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colores y sombras

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Colores y <strong>sombras</strong> 36<br />

}<br />

glLoadIdentity();<br />

if (h==0)<br />

gluPerspective(20,(GLdouble)w,1.0,500.0);<br />

else<br />

gluPerspective(20,(GLdouble)w/(GLdouble)h,1.0,500.0);<br />

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);<br />

glLoadIdentity();<br />

glFlush();<br />

void Idle(void)<br />

{<br />

angulo+=0.5;<br />

if (angulo>360) angulo=0;<br />

glutPostRedisplay();<br />

}<br />

int main(int argc, char **argv)<br />

{<br />

glutInit(&argc,argv);<br />

glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA|GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);<br />

glutInitWindowPosition(0,0);<br />

glutInitWindowSize(300,300);<br />

idventana=glutCreateWindow("Transparencia");<br />

glutReshapeFunc(myReshape);<br />

glutDisplayFunc(display);<br />

glutIdleFunc(Idle);<br />

glutMainLoop();<br />

}<br />

return 0;<br />

Listado 3 - Ejemplo de definición de transparencia<br />

7.8.3. Modelo de color indexado<br />

Muchos sistemas tienen frame buffer limitado en profundidad. Podemos<br />

tener una resolución espacial para el frame buffer de 1280x1024, pero cada<br />

píxel tendría solo 8 bits de profundidad. Podemos dividir estos 8 bits en grupos<br />

más pequeños de bits para asignar rojo, verde y azul. En algunas aplicaciones<br />

esta técnica puede ser adecuada, pero no es muy flexible en la asignación de<br />

<strong>colores</strong> ya que divide los bytes en distintos grupos de bits que pueden afectar<br />

al resultado.

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