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2ª parte

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Didáctica de la relatividad aditivo-ordinal y de los números enteros<br />

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dos en cada momento.<br />

- prensa: deportes, bolsa, etc (Fernández, Rico (1989)).<br />

- termómetro: medir temperaturas a diversas horas; medir temperaturas de mezclas, hielo,<br />

agua, etc.<br />

• Recursos especiales<br />

Los números enteros como transformaciones se pueden trabajar utilizando el micromundo computerizado<br />

del lenguaje Logo. La adición de enteros se considera como composición de transformaciones<br />

o movimientos sobre la recta y la negación como un operador sobre enteros.<br />

• Otros recursos:<br />

- calculadora gráfica: permite visualizar distintas representaciones en el plano de coordenadas<br />

y utlizar pares ordenados de números enteros para representar puntos.<br />

- programas informáticos para representaciones geométricas.<br />

Ejercicios<br />

4.2.a.- Completar la relación de materiales y recursos didácticos consultando la bibliografía recomendada.<br />

4.2.b.- La prensa como recurso didáctico: construye una secuencia de actividades y trabajos individuales<br />

y de grupo en los que se utilice el periódico (construcción de murales, lectura e interpretación<br />

de gráficos, etc.)<br />

4.3. Juegos y pasatiempos<br />

• ruletas<br />

Juego por equipos basado en dos ruletas en las que aparecen números (positivos y negativos) y<br />

operaciones indicadas (suma, resta, etc.). Los equipos mueven por turno las ruletas y anotan los<br />

resultados parciales. Gana el equipo cuya puntuación global esté más alejada del cero.<br />

• "guiso" o "tejo" con números enteros<br />

Se trata de utilizar el conocido juego para introducir o practicar las cuatro operaciones básicas<br />

con números enteros (en lugar de los números del 1 al 9 se utilizan números con signo).<br />

• cuadrados mágicos y cartas<br />

Son interesantes los clásicos juegos de construcción de cuadrados mágicos, aunque esta vez con<br />

números positivos y negativos, y los juegos de cartas, como el conocido juego de las siete y media<br />

u otros en los que se utilicen números con signo y fichas de dos colores.<br />

• dados de números naturales y dos colores<br />

Por parejas se utilizan dos dados de colores diferentes (positivos y negativos) y un papel donde<br />

se dibuja la semirrecta natural. Partiendo de un punto suficientemente elevado, cada jugador tira<br />

los dos dados por turno, resta los dos números y avanza o retrocede, dependiendo del color del<br />

número mayor, tantos lugares como indica el resultado. Llega un momento en que pueden aparecer<br />

resultados que “se salen” de la semirrecta, lo que se aprovecha para discutir la necesidad de ampliación,<br />

dar nombres a los puntos por debajo de cero y seguir jugando con ellos. Gana el jugador<br />

que consigue sobrepasar el número -10.<br />

Ejercicios<br />

4.3.a.- Completar la relación de juegos y pasatiempos utilizando la bibliografía recomendada; en<br />

particular: Colectivo Periódica pura (1982) y González y otros (1990, cap. 7).<br />

Univer-<br />

Didáctica de la Matemática<br />

sidad de Málaga

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