MODVS VIVENDI - SPAC - Club de Aventuras AD
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REPORTAJE<br />
que sólo necesitamos saber la dirección<br />
y el puerto don<strong>de</strong> se aloja el MUD y<br />
escribimos:<br />
telnet direccion<strong>de</strong>lmud.es:1234<br />
don<strong>de</strong> 1234 representa el puerto don<strong>de</strong><br />
hay que conectar.<br />
Actualmente muchos MUDs tienen en<br />
su web un cliente telnet para conectar<br />
<strong>de</strong>s<strong>de</strong> la propia página.<br />
Como el cliente telnet por <strong>de</strong>fecto<br />
resulta un poco rústico y farragoso para<br />
jugar, los usuarios utilizan específicos<br />
para conectarse a MUDs que ofrecen<br />
gran cantidad <strong>de</strong> opciones: <strong>de</strong>s<strong>de</strong> las<br />
más básicas como manejar un listado <strong>de</strong><br />
juegos o introducir automátcamente<br />
nuestro usuario y contraseña, hasta las<br />
más complejas como realizar un mapa<br />
<strong>de</strong>l MUD <strong>de</strong> forma automática según lo<br />
recorremos, asignar comandos comunes<br />
a botones o ejecutar ór<strong>de</strong>nes según las<br />
respuestas nos <strong>de</strong>vuelve el sistema.<br />
Algunos <strong>de</strong> estos programas para MUDs<br />
son el ZMud o CMud para Windows, el<br />
Tintin++ o KMud para Linux o el<br />
Android MUD Client para este tipo <strong>de</strong><br />
móviles.<br />
■ Pues yo quiero el mío<br />
La tarea <strong>de</strong> crear <strong>de</strong>s<strong>de</strong> cero un juego<br />
con tantas opciones como un MUD es<br />
enorme. Por ese motivo es muy común<br />
que se utilice el código fuente liberado<br />
<strong>de</strong> otro MUD anterior para conformar<br />
la base <strong>de</strong>l nuevo, añadiendo nuevas<br />
características y modificando otras.<br />
Po<strong>de</strong>mos <strong>de</strong>cir que existen auténticas<br />
familias <strong>de</strong> MUDs que tienen su propio<br />
“árbol genealógico”.<br />
Algunas <strong>de</strong> las familias más conocidas<br />
son:<br />
- Diku: su nombre viene <strong>de</strong>l MUD base<br />
llamado DikuMUD, que fue <strong>de</strong>rivando<br />
en muchos otros, entre los que <strong>de</strong>staca<br />
Smaug. Los MUDs <strong>de</strong> esta familia se<br />
basan en el rol y el combate y tenen con<br />
una base <strong>de</strong> áreas ya creadas (en inglés,<br />
por supuesto) por lo que muchos <strong>de</strong> los<br />
MUDs <strong>de</strong> esta familia tienen similitu<strong>de</strong>s<br />
en su ambientación. El lenguaje <strong>de</strong><br />
programación utilizado es el C.<br />
- LP: <strong>de</strong>be su nombre al creador <strong>de</strong> la<br />
base <strong>de</strong> la familia, el sueco Lars Pensjö,<br />
que <strong>de</strong>sarrolló un lenguaje <strong>de</strong><br />
programación orientado a objetos con<br />
una sintaxis similar al C, llamado LPC.<br />
El lenguaje está enfocado al <strong>de</strong>sarrollo<br />
<strong>de</strong> juegos y fue utilizado para <strong>de</strong>sarrollar<br />
LPMud, creando para ello una máquina<br />
virtual conocida como driver, que<br />
interpreta el código LPC y proporciona<br />
MUDs<br />
otras operaciones básicas con el sistema<br />
operativo.<br />
- TinyMUD: los MUDs <strong>de</strong> esta familia<br />
están enfocados a un aspecto más social,<br />
incluyendo varios MUSH que parten<br />
<strong>de</strong>l código original <strong>de</strong> TinyMUD. Una<br />
<strong>de</strong> sus características más importante es<br />
la capacidad <strong>de</strong> los personajes <strong>de</strong> crear<br />
sus propios objetos, habitaciones y<br />
puzzles <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l propio juego.<br />
Existen otras familias como AberMUD<br />
o Mordor, MUDs que no pertenecen a<br />
ninguna o incluso MUDs comerciales<br />
con <strong>de</strong>sarrollos propios que hace años<br />
basaban su negocio en las suscripciones<br />
y ahora en las microtransacciones<br />
(pequeños pagos para obtener ventajas<br />
<strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l juego).<br />
■ ¿Y ahora...?<br />
Realmente esta introducción, que<br />
imaginaba más pequeña cuando<br />
comencé a escribir, sólo es una forma <strong>de</strong><br />
contextualizar las entrevistas con<br />
algunos diseñadores <strong>de</strong> MUDs en<br />
español que vendrán en próximos<br />
artículos. En ella nos hablarán <strong>de</strong><br />
aspectos organizativos, técnicos,<br />
jugables, sociales y <strong>de</strong> programación <strong>de</strong><br />
sus juegos.<br />
Des<strong>de</strong> aquí quiero agra<strong>de</strong>cer la enorme<br />
paciencia <strong>de</strong> los entrevistados, su<br />
disponibilidad (las entrevistas acabaron<br />
<strong>de</strong>spués <strong>de</strong> media noche) y la amplitud<br />
<strong>de</strong> sus respuestas.<br />
Os animo a que las sigáis con interés<br />
porque creo que cambiarán vuestra<br />
forma <strong>de</strong> ver estos “juegos hermanos”<br />
que tenemos un poco olvidados y <strong>de</strong> los<br />
que po<strong>de</strong>mos apren<strong>de</strong>r muchas cosas<br />
como <strong>de</strong>sarrolladores <strong>de</strong> juegos<br />
textuales. Recíprocamente también es<br />
posible que ellos se pue<strong>de</strong>n beneficiar <strong>de</strong><br />
nuestros puntos fuertes en cuanto a<br />
<strong>de</strong>sarrollo <strong>de</strong> argumentos, historia,<br />
puzles y literatura.<br />
☞ Lenko<br />
<strong>SPAC</strong> – Octubre 2010 / 19