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BKOOL Connect Sport - Enisa

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2<br />

Innovación en el modelo de negocio<br />

puntos de innovación<br />

<strong>BKOOL</strong> ha desarrollado un modelo de negocio basado en la experiencia de<br />

hacer deporte en bicicleta. Para ello ha configurado un producto-servicio que<br />

se compone de una parte virtual que simula las carreras en grupo o individual,<br />

y de un equipo de rodillos y sensores conectados al sistema virtual. Para la<br />

explotación de este modelo se ha valido del estado de la técnica de las redes<br />

sociales, de los videojuegos y del equipamiento deportivo estático.<br />

<strong>BKOOL</strong> es una empresa singular ya que tiene pocas características de las empresas<br />

tradicionales. Es una empresa muy joven con poco más de un año y cuenta<br />

con más de 10.000 usuarios, que en <strong>BKOOL</strong> les llaman <strong>BKOOL</strong>ers. De los<br />

10.000 <strong>BKOOL</strong>ers registrados, 3.500 han descargado la aplicación para<br />

móviles que graba las sesiones outdoor y más de 2.600 tienen el equipo para<br />

hacer sesiones indoor. La aplicación móvil para iPhone y Android es un elemento<br />

que está creciendo mucho, dando a la empresa una notable viralidad.<br />

Esta microempresa tiene nueve empleados y cinco colaboradores directos.<br />

Además, colaboran con ella otras siete empresas que desarrollan conjuntamente<br />

los sistemas para práctica deportiva, los sistemas de comunicaciones, software,<br />

videojuegos, planes de entrenamiento y asesoramiento deportivo, cámaras<br />

de filmación subjetiva, usabilidad, etc. El precio del equipo es de 250 euros.<br />

La red cuenta con 450 personas que son los usuarios expertos que dinamizan<br />

la plataforma. Aunque tienen tres ubicaciones habituales, realmente están en<br />

la red. Hacen uso del cloud computing ya que no tienen ni servidores, ni personal<br />

de explotación y solo dependen de Amazon para los envíos por correo.<br />

El nacimiento de <strong>BKOOL</strong> está basado en la experiencia de un usuario con<br />

muchos años de práctica de ciclismo. La idea surgió a partir del análisis de qué<br />

productos y servicios existían en el mercado, qué se sabía, y qué se había<br />

experimentado sobre este campo. Es decir, se trataba de identificar dónde estaba<br />

la frontera entre lo que ya se había realizado en este campo y lo que podía<br />

llegar a hacerse.<br />

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