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nÚmero 2 / DICIemBre 2007 / WWW.reVISTA<strong>CeroUno</strong>.CL<br />
ENTRETENCIÓN DIGITAL $1.990<br />
digital<br />
¿norma japonesa, americana o europea?<br />
hagan sus apuestas<br />
sebastian piñera ya apostó:<br />
prefiere la gringa<br />
lcd vs. plasma: ¿qué es mejor?<br />
blu-ray contra hd dvd:<br />
formatos en ConfliCto<br />
especial<br />
tv<br />
CODIGO DE<br />
BARRA<br />
| GadGets | tecnoloGÍa | audio | videojueGos | imaGen | tendencias | diseño | ocio | retro |<br />
juegos de ritmo mario galaxy aterriza habla alfonso gómez Chile se toma los juegos para celulares ¿qué diablos es<br />
facebook? los videojuegos más esperados del 2008 Donkey Kong celebra 26 años gadgets para navidad
ENTEL
SoBreDoSIS<br />
de TV<br />
Diciembre. fecha de encuentros y celebraciones. e independiente<br />
del sentido personal que cada uno le pueda dar a las fechas<br />
que se avecinan, es innegable que este mes está asociado<br />
a los regalos.<br />
este año, todos los chilenos debiéramos recibir uno por parte del gobierno: la nueva norma que<br />
regirá el modo en que veremos televisión de ahora en adelante. Y si consideramos que existe un televisor<br />
por cada dos chilenos, lo que se viene no es menor. más bien, es un cambio radical, tal como<br />
lo fue en su momento el paso del blanco y negro al color. así de poderoso. así de trascendente.<br />
Chile está tratando de decidirse entre tres normas: la americana, la europea y la japonesa. Y si<br />
bien todo parece indicar que el estado se inclinaría por la norma del viejo continente (hasta el cierre<br />
de esta edición todo indicaba en esa dirección), hay gente del medio que opina lo contrario. esto ha<br />
generado un alargado suspenso que se viene prolongando desde hace más de un año. sin ir más<br />
lejos, hace exactamente doce meses que la subsecretaría de telecomunicaciones –pre era Cortázar–<br />
había anunciado que tenía lista la decisión… ahora parece que definitivamente sí la tiene.<br />
el cambio, por cierto, traerá de la mano una actualización tecnológica. ¿plasma o lCD, cuál<br />
comprar? en Cerouno les damos una pequeña ayuda para que la decisión no sea tan complicada.<br />
también, los DVD dejarán de ser los discos que hasta ahora compramos o arrendamos; a partir de<br />
ahora serán Blu-ray o hD DVD, una lucha de formato tal como en su momento lo fue la del Vhs<br />
con el Beta.<br />
hablamos de películas en altísima definición, una nueva forma de sentarse frente a la pantalla.<br />
todo va de la mano. todo converge. Y como a todos nos gusta ver tele, en este segundo número<br />
de Cerouno recogemos el guante con un especial sobre televisión Digital. o el control remoto, en<br />
este caso.<br />
8<br />
bailan sin cesar<br />
una nueva generación gamer<br />
se toma los arcades y en vez de<br />
apretar botones... se dedican<br />
a bailar.<br />
editORial<br />
20<br />
38<br />
juGando espero<br />
la industria es incipiente, pero<br />
Chile cada vez más experimenta<br />
en el mercado de los juegos<br />
para celulares.<br />
alejandro alaluf<br />
Editor <strong>CeroUno</strong><br />
48<br />
señor innovación<br />
el empresario alfonso gómez<br />
nos detalla su visión acerca de<br />
cuán tecnológico e innovador es<br />
nuestro país.<br />
Directores Publicaciones Lo Castillo<br />
maría olga Delpiano / pablo márquez<br />
Comité editorial<br />
pablo márquez / rosamaría andrade<br />
maría olga Delpiano / alejandro alaluf<br />
mauricio salfate<br />
editor<br />
alejandro alaluf<br />
Directora de Arte<br />
francisca Barros<br />
Diseño<br />
Cristina núñez<br />
Productora General<br />
magdalena Cofré<br />
Fotografía<br />
francisca sumar / Vivi peláez<br />
solange reyes<br />
Colaboradores<br />
hernán Díaz / pablo illanes<br />
nicolás Copano / francisco ortega<br />
fernando rioja / rodrigo de la paz<br />
alexis ibarra / Cristóbal Dumay<br />
Corrector de Textos<br />
Willie rivera<br />
Gerente Comercial<br />
maría paz figueroa (56-2) 751 4800<br />
mfigueroa@plc.cl<br />
representante Legal<br />
fernando param<br />
Venta de publicidad<br />
francisca labbé (56-2) 751 4822<br />
mlabbeb@mercurio.cl<br />
editado por<br />
publicaciones lo Castillo<br />
grupo de empresas “el mercurio”<br />
www.plc.cl<br />
Impreso por<br />
rr Donnelley<br />
televisión diGital al dÍa<br />
el paso de la televisión análoga a la digital es tan<br />
trascendente como el cambio del blanco y negro al<br />
color. Y se viene. Detallamos todo lo referente a este<br />
importante paso.<br />
64<br />
Gorila mal Genio<br />
el clásico Donkey Kong cumple<br />
26 años tirando barriles y<br />
recogiendo plátanos. le<br />
deseamos feliz cumpleaños.
<strong>pdf</strong><br />
ATARI<br />
detiene producción de juegos<br />
triste, pero así es: la por siempre querida marca de videojuegos con las que muchos<br />
nos criamos, finalmente parará la producción de videojuegos. esto, debido a que<br />
sólo en el primer cuarto de este año 2007 la compañía fundada por nolan Bushnel<br />
en 1972 tuvo una pérdida de casi 12 millones de dólares.<br />
para más remate, el Ceo de atari, David pierce, acaba de renunciar. así que las<br />
cosas no se ven muy bien para la compañía. por lo pronto, el directorio ha decidido<br />
dedicarse exclusivamente a la distribución de juegos. De todos modos, cortes de<br />
presupuesto y de mano de obra se vienen. qué lata.<br />
significa “portable document format”.<br />
fuE crEado por adobE En 1993.<br />
chile lidera penetración de<br />
notebooKs en la reGión<br />
corea<br />
del sur<br />
el chileno gusta de su laptop. a tal nivel, que se ha<br />
transformado –junto a los celulares– en uno de los<br />
bienes de consumo electrónico que mayor penetración<br />
ha tenido en nuestra sociedad, con una evolución del<br />
35% durante el 2006 al 45% en lo que va de 2007,<br />
representando el porcentaje de notebooks sobre el total<br />
del mercado de computadores de escritorio en el país.<br />
todo esto, según la consultora iDC.<br />
“esta penetración de notebooks en Chile es incluso<br />
cercana a los países más avanzados en materia de<br />
tecnología, como estados unidos o europa occidental”,<br />
comentó luciano sforza, analista de consumo de iDC.<br />
el estudio de iDC además destaca que hasta esta parte<br />
del año, el valor del mercado total de pC (notebook y de<br />
escritorio) registró un crecimiento del 50%.<br />
synerGeK<br />
se estaBleCe en Chile Como<br />
plataforma De negoCios<br />
David aiello, Ceo de synergex, explica el por qué de su decisión: “por<br />
la estabilidad del país, política, legal y económica. además Chile es muy<br />
atractivo como plataforma de inversión y de logística. es un país bastante<br />
sofisticado en términos de adquirir nuevas tendencias en tecnología. el<br />
consumidor chileno las adopta muy rápido.” no lo sabremos nosotros.<br />
pero eso no es todo. aiello también se refiere específicamente al<br />
explosivo mercado de videojuegos en nuestro país: “existe mucho<br />
potencial de crecimiento. nuestra misión es profesionalizar el mercado<br />
de los videojuegos y hacerlo crecer. por otro lado, estamos haciendo<br />
que los publishers o fabricantes de los videojuegos atiendan el mercado<br />
chileno y latinoamericano a través nuestro, con lo cual estamos logrando<br />
un buen apoyo y trabajo en los puntos de venta, lo cual va a producir un<br />
mejor precio para el cliente”. pues bienvenido sean entonces.<br />
Es El país más ExtrEmo En cuanto a VidEojuEgos. tanto<br />
así, quE incluso hay una línEa tElEfónica dE ayuda.
PLC
es ofiCial:<br />
japón usa tecnoloGÍa<br />
Gundam<br />
los fanáticos de los mechas<br />
sabrán que gundam es una de<br />
las primeras y más populares<br />
series de animación japonesa<br />
que usó conceptos de trajes<br />
robóticos, máquinas transformables<br />
y armaduras high tech, tipo<br />
robotech. Y como la ficción se<br />
adelanta a la realidad, a principios<br />
de noviembre el ministerio de<br />
Defensa nipón confirmó en un<br />
simposio de tecnología de defensa<br />
que su país está desarrollando<br />
tecnología de modernización para<br />
sus unidades de infantería inspirada<br />
en este animé.<br />
“hacia la realización de gundam” se llamó la exposición del<br />
instituto de investigación y Desarrollo técnico del ministerio,<br />
donde los personeros presentaron un avanzado sistema de<br />
equipamiento personal que combina un chaleco antibalas con<br />
aparatos electrónicos, incluyendo un casco que monitorea datos<br />
de salud del soldado e información de los alrededores, a través<br />
de feeds de video obtenidos vía gps, con capacidad de visión<br />
termal. todo sin cables, por supuesto.<br />
Las novedades de APPLE<br />
la chochera en apple estos días no debe ser poca. por un lado, los de<br />
supertino están saltando en un pie debido a que la prestigiosa revista<br />
Time ha elegido al iphone como el invento del año. por otro, han sacado<br />
una nueva versión de su sistema operativo –llamado leopard– y una<br />
actualización al final Cut, el popular programa de edición gráfica de<br />
apple que, entre otras características, permite trabajar con cámaras<br />
aVChD y estándares en alta definición.<br />
por otro lado, leopard –el nuevo sistema operativo mac que reemplaza<br />
al tiger– ha vendido<br />
más de dos millones de<br />
copias y, por cierto, se<br />
ha transformado en el<br />
sistema operativo más<br />
exitoso de la manzanita<br />
de steve jobs. es más,<br />
el mismo jobs manifestó<br />
que “las innovadoras<br />
capacidades de leopard<br />
están recibiendo una<br />
magnífica valoración<br />
y haciendo que más<br />
personas, como nunca<br />
antes, piensen en<br />
cambiar a mac”.<br />
5 mb<br />
fuE la capacidad dEl<br />
primer disco duro de apple.<br />
¿estresaDo? ¡Juega!<br />
un estudio del Centro para la salud mental y medios de la<br />
universidad de harvard reveló algunas sorpresas respecto a<br />
los adolescentes y los videojuegos violentos. la investigación,<br />
en la que participaron 1.254 menores de distintos niveles<br />
socioeconómicos, reveló que la mayoría utiliza los videojuegos<br />
como un método para liberar emociones como enojo y estrés.<br />
también se interpretó que, frente a la creencia popular del<br />
adolescente solitario que carece de habilidades sociales, los<br />
jóvenes gamers suelen jugar en grupo, ya sea en el mismo cuarto<br />
o en línea.<br />
mario llegó a Chile una vez más. fue el pasado 12 de noviembre<br />
donde el gásfiter con mostachos más famoso del mundo fue<br />
presentado en un producido evento realizado en un restorán en<br />
providencia. el juego, ya disponible en nuestro país, ha tenido<br />
increíbles reseñas y ya se está transformando en uno de los títulos<br />
más vendidos de la Wii.<br />
pero mario no fue la única estrella del evento. además de presentar<br />
diversos juegos nuevos y su consola portátil, la nintendo Ds, ecogar,<br />
empresa nacional encargada de la representación del gigante<br />
japonés en Chile, se encargó –a través de su brand manager, rodrigo<br />
martínez– de contarle a los asistentes el explosivo impacto de ventas<br />
de la nueva consola de nintendo en nuestro país. esto demuestra<br />
una vez más que los videojuegos están teniendo más y más impacto<br />
mediático en nuestro país. Y nosotros lo agradecemos. ¿Y tú, sony,<br />
cuándo tendremos novedades con el playstation?<br />
6.000<br />
super mario<br />
GalaXy<br />
aterriZa<br />
en chile<br />
nuEVos Virus son crEados<br />
mensualmente en el mundo.
Por francisco ortega<br />
un ComiC: todo paracuellos. historia y dibujos,<br />
carlos GiméneZ<br />
Carlos giménez (con g) es considerado el mayor autor español<br />
de cómics de todos los tiempos. Paracuellos es su autobiografía,<br />
una tira cómica donde el humor y la tragedia se unen hasta<br />
estremecer. hay risas, pero también dolor, en una obra cumbre<br />
cuya edición recopilatoria en un solo tomo fue nominada entre las<br />
tres mejores novelas editadas en españa el 2007. todo un logro<br />
para una historieta.<br />
ed. random House mondadori. 450 pgs.<br />
$ 12.000 aprox.<br />
un juguete:<br />
superman comunista<br />
Red Son (hijo rojo) es una<br />
novela gráfica publicada<br />
en el 2004 y protagonizada<br />
por superman. la gracia es<br />
que se trata de una historia<br />
alternativa, en la que la nave<br />
que trae al pequeño Kal-el<br />
en lugar de estrellarse en<br />
Kansas, como en la historia<br />
original, lo hace en una<br />
granja de ucrania. para<br />
conmemorar la estupenda<br />
historia, está disponible la<br />
línea de figuras de acción.<br />
Tienda ToyHunter.<br />
Providencia 2198, Local 56.<br />
www.toyhunter.cl<br />
$ 14.000 aprox.<br />
un CD: r.e.m. live<br />
el primer disco en vivo de la<br />
mítica banda de athens,<br />
georgia, es un regalo para sus fans más<br />
exigentes. el setlist es casi perfecto,<br />
la presentación una joya y de postre,<br />
junto al disco doble, se añade un DVD<br />
con el show –grabado en irlanda el año<br />
pasado–, durante la gira de promoción<br />
de Around the Sun. ojo con el hermoso<br />
libro de fotos que trae el paquete.<br />
Warner, 2007.<br />
$ 14.000 aprox.<br />
un DVD: close encounters of the third Kind (30th anniversary ultimate edition)<br />
para muchos es la mejor película del creador de Indiana Jones. estrenada originalmente en 1977, spielberg<br />
nunca quedó conforme con el resultado, así que tres años después pidió al estudio que lo autorizaran a<br />
rodar escenas extras para una edición especial. Columbia pictures dio el sí a cambio de un nuevo final. en<br />
1998 fue sometido a un nuevo corte, llamado “Collectors edition”. esta nueva edición es en realidad una<br />
caja con tres discos. el primero, con la película del 77 remasterizada; el segundo, con la del 80; y el tercero,<br />
la del 98, todos con documentales, fotografías y escenas borradas.<br />
$ 25.000 aprox.
aDiCCión naCional<br />
a los juegos De ritmo<br />
Baile<br />
mental
uego del cierre de los tradicionales juegos Diana,<br />
ese coliseo subterráneo del paseo ahumada<br />
–donde oficinistas y cimarreros convivían frente<br />
al café haití bajo la luz de las maquinitas–, no<br />
quedó más que el traslado de toda su épica<br />
under hasta las catacumbas de un caracol al<br />
lado de la plaza de armas.<br />
en esa galería comercial, vecina a fuentes de soda, sigue la<br />
tradición gamer más chilensis desde la época de los míticos<br />
Delta. pero desde hace seis años la tribu más importante no son<br />
los potenciales fanáticos de los juegos matazombies ni tampoco<br />
los viudos de juventud que visitan, como si fuese una ex polola,<br />
los flippers tipo Golden Arrow o Kiss.<br />
los nuevos dueños del condado son chicos con look animé<br />
–pokemones– que se desviven en los juegos de baile como el<br />
Dance Dance Revolution (DDr para los amigos) o Pump It Up<br />
en un salón oscuro, con paredes mojadas por el sudor provocado<br />
por muchachos que buscan ser estrellas de una disciplina<br />
mitad real-mitad virtual. ¿Cómo es? se trabaja en máquinas<br />
con distintas direcciones en el piso, las cuales, al activarse<br />
bailando a diferentes velocidades, provocan reacciones empantallas<br />
gigantes. un deporte del futuro que nos podría llevar a ser<br />
campeones del mundo.<br />
mejor que nadie más<br />
Celia escudero tiene 22 años y es fanática del Pump It Up<br />
desde los 16. todas las mañanas, contra transantiago y marea,<br />
sale hacia el downtown santiaguino para cumplir el sueño de<br />
su vida: ser campeona mundial en el evento de Pump It Up en<br />
méxico, donde coronan a “la marciana número uno del mundo”,<br />
como denominan a los mejores de este juego.<br />
si llegara a ganar, se echaría al bolsillo 14 millones de pesos y la<br />
clasificación automática y pagada al próximo torneo. a las 8:30 de<br />
la mañana ya está instalada para comenzar su riguroso entrenamiento<br />
en el centro de alto rendimiento para videojugadores Diana,<br />
que le entrega su apoyo en su carrera dancer hacia el estrellato<br />
geek: “Diana me apoya este año y me da la mañana gratis para<br />
entrenar”. Debido a su bajo peso, tiene una alimentación especial:<br />
“debo comer el triple, ya que la exigencia es tanta que sirve para<br />
adelgazar, cuestión que no necesito”.<br />
Desde los pump-it-up, donde adolescentes<br />
mueven sus cuerpos al estilo “Rojo” contra<br />
una máquina, hasta los músicos frustrados<br />
del más reciente Guitar Hero. En Chile, los<br />
beatgames son los que la llevan.<br />
Por nicolás Copano<br />
Fotografías solange reyes<br />
el año pasado, gracias a anda miro –mecenas coreanos de<br />
este mundo y dueños de las maquinitas– Celia visitó la lejana republica<br />
de Corea y logró contra todos los obstáculos ser la quinta<br />
del mundo. “no sabíamos que la máquina que estaba en Chile no<br />
tenía las canciones del mundial. pero este año la cosa es distinta.<br />
la máquina del certamen está aquí, así que ya lo sé todo.”<br />
el Pump It Up ha cambiado su vida: actualmente, sus<br />
estudios de soporte computacional están congelados. pero a<br />
pesar de que puede parecer un mundo frío, entre coreografías y<br />
flechas, hay toda una red social: “es un entorno familiar. tú vas,<br />
juegas y conoces a alguien sólo con preguntarle ¿puedo jugar<br />
contigo? incluso cuando llegamos y la gente no cacha, se socializa<br />
y enseña. Con el tiempo empezamos a carretear. Conocí<br />
a una persona por la máquina de baile. Y hoy estoy pololeando<br />
con él. se llama meter.”<br />
el juego incluso la llevó a la televisión como profesora del<br />
reality Fama, en Canal 13. pero no todo es color de rosa: “es un<br />
mundo con envidia por el hecho de jugar y ser mejor.”<br />
simón dice…<br />
la prehistoria de los juegos de ritmo se basa en el clásico Simón,<br />
un juego electrónico fabricado por milton Bradley y lanzado<br />
en 1978, que consistía en cuatro botones y tonos. Cada tono y<br />
color se iluminaba formando una secuencia que luego debía ser<br />
imitada por el jugador.<br />
no fue hasta 1996, durante la primera camada de juegos para<br />
el ya clásico playstation one, que aparece Paparapa The Rapper,<br />
un título donde un perrito hiphopero rapeaba gracias a que<br />
el jugador seguía secuencias en pantalla con el control. Cuando<br />
fallaba, éste dejaba de cantar. la simpleza de los gráficos y las<br />
distintas velocidades a las que había que presionar los botones<br />
marcaron el camino a las grandes máquinas contemporáneas,<br />
donde los dedos son reemplazados por las piernas y lo importante<br />
pasa a ser el movimiento y el beat (los pulsos) generados<br />
por las canciones de electrónica punchi-punchi que caracterizan<br />
a estos títulos.<br />
la primera máquina gigante –de esas que se ven en los malls<br />
y en estos antros de juego– salió en 1999 y se llamó Beatmanía,<br />
propiedad de Benami, subsidiaria de Konami, que se dedica a<br />
este mundo musical.
felipe pizarro trabaja en un banco, estudia técnico en<br />
construcción de día y en las noches es webmaster de los foros<br />
easytodance.cl y Pumpchile.ney. organiza eventos de animé<br />
y es el máximo representante en Chile de anda miro, en calidad<br />
de support, entregando información oficial a los más de 500<br />
profesionales del juego, organizados por ligas, en clubes de 15<br />
personas. hoy, la compañía financia los eventos que se organizan<br />
en nuestro país y entrega premios oficiales, incluyendo<br />
las clasificatorias para escoger a los representantes de Chile en<br />
cada mundial (el World pump it up festival).<br />
“las primeras máquinas que llegaron acá fueron las Dance<br />
Dance Revolution de Konami. tres meses después llegaron<br />
las primeras Pump It Up. Como éstas son más difíciles, representan<br />
un mayor desafío que las DDr. en algún momento<br />
se trató de ampliar el espectro, trayendo juegos como el<br />
EZ2DJ, que es un arcade con tornamesas y siete botones,<br />
scratch y pedal. pero la gente prefiere los juegos de baile”,<br />
remata pizarro.<br />
en el mercado internacional existen otros modelos de videojuegos<br />
de ritmo que también han llegado a Chile cortesía de<br />
Konami, como Drum Mania (simulador de batería), Guitar Freak y<br />
Keyboard Mania. Con todos ellos, teniendo un cable apropiado,<br />
puedes linkear y jugar en modo cooperativo al más puro estilo<br />
Guitar Hero o Rock Band… el siguiente paso en la evolución de<br />
esta clase de juegos.<br />
el sueño de la banda propia<br />
Desde el clásico juego del karaoke, miles de personas en<br />
forma amateur han intentado sentir por segundos ser una<br />
estrella de rock (o del pop más blando). el playstation fue<br />
Bailan sin cesar: éstos son algunos de los fanáticos de los juegos de baile, una<br />
nueva generación de gamers que sudan la gota gorda y mueven algo más que las<br />
manitos para jugar.<br />
centro de las primeras luces del fenómeno de los juegos de<br />
ritmo de baile, primero con Bust-a-Move, donde las flechas<br />
del control eran equivalentes a las de las máquinas, y luego<br />
con su propia alfombra de baile, en las versiones caseras del<br />
Dance Dance Revolution.<br />
Con el playstation 2 llegó la saga SingStar (2004), títulos<br />
de karaoke temático con micrófono incluido, completamente<br />
recomendados para animar cualquier clase de ágape en sus<br />
versiones rockeras, ochenteras, o inspiradas en el programa<br />
American Idol. existen incluso versiones de pop español y otras<br />
con puras baladas.<br />
por el lado de nintendo, recientemente apareció para la Wii Boggie<br />
un título programado por electronics arts, donde un simpático<br />
marciano canta temas disco y en el modo cooperativo se puede<br />
bailar con los controles mientras tu compañero interpreta los temas.<br />
en el caso del nintendo Ds, uno de los hits del 2005 fue<br />
Osu! Tatakae! Ouendan, un juego donde los beats se siguen<br />
con la pantalla táctil y se recrean hits del pop japonés bajo una<br />
fuerte estética manga. fue tal el éxito del juego, que los fans<br />
empezaron a importarlo directamente desde asia. fue así como<br />
los diseñadores del juego armaron una versión occidentalizada<br />
titulada Elite Beat Agents, con canciones más americanizadas<br />
que se ha vendido como pan caliente.<br />
pero el verdadero cambio llegó con la guitarra y el gran Guitar<br />
Hero el 2005, título programado por harmonix music system,<br />
compañía que este año se vio absorbida por mtV networks. el<br />
juego incluye una guitarra plástica con botones de colores para<br />
seguir el punteo virtual que la pantalla indica. rápidamente, el<br />
título se empinó como un fenómeno. “Guitar Hero es novedoso<br />
porque no se va para el lado de los gráficos. jugarlo en el ps2<br />
10
es casi lo mismo que en la Xbox o el Wii. lo que importa son<br />
los momentos que se generan cuando el juego se practica en<br />
grupo”, explica el crítico de videojuegos Cristián gonzález, más<br />
conocido como Dr. phaser.<br />
el Guitar Hero 3: Legends of Rock, la última versión de la<br />
saga, trae canciones originales de Beastie Boys, Kiss, rolling<br />
stones y los sex pistols. “te das cuenta que es un fenómeno<br />
social cuando ves que hay una grabación de metallica metida en<br />
el juego”, asegura gonzález. el título se ha vuelto tan importante,<br />
que músicos se pelean por estar dentro, como slayer, quien<br />
es el enemigo final de Guitar Hero 3: Legends of Rock.<br />
el próximo paso de los cerebros de Guitar Hero es alivianar<br />
el sueño de todo adolescente: tener una banda, sin ni siquiera<br />
saber tocar instrumentos. en un título que de seguro revolucionará<br />
el mercado, con modos online donde te podrás ir de gira con<br />
tus amigos y la presencia de una guitarra, un bajo, una batería y<br />
un micrófono en modo simultaneo. se llama Rock Band y este<br />
mes estará disponible para Xbox 360 y playstation 2 y 3. Y como<br />
harmonix fue absorbida por la división de juegos de mtV, el título<br />
contará con artistas de la categoría de radiohead y the hives.<br />
sólo faltarán las groupies.<br />
Nicolás Copano tiene 21 años y se desempeña como columnista y<br />
comunicador en varios medios, entre ellos Vía X, donde tiene su propio<br />
programa, Canal Copano, y conduciendo la grúa, de Radio Rock & Pop.<br />
Además, es fanático de Nintendo.<br />
Agradecimientos:<br />
Fotos Gonzalo Azagra / Juegos Diana<br />
www.juegosdiana.cl / San Diego 438<br />
Fotos Celia Escudero / Entretenimientos Diana<br />
www.diana.cl / Merced 839 Local 1, Subterráneo<br />
11
Jugando espero:<br />
Los TÍTULos más EsPErados dEL 2008 Por alejandro alaluf<br />
mercenaries 2: World in flames<br />
para Xbox 360, playstation 3, playstation 2 y pC.<br />
el 2005, un shooter militar en tercera persona que tenía como escenario los siniestros planes de<br />
Corea del norte, fue uno de los juegos más exitosos y populares del año. todo era sencillo y entretenido:<br />
disparos, una vasta cantidad de armas, vehículos manejables, explosiones y una historia<br />
escalofriantemente real. pero el guión de la secuela es aún más sobrecogedor: el juego esta vez<br />
se sitúa nada menos que en Venezuela (incluyendo locaciones en Caracas, maracaibo y la ¡isla<br />
margarita!), en donde un dictador ha tomado el control del país para intervenir la producción de<br />
petróleo. ¿suena familiar?<br />
el juego contará nuevamente con su tradicional modo cooperativo y con escenarios totalmente<br />
destructibles, además de un novedoso motor que genera fuego y llamas como pocas veces se ha<br />
visto. estaremos atentos. a no ser que uno-que-no-se-calla diga lo contrario. (febrero)<br />
www.mercs2.com<br />
super smash bros. braWl<br />
para Wii.<br />
en el colorinche universo nintendo, todos los personajes clásicos de sus juegos se conocen y<br />
conviven juntos. hablamos de mario, luigi, Kirby, link, pikachu, Wario, etc. Y en ese extraño habitat,<br />
los personajes también se agarran a coscachos. esa es la idea de este esperado nuevo título,<br />
exclusivo para la Wii: un juego de peleas de poca demanda, a diferencia de otros clásicos como<br />
Virtua Fighter o Soul Calibur. porque como siempre ocurre con nintendo, la idea es divertirse,<br />
ojalá con toda la familia alrededor o vía online, a través de su sistema multijugador. ¿la novedad<br />
en esta tercera entrega? se puede jugar con personajes ajenos al universo nintendo, como sonic<br />
o snake de la saga metal gear. Cool. (febrero)<br />
www.smashbros.com<br />
spore<br />
para pC y nintendo Ds.<br />
otro de los juegos más esperados y con razón. Will Wright, padre de los simuladores sociales,<br />
viene anunciando este título hace ya años. sí, años. puede que todo sea una estrategia mediática,<br />
pero lo cierto es que la ansiedad por conocer este título, que va en la línea de los simuladores<br />
denominados god game, tipo Civilization, en donde comienzas controlando un organismo unicelular<br />
–la espora del título– que evoluciona hasta formar, al final, un ser espacial omnisciente, ha generado<br />
un revuelo entre la prensa especializada. “el juego va desde una fase molecular hasta una<br />
galáctica”, ha manifestado Wright y agrega que aquí se mezclan tipos de juegos que van desde el<br />
Pac-Man, el SimCity e incluso el clásico shooter Destroy All Humans! ¿la gran gracia de todo el<br />
proceso? prácticamente todo lo que puebla el juego es creado y diseñado por los jugadores. (abril)<br />
www.spore.com<br />
metal Gear solid 4: Guns of the patriots<br />
para playstation 3.<br />
la popular saga stealth, creada por hideo Kojima, ha sido anunciada una y mil veces y los rumores<br />
–casi al mismo nivel que el GTA IV– son pan de cada día en foros a través de la red. en este<br />
nuevo capítulo, secuela del exitosísimo Metal Gear Solid 3 y que será exclusivo para la esquiva<br />
playstation 3, estamos en el año 2014 y solid snake es un veterano de pelo blanco que debe<br />
enfrentarse a nuevos desafíos en un mundo dominado por grandes multinacionales paramilitares.<br />
toda la aventura se desarrolla, como siempre, con vistas en tercera persona y ocupando las más<br />
diversas técnicas de camuflaje y sigilo. además, habrá un sistema multijugador en línea para 16<br />
personas. Y por lo que se ha podido ver en trailers del juego, la cosa se ve de pelos y puede ser el<br />
título que definitivamente levante a la alicaída ps3. (abril-junio)<br />
www.konami.jp/gs/game/mgs4/en<br />
12
La industria ha dicho que el 2008 será el año en que las nuevas plataformas<br />
maduren. Y es entendible. Los diseñadores ya saben a qué enfrentarse<br />
y esto es un crecimiento lógico en la vida de las consolas. Como tal, se<br />
vienen grandes juegos. En Cerouno, ya nos desvivimos por éstos:<br />
13<br />
star Wars: the force unleashed<br />
para playstation 3, Xbox 360, Wii, playstation 2, psp y nintendo Ds.<br />
juegos basados en la megapopular franquicia de La Guerra de las Galaxias hay por montones.<br />
Buenos (Knights of the Old Republic), malos (Rebel Assault) y creativos (Star Wars Lego). The Force<br />
Unleashed podría ser el título definitivo para fanáticos y gamers: se trata de un videojuegos que<br />
estará complementado con una novela escrita especialmente para la ocasión, figuritas, un cómic<br />
y un juego de rol. el juego presenta varias novedades y sabrosos detalles, pero uno de los más<br />
atractivos es el “Dinamic molecular matter”, que promete las mejores y más detalladas explosiones<br />
vistas en un videojuego. The Force estará ambientado siete años después de La Venganza del<br />
Sith, y la historia girará en cómo los rebeldes comienzan a organizarse para combatir al imperio.<br />
todo, en tercera persona y con posibilidad multijugador. (abril)<br />
www.lucasarts.com/games/theforceunleashed<br />
Grand theft auto iv<br />
para Xbox 360 y playstation 3.<br />
el GTA IV –que estaba originalmente previsto para octubre– finalmente verá la luz entre febrero y<br />
abril del 2008. rockstar, creadores del juego y conocidos provocadores de lo políticamente incorrecto<br />
gracias a títulos como Manhunt y Bully, han mantenido una secrecía insoportable para los<br />
fanáticos en cuanto a detalles. se sabe que el juego estará ambientado en una rediseñada liberty<br />
City (nombre de fantasía para nueva York) y que su protagonista es el europeo niko Bellic, un tipo<br />
que viene a probar suerte a la tierra de las oportunidades en un lugar sin Dios, ley ni pantallas de<br />
carga para cuando se entre/salga de un edificio. Y según rockstar, esta vez robar automóviles no<br />
será tan sencillo como en los juegos anteriores, pero sí más entretenido. quizás lo mejor de todo<br />
es que rockstar ha confirmado un sistema de juego en línea. (febrero-abril)<br />
http://rockstargames.com/IV<br />
KillZone 2<br />
para playstation 3.<br />
esta demorada secuela al shooter en primera persona exclusivo de sony podría ser otra de las<br />
cartas salvadoras del playstation 3, al punto de que ya se le compara con el Gears of War, de<br />
microsoft. la situación es más o menos la misma en todo caso: ejércitos en guerra peleando en<br />
apartados planetas alienígenas. todo lo esperable en este tipo de títulos está presente, de acuerdo<br />
al poco material que se ha hecho público: excelencia gráfica, escenarios destructibles y un<br />
pulido sistema multijugador. el problema sigue siendo la fecha. sony ha prometido que durante el<br />
2008 saldrá a la calle. Y eso sería.<br />
www.killzone.com<br />
alan WaKe<br />
para Xbox 360 y pC.<br />
Alan Wake es de esos juegos inclasificables que, por lo mismo, resultan sumamente atractivos.<br />
hecho por los mismos realizadores de Max Payne y descrito como un thriller de acción sicológico,<br />
el juego se centra en la vida de alan Wake, un escritor de novelas de horror muy en la onda<br />
de stephen King, que sufre de insomnio cuando su novia desparece misteriosamente. Y cuando<br />
decide internarse en una clínica en un sector rural de Washington, el entorno comienza a parecerse<br />
extrañamente a su último libro. Como se ve, muy en la onda stephen King. De hecho, a.<br />
Wake (las iniciales del protagonista) se leen “awake”: despierto. Wow. el juego viene precedido por<br />
los fotorrealísticos paisajes de su entorno y sombras dinámicas que aumentan la calidad gráfica<br />
tradicional de este tipo de juegos de misterio y aventuras que, como es de esperar, sólo contará<br />
con un modo único para un jugador. es que claro, es más entretenido reventarse de miedo solo<br />
que acompañado. Dicen. (marzo)<br />
www.alanwake.com
destacado<br />
del mes<br />
Por nicolás Copano<br />
super mario GalaXy<br />
nintendo tokyo / nintendo<br />
si hay un equivalente del popular mickey<br />
mouse en el mundo de los videojuegos, su<br />
nombre es mario. Y si hay un título equivalente<br />
a fantasía en ese universo, acá es el Super<br />
Mario Galaxy. sobresaliente en todos los<br />
aspectos (en internet lo califican como el mejor<br />
videojuego de la historia), nuevamente se nos<br />
presenta la clásica historia de mario rescatando<br />
a la princesa secuestrada en las manos de<br />
Bowser, rey de los Koopas, ahora instalado en<br />
el espacio exterior.<br />
la búsqueda del héroe italiano ahora no sólo<br />
se limita a ambientarse en las clásicas escenas de<br />
playa, hielo, agua, etc., sino que además viaja por<br />
pequeños planetoides y superficies que juegan<br />
con la gravedad y los movimientos que se pueden<br />
hacer con el revolucionario control de la Wii.<br />
tuvimos que esperar una década para que nintendo<br />
nos presentara un título que dejara boquiabiertos<br />
a los jugadores más experimentados y, al<br />
mismo tiempo, encantase a una nueva generación<br />
consolera. galaxy cumple con creces ese desafío<br />
y abre la imaginación de los desarrolladores y los<br />
gamers. más que un juego, toda una experiencia.<br />
www.supermariogalaxy.com<br />
1
call of duty 4: modern<br />
Warfare<br />
infinity Ward / activision<br />
en su octava parte, el popular<br />
shooter bélico abandona –al fin– los<br />
escenarios de la segunda guerra<br />
en pos de una ambientación mucho<br />
más moderna y actual. el resultado<br />
es sobresaliente. Con esta nueva<br />
versión, el CoF 4 se transforma<br />
automáticamente en el mejor juego<br />
de guerra disponible en el mercado.<br />
alternando roles entre un marine<br />
norteamericano y un soldado de la<br />
infantería inglesa, el juego se luce<br />
no sólo con detalladísimos gráficos<br />
y efectos de sonido, además las<br />
batallas son las más tensas, realistas<br />
y emocionantes del último tiempo.<br />
www.charlieoscardelta.com<br />
contra 4<br />
Wayforward technologies / Konami<br />
hay veces que un videojuego se<br />
puede tornar complicado, engorroso<br />
y hasta latero. tanta pantalla, tanta<br />
interacción, tanto diálogo pueden<br />
llegar a arruinar la experiencia. pues<br />
bien, esta nueva versión del clásico<br />
run & gun ochentero de Konami, especialmente<br />
creado para la consola<br />
portátil de nintendo, no se complica.<br />
lo esencial es muy simple: correr<br />
como loco, saltar, disparar y evitar<br />
ser aniquilado por las hordas de<br />
enemigos que acechan. la conversión<br />
del juego original es notable e<br />
incluso superior. Diversión garantizada<br />
sin grandes exigencias, ideal para<br />
esperar el transantiago.<br />
www.konami-data.com/officialsites/<br />
contra4<br />
1<br />
Los elegidos de CEROUNO<br />
World in conflict<br />
massive entertainment / sierra<br />
los juegos de estrategia en tiempo<br />
real para pC nuevamente dan<br />
que hablar con este nuevo título<br />
ambientado en 1989, en donde los<br />
bloques soviéticos y americanos se<br />
enfrentan en una lucha sin cuartel<br />
de consecuencias globales. todo<br />
comienza con una invasión rusa en<br />
costas americanas. De ahí, el jugador<br />
deberá orquestar una serie de opciones<br />
estratégicas –manejo de tropas,<br />
envío de cargamento, disposición de<br />
armas– con tal de evitar la amenaza<br />
soviética. el resultado de todo el<br />
escenario es un apasionante capítulo<br />
de historia-ficción que a ratos hiela la<br />
sangre con su realismo.<br />
www.worldinconflict.com<br />
assassin’s creed<br />
ubisoft montreal / ubisoft<br />
uno de los títulos más esperados<br />
del año, y no decepciona. el juego<br />
es una compleja historia en donde<br />
personificas a un asesino en medio<br />
de las terceras Cruzadas en tierra<br />
santa. su misión es asesinar discretamente<br />
a nueve caballeros templarios<br />
sin ser descubierto. la gracia<br />
del juego, que funciona como una<br />
especie de Prince of Persia enchulado,<br />
es la increíble capacidad gráfica<br />
del juego, la asombrosa capacidad<br />
de interacción con el entorno y la<br />
gente, además de la jugabilidad en sí,<br />
en donde se puede escalar cualquier<br />
cosa. un portento de juego que hace<br />
que la nueva generación de consolas<br />
de verdad valga la pena.<br />
www.assassinscreed.us.ubi.com<br />
need for speed: pro street<br />
ea Black Box / electronic arts<br />
la famosísima y popular saga arcade<br />
de carreras sufre un vuelco radical<br />
en su primer intento con la nueva<br />
generación de consolas. en vez de<br />
centrarse en historias, venganzas,<br />
choques y persecuciones policíacas,<br />
la serie acentúa el realismo y<br />
la simulación, tal como lo hace… el<br />
Project Gotham 4. el resultado no es<br />
del todo malo: los modelos ultrarrealistas,<br />
las pistas y los cuatro estilos<br />
de competencias son satisfactorios,<br />
pero hay un dejo a chiste repetido<br />
y el sabor arcade queda ausente. Y<br />
eso es justamente lo que hacía de la<br />
saga lo popular que es. una pequeña<br />
decepción para los verdaderos<br />
fanáticos de la serie.<br />
www.ea.com/prostreet<br />
Por alejandro alaluf<br />
project Gotham racinG 4<br />
Bizarre Creations / microsoft<br />
juegos de conducción y carreras<br />
hay muchos. pero pocos acentúan<br />
el estilo de conducción. Y eso es<br />
justamente lo que hace que esta<br />
nueva versión del clásico para Xbox<br />
sea bienvenido: funciona más como<br />
un Need for Speed que como un<br />
Forza o un Gran Turismo. hay mucho<br />
fotorrealismo y modelos automovilísticos<br />
de lujo, pero también están<br />
los “kudos”, premiaciones otorgadas<br />
por manejo, estilo y osadía al volante.<br />
la novedad en esta nueva versión<br />
es que se pueden conducir motocicletas<br />
y los efectos climáticos están<br />
mejoradísimos. “a favor, del viento<br />
voy a correr…”<br />
www.bizarrecreations.com/games/pgr4<br />
Xbox 360 playstation 2 playstation 3 psp Wii nintendo Ds pC maC
the simpsons<br />
ea redwood shores / electronic arts<br />
lanzado justo después del estreno<br />
de la película, hay que aclarar que<br />
este juego -otra aventura más de la<br />
familia de springfield- no tiene nada<br />
que ver con ella (y se agradece). en<br />
vez, este nuevo título se centra en<br />
satirizar a la mismísima industria de<br />
los videojuegos con hilarantes sátiras<br />
como Medal of Homer o Grand Theft<br />
Scratchy. además, hay referencias<br />
por montones a otros juegos y, en general,<br />
a la cultura gamer. el resultado<br />
es uno de los mejores juegos de<br />
plataforma del último tiempo (destaca<br />
particularmente en el nintendo Ds) y<br />
una fiel adaptación de la serie televisiva<br />
a las consolas. imperdible para<br />
fanáticos y mejor que muchos de los<br />
capítulos de las temporadas actuales.<br />
www.ea.com/simpsons<br />
beautiful Katamari<br />
namco Bandai<br />
el sensacional e indescriptible juego<br />
nipón que revolucionó en su momento<br />
el playstation 2 y la psp hace<br />
su debut en la Xbox 360. el juego<br />
sigue siendo básicamente el mismo:<br />
controlas una pelota pegajosa que<br />
se va arrastrando y agrandando a<br />
niveles cósmicos a medida que se<br />
van pegando objetos, personas,<br />
casas, montañas etc. una locura de<br />
juego, sumamente adictivo, original<br />
y encantador –con una banda de<br />
sonido para coleccionar– que sólo<br />
podría haber salido de la sicodélica<br />
mente de un japonés. ojo, que en<br />
esta ocasión, el juego trae un modo<br />
en línea.<br />
www.katamaridamacy.jp/beautiful<br />
Guitar hero iii: leGends of rocK<br />
neversoft / Vicarious Visions / activision<br />
la tercera parte de la saga de juegos<br />
de ritmo más exitosa del último<br />
tiempo, está de vuelta. ¿Variaciones?<br />
no muchas. el sistema de juego se<br />
mantiene, aunque obviamente con<br />
algunas modificaciones, sobretodo en<br />
el sistema cooperativo y de batalla,<br />
además de contar con un modo de<br />
juego online. la lista de canciones esta<br />
vez es original (no hay covers) y destacan<br />
temas de los rolling stones (“paint<br />
it Black”), Beastie Boys (“sabotage”),<br />
sex pistols (“anarchy in the u.K.”) y<br />
–redoble de tambores– metallica, con<br />
“one”. otro detalle interesante es que<br />
el juego incluye honorables “invitados”<br />
como tommy morello (de rage against<br />
the machine) y el mismísimo slash.<br />
ideal para jugar con los amigos tras<br />
una buenas cervezas.<br />
www.guitarherogame.com/gh3<br />
blue draGon<br />
mistwalker / artoon / microsoft game studios<br />
¿quien dijo que en la Xbox no hay<br />
buenos juegos de rol? el Blue Dragon<br />
es un rpg con todas las de la ley, cuyas<br />
animaciones fueron creadas nada<br />
menos que por akira toriyama (el<br />
papá de Dragon Ball Z) y cuya banda<br />
de sonido fue compuesta por nobuo<br />
uematsu, el mismo de la serie Final<br />
Fantasy. en otras palabras, estamos<br />
frente a un juego épico que se centra<br />
en las aventuras de shu y sus amigos.<br />
el juego posee todos los elementos<br />
para que sea una experiencia de<br />
calidad, tanto en historia, jugabilidad,<br />
exploración y gráficos. ideal para<br />
pokemones y fanáticos del animé.<br />
www.bluedragon.tv<br />
Xbox 360 playstation 2 playstation 3 psp Wii nintendo Ds pC maC<br />
fifa 08<br />
ea Canada / electronic arts<br />
Con la famosa figura de ronaldinho<br />
en la carátula, esta nueva versión del<br />
popular juego de fútbol (que todavía<br />
no logra superar al Winning Eleven<br />
en cuanto a fanatismo, a pesar de<br />
sus tres millones de copias vendidas)<br />
cuenta con todos los elementos<br />
necesarios para transformarse nuevamente<br />
en un hit: actualizaciones<br />
de equipos al día, nuevos estadios,<br />
43 selecciones, nuevos comentarios,<br />
gráficos renovados y, como siempre,<br />
un soundtrack envidiable. el juego<br />
está disponible para todas las consolas,<br />
aunque lógicamente las versiones<br />
para Xbox 360 y playstation 3<br />
son ampliamente superiores. Como<br />
siempre, los modos de campeonato<br />
-para jugar con los amigos- son lejos<br />
los más entretenidos.<br />
www.fifa08.ea.com<br />
leGo star Wars: the<br />
complete saGa<br />
travelle’s tale / lucasarts<br />
este irresistible juego de plataformas<br />
con piezas de lego, ambientado en<br />
el popular universo de La Guerra de<br />
las Galaxias, combina las dos partes<br />
anteriores en un solo paquete. nada<br />
ha cambiado y los detalles se mantienen<br />
en su máxima expresión a través<br />
de 37 niveles, decenas de personajes<br />
y cientos de posibilidades de juego.<br />
lógicamente, cada plataforma ofrece lo<br />
suyo: las grandes ofrecen la posibilidad<br />
de juego cooperativo, la Wii movimientos<br />
sensibles al wiimote y la Ds permite<br />
acciones tocando su pantalla. entretención<br />
para todos los gustos, tamaños<br />
y consolas.<br />
www.lucasarts.com/games/legostarwarssaga<br />
1
the oranGe boX<br />
Valve / electronic arts<br />
este título que destaca de lejos por el<br />
color de su caja es una oferta de lujo<br />
que no se puede dejar pasar: son<br />
cinco juegos por el precio de uno. Y<br />
no es cualquier juego, no, no, no. se<br />
trata del Half-Life 2, por muchos considerado<br />
el mejor videojuego de las<br />
últimas décadas, y sus dos secuelas<br />
en episodios. o sea, un paraíso para<br />
los amantes de los shooters en primera<br />
persona. pero además, la caja<br />
incluye un juego nuevo, el creativo<br />
Portal, además del Team Fortress 2,<br />
nueva versión del clásico para jugar<br />
online en equipos. la gracia es que<br />
esta edición –hasta ahora disponible<br />
individualmente para pC– incluye<br />
todo en uno. simplemente, el mejor<br />
paquete de juegos de la historia.<br />
absolutamente imperdible.<br />
www.orange.half-life2.com<br />
Geometry Wars: GalaXies<br />
Bizarre Creation / sierra entertainment<br />
hace algún tiempo apareció un<br />
pequeño juego especialmente creado<br />
para el bazar Xbox live. un juego<br />
sencillo y sin mayores complejidades,<br />
pero que dada su adictiva jugabilidad<br />
–básicamente una nueva versión de<br />
los clásicos Robotron y Smash TV– ,<br />
sumado a sus lisérgicos gráficos<br />
retro, se transformó en un impensado<br />
y popular éxito. pues bien, Bizarre<br />
ha decidido trasladar el juego al Wii<br />
y al nintendo Ds, aprovechando las<br />
posibilidades de control de cada uno,<br />
agregándole además nuevas misiones.<br />
Da lo mismo, el resultado es aún<br />
mejor, más adictivo y con mejor valor<br />
de replay que el original. un acierto.<br />
www.bizarrecreations.com<br />
1<br />
crysis<br />
Crytek / electronic arts<br />
la bestia más esperada para jugadores<br />
de pC finalmente ya está disponible.<br />
Claro, siempre y cuando se tenga<br />
un computador de la nasa para<br />
hacerlo correr como corresponde.<br />
pasa que el Crysis es, por lejos, el juego<br />
que más requerimientos técnicos<br />
le exige a un pC hoy en día. ¿por qué<br />
tanto? Creado por el mismo estudio<br />
alemán del Far Cry, tiene un revolucionario<br />
motor gráfico que ofrece imágenes<br />
ultrarrealistas como nunca antes<br />
se ha visto. en serio. tanto así, que el<br />
juego fue desarrollado a la par con las<br />
tarjetas gráficas nvidia. Con una atractiva<br />
historia de ciencia ficción como<br />
escenario, este shooter en primera<br />
persona posee novedosos elementos<br />
que, a pesar de lo frustrante de sus<br />
requerimientos, es pura entretención.<br />
www.ea.com/crysis<br />
brain aGe 2 : more traininG in<br />
minutes a day<br />
nintendo / nintendo<br />
la segunda pata de los juegos de<br />
ingenio para el nintendo Ds poseen<br />
la agradable particularidad de que<br />
esta vez fueron hechos en español.<br />
fuera de eso, las variaciones son<br />
pocas y el juego vuelve a funcionar<br />
como un ejercicio de habilidades<br />
cerebrales y rapidez de mente para<br />
mantener fresco el coco y en donde<br />
se evalúa la edad mental del jugador.<br />
además, el juego incluye más de 100<br />
juegos de sudoku. ideal para jugarlo<br />
después de tomar desayuno y antes<br />
de irse a la universidad o al trabajo.<br />
o para jugarlo en el baño.<br />
www.brainage.com<br />
1<br />
2<br />
3<br />
4<br />
5<br />
6<br />
7<br />
8<br />
9<br />
10<br />
super mario<br />
GalaXy<br />
(nintenDo)<br />
¿el mejor juego de<br />
nintendo en años?<br />
así parece.<br />
assassin’s<br />
creed<br />
(uBisoft)<br />
uno de los juegos más<br />
vistosos y originales de<br />
la temporada.<br />
Wii sports<br />
(nintenDo)<br />
Viene junto con el Wii,<br />
así que no es tanta<br />
la gracia. pero sigue<br />
siendo un favorito.<br />
call of duty 4:<br />
modern<br />
Warfare<br />
(aCtiVision)<br />
intenso e inmersivo<br />
shooter militar en primera<br />
persona. fabuloso.<br />
WWe<br />
smacKdoWn<br />
vs. raW 2008<br />
(thq)<br />
lucha libre y peleas<br />
con todos los ídolos<br />
de la WWe.<br />
forZa<br />
motorsport 2<br />
(miCrosoft)<br />
el juego de carreras<br />
más popular de la<br />
Xbox 360.<br />
marvel:<br />
ultimate<br />
alliance<br />
(aCtiVision)<br />
juego de peleas con<br />
todos los superhéroes<br />
de la marvel.<br />
need for<br />
speed:<br />
prostreet<br />
(eleCtroniC arts)<br />
Última versión de la<br />
saga de carreras de<br />
electronic arts.<br />
resident evil:<br />
umbrella<br />
chronicles<br />
(CapCom)<br />
matar zombies en<br />
la Wii nunca fue tan<br />
entretenido.<br />
Guitar hero<br />
iii: leGends of<br />
rocK<br />
(aCtiVision)<br />
el sueño de convertirse<br />
un rockstar, al<br />
alcance de la mano.<br />
literalmente.<br />
Fuente: www.vgchartz.com
2<br />
4<br />
6<br />
carolina<br />
urrejola<br />
Conductora de En Boca de Todos de Canal 13 e inconfundible<br />
voz radial de Radio Horizonte, la periodista Carolina<br />
Urrejola no sólo goza de la tecnología en su tiempo libre;<br />
también es una herramienta de trabajo fundamental. Y le<br />
encanta. Éstos son sus elegidos:<br />
1 apple<br />
mi blacKberry<br />
supongo que no es necesario<br />
explicar la gloria que es tener los<br />
mails en la mano.<br />
mi primer WalKman<br />
me lo trajo mi mamá de un viaje a<br />
tailandia el año 89 y era el primer<br />
modelo “digital” de sony. tenía una<br />
cantidad mareadora de botones y,<br />
por supuesto, en el colegio nadie<br />
tenía un modelo tan bacán.<br />
WidGets<br />
soy dependiente de mis<br />
widgets en el escritorio de<br />
mi computador. mis favoritos<br />
son el de gmail (accedo directamente<br />
a mis correos), el<br />
de los titulares del sitio de la<br />
Cnn y uno que se llama “this<br />
day in history”. imperdibles.<br />
los siete elegidos de<br />
macintosh classic ii<br />
el primer computador que hubo en mi casa<br />
fue un macintosh Classic ii, el chiquitito.<br />
hice todos los trabajos de mis primeros<br />
dos años de universidad en él. todavía lo<br />
tengo. De hecho, mi hija aprendió a mover<br />
el mouse y a hacer dibujos ahí.<br />
3<br />
5<br />
7<br />
cyber shot, de sony<br />
mi cámara digital me gusta<br />
porque es roja y la pantalla<br />
es grande.<br />
movinG sound, de philips<br />
recuerdo con especial cariño mi<br />
primera radio, una philips amarilla<br />
que hizo furor a fines de los 80,<br />
se llamaba moving sound,<br />
y se le desmontaban los<br />
parlantitos. además, tenía<br />
doble casetera, muy taquilla<br />
para la época.<br />
rally-X<br />
en los ochentas, mi videojuego<br />
favorito era el Rally-X.<br />
Bien masculino, pero mi<br />
preferido lejos. lo jugaba<br />
en un local de flippers en la<br />
herradura que se llamaba el<br />
Cocodrilo. Y también en el<br />
shopping de Vitacura.<br />
1
1<br />
Fotografía Francisca sumar
Norma<br />
se ofrece<br />
20
obablemente ni paul gottlieb nipkow en 1884,<br />
ni john logie Baird en 1926, dimensionaron en<br />
lo más mínimo lo que traerían como beneficio al<br />
resto de la humanidad. mientras nipkow creaba<br />
un dispositivo giratorio perforado en espiral, que<br />
puesto frente a un objeto reflejaba la imagen de<br />
éste, el segundo desarrolló un sistema de rayos infrarrojos que,<br />
al procesar y redireccionar la imagen obtenida, era capaz de<br />
enviar imágenes a miles de kilómetros de distancia.<br />
proyectos deschavetados y poco entendibles para la época,<br />
pero que con el correr de los años se fueron configurando como<br />
el invento que logró conectar, de manera casi instantánea, a<br />
todo el planeta: la televisión. o la tele, para los amigos.<br />
en Chile, los primeros televisores llegaron a principios de<br />
los cincuentas y ya a fines de<br />
1956 se materializaban las primeras<br />
transmisiones nacionales.<br />
todo gracias a los proyectos<br />
de estudiantes pioneros<br />
de ingeniería y física de las<br />
universidades Católica de Chile<br />
y Católica de Valparaíso.<br />
pasaron los años, con todos<br />
los hitos televisivos ya conocidos<br />
mediante, hasta que a principios del año 2000 el Consejo<br />
nacional de televisión planteó un ambicioso plan: digitalizar los<br />
sistemas de emisión de señales. ¿por qué? si más del 70%<br />
de la población consume televisión abierta en más de siete<br />
millones de receptores, entonces también es válido preguntarse<br />
por qué no buscar alternativas que mejoren la calidad de<br />
este servicio.<br />
gracias a la tecnología, hace unos años se creó una nueva<br />
generación de televisores que entregan a los usuarios nuevos<br />
beneficios como una señal prístina de imagen y sonido,<br />
la capacidad de ser parte activa de la programación a la que<br />
accedemos, poder captar una mayor cantidad de canales o<br />
simplemente ver tele en nuestros celulares. toda esa maravilla<br />
se llama televisión Digital.<br />
21<br />
En el 2000 se presentó un plan que<br />
implementaría a Chile con una plataforma<br />
tecnológica capaz de emitir señales digitales<br />
para todo el país. Casi ocho años después, el<br />
Gobierno está ad portas para un nuevo cambio<br />
televisivo. Uno que será tan importante como<br />
el paso del blanco y negro al color.<br />
“Según datos del Consejo Nacional<br />
de Televisión (CNTV), dedicamos en<br />
promedio tres horas al día a ver tele. Es<br />
decir, un chileno medio durante el último<br />
año de vida ha dedicado más de 1.080<br />
horas (o 45 días) a ver televisión.”<br />
Por fernando rioja<br />
¿de qué hablamos cuando hablamos de tv diGital?<br />
la gran diferencia entre la televisión analógica –la actual– y<br />
la digital es que esta última lee o codifica las señales en forma<br />
binaria, lo que permite, entre otras cosas, una gama casi infinita<br />
de aplicaciones interactivas. sí, interactivas.<br />
para muchos esto ya forma parte de una revolución sólo comparable<br />
al paso del blanco y negro al color en la década de los<br />
setenta. pero también sucede que la televisión Digital plantea un<br />
complejo escenario para quienes hoy deben regular y administrar<br />
esta lucrativa industria que mueve miles de millones de dólares<br />
al año en el mundo. porque al hablar de esto, muchos creen<br />
que se trata de algo futurista, elitista y caro. Y todo lo anterior<br />
puede ser atendible, pero vamos por parte.<br />
“ningún país del mundo que haya comenzado ya el proceso<br />
de transformación del sistema<br />
analógico a digital ha demorado<br />
menos de diez años. es<br />
esperable que Chile asuma<br />
esos mismos plazos”, explica<br />
el subsecretario de telecomunicaciones,<br />
pablo Bello.<br />
pero hay que ser justos:<br />
en Chile ya existe la televisión<br />
Digital. no la terrestre (o<br />
tVt), sino que la que se entrega a través de las conexiones por<br />
cable y satelital. restringida a casi el 30% de los suscritos a la<br />
televisión pagada, esta “democratización de la oferta televisiva”,<br />
según palabras de Bello, es uno de los mandatos de la presidenta<br />
michelle Bachelet.<br />
afortunadamente, la televisión Digital terrestre utiliza una plataforma<br />
técnica similar a la que se utiliza hoy en Chile (6 mhz). por<br />
lo tanto, ni los canales ni la autoridad debieran realizar grandes<br />
inversiones, al menos en este aspecto, en el proceso de transformación<br />
digital, que también se conoce como switch over.<br />
la poca experiencia al respecto indica que fue a fines de los<br />
noventa cuando dos estaciones televisivas realizaron algunas<br />
pruebas. fue el caso de televisión nacional de Chile, quien, en<br />
octubre de 1999, realizó la primera transmisión de tV Digital
LAS normAS DIGITALeS en eL mUnDo<br />
con imágenes en alta definición (hDtV). Casi un año después,<br />
el ejemplo lo siguió mega, quien hizo lo mismo en agosto del<br />
2000, desde el cerro san Cristóbal. lo de futurista entonces<br />
queda aclarado.<br />
pero el tema de los costos sigue siendo una piedra en el<br />
zapato. no para la autoridad, sino que para quienes administran<br />
hoy las señales televisivas a nivel nacional. según el ingeniero<br />
josé luis esnaola, ex jefe de operaciones de Chilevisión y Canal<br />
2 rock & pop, “a pesar de que desde ya varios años los canales<br />
están invirtiendo en digitalizar sus sistemas, se sabe que la implementación<br />
total de los estudios no es un ítem menor”.<br />
por un lado, el gobierno propende a la “democratización<br />
televisiva”. si bien el argumento, según Bello, es “entregar un<br />
servicio que incorpore elementos culturales, de entretención y<br />
de información; es decir, que aporten de mejor manera al alma”,<br />
la discusión vuelve a entramparse en este punto.<br />
Considerando que son los privados quienes deben asumir<br />
los costos de este cambio analógico a digital, deben también<br />
ceñirse a las normas que el estado, como ente regulador, pone<br />
DVB-T Digital Video Broadcasting terrestrial. norma europea.<br />
ATSC advanced television system Committee. norma estadounidense.<br />
ISDB integrated services Digital Broadcasting. norma japonesa.<br />
ISDB integrated services Digital Broadcasting. norma japonesa adaptada.<br />
DTmB Digital terrestrial multimedia Broadcast. norma china.<br />
sobre la mesa al momento de normar el cómo se establece un<br />
modelo de televisión. Dejando de lado el tinte político y económico<br />
del tema, lo claro es que la consumación de este sueño<br />
digital, aunque parezca lejano y complicado, es cada vez más<br />
una realidad.<br />
en carrera se encuentran tres formatos digitales de televisión<br />
terrestre (ver recuadro), cada una con sus virtudes y desventajas.<br />
lo claro es que la tendencia mundial es clara: “el ser el patio<br />
trasero de ee.uu. nos obliga a estar en línea con esa tecnología.<br />
Chile tiene hoy un gran desafío: por una parte, dar a los usuarios<br />
un servicio de mejor calidad que el actual, y por otro, que<br />
los bolsillos de los usuarios no se vean tan afectados”, sostiene<br />
josé luis esnaola.<br />
lo de afectados se refiere a no tener que recurrir a una gran<br />
inversión para poder ver televisión Digital.<br />
ZappinG<br />
se sabe que Chile es el hermano pobre en lo que se refiere a<br />
adelantos tecnológicos, pero no es el único. mirando por encima<br />
22
de la cordillera, nos encontramos con el caso<br />
argentino, país que hace dos años ya tenía<br />
definida la norma a utilizar, pero una serie de<br />
hechos, principalmente políticos, hizo que se<br />
deshicieran de la opción elegida y hayan vuelto<br />
a foja cero.<br />
Brasil es un caso aparte en la región. luego<br />
de casi catorce años de arduas conversaciones,<br />
en junio de 2006 se transformó en el<br />
primer país sudamericano en hacer pública<br />
su decisión respecto de la norma elegida. tan<br />
acelerado fue este proceso para los brasileños,<br />
que desde el 29 de mayo pasado el canal rede<br />
o globo comenzó a transmitir, bajo la norma<br />
japonesa isDB-t, las primeras emisiones para<br />
sao paulo y se contempla además que para los<br />
primeros días de diciembre ya estén habilitados<br />
los sistemas a nivel nacional.<br />
por su parte, méxico adoptó, casi por lógica,<br />
la norma americana atsC. esto se explica en<br />
parte por elementos económicos y por la obvia<br />
cercanía con ee.uu. la implementación de la<br />
señal digital debiera estar completada totalmente<br />
para el año 2021.<br />
Caso excepcional es el de Colombia. Corrían<br />
las primeras semanas de 1997, y la audiencia<br />
que ostentaba la televisión abierta pública<br />
superaba el 84%. al correr de los meses y gracias<br />
a la aparición de dos estaciones abiertas<br />
privadas de televisión, los índices, casi desmesurados<br />
de preferencia, llegaron a menos de<br />
un 30%. particular característica que define al<br />
23<br />
televidente colombiano es la alta preferencia<br />
por contenidos nacionales. este hecho planteó<br />
un nuevo desafío: crear un sistema digital, pero<br />
de producción interna. pero los altos costos,<br />
la poca capacidad de gestión y la falta de<br />
desarrollo tecnológico fueron algunas de las<br />
razones de por qué, después de una década,<br />
Colombia aún no se decide por alguna de las<br />
tres normas. Chile entonces no es el único país<br />
que se ha demorado en tomar una posición.<br />
más allá, vemos que países como japón,<br />
italia, inglaterra, francia, Canadá, estados unidos,<br />
españa y australia, tan sólo por nombrar<br />
algunos, ya disfrutan hoy de los beneficios de<br />
esta súper tele.<br />
¿y nosotros cuándo?<br />
puede ser por presiones internas, o bonanza<br />
económica, o incluso por la línea política del<br />
gobierno actual. lo claro es que en Chile surge<br />
una serie de dudas respecto a la capacidad y a<br />
los beneficios que traería para los usuarios.<br />
las primeras dudas aparecen en el tema de<br />
los plazos: ¿cuándo comenzaremos, cuánto<br />
nos demoraremos? el gerente general de la<br />
empresa de tV satelital DirectV, francisco<br />
mandiola, sostiene que “al declarar el estándar<br />
va a haber una serie de cambios que la gente<br />
tiene que empezar a planificar, al lidiar con esto,<br />
porque ahora recién están planificando y el<br />
cambio va a significar varios años. el mundial<br />
de fútbol del 2006 en alemania y 2010 en<br />
Como buen político, sebastián<br />
piñera tiene respuestas para todo.<br />
Y lógicamente tiene su opinión en lo<br />
que se refiere a televisión Digital. mal<br />
que mal, es el dueño de un canal de<br />
televisión abierta.<br />
“en nuestro escenario, básicamente<br />
están compitiendo las normas europea<br />
y americana, pero hay un cosa<br />
muy importante: la alta definición,<br />
que es como pasar de la televisión<br />
en blanco y negro a la televisión a<br />
color. significa que los chilenos van<br />
a poder ver el cuadro con colores<br />
más vivos, con un realismo y una<br />
calidad infinitamente mayor”, dice el<br />
¿a qué optamos?<br />
ATSC (advanced television<br />
systems Committee)<br />
origen: estados Unidos.<br />
permite transmitir en las<br />
mismas bandas Vhf y uhf<br />
y requiere un poco menos<br />
de la mitad de la potencia de<br />
transmisión para la misma calidad<br />
de recepción que DVB-t.<br />
reemplaza la norma ntsC y<br />
tiene una resolución máxima<br />
(hD) de 1920×1080 pixeles (6<br />
veces más que lo normal).<br />
frecuencia: 6 mhz.<br />
DVB-T (Digital Video Broadcasting<br />
television)<br />
origen: europa.<br />
ofrece mejor recepción en zonas<br />
urbanas y puede transmitir<br />
a dispositivos móviles.<br />
frecuencia: 6 mhz.<br />
ISDB-T (integrated services<br />
Digital Broadcasting)<br />
origen: Japón.<br />
presenta mejores cualidades<br />
para la transmisión simultánea<br />
de una robusta señal<br />
hDtV y también de recepción<br />
móvil, con servicios interactivos<br />
y transmisión de datos,<br />
además de guías electrónicas<br />
e internet. su recepción es<br />
vía simple antena doméstica<br />
y no presenta problemas de<br />
interferencia.<br />
* T-DmB. De origen chino,<br />
se utiliza también en Corea<br />
del norte. esta norma está<br />
fuera de competencia para<br />
Chile dado que la plataforma<br />
técnica que utiliza es inviable<br />
para nuestra realidad.<br />
seBastiÁn piÑera:<br />
“La norma americana es la más conveniente”<br />
actual dueño de Chilevisión.<br />
¿Qué norma cree usted que será<br />
la elegida en Chile?<br />
“no lo sé”.<br />
¿Y cuál le gustaría que ganara?<br />
“Creo que para Chile, la norma<br />
americana es la más conveniente.<br />
la norma europea está en este<br />
momento en un proceso de revisión.<br />
además, los televisores digitales<br />
para la norma americana son mucho<br />
más económicos y por tanto facilitarían<br />
a mucha gente poder tener<br />
acceso a la televisión Digital, que es<br />
la televisión del futuro”.
diccionario tv diGital<br />
AnAlógico<br />
es el sistema actual de transmisión<br />
que usa la televisión.<br />
Switch off<br />
Corte de las transmisiones<br />
analógicas de tV.<br />
Switchover<br />
es el proceso de cambio<br />
de analógico a digital de las<br />
transmisiones de tV.<br />
tvD-t<br />
televisión Digital terrestre.<br />
tV emitida por el espectro<br />
electromagnético a través de<br />
las bandas Vhf o uhf, según<br />
corresponda. puede ser de<br />
libre recepción o pagada.<br />
tv SAtelitAl<br />
tV transmitida por satélite.<br />
es un sistema de tV pagada<br />
en que el suscriptor recibe<br />
directamente la señal satelital,<br />
mediante una antena parabólica<br />
asociada a un decodificador<br />
(set top box), para lo cual<br />
paga un abono mensual al<br />
operador. es capaz de cubrir<br />
continentes enteros.<br />
sudáfrica, ambos en alta definición, serán reconocidos<br />
como los grandes impulsadores de<br />
la hDtV en los consumidores y serán transmitidos<br />
por DirecttV”.<br />
a juicio de josé luis esnaola, la decisión final<br />
debiera seguir postergándose. “todas estas<br />
normas todavía tienen muchos defectos, aún<br />
están en crecimiento, en etapa de evolución.<br />
el concepto es no comprar primores sino que<br />
comer la fruta madura”.<br />
la proporción costo-beneficio para los<br />
usuarios es otra interrogante. si bien serán<br />
las empresas y no los consumidores quienes<br />
deberán desembolsar parte de sus ganancias en<br />
inversiones, son los televidentes quienes deben<br />
ser los principales beneficiados con este cambio.<br />
según consta en un estudio publicado por la<br />
subsecretaría de telecomunicaciones (subtel)<br />
hace casi ya siete años, para un canal de<br />
cobertura nacional, el costo de esta transformación<br />
análoga a digital bordearía los us$ 40<br />
millones. si a esto le sumamos la inversión por<br />
concepto de los nuevos servicios que ofrecería<br />
la tVDt, los montos podrían superar los us$<br />
130 millones.<br />
a pesar de que los costos para los operadores<br />
y canales de televisión se han reducido<br />
considerablemente con el tiempo, por cuanto<br />
la tecnología utilizada en los procesos de pre<br />
y post producción ya son digitales, de igual<br />
manera serán ellos mismos los que deben<br />
reconvertir sus equipos de transmisión a digital.<br />
más aún, al considerar que los equipos actuales<br />
analógicos tienen una vida útil de mediano<br />
plazo, es inevitable que en algún momento<br />
éstos deberán ser reemplazados.<br />
puesta en marcha<br />
mientras en Chile aún no sabemos con<br />
certeza cuándo comenzará a implementarse la<br />
digitalización de las emisiones, el panorama en<br />
algunas potencias mundiales nos hace ver que<br />
estamos lejos de definirnos.<br />
fue así como, en mayo de 2005, la Comisión<br />
europea a cargo del tema llamó a los estados<br />
miembros de la ue para establecer el 2012 como<br />
fecha límite para el corte total de la transmisión<br />
analógica. mientras que en ee.uu., el Congreso<br />
aprobó en el mes de febrero del 2006 la postergación<br />
del corte analógico para febrero de 2009.<br />
PABLO BELLO<br />
2<br />
sUBTEL
en el caso de américa latina, éste será al<br />
parecer un período de definiciones, ya que<br />
recientemente, el 13 de marzo del 2006, Brasil,<br />
después de una larga discusión y estudios<br />
(donde incluso llegó a plantearse la factibilidad<br />
de generar un modelo propio), firmó un preacuerdo<br />
para adoptar la norma japonesa.<br />
aclarado en parte el panorama, queda la<br />
gran duda: ¿qué norma elegir?<br />
próXimo estreno<br />
según el ingeniero josé luis esnaola, su<br />
intención es que “la decisión final siga en vilo”.<br />
ahora bien, esta opinión representa tan sólo a<br />
un sector de los interesados. en la vereda de<br />
enfrente están aquellos que entusiasmados<br />
con el desafío esperan que el momento de la<br />
decisión final sea lo más pronto posible.<br />
tomando palabras de ignacio arriagada,<br />
gerente de innovación y Desarrollo de Canal<br />
13, en entrevista concedida a El Mercurio en el<br />
pasado mes de junio: “este es un proceso en<br />
que las personas tienen que cambiar sus receptores,<br />
para que puedan ver tV digital y va a<br />
depender mucho de lo que defina la autoridad<br />
con el plan de implementación”. agregó que,<br />
por lo menos en la casa del angelito, la decisión<br />
los tiene a todos muy “entusiasmados”.<br />
según explica esnaola, “por un lado los importadores<br />
de televisores han traído a nuestro<br />
país ya casi treinta mil aparatos con la norma<br />
atsC (americana) y el estado no ha puesto<br />
ningún veto ni ninguna limitante a este ejercicio<br />
comercial. ahora bien, ¿qué pasa si el gobierno<br />
elige la norma europea (DVB) o la japonesa<br />
(isDB)? Creo se debiera regular también el mercado,<br />
porque ese televisor no le va a servir”.<br />
Defendiendo obviamente la postura estatal,<br />
pablo Bello sostiene que “nos interesa una<br />
norma de televisión que tenga una evolución<br />
tecnológica interesante hacia el futuro. el cambio<br />
tecnológico hoy es muy acelerado, por lo<br />
tanto, no podemos acceder a un formato que<br />
quede obsoleto”.<br />
en definitiva, aún no hay nada claro. sin<br />
embargo, hay novedades y el subsecretario de<br />
telecomunicaciones, pablo Bello, las adelanta:<br />
“Ya terminamos todos los análisis sobre esta<br />
materia y esperamos que para antes de navidad<br />
tomemos una decisión”.<br />
linKs:<br />
dVB-T (norma europea)<br />
www.dvb.org<br />
aTsC (norma estadounidense)<br />
www.dvb.org<br />
IsdB (norma japonesa)<br />
www.dibeg.org<br />
¿qué siGnifica este cambio a “diGital”?<br />
• significa que pasamos de tener una programación analógica, que permite la transmisión de sólo una señal, a una programación<br />
digital, que gracias a su flexibilidad operativa permite tener múltiples señales.<br />
• esto permitirá emitir varios programas simultáneamente (multicasting) o hacerlo en alta definición.<br />
¿qué es televisión en alta definición (hdtv)?<br />
• la sigla corresponde al inglés “high definition television”.<br />
• implica la posibilidad de contar con una altísima resolución de pantalla. actualmente, por vía análoga, podemos contar con una<br />
resolución de 480 líneas. Vía digital se puede llegar a una resolución de 1.080.<br />
• la nitidez de las imágenes sería ultradetallada. además, la clásica proporción actual análoga de 4/3 de pantalla, pasaría a 16/9,<br />
equivalente a la pantalla de una sala de cine.<br />
• el sonido digital es Dolby, igual al de las salas de cine.<br />
¿qué necesitaré para poder recibir televisión diGital?<br />
• hay dos alternativas:<br />
1. los abonados a la tV Cable pueden actualizar sus aparatos por uno que sea compatible con las normas de transmisión de<br />
contenido digital. la mayoría de los nuevos televisores de plasma y lCD viene ya listos.<br />
2. la otra opción es contar con una caja decodificadora que deberá ser provista por la compañía de cable.<br />
• De la misma manera, un decodificador podrá ser usado en un televisor análogo para recibir señales digitales, sin necesidad inmediata<br />
de cambiar el aparato por uno de plasma / lCD.<br />
2
milla joVoViCh<br />
Madre<br />
Rusia<br />
milla jovovich es como el espíritu de la<br />
vieja unión soviética. Bella, invernal, misteriosa,<br />
eterna y armada hasta los dientes.<br />
Viene en su genética soviética, la misma<br />
que le regaló a este mundo a las mujeres<br />
más bellas de la historia, la misma que nos<br />
apuntó por décadas con las armas más<br />
mortales jamás construidas. madre rusia<br />
le dicen. esa es la mezcla, la suma que<br />
originó a milla, la muñeca más peligrosa del<br />
planeta. porque, claro, con ese cuerpo y<br />
esa cara, pudo quedarse tranquila sumando<br />
dólares en su rol de top model, pero<br />
ella eligió el camino del cine, y del cine de<br />
acción. Cero arte, puro vértigo. patadas,<br />
golpes y miradas felinas la convirtieron en<br />
la action figure favorita de todos. Y no me<br />
vengan con que las películas de Resident<br />
Evil son malas, o que los discos de su<br />
efímera carrera musical son sólo anécdota,<br />
con ella al mando, todo vale, valga lo que<br />
valga el precio de la entrada. Desde El<br />
Quinto Elemento hasta Ultravioleta, sólo<br />
milla, madre rusia.<br />
2
2<br />
NEoTEK 2
aViso<br />
neoteCK<br />
plasmas<br />
vs<br />
lCD:<br />
2
¡aBuelita, pero qué<br />
PANTALLA<br />
mÁs granDe tienes!<br />
2<br />
Por rodrigo de la paz
¿Así que buscando un televisor a todo lujo para ver<br />
películas, disfrutar de magnos eventos deportivos o<br />
envolverse en la experiencia total de un videojuego?<br />
El mercado está ofreciendo distintas opciones para<br />
los fanáticos de la imagen y para los que ya quieren<br />
aventurarse en la inminente TV de alta definición. El<br />
sillón y la cerveza se venden por separado.<br />
l<br />
a idea tiene que haber dado vueltas más<br />
de una vez: es hora de actualizar la tele. De<br />
acuerdo, pero ¿por dónde empezamos? lo<br />
primero es preguntarse para qué quiere uno un<br />
televisor de plasma o lCD, porque hay distintos<br />
modelos con diversas características, múltiples<br />
funciones, mayor o menor cantidad de periféricos que se<br />
pueden conectar a él y, obviamente, abarcando un amplio rango<br />
de precios.<br />
¿lo quieres sólo para ver televisión? ¿o estás pensando en que<br />
sea parte de un home theatre y en conectarle una consola de<br />
videojuegos? ¿o quieres ir más allá y estás pensando derechamente<br />
en disfrutar de la tV de alta definición (hDtV) que se<br />
viene para los próximos años? hay varias cosas que ponderar.<br />
¿lcd o plasma?<br />
si bien la tecnología de las pantallas de plasma y de cristal<br />
líquido (lCD) no son demasiado distintas y a simple vista se<br />
ven prácticamente igual de nítidas, hay diferencias que hay que<br />
tomar en cuenta si se va a invertir en una de estas bellezas.<br />
si se va a poner el televisor en una sala grande y bien iluminada,<br />
la opción es el plasma, que es la tecnología que suelen usar las<br />
pantallas más grandes (sobre 40 pulgadas). tienen un ángulo<br />
mayor de visión (180 grados), lo que permite ver sin pérdida de<br />
imagen desde cualquier rincón de la sala, los colores negros se<br />
aprecian mejor y hay un mayor contraste. además, si el espacio<br />
no es un inconveniente, una pantalla gigante de plasma es más<br />
barata que una de lCD de igual tamaño.<br />
por otro lado, las pantallas de lCD son mejores para habitaciones<br />
más pequeñas y con poca iluminación, pues entregan<br />
una imagen de colores más brillantes y vivos. además no hay<br />
televisores de plasma de menos de 40 pulgadas y si se elige un<br />
lCD de entre 20 y 32 pulgadas (o menos) puede usarse incluso<br />
como monitor para el pC.<br />
el peso del aparato también es un tema: un plasma puede llegar<br />
a pesar más de 45 kilos (casi igual que un televisor conven-<br />
cional de 32 pulgadas). en cambio, un lCD puede pesar un<br />
poco menos de 14 kilos. el plasma necesita ventilación pues<br />
se calienta más que un lCD y gasta más (un plasma de 50<br />
pulgadas consume entre 450 y 500 watts, lo mismo que tener<br />
encendidos ocho televisores de 20 pulgadas corrientes), lo que<br />
en estos tiempos de alza de tarifas eléctricas es un buen punto<br />
a considerar.<br />
en cuanto a vida útil, un lCD puede llegar a durar más del doble<br />
que un plasma: 50 mil horas versus 20 mil horas. o sea, si usas<br />
el televisor seis horas diarias, el lCD durará casi veintitrés años,<br />
mientras que el plasma se agotará a los nueve. esto es importante,<br />
porque con el tiempo y el uso la pantalla irá perdiendo<br />
brillo. Y como no es posible “repararla” (el plasma usa gases que<br />
no se pueden regenerar y el lCD pixeles que por su naturaleza<br />
no tienen “repuestos”), la única solución ante un aparato desgastado<br />
es reemplazarlo por uno nuevo.<br />
la lleGada de la alta definición<br />
la tendencia actual en televisores de plasma y lCD apunta a<br />
la alta definición (hDtV), que es literalmente la televisión del futuro.<br />
en simple, es un tipo de televisión que entrega una imagen<br />
de mayor nitidez y un audio idéntico al de las películas en DVD<br />
mediante recepción de señales digitales.<br />
mientras nuestra tV tradicional tiene una resolución de imagen<br />
de 525 líneas, la hDtV puede llegar hasta las 1.080 líneas. además,<br />
la hDtV ocupa por definición el formato de pantalla ancha<br />
(16:9), por lo que los aparatos de plasma y lCD están pintados<br />
para esto. Y mientras nuestros canales tienen una calidad de audio<br />
stereo como máximo, la hDtV puede hacer uso del sistema<br />
5.1 (cinco parlantes direccionales y un subwoofer para bajos)<br />
para sonido surround.<br />
los televisores para hDtV que están llegando a Chile tienen<br />
dos estándares de imagen: el hDtV “simple”, que otorga una<br />
resolución de 768 líneas, y el llamado “full hDtV”, que entrega<br />
1.080 líneas, lo máximo que el sistema puede dar. además,<br />
puedes notar que algunos televisores se describen como<br />
30
“1.080p” y “1.080i”. eso es una definición técnica<br />
que, en la práctica, significa que “p” muestra<br />
la imagen a una velocidad de 60 cuadros<br />
por segundo (lo que hace que lo movimientos<br />
rápidos, como los de un partido de fútbol, no<br />
se vean borroneados), mientras que “i” fluctúa<br />
entre 50 y 60 cuadros por segundo. en realidad<br />
es un detalle técnico que sólo va a importar a<br />
la hora que se inicien en Chile las transmisiones<br />
en alta definición. a nuestro país están llegando<br />
los televisores de 1.080p, que se estima será el<br />
Mientras nuestra TV tradicional<br />
tiene una resolución de imagen<br />
de 525 líneas, la HDTV puede<br />
llegar hasta las 1.080 líneas.<br />
formato de video estándar en el futuro.<br />
ojo, el comprar un televisor hDtV no significa<br />
que todos los canales se van a ver automáticamente<br />
en alta calidad. el tener semejante artefacto<br />
sólo cobrará real sentido cuando en los<br />
próximos meses la televisión chilena empiece a<br />
transmitir en formato digital. mientras, se puede<br />
disfrutar de la alta definición con un reproductor<br />
Blu-ray o hD-DVD (los sucesores del formato<br />
DVD) o una consola de juegos playstation 3 o<br />
Xbox 360.<br />
linKs:<br />
Chile TV digital<br />
www.chiletvdigital.cl<br />
31<br />
duLceciTos de muesTrA<br />
Éstos son algunos de los mejores televisores de pantalla plana<br />
que se pueden encontrar en Chile, algunos ya con capacidad<br />
para alta definición:<br />
lG “time machine” 42lc2rr<br />
esta joyita lCD no tiene la más alta de<br />
las definiciones (768 líneas), pero tiene<br />
incorporado un grabador digital de video<br />
que permite grabar, reproducir y pausar la<br />
imagen a minutos de iniciarse un programa.<br />
o sea, auténtica repetición instantánea<br />
al ver un partido de fútbol, poder<br />
repasar un flash noticioso y además dejarlo<br />
programado para grabar su serie preferida<br />
si no está en casa. su disco duro de 80<br />
gb tiene capacidad para 33 horas de programación.<br />
Viene en 42 pulgadas, posee<br />
picture in picture, ángulo de visión de 178º,<br />
sonido surround, dos sintonizadores, se le<br />
puede conectar un pC y viene hasta con<br />
puerto usB para reproducir música mp3 y<br />
mostrar fotos.<br />
$ 899.990<br />
philips lcd 42pfl5332<br />
listo para hDtV, este televisor entrega colores<br />
vivos junto con un sistema de sonido<br />
virtual surround especial para películas y videojuegos.<br />
su resolución es de 768 líneas,<br />
incluye un sistema que corrige constantemente<br />
la nitidez, brillo y color de cada pixel<br />
para entregar la mejor imagen. además de<br />
las habituales conexiones para DVD, tiene<br />
un puerto usB incorporado para conectarlo<br />
a un computador o a cualquier periférico<br />
computacional.<br />
$ 999.990<br />
samsunG plasma 50q9<br />
también listo para hDtV (resolución de<br />
768 líneas), su contraste de 15000:1 y 128<br />
mil millones de colores otorga una imagen<br />
de altísima nitidez, con decir que a natalie<br />
portman hasta se le ven arrugas. Donde<br />
más destaca esta colosal pantalla es con<br />
videojuegos, que se ven en su máximo<br />
esplendor y permiten inmersión total.<br />
también posee picture in picture y diversas<br />
conexiones para home theatre.<br />
$ 1.399.990<br />
sony lcd Kdl46 Xbr2<br />
uno de los mejores del mercado. sus 46<br />
pulgadas pueden desplegar toda la potencia<br />
de la alta definición: 1.080 líneas de resolución,<br />
sistema de retroiluminación, Dolby<br />
Digital para audio de hDtV, congelamiento<br />
de imagen, salidas de audio para conectarlo<br />
a un equipo de sonido y diversos<br />
conectores para disfrutar de DVD, Blu-ray,<br />
videojuegos de última generación y lo que<br />
venga. éste sí es el televisor del futuro.<br />
$ 2.499.990
televisORes<br />
¡Qué vengan<br />
los modelos!<br />
Éstas son algunas de las mejores joyitas en<br />
materia de televisores para home theatre y<br />
HDTV disponibles en el mercado local:<br />
sharp lcd aquos lc52d62u<br />
una impresionante opción para<br />
quienes quieran disfrutar de la hDtV<br />
de 1.080 líneas. esta pantalla de<br />
52 pulgadas tiene un alto nivel de<br />
contraste (10.000:1), pero un radio<br />
de brillo de 450 Cd/m2, algo pobre,<br />
si pensamos que la mayoría tiene<br />
radios de 500 y más. se compensa<br />
con una buena arquitectura de sonido<br />
y ángulo de visión de 176º, ideal<br />
para salas grandes.<br />
Precio ref.: $ 1.999.990<br />
philips lcd 42pfl5332d<br />
otra opción más económica de televisor de<br />
768 líneas. posee sonido estéreo en dos<br />
parlantes de 10 watts, diversas entradas para<br />
componentes, entre ellas para audio y puerto<br />
usB y un sistema de mejora del contraste, lo<br />
que se necesita, pues este modelo tiene un<br />
radio de sólo 3.200:1, que es poco más que<br />
el mínimo.<br />
Precio ref.: $ 799.900<br />
samsunG lcd 40r8<br />
un lCD de 40 pulgadas que cumple más que bien la función<br />
de ver películas como en el cine. Viene listo para hDtV con<br />
resolución de 768 líneas y ofrece nada menos que 12,8 millones<br />
de colores. no tiene el más alto de los contrastes, pero lo<br />
compensa con un buen ángulo de visión (178º), sintonizador<br />
“picture in picture” y un modo especial de pantalla para disfrutar<br />
de videojuegos.<br />
Precio ref.: $ 849.990<br />
lG lcd 42lc4r<br />
este hDtV “estándar” de 768 líneas es<br />
una opción económica para empezar. a<br />
su ya muy buena definición se le agrega<br />
un muy buen nivel de contraste (10.000:1)<br />
y variadas conexiones para componentes<br />
diversos, desde home theatre hasta pC.<br />
Precio ref.: $ 799.990<br />
32
panasonic plasma th-42pv70l<br />
una muy eficiente pantalla de plasma de 768 líneas de resolución,<br />
que entrega una imagen de excelente calidad gracias a un<br />
sistema de reducción de ruido visual y a su procesador V-real<br />
ii. además de las habituales entradas para distintos componentes,<br />
posee un puerto para tarjeta de memoria sD, para ver fotos<br />
y otros archivos digitales. tiene compatibilidad con la resolución<br />
de 1.080 líneas vía conexión hDmi y este año fue el ganador del<br />
premio a mejor tV de plasma de alta definición que entrega la<br />
eisa (european imaging and sound association). Y todo a un<br />
buen precio.<br />
Precio ref.: $ 899.990<br />
sony lcd Kdl-37m3000<br />
sony ofrece esta accesible opción a la hDtV de 768<br />
líneas. su procesador Bravia da colores vivos y no se<br />
aprecia gran distorsión en imágenes en movimiento. trae<br />
ya incorporado un sintonizador de norma atsC (sucesora<br />
de la actual ntsC norteamericana, que usamos en Chile)<br />
y tiene la función de congelamiento de imagen, aunque<br />
eso es sólo un adorno si es que no tiene incorporado un<br />
disco duro para grabar secuencias completas.<br />
Precio ref.: $ 799.990<br />
33<br />
samsunG plasma pl-63p7<br />
un monstruo de 63 pulgadas con<br />
máxima hDtV, 175º de ángulo de<br />
visión, sonido surround en dos<br />
parlantes de 15 watts, un índice de<br />
contraste de 15.000:1 y un índice<br />
de brillo de 1.000 Cd/m2, el doble<br />
que lo que se usa habitualmente. es<br />
el televisor que Dios usaría para ver<br />
star Wars.<br />
Precio ref.: $ 3.999.900<br />
daeWoo lcd dlX-42c1<br />
una opción un poco más económica en 42 pulgadas.<br />
tiene poco brillo y poco contraste (índices de 500 Cd/m2<br />
y 3.000:1, respectivamente), pero numerosas entradas de<br />
componentes que le sacan buen provecho. ideal como<br />
primera compra o si ya la navidad está haciendo estragos<br />
en el bolsillo.<br />
Precio ref.: $ 799.990<br />
lG lcd 47ly3rf<br />
esta belleza full hDtV usa todo el<br />
poder del procesador de imagen new<br />
XD engine, que otorga imágenes más<br />
brillantes y de alto contraste. tiene un<br />
ángulo de visión de 178º, dos sintonizadores<br />
para usar en combinación con<br />
sistema “picture in picture”, conexiones<br />
para pC y otros componentes electrónicos<br />
y, lo mejor, un sistema de audio<br />
“trusurround” que acompaña perfectamente<br />
a las imágenes.<br />
Precio ref.: $ 1.499.990
Blu-raY V/s hD DVD:<br />
Adiós<br />
DVD<br />
3
fines de 1982, un cataclismo<br />
cambió para siempre la faz de<br />
la industria del entretenimiento.<br />
ese año era lanzado al mercado<br />
asiático el Disco Compacto<br />
(CD), un revolucionario formato<br />
digital de almacenamiento de registro de audio<br />
que, desde 1979, venían desarrollando en conjunto<br />
las multinacionales philips y sony.<br />
Concebido inicialmente por sus inventores<br />
como el sucesor evolutivo del registro gramofónico<br />
análogo de los discos de vinilo, su<br />
rápida masificación hizo que muy pronto las<br />
posibilidades comerciales del CD se ampliaran<br />
hacia el almacenamiento de todo tipo de datos<br />
en formato digital (reconocibles por un lector<br />
de luz láser). esto derivó en una carrera por<br />
acercar el horizonte de la nueva tecnología,<br />
en particular, en lo referido a su capacidad de<br />
almacenamiento.<br />
Ya en junio de 1985, el CD había sido<br />
adaptado para almacenar archivos no necesariamente<br />
de música, dando origen al CD-rom<br />
de lectura de datos. Cinco años después, con<br />
el correr del boom de la computación personal,<br />
el CD-rom se hizo grabable en forma doméstica:<br />
el CD-r había nacido.<br />
pero algo faltaba. Con el desarrollo casi<br />
exponencial de la velocidad de los procesadores<br />
y la capacidad de las memorias de los<br />
computadores caseros, la necesidad de aumentar<br />
la capacidad de los discos de almacenamiento<br />
digital se hizo cada vez más patente.<br />
Y como la oportunidad era grande, fueron los<br />
mismos peces gordos que inventaron el CD<br />
los primeros en interesarse en el desarrollo de<br />
un formato de alta densidad que permitiera, en<br />
un disco de las misma dimensiones, guardar<br />
El advenimiento de las señales digitales de alta<br />
definición ya nos está permitiendo hablar de<br />
nuestros “viejos DVD”. Sí, porque ahora son el Bluray<br />
y el HD DVD los formatos de almacenamiento en<br />
disco que se están disputando el favor de la industria<br />
del entretenimiento. Y aunque la contienda no es<br />
desigual, bien podría resultar brutal.<br />
muchos más datos. Claro que, esta vez, no iba<br />
a ser una carrera que corrieran solos.<br />
a comienzos de los 90, mientras philips y<br />
sony volvían a aliarse en torno al desarrollo<br />
del llamado multimedia Compact Disc, un<br />
grupo de fabricantes japoneses liderados por<br />
toshiba, a los que se sumó el conglomerado<br />
de comunicaciones time-Warner, se puso a<br />
trabajar en un formato alternativo bautizado<br />
super Density Disc. en ambos casos, el objetivo<br />
era crear un disco óptico similar al CD, pero<br />
con seis o siete veces más de espacio para<br />
almacenar datos.<br />
fue en ese momento que algunos visionarios<br />
anticiparon el riesgo de una larga y costosa<br />
batalla entre ambos bandos por imponerse<br />
como estándar internacional de este nuevo<br />
tipo de discos y, con ello, apropiarse del<br />
enorme potencial de negocio que traía consigo<br />
(aparatos reproductores domésticos, lectores<br />
de disco en los computadores personales).<br />
una cosa era clara: nadie en la industria de la<br />
electrónica quería reeditar la amarga experiencia<br />
de fines de los 70 y comienzos de los 80,<br />
cuando el advenimiento de las tecnologías de<br />
video doméstico enfrentó a panasonic (Vhs)<br />
y a sony (Betamax) en una amarga “guerra de<br />
los formatos” (ver recuadro) de la que finalmente<br />
el Vhs emergería victorioso.<br />
Con ese antecedente todavía a la vista,<br />
philips y sony aceptaron “bajarse” de la<br />
carrera y acogerse al formato liderado por<br />
toshiba, no sin antes exigir algunas modificaciones<br />
técnicas que, una vez incorporadas,<br />
darían origen en diciembre de 1995 a una<br />
especificación común y definitiva: el hoy universalmente<br />
conocido Digital Versatile Disc,<br />
DVD para los amigos.<br />
Por hernán Díaz<br />
unidades blu-ray<br />
actualmente, el playstation<br />
3 es el aparato más barato<br />
disponible para reproducir<br />
discos en formato Blu-ray. el<br />
primer equipo en debutar fue<br />
el panasonic Dmp-BD10, en<br />
abril del 2006. sony debutó<br />
con el BDp-s1 en diciembre<br />
de ese año. el valor de ambos<br />
equipos estaba por sobre los<br />
1.000 dólares. los equipos<br />
han bajado rápidamente de<br />
precio y actualmente fluctúan<br />
entre los 600 y los 700 dólares<br />
por unidad, al igual que los<br />
reproductores de hD-DVD.
¿quién Gana?<br />
¿quién saca ventaja en esta<br />
guerra sin cuartel? es difícil determinarlo<br />
por ahora, cuando recién<br />
están apareciendo los primeros<br />
reproductores. los especialistas,<br />
eso sí, coinciden en que los primeros<br />
“puñetes” los ha pegado<br />
sony al incluir en la playstation<br />
3 un lector Blu-ray, poniendo<br />
así el formato al alcance de una<br />
importante tribu de consumidores<br />
tempranos de nuevas tecnologías,<br />
que luego se convierten en<br />
excelentes difusores.<br />
su segundo gran golpe lo dio a<br />
mediados de este año, cuando<br />
la mayor cadena de arriendo de<br />
películas en el mundo, Blockbuster,<br />
anunció que se inclinaba<br />
por Blu-ray para abastecer sus<br />
tiendas en ee.uu. de películas<br />
en alta definición. pero con<br />
los meses otras noticias han<br />
sacudido el ambiente a favor de<br />
hD-DVD, por lo que todavía es<br />
prematuro vaticinar un ganador.<br />
De hecho, una alternativa posible<br />
sigue siendo la “cohabitación” en<br />
reproductores híbridos capaces<br />
de leer ambos formatos, tal<br />
como se resolvió la disyuntiva<br />
de los primeros DVD grabables<br />
(DVD-r, DVD+r).<br />
biG banG tecnolóGico<br />
en sus habituales intervenciones públicas<br />
sobre el futuro de la tecnología, tanto Bill gates<br />
como steve jobs (las megamillonarias cabezas<br />
de microsoft y apple, respectivamente) suelen<br />
usar una misma expresión cuando se trata de<br />
identificar el para dónde va la micro en materia<br />
de evolución tecnológica: entretenimiento doméstico<br />
(en inglés, home entertainment).<br />
De este modo, cada novedad que sale al<br />
mercado viene precedida de una elaborada<br />
proyección de su potencial de aplicación en<br />
los aparatos y formatos que usan las personas<br />
para divertirse en casa. Y la estrategia actual<br />
de desarrollo apunta a la convergencia de unos<br />
y otros.<br />
por supuesto, el tema no se quedó en la<br />
simple aparición del DVD-rom. pronto fueron<br />
surgiendo variantes que incrementaban todavía<br />
más su capacidad, según fueran incorporando<br />
nuevas tecnologías, como la doble capa y el<br />
doble lado,<br />
que llevaron el<br />
disco, prácticamente<br />
idéntico<br />
en aspecto<br />
al primer CD<br />
de 1982, a<br />
ser capaz<br />
de contener<br />
hasta 17 gb de<br />
información. Y llegaron también las versiones<br />
grabables y/o regrabables en forma doméstica,<br />
que a todos nos complicaron la vida, debido<br />
a que aparecieron en tres formatos distintos y,<br />
al menos inicialmente, incompatibles entre sí:<br />
DVD-r/rW, DVD+r/rW y DVD-ram.<br />
por eso a algunos podrá resultar excesivo<br />
que hoy, cuando muchos de nosotros recién<br />
acabamos de dominar medianamente el tema<br />
de las compatibilidades, la industria nos vuelve<br />
a dejar atrás con un cambio tecnológico de<br />
dimensiones insospechadas. a poco más de<br />
diez años de su salida al mercado, el actual<br />
formato DVD-rom ya está comenzando a<br />
morir. tal cual.<br />
puesto que ahora es la industria del entretenimiento<br />
la que dicta las pautas y determina en<br />
cierta forma la dirección del cambio tecnológico,<br />
el desarrollo de la televisión en alta<br />
Definición de imagen y sonido digital (en inglés,<br />
XboX 360 hd-dvd<br />
$ 185.900 (aprox.)<br />
high Definition tV o simplemente hDtV) obliga<br />
a volver a aumentar la capacidad de los discos<br />
digitales, para responder a los requerimientos<br />
de almacenamiento de material audiovisual en<br />
alta definición.<br />
otra oportunidad, otra guerra: una vez más,<br />
la industria se ha dividido en dos y una encarnizada<br />
batalla por convertirse en el nuevo estándar<br />
se está librando mientras usted lee estas<br />
líneas. esta vez, los contendientes son sony y<br />
su formato Blu-ray, por un lado, y toshiba y su<br />
formato hD DVD, por el otro. Como en la vida,<br />
cada uno tiene sus bases de apoyo y sus “marcas<br />
amigas” con las que ya están trabajando<br />
y produciendo reproductores compatibles con<br />
uno u otro formato. Y esta vez, todo parece<br />
indicar que no habrá un acuerdo como en el<br />
caso del DVD.<br />
la pregunta clave es qué diferencia a uno del<br />
otro. Y la respuesta es: no mucho. mientras un<br />
DVD común puede almacenar hasta 9 gb de<br />
información,<br />
uno de formato<br />
Blu-ray<br />
(idéntico en<br />
su aspecto)<br />
puede recibir<br />
hasta 51 gb<br />
de datos en<br />
doble capa,<br />
ya sean películas<br />
de alta definición, fotos, música, videojuegos<br />
o lo que a uno se le ocurra. mientras tanto,<br />
un disco de formato hD-DVD, para poder<br />
contener esos mismos 50 gb requiere disponer<br />
de los datos en tres capas. ¿nos importa?<br />
los primeros grabadores de hD DVD fueron<br />
lanzados a mediados de este año en japón,<br />
dónde si no. ahora en noviembre, toshiba (a<br />
veces identificado como el principal desarrollador<br />
del formato hD DVD) sacó al mercado<br />
el hD-a2, el primer reproductor DVD de alta<br />
definición en costar menos de us $100. Claro<br />
que se trataba de una maniobra comercial de<br />
promoción, como se está haciendo frecuente<br />
en esta batalla sin cuartel entre estos dos<br />
formatos, lanzados a comienzos de 2006 y<br />
que, en conjunto, a la fecha llevan vendidos<br />
unos 5 millones de discos. eso sí, con ventaja<br />
para Blu-ray: 3,01 millones de discos vendidos<br />
contra 1,97 millones de hD DVD (a septiembre<br />
2007). una proyección de adams media<br />
research vaticina que, para fines del presente<br />
año, los estadounidenses habrán gastado 186<br />
millones de dólares en compras de Blu-ray y 91<br />
millones en hD DVD.<br />
Como es de suponer, estos números palidecen<br />
frente a las ventas de DVD convencionales:<br />
sumadas, las ventas de discos Blu-ray y hD<br />
DVD representaron un magro 2,5% del total<br />
de discos DVD vendidos en ee.uu. durante<br />
“Una vez más, la industria se ha dividido<br />
en dos y una encarnizada batalla por<br />
convertirse en el nuevo estándar se está<br />
librando mientras usted lee estas líneas.<br />
Y todo parece indicar que no habrá un<br />
acuerdo, como en el caso del DVD.”<br />
3
la primera mitad de 2007. Y si bien Blu-ray ha<br />
vendido más discos, el consorcio detrás de hD<br />
DVD asegura que la tasa de compra de película<br />
por reproductor le favorece, esto es, quien<br />
tiene un reproductor compatible con hD DVD<br />
consume más películas que el dueño de un<br />
reproductor Blu-ray.<br />
el Blu-ray guarda más cantidad de información,<br />
cierto, pero el hD DVD es un disco más<br />
barato de fabricar, algo que de seguro convencerá<br />
a muchos. Difícil elección, entonces. en<br />
todo caso, y mientras los primeros reproductores<br />
de uno y otro formato ya comienzan a<br />
llegar a las vitrinas de nuestro país en laptops<br />
y consolas de videojuegos (playstation 3 trae<br />
lector Blu-ray incorporado, mientras que la<br />
Xbox 360 de microsoft es compatible con hD<br />
DVD), lo más importante es que estos nuevos<br />
formatos representan una nueva dimensión a<br />
la hora de ver películas en casa. además, no<br />
será necesario renovar la videoteca, puesto<br />
que ambos pueden leer sin problemas nuestros<br />
viejos DVD. ¿“Viejos DVD”? ¿alguien pensó que<br />
estaríamos diciendo esto tan pronto?<br />
linKs:<br />
Hd-dVd: www.hddvdprg.com<br />
BLU-raY: www.blu-ray.com<br />
3<br />
1975. mientras la música disco<br />
reinaba en la radios, la televisión se<br />
preparaba para su mayor revolución<br />
desde el surgimiento de la señal en<br />
colores. se trataba de un aparato<br />
capaz de grabar televisión en casa.<br />
Y no sólo grabar: también reproducir,<br />
adelantar, retroceder e incluso<br />
programarlos con varios días de<br />
antelación para que grabara un determinado<br />
programa. era un sueño<br />
tecnológico hecho realidad, que<br />
hasta ese momento sólo existía de<br />
manera muy restringida: en 1972, la<br />
holandesa philips había presentado<br />
un videograbador casero, pero de<br />
muy alto costo.<br />
fue sony quien lo hizo masivamente<br />
popular, con un formato doméstico<br />
llamado “beta” y derivado de<br />
las cintas profesionales u-matic con<br />
las que trabajaban los canales de<br />
televisión. Consistía en una cinta<br />
magnética de 12,7 mm que permitía<br />
grabar a través de un aparato que<br />
sony bautizó como “Betamax” y<br />
cuyo éxito hizo que para fines de la<br />
década varios gigantes de la electrónica<br />
–sanyo, toshiba, pioneer,<br />
aiwa y nec– se subieran al carro<br />
de un formato que prometía ser<br />
universalmente rentable.<br />
no sería tan así.<br />
mientras sony se llenaba los<br />
bolsillos con el éxito de su invento,<br />
la compañía japonesa jVC ya<br />
había comenzado a trabajar en el<br />
desarrollo de un formato paralelo<br />
capaz de rivalizar con el Betamax,<br />
que presentó al mundo en 1976. Y<br />
no sólo fue capaz darle pelea, sino<br />
que al cabo de cinco años tenía el<br />
mundo a los pies de su Vhs, un<br />
formato de video doméstico que<br />
rápidamente se impuso gracias a<br />
su mayor capacidad de grabación<br />
y un sistema de corretaje de cinta<br />
mucho menos complejo que el de<br />
Betamax.<br />
así, tras su magnífico arranque<br />
inicial, sony se vio forzado a reconocer<br />
su derrota. Y eso que el Beta<br />
era técnicamente superior al Vhs.<br />
TamaÑo grosor: 0,6 mm / Diámetro: 120 mm grosor: 0,6 mm / Diámetro: 120 mm<br />
CaPaCIdad 15 gb / 30 gb (en dos capas) / 51 gb (en tres capas) 25 gb / 50 gb (en dos capas)<br />
aUdIo hasta 7.1 surround, con sistemas de sonido en alta<br />
definición<br />
CosTo dE UN dIsCo<br />
sTaNdard<br />
us$ 14.99 us$ 14.99<br />
ComPaÑÍas toshiba, microsoft (Xbox 360), sanyo, neC, paramount<br />
pictures, universal pictures, studio Canal,<br />
hBo, new line Cinema y Warner Bros. studios.<br />
la batalla del vhs y el betamaX<br />
panasonic dmp-bd10<br />
blu-ray disc player<br />
$ 312.000 (aprox.)<br />
hasta 7.1 surround, con sistemas de sonido en alta<br />
definición<br />
Dell, hewlett-packard, hitachi, lg-electronics,<br />
mitsubishi electric, panasonic, pioneer, philips,<br />
samsung, sharp, sony, tDK, 20th Century fox,<br />
Walt Disney, texas instruments, sun microsystems,<br />
electronic arts, Vivendi universal, etc.
AJE<br />
00 TIEMP<br />
073<br />
JUGUEMOS<br />
MÁS CON<br />
ELLOS
O Menos<br />
albuco es una isla en la décima<br />
región que dejó de serlo por<br />
culpa de un piedraplén que<br />
la ató al continente. tranquila<br />
como ninguna, en su rada descansan<br />
las lanchas que zarpan<br />
a las islas del interior, como maillen o guar.<br />
en ese remanso creció ricardo Concha hasta<br />
que partió a la universidad austral de Valdivia<br />
a convertirse en un profesional. el calbucano<br />
quería ser ingeniero. allí aprendió de ceros y<br />
unos, de programación, de lenguajes extraños.<br />
pero no dejaba de pensar y dedicarse a lo que<br />
fue su pasión de siempre: dibujar cómic.<br />
en la universidad se hizo amigo de Carlos<br />
hurtado, tan fanático de los videojuegos como<br />
él. un día, volando alto, decidieron juntar sus<br />
talentos y construir sus propios juegos para disfrutar<br />
en sus celulares y pasárselos a sus amigos.<br />
“afortunadamente, justo en ese momento<br />
supimos del concurso ‘Crea tu juego’ que<br />
premiaba a títulos creados para el celular. nos<br />
pusimos de inmediato a trabajar en él”, dicen.<br />
¿Y adivinan qué pasó?<br />
los sureños llegaron a la final con su juego<br />
El peluquero de Medusa y, finalmente, obtuvieron<br />
el primer lugar. el viaje a santiago para<br />
recibir el premio también fue la oportunidad de<br />
firmar un contrato para desarrollar títulos para<br />
andinatech. se llevaron el contrato para el sur,<br />
lo estudiaron y ahora trabajan en su cantera<br />
digital de Valdivia.<br />
“el concurso nos abrió muchas puertas.<br />
Comenzamos de inmediato la formación de<br />
nuestra empresa nemoris, creando juegos para<br />
celular y distribuyendo a través de andinatech<br />
a Chile y algunos países de latinoamérica”,<br />
cuenta ricardo.<br />
el regalón y el primero fue El peluquero de<br />
3<br />
de cincuenta personas trabajan<br />
desarrollando juegos en Chile. Están<br />
agrupados en pequeñas empresas que, con<br />
más ñeque que recursos, sacan a flote juegos<br />
para celulares. No se quejan, saben que están<br />
en el comienzo de algo grande y que aquí todo<br />
es aprender. Éstas son sus historias.<br />
Medusa, donde desde tu teléfono encarnas a<br />
un peluquero que debe cortar las mechas con<br />
forma de serpiente de su clienta. si te demoras<br />
mucho, te matan. luego le siguieron Danny<br />
Phantom, que cuenta con la licencia de la serie<br />
del mismo nombre que transmite nickelodeon,<br />
un juego de aventuras en el que vas adquiriendo<br />
poderes mientras te enfrentas a numerosos<br />
enemigos. otro juego destacable es el Excite<br />
Rally La Serena, uno de motos en el que<br />
puedes enviar tus tiempos a un ranking online.<br />
además, construyeron el juego para la edición<br />
Piratas, de Mitos y Leyendas, donde hay que<br />
derribar barcos usando un cañón.<br />
Como ricardo —además de ser dibujante y<br />
programador— también es violinista, él mismo<br />
se encarga de hacer la “banda sonora” de sus<br />
juegos. Y su visión del panorama chileno es<br />
optimista: “he conversado con muchas personas<br />
que comparten nuestra visión y que tienen<br />
ganas de trabajar haciendo juegos, no para<br />
hacerse ricos ni nada por el estilo, sino por la<br />
pasión de crear y por la satisfacción de tener a<br />
cientos de personas disfrutando de una de sus<br />
creaciones. realmente todos ellos son muy inspiradores<br />
y sus productos generan en nosotros<br />
un sentimiento de sana competencia”.<br />
www.nemorismobile.com<br />
cuaticGames: los chicos cuáticos<br />
“nuestro objetivo es romper los esquemas<br />
del mercado y ser cuáticos. lo relacionamos<br />
con nuestra personalidad, aspiraciones, objetivos...<br />
perseguimos marcar a los jugadores con<br />
algo que nunca hayan visto”, cuenta rodrigo<br />
Contreras, vocero de Cuaticgames.<br />
Desde los 13 años rodrigo quería crear sus<br />
propias reglas y se puso a intrusear el alma<br />
Por alexis ibarra<br />
“En Chile hay excelente<br />
potencial, pero aún es<br />
muy, muy temprano,<br />
para llamarnos una<br />
industria desarrollada,<br />
por eso es normal<br />
pensar que vivir de los<br />
videojuegos es algo<br />
inalcanzable”.<br />
rodrigo Contreras,<br />
Cuaticgames.
De izquierda a derecha: rodrigo<br />
Contreras, de Cuaticgames;<br />
ricardo Concha y Carlos<br />
hurtado, de nemoris mobile;<br />
alex arias, de hypnotyca.<br />
“Hace pocos meses<br />
recibimos la aprobación<br />
de Corfo para un<br />
proyecto de US$ 200<br />
mil. Eso nos financiará<br />
la comercialización de<br />
un producto nuevo y<br />
muy interesante”.<br />
Ana Paola Teixeira,<br />
andinatech.<br />
de los juegos. así creó sus propios niveles de<br />
Duke Nukem 3D, Quake 2 y Warcraft 2. Cuando<br />
tenía 19 años conformó, con otros entusiastas<br />
de los videojuegos, el grupo tukay, donde<br />
desarrollaban en forma seria y colectiva. De ahí<br />
nacieron juegos como Mutâi.<br />
pero al igual que las bandas, quiso seguir<br />
nuevos rumbos. no como solista —ya que en<br />
este rubro es casi imposible— pero sí dedicándose<br />
a otra cosa: los juegos para celulares.<br />
actualmente, Cuaticgames lo conforman seis<br />
personas: dos publicistas, dos programadores,<br />
un músico y el mismo Contreras que programa<br />
y se encarga de la gestión de la empresa.<br />
De su cantera salió Rayitas, el primer juego<br />
que comercializaron efectivamente. “ha tenido<br />
una gran respuesta por parte del público especialmente<br />
por ser sencillo y adictivo, sobresaliendo<br />
como un juego casual excelente”, dice<br />
rodrigo Contreras. además, producen cómics<br />
para celulares como la historia de Súper Vaca,<br />
que va en su segundo capítulo.<br />
en noviembre ganaron el primer lugar en<br />
la feria del emprendimiento que organizó la<br />
universidad del Desarrollo, “alma matter” de<br />
rodrigo. allí compitieron con otras 17 empresas<br />
emergentes. “aún nos falta mucho por recorrer<br />
y aprender, lo que nos permite quitarle el sabor<br />
a cotidiano de cada día”, dice Contreras. “en mi<br />
opinión, en Chile hay excelente potencial, pero<br />
aún es muy, muy temprano, para llamarnos una<br />
industria desarrollada, por eso es normal pensar<br />
que vivir de los videojuegos es algo inalcanzable.<br />
pero me siento afortunado de conocer a<br />
mucha gente que da fe del éxito de aquellos<br />
que tienen real perseverancia y vocación en el<br />
negocio”, concluye rodrigo Contreras.<br />
www.cuaticgames.com<br />
andinatech: la madre de todas las<br />
empresas<br />
en una industria donde todos son chiquitos,<br />
andinatech asoma como un gigante. Y eso que<br />
tiene 18 trabajadores, más algunos tester para<br />
los productos. el año pasado sus ingresos su-<br />
peraron el millón de dólares, operando en Chile,<br />
Brasil, argentina, uruguay y, pronto, en perú y<br />
ecuador. sus cuarteles generales están en Chile<br />
y poseen otra oficina en sao paulo, Brasil.<br />
todo comenzó en la sala de espera en<br />
la consulta del pediatra. allí confluyeron las<br />
ideas de dos madres. una de ellas era ana<br />
paola teixeira, una brasileña globe-trotter que<br />
después de vivir en suiza, francia e inglaterra,<br />
se radicó en Chile. había dejado su cargo de<br />
consultora en mcKinsey & Co. para dedicarse a<br />
sus hijos chicos, pero quiso volver al mercado y<br />
decidió que lo haría con su propia empresa.<br />
ana paola cuenta: “nuestra idea inicial fue<br />
desarrollar una página web. teníamos la ilusión<br />
de trabajar desde la casa, combinando la vida<br />
profesional con el cuidado de los niños”. Corría<br />
el 2000 y ya había reventado la burbuja de<br />
internet. uno de los maridos de estas futuras<br />
empresarias sugirió que la página se viera<br />
también por Wap. se lanzaron con capital<br />
propio y dos años más tarde eran el segundo<br />
más importante proveedor de contenido Wap<br />
en Chile, después de terra. “pero el sueño<br />
de trabajar desde la casa se fue por el suelo”,<br />
dice entre risas ana paola. la socia se fue a<br />
estados unidos y ana paola quedó sola. al<br />
rato ingresaron a la compañía los hermanitos<br />
Zani, Claudio y Bruno, y gerald host. juntos<br />
son los “Cuatro fantásticos” de los juegos para<br />
celulares en Chile.<br />
en 2004, anticipándose a la fiebre de los<br />
juegos para celular, andinatech negoció importantes<br />
contratos con desarrolladores de juego<br />
europeos para distribución en américa latina.<br />
fue su entrada al mundo de los juegos, que se<br />
convirtieron, desde entonces, en su principal<br />
fuente de ingresos.<br />
“esa especialización en juegos nos dio un<br />
edge competitivo importante. aprendimos mucho<br />
sobre los diferentes estándares utilizados<br />
por las marcas de celulares, sobre porting, testing,<br />
redes, distribución, modelos de negocios<br />
para cada actor en la industria y un sinnúmero<br />
de otros temas. todo eso nos permite hoy innovar<br />
en varios frentes e incursionar en el mercado<br />
0
corporativo con soluciones nacidas en el mundo<br />
de los juegos”, explica ana paola teixeira.<br />
actualmente tienen alianzas con diez operadores<br />
de telefonía celular y negocian con cuatro<br />
más. para surtirse del material que luego comercializarán,<br />
trabajan con más de 40 proveedores<br />
de juegos y otros contenidos móviles.<br />
no descarta la entrada de un socio capitalista<br />
local o extranjero. “hace pocos meses<br />
recibimos la aprobación de Corfo para un<br />
proyecto de us$ 200 mil. eso nos financiará la<br />
comercialización de un producto nuevo y muy<br />
interesante. pero tenemos toda una carpeta de<br />
proyectos de innovación que queremos implementar<br />
y no lo podemos hacer sin plata. entonces,<br />
ha llegado la hora de juntarnos a con socio<br />
capitalista y visionario”, remata ana paola.<br />
Cuenta además que ya crearon una incubadora<br />
de empresas desarrolladoras de videojuegos<br />
ha acunado a ocho empresas y sacado al<br />
mercado más de 20 juegos en sólo dos años.<br />
“el desarrollador crea y hace el porting del<br />
juego, mientras que andinatech se encarga de<br />
la producción ejecutiva, del proceso de testing<br />
y distribuye los juegos al mercado. es una<br />
estrategia en donde todos ganan. el desarrollador<br />
entra al mercado sin necesitar hacer una<br />
inversión monetaria, aprovecha la experiencia<br />
de andinatech para que los juegos estén<br />
alineados con lo que el mercado desea y no<br />
tiene que preocuparse de la comercialización.<br />
andinatech gana en flexibilidad para ofrecer<br />
juegos a medida como parte de su portafolio”,<br />
comenta ana paola.<br />
para impulsar el desarrollo local y buscar<br />
nuevos talentos lanzaron el concurso “Crea tu<br />
juego”, que este año va por segunda edición.<br />
participan jóvenes de todo el país y el ganador<br />
no sólo se lleva jugosos premios, sino capacitaciones<br />
y contratos para crear bajo el alero de<br />
andinatech. De hecho, muchos de sus actuales<br />
colaboradores llegaron a la empresa siendo<br />
aún estudiantes. “lo importante es que tengan<br />
un rol a cumplir, que sean dedicados y abiertos<br />
a aprender porque en esta industria todo es<br />
nuevo. además, hay que encajar en la filosofía<br />
1<br />
de la empresa, que combina informalidad con<br />
responsabilidad”, aclara.<br />
el promedio de edad en andinatech es de<br />
30 años y todos los viernes se juntan a tomar<br />
once con la prohibición absoluta de hablar de<br />
pega. en la oficina tienen ps2 y una alfombra<br />
de baile. los que trabajan ahí tienen que<br />
tomar un curso de portugués obligatorio y los<br />
capacitan constantemente con seminarios,<br />
cursos, incluso han pagado tres másters para<br />
sus trabajadores.<br />
www.andinatech.com<br />
amnesiaGames: el arte de diseñar<br />
videojueGos<br />
alejandro Woywood, presidente ejecutivo<br />
de amnesiagames, vivió y sufrió el estallido de<br />
la burbuja.com: “fui uno de los creadores del<br />
portal 123.cl entre 1998 y 2000, y me tocó vivir<br />
el boom y también la caída de internet desde<br />
dentro. una de las lecciones que aprendí es que<br />
si quieres ser un innovador debes estar en los<br />
rubros que se mueven rápido. al poco andar<br />
me quedó claro que el mercado de la telefonía<br />
celular se convertiría en una de las puntas del<br />
avance tecnológico, y que su fuerza sólo podría<br />
aumentar con los años. era el lugar donde tenía<br />
que estar”.<br />
alejandro es ingeniero y cree que en su profesión<br />
la cúspide de la creatividad se alcanza<br />
desarrollando videojuegos. “un juego utiliza<br />
todas las disciplinas de la ciencia de la computación,<br />
desde algoritmos de inteligencia artificial<br />
hasta usabilidad. es muy desafiante hacer un<br />
juego y eso me encanta. imagínate que estás<br />
diseñando la experiencia que otra persona<br />
tendrá al usar tu juego, y que debes pensar en<br />
todas las maneras posibles en que puede interactuar<br />
con tu juego. en esto es parecido a lo<br />
que hace un pintor, un escritor o un director de<br />
cine, pero en los juegos tienes que agregarle la<br />
complejidad de la interacción”, dice Woywood.<br />
para él diseñar juegos es el trabajo de un<br />
artista. Y pasa el dato: “en Brasil, el ministro de<br />
Cultura, gilberto gil, declaró que los juegos son<br />
“Es parecido a lo que<br />
hace un pintor, un<br />
escritor o un director de<br />
cine, pero en los juegos<br />
tienes que agregarle<br />
la complejidad de la<br />
interacción”.<br />
Alejandro Woywood,<br />
amnesiagames.
una forma de arte y como tal pueden participar<br />
en el fondart. aquí aún no se puede postular<br />
con un juego de interés social al fondart. esperamos<br />
que esto cambie luego”.<br />
Desde amnesiagames han salido juegos<br />
innovadores. uno de los más populares han<br />
sido los karaokes. “imagínate tu canción favorita,<br />
pero en formato de karaoke para que la<br />
cantes en tu celular”, dice alejandro (se pueden<br />
descargar desde cel.cl/karaokes). también han<br />
incursionado en los juegos wap, donde no se<br />
baja una aplicación al celular sino que el juego<br />
reside en la red y el usuario sólo paga por el<br />
tiempo de conexión. así se puede disfrutar de<br />
póquer, blackjack, puzzles, trivia, adivinanzas.<br />
amnesiagames ganó el “Concurso de innovación<br />
Despega y emprende”, organizado por<br />
Vtr con una aplicación de juegos interactivos<br />
para la televisión. además, alejandro Woywood<br />
fue elegido por segundo año consecutivo<br />
“forum nokia Champion”, un reconocimiento<br />
a los mejores desarrolladores móviles. toda la<br />
pasión por los juegos la traspasa en su cátedra<br />
“Creación de videojuegos”, que imparte en la<br />
universidad Católica.<br />
Y hasta tiene su veta gremial. es el primer presidente<br />
de la asociación de Desarrolladores de<br />
Videojuegos de Chile, ente que tiene como finalidad<br />
impulsar la industria nacional porque está<br />
consciente que falta masa crítica en Chile. “aún<br />
somos muy pocos”, se queja. quiere que sean<br />
más lo jóvenes que se sumen a la cruzada. Y los<br />
aconseja: ”la clave es tener paciencia y persistencia.<br />
todavía la gente cree que hacer juegos<br />
es un juego. Y no lo es. la industria de los juegos<br />
genera hoy en día ingresos comparables a<br />
los del cine. es una industria de valor agregado,<br />
justo lo que Chile necesita desarrollar”.<br />
www.amnesiagames.cl<br />
hypnotyca: para quedar embobado<br />
hypnótyca nace bajo el alero de 3gmotion<br />
y el grupo Digevo, empresas con experiencia<br />
en la distribución de contenidos móviles y<br />
conectadas a 19 operadores en 13 países de<br />
latinoamérica. apuestan a dejar hipnotizado al<br />
jugador con sus creaciones, de ahí el nombre.<br />
han creado juegos que dan que hablar como<br />
Romina Salazar Hot Slider, un puzzle basado<br />
en la farandulera romina salazar. además, poseen<br />
“masterguide”, un catálogo de sus mejores<br />
juegos que se actualiza online con las más<br />
recientes novedades. en el campo corporativo<br />
incursionaron con mBank, una aplicación para<br />
hacer “gimnasia bancaria” a través del celular.<br />
“hay mucho potencial creativo que explotar<br />
en los jóvenes desarrolladores chilenos. sólo<br />
basta imaginarse el efecto de que todas las<br />
semanas tengamos un juego relacionado con<br />
la farándula, política, de la roja, etc. hoy en<br />
día es una realidad a nivel mundial que la vida<br />
cotidiana se lleva a juegos. Y todos quieren<br />
jugarlo, sino están out”, dice alex arias, gerente<br />
comercial de hipnótica.<br />
en Chile técnicamente es posible hacer<br />
juegos como los que desarrolla gameloft. pero<br />
alex arias dice que por lo menos tienen una<br />
inversión de us$ 1 millón y recuperar eso en<br />
el mercado local o regional es casi imposible.<br />
“sin embargo la oportunidad está en generar<br />
contenido local, con un rápido “time-2-market”.<br />
juegos más simples, divertidos, novedosos y<br />
de moda pueden competir de igual a igual con<br />
los grandes players”, dice arias.<br />
por eso, cuenta arias, el próximo paso en esta<br />
industria es apostar a salir de Chile con los productos.<br />
“las economías de escalas son especialmente<br />
importantes en este negocio”, plantea.<br />
“es importante no intentar hacer todo, sino que<br />
focalizarse en lo que tienes fortalezas y dejar la<br />
distribución del contenido en otras manos”.<br />
en esta industria es clave que el desarrollo,<br />
las pruebas y el porting —el proceso de generar<br />
una versión adecuada para cada modelo de<br />
celular— sean muy rigurosos, explica arias.<br />
“la variedad de equipos es cada vez mayor y<br />
un juego no debe fallar en un celular por ningún<br />
motivo. además ampliar el porting genera<br />
inmediatamente un alcance a una mayor cantidad<br />
de celulares y es una de las variables clave<br />
con que los operadores discriminen cuál juego<br />
se promociona y cuál juego no”, concluye.<br />
www.3gmotion.com<br />
2
3<br />
NEoTEK 3
eDes soCiales 2.0<br />
Es la comunidad online más grande del<br />
mundo, con 50 millones de usuarios y un valor<br />
de 15.000 millones de dólares. Probablemente<br />
en cinco años se convierta en el destino<br />
número uno de Internet. Su fundador y dueño<br />
tiene sólo 23 años, pero ya tiene una fortuna<br />
estimada en 3.000 millones de dólares.<br />
Esto es Facebook.<br />
Por rodrigo de la paz
uién diría que un sencillo proyecto,<br />
literalmente nacido en un dormitorio<br />
universitario, podría convertirse<br />
en sólo tres años en la nueva<br />
superestrella de internet, apetecida<br />
por colosos como<br />
Yahoo, google y microsoft, con una cantidad de<br />
usuarios que es más de tres veces la población de<br />
Chile, y dirigida por un sujeto que ya era multimillonario<br />
antes de salir de la universidad.<br />
Como muchas cosas grandiosas, facebook tuvo un<br />
origen humilde. en febrero de 2004, un estudiante de<br />
harvard llamado mark Zuckerberg, junto a sus compañeros<br />
Dustin moskovitz y Chris hughes, creó “the<br />
facebook”, sitio abierto entonces sólo a estudiantes<br />
de esa universidad, y cuyo nombre hacía relación al<br />
libro que se les entrega a los nuevos alumnos, con fotografías<br />
y datos de la comunidad académica, a modo<br />
de bienvenida y presentación del campus. es decir, la<br />
versión electrónica de una guía “quién es quién”.<br />
el novedoso sistema de fácil creación de una red de<br />
contactos<br />
prendió<br />
rápido y the<br />
facebook<br />
tuvo un<br />
crecimiento<br />
prácticamente<br />
explosivo.<br />
un mes después<br />
de su<br />
fundación, el sistema se expandió a las universidades<br />
de stanford, Columbia y Yale. Y ya en junio de 2004,<br />
the facebook se trasladó a palo alto como empresa<br />
independiente. algo más que necesario, pues hasta<br />
entonces el sitio funcionaba en los servidores de la<br />
universidad y la creciente cantidad de inscritos requería<br />
más espacio y tiempo de dedicación. al final de ese<br />
año, the facebook ya alcanzaba el millón de inscritos.<br />
al año siguiente, con nuevo nombre (ya oficialmente<br />
“facebook”), la empresa recibió una generosa<br />
inyección de 12 millones de dólares de parte de accel<br />
partners (que además ha invertido en empresas<br />
como real networks, macromedia y Bittorrent.com)<br />
que le permitió, en pocos meses, expandirse a más<br />
de 800 universidades en estados unidos, después a<br />
escuelas secundarias y luego a universidades fuera<br />
de las fronteras de ee.uu. a diciembre de 2005,<br />
facebook ya contaba con cinco millones y medio de<br />
usuarios. la dominación mundial había comenzado.<br />
2006 se convirtió en un año clave para la empresa.<br />
tras una inyección adicional de 27 millones y medio<br />
de dólares, facebook logra una alianza estratégica<br />
con microsoft que involucra banners de publicidad,<br />
crea aplicaciones que corren en el “ambiente facebook”<br />
como servicios de noticias, y lo que definitivamente<br />
hizo crecer al sitio como leche hirviendo: el<br />
11 de septiembre de 2006 el sitio se abrió a toda la<br />
internet. Desde entonces, cualquiera puede tener una<br />
cuenta en facebook, no sólo universitarios y escolares.<br />
el resultado: en diciembre de 2006 la empresa, a<br />
casi tres años de su creación, sumaba 12 millones de<br />
usuarios y utilidades por 100 millones de dólares.<br />
obviamente, ante un proyecto tan joven, exitoso y<br />
rentable, poco demoraron en aparecer los rumores<br />
de venta. frente a esto, Zuckerberg ha dicho constantemente<br />
que no planea vender facebook y que<br />
quiere mantenerla como una compañía independiente.<br />
Yahoo! intentó una vez comprar todo el aparato<br />
de red social por mil millones de dólares y se rumorea<br />
que Viacom y google quisieron hacer lo mismo.<br />
pero aunque facebook sigue bajo el control de su<br />
fundador, este año ocurrió una muy publicitada jugada<br />
comercial: microsoft<br />
ampliaría su acuerdo<br />
con facebook y<br />
compraría el 5% de<br />
la empresa en un<br />
cifra de hasta 500<br />
millones de dólares.<br />
finalmente, Bill gates<br />
adquirió sólo el<br />
1,6% pagando 240<br />
millones. analistas explican que la cifra final se debió<br />
en parte a que era lo máximo que microsoft estaba<br />
dispuesto a pagar y que, al final, facebook está<br />
sobrevalorada. pero los dineros puestos en esta venta<br />
y los acuerdos con el “gigante de redmond” hicieron<br />
que su valor final esté estimado en 15.000 millones<br />
de dólares. increíble para una compañía de tres años<br />
y medio dirigida por un joven de 23 años. ¿mencionamos<br />
que los inscritos ya superaron los 50 millones?<br />
“Obviamente, ante un proyecto tan joven,<br />
exitoso y rentable, poco demoraron en<br />
aparecer los rumores de venta. Frente a<br />
esto, su creador ha dicho que no planea<br />
vender Facebook y que quiere mantenerla<br />
como una compañía independiente”.<br />
facebooK, ¿plaGiador?<br />
sin embargo, no todo ha sido miel sobre hojuelas<br />
para Zuckerberg. al menos dos demandas judiciales<br />
han caído sobre facebook, reclamando la autoría<br />
de su diseño de red social. la más grande es la que<br />
interpuso la compañía Connectu en 2004, cuando<br />
facebook aún no salía de las aulas universitarias.<br />
según los demandantes, ellos habían contratado<br />
en 2003 a Zuckerberg (cuando iba en segundo año<br />
de universidad) para que completara la programación<br />
del servicio, y como tal tuvo acceso a todos los<br />
¿quién es marK<br />
ZucKerberG?<br />
nacido en 1984, mark Zuckerberg<br />
es la nueva estrella pop<br />
del mundo de la computación.<br />
De ascendencia judía, pasó su<br />
infancia en el exclusivo sector<br />
de Westchester, nueva York.<br />
Ya a poco tiempo de entrar<br />
a harvard hizo experimentos<br />
con sitios de redes sociales,<br />
entre los que se cuenta un<br />
“proto facebook” llamado<br />
facemash.com, restringido<br />
sólo a alumnos de harvard<br />
y que era una especie de<br />
“im i hot or not”, o sea, un<br />
sitio dedicado a poner nota<br />
a los compañeros según su<br />
atractivo físico. el sitio tuvo<br />
pocas horas de vida, ya que<br />
prontamente fue cerrado por<br />
las autoridades del campus.<br />
Zuckerberg siguió con su<br />
esfuerzo hasta dar con facebook,<br />
y el resto ya es historia<br />
conocida. no se sabe mucho<br />
más de este nuevo chico<br />
favorito de la red, es quitado<br />
de bulla y sólo aparece en la<br />
prensa por su trabajo. por lo<br />
pronto, ya lo están llamando<br />
“el nuevo Bill gates” por su<br />
éxito con facebook y es un<br />
serio aspirante a convertirse<br />
en el hombre sub-25 más rico<br />
del mundo, con una fortuna<br />
personal estimada en 3.000<br />
millones de dólares. Y lo logró<br />
sólo en tres años.
servidores y al código fuente íntegro. o sea, Zuckerberg habría robado el<br />
diseño de programación de Connectu para usarlo en su facebook.<br />
la demanda fue largamente tramitada por las cortes de massachussets<br />
hasta mediados de este año. tras haber pasado por un tribunal de<br />
primera instancia, la judicatura de Boston desestimó el caso simplemente<br />
porque Connectu no tenía evidencia sólida de que Zuckerberg<br />
hubiera robado su idea y su código de programación. hasta ahora el<br />
caso está detenido, pero al menos Connectu ganó algo: aparecer en el<br />
ojo público y dar pruebas de su existencia. eso es lo que recriminan los<br />
abogados de facebook, que todo ha sido un ejercicio publicitario de sus<br />
rivales, quienes tienen apenas 70.000 usuarios inscritos en su sistema.<br />
rumbo al sistema operativo Web 2.0<br />
muchos ven a fecebook sólo como un gran sitio de redes sociales,<br />
un espacio en internet para conectarse con grupos de amigos, mantenerse<br />
en contacto, pasar un buen rato y no perderse de vista. pero ésa<br />
es una visión miope. Con la cantidad de aplicaciones que pueden correr<br />
en una página de facebook, su masa crítica de usuarios, ambiente web<br />
y difusión, podemos decir fácilmente que la real ambición de facebook<br />
es convertirse en el sistema operati-<br />
vo de la Web 2.0.<br />
la primera pista fue la compra<br />
que en julio pasado facebook hizo<br />
de parakey, el sistema operativo<br />
en red que estaba siendo desarrollado<br />
por Blake ross y joe hewitt,<br />
cofundadores de firefox. la mayor<br />
fue el lanzamiento de la plataforma<br />
facebook, con lo que la empresa<br />
espera impulsar el desarrollo de numerosas aplicaciones que se puedan<br />
usar online dentro de facebook. es decir, tecnología que no está diseñada<br />
para quedar guardada en el disco duro.<br />
así, en un par de meses, apareció una oferta de más de seis mil aplicaciones,<br />
programas, servicios y utilidades que se ofrecían a usuarios<br />
de facebook, disponibles sólo a través del sitio y creadas en gran parte<br />
por programadores externos. los inscritos pueden actualizar su perfil,<br />
contactar amigos, recibir noticias, jugar ajedrez, leer su correo, ver sus<br />
suscripciones rss, averiguar el estado del tiempo, informarse y ver<br />
carteleras de conciertos, todo en el mismo sitio. expertos aventuran que<br />
con la adquisición de parakey y el poder que facebook ya tiene, es muy<br />
probable que en pocos años se convierta en la versión online de microsoft,<br />
es decir, el sitio-sistema operativo dominante del mercado.<br />
no es difícil imaginar que en cinco años facebook puede haber desplazado<br />
a google como el sitio más visitado de la red, página de inicio<br />
de millones de internautas. ¿Y qué encontraremos allí? nuestro servicio<br />
de correo, un publicador y editor de fotografías, quizás un procesador<br />
de texto en línea, nuestra página de blogs, libreta de direcciones y uno<br />
que otro juego. o sea, facebook podría convertirse en el nuevo escri-<br />
“Al menos dos demandas judiciales<br />
han caído sobre Facebook,<br />
reclamando la autoría de su diseño<br />
de red social. La más grande es la que<br />
interpuso la compañía ConnectU en<br />
2004, cuando Facebook aún no salía<br />
de las aulas universitarias”.<br />
torio del pC, trascendiendo su origen como sitio web. se cree que ése<br />
finalmente será su destino, habiendo derrotado a google, que tiene las<br />
mismas aspiraciones.<br />
¿eXiste la “e-soledad”?<br />
Como tantos otros sitios sociales y que se basan fuertemente en la<br />
filosofía de la Web 2.0 (esto es, sitios colaborativos, con contenidos<br />
generados por el usuario y donde el compartir e interconectarse es primordial),<br />
buena parte de los usuarios de facebook son jóvenes, universitarios<br />
y escolares, que ven en esta plataforma una manera de expandir<br />
sus grupos de amigos o simplemente de no perder el contacto.<br />
pero ¿estará el éxito de facebook basado en una “competencia” por<br />
número de contactos que un joven pueda tener, usando así el sitio como<br />
un índice de popularidad? en algunos círculos es muy valorado el tener<br />
un gran número de “amigos online”, al punto de que alguien que no tiene<br />
una lista nutrida de nombres en facebook, hi5 o comentarios en su<br />
fotolog podría ser considerado un “paria digital”. ¿existe la “e-soledad”,<br />
la soledad electrónica?<br />
para la psicóloga maría paz altuzarra, quien ha investigado las<br />
relaciones sociales que entablan<br />
los adolescentes en la red, para<br />
ellos es muy importante utilizar la<br />
tecnología para mantener el contacto<br />
con su red de amigos, pero<br />
valoran más las relaciones cara a<br />
cara: “no creo que el uso de redes<br />
sociales sea un dato duro como<br />
índice de popularidad. en un curso<br />
de colegio, donde hay un líder que<br />
se nota de inmediato porque tiene más amigos, es mejor poder evaluar<br />
la popularidad en los contactos cara a cara, porque es el contacto real.<br />
los contactos virtuales no son verdaderos indicadores de popularidad,<br />
porque lo que prima es la vida real. para los jóvenes, los contactos en<br />
internet son un agregado a las relaciones sociales, no la base”.<br />
además, sería exagerado hablar de la “e-soledad” como un fenómeno<br />
generalizado. “sólo un segmento social puede acceder a construir<br />
relaciones en internet. el resto tiene que usar cibercafés o los computadores<br />
del colegio, pero si no tienen internet en la casa, con acceso diario,<br />
permanente, es mucho más difícil que (una red virtual de amigos) sea una<br />
realidad concreta, porque para muchos no es asequible”, agrega.<br />
finalmente, un joven con un robusto grupo de amigos “offline” es probable<br />
que no tenga interés en competir por tener la lista de amigos de facebook<br />
más grande: “si una persona es capaz de tener montones de amigos<br />
en todos lados significa que es alguien con muchas habilidades sociales,<br />
bastante sana psicológicamente, y podría no importarle tener a sus amigos<br />
en internet. podría ingresarlos a todos en su lista de contactos, y si no lo<br />
hace es porque no le interesa, lo cual está bien, porque significaría que no<br />
necesita internet para mantener sus relaciones sociales”.
sINErGEX
s un hombre ocupado,<br />
alfonso gómez. además de<br />
ser Decano de la escuela de<br />
negocios de la universidad<br />
adolfo ibáñez, ocupa un<br />
puesto en los directorios de<br />
Derco, la fundación país Digital, Chile innova,<br />
porta publicidad y laboratorio grünenthal.<br />
pero lo que nos reúne hoy es uno de los temas<br />
que más ha estudiado: la innovación.<br />
Con él hablamos de cómo la creatividad, las<br />
nuevas ideas y la voluntad de acción pueden<br />
aumentar el desarrollo de nuestro país, y que<br />
ese desarrollo sea obra y beneficio de todos. Y,<br />
de paso, repasamos algunas experiencias en<br />
el campo, como el desaparecido sitio web Virtualia,<br />
un ejemplo exitoso de comunidad virtual<br />
que, sin embargo, no tuvo larga vida.<br />
¿Cómo ve a Chile dentro del panorama mundial?<br />
Chile está en una buena posición dentro<br />
del continente, porque tiene una meta ya<br />
lograda: hay conciencia generalizada de que<br />
es necesario invertir y potenciar la innovación<br />
para poder progresar, no sólo en las áreas de<br />
comercio, producción y empresa, sino también<br />
en educación. ese es el primer paso, pero nos<br />
falta dar el siguiente, que es “dar el ataque”, el<br />
actuar en esa innovación, en dar el puntapié<br />
para hacer el gol. salir de la exportación de<br />
materias primas, dejar el sector primario para<br />
dar los pasos en manufacturas y servicios.<br />
¿ese desarrollo debe ser tarea más del<br />
estado o de los privados?<br />
en los países desarrollados, la innovación es<br />
un fenómeno de privados, y la estadística dice<br />
que el 70% es hecho por el sector privado y el<br />
30% por el estado. aquí en Chile esas cifras<br />
están al revés. pero hay una manera de defender<br />
esto: existen imperfecciones en el mercado<br />
y el estado debe participar aún más porque<br />
puede darse el fenómeno del free riding, o sea,<br />
un empresario puede estar reticente a desarrollar<br />
un nuevo sistema de extracción minera<br />
o de cría de salmones, porque los competidores<br />
pueden copiarlo. pero lo importante es<br />
que todos los actores se interesen en revertir<br />
esta situación para generar condiciones que<br />
permitan una mayor innovación evitando el<br />
direccionismo del estado a través de entidades<br />
como Corfo o el ministerio de economía.<br />
¿Cree que la tecnología es un elemento que<br />
“democratiza” la innovación?<br />
no hay que olvidar que la tecnología es una<br />
plataforma posibilitadora de desarrollo social y<br />
económico, no es en sí misma esclavizante ni<br />
democratizadora. existe un concepto llamado<br />
“enabling technologies”, tecnologías posibilitadoras,<br />
que provocan cambios radicales en<br />
cualquier industria, pero pese a su potencial<br />
deben ir acompañadas de acciones. Dependiendo<br />
de los servicios, del marco regulatorio<br />
estatal y de los subsidios estatales para el<br />
aparato tecnológico, tendremos una tecnología<br />
que pueda llegar a más o menos sectores de<br />
la población.<br />
un ejemplo es internet. ¿es internet democratizadora?<br />
no en sí misma, facilita los<br />
procesos y los desarrollos, pero ayuda mucho<br />
si parte de los subsidios del estado hacen que
“Virtualia fue una buena<br />
idea, un ejemplo de que<br />
en Chile hay talento<br />
tecnológico, de contenido<br />
y negocios para proyectos<br />
ambiciosos. Finalmente<br />
no funcionó porque se<br />
adelantó a su tiempo<br />
o careció de fondos<br />
suficientes para llegar a<br />
buen puerto”.<br />
alfonso gómeZ:<br />
Señor<br />
Innovación<br />
El creador de la extinta comunidad web Virtualia y<br />
difusor de la tecnología Apple en Chile pide que, por favor,<br />
los privados se la jueguen por invertir en innovación<br />
tecnológica en nuestro país. Y recuerda, también, sus<br />
primeros pasos en el mundo de la tecnología y cómo se las<br />
arregló para pasar por la aduana el primer computador<br />
Mac sin mentir ni pagar impuestos.<br />
Por rodrigo de la paz<br />
más personas, especialmente en las escuelas,<br />
tengan acceso a ella. si hay un desentendimiento<br />
de los sectores sociales y económicos<br />
e internet se vuelve algo caro y que no llega a<br />
comunidades aisladas geográficamente, entonces<br />
tenemos un elemento antidemocratizador,<br />
antimeritocracia y antiposibilitador.<br />
otro ejemplo son los fenómenos de creación<br />
de contenidos por parte de los usuarios de<br />
sitios web, que se prestan para que la muy alta<br />
concentración de propiedad de medios de comunicación<br />
se abra radicalmente. los diarios<br />
tradicionales están frente a la interrogante de<br />
qué hacer con sus actuales modelos de negocios<br />
en este escenario de creación y distribución<br />
de noticias en niveles más democráticos.<br />
hoy, con un blog, una comunidad organizada<br />
puede incluso detener grandes proyectos de<br />
inversión, como fue el caso de Celco, donde se<br />
paralizaron 1.200 millones de dólares. si eso<br />
es posible no es por la acción de los cuerpos<br />
económicos tradicionales, sino porque ciertos<br />
sectores de la población, que se sintieron tocados,<br />
usaron la tecnología para manifestarse, y<br />
los medios tradicionales no pudieron ignorarlo.<br />
estamos asistiendo a una democratización en<br />
el manejo y difusión de la información.<br />
¿Cómo percibe a las nuevas generaciones,<br />
a los jóvenes que viven rodeados de tecnología<br />
y que parecen nacer con un joystick<br />
en la mano?<br />
Vuelvo a lo que decía antes de las “enabling<br />
technologies”. la actual es una generación<br />
que trae casi en los genes una relación de total<br />
fluidez con la tecnología y eso le permite ser<br />
usuario de ella en forma muy transparente.<br />
pero insisto en que la innovación es un juego<br />
de relativos, no de absolutos. a Chile no le va<br />
a ir bien simplemente si los jóvenes se meten<br />
en la tecnología, sino si lo hacen a un ritmo y<br />
profundidad mayores que los otros países. si<br />
estamos rodeados de aparatos tecnológicos<br />
de última generación, pero que los usamos<br />
para jugar, mientras al mismo tiempo los chinos<br />
están aprendiendo nuevos lenguajes de programación…<br />
lamentablemente va a pasar que<br />
empezaremos a recibir productos que digan
“designed and made in China”, y estaremos<br />
pagando 60 dólares por algo por lo que los<br />
chinos pagan 40.<br />
¿Dónde cree usted que están los mayores<br />
innovadores de Chile?<br />
no creo que haya un sector o entidad que<br />
monopolice el tema de la innovación, pero sí<br />
hay algunas que han sabido capturar talentos<br />
que tienen muy arraigado un compromiso con<br />
la innovación y el emprendimiento, elementos<br />
que van de la mano. podría mencionar a la<br />
iniciativa endeavour, que fue concebida para<br />
dedicar su tiempo a encontrar los mejores<br />
talentos en los países en que opera, y creo que<br />
ellos tienen la mayor cantidad de innovadores<br />
por metro cuadrado que varias otras entidades.<br />
también debo destacar a la universidad<br />
adolfo ibáñez, que fue reconocida por la revista<br />
AméricaEconomía como la universidad número<br />
uno en innovación en latinoamérica, y eso es<br />
porque se la ha jugado por definirse como la<br />
número uno en formación de emprendedores,<br />
hay allí una alta concentración de jóvenes que<br />
se ven a sí mismos como emprendedores…<br />
en realidad la innovación no está concentrada<br />
en sectores productivos o sociales específicos.<br />
nómbrenme cualquier sector, y allí podré encontrar<br />
nichos y bolsones donde la innovación<br />
goza de buena salud.<br />
¿Qué opina de Facebook, mySpace y todos<br />
esos sitios web que están revolucionando<br />
la red?<br />
me producen envidia. si hubiéramos tenido<br />
esa capacidad de convocatoria en la época<br />
en que teníamos Virtualia, no la habríamos<br />
vendido y habríamos quedado bien parados<br />
en esta segunda era de internet. esos sitios<br />
son un fenómeno de la más alta trascendencia,<br />
con consecuencias que recién estamos<br />
empezando a entender. habrá transformaciones<br />
sociales, habrá modelos de negocios que<br />
serán amenazas para importantes actores y<br />
surgirá la posibilidad de empresas nuevas. Y<br />
todo esto afectará a empresas como agencias<br />
de publicidad, medios de comunicación, etc. el<br />
verdadero desafío será cómo esta nueva realidad<br />
tecnológico-social dará origen a nuevos<br />
modelos de negocios y nuevas empresas.<br />
¿Cómo ve ahora a Virtualia, con la perspectiva<br />
de cuatro años desde que la dejó?<br />
Virtualia fue un proyecto que se adelantó<br />
a su época. representó un aprendizaje para<br />
todos los que estuvimos involucrados en ella,<br />
y el desenlace que tuvo no significó que nos<br />
llenáramos de plata como hubiéramos querido,<br />
pero tampoco fue un desastre. Cuando Copesa<br />
la adquirió fue porque le interesó la parte<br />
tecnológica, y con eso salvamos la plata y el<br />
honor. lo adelantado de Virtualia se notaba<br />
en que había que educar al mercado para<br />
explicar de qué se trataba, cómo funcionaba.<br />
su modelo de negocios se basaba en investigación<br />
de mercado y en lealtad de mercado.<br />
esos conceptos son muy comunes hoy en<br />
día, por ejemplo con el sistema de puntos de<br />
supermercados, bancos y tiendas que funciona<br />
usando internet, pero en esa época teníamos<br />
que sacrificarnos y deshacernos explicando a<br />
los clientes cómo era ese negocio. si hubié-<br />
semos tenido la persistencia y los recursos<br />
monetarios, con un equipo de cincuenta personas<br />
durante tres años más, probablemente<br />
habríamos pasado el punto de no retorno para<br />
continuar, como lo hizo amazon, que supo<br />
sustentar por un tiempo suficientemente largo<br />
un flujo de caja negativo para seguir a flote.<br />
Virtualia fue una buena idea, un ejemplo de<br />
que en Chile hay talento tecnológico, de contenido<br />
y negocios para proyectos ambiciosos.<br />
finalmente no funcionó porque se adelantó a<br />
su tiempo o careció de fondos suficientes para<br />
llegar a buen puerto.<br />
“papá mac”<br />
gómez es un fanático de los productos apple.<br />
siempre ha apostado por los mac en su trabajo,<br />
fue uno de los primeros chilenos en comprar un<br />
ipod allá por 2001 y, de hecho, esta entrevista<br />
fue interrumpida varias veces por llamados a<br />
su iphone. es más, el primer computador macintosh<br />
que hubo en Chile, que actualmente decora<br />
su oficina, lo trajo él, en lo que es una curiosa<br />
anécdota que pocos conocen.<br />
“Cuando terminé mi doctorado en diseño, a<br />
fines de los 70, los computadores de entonces<br />
eran unas máquinas enormes que no podían<br />
hacer casi nada, así que me desenchufé de ese<br />
ambiente y no expresé más interés. pero un día<br />
de 1984, caminando por san francisco mientras<br />
trabajaba en una asesoría a fernando flores,<br />
vi en una vitrina el primer computador mac.<br />
era el cuarto día de su venta al público. Yo<br />
entonces veía a los computadores como unas<br />
cajas de pantalla color verde, con un lenguaje<br />
absolutamente marciano y para nada sexy, y<br />
0
somos en red.somos la red.<br />
“Chile está en una buena<br />
posición dentro del continente,<br />
porque tiene una meta ya<br />
lograda: hay conciencia<br />
generalizada de que es<br />
necesario invertir y potenciar<br />
la innovación para poder<br />
progresar”.<br />
1<br />
Una chinita en el corazón<br />
¿por qué una chinita? porque a todo el mundo le gustan. esa fue la lógica<br />
que guiaba a Virtualia, la comunidad virtual más grande que ha tenido<br />
Chile. más de 300 mil usuarios participaban en foros, ezines, actividades,<br />
obras sociales y un sinfín de otras actividades online y offline. sus inicios<br />
nos llevan a principios de siglo, en el año 2000, cuando gómez reunió a<br />
un grupo de ingenieros, periodistas y creadores de diversas disciplinas<br />
para darle vida a este país virtual que incluso llegó a tener una moneda<br />
propia, los recordados “fanimanis”.<br />
un par de años después, a mediados de 2004, Virtualia fue comprada<br />
por Copesa, transformándose en elsacrificio.cl, experimento que no fue<br />
bien recibido por los fieles virtualianos. el último logout fue al año siguiente.<br />
Y es que, junto con la chinita símbolo, se había perdido la mística.<br />
me encuentro con esta pantalla con imágenes,<br />
con este artefacto que uno mueve con la mano<br />
y reproduce el movimiento en la pantalla, que<br />
imitaba al escritorio… no lo podía creer”.<br />
¿Y?<br />
me lo compré de inmediato, fernando flores<br />
me ayudó a conseguirlo. Y me lo traje a Chile<br />
encima de las rodillas, agarrándolo en mi asiento,<br />
en brazos durante las doce horas de vuelo<br />
desde California. Cuando llegué a pudahuel,<br />
eran los primeros días del sistema de luz roja y<br />
luz verde para la aduana. obviamente me toca<br />
la luz roja de revisión, y no imaginé que iba a<br />
tener que pagar 4.500 dólares por ingresarlo.<br />
fui al mesón, dejé el mac encima, el funcionario<br />
de aduana se acerca, empieza a mirar<br />
sospechosamente el computador y al final<br />
pregunta: “¿este televisor es a color o blanco y<br />
negro?”. Yo no mentí, dije que era en blanco y<br />
negro y el oficial me dejó pasar. ¡el primer mac<br />
entró a Chile libre de impuestos, autorizado por<br />
el funcionario de aduanas!<br />
Fanático de los mac<br />
apple además hizo que yo le arruinara un<br />
negocio a sonda. en esa época la universidad<br />
Católica trabajaba su computación con enormes<br />
mainframes, y logré ganar una licitación<br />
para instalar una red de mac para uso de los<br />
alumnos. fuimos los primeros en latinoamérica<br />
y los segundos en el mundo en crear una<br />
red de microcomputadores al servicio de la<br />
enseñanza. Y éste es un dato que no hay que<br />
dejar pasar: eliminamos la idea de que los<br />
computadores son algo sólo para ingenieros,<br />
dijimos que también un periodista o un profesor<br />
los podían usar. Y eso es verdaderamente<br />
el uso de los computadores como herramientas<br />
de cultura. por eso estoy enamorado de<br />
los mac, creo que apple en verdad entiende<br />
los fenómenos humanos y culturales. Con el<br />
ipod y el iphone, por ejemplo, demuestran<br />
que comprenden la relación de las personas<br />
con la música, saben lo que quieren de ella,<br />
entienden las experiencias de vida, saben<br />
cómo integrarlas a la tecnología, y eso ha sido<br />
fundamental en su éxito.<br />
Y ahora su hija Coca acaba de debutar<br />
como directora de cine con “normal con<br />
Alas”. ¿Cómo se siente?<br />
todas las apreciaciones que voy a hacer las<br />
hago no desde el mundo del cine, que me es<br />
ajeno, sino como papá. Cuando veo que ella<br />
logró concebir un proyecto, escribirlo y generar<br />
un modelo de negocio que involucró a actores<br />
de primera línea, al ver que ella se quemó<br />
las pestañas trabajando en esto, buscando<br />
socios que trabajaran en este emprendimiento<br />
por cero pesos (porque buscó socios, no<br />
le pidió plata al papá), y de una manera tan<br />
adulta y profesional, me hace sentir orgulloso.<br />
son pocas las personas que mantienen esa<br />
perseverancia hasta que ven sus proyectos<br />
consagrados. Y me imagino cómo habría quedado<br />
además si hubiera contado con mayor<br />
presupuesto, porque ésa es una película que<br />
prácticamente se hizo con las patas y el buche.<br />
Y sí, la vi, me reí mucho y gocé con ella.
¿Y cuánto vale un iPod?<br />
Si antes era una lata de Coca-Cola o un Big Mac, hoy el objeto de referencia para<br />
precios en el mundo es el iPod. El iPod Nano de 4 gigabytes, para ser más exactos.<br />
El Commonwealth Bank of Australia se dio la tarea de seguir los precios de este<br />
reproductor alrededor del mundo.<br />
Y éstos son los resultados.<br />
24 Estados Unidos<br />
US$ 149,00<br />
23 México<br />
US$ 154,46<br />
2 Chile<br />
US$ 248,00<br />
1Brasil<br />
US$ 327,71<br />
2
9<br />
13 España<br />
US$ 192,86<br />
10 Reino Unido<br />
US$ 195,04<br />
7 Francia<br />
US$ 205,80<br />
5 Dinamarca 4 Suecia 8 Finlandia<br />
US$ 208,25 US$ 213,03 US$ 205,80<br />
6Bélgica<br />
US$ 205,81<br />
Austria<br />
12 olanda 11<br />
US$ 192,86<br />
US$ 192,86<br />
15Alemania<br />
US$ 192,86<br />
18<br />
3<br />
Suiza<br />
US$ 175,59<br />
14 Italia<br />
US$ 192,86<br />
3 India<br />
US$ 222,27<br />
16China<br />
US$ 179,84<br />
22Singapur<br />
US$ 161,25<br />
21Taiwán<br />
US$ 164,88<br />
17Corea<br />
del Sur<br />
US$ 176,17<br />
25Japón<br />
US$ 147,63<br />
20Australia<br />
US$ 172,36<br />
19 Nueva Zelanda<br />
US$ 172,53<br />
Ilustración orca media
sINErGEX
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diseÑO<br />
Gadgets de<br />
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hp ipaq 6900<br />
Blackberry pudo haber sido pionero, pero<br />
hoy la capacidad “direct push”, es decir,<br />
estar conectado todo el rato con tus<br />
cuentas de e-mail es hoy un estándar. este<br />
nuevo modelo ipaq es la herramienta ideal<br />
para el ejecutivo actual.<br />
además de ser cuatribanda y estar siempre<br />
conectado vía mail, ofrece conexión wi-fi,<br />
mensajería instantánea, skype e incluso<br />
gps, para que nunca estés perdido. ideal.<br />
Precio ref.: $ 499.990.<br />
www.hp.cl<br />
no sólo de <strong>pdf</strong>s vive adobe<br />
el nuevo Adobe Premiere elements 4 es<br />
un software para edición de video casero<br />
ideal para para Windows. la idea es que el<br />
elements ofrece maneras fáciles y flexibles<br />
de crear películas caseras en sólo minutos<br />
con efectos de video y audio, para luego<br />
compartirlas en DVDs, dispositivos móviles<br />
o cargarlas directamente a Youtube.<br />
Precio ref.: $ 64.990.<br />
www.adobe.cl<br />
para tener la oficina en casa:<br />
leXmarK multifuncional<br />
X4550 Wireless<br />
esta atractiva tres-en-uno está diseñada<br />
para maximizar el teletrabajo desde la<br />
casa, la nueva Lexmark X4550 es la<br />
impresora de estas características más<br />
económica del mercado. pero además,<br />
viene con wi-fi incorporada, lo que permite<br />
trabajar fácilmente desde cualquier lugar<br />
de la casa u oficina, con velocidades de<br />
26 páginas por minuto en negro y 18 ppm<br />
en color.<br />
además, entrega un amplio rango de<br />
funciones impresión de calidad fotográfica,<br />
copiado y escaneo.<br />
Precio ref.: $ 129.990.<br />
0
fiesta en casa:<br />
Z5500 diGital de loGitech<br />
es el sistema de audio perfecto para<br />
disfrutar de un envolvente sonido digital<br />
5.1, certificación thX y ecualización<br />
digital. las entradas analógicas y digitales<br />
permiten conexión simultánea de hasta<br />
seis componentes y el centro de control<br />
digital soundtouch logra el cambio de<br />
volumen en todos los parlantes.<br />
finalmente, el control remoto inalámbrico<br />
controla hasta siete fuentes, incluidas<br />
computadoras y consolas de videojuegos.<br />
Precio ref.: $ 259.990.<br />
www.logitech.cl<br />
1<br />
Zona de pruebas<br />
Por Hernán díaz<br />
hp pavilion dv6420la: entretención 101<br />
más allá de la variable “precio”, no siempre resulta sencillo determinar<br />
qué clase de laptop es la que uno necesita. esto, porque una de<br />
las leyes no escritas de la tecnología (y posiblemente de la vida) es<br />
que no es posible tenerlo toDo en un mismo formato. ¿queremos<br />
movilidad? necesitamos un notebook liviano que no nos torture la<br />
espalda, pero tendremos que estar dispuestos a renunciar a algunas<br />
funcionalidades. ¿queremos la potencia de un pC de escritorio,<br />
pero en versión portátil? Busquemos entonces uno de esos modelos<br />
gargantuescos a los que, prácticamente, lo único que les falta es el<br />
frigobar integrado.<br />
De allí que las marcas líderes del mercado de los notebooks estén<br />
ofreciendo modelos híbridos que, desde un concepto inicial urbanoestiloso,<br />
vinculan de manera satisfactoria las tres variables principales<br />
anotadas más arriba: precio, tamaño y un rango amplio de funcionalidades.<br />
el hp DV 6420la apunta en esa dirección.<br />
Definido por su fabricante como un “notebook de entretenimiento”,<br />
el concepto puede resultar apropiado visto desde la perspectiva del<br />
diseño: llamativa carcasa blanca, pantalla ancha de 15,4”, webcam<br />
y micrófono incorporados, unidad óptica con tecnología lightscribe<br />
para personalizar los discos grabados, controles de acceso directo<br />
a la reproducción multimedia, multipuerto lector de tarjetas de memoria,<br />
parlantes altec lansing incorporados a la base de la pantalla<br />
y un práctico puerto de expansión para conectarlo a una base de<br />
acoplamiento (opción interesante, considerando que este modelo trae<br />
apenas dos puertos de conexión usB).<br />
pero el concepto también flirtea con el exceso de ambición, cuando<br />
revisamos más detenidamente los componentes menos visibles. punto<br />
a favor: un confiable procesador amD turion de doble núcleo y 1,8<br />
ghz. puntos en contra: se echa de menos una solución gráfica más<br />
avanzada que el muy genérico acelerador gráfico intel integrado, el<br />
cual, como sabemos, al entrar en operación (al mirar una película o<br />
jugar un videojuego) le “roba” memoria al 1 gb que trae el sistema. el<br />
otro flanco débil del conjunto es un disco duro de aceptable capacidad<br />
(160 gB), pero algo lento para los estándares actuales (5.400 rpm).<br />
en resumidas cuentas, estamos frente a un laptop que reúne las<br />
características suficientes para recibir el apelativo “de entretenimiento”.<br />
sin embargo, aquellos usuarios más avanzados se encontrarán<br />
rápidamente con algunas limitaciones de fondo, especialmente desde<br />
el punto de vista de sus prestaciones gráficas.<br />
peso: 3,12 kg<br />
precio: $ 750.000<br />
pros: Diseño atractivo, configuración híbrida capaz de satisfacer<br />
tanto al consumidor básico “urbano” como al iniciado menos<br />
exigente. precio razonable.<br />
contras: Concepto limitado de “entretención” para un notebook<br />
definido como “de entretenimiento”.<br />
* a Los PrECIos EN dóLarEs, aGrEGar EL 16% dE ImPUEsTo Y EL 9% dE INTErNaCIóN.
gadgets<br />
ojo piojo: olympus stylus 790 sW<br />
Cámara ideal para outdoors, la compacta Stylus<br />
790 SW de olympus es a prueba de impactos, agua<br />
y hielo, capaz de capturar fotografías en cualquier<br />
situación. posee un sensor de imágenes CCD de<br />
7.1 megapíxeles, pantalla lCD de 6.4 centímetros,<br />
true pic iii image processor que reduce las impurezas<br />
en las imágenes para entregar fotos más claras<br />
y brillantes, tecnología de Detección de rostro y de<br />
ajuste de sombras, que permite enfocar y optimizar<br />
la exposición automáticamente.<br />
ideal para los que se creen mcgyver, en colores<br />
negro, azul y naranjo.<br />
Precio ref: $ 259.990.<br />
www.olympus.cl<br />
tocar hace bien: ipod touch<br />
es la filosofía de los nuevos ipods de apple.<br />
el touch presenta las mismas características<br />
que un iphone, pero claro, sin la posibilidad<br />
de hacer llamados telefónicos. pero sí<br />
trae una maravillosa pantalla táctil de 3,5”<br />
con cover flow para ver las carátulas de<br />
tus discos favoritos, wi-fi incorporado para<br />
recibir mails y navegar por internet como si<br />
lo hicieras desde tu escritorio.<br />
todo, a través de la punta de tus dedos. en<br />
versiones de 8 y 16 gB.<br />
Precio ref.: US$ 299 y US$ 399.<br />
la converGencia obliGa<br />
ahora no es bien visto andar con un<br />
reproductor musical y un celular en el<br />
bolsillo. lo idea es tener ambos en un<br />
solo aparato. motorota lo sabe y por lo<br />
mismo, ha lanzado el práctico motorokr<br />
Z6. De formato slider, sincroniza listas<br />
de canciones directamente con el media<br />
player de Windows (no más itunes) y<br />
tiene capacidad expandible de hasta<br />
2 gB. además, tiene una cámara de 2<br />
megapíxeles con flash.<br />
ideal para sacar fotos en esas fiestas<br />
donde la luz no acompaña.<br />
Precio ref.: $ 145.900.<br />
* a Los PrECIos EN dóLarEs, aGrEGar EL 16% dE ImPUEsTo Y EL 9% dE INTErNaCIóN.<br />
2
la ViDa en un botón<br />
Por pablo illanes<br />
3<br />
EPISODIO 2 :<br />
¿Cuántas veces he visto mis expectativas frustradas<br />
por la misma leyenda? ¿en cuántas ocasiones la<br />
ilusión se ha extinguido por culpa de mis ineptitudes,<br />
inhabilidades y faltas de talento?<br />
la Ángela se fue un domingo en la noche, justo<br />
cuando estaba empezando CQC. Yo le pregunté por qué<br />
había escogido un día tan triste, ella se limitó a guardar sus<br />
cremas en el neceser y a mirarme a través del espejo. siempre<br />
me miraba a través de los espejos.<br />
no le pedí que se quedara. no quería que se quedara.<br />
necesitaba volver a mis raíces, a mi esencia, a mi naturaleza<br />
camaleónica, a los altibajos de carácter, la ciclotimia y lo impredecible.<br />
necesitaba reconstruir mi vida de soltero sin importar<br />
el precio. necesitaba pasarme<br />
el fin de semana entero jugando<br />
Halo 3 sin dirigirle la palabra<br />
a nadie. Y lamentablemente, la<br />
Ángela no estaba incluida en<br />
esa vida.<br />
estas cosas dan pena. Ver<br />
partir a la mujer con la que<br />
compartiste tu cama durante<br />
los últimos cuatro años siempre es triste. uno no es de hierro.<br />
uno recuerda los olores, los cumpleaños, las noches sin dormir,<br />
las películas que vimos, los juegos que jugamos, las comidas<br />
que cocinamos, los viajes que no hicimos y los proyectos<br />
que al momento de ser inventados los dos sabíamos que no<br />
iban a resultar.<br />
Ángela aún no cruzaba la puerta de calle y el departamento<br />
ya se notaba distinto. ajeno. Con otro olor.<br />
-si se te queda algo, te lo voy a dejar- le ofrecí mientras ella<br />
paseaba por el comedor, buscando algo.<br />
-no te preocupes- sentenció- no se me va a quedar nada.<br />
me encogí de hombros y la miré. Ángela, 30 años, hija de<br />
una profesora de piano y un filósofo radical, masón y bombero.<br />
Casa en Ñuñoa, vacaciones en quintero. libros viejos<br />
en el living, desde agatha Christie a Volodia teitelboim. a<br />
Ángela la educan para escuchar, comprender y opinar. Ángela<br />
dice que escucha, comprende y opina e incluso ingresa a la<br />
universidad para seguir perfeccionando sus capacidades de<br />
escuchar, comprender y opinar.<br />
pero pasa el tiempo y Ángela descubre que lo que ella quiere<br />
no es escuchar ni comprender ni opinar, sino crear. “Contar su<br />
cuento”, dice ella. entonces Ángela sufre una crisis. nada la<br />
satisface. primero pinta, pero se siente tremendamente insegura.<br />
trata de escribir, pero algunos amigos escritores la obligan<br />
a descartar la idea. prueba suerte en la poesía e incluso llega a<br />
autopublicarse un volumen de 40 páginas titulado La muerte en<br />
game over<br />
“Ver partir a la mujer con la que compartiste tu<br />
cama durante los últimos cuatro años siempre<br />
es triste. Uno no es de hierro. Uno recuerda<br />
los olores, los cumpleaños, las noches sin<br />
dormir, las películas que vimos, los juegos que<br />
jugamos, las comidas que cocinamos...”<br />
bote. Durante todo este tiempo Ángela se buscó a sí misma. sin<br />
éxito, claro. entonces una amiga del colegio le ofreció un cargo<br />
importante en su empresa de asesorías comunicacionales. un<br />
puestazo, como diría mi madre. Ángela olvidó su búsqueda<br />
interna y se dedicó a lo que se dedica la mayoría de los seres<br />
humanos: a reventarse trabajando.<br />
ahora Ángela arrastra su maleta carry-on por el pasillo del<br />
departamento. no está llorando, pero diez minutos más tarde<br />
(luego de abrazarme y preguntarme al oído ¿qué nos pasó?,<br />
para después salir definitivamente y cerrar la puerta, cruzar el<br />
hall del edificio, decirle hasta luego a los conserjes y subirse a su<br />
auto compacto) Ángela llora y mucho. es la última vez que nos<br />
vemos.<br />
me quedo solo. pasa una<br />
semana y soy inmensamente<br />
feliz. pasan dos y ya no lo soy<br />
tanto. echo de menos algunas<br />
cosas. otras cosas me parecen<br />
estupendas. un mes y<br />
medio más tarde, conmovido<br />
por la astucia de la gente de<br />
2Kgames y emocionado luego<br />
de jugar Bioshock, siento que me estoy volviendo loco. entonces<br />
termino en una de esas fiestas de cumpleaños a las que uno<br />
va sin ganas para luego descubrir que todo tiene su truco. todo<br />
tiene su maña. la cosa está en saber descubrir el truco.<br />
-¿tú eres al que le hundieron el Xbox 360 en la tina de baño?<br />
- sí, soy yo.<br />
-me acaban de contar la historia. qué fuerte.<br />
-Ya pasó.<br />
-lo encuentro terrible. ¿por qué desquitarse con una consola?<br />
-no tengo idea.<br />
-me llamo olivia. me gusta jugar.<br />
olivia me mira con los ojos muy azules y el pelo rubio cayendo<br />
sobre sus hombros. tiene 22 años, estudia arquitectura, es<br />
adicta a los rpg y en sus ratos libres está diseñando su propio<br />
juego. se llama Valley of the Zombies y transcurre en un santiago<br />
apocalíptico, repleto de muertos vivos,<br />
mercenarios, sobrevivientes y alienígenas.<br />
media hora después de oír su voz<br />
por primera vez, descubro que me he<br />
enamorado perdidamente de ella.<br />
entonces descubrí que la Xbox no<br />
estaba en su sitio. escuché un ruido<br />
en el pasillo. la Ángela cruzó hacia<br />
el baño y cerró la puerta de golpe.<br />
me acerqué a escuchar. la llave<br />
de la tina estaba corriendo.
Ha pasado poco más de un<br />
cuarto de siglo desde que el<br />
gorila mal genio comenzó a<br />
tirarle barriles a Mario. Y, quien<br />
lo hubiera dicho, el gorilón pasó<br />
a transformare en héroe con el<br />
tiempo. Cosas de la vida.<br />
asta 1981, los videojuegos se remitían en su<br />
gran mayoría sólo a matar marcianitos. pero<br />
cuando el Donkey Kong salió al mercado ese<br />
año, fue el primero en muchas cosas.<br />
por ejemplo, fue el pionero en que el argumento<br />
fuera concebido antes que su diseño y programación,<br />
tomando prestadas ideas de King Kong y de Popeye.<br />
fue, además, el primer trabajo del programador shigeru miyamoto,<br />
hombre ancla de nintendo que después puso su talento<br />
en títulos como The Legend of Zelda, Starfox y Nintendogs. Y<br />
se convirtió también en el primer videojuego en que su personaje<br />
principal es el villano y no el héroe. hablando de héroes,<br />
fue también la primera aparición del incombustible mario, que<br />
1982 1994 2005<br />
donKey KonG<br />
(Coleco)<br />
Con una carátula extraña (por<br />
decirlo menos), el juego debutó<br />
en las consolas caseras un año<br />
después de su explosivo debut<br />
en los arcades norteamericanos.<br />
Coleco –competencia directa<br />
de atari– fue el encargado<br />
de publicarlo para diversas<br />
plataformas (incluyendo la misma<br />
atari, apple, pC, Commodore,<br />
etc.), bajo expresa petición de<br />
nintendo. lógicamente, el título<br />
fue un exitazo.<br />
donKey KonG country<br />
(rareware)<br />
exclusivo para el super nintendo, la reinvención del gorila sucedió<br />
no de la mano de shigeru miyamoto, sino que del norteamericano<br />
tim stamper (aunque bajo estricta supervisión nipona). Y la<br />
apuesta fue un megaéxito: más de ocho millones de unidades<br />
se fueron como pan caliente, transformándose así en el segundo<br />
juego más vendido de la historia, después de –¿adivinaron?– el<br />
mismo Super Mario World. todo un best seller. la gran gracia de<br />
este título no sólo eran sus asombrosos gráficos –para la época–<br />
pre rendereados en 3D, sino que también su inolvidable banda<br />
sonora, además de lo sencillo y adictivo de su jugabilidad como<br />
plataforma. ha sido editado para el gameboy advance y para la<br />
Wii y no por nada se mantiene como uno de los títulos favoritos en<br />
la historia de nintendo.<br />
terminó desplazando a su simiesco antagonista como mascota<br />
oficial de nintendo.<br />
nada podía ser más simple: hacer que mario subiera escaleras<br />
y saltara barriles para rescatar a su amada pauline, secuestrada<br />
por el pérfido gorila. pero, al mismo tiempo, su diseño y argumento<br />
eran sumamente adictivos. había un objetivo que cumplir,<br />
había que salvar a la damisela, había distintas etapas y una meta.<br />
irónicamente, cuando los japoneses intentaron vender el juego<br />
en estados unidos, nintendo of america estaba reticente, pues<br />
el público anglosajón estaba acostumbrado a títulos que involucraran<br />
disparos o laberintos. Ya saben: matar marcianos.<br />
Con la bala pasada, los norteamericanos designaron a dos<br />
distribuidores, ron judy y al stone, para que intentaran vender<br />
el juego en el territorio. Comenzaron en dos bares en seattle, y<br />
el éxito allí fue inesperado. los dueños vieron que ganaban 30<br />
dólares extra cada semana (recordemos que estamos hablando<br />
de 1981) y comenzaron a pedir más unidades. Ya para junio<br />
de 1982 nintendo había vendido 60.000 máquinas de Donkey<br />
Kong, ganando 180 millones de dólares de la época. De paso,<br />
judy y stone se volvieron millonarios al trabajar a comisión. De<br />
ahí, el paso a las consolas caseras fue instantáneo.<br />
el legado del gorila sigue hasta hoy. generó dos secuelas<br />
directas (una de ellas, Donkey Kong Jr., en el único juego en<br />
el que mario es el malo), una serie de dibujos animados y toda<br />
una serie de juegos derivados, como el también clásico Donkey<br />
Kong Country y el musical Donkey Konga. De villano, Donkey<br />
Kong pasó a ser uno de los mayores héroes de nintendo. Y<br />
nuestro, también.<br />
donKey KonG country 3: diXie<br />
KonG’s double trouble<br />
(rareware)<br />
a estas alturas, tras el éxito del DKC original,<br />
la familia Kong ya era popular y Donkey se<br />
había posicionado como uno de los personajes<br />
más reconocibles y queridos de nintendo,<br />
prácticamente a la par con mario. Variaciones<br />
de estos títulos hubo muchos -como el<br />
rítmico Donkey Konga- pero fue éste fue el<br />
juego que cerró la trilogía. el título vendió casi<br />
tres millones de unidades y fue trasladado al<br />
gameboy advance (en la foto) durante el 2005.
Betamax<br />
tardes de cine<br />
¿ quién no pasó tardes completas frente a la tele con un vaso de leche con plátano y marraquetas con palta viendo<br />
Superman, Indiana Jones, Star Wars, Rocky o Mad Max? todos. Y, claro, cuando aparecieron esas películas, la única<br />
manera de tenerlas en casa era gracias al maravilloso Betamax.<br />
antes de que llegara el Vhs y dominara el mundo, este formato de homevideo, creado por sony en 1976, entró a los<br />
hogares de Chile a principios de los ochenta. el Betamax era mágico. mientras los hombres de la casa veían los partidos del<br />
mundial de españa 82, paralelamente se grababa el programa que las mujeres de la casa no se querían perder. porque en<br />
esa época cada casa tenía sólo un televisor. la free venía en una botella de litro y alcanzaba para cuatro o cinco personas.<br />
Definitivamente, otros tiempos. Y pensar que el Betamax por lejos era un formato superior al Vhs. mejor sonido y mejor<br />
calidad de imagen. pero su competencia apeló al precio y a la masividad. era peor, pero más barato. en fin. Cosas de la vida.<br />
Cristóbal Dumay<br />
Fotografía Fernando Núñez
NEoTEK
direct tv