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reglas de torneo para warhammer: invasión lcg - Edge

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Reglas paRa los ToRneos ClasifiCaToRios lCg 2010<br />

El programa <strong>de</strong> juego organizado <strong>para</strong> LCG, patrocinado por Fantasy Flight Games y <strong>Edge</strong><br />

Entertainment, seguirá las directrices y normas establecidas en este documento.<br />

Interpretación <strong>de</strong> cartas y <strong>reglas</strong><br />

Los <strong>torneo</strong>s oficiales siempre se juegan utilizando las <strong>reglas</strong> más recientes y la versión más<br />

actualizada <strong>de</strong>l documento <strong>de</strong> erratas y preguntas frecuentes. Las cartas se interpretarán<br />

mediante las revisiones correspondientes <strong>de</strong> estos documentos. En toda competición oficial<br />

los jugadores <strong>de</strong>berán consultar estas revisiones <strong>para</strong> zanjar cualquier disputa que pudiera<br />

surgir por la interpretación <strong>de</strong> la redacción o los efectos <strong>de</strong> una carta. Todas las capacida<strong>de</strong>s<br />

<strong>de</strong> las cartas <strong>de</strong>rivan <strong>de</strong> sus textos <strong>de</strong> <strong>reglas</strong>, y nunca <strong>de</strong> sus nombres o ilustraciones. A<strong>de</strong>más,<br />

siempre hay que tener presente la regla <strong>de</strong> oro <strong>para</strong> interpretar efectos e interacciones entre<br />

cartas: si el texto <strong>de</strong> <strong>reglas</strong> <strong>de</strong> una carta contradice lo expuesto en el manual <strong>de</strong> <strong>reglas</strong>, el<br />

texto <strong>de</strong> la carta siempre tendrá preferencia sobre el manual.<br />

El organizador <strong>de</strong>l <strong>torneo</strong> es la autoridad <strong>de</strong>finitiva en lo referente a la interpretación <strong>de</strong> las<br />

cartas, y podrá invalidar el contenido <strong>de</strong>l documento <strong>de</strong> preguntas frecuentes si cree haber<br />

<strong>de</strong>scubierto algún error en él.<br />

Conducta anti<strong>de</strong>portiva<br />

Los jugadores <strong>de</strong>berán comportarse con madurez y educación, jugar siguiendo las <strong>reglas</strong><br />

y nunca abusar <strong>de</strong> ellas. Está prohibido retrasar una partida <strong>para</strong> ganar tiempo, abusar <strong>de</strong><br />

combinaciones interminables <strong>de</strong> cartas, exhibir un comportamiento inapropiado, tratar<br />

al adversario <strong>de</strong> manera <strong>de</strong>scortés o irrespetuosa y <strong>de</strong>más muestras <strong>de</strong> incorrección. El<br />

organizador <strong>de</strong>l <strong>torneo</strong> tiene potestad <strong>para</strong> expulsar jugadores <strong>de</strong>l <strong>torneo</strong> si obran <strong>de</strong> manera<br />

anti<strong>de</strong>portiva.<br />

Participación <strong>de</strong>l organizador <strong>de</strong>l <strong>torneo</strong><br />

El organizador <strong>de</strong>l <strong>torneo</strong> sólo podrá participar en el <strong>torneo</strong> <strong>de</strong>l que se ha hecho responsable<br />

si hay presente un segundo organizador. Éste <strong>de</strong>be asistir y ser anunciado como tal en la<br />

inauguración <strong>de</strong>l <strong>torneo</strong>, y se responsabiliza <strong>de</strong> arbitrar todas las partidas en las que el<br />

organizador principal participe como jugador. No obstante, el organizador <strong>de</strong>l <strong>torneo</strong> no<br />

podrá acce<strong>de</strong>r a la final Nacional a través <strong>de</strong> un evento organizado por él.<br />

Fundas <strong>para</strong> las cartas<br />

Todos los jugadores están obligados a usar fundas protectoras opacas <strong>para</strong> sus cartas en<br />

los eventos oficiales (ya sean clasificatorios, regionales, nacionales, invitacionales o el<br />

Campeonato Mundial). No es obligatorio usarlas en eventos locales, pero sería recomendable<br />

<strong>para</strong> proteger las cartas y evitar posibles acusaciones si sus mazos parecen marcados o<br />

señalados <strong>de</strong> algún modo (por ejemplo, por el tamaño <strong>de</strong> las cartas).<br />

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Reglas <strong>de</strong> ToRneo paRa Juego <strong>de</strong> TRonos lCg<br />

Todos los eventos oficiales <strong>de</strong> Juego <strong>de</strong> tronos LCG pue<strong>de</strong>n organizarse como Combates<br />

Cuerpo a Cuerpo (contienda entre varios jugadores) o como Justas (dos jugadores enfrentados<br />

entre sí).<br />

La primera parte <strong>de</strong> este documento contiene <strong>reglas</strong> generales que se aplican a todos los<br />

eventos, ya sean Combates Cuerpo a Cuerpo o Justas. A continuación se <strong>de</strong>dica una sección<br />

a los eventos <strong>de</strong> Combate Cuerpo a Cuerpo y otra a las Justas. Al final <strong>de</strong> esta sección se<br />

incluye un listado <strong>de</strong> las restricciones a las cartas y la construcción <strong>de</strong> mazos que <strong>de</strong>finen los<br />

términos <strong>de</strong> cada competición.<br />

Tamaño máximo <strong>de</strong> los mazos<br />

En los eventos que se juegan con construcción <strong>de</strong> mazos (tanto <strong>para</strong> Combates Cuerpo a<br />

Cuerpo como <strong>para</strong> Justas), todos los mazos <strong>de</strong>ben contener un mínimo <strong>de</strong> 60 cartas. No hay<br />

límite máximo <strong>para</strong> los mazos; sin embargo, los jugadores <strong>de</strong>ben ser capaces <strong>de</strong> barajarlos<br />

sin ayuda externa. Los mazos <strong>de</strong> Trama <strong>de</strong>ben estar formados exactamente por 7 cartas, y no<br />

pue<strong>de</strong>n contener más <strong>de</strong> 1 copia <strong>de</strong> una carta <strong>de</strong> Trama con el mismo nombre.<br />

Pre<strong>para</strong>tivos <strong>para</strong> el juego<br />

Antes <strong>de</strong> empezar una partida, los jugadores <strong>de</strong>ben <strong>de</strong>terminar al azar quién irá en primer<br />

lugar (ver “Secuencia <strong>de</strong> turnos durante la pre<strong>para</strong>ción”, más a<strong>de</strong>lante). Esto pue<strong>de</strong> hacerse<br />

en cualquier momento durante la pre<strong>para</strong>ción <strong>de</strong> la partida, antes <strong>de</strong> que los jugadores miren<br />

sus manos <strong>de</strong> cartas. Los pasos que se <strong>de</strong>scriben a continuación <strong>de</strong>ben llevarse a cabo antes<br />

<strong>de</strong> empezar toda partida:<br />

1. Los jugadores barajan sus mazos. Deberían emplearse diversas técnicas <strong>de</strong> barajado <strong>para</strong><br />

que los mazos que<strong>de</strong>n a<strong>de</strong>cuadamente mezclados.<br />

2. Los jugadores entregan sus mazos a sus adversarios <strong>para</strong> que estos los barajen y realicen<br />

cortes adicionales. Cuando un jugador <strong>de</strong>vuelve un mazo a su propietario, significa que se da<br />

por satisfecho con el barajado <strong>de</strong>l mismo.<br />

3. Si un adversario ha barajado el mazo <strong>de</strong> un jugador, éste pue<strong>de</strong> efectuar un último corte.<br />

4. Cada jugador roba 7 cartas <strong>para</strong> formar su mano inicial.<br />

5. Cada jugador, por turno, <strong>de</strong>ci<strong>de</strong> si va a <strong>de</strong>volver estas cartas al mazo y robar una nueva mano<br />

inicial <strong>de</strong> 7 cartas (ver “Renovación <strong>de</strong> la mano inicial” más a<strong>de</strong>lante). Una vez completado<br />

este paso por todos los jugadores, ya pue<strong>de</strong> empezar la partida.<br />

Secuencia <strong>de</strong> turnos durante la pre<strong>para</strong>ción<br />

Hasta que se <strong>de</strong>termine la Iniciativa <strong>de</strong> la primera carta <strong>de</strong> Trama, el primer jugador <strong>de</strong>berá<br />

<strong>de</strong>terminarse al azar (arrojando una moneda al aire o empleando cualquier otro sistema).<br />

Este jugador <strong>de</strong>berá colocar sus cartas en primer lugar durante la pre<strong>para</strong>ción <strong>de</strong> la partida.<br />

Cuando todos los jugadores hayan colocado sus cartas <strong>de</strong> inicio, todas ellas se revelan a la<br />

vez. A partir <strong>de</strong> este momento, todos los turnos seguirán el or<strong>de</strong>n habitual establecido en el<br />

manual <strong>de</strong> <strong>reglas</strong> <strong>de</strong> Juego <strong>de</strong> tronos LCG.<br />

Renovación <strong>de</strong> la mano inicial<br />

Antes <strong>de</strong> empezar una partida, y antes <strong>de</strong> revelar ninguna carta <strong>de</strong> inicio, cualquier jugador<br />

pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>volver su mano inicial a su mazo, entregar éste a su adversario <strong>para</strong> que lo baraje<br />

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o realice cortes adicionales, y luego robar <strong>de</strong> ese mismo mazo una nueva mano inicial <strong>de</strong> 7<br />

cartas. Esta acción sólo pue<strong>de</strong> realizarse una vez por partida.<br />

El jugador que haya sido <strong>de</strong>signado como primer jugador durante la pre<strong>para</strong>ción será<br />

también el primero en <strong>de</strong>cidir si <strong>de</strong>sea o no renovar su mano inicial. Si un jugador <strong>de</strong>clina la<br />

oportunidad <strong>de</strong> renovar su mano inicial, ya no podrá cambiar <strong>de</strong> opinión más a<strong>de</strong>lante.<br />

Cartas en las Sombras<br />

Al final <strong>de</strong> cada partida, los jugadores <strong>de</strong>ben mostrar a sus adversarios todas las cartas que<br />

estén en las Sombras, <strong>para</strong> verificar que todas han sido colocadas correctamente y según las<br />

<strong>reglas</strong>. De no hacerlo se incurrirá en una falta <strong>de</strong> <strong>de</strong>portividad que podría castigarse con la<br />

<strong>de</strong>scalificación <strong>de</strong>l infractor. Si durante una partida alguno <strong>de</strong> los jugadores sospecha que ha<br />

podido colocarse ilegalmente alguna carta en las Sombras, el organizador <strong>de</strong>l <strong>torneo</strong> podrá<br />

comprobarlas <strong>para</strong> asegurarse.<br />

Combate Cuerpo a Cuerpo<br />

Los <strong>torneo</strong>s <strong>de</strong> Combate Cuerpo a Cuerpo <strong>de</strong> Juego <strong>de</strong> tronos LCG (contiendas entre varios<br />

jugadores) se celebran en una serie <strong>de</strong> rondas <strong>de</strong> 105 minutos. Los organizadores <strong>de</strong>l <strong>torneo</strong><br />

pue<strong>de</strong>n reducir su duración a 90 minutos o aumentarla hasta 120 minutos, según consi<strong>de</strong>ren<br />

oportuno. Durante cada ronda <strong>de</strong> <strong>torneo</strong>, los jugadores obtendrán puntos en función <strong>de</strong> sus<br />

puestos finales en la partida. Una vez completada una cantidad pre<strong>de</strong>terminada <strong>de</strong> rondas<br />

(que <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>rá <strong>de</strong>l número <strong>de</strong> jugadores y <strong>de</strong> las limitaciones <strong>de</strong> tiempo), los jugadores que<br />

hayan obtenido las puntuaciones más altas se enfrentarán en una mesa final. El ganador <strong>de</strong><br />

esta última partida es <strong>de</strong>clarado vencedor <strong>de</strong>l <strong>torneo</strong>.<br />

Emparejamientos<br />

Los jugadores se asignan al azar a una mesa <strong>para</strong> la primera ronda <strong>de</strong> un <strong>torneo</strong> <strong>de</strong> Combate<br />

Cuerpo a Cuerpo. Para cada ronda subsiguiente, los jugadores <strong>de</strong> una mesa <strong>de</strong>ben repartirse<br />

por todas las <strong>de</strong>más mesas <strong>de</strong> la forma más equitativa posible, <strong>para</strong> no repetir emparejamientos<br />

en distintas rondas <strong>de</strong> <strong>torneo</strong>. El resto <strong>de</strong>l <strong>torneo</strong> <strong>de</strong>ben asignarse al azar estas mesas. Tanto la<br />

mesa <strong>de</strong> un jugador como su asiento en ella <strong>de</strong>ben ser asignados siempre por el organizador<br />

<strong>de</strong>l <strong>torneo</strong>. Las mesas han <strong>de</strong> repartirse como se explica a continuación, siempre <strong>de</strong>pendiendo<br />

<strong>de</strong>l tamaño <strong>de</strong>l evento.<br />

3 jugadores: 1 mesa <strong>de</strong> 3 jugadores<br />

4 jugadores: 1 mesa <strong>de</strong> 4 jugadores<br />

5 jugadores: 1 mesa <strong>de</strong> 5 jugadores<br />

6 jugadores: 2 mesas <strong>de</strong> 3 jugadores<br />

7 jugadores: 1 mesa <strong>de</strong> 4 jugadores y 1 mesa <strong>de</strong> 3 jugadores<br />

8 jugadores: 2 mesas <strong>de</strong> 4 jugadores<br />

9 jugadores: 3 mesas <strong>de</strong> 3 jugadores<br />

10 jugadores: 2 mesas <strong>de</strong> 3 jugadores y 1 mesa <strong>de</strong> 4 jugadores<br />

11 jugadores: 2 mesas <strong>de</strong> 4 jugadores y 1 mesa <strong>de</strong> 3 jugadores<br />

12 jugadores: 3 mesas <strong>de</strong> 4 jugadores<br />

Para organizar <strong>torneo</strong>s <strong>de</strong> Combate Cuerpo a Cuerpo con más <strong>de</strong> 12 jugadores, basta con<br />

añadir una mesa <strong>de</strong> 4 jugadores a la opción más aproximada <strong>de</strong> las enunciadas anteriormente.<br />

Por ejemplo, si hubiera 13 jugadores, habría que añadir una mesa <strong>de</strong> 4 jugadores al conjunto<br />

<strong>de</strong> mesas establecido <strong>para</strong> 9 jugadores; en caso <strong>de</strong> contar con 14 jugadores, habría que añadir<br />

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una mesa <strong>de</strong> 4 jugadores al conjunto <strong>de</strong>finido <strong>para</strong> 10 jugadores, y así sucesivamente. Si en el<br />

recinto <strong>de</strong>l <strong>torneo</strong> hay 5 mesas o más, los jugadores <strong>de</strong> 2 mesas <strong>de</strong>berían repartirse por todo<br />

el recinto <strong>de</strong> la forma más equitativa posible al comienzo <strong>de</strong> cada ronda.<br />

Regla especial: mesas <strong>de</strong> 3 jugadores<br />

Si se juega en una mesa <strong>de</strong> 3 jugadores, las cartas <strong>de</strong> referencia rápida <strong>de</strong> los Títulos no se<br />

<strong>de</strong>vuelven a la reserva <strong>de</strong> Títulos hasta el final <strong>de</strong> una ronda en la que dicha reserva esté vacía.<br />

Esto significa que en la primera ronda <strong>de</strong> juego cada jugador elegirá uno <strong>de</strong> los 6 Títulos,<br />

<strong>de</strong>jando otros 3 en la reserva. Los Títulos escogidos no se <strong>de</strong>vuelven al final <strong>de</strong> la primera<br />

ronda <strong>de</strong> juego, y en la segunda los jugadores elegirán <strong>de</strong> entre los 3 que no escogieron en<br />

la primera ronda (estos Títulos sustituyen a los que seleccionaron previamente). Por último,<br />

al final <strong>de</strong> la segunda ronda <strong>de</strong> juego, los 6 Títulos se <strong>de</strong>vuelven a la reserva <strong>para</strong> po<strong>de</strong>r ser<br />

escogidos <strong>de</strong> nuevo en la tercera ronda.<br />

Puntuación<br />

Para obtener puntos en <strong>torneo</strong>s <strong>de</strong> Combate Cuerpo a Cuerpo hay que <strong>de</strong>rrotar a los<br />

adversarios. Al igual que las contiendas medievales, un Combate Cuerpo a Cuerpo es<br />

básicamente una compleja serie <strong>de</strong> enfrentamientos entre los jugadores que participan en él.<br />

En distintos momentos <strong>de</strong>l Combate Cuerpo a Cuerpo, un jugador cualquiera pue<strong>de</strong> “aliarse”<br />

con otros adversarios; en otras ocasiones, la estrategia <strong>de</strong> ese mismo jugador podría llevarlo<br />

a enfrentarse contra todos los <strong>de</strong>más. Al final, cuando sólo que<strong>de</strong> en pie un combatiente,<br />

cada jugador recibirá una puntuación distinta <strong>para</strong> su enfrentamiento con cada uno <strong>de</strong> sus<br />

adversarios.<br />

Cuando un jugador gana un Combate Cuerpo a Cuerpo (es <strong>de</strong>cir, cuando alcanza su total <strong>de</strong><br />

victoria), los <strong>de</strong>más jugadores <strong>de</strong> su mesa se clasifican en función <strong>de</strong> la diferencia entre sus<br />

totales <strong>de</strong> victoria y el total <strong>de</strong> victoria <strong>de</strong>l ganador. Se otorgan 3 puntos por cada adversario<br />

<strong>de</strong>rrotado, 1 punto por cada empate y 0 puntos por cada <strong>de</strong>rrota. A<strong>de</strong>más, el ganador recibe<br />

1 punto <strong>de</strong> bonificación por su victoria.<br />

Ejemplo 1: Ed, Jamie, Greg y Sara se enfrentan en un Combate Cuerpo a Cuerpo. Todos<br />

juegan con mazos <strong>de</strong> Casas únicas, sin cartas <strong>de</strong> Estrategia, y necesitan 15 Contadores <strong>de</strong><br />

Po<strong>de</strong>r <strong>para</strong> ganar. Jamie termina en primer lugar tras obtener 15 Contadores <strong>de</strong> Po<strong>de</strong>r. Ed ha<br />

quedado segundo con 12 Contadores <strong>de</strong> Po<strong>de</strong>r (a 3 <strong>de</strong> su total <strong>de</strong> victoria), Sara es tercera<br />

con 7 Contadores <strong>de</strong> Po<strong>de</strong>r (a 8 <strong>de</strong> su total <strong>de</strong> victoria), y el cuarto es Greg, que tan sólo ha<br />

acumulado 2 Contadores <strong>de</strong> Po<strong>de</strong>r (a 13 <strong>de</strong> su total <strong>de</strong> victoria). La puntuación obtenida por<br />

cada jugador es la siguiente:<br />

Jamie (3 victorias a 3 puntos cada una, más 1 punto <strong>de</strong> bonificación por ganar) = 10 puntos<br />

Ed (2 victorias a 3 puntos cada una) = 6 puntos<br />

Sara (1 victoria a 3 puntos) = 3 puntos<br />

Greg (sin victorias ni empates) = 0 puntos<br />

Ejemplo 2: Aaron, Drew, Jerry y Glen se enfrentan en un Combate Cuerpo a Cuerpo. Aaron,<br />

Drew y Jerry juegan con mazos <strong>de</strong> Casas únicas, sin cartas <strong>de</strong> Estrategia. Glen juega con<br />

la Casa Stark y una carta <strong>de</strong> Estrategia (Tratado con las Islas), por lo que cada uno <strong>de</strong> sus<br />

adversarios sólo necesita obtener 10 Contadores <strong>de</strong> Po<strong>de</strong>r <strong>para</strong> ganar. La partida termina con<br />

la victoria <strong>de</strong> Drew al ganar su décimo Contador <strong>de</strong> Po<strong>de</strong>r. Aaron y Jerry han empatado en<br />

segundo y tercer puesto con 7 Contadores <strong>de</strong> Po<strong>de</strong>r cada uno (a 3 <strong>de</strong> sus respectivos totales<br />

<strong>de</strong> victoria). Glen ha quedado el cuarto con 11 Contadores <strong>de</strong> Po<strong>de</strong>r (a 4 <strong>de</strong> su total <strong>de</strong> victoria,<br />

que es 15).<br />

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Cabe <strong>de</strong>stacar que “la puntuación más próxima al total <strong>de</strong> victoria” se <strong>de</strong>termina en términos<br />

absolutos (7 es más próximo a 10 <strong>de</strong> lo que es 11 respecto a 15), y no en función <strong>de</strong> un<br />

porcentaje <strong>de</strong>l total (11/15 es un porcentaje mayor que 7/10).<br />

La puntuación <strong>de</strong> esta partida sería la siguiente:<br />

Drew (3 victorias a 3 puntos cada una, más 1 punto <strong>de</strong> bonificación por ganar) = 10 puntos<br />

Aaron (1 victoria a 3 puntos, 1 empate a 1 punto) = 4 puntos<br />

Jerry (1 victoria a 3 puntos, 1 empate a 1 punto) = 4 puntos<br />

Glen (sin victorias ni empates) = 0 puntos<br />

Mesa final<br />

Una vez completadas las rondas preliminares <strong>de</strong>l <strong>torneo</strong>, los jugadores que hayan obtenido las<br />

puntuaciones más altas competirán en una mesa final. La mayoría <strong>de</strong> los <strong>torneo</strong>s <strong>de</strong> Combate<br />

Cuerpo a Cuerpo pasan por dos o tres rondas preliminares, pero la cantidad concreta siempre<br />

<strong>de</strong>berá ser establecida por el organizador <strong>de</strong>l <strong>torneo</strong> antes <strong>de</strong> que empiece el evento.<br />

En Combates Cuerpo a Cuerpo con 11 jugadores o menos, los 3 jugadores con las puntuaciones<br />

más altas competirán en la mesa final <strong>para</strong> <strong>de</strong>terminar al campeón. En Combates Cuerpo a<br />

Cuerpo <strong>de</strong> 12 jugadores o más, serán 4 los jugadores que se enfrenten en la mesa final.<br />

En caso <strong>de</strong> que haya jugadores empatados a puntos totales <strong>para</strong> ocupar un puesto en la<br />

mesa final, se recurrirá al resultado <strong>de</strong> cualquier partida en la que hubieran competido el uno<br />

contra el otro. Si el empate persiste, ganará el jugador con mayor resistencia en sus victorias.<br />

Y si aún fuera necesario <strong>de</strong>sempatar, los jugadores empatados tendrán que enfrentarse en<br />

una ronda <strong>de</strong> juego; el que obtenga más Contadores <strong>de</strong> Po<strong>de</strong>r al final <strong>de</strong> esta ronda será el<br />

ganador <strong>de</strong>l empate. En el supuesto <strong>de</strong> que también se produjera un empate a Contadores <strong>de</strong><br />

Po<strong>de</strong>r en esta ronda <strong>de</strong> <strong>de</strong>sempate, se jugará una segunda ronda, y así hasta que uno <strong>de</strong> los<br />

jugadores que<strong>de</strong> por encima <strong>de</strong>l otro y consiga un puesto en la mesa final.<br />

El jugador que gane la partida jugada en la mesa final es <strong>de</strong>clarado vencedor <strong>de</strong>l <strong>torneo</strong>.<br />

Títulos: cuando un jugador “apoya” a otro<br />

Se han aplicado los siguientes cambios a las cartas <strong>de</strong> referencia rápida <strong>de</strong> los Títulos <strong>para</strong> su<br />

uso en Combates Cuerpo a Cuerpo <strong>de</strong> <strong>torneo</strong>s oficiales.<br />

Si tu carta <strong>de</strong> referencia rápida <strong>de</strong>l Título <strong>de</strong> un jugador apoya la carta <strong>de</strong> Título <strong>de</strong> otro, no<br />

podrás <strong>de</strong>clarar Retos contra ese jugador. A<strong>de</strong>más, si el jugador al que apoyas es atacado<br />

por otro jugador y el <strong>de</strong>fensor no <strong>de</strong>clara <strong>de</strong>fensores, pue<strong>de</strong>s hacer uso <strong>de</strong> tu Título <strong>de</strong> apoyo<br />

<strong>para</strong> <strong>de</strong>clarar cualquier cantidad <strong>de</strong> tus propios personajes como <strong>de</strong>fensores <strong>de</strong> ese Reto<br />

(siempre que puedan ser <strong>de</strong>clarados como tales). Si tus personajes prestan su apoyo a otro<br />

jugador <strong>para</strong> <strong>de</strong>fen<strong>de</strong>r en su Reto, se te consi<strong>de</strong>rará a ti como vencedor o per<strong>de</strong>dor <strong>de</strong> ese<br />

Reto (<strong>de</strong>pendiendo <strong>de</strong>l resultado), pero toda Conquista que <strong>de</strong>ba resolverse a continuación<br />

será responsabilidad <strong>de</strong>l objetivo original. Es <strong>de</strong>cir, que si gana el atacante, la Conquista<br />

<strong>de</strong>l Reto <strong>de</strong>berá proporcionarla el jugador <strong>para</strong> el que has <strong>de</strong>clarado como <strong>de</strong>fensores a tus<br />

personajes. Si es aplicable, el Sigilo <strong>de</strong>be <strong>de</strong>clararse contra un personaje controlado por el<br />

jugador que sea el objetivo original <strong>de</strong>l ataque.<br />

Ejemplo: Jamie, que ostenta el Título <strong>de</strong> Consejero <strong>de</strong> la Moneda, presta apoyo a Sara,<br />

Consejera <strong>de</strong> los Edictos. Greg <strong>de</strong>clara un Reto Militar contra Sara, y anuncia Sigilo contra el<br />

único <strong>de</strong>fensor válido <strong>de</strong> la jugadora. Sara no <strong>de</strong>clara ningún <strong>de</strong>fensor <strong>para</strong> este Reto. Dado<br />

que el Título <strong>de</strong> Consejero <strong>de</strong> la Moneda <strong>de</strong> Jamie apoya al Título <strong>de</strong> Consejera <strong>de</strong> los Edictos<br />

<strong>de</strong> Sara, pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>clarar a cualesquiera <strong>de</strong> sus personajes válidos como <strong>de</strong>fensores <strong>para</strong> este<br />

Reto. Como no quiere que Greg Conquiste más Contadores <strong>de</strong> Po<strong>de</strong>r <strong>de</strong> la cuenta, Jamie<br />

aprovecha esta oportunidad y <strong>de</strong>clara a uno <strong>de</strong> sus personajes como <strong>de</strong>fensor. Si Jamie<br />

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gana el Reto, se le consi<strong>de</strong>rará vencedor en todo lo relativo a respuestas, efectos pasivos<br />

y palabras clave como Renombre. Si pier<strong>de</strong> el Reto, se le consi<strong>de</strong>rará per<strong>de</strong>dor en todo lo<br />

relativo a respuestas, efectos pasivos y palabras clave como Renombre. Sin embargo, sería<br />

Sara quien tuviera que satisfacer la Conquista <strong>de</strong>l Reto si Jamie no lo ganase como <strong>de</strong>fensor.<br />

Conversaciones en la mesa<br />

Durante un Combate Cuerpo a Cuerpo, los jugadores pue<strong>de</strong>n discutir la partida entre ellos<br />

siempre que lo <strong>de</strong>seen. Evi<strong>de</strong>ntemente, no existe ninguna garantía <strong>de</strong> que un jugador esté<br />

diciendo la verdad en un momento dado, y un buen jugador no <strong>de</strong>be cometer la impru<strong>de</strong>ncia<br />

<strong>de</strong> creerse todo lo que oiga a pies juntillas. No obstante, está terminantemente prohibido<br />

enseñar a un adversario las cartas <strong>de</strong> la propia mano, el mazo o las Tramas no reveladas (a no<br />

ser que así lo requiera el texto <strong>de</strong> <strong>reglas</strong> <strong>de</strong> alguna carta).<br />

Justa<br />

Los <strong>torneo</strong>s <strong>de</strong> Justa <strong>de</strong> Juego <strong>de</strong> tronos LCG (contiendas entre varios jugadores) se celebran<br />

en una serie <strong>de</strong> rondas <strong>de</strong> 60 minutos. Los organizadores <strong>de</strong>l <strong>torneo</strong> pue<strong>de</strong>n reducir su duración<br />

a 50 minutos o aumentarla hasta 70 minutos, según estimen oportuno. Durante cada ronda<br />

<strong>de</strong> <strong>torneo</strong>, los jugadores obtendrán puntos en función <strong>de</strong>l resultado <strong>de</strong> sus partidas. Una vez<br />

completada una cantidad pre<strong>de</strong>terminada <strong>de</strong> rondas <strong>de</strong> <strong>torneo</strong> (que <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>rá <strong>de</strong>l número <strong>de</strong><br />

jugadores y <strong>de</strong> las limitaciones <strong>de</strong> tiempo), el jugador que haya obtenido la puntuación más<br />

alta es <strong>de</strong>clarado vencedor <strong>de</strong>l <strong>torneo</strong> si no hay programada ninguna ronda <strong>de</strong> campeonato.<br />

En <strong>torneo</strong>s <strong>de</strong> mayor envergadura, el final <strong>de</strong>l <strong>torneo</strong> se reduce a una eliminatoria final; los<br />

jugadores que hayan obtenido las puntuaciones más altas (normalmente los 4 u 8 mejores)<br />

se enfrentarán en eliminatorias individuales <strong>de</strong> campeonato <strong>para</strong> <strong>de</strong>terminar al vencedor <strong>de</strong>l<br />

<strong>torneo</strong>.<br />

Emparejamientos<br />

Es preferible recurrir a emparejamientos <strong>de</strong> estilo suizo. Para la primera ronda se pue<strong>de</strong>n<br />

asignar parejas por métodos aleatorios. En la medida <strong>de</strong> lo posible, el organizador <strong>de</strong>l <strong>torneo</strong><br />

<strong>de</strong>be procurar no emparejar en la primera ronda a familiares ni a jugadores que hayan asistido<br />

juntos al <strong>torneo</strong>. Todo emparejamiento posterior <strong>de</strong>be hacerse al estilo suizo, entre jugadores<br />

que tengan el mismo número <strong>de</strong> victorias.<br />

Una buena regla general consiste en emparejar siempre por mita<strong>de</strong>s (en vez <strong>de</strong> al azar) <strong>de</strong>ntro<br />

<strong>de</strong> un mismo grupo con puntuaciones similares. De este modo se consigue un sutil ajuste <strong>de</strong><br />

jugadores si alguno ya ha jugado contra otro antes. Nota: si el organizador <strong>de</strong>l <strong>torneo</strong> tiene<br />

acceso a clasificaciones o puntuaciones generales, o pue<strong>de</strong> numerar a sus jugadores según<br />

una estimación <strong>de</strong> su <strong>de</strong>streza, le resultará mucho más sencillo realizar estos emparejamientos.<br />

Para emparejar por mita<strong>de</strong>s siempre hay que agrupar a los jugadores primero en función<br />

<strong>de</strong> sus puntuaciones, y luego según el número <strong>de</strong> jugadores. Cada grupo <strong>de</strong> puntuaciones<br />

similares se divi<strong>de</strong>n en dos partes, y los jugadores <strong>de</strong> la primera mitad se van emparejando<br />

con los <strong>de</strong> la segunda.<br />

Esto es lo mismo que or<strong>de</strong>nar a los jugadores por eliminatorias <strong>de</strong> modo que los dos mejores<br />

no se enfrenten hasta la última ronda.<br />

Ejemplo: Si hay 8 jugadores en el grupo <strong>de</strong> 3 puntos, primero se or<strong>de</strong>nan por números y<br />

luego se divi<strong>de</strong>n en dos grupos (1-4 y 5-8). A continuación emparejamos al jugador 1 con el 5,<br />

al 2 con el 6, al 3 con el 7 y al 4 con el 8. Si hubiera 7 jugadores en el grupo <strong>de</strong> puntuación 3,<br />

primero los or<strong>de</strong>naríamos por número y luego los dividiríamos en dos grupos (1-3 y 4-7). El<br />

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jugador que “sobra” siempre se incluye en la segunda mitad, y se emparejará con el siguiente<br />

grupo <strong>de</strong> puntuación que juegue contra el jugador <strong>de</strong> mejor posición <strong>de</strong> dicho grupo.<br />

Puntuación<br />

Los jugadores obtienen puntos al final <strong>de</strong> cada partida según este baremo:<br />

Partida ganada = 3 puntos<br />

Partida perdida = 0 puntos<br />

Empate = 1 punto<br />

Si se agota el tiempo y no se ha <strong>de</strong>clarado ningún vencedor, ambos jugadores se anotan un<br />

empate. Esta puntuación se utiliza <strong>para</strong> <strong>de</strong>terminar al ganador <strong>de</strong>l <strong>torneo</strong> o, si se trata <strong>de</strong> un<br />

evento mayor, <strong>para</strong> <strong>de</strong>terminar quién pasa a las rondas eliminatorias <strong>de</strong>l campeonato.<br />

Resolución <strong>de</strong> empates<br />

Si se ha producido algún empate entre jugadores con igual cantidad <strong>de</strong> victorias y <strong>de</strong>rrotas,<br />

se habrá <strong>de</strong> recurrir al siguiente método: primero se comprueba si los jugadores empatados<br />

ya se han enfrentado antes entre sí. En caso afirmativo, el empate se resuelve a favor <strong>de</strong>l<br />

ganador <strong>de</strong> aquella partida.<br />

Si no se han enfrentado antes, se conce<strong>de</strong>n “puntos <strong>de</strong> <strong>de</strong>sempate” calculando el rendimiento<br />

<strong>de</strong> cada jugador, <strong>para</strong> lo cual hay que combinar los puntos totales obtenidos en las partidas<br />

contra todos sus adversarios; el empate se resuelve a favor <strong>de</strong>l jugador que reciba más puntos<br />

<strong>de</strong> <strong>de</strong>sempate. De esta forma, la persona que haya jugado las partidas más “difíciles” ganará<br />

el empate.<br />

Rondas <strong>de</strong> campeonato<br />

Si hay que <strong>de</strong>terminar al campeón <strong>de</strong> un <strong>torneo</strong> mediante eliminatorias, el número <strong>de</strong><br />

jugadores que pasarán a estas eliminatorias <strong>de</strong>be <strong>de</strong>terminarse y <strong>de</strong>clararse antes <strong>de</strong> empezar<br />

el <strong>torneo</strong>. El puesto en que acabe cada jugador en las rondas preliminares <strong>de</strong>terminará su<br />

posición <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> la eliminatoria; el jugador que haya obtenido mejores resultados en las<br />

rondas preliminares se enfrentará al jugador que haya obtenido los peores resultados, el<br />

jugador con los segundos mejores resultados se enfrentará al jugador con los segundos<br />

mejores resultados, y así sucesivamente. Si un jugador gana su partida, pasará al siguiente<br />

nivel <strong>de</strong> la eliminatoria, pero si pier<strong>de</strong> será <strong>de</strong>scalificado. No existe límite <strong>de</strong> tiempo en las<br />

rondas <strong>de</strong> campeonato, y todas las partidas se juegan hasta el final. El ganador <strong>de</strong> la última<br />

partida es <strong>de</strong>clarado campeón <strong>de</strong>l <strong>torneo</strong>.<br />

Formatos <strong>de</strong> <strong>torneo</strong><br />

Todos los Combates Cuerpo a Cuerpo y Justas <strong>de</strong> la temporada <strong>de</strong> 2010 Juego <strong>de</strong> tronos LCG<br />

están sometidos a las siguientes restricciones.<br />

Los Campeonatos Mundiales <strong>de</strong> 2010 <strong>de</strong> Juego <strong>de</strong> tronos se celebrarán a lo largo <strong>de</strong> 2 días. El<br />

primer día tendrá lugar un <strong>torneo</strong> <strong>de</strong> Justa, y el segundo día se jugará un <strong>torneo</strong> <strong>de</strong> Combate<br />

Cuerpo a Cuerpo. El jugador que obtenga la mayor puntuación combinada en ambos <strong>torneo</strong>s<br />

será <strong>de</strong>clarado campeón mundial.<br />

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Cartas autorizadas <strong>para</strong> clasificatorios:<br />

Se permite el uso <strong>de</strong> las cartas <strong>de</strong> las siguientes publicaciones:<br />

• Caja básica <strong>de</strong> Juego <strong>de</strong> tronos LCG<br />

• Ciclo <strong>de</strong> Capítulos A Clash of Arms<br />

• Ciclo <strong>de</strong> Capítulos Tiempo <strong>de</strong> Cuervos (Canción <strong>de</strong> Verano, Vientos <strong>de</strong> Invierno, Cambio <strong>de</strong><br />

Estaciones, Canción <strong>de</strong> Cuervos, Refugiados <strong>de</strong> Guerra y Ejércitos Dispersos)<br />

• Ciclo <strong>de</strong> Capítulos Desembarco <strong>de</strong>l Rey (Ciudad <strong>de</strong> Secretos, Tiempo <strong>de</strong> Tribulaciones, La<br />

Torre <strong>de</strong> la Mano, Cuentos <strong>de</strong> la Fortaleza Roja, Secretos y Espías, La Batalla <strong>de</strong> Aguasnegras)<br />

• Ciclo <strong>de</strong> Capítulos Defensores <strong>de</strong>l Norte (Lobos <strong>de</strong>l Norte, Más Allá <strong>de</strong>l Muro, Una Espada en<br />

la Oscuridad, La Horda <strong>de</strong> los Salvajes, Un Rey en el Norte, El Regreso <strong>de</strong> los Otros)<br />

• Expansión <strong>de</strong> lujo Reyes <strong>de</strong>l Mar<br />

• Expansión <strong>de</strong> lujo Príncipes <strong>de</strong>l Sol<br />

En resumen, se permiten todas las cartas legales en el formato LCG publicadas hasta la fecha<br />

<strong>de</strong>l <strong>torneo</strong>, se encuentren o no en la anterior lista.<br />

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WWW.EDGEENT.COM<br />

Reglas <strong>de</strong> ToRneo paRa WaRhammeR: <strong>invasión</strong> lCg<br />

Tamaño máximo <strong>de</strong> los mazos<br />

Gran parte <strong>de</strong> la variedad y diversión <strong>de</strong> Warhammer: Invasion LCG se da durante la concepción<br />

y construcción <strong>de</strong> mazos originales, utilizando <strong>para</strong> ello las cartas <strong>de</strong> la caja básica y las que<br />

contienen las Incursiones publicadas. Los mazos <strong>para</strong> <strong>torneo</strong>s <strong>de</strong>ben tener un mínimo <strong>de</strong> 50<br />

cartas, y nunca más <strong>de</strong> 100. A<strong>de</strong>más, no se pue<strong>de</strong>n incluir en un mazo más <strong>de</strong> 3 copias <strong>de</strong> una<br />

carta con el mismo nombre.<br />

Pre<strong>para</strong>tivos <strong>para</strong> el juego<br />

Antes <strong>de</strong> empezar una partida, los jugadores <strong>de</strong>ben <strong>de</strong>terminar al azar quién irá en primer<br />

lugar. Esto pue<strong>de</strong> hacerse en cualquier momento durante la pre<strong>para</strong>ción <strong>de</strong> la partida, antes<br />

<strong>de</strong> que los jugadores miren sus manos <strong>de</strong> cartas. Los pasos que se <strong>de</strong>scriben a continuación<br />

<strong>de</strong>ben llevarse a cabo antes <strong>de</strong> empezar toda partida:<br />

1. Los jugadores barajan sus mazos. Deberían emplearse diversas técnicas <strong>de</strong> barajado <strong>para</strong><br />

que los mazos que<strong>de</strong>n a<strong>de</strong>cuadamente mezclados.<br />

2. Los jugadores entregan sus mazos a sus adversarios <strong>para</strong> que estos los barajen y realicen<br />

cortes adicionales. Cuando un jugador <strong>de</strong>vuelve un mazo a su propietario, significa que se da<br />

por satisfecho con el barajado <strong>de</strong>l mismo.<br />

3. Si un adversario ha barajado el mazo <strong>de</strong> un jugador, éste pue<strong>de</strong> efectuar un último corte.<br />

4. Cada jugador roba 7 cartas <strong>para</strong> formar su mano inicial.<br />

5. Cada jugador, por turno, <strong>de</strong>ci<strong>de</strong> si va a <strong>de</strong>volver estas cartas al mazo y robar una nueva mano<br />

inicial <strong>de</strong> 7 cartas (ver “Renovación <strong>de</strong> la mano inicial” más a<strong>de</strong>lante). Una vez completado<br />

este paso por todos los jugadores, ya pue<strong>de</strong> empezar la partida<br />

Secuencia <strong>de</strong> turnos durante la pre<strong>para</strong>ción<br />

Se <strong>de</strong>termina al azar el primer jugador. Este jugador no roba carta en el primer turno <strong>de</strong> juego<br />

y a<strong>de</strong>más no podrá <strong>de</strong>clarar ataques contra el oponente. A partir <strong>de</strong> este momento, todos<br />

los turnos seguirán el or<strong>de</strong>n habitual establecido en el manual <strong>de</strong> <strong>reglas</strong> <strong>de</strong> Warhammer:<br />

Invasion LCG.<br />

Renovación <strong>de</strong> la mano inicial<br />

Antes <strong>de</strong> empezar una partida, y antes <strong>de</strong> revelar ninguna carta <strong>de</strong> inicio, cualquier jugador<br />

pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>volver su mano inicial a su mazo, entregar éste a su adversario <strong>para</strong> que lo baraje<br />

o realice cortes adicionales, y luego robar <strong>de</strong> ese mismo mazo una nueva mano inicial <strong>de</strong> 7<br />

cartas. Esta acción sólo pue<strong>de</strong> realizarse una vez por partida.<br />

El jugador que haya sido <strong>de</strong>signado como primer jugador durante la pre<strong>para</strong>ción será<br />

también el primero en <strong>de</strong>cidir si <strong>de</strong>sea o no renovar su mano inicial. Si un jugador <strong>de</strong>clina la<br />

oportunidad <strong>de</strong> renovar su mano inicial, ya no podrá cambiar <strong>de</strong> opinión más a<strong>de</strong>lante.<br />

Emparejamientos<br />

Es preferible recurrir a emparejamientos <strong>de</strong> estilo suizo. Para la primera ronda se pue<strong>de</strong>n<br />

asignar parejas por métodos aleatorios. En la medida <strong>de</strong> lo posible, el organizador <strong>de</strong>l <strong>torneo</strong><br />

<strong>de</strong>be procurar no emparejar en la primera ronda a familiares ni a jugadores que hayan asistido<br />

juntos al <strong>torneo</strong>. Todo emparejamiento posterior <strong>de</strong>be hacerse al estilo suizo, entre jugadores<br />

que tengan el mismo número <strong>de</strong> victorias.<br />

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WWW.EDGEENT.COM<br />

Una buena regla general consiste en emparejar siempre por mita<strong>de</strong>s (en vez <strong>de</strong> al azar) <strong>de</strong>ntro<br />

<strong>de</strong> un mismo grupo con puntuaciones similares. De este modo se consigue un sutil ajuste <strong>de</strong><br />

jugadores si alguno ya ha jugado contra otro antes. Nota: si el organizador <strong>de</strong>l <strong>torneo</strong> tiene<br />

acceso a clasificaciones o puntuaciones generales, o pue<strong>de</strong> numerar a sus jugadores según<br />

una estimación <strong>de</strong> su <strong>de</strong>streza, le resultará mucho más sencillo realizar estos emparejamientos.<br />

Para emparejar por mita<strong>de</strong>s siempre hay que agrupar a los jugadores primero en función<br />

<strong>de</strong> sus puntuaciones, y luego según el número <strong>de</strong> jugadores. Cada grupo <strong>de</strong> puntuaciones<br />

similares se divi<strong>de</strong>n en dos partes, y los jugadores <strong>de</strong> la primera mitad se van emparejando<br />

con los <strong>de</strong> la segunda.<br />

Esto es lo mismo que or<strong>de</strong>nar a los jugadores por eliminatorias <strong>de</strong> modo que los dos mejores<br />

no se enfrenten hasta la última ronda.<br />

Resolución <strong>de</strong> empates<br />

Si se ha producido algún empate entre jugadores con igual cantidad <strong>de</strong> victorias y <strong>de</strong>rrotas,<br />

se habrá <strong>de</strong> recurrir al siguiente método: primero se comprueba si los jugadores empatados<br />

ya se han enfrentado antes entre sí. En caso afirmativo, el empate se resuelve a favor <strong>de</strong>l<br />

ganador <strong>de</strong> aquella partida.<br />

Si no se han enfrentado antes, se conce<strong>de</strong>n “puntos <strong>de</strong> <strong>de</strong>sempate” calculando el rendimiento<br />

<strong>de</strong> cada jugador, <strong>para</strong> lo cual hay que combinar los puntos totales obtenidos en las partidas<br />

contra todos sus adversarios; el empate se resuelve a favor <strong>de</strong>l jugador que reciba más puntos<br />

<strong>de</strong> <strong>de</strong>sempate. De esta forma, la persona que haya jugado las partidas más “difíciles” ganará<br />

el empate.<br />

Cartas autorizadas<br />

Se permite el uso <strong>de</strong> las cartas <strong>de</strong> las siguientes publicaciones.<br />

• Caja básica <strong>de</strong> Warhammer: Invasión LCG<br />

• Ciclo <strong>de</strong> Incursiones El ciclo <strong>de</strong> la Corrupción (La Amenaza <strong>de</strong> Plagaskaven, La Senda <strong>de</strong>l<br />

Fanático, Colmillo y Garra, La Danza <strong>de</strong>l Señor <strong>de</strong> la Muerte, Las Crónicas <strong>de</strong> la Piedra Bruja<br />

y Fuego Arcano)<br />

• Expansión <strong>de</strong> lujo Asalto a Ulthuan<br />

En resumen, se permiten todas las cartas legales en el formato LCG publicadas hasta la fecha<br />

<strong>de</strong>l <strong>torneo</strong>, se encuentren o no en la anterior lista.<br />

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Reglas <strong>de</strong> ToRneo paRa la llamada <strong>de</strong> CThulhu lCg<br />

Tamaño máximo <strong>de</strong> los mazos<br />

Gran parte <strong>de</strong> la variedad y diversión <strong>de</strong> La llamada <strong>de</strong> Cthulhu LCG se da durante la concepción<br />

y construcción <strong>de</strong> mazos originales, utilizando <strong>para</strong> ello las cartas <strong>de</strong> la caja básica y las que<br />

contienen los Asylum Packs. Los mazos <strong>para</strong> <strong>torneo</strong>s <strong>de</strong>ben tener un mínimo <strong>de</strong> 50 cartas,<br />

aunque las cartas <strong>de</strong> historia y dominio no cuentan <strong>para</strong> este mínimo <strong>de</strong> 50. A<strong>de</strong>más, no se<br />

pue<strong>de</strong>n incluir en un mazo más <strong>de</strong> 3 copias <strong>de</strong> una carta con el mismo nombre.<br />

Pre<strong>para</strong>tivos <strong>para</strong> el juego<br />

Antes <strong>de</strong> empezar una partida, los jugadores <strong>de</strong>ben <strong>de</strong>terminar al azar quién irá en primer<br />

lugar. Esto pue<strong>de</strong> hacerse en cualquier momento durante la pre<strong>para</strong>ción <strong>de</strong> la partida, antes<br />

<strong>de</strong> que los jugadores miren sus manos <strong>de</strong> cartas. Los pasos que se <strong>de</strong>scriben a continuación<br />

<strong>de</strong>ben llevarse a cabo antes <strong>de</strong> empezar toda partida:<br />

1. Los jugadores barajan sus mazos. Deberían emplearse diversas técnicas <strong>de</strong> barajado <strong>para</strong><br />

que los mazos que<strong>de</strong>n a<strong>de</strong>cuadamente mezclados.<br />

2. Los jugadores entregan sus mazos a sus adversarios <strong>para</strong> que estos los barajen y realicen<br />

cortes adicionales. Cuando un jugador <strong>de</strong>vuelve un mazo a su propietario, significa que se da<br />

por satisfecho con el barajado <strong>de</strong>l mismo.<br />

3. Si un adversario ha barajado el mazo <strong>de</strong> un jugador, éste pue<strong>de</strong> efectuar un último corte.<br />

4. El tablero se coloca en el centro <strong>de</strong> la superficie <strong>de</strong> juego, junto a los contadores. A<br />

continuación, un jugador baraja el mazo <strong>de</strong> historia y pone 3 cartas <strong>de</strong> historia boca arriba en<br />

el centro <strong>de</strong>l tablero. Las <strong>de</strong>más cartas <strong>de</strong> historia se colocan abajo en el espacio reservado<br />

<strong>para</strong> el mazo <strong>de</strong> historia.<br />

5. Cada jugador coge 3 cartas que no vayan a usarse <strong>para</strong> la partida y las coloca boca abajo<br />

junto a su mazo. Estas cartas son los dominios a los que <strong>de</strong>berán vincular recursos a lo largo<br />

<strong>de</strong> la partida. Deberían formar una “fila trasera” en cada área <strong>de</strong> juego.<br />

6. Cada jugador roba 8 cartas <strong>de</strong> su mazo; ésta es su mano <strong>de</strong> pre<strong>para</strong>ción. Luego elige 5 <strong>de</strong><br />

estas cartas <strong>para</strong> formar su mano inicial. Las cartas restantes se convierten en sus recursos<br />

iniciales.<br />

Renovación <strong>de</strong> la mano inicial<br />

Antes <strong>de</strong> empezar una partida, y antes <strong>de</strong> revelar ninguna carta <strong>de</strong> inicio, cualquier jugador<br />

pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>volver su mano inicial a su mazo, entregar éste a su adversario <strong>para</strong> que lo baraje<br />

o realice cortes adicionales, y luego robar <strong>de</strong> ese mismo mazo una nueva mano inicial <strong>de</strong> 7<br />

cartas. Esta acción sólo pue<strong>de</strong> realizarse una vez por partida.<br />

El jugador que haya sido <strong>de</strong>signado como primer jugador durante la pre<strong>para</strong>ción será<br />

también el primero en <strong>de</strong>cidir si <strong>de</strong>sea o no renovar su mano inicial. Si un jugador <strong>de</strong>clina la<br />

oportunidad <strong>de</strong> renovar su mano inicial, ya no podrá cambiar <strong>de</strong> opinión más a<strong>de</strong>lante.<br />

Emparejamientos<br />

Es preferible recurrir a emparejamientos <strong>de</strong> estilo suizo. Para la primera ronda se pue<strong>de</strong>n<br />

asignar parejas por métodos aleatorios. En la medida <strong>de</strong> lo posible, el organizador <strong>de</strong>l <strong>torneo</strong><br />

<strong>de</strong>be procurar no emparejar en la primera ronda a familiares ni a jugadores que hayan asistido<br />

juntos al <strong>torneo</strong>. Todo emparejamiento posterior <strong>de</strong>be hacerse al estilo suizo, entre jugadores<br />

que tengan el mismo número <strong>de</strong> victorias.<br />

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WWW.EDGEENT.COM<br />

Una buena regla general consiste en emparejar siempre por mita<strong>de</strong>s (en vez <strong>de</strong> al azar) <strong>de</strong>ntro<br />

<strong>de</strong> un mismo grupo con puntuaciones similares. De este modo se consigue un sutil ajuste <strong>de</strong><br />

jugadores si alguno ya ha jugado contra otro antes. Nota: si el organizador <strong>de</strong>l <strong>torneo</strong> tiene<br />

acceso a clasificaciones o puntuaciones generales, o pue<strong>de</strong> numerar a sus jugadores según<br />

una estimación <strong>de</strong> su <strong>de</strong>streza, le resultará mucho más sencillo realizar estos emparejamientos.<br />

Para emparejar por mita<strong>de</strong>s siempre hay que agrupar a los jugadores primero en función<br />

<strong>de</strong> sus puntuaciones, y luego según el número <strong>de</strong> jugadores. Cada grupo <strong>de</strong> puntuaciones<br />

similares se divi<strong>de</strong>n en dos partes, y los jugadores <strong>de</strong> la primera mitad se van emparejando<br />

con los <strong>de</strong> la segunda.<br />

Esto es lo mismo que or<strong>de</strong>nar a los jugadores por eliminatorias <strong>de</strong> modo que los dos mejores<br />

no se enfrenten hasta la última ronda.<br />

Resolución <strong>de</strong> empates<br />

Si se ha producido algún empate entre jugadores con igual cantidad <strong>de</strong> victorias y <strong>de</strong>rrotas,<br />

se habrá <strong>de</strong> recurrir al siguiente método: primero se comprueba si los jugadores empatados<br />

ya se han enfrentado antes entre sí. En caso afirmativo, el empate se resuelve a favor <strong>de</strong>l<br />

ganador <strong>de</strong> aquella partida.<br />

Si no se han enfrentado antes, se conce<strong>de</strong>n “puntos <strong>de</strong> <strong>de</strong>sempate” calculando el rendimiento<br />

<strong>de</strong> cada jugador, <strong>para</strong> lo cual hay que combinar los puntos totales obtenidos en las partidas<br />

contra todos sus adversarios; el empate se resuelve a favor <strong>de</strong>l jugador que reciba más puntos<br />

<strong>de</strong> <strong>de</strong>sempate. De esta forma, la persona que haya jugado las partidas más “difíciles” ganará<br />

el empate.<br />

Cartas autorizadas<br />

Se permite el uso <strong>de</strong> las cartas <strong>de</strong> las siguientes publicaciones.<br />

• Caja básica <strong>de</strong> La llamada <strong>de</strong> Cthulhu LCG<br />

• Ciclo <strong>de</strong> Asylum Packs Summons of the Deep<br />

• Ciclo <strong>de</strong> Asylum Packs Las Tierras <strong>de</strong>l Sueño (Horror Crepuscular, En Memoria <strong>de</strong>l Amanecer,<br />

Terrores Nocturnos, En Busca <strong>de</strong> la Desconocida Kadath)<br />

En resumen, se permiten todas las cartas legales en el formato LCG publicadas hasta la fecha<br />

<strong>de</strong>l <strong>torneo</strong>, se encuentren o no en la anterior lista.<br />

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