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Informe especial<br />
Los superhéroes<br />
conquistan el sector<br />
de las licencias<br />
14<br />
LOS SUPERHÉROES SE HAN<br />
CONVERTIDO EN AUTÉNTICOS<br />
MITOS DE NUESTRA ÉPOCA.<br />
EL AMPLIO Y PLURAL<br />
RECONOCIMIENTO QUE<br />
PRESENTAN, SU ESPECIAL<br />
ATRACTIVO ENTRE EL PÚBLICO<br />
MASCULINO, TANTO PARA<br />
NIÑOS COMO PARA JÓVENES, Y<br />
EL ENORME EFECTO<br />
POTENCIADOR DE LAS<br />
REVISIONES<br />
CINEMATOGRÁFICAS<br />
REALIZADAS LOS ÚLTIMOS<br />
AÑOS (ACOMPAÑADAS DE<br />
ESTUDIADAS CAMPAÑAS<br />
PROMOCIONALES Y DE<br />
MARKETING), ESTÁN<br />
CONVIRTIENDO LAS LICENCIAS<br />
DE ESTOS PERSONAJES EN<br />
UNA SUCULENTA OPCIÓN PARA<br />
FABRICANTES Y<br />
DISTRIBUIDORES.<br />
Spider-Man, Superman, Batman o Hulk son personajes<br />
conocidos y reconocidos en todo el<br />
mundo. Son algunos de los más populares de<br />
entre una larga lista de superhéroes que pueblan<br />
cómics, televisión, cines, juegos y juguetes, vestuario<br />
y ropa del hogar, complementos de diversos tipos,<br />
artículos de coleccionista y la imaginación de<br />
todos.<br />
Para centrar el concepto de ‘superhéroe’, lo<br />
hemos definido como un personaje que posee<br />
superpoderes y que protagoniza historias de acción<br />
y ciencia ficción. Normalmente, cuenta con una<br />
doble personalidad, una civil y otra de héroe, en la<br />
que se enfrenta a villanos de gran poder, en inferioridad<br />
de condiciones muchas veces. Por lo general,<br />
sigue unas estructuras narrativas similares a las del<br />
cómic, mundo del que procede en gran parte de<br />
las ocasiones.<br />
Las especiales características de estos héroes,<br />
sus poderes fuera de lo común, permiten a sus<br />
seguidores escapar de su vida cotidiana y vivir una<br />
fantasía a través de ellos, lo que establece un fuerte<br />
vínculo con el personaje.<br />
Sus virtudes como licencias<br />
En el mundo de las licencias, abundan los personajes<br />
y conceptos que triunfen entre las féminas. Sin<br />
embargo, los enfocados para varones son muchos<br />
menos, por lo que el extenso campo de los<br />
superhéroes se presenta como una alternativa muy<br />
interesante para completar este mercado, sin obviar<br />
que éstos también tienen su público femenino.<br />
El dinamismo de estos personajes, trasmitido a<br />
las licencias, se convierte entonces en un elemento<br />
muy atractivo para niños y jóvenes de 4 a 17 años,<br />
target que se amplía hasta más allá de los 18 si<br />
tenemos en cuenta la infinidad de artículos de<br />
coleccionista a los que dan pie estos personajes.<br />
Esto hace que la gama de productos susceptibles<br />
de ser licenciados sea muy amplia y se ajuste a<br />
multitud de categorías; aunque presentan especial<br />
afinidad con el sector juguetero (sobre todo en<br />
cuanto a figuras de acción), no puede dejarse de<br />
lado su importancia en sectores como el textil, alimentación,<br />
bebidas y confitería, regalos o papelería<br />
y material escolar.
Informe especial<br />
16<br />
Algunas categorías<br />
como las publicaciones,<br />
los cromos intercambiables<br />
y los juegos<br />
interactivos resultan<br />
especialmente<br />
relevantes para este<br />
tipo de licencias ya<br />
que refuerzan aún<br />
más la presencia de<br />
los personajes. En el<br />
caso de los dos primeros<br />
esta realimentación<br />
se produce<br />
gracias a su constante<br />
renovación de productos<br />
y el carácter<br />
coleccionable e intercambiable de éstos, mientras<br />
que en el caso de juegos de ordenador y<br />
videojuegos influye el estímulo de novedad tecnológica<br />
y su interactividad, a la vez que se logra<br />
familiarizar al público con el personaje.<br />
Auténticos clásicos, aplicables en todo el<br />
mundo y con una vigencia casi atemporal, también<br />
es cierto que sus mayores picos de popularidad<br />
se generan en torno a los estrenos de películas<br />
y, en menor medida, al de series de televisión,<br />
libros o promociones. En estos casos se produce<br />
un efecto recordatorio renovador, gracias a<br />
la actualización de personajes, y un mayor conocimiento<br />
de la marca de cara al consumidor, lo<br />
que permite enfocar el personaje a un target<br />
mayor que el de los fans incondicionales. Todo<br />
ello hace que aumente la venta de productos y<br />
el merchandising.<br />
Si la licencia está bien gestionada y está respaldada<br />
por un correcto plan estratégico y un<br />
programa de licensing específico para el personaje,<br />
puede convertirse en potenciador del éxito<br />
de los productos licenciados durante un tiempo<br />
considerable. Por ello, es cada vez más común<br />
que desde el origen mismo del personaje se defina<br />
y concrete lo más exhaustivamente posible el<br />
concepto y desarrollo de la licencia. Como<br />
ejemplo de este caso hemos de citar la Guía de<br />
Estilo Marvel, presentada en septiembre de 2004<br />
por Copyright Promotions en nuestro país. Esta<br />
herramienta está basada en los cómics originales<br />
e incluye portadas, personajes, viñetas, iconos,<br />
marcos y plantillas de los conocidos superhéroes.<br />
Los mejores apoyos<br />
La comercialización global de los productos<br />
de la editora DC Comics supera los 8,2 billones<br />
de dólares, según datos aportados por Warner<br />
Bros. Consumer Products España, que gestiona<br />
las licencias de algunos de sus personajes más<br />
conocidos, como Batman, Superman y Justice<br />
League, en nuestro país.<br />
Además de DC Cómics y otras editoras independientes<br />
como Image Comic (Spawn, de<br />
Todd McFarlane) o Dark Horse (Mistery Men y<br />
Barb Wire), Marvel es la otra gran especialista en<br />
superhéroes, contando con un elenco de más<br />
de 4.700 personajes. En nuestro país es<br />
Copyright Promotions España quien gestiona las<br />
licencias de la mayor parte de sus personajes,<br />
entre los que se encuentran nombres tan populares<br />
como Spider-Man, Los 4 Fantásticos, X-Men,<br />
LOS SUPERHÉROES PARA LOS MÁS PEQUEÑOS<br />
Aparte de los superhéroes clásicos,<br />
existen otra serie de personajes<br />
que cumpliendo las cualidades consideradas<br />
básicas de un superhéroe<br />
(recordemos: posee superpoderes,<br />
cuenta con una doble personalidad,<br />
una civil y otra de héroe, en la que se<br />
enfrenta a villanos de gran poder,<br />
etc.) se lanza enfocado prioritariamente<br />
hacia un público infantil.<br />
Como dos ejemplos conocidos<br />
encontramos Los Powers Rangers, de<br />
origen televisivo, y la recién estrenada<br />
película de Pixar Los Increíbles,<br />
ambos gestionados en nuestro país<br />
por The Walt Disney Company Iberia.<br />
Los primeros poseen presencia<br />
televisiva desde hace diez años,<br />
además de recibir apoyo editorial en<br />
revistas e Internet. Aunque desde su<br />
estreno en cines en 1995 no han protagonizado<br />
ningún otro filme, la serie<br />
de televisión y los diseños se renuevan<br />
cada año, de forma que los personajes<br />
se mantienen vigentes y sus productos<br />
en el mercado, hasta el punto<br />
de ser considerada una licencia “clásica”<br />
en su segmento.<br />
Según su agente, esta licencia se<br />
adapta a la perfección a artículos del<br />
sector juguetero en diversos segmentos,<br />
como figuras de acción y vehículos,<br />
disfraces, construcciones o juguete<br />
electrónico. The Walt Disney<br />
Company Iberia augura un futuro aún<br />
más prometedor para esta licencia<br />
ya que espera repetir en nuestro país<br />
el éxito obtenido en Reino Unido y<br />
Francia, donde se sitúa en posiciones<br />
líderes en el segmento de figuras de<br />
acción.<br />
Respecto a Los Increíbles fue<br />
estrenada en nuestro país el 26 de<br />
noviembre del pasado año, recaudando<br />
más de cuatro millones de<br />
euros en su primer fin de semana en<br />
las carteleras españolas. La cifra de<br />
beneficios en todo el mundo a las<br />
tres semanas de su estreno se acercaba<br />
a los 200 millones de dólares. El<br />
éxito obtenido en las salas parece<br />
augurar una buena campaña para<br />
sus productos licenciados.
Informe especial<br />
18<br />
Blade o Daredevil; Promovip se ocupa de la<br />
licencia de la película The Hulk.<br />
A pesar de sus dimensiones, la editora sufrió<br />
una crisis que la situó en la bancarrota entre los<br />
años 1996 y 1998, y fue precisamente la potenciación<br />
de licencias de estos héroes fantásticos<br />
uno de los factores fundamentales para su recuperación:<br />
el largometraje Blade recaudó 70<br />
millones de dólares y ha generado dos secuelas,<br />
la última de ellas recién estrenada en EEUU;<br />
X-Men obtuvo 157 millones y se está preparando<br />
ya su tercera parte; la película de Spider-<br />
Man obtuvo 822 millones y vendió dos millones<br />
de videojuegos, también con tercera parte en<br />
preparación; Daredevil recaudó 70 millones de<br />
dólares durante sus diez primeros días y un personaje<br />
de este filme, la asesina Elektra, ya protagoniza<br />
su propia película, que se estrena en<br />
España en enero de 2005. Aun antes de estrenar<br />
la segunda parte de X-Men y el largometraje<br />
de Hulk, Marvel había conseguido incrementar<br />
su cuota de mercado en EEUU del 33% al 40%.<br />
Pero para que estas licencias funcionen<br />
adecuadamente es conveniente la existencia<br />
un plan estratégico global que orqueste todas<br />
las acciones de promoción y marketing. Muchos<br />
son los elementos de apoyo que intervienen en<br />
estas planificaciones y contribuyen a su éxito:<br />
• Los comics: en la actualidad, las publicaciones<br />
de superhéroes de DC Comics se venden<br />
en más de 60 países y son traducidas a más<br />
de 30 idiomas. En el caso de España y del universo<br />
Marvel, el programa de edición de<br />
Editoriales Forum de Planeta de Agostini<br />
Comics es considerado por Copyright<br />
Promotions España como fundamental para<br />
fomentar la base de fans más asiduos de la<br />
editorial.<br />
• Las series de televisión: las teleseries como<br />
Spider-Man en Antena 3 y Jetix (antes Fox Kids)<br />
dan a conocer el personaje a nuevas generaciones<br />
de niños y consiguen que se mantenga<br />
de actualidad. Lo mismo ocurre con los personajes<br />
de DC Comics: Batman prepara un lanzamiento<br />
televisivo compaginado con el estreno<br />
de la nueva película en 2005; por su parte<br />
Superman, a pesar de llevar varios años sin<br />
RANKING DE SUPERHÉROES DE NPD<br />
Según los datos de NPD, el<br />
acumulado de 2004 hasta<br />
noviembre indica que los<br />
cinco superhéroes más importantes<br />
han sido Spider-Man,<br />
Power Rangers, Hulk, Batman,<br />
Las Tortugas Ninja (TMNT) y los<br />
Superhéroes Marvel, aunque<br />
con marcadas diferencias<br />
entre ellos.<br />
Conforme a las cifras<br />
registradas, Spider-Man es la<br />
licencia número uno del mercado,<br />
con presencia desde<br />
hace mucho tiempo y que<br />
funciona tanto para niños<br />
como para adultos. El estreno<br />
de la película Spider-Man 2<br />
en 2004 supuso un gran<br />
impacto en las ventas de<br />
juguetes y, durante el año<br />
anterior, aun sin película, se<br />
mantuvo en las primeras posiciones<br />
del mercado (aunque<br />
en Europa se notó más la<br />
ausencia de apoyo). Como<br />
licencia está muy presente en<br />
figuras de acción, especialmente<br />
en juegos de rol; también<br />
tiene un peso importante<br />
en los segmentos de construcciones<br />
y preescolar,<br />
además de estar muy repartido<br />
en otras categorías.<br />
Power Rangers es una<br />
licencia más reciente, impulsada<br />
por las series en televisión<br />
y la película. Claramente<br />
infantil, su mayor baza son las<br />
figuras de acción aunque<br />
está apareciendo en nuevas<br />
categorías. Por su parte, 2003<br />
fue el año fuerte para Hulk, ya<br />
que coincidió con el estreno<br />
de la película, notándose un<br />
descenso en 2004. Sus categorías<br />
más exitosas son figuras<br />
de acción, construcciones,<br />
artísticos y puzzles.<br />
Batman está presente en<br />
el ranking de NPD pero, hasta<br />
ahora, con poco movimiento.<br />
Este año 2005 será el<br />
momento de este superhéroe,<br />
ya que se estrena Batman<br />
Begins y empiezan las series<br />
de televisión en EEUU. Las<br />
Tortugas Ninja han sido otra<br />
novedad de 2004, con los<br />
nuevos capítulos en Telecinco<br />
desde septiembre. Como<br />
superhéroes infantiles son una<br />
Top10 valor - Productos<br />
licencia muy fuerte en figuras<br />
de acción, además de construcciones,<br />
vehículos y actividades<br />
deportivas.<br />
Superhéroes de Marvel ha<br />
sido una licencia con muy<br />
poco movimiento en España<br />
por ahora, presente en juegos<br />
de cartas y en figuras de<br />
acción, además de otros<br />
juguetes. En 2005 se van a<br />
producir estrenos que apoyarán<br />
esta línea.<br />
Durante la campaña<br />
recién terminada también<br />
hemos podido ver en las pantallas<br />
a Los Increíbles, aunque<br />
hasta recibir los datos de final<br />
de campaña no se podrá<br />
analizar adecuadamente su<br />
impacto en las ventas debido<br />
a su estreno a finales de<br />
noviembre.<br />
Según el Top 10 Valor de<br />
productos facilitado por NPD,<br />
seis de los diez pertenecen a<br />
Spider-Man, tres a Las<br />
Tortugas Ninja y uno a Hulk.<br />
De estos diez artículos todos<br />
son nuevos, excepto los<br />
puños de Hulk y el pack tres<br />
figuras de Spider-Man. <br />
Total Licencia Ranking<br />
TOY BIZ WEB BLASTER TRIPLE ACC Spiderman 1<br />
BANDAI ZORDS NINJA TRANSFORMABLES TMNT 2<br />
TOY BIZ SPIDER VEHICULOS Spiderman 3<br />
TOY BIZ SUPER SPIDER CAR Spiderman 4<br />
TOY BIZ FIGURAS SPIDERMAN SURTIDO Spiderman 5<br />
TOY BIZ SPIDER ACTION 30 CM Spiderman 6<br />
BANDAI MOTOS TRANSFORMABLES NINJA TMNT 7<br />
TOY BIZ HULK MEGA PUÑOS C/SONIDO Hulk 8<br />
BANDAI FIGURAS DX NINJA STORM TMNT 9<br />
TOY BIZ PACK 3 FIGURAS SPIDERMAN Spiderman 10
Informe especial<br />
20<br />
protagonizar<br />
ningún filme<br />
para el cine,<br />
se ha mantenido<br />
en el<br />
candelero gracias<br />
a series<br />
como Lois y<br />
Clark o<br />
Smallville, conservando<br />
su<br />
popularidad<br />
entre las nuevas<br />
generaciones.<br />
• El cine: de<br />
2004 a 2006<br />
asistiremos a<br />
nuevas películas<br />
como Spider-Man 2,<br />
Blade 3, Elektra, Batman<br />
Begins, Los 4 Fantásticos, Iron Man o X-Men 3.<br />
La sucesión de filmes de superhéroes y sus<br />
secuelas aseguran una alta visibilidad y actualidad<br />
de los personajes. Marvel, además, ha<br />
optado por ir alternando entre su extensa gama<br />
de superhéroes de forma que la licencia descanse<br />
y no se produzca saturación.<br />
• Los DVD: como virtudes de los lanzamientos<br />
de DVD, Copyright Promotions España menciona<br />
que aumentan y alargan la atención sobre<br />
el programa de licensing, además de brindar<br />
nuevas ventanas promocionales. Según datos<br />
aportados por Warner Bros. Consumer Products<br />
España, las ventas de vídeo y DVD de los personajes<br />
de DC Comics alcanzan un billón de<br />
dólares.<br />
• Los videojuegos: el apoyo interactivo es otro<br />
de los principales elementos de refuerzo de<br />
estas licencias. Warner Bros. Interactive<br />
Entertainment y Electronic Arts firmaron un<br />
acuerdo de colaboración ya en octubre de<br />
2004 para desarrollar juegos basados en la película<br />
a estrenar en verano de 2005 Batman<br />
Begins. También de forma previa a su estreno,<br />
los superhéroes infantiles de Disney y Pixar Los<br />
Increíbles ya contaban con videojuegos en formato<br />
multiplataforma. Por su parte, Copyright<br />
Promotions valora la colaboración con empresas<br />
punteras como Activision-Proein, EA y VU<br />
como “importantísima” para alcanzar y fidelizar<br />
nuevos consumidores de Marvel.<br />
• Los licenciatarios: como en el resto de licencias,<br />
una estrecha colaboración con los licenciatarios<br />
se hace imprescindible para el adecuado<br />
funcionamiento de los productos. Las<br />
campañas publicitarias del Licenciatario Master<br />
para juguetes y de otros licenciatarios son considerados<br />
como apoyos claves por Copyright<br />
Promotions, tanto para la venta de los productos<br />
anunciados como para el resto de productos<br />
licenciados por identificación.<br />
Dentro de las categorías de productos licenciados,<br />
junto con videojuegos y cómics, los cromos<br />
intercambiables y coleccionables se configuran<br />
como una categoría especial. Los lanzamientos<br />
regulares y continuados de nuevos productos,<br />
el atractivo del coleccionismo y la celebración<br />
periódica de torneos en diferentes establecimientos,<br />
con posibilidades de obtener interesantes<br />
premios, motiva a la adquisición de<br />
nuevas cartas, a la vez que realimenta el conocimiento<br />
de los personajes que las protagonizan<br />
y crea una base interesante de compradores<br />
de productos relacionados.<br />
Upper Deck, por ejemplo, tiene en el mercado<br />
un juego de cartas basado en las líneas de<br />
cómics de DC y Marvel, denominado Versus<br />
System. El Vs. System está formado por cartas<br />
coleccionables y se basa en un sistema de<br />
combates y utilización de recursos. Posee un<br />
alto componente de estrategia y se denomina<br />
coleccionable porque el jugador no cuenta únicamente<br />
con las 52 cartas de una baraja normal<br />
sino que dispone de diferentes ampliaciones,<br />
de las que tienen previstas numerosas<br />
novedades para 2005.<br />
• El punto de venta: también resulta muy<br />
importante para el éxito de una licencia.<br />
Continuando con el ejemplo de Copyright,<br />
refuerzan sus licencias a través de Promociones<br />
y Comunicaciones Retail para apoyarlas en el<br />
punto de venta, como las promociones realizadas<br />
en El Corte Inglés de Spider-Man 2 (fin de<br />
curso), en Toys ‘R’ Us (verano) o en Carrefour<br />
(vuelta al cole).<br />
Nuevos tiempos,<br />
nuevas posibilidades<br />
Conforme avanzan las tecnologías, empero,<br />
aparecen nuevas posibilidades de promoción,<br />
nuevos productos que se benefician de estas<br />
licencias a la vez que ejercen de potenciador<br />
de su conocimiento entre el gran público. Este<br />
es el caso, por ejemplo, de un acuerdo firmado<br />
recientemente entre Marvel y MForma, uno de
Informe especial<br />
22<br />
SPIDER-MAN & FRIENDS,<br />
UN NUEVO ENFOQUE<br />
Spider-Man & Friends es una adaptación de la imagen<br />
de los conocidos superhéroes de Marvel para<br />
el target preescolar. Como marca, ofrece nuevas<br />
oportunidades para acceder a las categorías de merchandising<br />
y promociones infantiles, ya que se ajusta<br />
a una imagen más adecuada para los más<br />
pequeños, a la vez que mantiene el gran conocimiento<br />
que estos personajes de cómic tienen para el público.<br />
Gracias a ello, estas licencias de carácter marcadamente<br />
infantil pueden beneficiarse de todas las<br />
actividades de promoción y marketing que se realizan<br />
con sus “mayores” pero manteniendo un target diferente.<br />
Spider-Man, Spider-Girl, Thor y Capitán América son<br />
algunos de los héroes adaptados. Expertos diseñadores<br />
han logrado que su estética sea reconocible y se<br />
identifique con facilidad el héroe adulto con el que se<br />
corresponde, aunque su imagen y figura se han acomodado<br />
a los gustos de los más pequeños, de forma<br />
que la filiación sea mayor. Los escenarios por los que<br />
estos personajes transitan son comunes para los niños:<br />
la casa, el colegio, el parque..., y también lo son las<br />
actividades que realizan, excepto cuando se reúnen<br />
después de clase en su cabaña del árbol<br />
para vivir divertidas aventuras. Spider-<br />
Man & Friends cuenta con su propia<br />
guía de estilo.<br />
Algunos de los productos<br />
sugeridos para aplicar estas<br />
licencias son camisetas,<br />
gorras, ropa de cama, complementos<br />
como relojes,<br />
paraguas y calcetines o<br />
papelería y mochilas y todo<br />
tipo de balones y pelotas. <br />
los mayores desarrolladores y distribuidores mundiales<br />
de contenidos de ocio y entretenimiento<br />
para móviles. Gracias a este pacto, MForma distribuirá<br />
globalmente los contenidos para móvil<br />
de los superhéroes de la editorial, incluyendo el<br />
mercado español.<br />
El desarrollo del plan de alcance mundial se<br />
contempla a varios años y representa una de<br />
las más alianzas más ambiciosas que se han<br />
producido en el sector móvil. Abarcará todo<br />
tipo de productos de entretenimiento móvil y los<br />
primeros contenidos a disposición de los usuarios<br />
serán los de Blade Trinity de New Line<br />
Cinema, estrenada el 8 de diciembre pasado<br />
en EEUU. Le seguirán, coincidiendo con sus respectivos<br />
estrenos, Elektra en enero de 2005 y en<br />
verano Los 4 Fantásticos. Las reproducciones de<br />
los superhéroes serán de la misma calidad y<br />
condiciones que las que presentan en cine,<br />
televisión, cómics y videojuegos. Como parte<br />
del acuerdo, MForma lanzará determinados juegos<br />
para móviles junto con Activision, uno de los<br />
principales editores de juegos de vídeo del<br />
mundo, que ya conoce el éxito de los personajes<br />
de la editorial tras haber vendido desde<br />
2001 más de 15 millones de copias de videojuegos<br />
basados en los superhéroes Marvel.<br />
La percepción de agentes,<br />
fabricantes y distribuidores<br />
Los agentes que cuentan con licencias de<br />
superhéroes se muestran bastante de acuerdo<br />
en relación a los productos que más se ajustan<br />
a ellas y los consideran muy variados: destacan<br />
Juegos y juguetes (sobre todo figuras de acción,<br />
pero se mencionan asimismo videojuegos,<br />
juguetes electrónicos, construcción y vehículos),<br />
y juzgan también relevantes Vuelta al cole y<br />
papelería, Disfraces y Regalos, Publicaciones,<br />
Cromos coleccionables e intercambiables y<br />
Alimentación, bebidas y confitería, entre otros.<br />
A la hora de seleccionar licencias de estos<br />
tipos de personaje, y según la información recogida<br />
por <strong>Licencias</strong> <strong>Actualidad</strong> entre los licenciatarios,<br />
son varios los valores que los fabricantes<br />
buscan a la hora de apostar por los superhéroes.<br />
En primer lugar encontramos algo apreciado<br />
en cualquier tipo de licencia: que posea notoriedad<br />
y conocimiento de marca entre los consumidores.<br />
El que cuente con un bagaje importante<br />
y duradero de cómics publicados (lo que<br />
garantiza una buena base de fans conocedores<br />
del personaje y lo convierte en un clásico, asegurando<br />
en la medida de lo posible estabilidad<br />
y permanencia) y los apoyos puntuales como<br />
los estrenos de cine también son muy valorados<br />
en este tipo concreto de licencias.<br />
Igualmente, se buscan aspectos que cuadren<br />
con la filosofía de la marca o el fabricante,<br />
como el fomento de valores de justicia, y que<br />
interesen a sus clientes, como el respaldo de<br />
historias modernas, atractivas y dinámicas, tanto<br />
en su desarrollo como visualmente. Asimismo,<br />
muchos licenciatarios tienen en cuenta el<br />
apoyo de programas de licensing que contemplen<br />
importantes acciones de marketing; se<br />
considera muy relevante la labor del agente o<br />
propietario de la licencia.<br />
En cuanto a los distribuidores y detallistas,<br />
valoran que la licencia acompañe a productos<br />
de calidad, con valor intrínseco, y que la vinculación<br />
entre artículo y licencia no sea forzada.<br />
Aquellos que comercializan diferentes categorías<br />
de producto tienen también en cuenta el<br />
volumen de producto licenciado. En la mayor
parte de los casos se cita el apoyo en cine o<br />
televisión como factor que influye en la adquisición<br />
de estos productos para su venta.<br />
Conforme a las respuestas de los agentes<br />
consultados en relación al target ideal, se pueden<br />
alcanzar diferentes públicos objetivos según<br />
el personaje, categoría de producto y medio.<br />
Los productos de superhéroes pueden ser enfocados,<br />
por tanto, hacia un público que abarca<br />
entre los 4 y 17 años, sin olvidar a adultos y<br />
coleccionistas de más de 18 años. El público<br />
masculino suele responder mejor ante este tipo<br />
de licencias.<br />
Sus licenciatarios son, en general, de la<br />
misma opinión. Sin embargo, concretan su<br />
público potencial en niños de entre 8 y 13 años,<br />
con posibles enfoques adolescentes y adultos<br />
en productos de colección, intercambiables o<br />
videojuegos. Preguntados sobre la misma cuestión,<br />
los detallistas sitúan el cliente potencial de<br />
estos productos en una edad inferior, en torno a<br />
los 4 - 8 años, aunque también consideran un<br />
rango más amplio según los aspectos citados<br />
anteriormente.<br />
La totalidad de los licenciatarios se muestran<br />
satisfechos con los resultados obtenidos a partir<br />
de estas licencias. Matizando aún más, algunos<br />
licenciatarios diferencian resultados según personajes<br />
y apoyos, aunque establecen consideraciones<br />
positivas generales que abarcan desde<br />
el cumplimiento de objetivos hasta “muy buenos”,<br />
“inmejorables” y ventas que “desbordan<br />
previsiones”. Por categorías de producto, se<br />
muestran especialmente satisfechos los fabricantes<br />
de productos que hemos citado como<br />
fomentadores del conocimiento de estas licencias,<br />
como cartas intercambiables y otros elementos<br />
de colección, cómics y videojuegos.<br />
Las previsiones de futuro aparecen entre los<br />
licenciatarios con caracteres igualmente optimistas:<br />
estabilidad con tendencias de ascenso,<br />
marcada con picos de popularidad coincidiendo<br />
con estrenos de películas, series o publicaciones<br />
es la opinión más extendida.<br />
Profundizando algo más se hacen distinciones<br />
según el personaje y los apoyos que recibe, y se<br />
cita la cada vez mayor competencia por el<br />
aumento de licencias de este tipo. La saturación,<br />
sin embargo, se prevé lejana aún.<br />
Ante los buenos resultados obtenidos y las<br />
favorables perspectivas de futuro, la mayor<br />
parte de los licenciatarios se muestran inclinados<br />
a hacerse con más licencias similares.<br />
Cerca de la mitad de ellos, incluso, afirma estar<br />
actualmente en negociaciones para adquirir<br />
alguna licencia más a corto plazo, con vistas a<br />
próximos estrenos de películas en el bienio que<br />
comenzamos.
Informe especial<br />
Superhéroes para todos<br />
Analizamos algunos de los superhéroes más<br />
populares, protagonistas de los últimos estrenos<br />
cinematográficos y de las próximas películas<br />
que poblarán las pantallas.<br />
BATMAN DE NUEVO<br />
Los antecedentes. El justiciero de la ciudad de<br />
Gotham nacía en mayo de 1939 de la mano<br />
de DC Comics. Robert Kane creó a un Hombre-<br />
Murciélago cuyas cualidades principales no<br />
eran la utilización de poderes sobrenaturales,<br />
sino su inteligencia y una gran aptitud física.<br />
Además, la época de su nacimiento se vio marcada<br />
por importantes avances tecnológicos: el<br />
situarse a la vanguardia en ese plano es lo que<br />
presta al millonario Bruce Wayne ventajas sobre<br />
sus enemigos.<br />
Dispuso de su propio cómic en la primavera<br />
de 1940 bajo el título Batman número 1. El éxito<br />
fue inmediato y el personaje fue llevado a la<br />
televisión por Adam West en menos de veinte<br />
años. Especialmente relevante fue el lanzamiento<br />
de la serie Batman en 1966 (duró hasta 1968)<br />
por su campaña publicitaria. Emitida dos veces<br />
por semana, la serie fue un completo éxito de<br />
audiencia y vendió gran cantidad de productos<br />
con su imagen (muñecos, gorras, camisetas,<br />
etc.).<br />
Así, desde su presentación hasta la actualidad,<br />
numerosos fans se han sentido seducidos<br />
por la compleja personalidad de este héroe, su<br />
sentido de la justicia y los sorprendentes artefactos<br />
de los que se sirve, incluyendo el Batmóvil,<br />
que precisamente celebra su nacimiento hace<br />
ya 60 años.
La película. En 1989 se abrió una nueva<br />
generación de adaptaciones cinematográficas<br />
de superhéroes del cómic a la gran pantalla:<br />
llegaba Batman, dirigida por Tim Burton y<br />
protagonizada por Michel Keaton y Jack<br />
Nicholson. Ya versionada anteriormente, esta<br />
nueva producción de tintes oscuros y algo<br />
góticos consiguió un gran éxito de público,<br />
dando lugar a tres secuelas y un aluvión de<br />
productos licenciados con la imagen del<br />
Hombre-Murciélago. La cifra de taquilla de<br />
Batman en todo el mundo, según datos de<br />
Warner Bros. Consumer Products España, se<br />
calcula cercana a un billón de dólares.<br />
El verano de 2005 promete abrir una<br />
nueva etapa con Batman Begins, que nos llevará<br />
a los años en que el joven Bruce Wayne<br />
se coloca las máscara por vez primera. Se<br />
exploran, por tanto, los orígenes de la leyenda<br />
de Batman y su aparición como defensor del<br />
bien en Gotham.<br />
En este caso, el guión corre a cargo de<br />
David Goyer, conocido por otras adaptaciones<br />
de cómic como Blade y Dark City, y de la<br />
dirección se ocupa Christopher Nolan.<br />
Además de Christian Bale como el complejo<br />
Bruce Wayne/Batman, la película contará con<br />
actores de la talla de Morgan Freeman,<br />
Rutger Hauer, Gary Oldman, Liam Neeson o<br />
Michael Caine. El trailer fue presentado en la<br />
convención de cómic de San Diego, es decir,<br />
ante un público conocedor del cómic originario<br />
y muy crítico, y la acogida fue muy favorable.<br />
Gracias a todos elementos, el filme está<br />
levantando muchas expectativas. Claro ejemplo<br />
de ello ha sido el acuerdo alcanzado<br />
entre Warner Bros. Interactiva, DC Cómics y<br />
Electronics Arts, que unen sus fuerzas para llevar<br />
Batman Begins a distintas plataformas de<br />
videojuegos en 2005. Por este pacto coeditorial<br />
exclusivo se lanzará un juego multiplataforma,<br />
basado en la esperada película y coincidiendo<br />
con el estreno en los cines.<br />
Greg Richardson, vicepresidente y director<br />
general de EA Partners, comunicó la impaciencia<br />
de la compañía por lanzar el juego:<br />
“El estreno de Batman Begins será el acontecimiento<br />
cinematográfico del verano. Su ficción<br />
está repleta de estilo, drama y acción; tres<br />
elementos que definen el juego y harán que<br />
los jugadores se sumerjan a fondo en esta<br />
experiencia”. Por su parte, el vicepresidente<br />
primero de Warner Bros. Interactive<br />
Entertainment, Jason Hall, se mostró muy satisfecho<br />
de la colaboración con EA ya que “proporcionará<br />
a los seguidores un juego de<br />
acción apasionante que capta la esencia de
Informe especial<br />
esta aventura”. DC Comics, en la persona de<br />
su presidente y editor, Paul Levitz, también<br />
declaró su entusiasmo por el proyecto: “Será<br />
la primera vez que se desarrolle un videojuego<br />
de Batman para acompañar un estreno<br />
cinematográfico, y estamos impacientes por<br />
invitar a los jugadores a intervenir en la realidad<br />
de la película e introducirse en el mundo<br />
de Batman”.<br />
La licencia. Seguido por numerosos fans,<br />
Batman es uno de los superhéroes más populares<br />
del mundo y ha llegado a ser una de las<br />
licencias más duraderas y renombradas; no<br />
hay que olvidar sus más de 60 años de publicación<br />
ininterrumpida de cómics a cargo de<br />
DC Comics, sus premios Emmy por algunas<br />
series televisivas (Batman Animated y Batman<br />
del Futuro), venta de vídeos o el protagonismo<br />
de exitosos programas promocionales.<br />
Durante 2004 se ha ido fraguando un<br />
nuevo renacimiento de la licencia. Warner<br />
Bros. Consumer Products ha presentado un<br />
programa estratégico de licensing basado en<br />
Batman Begins, la película a estrenar en verano<br />
de 2005, y The Batman, una serie televisiva<br />
de animación de Warner Bros. Animation<br />
(ya en emisión en la cadena estadounidense<br />
Kid’s WB! y presente en Cartoon Netwoork a<br />
partir de la primavera de 2005), además de<br />
los cómics del superhéroe. Por ello, este plan,<br />
que se desarrollará a lo largo de los próximos<br />
cinco años, contempla la estructuración de<br />
las diferentes líneas de producto en tres apartados:<br />
por un lado, una gama basada en el<br />
estreno cinematográfico; en segundo lugar,<br />
una línea inspirada en las diferentes series de<br />
animación generadas por la propiedad; y,<br />
por último, una gama de productos basada<br />
en el material gráfico procedente de los<br />
cómics más conocidos del personaje.<br />
El lanzamiento de los primeros productos<br />
basados en la serie The Batman se produjo<br />
en EEUU ya en otoño de 2004 (entre ellos,<br />
una línea de juguetes desarrollada por<br />
Mattel), mientras que en el resto del mundo<br />
comenzarán a comercializarse en otoño de<br />
2005, coincidiendo con el estreno televisivo<br />
de la serie. Respecto a las líneas basadas en<br />
Batman Begins, comenzarán a venderse en<br />
todo el mundo en la primavera de 2005. Tal<br />
como afirma Warner Bros. Consumer Products<br />
España y Portugal, responsable de esta licencia<br />
en la península, 2005 promete ser el gran<br />
año del Hombre-Murciélago.<br />
Con el apoyo de este renovado Batman<br />
que promete más acción que nunca, la<br />
licencia intentará reflejar la integridad de la<br />
propiedad en todas sus formas. La idea es
crear un bagaje que permita al detallista<br />
desarrollar soluciones imaginativas de merchandising<br />
para promover la venta de productos<br />
licenciados con la marca Batman.<br />
Según un estudio llevado a cabo por<br />
Warner Bros. Consumer Products y DC<br />
Comics a niños de entre 5 y 11 años, el<br />
personaje de Batman posee una cualidad<br />
especial diferenciadora: el hecho de no<br />
poseer ningún superpoder inherente lo convierte<br />
en especialmente atractivo para los<br />
pequeños, ya que las claves de su fuerza<br />
y destreza en la lucha son su voluntad y un<br />
duro entrenamiento, significa el triunfo de<br />
“el poder de la determinación”. Otro punto<br />
a su favor detectado en la encuesta es el<br />
uso de instrumentos o herramientas muy<br />
avanzados tecnológicamente: el Batmóvil<br />
continuamente renovado y la infinidad de<br />
gadgets del personaje cuadran a la perfección<br />
con unos niños que viven un<br />
mundo marcado por las últimas tecnologías.<br />
La elaboración de un programa concreto<br />
de licensing de este personaje por parte<br />
de Warner Bros. Consumer Products tiene su<br />
principal antecedente en 1989, cuando el<br />
éxito de taquilla de la película de Tim<br />
Burton favoreció una de las campañas de<br />
merchandising que mejores resultados ha<br />
obtenido la industria cinematográfica:<br />
como ejemplo, se vendieron más de 30<br />
millones de camisetas del emblemático<br />
Hombre-Murciélago. Quince años más<br />
tarde continúa considerándose aquella<br />
campaña como un fenómeno sin repetir.<br />
THE HULK<br />
Antecedentes de cómic y televisión. La idea<br />
de The Hulk surgió en 1962 en una serie de<br />
seis comics Marvel pero no fue hasta 1968<br />
cuando volvió a protagonizar por completo<br />
un cómic, rebautizado como The Incredible<br />
Hulk, que cesó su publicación en 1999. Más<br />
tarde volvió a aparecer en una nueva serie<br />
que sigue publicándose actualmente. La<br />
gran popularidad del personaje propició<br />
también una serie de la CBS (1977-1982). Al<br />
cancelarse la serie, la insistencia de los fans<br />
del desdichado científico y su verde alter<br />
ego hizo que la NBC produjera tres nuevos<br />
telefilmes, que se emitieron a finales de los<br />
años 80.<br />
La película y el plan estratégico. El filme,<br />
presentado en 2003, fue dirigido por Ang Lee
Informe especial<br />
28<br />
y contó con el equipo responsable de los<br />
efectos especiales de Jurassic Park y Star Wars.<br />
En EEUU, The Hulk se estrenó en 3.660 pantallas<br />
de cine y recaudó 62 millones de dólares<br />
en sus primeros tres días. En total llegó a<br />
recaudar en torno a los 135 millones de dólares.<br />
El estreno en España se produjo el 4 de<br />
julio de 2003: pudo verse la película de forma<br />
simultánea en 427 salas de todo el territorio.<br />
Obtuvo 2,3 millones de euros durante su primer<br />
fin de semana en cartelera.<br />
El programa de licensing que acompañó al<br />
estreno fue considerado el mayor creado en<br />
torno a un personaje Marvel. Incluía a 300<br />
empresas de todo el mundo, entre las que se<br />
encontraban Toy Biz, que obtuvo la licencia<br />
principal para el sector juguetero, la editorial<br />
Harper Collins, la firma de desarrollo de videojuegos<br />
Vivendi Universal Games y la empresa<br />
especializada en cartas intercambiables Upper<br />
Deck.<br />
En nuestro país, donde Promovip gestiona<br />
la licencia del film, se presentó de forma previa<br />
al estreno el programa de publicidad y<br />
marketing a través del cual varias firmas participaban<br />
en el proyecto de lanzamiento: se<br />
logró un amplio catálogo de productos licenciados<br />
gracias a los buenos resultados de los<br />
superhéroes antecesores y la amplitud del target<br />
potencial de la licencia.<br />
El objetivo principal del plan del marketing<br />
fue extender de forma mundial una imagen<br />
dinámica con impactantes iniciativas de<br />
carácter local. La forma de realizar éstas se<br />
orquestó en torno a una presencia continua en<br />
el cine (apoyada por una fuerte campaña en<br />
medios) y un amplio programa de promociones,<br />
entre otros elementos.<br />
LOS 4 FANTÁSTICOS<br />
El origen. El cómic originario de Los 4<br />
Fantásticos vio la luz en 1961. La historia refleja<br />
cómo los cuatro protagonistas -Reed Richards,<br />
Sue Storm, el hermano de ésta, Johnny Storm,<br />
y Ben Grimm, personas normales hasta ese<br />
momento- sufren una lluvia de rayos cósmicos<br />
y adquieren superpoderes. Así aparecen los<br />
alter ego de estos personajes: Mr. Fantástico,<br />
la Mujer Invisible, la Antorcha Humana y La<br />
Cosa, respectivamente.<br />
De hecho, ya se realizó una película sobre<br />
la que se considera la primera “familia” de<br />
superhéroes Marvel, aunque ni siquiera llegó a<br />
estrenarse en EEUU: fue rodada únicamente en<br />
un mes con un presupuesto cercano a los 4<br />
millones de dólares.<br />
La nueva película y sus posibilidades. Tim<br />
Story es el director de la esperadísima nueva<br />
película de Los 4 Fantásticos, relato inspirado<br />
en la creación homónima de Jack Kirby y Stan<br />
Lee, "padres", entre otros superheroes, de los<br />
X-Men, Los Vengadores o Iron Man. El relato,<br />
que comenzó a rodarse el 23 de agosto pasado<br />
en Vancouver, ha sido concebido como<br />
una comedia de acción y ciencia ficción ya<br />
que los guionistas han pretendido otorgar al<br />
film un rasgo característico, como la comedia,<br />
para que la película destaque en un<br />
Hollywood en<br />
el que empiezan<br />
a proliferar<br />
los filmes<br />
basados en<br />
novelas gráficas<br />
provenientes<br />
del mundo<br />
del cómic.<br />
La productora<br />
de la película,<br />
que será<br />
estrenada previsiblemente<br />
en verano de<br />
2005, es<br />
Twentieth<br />
Century Fox y,<br />
aunque se<br />
prevé un filme<br />
lleno de efectos<br />
especiales<br />
y ya se han<br />
publicado<br />
fotos de las<br />
caracterizaciones de los personajes, la cinta<br />
en sí misma está plagada de incógnitas, que<br />
se desvelarán en el momento del estreno.<br />
Acorde con las expectativas que está<br />
levantando, se ha puesto en marcha un extenso<br />
programa de productos de merchandising:<br />
juguetes electrónicos, interactivos, figuras de<br />
acción, camisetas, puzzles y, por supuesto,<br />
nuevas ediciones de los cómics. De hecho,<br />
respecto a este último aspecto, Marvel contará<br />
con tres series de cómics protagonizadas<br />
por Los 4 Fantásticos: una centrada en la<br />
parte más aventurera de los superhéroes, otra<br />
parte centrada en su lado más “oscuro”, publicada<br />
en Marvel Knights, y Ultimate Fantastic<br />
Four, que supone un relanzamiento completo<br />
de la idea. La serie de Marvel Knights llegará a<br />
las tiendas a comienzos del próximo año,<br />
mientras que la salida de Ultimate Fantastic<br />
Four estaba prevista para diciembre de 2004.
Informe especial<br />
30<br />
SPIDER-MAN<br />
Los orígenes. Fruto de la imaginación de Stan<br />
Lee y Steve Ditko, el Hombre Araña aparecía en<br />
1962 en el último número de un cómic ya en<br />
decadencia. El éxito fue tal que se cambió el<br />
nombre original de la publicación y pasó a<br />
denominarse Amazing Spider-Man.<br />
Desde entonces, el Hombre Araña ha ido<br />
creciendo en fama a lo largo de todo el<br />
mundo, llegando a ser uno de los más populares<br />
superhéroes de todos los tiempos y un icono<br />
plenamente identificable. El valor actual de los<br />
primeros cómics que recogen su aparición es<br />
una pequeña muestra de la duradera popularidad<br />
del legado del arácnido, llegando a superar<br />
en algunos casos los 25.000 dólares (más de<br />
19.000 euros).<br />
Las películas y la notoriedad del personaje. La<br />
tarea de realizar una nueva versión para el cine<br />
del Hombre Araña 40 años después de su aparición<br />
en el mundo recayó en los hombros del<br />
director Sam Raimi y la productora Sony<br />
Pictures. En España, donde fue estrenada en el<br />
verano de 2002, cinco millones de personas<br />
vieron esta primera parte de la saga, que obtuvo<br />
un a recaudación en nuestro país de 23<br />
millones de euros.<br />
En Estados Unidos, las cifras que obtuvo la<br />
situaron como la quinta<br />
película más taquillera,<br />
gracias a los más de 114<br />
millones de dólares que<br />
recaudó durante su primer<br />
fin de semana. Los<br />
beneficios mundiales<br />
ascendieron a 820 millones<br />
de dólares y las ventas<br />
en merchandising<br />
superaron los mil millones<br />
de dólares durante el primer<br />
año. Además, obtuvo<br />
cuatro premios LIMA<br />
2003, entre ellos, el de<br />
mejor licencia y mejor<br />
licencia de entretenimiento.<br />
Las ventas en<br />
DVD alcanzaron el millón<br />
de unidades.<br />
Los buenos resultados<br />
conseguidos hicieron que<br />
el programa de licensing<br />
de la segunda entrega<br />
antes de su estreno reuniera en nuestro país a<br />
más de 300 licenciatarios de las más diversas<br />
categorías y que se alcanzaran varios acuerdos<br />
de promoción con empresas de restauración,<br />
fotografía, telefonía y alimentación.<br />
La esperadísima Spider-Man 2 llegaba a las<br />
pantallas en verano de 2004 y lo hizo con una<br />
fuerza similar a su antecesora, recaudando<br />
180,1 millones de dólares en seis días tras un<br />
espectacular despliegue en 4.152 pantallas<br />
estadounidenses. El filme logró una recaudación<br />
de 88,3 millones de dólares el fin de<br />
semana de su estreno. En España se convirtió<br />
en la película más taquillera, consiguiendo 4,3<br />
millones de euros y casi 870.000 espectadores<br />
durante su primer fin de semana en las carteleras.<br />
A principios de octubre, la cinta ya había<br />
obtenido 610 millones de euros, lo que impulsó<br />
a Sony a un crecimiento superior al 60% durante<br />
el segundo trimestre fiscal de 2004.<br />
Cómics, televisión y cine han convertido a<br />
Spider-Man en uno de los superhéroes más<br />
queridos en todo el mundo. La tercera parte de<br />
la saga ya está en marcha, dirigida de nuevo<br />
por Sam Raimi y protagonizada por Tobey<br />
Maguire, aunque aún no se ha concretado<br />
fecha de estreno, que se prevé en torno a<br />
mayo de 2007.<br />
SUPERMAN<br />
El precursor. Superman es sin duda uno de los<br />
mitos más importantes y duraderos de la iconografía<br />
mundial. Su nacimiento en 1935, en<br />
plena época de recesión económica en EEUU,<br />
se produjo gracias a la imaginación de dos<br />
estudiantes: Jerry Siegel y Joseph Shuster<br />
Sin embargo, no fue hasta junio de 1938<br />
cuando el Hombre de Acero vio la luz por primera<br />
vez en un “cómic-book”, además de formar<br />
parte de unas tiras coleccionables en los<br />
periódicos. Posteriormente, la compañía DC<br />
Comics incluyó las primeras tiras del superhéroe<br />
junto con otras similares y enseguida pudo percibir<br />
las preferencias del público por Superman.<br />
El éxito fue tan grande que pronto protagonizó<br />
su propio cómic. La televisión tampoco pudo<br />
resistirse ante el nuevo héroe: en 1948 se realizó<br />
un serial en blanco y negro de 15 episodios<br />
al que siguieron otras adaptaciones. También<br />
hubo, entre 1941 y 1943, una serie de dibujos<br />
animados para la televisión, con una duración<br />
de 30 minutos cada capitulo.<br />
En noviembre de 1994, los editores de las<br />
nuevas aventuras de Superman decidieron dar<br />
al superhéroe una muerte digna. Aunque el<br />
cómic batió todo los récords de ventas,<br />
los admiradores del Hombre de Acero armaron<br />
tal revuelo que obligaron a resucitar al personaje,<br />
cuyas aventuras continúan en la actualidad.
Superman en el cine. Lo que parecía que no<br />
tendría continuidad era la saga cinematográfica,<br />
cuyo comienzo “oficial”, por lo espectacular<br />
de sus resultados, se sitúa en 1978, aunque<br />
previamente se hubieran rodado otras<br />
versiones. Christopher Reeve, el protagonista<br />
entonces, consiguió fama mundial por esta<br />
película que, además de obtener uno de los<br />
cuatro óscars a los que estuvo nominada,<br />
recaudó 289 millones de dólares en todo el<br />
mundo. Además de otras tres partes cinematográficas<br />
de la saga, el personaje ha dado<br />
lugar a multitud de productos tanto para el<br />
cine (Supergirl, por ejemplo) como para la<br />
televisión, entre los más recientes Lois and<br />
Clark y Smallville, con los que el joven Clark<br />
Kent ha vuelto a convertirse un personaje de<br />
plena actualidad.<br />
Actualmente Warner Bros. está preparando<br />
una secuela que intentará mantener el estilo<br />
de las dos primeras versiones sobre este personaje,<br />
que se halla actualmente en fase de<br />
preproducción y que se espera que sea estrenada<br />
en verano de 2006. En cualquier caso,<br />
ya se ha desvelado el nombre del actor que<br />
protagonizará el film, uno de los puntos que<br />
más expectación habían levantado. El protagonista<br />
será Brandon Routh, un intérprete norteamericano<br />
de 25 años que ha participado<br />
en series televisivas como Gilmore Gils o Will &<br />
Grace. En la nueva versión, el superhéroe<br />
vuelve a la Tierra después de seis años de<br />
ausencia para encontrar que las fuerzas del<br />
mal se han reagrupado.<br />
Según la información facilitada por Warner<br />
Bros. Consumer Products España, el plan<br />
estratégico se elaborará previsiblemente<br />
durante 2005, con vistas al probable estreno<br />
de la película en 2006.<br />
X-MEN<br />
El origen. En 1963, en medio del movimiento<br />
por la lucha de los derechos civiles en EEUU,<br />
Stan Lee, editor de los cómics de Marvel, creó
Informe especial<br />
La Patrulla X (X-Men), un libro de cómics que<br />
gira alrededor de un grupo de superhéroes<br />
mutantes. Como muchos otros de sus predecesores<br />
en Marvel, era un grupo inusual de<br />
héroes (sarcásticos a veces, antisociales y<br />
con claros defectos), pero que inspiraba<br />
simpatía cuando luchaban con sus atormentadas<br />
vidas o se medían con poderosos<br />
villanos en su particular universo.<br />
La película. Twentieth Century Fox estrenaba<br />
en el año 2000, en asociación con Marvel<br />
Entertainment Group, la película X-Men,<br />
basada en los personajes de la serie de<br />
cómics más vendida de todos los tiempos.<br />
Había supuesto cinco meses de rodaje y<br />
varios meses de postproducción. Fue una de<br />
las adaptaciones de superhéroes de cómic<br />
más ambiciosas realizadas hasta el momento,<br />
debido a la complejidad de recrear en la<br />
pantalla el rico elenco de La Patrulla X, marcando<br />
un nuevo estilo en cuanto a películas<br />
de superhéroes.<br />
Aunque X-Men vendía más de 12 millones<br />
de cómics al año en todo el mundo, lo<br />
que hacía prever unos buenos resultados, la<br />
película superó todas las expectativas obteniendo<br />
una recaudación de 300 millones de<br />
dólares en todo el mundo y unos siete millones<br />
y medio de euros en nuestro país. Una<br />
vez lanzada en vídeo, se vendieron 130.000<br />
copias entre DVD y VHS.<br />
En 2003, con el mismo director y mismos<br />
protagonistas, se estrenó la segunda parte<br />
de forma simultánea en 93 países: arrasó<br />
durante su primer fin de semana en las salas<br />
de cine de todo el mundo con una recaudación<br />
global de 155,2 millones de dólares.<br />
Los resultados obtenidos han animado a la<br />
Fox a la realización de una tercera entrega<br />
para cuya fecha de estreno se habla de<br />
mayo de 2006.