La Casa de Huéspedes de la Calle Arkham - RPGArchive
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Introducción<br />
<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> calle <strong>Arkham</strong> es una<br />
aventura para juegos <strong>de</strong> terror inspirada en <strong>la</strong>s<br />
obras <strong>de</strong> H.P. Lovecraft y su círculo, y que<br />
preten<strong>de</strong> recoger el ambiente Pulp propio <strong>de</strong> los<br />
años 30 en Estados Unidos (¡vosotros <strong>de</strong>beréis<br />
<strong>de</strong>cir si lo hemos conseguido!).<br />
No está pensada ni preparada para<br />
ningún juego o sistema <strong>de</strong> juego en concreto,<br />
pero pensamos que será sencillo adaptar<strong>la</strong> a<br />
vuestras preferencias con muy poco trabajo. Más<br />
a<strong>de</strong><strong>la</strong>nte damos notas <strong>de</strong> cómo vamos a <strong>de</strong>finir a<br />
los personajes y <strong>la</strong>s tiradas que recomendamos<br />
hacer en cada momento para facilitaros el trabajo.<br />
También os proponemos cuatro<br />
personajes pregenerados para que sean<br />
utilizados por vuestros jugadores. Algunas <strong>de</strong> <strong>la</strong>s<br />
características <strong>de</strong> estos personajes se han <strong>de</strong>jado<br />
en b<strong>la</strong>nco (empezando por sus nombres) para<br />
que sean los jugadores los que terminen <strong>de</strong><br />
adaptarlos a su gusto (les <strong>de</strong>n una forma <strong>de</strong><br />
vestir, un acento o una cita recurrente).<br />
En esta aventura los personajes son parte<br />
<strong>de</strong> los inquilinos <strong>de</strong> una <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s<br />
durante <strong>la</strong> Depresión en Estados Unidos, cuando<br />
ya empiezan a oírse vientos <strong>de</strong> guerra en <strong>la</strong> Vieja<br />
Europa (probablemente sea este el tema <strong>de</strong><br />
conversación más sufrido para que los<br />
personajes comiencen a interactuar durante <strong>la</strong><br />
partida ya que, con los PJs pregenerados que<br />
nosotros os proponemos, los protagonistas<br />
apenas se conocen más que por coincidir <strong>de</strong>s<strong>de</strong><br />
hace unas semanas en <strong>la</strong> casa).<br />
<strong>La</strong> segunda noche <strong>de</strong> partida (<strong>la</strong> primera<br />
<strong>la</strong> <strong>de</strong>jamos únicamente para que se conozcan,<br />
tanto entre ellos como a los PNJs) encontrarán<br />
muerta a una <strong>de</strong> <strong>la</strong>s inquilinas. Aparentemente el<br />
asesinato no tiene nada <strong>de</strong> sobrenatural, y los PJs<br />
pue<strong>de</strong>n sospechar <strong>de</strong>l resto <strong>de</strong> inquilinos, <strong>de</strong><br />
<strong>La</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Calle</strong> <strong>Arkham</strong><br />
algún conocido <strong>de</strong> <strong>la</strong> víctima o <strong>de</strong> un extraño<br />
que se haya co<strong>la</strong>do por <strong>la</strong> puerta <strong>de</strong>l patio. <strong>La</strong><br />
Policía no <strong>de</strong>dicará muchos esfuerzos a <strong>la</strong>s<br />
pesquisas y el tema quedará <strong>de</strong>satendido. El<br />
siguiente día una <strong>de</strong> <strong>la</strong>s habitaciones<br />
correspondientes a un PJ aparecerá revuelta, éste<br />
lo <strong>de</strong>scubre al volver <strong>de</strong> trabajar, así que algo ha<br />
<strong>de</strong>bido ocurrir durante el día. El cuarto (tercero<br />
si tienes prisa) día morirá <strong>la</strong> casera en <strong>la</strong>s mismas<br />
circunstancias que <strong>la</strong> anterior inquilina. Ya solo<br />
quedan los PJs y el profesor como potenciales<br />
víctimas así que el tiempo se les acaba para<br />
resolver el caso. Podrán sospechar <strong>de</strong> <strong>la</strong> casera<br />
(hasta que muera), <strong>de</strong>l anciano profesor <strong>de</strong> <strong>la</strong><br />
p<strong>la</strong>nta <strong>de</strong> arriba que tiene un sueño<br />
sorpren<strong>de</strong>ntemente pesado..., y pue<strong>de</strong> que<br />
comiencen a ver cómo el cuadro <strong>de</strong>l recibidor<br />
parece dar pistas sobre lo que está ocurriendo.<br />
<strong>La</strong> aventura no transcurre en ninguna<br />
ciudad en concreto, si <strong>la</strong> vas a jugar como<br />
aventura in<strong>de</strong>pendiente y te da igual, Boston<br />
pue<strong>de</strong> funcionar.<br />
Adaptar <strong>la</strong> aventura a otro<br />
lugar o época<br />
Esta aventura está situada a comienzos <strong>de</strong> los<br />
años 30 y preten<strong>de</strong> tener una inspiración Pulp.<br />
Sin embargo, al transcurrir en un entorno muy<br />
concreto y limitado (básicamente toda <strong>la</strong> acción<br />
se <strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong> <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Casa</strong> <strong>de</strong> Huéspe<strong>de</strong>s) y<br />
tener una extensión re<strong>la</strong>tivamente corta, es fácil<br />
adaptar<strong>la</strong> a otros lugares o épocas, incluso para<br />
aprovechar<strong>la</strong> <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> tu campaña en marcha.<br />
Si <strong>de</strong>ci<strong>de</strong>s hacerlo, <strong>de</strong>berás encontrar los<br />
motivos para que los personajes se encuentren<br />
alojados <strong>de</strong>s<strong>de</strong> hace algunas semanas en <strong>la</strong> casa<br />
<strong>de</strong> <strong>la</strong> calle <strong>Arkham</strong>.<br />
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