colores y sombras
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Colores y <strong>sombras</strong> 36<br />
}<br />
glLoadIdentity();<br />
if (h==0)<br />
gluPerspective(20,(GLdouble)w,1.0,500.0);<br />
else<br />
gluPerspective(20,(GLdouble)w/(GLdouble)h,1.0,500.0);<br />
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);<br />
glLoadIdentity();<br />
glFlush();<br />
void Idle(void)<br />
{<br />
angulo+=0.5;<br />
if (angulo>360) angulo=0;<br />
glutPostRedisplay();<br />
}<br />
int main(int argc, char **argv)<br />
{<br />
glutInit(&argc,argv);<br />
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA|GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);<br />
glutInitWindowPosition(0,0);<br />
glutInitWindowSize(300,300);<br />
idventana=glutCreateWindow("Transparencia");<br />
glutReshapeFunc(myReshape);<br />
glutDisplayFunc(display);<br />
glutIdleFunc(Idle);<br />
glutMainLoop();<br />
}<br />
return 0;<br />
Listado 3 - Ejemplo de definición de transparencia<br />
7.8.3. Modelo de color indexado<br />
Muchos sistemas tienen frame buffer limitado en profundidad. Podemos<br />
tener una resolución espacial para el frame buffer de 1280x1024, pero cada<br />
píxel tendría solo 8 bits de profundidad. Podemos dividir estos 8 bits en grupos<br />
más pequeños de bits para asignar rojo, verde y azul. En algunas aplicaciones<br />
esta técnica puede ser adecuada, pero no es muy flexible en la asignación de<br />
<strong>colores</strong> ya que divide los bytes en distintos grupos de bits que pueden afectar<br />
al resultado.