Aprendabridge (RVG) - AG Bridge
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Curso Básico de <strong>Bridge</strong>. ¡Aprenda <strong>Bridge</strong>! <br />
Arrastrar <br />
En los contratos en palo usted tendrá más triunfos que sus adversarios, de manera que <br />
normalmente podrá arrastrar hasta eliminárselos. A esto le llamamos ‘arrastrar a fondo’. Es <br />
una buena práctica ya que no debería permitir que los defensores fallen alguna de sus <br />
ganadoras. <br />
Arrastre inmediatamente a menos que haya algo que indique lo contrario. <br />
O, como decía Radragaz, ‘al arrastrar ganarás’. <br />
Ahora deberemos aclarar el significado de ‘algo que indique lo contrario’. Suponga que <br />
decidió crear alguna baza fallando en el muerto, pero si arrastra a fondo el muerto se quedará <br />
sin triunfos. Esta situación deberá encenderle una luz de alerta y no arrastrará hasta no haber <br />
fallado. <br />
Ejemplo: <br />
Usted juega 4♥ en Oeste y la salida es el 7♥. <br />
O: ♠ A 8 3 E: ♠ 9 4 <br />
♥ Q J 10 8 2 <br />
♦ A 9 2 <br />
♣ 6 5 <br />
♥ A K 6 <br />
♦ K 8 4 3 <br />
♣ A 10 8 5 <br />
Cuenta sus ganadoras: un pic, cinco corazones, dos diamantes y un trébol. Nueve bazas. <br />
La décima podría conseguirla si el diamante cae 3-‐3, pero ésta es una opción de baja <br />
probabilidad (aproximadamente 1/3). Hay una manera más segura, que es fallando un pic en <br />
el muerto (recuerde que sólo crea bazas nuevas fallando en la mano corta en triunfos). <br />
Si su plan es fallar en el muerto no debe arrastrar inmediatamente porque se quedará <br />
sin triunfos para su fallo. Tome la salida con el A♥ y juegue el 4♠ al A♠ y otro pic. Norte toma <br />
la tercera baza e insiste con corazón tratando de que quitar los triunfos al muerto. Usted <br />
toma en su mano y juega su tercer pic, fallado con el K♠. La precaución de quedarse con el K♠ <br />
cubrió el riesgo de que algún defensor tuviera dos picas y ahora pudiera sobrefallar (es decir, <br />
fallar más alto que el muerto). Finalmente va a su mano con el A♦ y termina el arrastre para <br />
poder jugar el resto de sus ganadoras sin que se las fallen. <br />
Contar <br />
Para jugar bien al bridge es necesario contar continuamente. Ya vimos la cuenta de los <br />
puntos para evaluar la fuerza de la mano y la cuenta de las ganadoras inmediatas como parte <br />
del plan de carteo. Pero hay mucho más. <br />
En el título anterior mencionamos el ‘arrastre a fondo’, es decir jugar triunfos hasta <br />
agotar los de los adversarios. Para saber cuando terminar de arrastrar es necesario contar los <br />
triunfos ya jugados y los que nos quedan. Cuando la suma dé trece ya los defensores no <br />
tendrán cartas de triunfo. La misma cuenta hay que hacerla en los palos laterales (palos que <br />
no son triunfo) para saber si se afirmaron nuestras cartas pequeñas. <br />
No se asuste, normalmente no será necesario memorizar todas las cartas jugadas. Si <br />
cuenta los triunfos y algún otro palo, que al planear el carteo decidió que será el generador de <br />
bazas, será suficiente en la mayoría de los casos. <br />
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