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MODVS VIVENDI - SPAC - Club de Aventuras AD

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OPINIÓN<br />

■ Conversación automática.<br />

La conversación se <strong>de</strong>sarrolla siguiendo<br />

un guión al margen <strong>de</strong> lo que<br />

pretendiera <strong>de</strong>cir el jugador, <strong>de</strong>tonada<br />

por una acción <strong>de</strong> hablar o cualquier<br />

otra.<br />

■ Conversación por menús.<br />

Al iniciarse una conversación se<br />

<strong>de</strong>spliegan una serie <strong>de</strong> opciones con<br />

frases entre las que el jugador pue<strong>de</strong><br />

elegir, cada una <strong>de</strong> las cuales generará<br />

una respuesta/reacción en el interlocutor<br />

que a su vez modificará (o no) el<br />

repertorio <strong>de</strong> opciones para el siguiente<br />

turno <strong>de</strong> habla <strong>de</strong>l jugador.<br />

En los mo<strong>de</strong>los más simples las opciones<br />

simplemente van <strong>de</strong>sapareciendo a<br />

medida que son escogidas y<br />

respondidas, <strong>de</strong> modo que el jugador<br />

sólo está eligiendo el or<strong>de</strong>n en el que<br />

quiere que le cuenten las cuatro cosas<br />

que tiene que <strong>de</strong>cir el PSI. No habría<br />

mucha diferencia entre esto y mostrar el<br />

diálogo entero <strong>de</strong> una tacada, a modo <strong>de</strong><br />

conversación automática.<br />

Los mo<strong>de</strong>los más elaborados se<br />

asemejarían a un librojuego, don<strong>de</strong> la<br />

elección <strong>de</strong> una opción u otra abre y<br />

cierra caminos futuros.<br />

■ Conversación por <strong>de</strong>tección <strong>de</strong><br />

palabras clave.<br />

Este es el sistema más conversacional, y<br />

quizá el más usado. En teoría es el más<br />

difícil pues supone un parser <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong>l<br />

parser, y una aproximación a la<br />

programación <strong>de</strong> inteligencias<br />

artificiales; pero en la práctica nadie<br />

llega hasta tal punto y el programador se<br />

conforma con preveer un pequeño<br />

lexicón con lo importante.<br />

Sus formas suelen ser <strong>de</strong>l tipo DECIR A<br />

PERSONAJE "MENSAJE" o<br />

Formas <strong>de</strong> conversación<br />

Una vista a los distintos mo<strong>de</strong>los <strong>de</strong> conversación con PSIs<br />

Formas <strong>de</strong> conversación<br />

PERSONAJE, MENSAJE<br />

Pue<strong>de</strong> subdividirse en:<br />

Reconocimiento <strong>de</strong> palabras clave<br />

estricto: Se buscará una o varias ca<strong>de</strong>nas<br />

<strong>de</strong> texto, produciéndose error (mensaje<br />

tipo "no entiendo lo que dices") caso <strong>de</strong><br />

que el jugador haya escrito algo que el<br />

parser no entienda. Da lugar a<br />

conversaciones muy pobres y básicas,<br />

<strong>de</strong>l tipo:<br />

DI A PERSONAJE "HOLA"<br />

PREGUNTA A PERSONAJE POR<br />

LLAVE<br />

Reconocimiento <strong>de</strong> palabras clave no<br />

estricto: Se buscará una o varias ca<strong>de</strong>nas<br />

<strong>de</strong> texto, pudiendo generarse múltiples<br />

respuestas en función <strong>de</strong> las<br />

combinaciones <strong>de</strong> ca<strong>de</strong>nas encontradas.<br />

El texto no reconocido se ignora. Mal<br />

visto tiene un gran margen <strong>de</strong> error,<br />

bien visto tiene un gran beneficio <strong>de</strong> la<br />

duda.<br />

Nos permite diferenciar por ejemplo<br />

"Dón<strong>de</strong>está la espada" <strong>de</strong> "dame la<br />

espada" buscando las palabras que<br />

<strong>de</strong>ben <strong>de</strong> aparecer fijo:<br />

"don<strong>de</strong>" "espada" "dame" "entregame"<br />

"quiero"...<br />

e ignorando las menos seguras y<br />

prescindibles, como:<br />

"está", "(se) encuentra","(se) halla"...<br />

Reconocimiento gramatical: es sencillo<br />

para ór<strong>de</strong>nes (imperativas) simples<br />

usando el mismo motor que el<br />

analizador sintáctico <strong>de</strong>l parser (que a<br />

fin <strong>de</strong> cuentas es lo que hace: reconocer<br />

un microlenguaje <strong>de</strong> ór<strong>de</strong>nes<br />

imperativas VERBO+CD/CI/CC). Para<br />

otro tipo <strong>de</strong> enunciados sería más<br />

práctico recurrir al reconocimiento <strong>de</strong><br />

palabras clave múltiples no estricto.<br />

■ Conversación no lingüistica.<br />

Acciones que provocan reacciones en los<br />

PSIS, como si fueran ór<strong>de</strong>nes habladas.<br />

Mostrar objetos para obtener<br />

información sobre ellos, señalar una<br />

puerta, comunicarte por pitidos, golpes,<br />

claves...<br />

Las conversaciones no dirigidas, es <strong>de</strong>cir,<br />

aquellas en las que se <strong>de</strong>tectan palabras<br />

clave, tendrán numerosas lagunas ante la<br />

inviabilidad <strong>de</strong> programar una<br />

inteligencia artificial que lo entienda<br />

todo. Po<strong>de</strong>mos intentar disminuir,<br />

justificar o disimular el exceso <strong>de</strong> frases<br />

<strong>de</strong>l tipo "No entiendo lo que dices" <strong>de</strong><br />

diversas formas:<br />

<strong>SPAC</strong> – Octubre 2010 / 53

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