Videojuegos, - Licencias Actualidad
Videojuegos, - Licencias Actualidad
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Informe especial<br />
<strong>Videojuegos</strong>,<br />
plataforma creciente<br />
del licensing<br />
LOS VIDEOJUEGOS, CON UNA HISTORIA RELATIVAMENTE<br />
RECIENTE, DE POCO MÁS DE TREINTA AÑOS, TIENEN YA UN<br />
IMPORTANTE POTENCIAL CULTURAL, COMERCIAL Y SOCIAL.<br />
EL LICENSING TAMBIÉN PARTICIPA EN ESTA TENDENCIA<br />
ADAPTÁNDOSE, UNA VEZ MÁS, A LAS NUEVAS FORMAS DE<br />
OCIO DE LOS JÓVENES DEL SIGLO XXI.<br />
80<br />
En 1972 Atari comercializó con gran éxito<br />
Pong, un juego que consistía en interceptar<br />
una bola que cruzaba la pantalla<br />
moviendo una línea que hacía de paleta.<br />
Se trataba del primer videojuego de la historia.<br />
Hasta entonces sólo podemos hablar de<br />
juegos gráficos, puesto que no existía vídeo<br />
en movimiento. Han pasado ya 35 años<br />
desde aquel gran hito, y seguramente su<br />
creador, William Nighinbottham –que nunca<br />
lo patentó–, jamás imaginó que aquello iba<br />
a ser la punta del iceberg del que llegaría a<br />
ser uno de los sectores punteros de la economía<br />
del siglo XXI. Y es que el de los videojuegos<br />
es un mercado colosal, titánico, hasta el<br />
punto que se calcula que en 2010 más de 80<br />
millones de adultos de alrededor del mundo<br />
jugarán a videojuegos.<br />
Cifras que hablan por sí solas<br />
El último informe de aDese (Asociación<br />
Española de Distribuidores y Editores de<br />
Software de Entretenimiento) determina que<br />
el perfil del jugador de videojuegos es hombre<br />
(62,5%) frente a mujer (37,5%), y de ese<br />
porcentaje masculino, los que más juegan son<br />
los que tienen entre 25 y 34 años, con la consola<br />
frente a otras plataformas. Si hablamos<br />
de videojuegos licenciados, según el presente<br />
estudio realizado por <strong>Licencias</strong> <strong>Actualidad</strong>,<br />
más de un 80% de los agentes y fabricantes<br />
coinciden en indicar que el perfil del jugador<br />
es un chico de entre 7 y 34 años. Tal y como<br />
apunta Sandra Melero, de Take Two<br />
PRINCIPALES TARGETS<br />
CONSUMIDORES DE<br />
VIDEOJUEGOS LICENCIADOS<br />
Fuente: Elaboración propia.
Informe especial<br />
82<br />
Interactive, “el perfil depende totalmente del<br />
tipo de licencia, ya que no es lo mismo lanzar<br />
un videojuego como NBA 2K, en el que el tipo<br />
de consumidor es mayoritariamente masculino<br />
y joven –de 8 a 30 años–, que sacar al<br />
mercado el videojuego El Código da Vinci,<br />
una licencia que ha llegado a un rango de<br />
edad aún mayor –se estima que hasta los 45–<br />
y en el que el porcentaje de mujeres ha sido<br />
sustancialmente superior”. <strong>Videojuegos</strong> como<br />
“Los Sims, Nintendogs o Singstar han propiciado<br />
la incursión masiva del target femenino en<br />
este mercado” apunta Cels García, de<br />
Planeta Júnior.<br />
En el Estado español, según aDese, más de<br />
8,8 millones de personas juegan a videojuegos<br />
en sus distintas plataformas: PC, consolas, on<br />
line o dispositivos móviles, lo que significa un<br />
20% de la población. Las licencias que disponen<br />
de videojuegos obtienen una mayor difusión,<br />
siendo las infantiles las que mejor se han<br />
adaptado.<br />
La presencia de jugadores es más intensa<br />
entre los chicos de 11 a 16 años; no obstante,<br />
es importante la penetración de jugadores<br />
entre los 7 y los 34 años.<br />
Según el estudio elaborado por <strong>Licencias</strong><br />
<strong>Actualidad</strong>, la mayoría de detallistas, fabricantes<br />
y agentes de licensing coincide en acotar<br />
algo más el perfil del consumidor de videojuegos<br />
licenciados dentro de los parámetros<br />
anteriormente expuestos; un varón de entre 8<br />
y 14 años. Se trata de un sector que ha evolucionado<br />
mucho en los últimos años, y a día de<br />
hoy, la oferta es tan amplia que puede abarcar<br />
públicos de todas las edades. Asimismo,<br />
Pilar Fernández-Vega, de El Ocho, constata<br />
que, cada año, “los videojuegos obtienen un<br />
mayor distanciamiento en facturación respecto<br />
al cine o la música, a los que supera desde<br />
2002”. La cifra de negocio que generan en el<br />
mercado español, entre venta de juegos y<br />
consolas, alcanza ya los 900 millones de euros<br />
anuales; y eso sin que estén contabilizados los<br />
videojuegos para móviles, los videojuegos en<br />
red, y por supuesto, los pirateados. La popularidad<br />
de los videojuegos, especialmente intensificada<br />
durante la década de los noventa, los<br />
ha catapultado como una de las principales<br />
opciones de entretenimiento para un amplio<br />
sector de la población mundial. Más aún,<br />
Teresa Sánchez, de Arait Multimedia, destaca<br />
que “los videojuegos están ayudando a cubrir<br />
la demanda de licencias para un público muy<br />
concreto, preadolescentes que buscan diferenciarse<br />
del resto de la población y que no<br />
se ven identificados con las licencias infantiles<br />
y juveniles”.<br />
Creación de videojuegos<br />
licenciados<br />
La creación de un videojuego requiere un<br />
proceso de desarrollo muy distinto al de otros<br />
productos licenciados y “suele trabajarse en<br />
paralelo y de la forma más coordinada y<br />
estrecha posible con el equipo de la película<br />
–en el caso de las propiedades nacidas del<br />
cine– o con los equipos de desarrollo creativo,<br />
en el caso de ser una licencia con origen en<br />
otras fuentes (literatura, deportes, televisión,<br />
cómic-ficción)” describe Ana Sánchez, de<br />
Disney Interactive Studios. Normalmente, el<br />
producto es siempre supervisado por los responsables<br />
de la licencia para “comprobar<br />
que se cumple con los términos de su guía de<br />
estilo, que no se daña la imagen de la licencia<br />
y que el desarrollo del argumento tiene<br />
suficiente calidad”, explica Sandra Melero,<br />
de Take Two Interactive. Asimismo, “es un<br />
desarrollo complejo y costoso. En muchos<br />
El desarrollo de un videojuego licenciado supone<br />
la integración de elementos adicionales a la guía<br />
de estilo, como entornos en 3D o recreación de<br />
nuevos escenarios, además de aplicar movimiento<br />
a los personajes.
84<br />
Informe especial<br />
casos se necesita una vinculación cercana al<br />
propietario porque trabaja con numerosos<br />
materiales nuevos”, como indica Begoña Díaz-<br />
Aguado, de Biplano.<br />
Aun así, el proceso de desarrollo de un<br />
videojuego licenciado, generalmente, es similar<br />
al del software: se parte de la concepción<br />
de la idea del juego, el diseño, la planificación,<br />
las pruebas y el mantenimiento, aunque<br />
difiere en función de la plataforma, el género,<br />
la cantidad de aportes creativos y la forma de<br />
visualización (2D, 3D, etc.). Carmen Gadea,<br />
de Elastic Rights, apunta que “lo más importante<br />
es desarrollar un buen software de<br />
soporte, que bien puede estar ya desarrollado<br />
y sólo deben aplicarse las imágenes de la<br />
licencia, o en el caso contrario, sea necesario<br />
desarrollar el software desde el inicio”. En esta<br />
misma línea, Raquel Zaragoza, de Luk<br />
Internacional, considera que “el videojuego<br />
es, a todos los efectos, comparable a una producción<br />
audiovisual y sigue por tanto esa lógica<br />
en su desarrollo. Difícilmente se va a basar<br />
en la guía de estilo exclusivamente. Necesita<br />
movimiento, música y doblaje, tres elementos<br />
que no suelen estar presentes en otras categorías<br />
de licensing”.<br />
El videojuego como motor<br />
del merchandising<br />
MUJER Y VIDEOJUEGOS<br />
E<br />
l estudio “Mujeres y <strong>Videojuegos</strong>: Hábitos y<br />
preferencias de las jugadoras”, presentado<br />
por la Universidad Europea de Madrid (UEM) y<br />
el Observatorio del Videojuego y la<br />
Animación de la UEM, parte de 1.788 encuestas<br />
válidas realizadas.<br />
De sus resultados se desprende que cada vez<br />
son más las mujeres que juegan a videojuegos<br />
en su tiempo de ocio. Son los padres los que,<br />
en mayor medida, inician a sus hijas en este<br />
hábito mediante el regalo de un videojuego.<br />
Otro dato destacable es que el 71,81% de<br />
las mujeres elige jugar con un ordenador,<br />
mientras que el porcentaje de mujeres que<br />
juegan con consola y piensan seguir haciéndolo<br />
le sigue muy de cerca (68,84%). En<br />
cuanto a los géneros favoritos de las mujeres,<br />
sus preferencias son claras: arcade, aventura<br />
gráfica y simuladores, y el título más citado es<br />
Los Sims. La mayoría de las mujeres no creen<br />
que los videojuegos estén orientados al público<br />
masculino, pero un 36,32% sí que identifica<br />
este sexismo discriminatorio. Además, un<br />
13,1% de las mujeres que han colaborado en<br />
este estudio piensan que los títulos cada vez<br />
están más orientados al público femenino. ■<br />
Carmen Gadea, de Elastic Rights, comenta<br />
cómo repercute la salida de un videojuego en<br />
el posterior desarrollo de merchandising de<br />
una propiedad, puesto que en función del<br />
conocimiento de la licencia que se aplique al<br />
videojuego “se puede lanzar (o no) a mitad<br />
de un plan de licensing; si el personaje es<br />
famoso, tal vez tenga más tirón como producto<br />
inicial, y si no, es preferible comenzar por<br />
dar a conocer el personaje a través de otros<br />
medios y dejar para el remate final el desarrollo<br />
del videojuego, que siempre es una inversión<br />
cara”. Pilar Fernández-Vega, de El Ocho,<br />
considera que “las licencias con videojuegos<br />
aportan una mayor difusión de la propiedad y<br />
permiten que el consumidor tenga una experiencia<br />
vivencial con esa propiedad”. Por su<br />
parte, Jesús Díaz, de BRB Internacional, mantiene<br />
que los videojuegos son un elemento<br />
más de desarrollo de una licencia, “lo suficiente<br />
importante como para generar un gran<br />
volumen de negocio y una repercusión directa<br />
en el consumidor”.<br />
La mayoría de los detallistas confirman este<br />
poder de atracción que ejercen los videojuegos<br />
licenciados para que los consumidores<br />
adquieran otro tipo de artículos relacionados<br />
con la propiedad. Las figuras de acción, las<br />
camisetas y los juegos, basados en la misma<br />
licencia que el videojuego, son los principales<br />
artículos que adquieren los clientes a la vez<br />
que compran el videojuego de su personaje o<br />
su licencia favorita.<br />
Las categorías de licensing<br />
con más videojuegos<br />
Si en un dato están de acuerdo los agentes,<br />
fabricantes y detallistas encuestados es en<br />
determinar que la mayoría de las licencias en<br />
videojuegos corresponden, grosso modo, al<br />
sector del cine y la televisión, en primer lugar,<br />
seguido del cómic o género fantástico, el<br />
deporte (casi todos los deportes tienen su<br />
adaptación al videojuego), la música y la literatura.<br />
De hecho, aunque no existen datos<br />
específicos, la mayoría de los videojuegos<br />
licenciados que se desarrollan están basados<br />
en el cine, aunque tengan su origen en la literatura,<br />
como sucede con Las crónicas de<br />
Narnia, Arthur and the Minimoys o con la saga<br />
El señor de los anillos.<br />
Asimismo, también son numerosos los videojuegos<br />
basados en series de televisión –Kim<br />
Possible, Hi Hi Puffy Ami Yumi, Shin chan,—su<br />
último videojuego vendió más de veinte mil<br />
unidades durante las navidades pasadas,
Informe especial<br />
86<br />
situándose en el puesto número cinco de los<br />
títulos más vendidos para GBA en enero-.<br />
En cuanto a las categorías y temáticas de<br />
los videojuegos, según el Estudio de Hábitos y<br />
Usos de los <strong>Videojuegos</strong> de 2006 presentado<br />
por ADESE, los videojuegos con una mayor<br />
acogida en el mercado son los de coches,<br />
aventuras, deportes y acción. El consumidor<br />
puede encontrar en el mercado desde los<br />
videojuegos clásicos más sencillos hasta sofisticadas<br />
aventuras gráficas, pasando por juegos<br />
de memoria, los llamados brain games, que<br />
han propiciado la aparición de una serie de<br />
productos orientados hacia un público más<br />
abierto y entrado en años.<br />
Sagas de un mismo videojuego<br />
El éxito de ventas y de la licencia es la<br />
clave que permitirá editar diversas sagas de<br />
un mismo videojuego. Aunque se trate de una<br />
saga, cada videojuego es único, se trata de<br />
una creación absolutamente nueva donde<br />
pasan cosas distintas con las que cada jugador<br />
interactúa. El contenido es algo que se<br />
debe acordar por ambas partes (propietarios<br />
o agentes y fabricantes). “En el campo de los<br />
videojuegos las sagas funcionan especialmente<br />
bien, un aspecto que quizás esté relacionado<br />
con la enorme competitividad del sector y<br />
con el elevado número de videojuegos nuevos<br />
que se lanzan cada año al mercado y<br />
entre los que es muy complicado destacar<br />
debido al potente plan de promoción que les<br />
acompaña”, explica Ana Sánchez, de Disney<br />
Interactive Studios.<br />
Del videojuego a la gran pantalla<br />
En el último decenio, aproximadamente, el<br />
cine se ha “interpuesto” en la estrecha relación<br />
que había hasta entonces entre el cómic<br />
y los videojuegos; es decir, antes muchos de<br />
los videojuegos encontraban su principal fuente<br />
de inspiración en el cómic, pero en la última<br />
década el cine se ha convertido en la<br />
principal fuente de adaptaciones de videojuegos.<br />
También puede darse el caso inverso,<br />
puesto que cada vez más, Hollywood recurre<br />
a la industria del videojuego para crear nuevas<br />
películas. Mortal Combat, Super Mario<br />
Bros, Resident Evil, Pokémon o Tomb Raider son<br />
una buena prueba de ello. En esta línea, los<br />
estudios Universal llegaron a un acuerdo con<br />
el director neozelandés Peter Jackson para<br />
dirigir una nueva película basada en el videojuego<br />
Halo. Por otro lado, Steven Spielberg<br />
anunció que dirigirá tres videojuegos para la<br />
productora estadounidense Electronic Arts,<br />
con la intención de su posterior traslado a la<br />
pantalla grande, aunque en el caso de los<br />
videojuegos el director sólo se encargará de<br />
supervisar la línea argumental y la estética de<br />
los videojuegos. Sea como sea, desde los últimos<br />
años, los argumentos de videojuegos y<br />
películas se entrecruzan indistintamente con<br />
mayor o menor éxito, dependiendo de cada<br />
caso. Además, los videojuegos son el producto<br />
estrella de entre todo el merchandising surgido<br />
a raíz de los estrenos cinematográficos. Y<br />
es que la industria del cine, en general, no lo<br />
puede dejar pasar.<br />
CATEGORÍAS DE PROPIEDADES CON<br />
MÁS PRESENCIA EN VIDEOJUEGOS<br />
Fuente: Elaboración propia.<br />
<strong>Licencias</strong> que nacen<br />
de un videojuego<br />
Hay personajes salidos de un videojuego<br />
que han conseguido tal protagonismo por sí<br />
mismos que se convierten en licencias de<br />
mucho prestigio, “una tendencia que, en los<br />
últimos años, va claramente en aumento”<br />
según Raquel Zaragoza, de Luk Internacional,<br />
y que además “son las más solicitadas por el<br />
público adolescente y preadolescente”,<br />
añade Teresa Sánchez, de Arait Multimedia.<br />
Según Jesús Díaz, de BRB Internacional, “si<br />
un videojuego es bueno, seguro que interesa<br />
licenciarlo, casos como el de Lara Croft y<br />
World of Warcraft son un gran ejemplo; a partir<br />
de aquí, los resultados dependerán de<br />
muchos otros factores: aceptación del público,<br />
estrategias de marketing, etc”. Como
Informe especial<br />
LAS LICENCIAS EN EL UNIVERSO DE LOS ACCESORIOS<br />
Alrededor de los videojuegos y<br />
las consolas encontramos<br />
otra categoría de productos relacionados<br />
en los que las licencias<br />
también están presentes: los<br />
accesorios y complementos para<br />
las consolas. Desde Indeca<br />
Business, uno de los fabricantes<br />
de este sector, Beatriz Pérez certifica<br />
que las licencias que tienen<br />
un mayor éxito comercial son las<br />
que corresponden al mundo del<br />
cine, seguidas de las de cómics,<br />
literatura, deporte y música, y<br />
añade que “las más solicitadas<br />
–de su catálogo– son las de<br />
Disney, y de éstas las tres más<br />
vendidas hasta el momento son<br />
Mickey, Cars y Princesas”.<br />
El mercado de los complementos<br />
licenciados ha experimentado<br />
un gran crecimiento y,<br />
de hecho, la tendencia es que<br />
siga creciendo. Los usuarios ya no<br />
sólo se compran la consola y los<br />
videojuegos, sino que demandan<br />
accesorios complementarios para<br />
su uso, y a poder ser, de su propiedad<br />
favorita, “destacando los<br />
kits de accesorios y fundas para<br />
diversas plataformas”, matiza<br />
Beatriz Pérez. Asimismo, algunos<br />
detallistas, como Ana Guerrero,<br />
responsable de las jugueterías<br />
Senen Guerrero, destacan que los<br />
compradores de videojuegos<br />
licenciados acostumbran a<br />
adquirir bolsas y fundas de la<br />
misma propiedad para guardar<br />
las consolas portátiles. El target de<br />
los destinatarios de estos productos<br />
es muy amplio, teniendo en<br />
cuenta que el jugador de videojuegos<br />
tiene edades muy diferentes.<br />
Dependiendo de la licencia<br />
que tenga el accesorio, así será el<br />
comprador, aunque la mayoría<br />
de los accesorios corresponden a<br />
una licencia infantil, y por lo tanto<br />
el gran consumidor de estos productos<br />
son los niños. ■<br />
88<br />
notable también fue el caso de Pokémon,<br />
que, como explica Pilar Fernández-Vega, de El<br />
Ocho, esta licencia “nació como un videojuego<br />
de Nintendo para la consola Game Boy en<br />
Japón. En Europa y en América, se lanzaron<br />
las series de televisión y una vez confirmado su<br />
éxito se tradujeron y se comercializaron los juegos<br />
Pokémon Rojo y Pokémon Azul de primera<br />
generación”. Cels García, sintetiza que “si un<br />
videojuego triunfa, sus personajes se convierten<br />
en verdaderos “héroes” entre los aficionados<br />
y el valor de una licencia crece considerablemente”.<br />
Otras licencias que tuvieron su<br />
arranque en videojuegos son algunos de los<br />
personajes de Nintendo, con Mario Bros a la<br />
cabeza (gestionado por Planeta Junior), Los<br />
Sims (Copyright Promotions), Sonic<br />
(Jetix) o Final Fantasy.<br />
Ventajas de<br />
proceder<br />
de una licencia<br />
“La proliferación<br />
de videojuegos basados<br />
en licencias se<br />
aprecia desde la<br />
década de los noventa<br />
y actualmente la<br />
tendencia es imparable”,<br />
detalla Jesús<br />
Díaz, de BRB Internacional. Tal situación abre<br />
nuevos y apasionantes horizontes en el terreno<br />
del licensing, ya que el negocio de las licencias,<br />
lejos de quedarse obsoleto, se renueva y<br />
afronta el reto de incorporar las nuevas tecnologías.<br />
De hecho, el licensing aplicado a los<br />
videojuegos se está revelando como una<br />
importante fuente de ingresos –la mayoría de<br />
los fabricantes coinciden en afirmar que más<br />
de la mitad de la facturación corresponde a<br />
videojuegos licenciados– y como nuevo motor<br />
del sector. “La mayoría de videojuegos están<br />
basados en conceptos de licensing”, recuerda<br />
Sofía Noguera, de Mendía Marketing.<br />
Además, “las propiedades que disponen de<br />
un videojuego tienen la ventaja de obtener un<br />
elevado reconocimiento por<br />
parte del público infantil y<br />
juvenil. Además, el exitoso<br />
lanzamiento de nuevas consolas<br />
y nuevos videojuegos<br />
es un buen aval para los<br />
licenciatarios, ya que son<br />
valores seguros que cuentan<br />
con muchos seguidores<br />
de diferentes edades en<br />
todo el mundo” afirma<br />
Cels García, de Planeta<br />
Entre los videojuegos que han dado el salto al<br />
licensing encontramos destacados ejemplos como<br />
Sonic, protagonista de artículos de papelería de C<br />
y P, los personajes de Nintendo o Final Fantasy, que<br />
inspira estas figuras de SD Distribuciones.
Informe especial<br />
A través de la nueva consola Wii los jugadores realizan los<br />
movimientos de los protagonistas del videojuego, es decir, el<br />
sumum de la implicación en la licencia. En la imagen, este<br />
chico emula a Son Goku (Dragon Ball) haciendo su famoso<br />
“Kame Hame Ha”.<br />
90<br />
La diversidad de<br />
videoconsolas<br />
disponible en el<br />
mercado del<br />
videojuego<br />
amplía también<br />
las difusión de los<br />
títulos licenciados.<br />
Júnior. Si una propiedad cuenta con un videojuego<br />
exitoso, gozará de más notoriedad y<br />
eso, sin duda, atraerá a licenciatarios de otros<br />
sectores, es decir, “aumenta exponencialmente<br />
el número de clientes potenciales, ya que<br />
es una parcela que aglutina a una gran cantidad<br />
de público”, según Jesús Díaz, de BRB<br />
Internacional.<br />
“Si una serie de televisión se convierte en<br />
un éxito, sobre todo si se trata de anime o de<br />
acción, no es de extrañar que se intente<br />
crear un videojuego basado en las mismas<br />
aventuras y los mismos personajes. El éxito<br />
está casi asegurado”, matiza Cels García,<br />
de Planeta Júnior. Es el caso de Código:<br />
KND, Hi, Hi, Puffy Ami Yumi, Las Supernenas,<br />
Doraemon, Sargento Keroro, entre muchas<br />
otras. En esta línea, Raquel Zaragoza, de Luk<br />
Internacional, declara que en sus estrategias<br />
de comunicación “el videojuego licenciado<br />
se apoya totalmente en la propiedad. Por<br />
ejemplo, en el último lanzamiento del videojuego<br />
de Shin chan incluso fue él mismo –un<br />
chico disfrazado– quien presentó su videojuego<br />
a la prensa”.<br />
Derivar de una serie de televisión o de una<br />
película es una gran ventaja competitiva,<br />
sobre todo porque el consumidor de videojuegos<br />
basa su decisión de compra, principalmente,<br />
en la historia y el argumento del juego;<br />
“por eso, contar con un producto licenciado<br />
es un claro valor añadido, significa ir sobre<br />
seguro en un sector muy competitivo en el<br />
que cada mes se lanzan multitud de juegos<br />
que tienen que abrirse paso”, explica Ana<br />
Sánchez, de Disney Interactive Studios.<br />
Otro punto fuerte es el reconocimiento<br />
de marca previo que tiene el consumidor, ya<br />
que ahorra mucho tiempo de comunicación<br />
y se hace mucho más fácil llegar al público<br />
objetivo. Además, las sinergias y acciones<br />
conjuntas con otras compañías que tienen<br />
los derechos de la licencia permiten planificar<br />
campañas de marketing y comunicación<br />
mucho más fuertes.<br />
La única desventaja que supone es que<br />
el resultado del videojuego dependerá, en<br />
cierta medida, del éxito de la licencia; o,<br />
como apunta Sandra Melero, de Take Two<br />
Interactive, “si la licencia por la que has<br />
apostado no funciona, puede afectar negativamente<br />
al producto”.<br />
Estrategias de lanzamiento y<br />
distribución<br />
Trabajar con un título bajo licencia ofrece<br />
más oportunidades a la hora de establecer la<br />
estrategia de lanzamiento que si se trabaja<br />
con un videojuego sin licencia, principalmente<br />
“porque permite llegar a los fans de la licencia<br />
a través de otras muchas actividades coordinadas<br />
con el resto de compañías o divisiones<br />
que intervienen en el plan de licensing y, por<br />
supuesto, utilizar el mismo nombre,<br />
logotipo, packaging y campañas
Informe especial<br />
de publicidad conjunta” según Ana Sánchez,<br />
de Disney Interactive Studios. Todo eso ayuda<br />
a generar una mayor difusión alrededor de la<br />
marca y resulta mucho más efectivo.<br />
La distribución de un título licenciado, tal y<br />
como aseguran agentes y fabricantes, es<br />
muy similar a la de un título que no lo es. Ana<br />
Sánchez, de Disney Interactive Studios, afirma:<br />
“seguramente, el producto licenciado tenga<br />
la posibilidad de una doble ubicación en<br />
caso de desarrollarse acciones especiales en<br />
retail coordinadas con otros productos de la<br />
misma licencia”. Por lo demás, no hay grandes<br />
diferencias, puesto que los canales de<br />
distribución de los videojuegos licenciados son<br />
los mismos: grandes almacenes, cadenas<br />
especializadas, hipermercados, etc.<br />
Propiedades mejor posicionadas<br />
en 2007<br />
El cine volverá a marcar las propiedades<br />
mejor posicionadas en 2007. Así, los títulos<br />
inspirados en grandes superproducciones<br />
como Piratas del Caribe: En el fin del<br />
mundo, tercera parte de la saga cinematográfica,<br />
Spider-Man 3, la nueva película de<br />
las Teenage Mutant Ninja Turtles o Los<br />
Cuatro Fantásticos: Rise of the Silver Surfer<br />
son algunos de los títulos que presentan las<br />
mejores expectativas de venta de videojuegos<br />
licenciados para este año. Otros<br />
títulos destacados se espera que sean<br />
Descubriendo a los Robinson, Ratatouille,<br />
Ghost Rider o series de televisión como Shin<br />
chan, que continúa lanzando videojuegos,<br />
o Padre de Familia.<br />
Aparte de los videojuegos licenciados<br />
con propiedades del entertainment, entre<br />
los títulos basados en licencias deportivas,<br />
algunos fabricantes citan las expectativas<br />
puestas en los títulos inspirados en la NBA,<br />
cuyas ventas ya se han visto impulsadas<br />
por la fiebre del baloncesto después de la<br />
victoria del equipo español en el último<br />
Mundial. ■<br />
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