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ZONA DE LA UNIDAD<br />
Imagen<br />
de la unidad<br />
Es una imagen de la unidad<br />
s<strong>el</strong>eccionada.<br />
Rastreo<br />
Una unidad permanecerá<br />
visible durante varios segundos después de dejar <strong>el</strong> campo de visión de un enemigo.<br />
Esto se llama tiempo de rastreo. Cuando una unidad sea rastreada, aparecerá un ojo en<br />
esa localización. Para ser invisible, la unidad debe estar fuera d<strong>el</strong> campo de visión d<strong>el</strong><br />
enemigo y <strong>el</strong> tiempo de rastreo debe estar a 0. El icono no volverá a mostrarse.<br />
Efectivos de una unidad<br />
El número de individuos que hay de esa unidad. Este número influirá en <strong>el</strong> valor<br />
de ataque de las unidades ofensivas.<br />
Puntos de experiencia de una unidad<br />
Las unidades consiguen experiencia llevando a cabo ciertas acciones (por ejemplo, si un<br />
emisario s<strong>el</strong>la una alianza). Empiezan sin experiencia en <strong>el</strong> niv<strong>el</strong> 0 y pueden ascender<br />
hasta <strong>el</strong> niv<strong>el</strong> 3.<br />
Mejora de unidades<br />
Cada vez que subes de niv<strong>el</strong>, puedes s<strong>el</strong>eccionar una bonificación específica haciendo<br />
clic en <strong>el</strong> botón con forma de flecha. Por ejemplo, los asesinos pueden conseguir<br />
[Envenenamiento] o [Movimiento Rápido]. Aparecerá un círculo amarillo para<br />
indicar este cambio. Una unidad puede ascender como máximo al niv<strong>el</strong> 3. Si una unidad<br />
todavía no ha conseguido llegar al primer niv<strong>el</strong>, puedes hacer clic en <strong>el</strong> botón con forma<br />
de flecha para comprar los puntos de experiencia necesarios para subir d<strong>el</strong> niv<strong>el</strong> 0 al 1.<br />
CONSEJO: Los comerciantes y campesinos no consiguen habilidades nuevas cuando<br />
cambian o cambias de niv<strong>el</strong>, pero se vu<strong>el</strong>ven más efectivos automáticamente.<br />
Habilidades de la unidad<br />
Cada unidad tiene varias habilidades específicas.<br />
Estadísticas de la unidad<br />
Cada unidad tiene sus propias características, que son: Puntos de Salud, ataque,<br />
defensa, movimiento y costes de suministro de comida para esa unidad.<br />
UNIDADES NO COMBATIENTES<br />
Diplomacia<br />
Emisarios<br />
Entran en las ciudades para formar alianzas, pero no luchan.<br />
Los emisarios también pueden entregar un mensaje de paz en<br />
un Feudo de una Casa enemiga para aumentar <strong>el</strong> niv<strong>el</strong> de paz.<br />
Esta unidad puede ser objetivo de un espía o pícaro enemigo que<br />
intente convertirlo en un traidor a su<strong>el</strong>do d<strong>el</strong> enemigo.<br />
Los emisarios ejercerán automáticamente su derecho de expulsión si encuentran a un emisario<br />
o espía enemigo que intenta llevar a cabo una acción diplomática en una ciudad o castillo<br />
aliado. La unidad expulsada volverá forzosamente al Feudo de su Casa. Una vez allí, pueden<br />
asignarle otra misión. Esta unidad no puede ser atacada ni utilizada en <strong>el</strong> viaje de regreso a casa.<br />
Acciones de juego sucio<br />
Espías<br />
Los espías son muy útiles. Pueden infiltrarse en <strong>el</strong> Feudo de una<br />
Casa enemiga para convertirse en unidades traidoras; pueden<br />
comprobar las identidades de tus propias unidades y también<br />
pueden llevar a cabo acuerdos secretos con ciudades o castillos.<br />
Los espías son las únicas unidades que pueden descubrir unidades<br />
de sigilo enemigas, pero para <strong>el</strong>lo deben permanecer inmóviles con su campo de visión<br />
al máximo.<br />
También pueden escrutar a las unidades para desenmascarar a los traidores,<br />
que serán enviados inmediatamente a prisión. Los espías son unidades de sigilo bajo<br />
ciertas circunstancias pero pierden <strong>el</strong> sigilo si un espía enemigo los descubre o si su<br />
temporizador de sigilo llega a 0.<br />
Chaqueteros<br />
Hay tres tipos de unidades que pueden ser raidores: asesinos, emisarios y comandantes.<br />
La Casa afectada no sospechará nada de <strong>el</strong>los, pero sus acciones favorecerán al enemigo.<br />
Hay dos maneras de crear un traidor:<br />
• Enviar a un espía al Feudo de una Casa enemiga y s<strong>el</strong>eccionar a una de las 3<br />
unidades enemigas.<br />
• Llenar de oro la bolsa d<strong>el</strong> pícaro y enviarlo a una misión de sigilo para que corrompa<br />
a un emisario, asesino o comandante enemigo.<br />
Para descubrir a un chaquetero, debes enviar a un espía para que compruebe su<br />
identidad. Si es un traidor, irá a prisión inmediatamente.<br />
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