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Aprendabridge (RVG) - AG Bridge

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Curso Básico de <strong>Bridge</strong>. ¡Aprenda <strong>Bridge</strong>! <br />

Arrastrar <br />

En los contratos en palo usted tendrá más triunfos que sus adversarios, de manera que <br />

normalmente podrá arrastrar hasta eliminárselos. A esto le llamamos ‘arrastrar a fondo’. Es <br />

una buena práctica ya que no debería permitir que los defensores fallen alguna de sus <br />

ganadoras. <br />

Arrastre inmediatamente a menos que haya algo que indique lo contrario. <br />

O, como decía Radragaz, ‘al arrastrar ganarás’. <br />

Ahora deberemos aclarar el significado de ‘algo que indique lo contrario’. Suponga que <br />

decidió crear alguna baza fallando en el muerto, pero si arrastra a fondo el muerto se quedará <br />

sin triunfos. Esta situación deberá encenderle una luz de alerta y no arrastrará hasta no haber <br />

fallado. <br />

Ejemplo: <br />

Usted juega 4♥ en Oeste y la salida es el 7♥. <br />

O: ♠ A 8 3 E: ♠ 9 4 <br />

♥ Q J 10 8 2 <br />

♦ A 9 2 <br />

♣ 6 5 <br />

♥ A K 6 <br />

♦ K 8 4 3 <br />

♣ A 10 8 5 <br />

Cuenta sus ganadoras: un pic, cinco corazones, dos diamantes y un trébol. Nueve bazas. <br />

La décima podría conseguirla si el diamante cae 3-­‐3, pero ésta es una opción de baja <br />

probabilidad (aproximadamente 1/3). Hay una manera más segura, que es fallando un pic en <br />

el muerto (recuerde que sólo crea bazas nuevas fallando en la mano corta en triunfos). <br />

Si su plan es fallar en el muerto no debe arrastrar inmediatamente porque se quedará <br />

sin triunfos para su fallo. Tome la salida con el A♥ y juegue el 4♠ al A♠ y otro pic. Norte toma <br />

la tercera baza e insiste con corazón tratando de que quitar los triunfos al muerto. Usted <br />

toma en su mano y juega su tercer pic, fallado con el K♠. La precaución de quedarse con el K♠ <br />

cubrió el riesgo de que algún defensor tuviera dos picas y ahora pudiera sobrefallar (es decir, <br />

fallar más alto que el muerto). Finalmente va a su mano con el A♦ y termina el arrastre para <br />

poder jugar el resto de sus ganadoras sin que se las fallen. <br />

Contar <br />

Para jugar bien al bridge es necesario contar continuamente. Ya vimos la cuenta de los <br />

puntos para evaluar la fuerza de la mano y la cuenta de las ganadoras inmediatas como parte <br />

del plan de carteo. Pero hay mucho más. <br />

En el título anterior mencionamos el ‘arrastre a fondo’, es decir jugar triunfos hasta <br />

agotar los de los adversarios. Para saber cuando terminar de arrastrar es necesario contar los <br />

triunfos ya jugados y los que nos quedan. Cuando la suma dé trece ya los defensores no <br />

tendrán cartas de triunfo. La misma cuenta hay que hacerla en los palos laterales (palos que <br />

no son triunfo) para saber si se afirmaron nuestras cartas pequeñas. <br />

No se asuste, normalmente no será necesario memorizar todas las cartas jugadas. Si <br />

cuenta los triunfos y algún otro palo, que al planear el carteo decidió que será el generador de <br />

bazas, será suficiente en la mayoría de los casos. <br />

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