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Esta - Games Workshop

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FUERZAS DE LOS ÁNGELES SANGRIENTOS<br />

E<br />

n esta sección se detallan las fuerzas excepcionales<br />

con las que cuentan los Ángeles<br />

Sangrientos: las armas, las unidades y algu-<br />

nos de los personajes especiales más célebres.<br />

En cada apartado se describe una de las unidades<br />

y se ofrecen las reglas necesarias para jugar<br />

partidas de Warhammer 40,000 con ella.<br />

El mes que viene se ofrecerá la lista de ejército<br />

completa, que incluirá todas las unidades que<br />

pueden desplegarse.<br />

Las miniaturas de un ejército de Ángeles Sangrientos<br />

cuentan con varias reglas especiales que<br />

son comunes a más de una unidad y que se describen<br />

a continuación.<br />

“Y no conocerán el miedo”<br />

Los Marines Espaciales superan automáticamente<br />

todos los chequeos de moral para reagruparse,<br />

incluso cuando los efectivos originales de la unidad<br />

han sido reducidos por debajo del 50%; sin<br />

embargo, se aplican el resto de criterios. Una<br />

unidad de Marines Espaciales atrapada por una<br />

persecución arrolladora no será destruida, sino<br />

que que quedará trabada en combate cuerpo a<br />

cuerpo. En estos casos, se le deberá aplicar la<br />

regla ¡Manteneos firmes! durante este turno de<br />

combate, por lo que la unidad podrá sufrir bajas<br />

adicionales si está superada en número. En general,<br />

las unidades que se reagrupan no pueden<br />

mover normalmente en el mismo turno, pero se<br />

considera que han movido aunque no lo hayan<br />

hecho. <strong>Esta</strong>s restricciones no se aplican a las<br />

miniaturas que posean esta regla especial.<br />

Cabe destacar que las unidades que incluyan<br />

servidores también están sujetas a esta regla<br />

siempre que la unidad incluya al menos un Marine<br />

Espacial. Por otro lado, los Marines Espaciales<br />

se ven afectados por la regla ¡No queda nadie<br />

más! Sin embargo, siempre se reagrupan automáticamente<br />

tras una retirada para volver a hacerse<br />

cargo de la situación.<br />

Escuadras de combate<br />

Algunas unidades de 10 miembros del ejército<br />

de los Ángeles Sangrientos tienen la opción de<br />

dividirse en dos escuadras de 5, que se denominan<br />

escuadras de combate. <strong>Esta</strong> opción se especifica<br />

en el apartado que describe la unidad en<br />

cuestión. Por ejemplo, una escuadra de asalto de<br />

10 veteranos puede combatir como una unidad<br />

de 10 miembros o como dos escuadras de combate<br />

de 5.<br />

Las unidades que pueden dividirse en escuadras<br />

de combate son:<br />

• Las escuadras de asalto de veteranos<br />

• Las escuadras de exploradores<br />

• Las escuadras tácticas<br />

• Las escuadras de asalto<br />

• Las escuadras de devastadores<br />

Equipamiento único<br />

Algunos elementos de equipo son específicos<br />

de determinados personajes o unidades y otros<br />

pueden usarlos más de una unidad. Los objetos<br />

únicos se describen en el apartado de su propietario<br />

y el resto se describen en la sección de<br />

equipo. Por ejemplo, la Pistola de la Perdición es<br />

un arma muy potente que solo posee Dante, el<br />

Señor del Capítulo, y, por tanto, sus reglas se<br />

describen en la descripción de Dante.<br />

Reglas especiales de los Ángeles Sangrientos<br />

La decisión de dividir la unidad en escuadras<br />

de combate (y la elección de las miniaturas que<br />

habrá en cada una de ellas), debe hacerse cuando<br />

se despliega la unidad. Las dos escuadras de<br />

combate se despliegan al mismo tiempo, pero<br />

pueden colocarse en lugares diferentes. Si se<br />

decide dividir la unidad, cada escuadra de combate<br />

se considerará como una unidad individual<br />

y autónoma durante el resto de la partida y se<br />

considerará una unidad que puntúa si conserva<br />

la mitad o más de sus miniaturas originales, etc.<br />

Las unidades que se mantengan en la reserva no<br />

pueden dividirse en escuadras de combate y<br />

viceversa.<br />

A la hora de contabilizar los puntos de victoria,<br />

cada escuadra de combate valdrá la mitad de<br />

lo que valía la unidad. Por ejemplo, una escuadra<br />

táctica con 10 miembros en la que se incluye<br />

un cañón láser y un rifle de fusión cuesta 220<br />

puntos. Si la unidad se divide en escuadras de<br />

combate, cada una de ellas valdrá 110 puntos de<br />

victoria (independientemente de qué miniaturas<br />

haya en cada una). Si al final de la partida una<br />

de las escuadras ha sido aniquilada y a la otra<br />

solamente le quedan dos miembros, el enemigo<br />

obtendrá 165 puntos.<br />

Motores<br />

sobrealimentados<br />

El Predator Baal y los<br />

Rhinos de los Ángeles<br />

Sangrientos están dotados<br />

de unos motores<br />

modificados. Estos<br />

motores sobrealimentados<br />

pueden hacer<br />

que el vehículo avance<br />

más rápido pero se<br />

corre el riesgo de que<br />

los motores se calen.<br />

Puede declararse que el<br />

vehículo que posea<br />

estos motores va a utilizarlos<br />

en cualquier fase<br />

de movimiento justo<br />

antes de moverlo.<br />

Tira 1D6: con un resultado<br />

de “1”, el motor se<br />

cala y este turno no se<br />

mueve; con un “2-3”, los<br />

compresores no se activan<br />

y el vehículo se<br />

mueve normalmente;<br />

y con un “4-6”, los compresores<br />

funcionan y<br />

este turno el vehículo<br />

puede moverse como<br />

un vehículo rápido,<br />

aunque solo puede<br />

recorrer un máximo<br />

de 45 cm.

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