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Storry<br />

29<br />

„Unknown Armies“ ist ein neues Rollenspielsystem<br />

von der Firma Atlas Games, geschrieben von Greg<br />

Stolze und John Tynes. Vom Hintergrund her ist<br />

U.A. ein Horror-Rollenspiel, das in der Gegenwart<br />

auf unserer Welt spielt - wo aber nicht immer alles<br />

das ist, was es zu sein scheint. Also eine Art Konkurrenz,<br />

aber auch Ergänzung zu KULT.<br />

UA bietet: einen interessanten Hintergrund (meiner<br />

Meinung nach zwar nicht besser als KULT, aber das<br />

ist ja auch kaum möglich), den ich leider nicht genau<br />

auswendig kenne (und auch nicht zu schnell verraten<br />

sollte - die UA-Spielleiter werden es mir danken); ein<br />

ziemlich verrücktes, aber originelles Magiesystem (es<br />

gibt u.a. „Dipsomancers“, die nur betrunken zaubern<br />

können, „Cliomancers“, die ihre Magie aus geschichtlich<br />

wichtigen Objekten ziehen, „Pornomancers“, die<br />

- ja, genau!); ein W100-basiertes, ziemlich einfaches,<br />

aber doch gutes Regelsystem, das sich Systembastler<br />

näher ansehen sollten; und ein System, mit dem man<br />

die Begegnung mit dem Horror nachvollziehen kann<br />

- und das teilweise noch besser geeignet ist als der<br />

EGO-Check und die Mentale Balance bei KULT.<br />

Und um dieses System geht es hier.<br />

In UA unterscheidet man zwischen fünf Kategorien<br />

des Horrors: Gewalt, das Unnatürliche, Hilflosigkeit,<br />

Isolation, und den Kampf mit dem Selbstbild. Für<br />

jede Art des Horrors wird eine eigene Skala geführt.<br />

Auf der einen Seite gibt es Marken für „EGO-Check<br />

verrissen“, auf der anderen für „Abgebrüht“, was<br />

bedeutet, dass sich der Charakter an diese Art von<br />

Horror gewöhnt hat; in Zukunft muss er für ähnlich<br />

schlimme Ereignisse (derselben Art) nicht mehr würfeln.<br />

Immer, wenn ein Charakter eine Begegnung<br />

mit dem Horror der einen oder anderen Art hat, an<br />

die er (noch) nicht gewöhnt ist, würfelt der Spieler<br />

auf „Mind“ (in KULT wäre das EGO). Je nachdem,<br />

ob er Erfolg hat, bekommt er dann entweder eine<br />

Marke bei „Verrissen“ oder „Abgebrüht“. Achtung:<br />

Eine Marke bei „Verrissen“ und eine bei „Abgebrüht“<br />

heben sich NICHT gegenseitig auf! Charaktere, denen<br />

so etwas passiert, werden innerlich zerrissen und<br />

extrem merkwürdig.<br />

Verrissene EGO-Würfe haben die schlimmeren<br />

Konsequenzen; ein Charakter, der auf einer Skala<br />

fünf Marken bei „Verrissen“ ansammelt, ist wahnsinnig<br />

und nicht mehr fähig, vernünftig zu handeln,<br />

und er wird sich schon lange davor neurotisch benehmen.<br />

So ein Charakter kann diese eine Art von<br />

Horror nicht mehr aushalten, ohne die Kontrolle zu<br />

verlieren. (Außer, er hat auf dieser Skala auch noch<br />

mindestens eine Marke bei „Abgebrüht“.) Aber auch<br />

„Abgebrüht“ ist nicht so vorteilhaft, wie es sich vielleicht<br />

zuerst anhört: Charaktere, die zuviele Marken<br />

auf dieser Seite haben, werden kalt und gefühllos -<br />

und bekommen so Probleme mit anderen Menschen,<br />

denen das auffallen wird. Es ist möglich, bis zu zehn<br />

Marken bei „Abgebrüht“ pro Skala zu sammeln; an<br />

diesem Punkt benehmen sich die Charaktere nicht<br />

mehr menschlich. Ein Charakter, der auf allen fünf<br />

Skalen zehn Marken bei „Abgebrüht“ hat, ist ein<br />

kompletter Soziopath und nicht mehr zu menschlichen<br />

Beziehungen fähig.<br />

Pen&Paper<br />

28<br />

Bevor ein Charakter endgültig in den Wahnsinn abgleitet<br />

oder zum Gefühlsidioten wird, gibt es noch<br />

die Möglichkeit, dem entgegenzuwirken. Dazu muss<br />

sich der Charakter in psychologische Behandlung<br />

begeben. Diese Therapie dauert dann eine gewisse<br />

Zeit. (Und, nein, ein Charakter kann sich nicht<br />

selbst therapieren.) Am Ende macht der Charakter<br />

einen Wurf auf EGO, und sein Psychologe auf<br />

Therapieren. Wenn beide erfolgreich sind oder einer<br />

von beiden einen kritischen Erfolg würfelt, kann der<br />

Charakter eine Marke entweder bei „Verrissen“ oder<br />

„Abgebrüht“ streichen. Wenn beide einen kritischen<br />

Erfolg schaffen, kann der Charakter sogar bis zu drei<br />

Marken (aber nur entweder von „Verrissen“ oder<br />

„Abgebrüht“) streichen. Wenn der Charakter erfolgreich<br />

ist, der Therapeut aber nicht, kann er eine Marke<br />

bei „Abgebrüht“ streichen. (Wenn er es nicht tun<br />

will, wird ihm der Therapeut sagen, dass er „mehr<br />

kooperieren“ soll.) Wenn der Therapeut erfolgreich<br />

ist, der Charakter aber nicht, kann er eine Marke bei<br />

„Verrissen“ streichen.<br />

Im Spiel könnt Ihr das folgendermaßen darstellen:<br />

Wenn ein Terrorwurf nötig wird, erhält der Charakter<br />

für jede Marke bei „Verrissen“ einen Malus von<br />

-5 und für jede Marke bei „Abgebrüht“ einen Bonus<br />

von +2 auf seinen EGO-Wurf. Je nach Schwere des<br />

Ereignisses gibt es einen Modifikator von -2 bis -20.<br />

In KULT gab es nur zwei Möglichkeiten, in welche<br />

Richtung sich die Mentale Balance verändern kann:<br />

Nach unten (verbunden mit der Verwandlung des<br />

Menschen zum Monster), oder nach oben (wobei der<br />

Mensch seine göttliche Natur wieder entdeckt). In<br />

UA ist die Sache nicht so ganz einfach: Ein Charakter,<br />

der zuviele EGO-Würfe verreißt, wird wahnsinnig,<br />

aber einer, der zuviele besteht, stumpft ab und<br />

wird am Ende zu einem Soziopaten. Für die Menschen<br />

mit hoher positiver Mentaler Balance bleibt in<br />

diesem Modell kein Platz - aber auch nicht für die<br />

Menschen, die sich in Monster verwandeln.

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