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Videojuegos, - Licencias Actualidad

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Informe especial<br />

<strong>Videojuegos</strong>,<br />

plataforma creciente<br />

del licensing<br />

LOS VIDEOJUEGOS, CON UNA HISTORIA RELATIVAMENTE<br />

RECIENTE, DE POCO MÁS DE TREINTA AÑOS, TIENEN YA UN<br />

IMPORTANTE POTENCIAL CULTURAL, COMERCIAL Y SOCIAL.<br />

EL LICENSING TAMBIÉN PARTICIPA EN ESTA TENDENCIA<br />

ADAPTÁNDOSE, UNA VEZ MÁS, A LAS NUEVAS FORMAS DE<br />

OCIO DE LOS JÓVENES DEL SIGLO XXI.<br />

80<br />

En 1972 Atari comercializó con gran éxito<br />

Pong, un juego que consistía en interceptar<br />

una bola que cruzaba la pantalla<br />

moviendo una línea que hacía de paleta.<br />

Se trataba del primer videojuego de la historia.<br />

Hasta entonces sólo podemos hablar de<br />

juegos gráficos, puesto que no existía vídeo<br />

en movimiento. Han pasado ya 35 años<br />

desde aquel gran hito, y seguramente su<br />

creador, William Nighinbottham –que nunca<br />

lo patentó–, jamás imaginó que aquello iba<br />

a ser la punta del iceberg del que llegaría a<br />

ser uno de los sectores punteros de la economía<br />

del siglo XXI. Y es que el de los videojuegos<br />

es un mercado colosal, titánico, hasta el<br />

punto que se calcula que en 2010 más de 80<br />

millones de adultos de alrededor del mundo<br />

jugarán a videojuegos.<br />

Cifras que hablan por sí solas<br />

El último informe de aDese (Asociación<br />

Española de Distribuidores y Editores de<br />

Software de Entretenimiento) determina que<br />

el perfil del jugador de videojuegos es hombre<br />

(62,5%) frente a mujer (37,5%), y de ese<br />

porcentaje masculino, los que más juegan son<br />

los que tienen entre 25 y 34 años, con la consola<br />

frente a otras plataformas. Si hablamos<br />

de videojuegos licenciados, según el presente<br />

estudio realizado por <strong>Licencias</strong> <strong>Actualidad</strong>,<br />

más de un 80% de los agentes y fabricantes<br />

coinciden en indicar que el perfil del jugador<br />

es un chico de entre 7 y 34 años. Tal y como<br />

apunta Sandra Melero, de Take Two<br />

PRINCIPALES TARGETS<br />

CONSUMIDORES DE<br />

VIDEOJUEGOS LICENCIADOS<br />

Fuente: Elaboración propia.


Informe especial<br />

82<br />

Interactive, “el perfil depende totalmente del<br />

tipo de licencia, ya que no es lo mismo lanzar<br />

un videojuego como NBA 2K, en el que el tipo<br />

de consumidor es mayoritariamente masculino<br />

y joven –de 8 a 30 años–, que sacar al<br />

mercado el videojuego El Código da Vinci,<br />

una licencia que ha llegado a un rango de<br />

edad aún mayor –se estima que hasta los 45–<br />

y en el que el porcentaje de mujeres ha sido<br />

sustancialmente superior”. <strong>Videojuegos</strong> como<br />

“Los Sims, Nintendogs o Singstar han propiciado<br />

la incursión masiva del target femenino en<br />

este mercado” apunta Cels García, de<br />

Planeta Júnior.<br />

En el Estado español, según aDese, más de<br />

8,8 millones de personas juegan a videojuegos<br />

en sus distintas plataformas: PC, consolas, on<br />

line o dispositivos móviles, lo que significa un<br />

20% de la población. Las licencias que disponen<br />

de videojuegos obtienen una mayor difusión,<br />

siendo las infantiles las que mejor se han<br />

adaptado.<br />

La presencia de jugadores es más intensa<br />

entre los chicos de 11 a 16 años; no obstante,<br />

es importante la penetración de jugadores<br />

entre los 7 y los 34 años.<br />

Según el estudio elaborado por <strong>Licencias</strong><br />

<strong>Actualidad</strong>, la mayoría de detallistas, fabricantes<br />

y agentes de licensing coincide en acotar<br />

algo más el perfil del consumidor de videojuegos<br />

licenciados dentro de los parámetros<br />

anteriormente expuestos; un varón de entre 8<br />

y 14 años. Se trata de un sector que ha evolucionado<br />

mucho en los últimos años, y a día de<br />

hoy, la oferta es tan amplia que puede abarcar<br />

públicos de todas las edades. Asimismo,<br />

Pilar Fernández-Vega, de El Ocho, constata<br />

que, cada año, “los videojuegos obtienen un<br />

mayor distanciamiento en facturación respecto<br />

al cine o la música, a los que supera desde<br />

2002”. La cifra de negocio que generan en el<br />

mercado español, entre venta de juegos y<br />

consolas, alcanza ya los 900 millones de euros<br />

anuales; y eso sin que estén contabilizados los<br />

videojuegos para móviles, los videojuegos en<br />

red, y por supuesto, los pirateados. La popularidad<br />

de los videojuegos, especialmente intensificada<br />

durante la década de los noventa, los<br />

ha catapultado como una de las principales<br />

opciones de entretenimiento para un amplio<br />

sector de la población mundial. Más aún,<br />

Teresa Sánchez, de Arait Multimedia, destaca<br />

que “los videojuegos están ayudando a cubrir<br />

la demanda de licencias para un público muy<br />

concreto, preadolescentes que buscan diferenciarse<br />

del resto de la población y que no<br />

se ven identificados con las licencias infantiles<br />

y juveniles”.<br />

Creación de videojuegos<br />

licenciados<br />

La creación de un videojuego requiere un<br />

proceso de desarrollo muy distinto al de otros<br />

productos licenciados y “suele trabajarse en<br />

paralelo y de la forma más coordinada y<br />

estrecha posible con el equipo de la película<br />

–en el caso de las propiedades nacidas del<br />

cine– o con los equipos de desarrollo creativo,<br />

en el caso de ser una licencia con origen en<br />

otras fuentes (literatura, deportes, televisión,<br />

cómic-ficción)” describe Ana Sánchez, de<br />

Disney Interactive Studios. Normalmente, el<br />

producto es siempre supervisado por los responsables<br />

de la licencia para “comprobar<br />

que se cumple con los términos de su guía de<br />

estilo, que no se daña la imagen de la licencia<br />

y que el desarrollo del argumento tiene<br />

suficiente calidad”, explica Sandra Melero,<br />

de Take Two Interactive. Asimismo, “es un<br />

desarrollo complejo y costoso. En muchos<br />

El desarrollo de un videojuego licenciado supone<br />

la integración de elementos adicionales a la guía<br />

de estilo, como entornos en 3D o recreación de<br />

nuevos escenarios, además de aplicar movimiento<br />

a los personajes.


84<br />

Informe especial<br />

casos se necesita una vinculación cercana al<br />

propietario porque trabaja con numerosos<br />

materiales nuevos”, como indica Begoña Díaz-<br />

Aguado, de Biplano.<br />

Aun así, el proceso de desarrollo de un<br />

videojuego licenciado, generalmente, es similar<br />

al del software: se parte de la concepción<br />

de la idea del juego, el diseño, la planificación,<br />

las pruebas y el mantenimiento, aunque<br />

difiere en función de la plataforma, el género,<br />

la cantidad de aportes creativos y la forma de<br />

visualización (2D, 3D, etc.). Carmen Gadea,<br />

de Elastic Rights, apunta que “lo más importante<br />

es desarrollar un buen software de<br />

soporte, que bien puede estar ya desarrollado<br />

y sólo deben aplicarse las imágenes de la<br />

licencia, o en el caso contrario, sea necesario<br />

desarrollar el software desde el inicio”. En esta<br />

misma línea, Raquel Zaragoza, de Luk<br />

Internacional, considera que “el videojuego<br />

es, a todos los efectos, comparable a una producción<br />

audiovisual y sigue por tanto esa lógica<br />

en su desarrollo. Difícilmente se va a basar<br />

en la guía de estilo exclusivamente. Necesita<br />

movimiento, música y doblaje, tres elementos<br />

que no suelen estar presentes en otras categorías<br />

de licensing”.<br />

El videojuego como motor<br />

del merchandising<br />

MUJER Y VIDEOJUEGOS<br />

E<br />

l estudio “Mujeres y <strong>Videojuegos</strong>: Hábitos y<br />

preferencias de las jugadoras”, presentado<br />

por la Universidad Europea de Madrid (UEM) y<br />

el Observatorio del Videojuego y la<br />

Animación de la UEM, parte de 1.788 encuestas<br />

válidas realizadas.<br />

De sus resultados se desprende que cada vez<br />

son más las mujeres que juegan a videojuegos<br />

en su tiempo de ocio. Son los padres los que,<br />

en mayor medida, inician a sus hijas en este<br />

hábito mediante el regalo de un videojuego.<br />

Otro dato destacable es que el 71,81% de<br />

las mujeres elige jugar con un ordenador,<br />

mientras que el porcentaje de mujeres que<br />

juegan con consola y piensan seguir haciéndolo<br />

le sigue muy de cerca (68,84%). En<br />

cuanto a los géneros favoritos de las mujeres,<br />

sus preferencias son claras: arcade, aventura<br />

gráfica y simuladores, y el título más citado es<br />

Los Sims. La mayoría de las mujeres no creen<br />

que los videojuegos estén orientados al público<br />

masculino, pero un 36,32% sí que identifica<br />

este sexismo discriminatorio. Además, un<br />

13,1% de las mujeres que han colaborado en<br />

este estudio piensan que los títulos cada vez<br />

están más orientados al público femenino. ■<br />

Carmen Gadea, de Elastic Rights, comenta<br />

cómo repercute la salida de un videojuego en<br />

el posterior desarrollo de merchandising de<br />

una propiedad, puesto que en función del<br />

conocimiento de la licencia que se aplique al<br />

videojuego “se puede lanzar (o no) a mitad<br />

de un plan de licensing; si el personaje es<br />

famoso, tal vez tenga más tirón como producto<br />

inicial, y si no, es preferible comenzar por<br />

dar a conocer el personaje a través de otros<br />

medios y dejar para el remate final el desarrollo<br />

del videojuego, que siempre es una inversión<br />

cara”. Pilar Fernández-Vega, de El Ocho,<br />

considera que “las licencias con videojuegos<br />

aportan una mayor difusión de la propiedad y<br />

permiten que el consumidor tenga una experiencia<br />

vivencial con esa propiedad”. Por su<br />

parte, Jesús Díaz, de BRB Internacional, mantiene<br />

que los videojuegos son un elemento<br />

más de desarrollo de una licencia, “lo suficiente<br />

importante como para generar un gran<br />

volumen de negocio y una repercusión directa<br />

en el consumidor”.<br />

La mayoría de los detallistas confirman este<br />

poder de atracción que ejercen los videojuegos<br />

licenciados para que los consumidores<br />

adquieran otro tipo de artículos relacionados<br />

con la propiedad. Las figuras de acción, las<br />

camisetas y los juegos, basados en la misma<br />

licencia que el videojuego, son los principales<br />

artículos que adquieren los clientes a la vez<br />

que compran el videojuego de su personaje o<br />

su licencia favorita.<br />

Las categorías de licensing<br />

con más videojuegos<br />

Si en un dato están de acuerdo los agentes,<br />

fabricantes y detallistas encuestados es en<br />

determinar que la mayoría de las licencias en<br />

videojuegos corresponden, grosso modo, al<br />

sector del cine y la televisión, en primer lugar,<br />

seguido del cómic o género fantástico, el<br />

deporte (casi todos los deportes tienen su<br />

adaptación al videojuego), la música y la literatura.<br />

De hecho, aunque no existen datos<br />

específicos, la mayoría de los videojuegos<br />

licenciados que se desarrollan están basados<br />

en el cine, aunque tengan su origen en la literatura,<br />

como sucede con Las crónicas de<br />

Narnia, Arthur and the Minimoys o con la saga<br />

El señor de los anillos.<br />

Asimismo, también son numerosos los videojuegos<br />

basados en series de televisión –Kim<br />

Possible, Hi Hi Puffy Ami Yumi, Shin chan,—su<br />

último videojuego vendió más de veinte mil<br />

unidades durante las navidades pasadas,


Informe especial<br />

86<br />

situándose en el puesto número cinco de los<br />

títulos más vendidos para GBA en enero-.<br />

En cuanto a las categorías y temáticas de<br />

los videojuegos, según el Estudio de Hábitos y<br />

Usos de los <strong>Videojuegos</strong> de 2006 presentado<br />

por ADESE, los videojuegos con una mayor<br />

acogida en el mercado son los de coches,<br />

aventuras, deportes y acción. El consumidor<br />

puede encontrar en el mercado desde los<br />

videojuegos clásicos más sencillos hasta sofisticadas<br />

aventuras gráficas, pasando por juegos<br />

de memoria, los llamados brain games, que<br />

han propiciado la aparición de una serie de<br />

productos orientados hacia un público más<br />

abierto y entrado en años.<br />

Sagas de un mismo videojuego<br />

El éxito de ventas y de la licencia es la<br />

clave que permitirá editar diversas sagas de<br />

un mismo videojuego. Aunque se trate de una<br />

saga, cada videojuego es único, se trata de<br />

una creación absolutamente nueva donde<br />

pasan cosas distintas con las que cada jugador<br />

interactúa. El contenido es algo que se<br />

debe acordar por ambas partes (propietarios<br />

o agentes y fabricantes). “En el campo de los<br />

videojuegos las sagas funcionan especialmente<br />

bien, un aspecto que quizás esté relacionado<br />

con la enorme competitividad del sector y<br />

con el elevado número de videojuegos nuevos<br />

que se lanzan cada año al mercado y<br />

entre los que es muy complicado destacar<br />

debido al potente plan de promoción que les<br />

acompaña”, explica Ana Sánchez, de Disney<br />

Interactive Studios.<br />

Del videojuego a la gran pantalla<br />

En el último decenio, aproximadamente, el<br />

cine se ha “interpuesto” en la estrecha relación<br />

que había hasta entonces entre el cómic<br />

y los videojuegos; es decir, antes muchos de<br />

los videojuegos encontraban su principal fuente<br />

de inspiración en el cómic, pero en la última<br />

década el cine se ha convertido en la<br />

principal fuente de adaptaciones de videojuegos.<br />

También puede darse el caso inverso,<br />

puesto que cada vez más, Hollywood recurre<br />

a la industria del videojuego para crear nuevas<br />

películas. Mortal Combat, Super Mario<br />

Bros, Resident Evil, Pokémon o Tomb Raider son<br />

una buena prueba de ello. En esta línea, los<br />

estudios Universal llegaron a un acuerdo con<br />

el director neozelandés Peter Jackson para<br />

dirigir una nueva película basada en el videojuego<br />

Halo. Por otro lado, Steven Spielberg<br />

anunció que dirigirá tres videojuegos para la<br />

productora estadounidense Electronic Arts,<br />

con la intención de su posterior traslado a la<br />

pantalla grande, aunque en el caso de los<br />

videojuegos el director sólo se encargará de<br />

supervisar la línea argumental y la estética de<br />

los videojuegos. Sea como sea, desde los últimos<br />

años, los argumentos de videojuegos y<br />

películas se entrecruzan indistintamente con<br />

mayor o menor éxito, dependiendo de cada<br />

caso. Además, los videojuegos son el producto<br />

estrella de entre todo el merchandising surgido<br />

a raíz de los estrenos cinematográficos. Y<br />

es que la industria del cine, en general, no lo<br />

puede dejar pasar.<br />

CATEGORÍAS DE PROPIEDADES CON<br />

MÁS PRESENCIA EN VIDEOJUEGOS<br />

Fuente: Elaboración propia.<br />

<strong>Licencias</strong> que nacen<br />

de un videojuego<br />

Hay personajes salidos de un videojuego<br />

que han conseguido tal protagonismo por sí<br />

mismos que se convierten en licencias de<br />

mucho prestigio, “una tendencia que, en los<br />

últimos años, va claramente en aumento”<br />

según Raquel Zaragoza, de Luk Internacional,<br />

y que además “son las más solicitadas por el<br />

público adolescente y preadolescente”,<br />

añade Teresa Sánchez, de Arait Multimedia.<br />

Según Jesús Díaz, de BRB Internacional, “si<br />

un videojuego es bueno, seguro que interesa<br />

licenciarlo, casos como el de Lara Croft y<br />

World of Warcraft son un gran ejemplo; a partir<br />

de aquí, los resultados dependerán de<br />

muchos otros factores: aceptación del público,<br />

estrategias de marketing, etc”. Como


Informe especial<br />

LAS LICENCIAS EN EL UNIVERSO DE LOS ACCESORIOS<br />

Alrededor de los videojuegos y<br />

las consolas encontramos<br />

otra categoría de productos relacionados<br />

en los que las licencias<br />

también están presentes: los<br />

accesorios y complementos para<br />

las consolas. Desde Indeca<br />

Business, uno de los fabricantes<br />

de este sector, Beatriz Pérez certifica<br />

que las licencias que tienen<br />

un mayor éxito comercial son las<br />

que corresponden al mundo del<br />

cine, seguidas de las de cómics,<br />

literatura, deporte y música, y<br />

añade que “las más solicitadas<br />

–de su catálogo– son las de<br />

Disney, y de éstas las tres más<br />

vendidas hasta el momento son<br />

Mickey, Cars y Princesas”.<br />

El mercado de los complementos<br />

licenciados ha experimentado<br />

un gran crecimiento y,<br />

de hecho, la tendencia es que<br />

siga creciendo. Los usuarios ya no<br />

sólo se compran la consola y los<br />

videojuegos, sino que demandan<br />

accesorios complementarios para<br />

su uso, y a poder ser, de su propiedad<br />

favorita, “destacando los<br />

kits de accesorios y fundas para<br />

diversas plataformas”, matiza<br />

Beatriz Pérez. Asimismo, algunos<br />

detallistas, como Ana Guerrero,<br />

responsable de las jugueterías<br />

Senen Guerrero, destacan que los<br />

compradores de videojuegos<br />

licenciados acostumbran a<br />

adquirir bolsas y fundas de la<br />

misma propiedad para guardar<br />

las consolas portátiles. El target de<br />

los destinatarios de estos productos<br />

es muy amplio, teniendo en<br />

cuenta que el jugador de videojuegos<br />

tiene edades muy diferentes.<br />

Dependiendo de la licencia<br />

que tenga el accesorio, así será el<br />

comprador, aunque la mayoría<br />

de los accesorios corresponden a<br />

una licencia infantil, y por lo tanto<br />

el gran consumidor de estos productos<br />

son los niños. ■<br />

88<br />

notable también fue el caso de Pokémon,<br />

que, como explica Pilar Fernández-Vega, de El<br />

Ocho, esta licencia “nació como un videojuego<br />

de Nintendo para la consola Game Boy en<br />

Japón. En Europa y en América, se lanzaron<br />

las series de televisión y una vez confirmado su<br />

éxito se tradujeron y se comercializaron los juegos<br />

Pokémon Rojo y Pokémon Azul de primera<br />

generación”. Cels García, sintetiza que “si un<br />

videojuego triunfa, sus personajes se convierten<br />

en verdaderos “héroes” entre los aficionados<br />

y el valor de una licencia crece considerablemente”.<br />

Otras licencias que tuvieron su<br />

arranque en videojuegos son algunos de los<br />

personajes de Nintendo, con Mario Bros a la<br />

cabeza (gestionado por Planeta Junior), Los<br />

Sims (Copyright Promotions), Sonic<br />

(Jetix) o Final Fantasy.<br />

Ventajas de<br />

proceder<br />

de una licencia<br />

“La proliferación<br />

de videojuegos basados<br />

en licencias se<br />

aprecia desde la<br />

década de los noventa<br />

y actualmente la<br />

tendencia es imparable”,<br />

detalla Jesús<br />

Díaz, de BRB Internacional. Tal situación abre<br />

nuevos y apasionantes horizontes en el terreno<br />

del licensing, ya que el negocio de las licencias,<br />

lejos de quedarse obsoleto, se renueva y<br />

afronta el reto de incorporar las nuevas tecnologías.<br />

De hecho, el licensing aplicado a los<br />

videojuegos se está revelando como una<br />

importante fuente de ingresos –la mayoría de<br />

los fabricantes coinciden en afirmar que más<br />

de la mitad de la facturación corresponde a<br />

videojuegos licenciados– y como nuevo motor<br />

del sector. “La mayoría de videojuegos están<br />

basados en conceptos de licensing”, recuerda<br />

Sofía Noguera, de Mendía Marketing.<br />

Además, “las propiedades que disponen de<br />

un videojuego tienen la ventaja de obtener un<br />

elevado reconocimiento por<br />

parte del público infantil y<br />

juvenil. Además, el exitoso<br />

lanzamiento de nuevas consolas<br />

y nuevos videojuegos<br />

es un buen aval para los<br />

licenciatarios, ya que son<br />

valores seguros que cuentan<br />

con muchos seguidores<br />

de diferentes edades en<br />

todo el mundo” afirma<br />

Cels García, de Planeta<br />

Entre los videojuegos que han dado el salto al<br />

licensing encontramos destacados ejemplos como<br />

Sonic, protagonista de artículos de papelería de C<br />

y P, los personajes de Nintendo o Final Fantasy, que<br />

inspira estas figuras de SD Distribuciones.


Informe especial<br />

A través de la nueva consola Wii los jugadores realizan los<br />

movimientos de los protagonistas del videojuego, es decir, el<br />

sumum de la implicación en la licencia. En la imagen, este<br />

chico emula a Son Goku (Dragon Ball) haciendo su famoso<br />

“Kame Hame Ha”.<br />

90<br />

La diversidad de<br />

videoconsolas<br />

disponible en el<br />

mercado del<br />

videojuego<br />

amplía también<br />

las difusión de los<br />

títulos licenciados.<br />

Júnior. Si una propiedad cuenta con un videojuego<br />

exitoso, gozará de más notoriedad y<br />

eso, sin duda, atraerá a licenciatarios de otros<br />

sectores, es decir, “aumenta exponencialmente<br />

el número de clientes potenciales, ya que<br />

es una parcela que aglutina a una gran cantidad<br />

de público”, según Jesús Díaz, de BRB<br />

Internacional.<br />

“Si una serie de televisión se convierte en<br />

un éxito, sobre todo si se trata de anime o de<br />

acción, no es de extrañar que se intente<br />

crear un videojuego basado en las mismas<br />

aventuras y los mismos personajes. El éxito<br />

está casi asegurado”, matiza Cels García,<br />

de Planeta Júnior. Es el caso de Código:<br />

KND, Hi, Hi, Puffy Ami Yumi, Las Supernenas,<br />

Doraemon, Sargento Keroro, entre muchas<br />

otras. En esta línea, Raquel Zaragoza, de Luk<br />

Internacional, declara que en sus estrategias<br />

de comunicación “el videojuego licenciado<br />

se apoya totalmente en la propiedad. Por<br />

ejemplo, en el último lanzamiento del videojuego<br />

de Shin chan incluso fue él mismo –un<br />

chico disfrazado– quien presentó su videojuego<br />

a la prensa”.<br />

Derivar de una serie de televisión o de una<br />

película es una gran ventaja competitiva,<br />

sobre todo porque el consumidor de videojuegos<br />

basa su decisión de compra, principalmente,<br />

en la historia y el argumento del juego;<br />

“por eso, contar con un producto licenciado<br />

es un claro valor añadido, significa ir sobre<br />

seguro en un sector muy competitivo en el<br />

que cada mes se lanzan multitud de juegos<br />

que tienen que abrirse paso”, explica Ana<br />

Sánchez, de Disney Interactive Studios.<br />

Otro punto fuerte es el reconocimiento<br />

de marca previo que tiene el consumidor, ya<br />

que ahorra mucho tiempo de comunicación<br />

y se hace mucho más fácil llegar al público<br />

objetivo. Además, las sinergias y acciones<br />

conjuntas con otras compañías que tienen<br />

los derechos de la licencia permiten planificar<br />

campañas de marketing y comunicación<br />

mucho más fuertes.<br />

La única desventaja que supone es que<br />

el resultado del videojuego dependerá, en<br />

cierta medida, del éxito de la licencia; o,<br />

como apunta Sandra Melero, de Take Two<br />

Interactive, “si la licencia por la que has<br />

apostado no funciona, puede afectar negativamente<br />

al producto”.<br />

Estrategias de lanzamiento y<br />

distribución<br />

Trabajar con un título bajo licencia ofrece<br />

más oportunidades a la hora de establecer la<br />

estrategia de lanzamiento que si se trabaja<br />

con un videojuego sin licencia, principalmente<br />

“porque permite llegar a los fans de la licencia<br />

a través de otras muchas actividades coordinadas<br />

con el resto de compañías o divisiones<br />

que intervienen en el plan de licensing y, por<br />

supuesto, utilizar el mismo nombre,<br />

logotipo, packaging y campañas


Informe especial<br />

de publicidad conjunta” según Ana Sánchez,<br />

de Disney Interactive Studios. Todo eso ayuda<br />

a generar una mayor difusión alrededor de la<br />

marca y resulta mucho más efectivo.<br />

La distribución de un título licenciado, tal y<br />

como aseguran agentes y fabricantes, es<br />

muy similar a la de un título que no lo es. Ana<br />

Sánchez, de Disney Interactive Studios, afirma:<br />

“seguramente, el producto licenciado tenga<br />

la posibilidad de una doble ubicación en<br />

caso de desarrollarse acciones especiales en<br />

retail coordinadas con otros productos de la<br />

misma licencia”. Por lo demás, no hay grandes<br />

diferencias, puesto que los canales de<br />

distribución de los videojuegos licenciados son<br />

los mismos: grandes almacenes, cadenas<br />

especializadas, hipermercados, etc.<br />

Propiedades mejor posicionadas<br />

en 2007<br />

El cine volverá a marcar las propiedades<br />

mejor posicionadas en 2007. Así, los títulos<br />

inspirados en grandes superproducciones<br />

como Piratas del Caribe: En el fin del<br />

mundo, tercera parte de la saga cinematográfica,<br />

Spider-Man 3, la nueva película de<br />

las Teenage Mutant Ninja Turtles o Los<br />

Cuatro Fantásticos: Rise of the Silver Surfer<br />

son algunos de los títulos que presentan las<br />

mejores expectativas de venta de videojuegos<br />

licenciados para este año. Otros<br />

títulos destacados se espera que sean<br />

Descubriendo a los Robinson, Ratatouille,<br />

Ghost Rider o series de televisión como Shin<br />

chan, que continúa lanzando videojuegos,<br />

o Padre de Familia.<br />

Aparte de los videojuegos licenciados<br />

con propiedades del entertainment, entre<br />

los títulos basados en licencias deportivas,<br />

algunos fabricantes citan las expectativas<br />

puestas en los títulos inspirados en la NBA,<br />

cuyas ventas ya se han visto impulsadas<br />

por la fiebre del baloncesto después de la<br />

victoria del equipo español en el último<br />

Mundial. ■<br />

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