20.01.2015 Views

Superheroes borrar.qxd - Licencias Actualidad

Superheroes borrar.qxd - Licencias Actualidad

Superheroes borrar.qxd - Licencias Actualidad

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Informe especial<br />

Los superhéroes<br />

conquistan el sector<br />

de las licencias<br />

14<br />

LOS SUPERHÉROES SE HAN<br />

CONVERTIDO EN AUTÉNTICOS<br />

MITOS DE NUESTRA ÉPOCA.<br />

EL AMPLIO Y PLURAL<br />

RECONOCIMIENTO QUE<br />

PRESENTAN, SU ESPECIAL<br />

ATRACTIVO ENTRE EL PÚBLICO<br />

MASCULINO, TANTO PARA<br />

NIÑOS COMO PARA JÓVENES, Y<br />

EL ENORME EFECTO<br />

POTENCIADOR DE LAS<br />

REVISIONES<br />

CINEMATOGRÁFICAS<br />

REALIZADAS LOS ÚLTIMOS<br />

AÑOS (ACOMPAÑADAS DE<br />

ESTUDIADAS CAMPAÑAS<br />

PROMOCIONALES Y DE<br />

MARKETING), ESTÁN<br />

CONVIRTIENDO LAS LICENCIAS<br />

DE ESTOS PERSONAJES EN<br />

UNA SUCULENTA OPCIÓN PARA<br />

FABRICANTES Y<br />

DISTRIBUIDORES.<br />

Spider-Man, Superman, Batman o Hulk son personajes<br />

conocidos y reconocidos en todo el<br />

mundo. Son algunos de los más populares de<br />

entre una larga lista de superhéroes que pueblan<br />

cómics, televisión, cines, juegos y juguetes, vestuario<br />

y ropa del hogar, complementos de diversos tipos,<br />

artículos de coleccionista y la imaginación de<br />

todos.<br />

Para centrar el concepto de ‘superhéroe’, lo<br />

hemos definido como un personaje que posee<br />

superpoderes y que protagoniza historias de acción<br />

y ciencia ficción. Normalmente, cuenta con una<br />

doble personalidad, una civil y otra de héroe, en la<br />

que se enfrenta a villanos de gran poder, en inferioridad<br />

de condiciones muchas veces. Por lo general,<br />

sigue unas estructuras narrativas similares a las del<br />

cómic, mundo del que procede en gran parte de<br />

las ocasiones.<br />

Las especiales características de estos héroes,<br />

sus poderes fuera de lo común, permiten a sus<br />

seguidores escapar de su vida cotidiana y vivir una<br />

fantasía a través de ellos, lo que establece un fuerte<br />

vínculo con el personaje.<br />

Sus virtudes como licencias<br />

En el mundo de las licencias, abundan los personajes<br />

y conceptos que triunfen entre las féminas. Sin<br />

embargo, los enfocados para varones son muchos<br />

menos, por lo que el extenso campo de los<br />

superhéroes se presenta como una alternativa muy<br />

interesante para completar este mercado, sin obviar<br />

que éstos también tienen su público femenino.<br />

El dinamismo de estos personajes, trasmitido a<br />

las licencias, se convierte entonces en un elemento<br />

muy atractivo para niños y jóvenes de 4 a 17 años,<br />

target que se amplía hasta más allá de los 18 si<br />

tenemos en cuenta la infinidad de artículos de<br />

coleccionista a los que dan pie estos personajes.<br />

Esto hace que la gama de productos susceptibles<br />

de ser licenciados sea muy amplia y se ajuste a<br />

multitud de categorías; aunque presentan especial<br />

afinidad con el sector juguetero (sobre todo en<br />

cuanto a figuras de acción), no puede dejarse de<br />

lado su importancia en sectores como el textil, alimentación,<br />

bebidas y confitería, regalos o papelería<br />

y material escolar.


Informe especial<br />

16<br />

Algunas categorías<br />

como las publicaciones,<br />

los cromos intercambiables<br />

y los juegos<br />

interactivos resultan<br />

especialmente<br />

relevantes para este<br />

tipo de licencias ya<br />

que refuerzan aún<br />

más la presencia de<br />

los personajes. En el<br />

caso de los dos primeros<br />

esta realimentación<br />

se produce<br />

gracias a su constante<br />

renovación de productos<br />

y el carácter<br />

coleccionable e intercambiable de éstos, mientras<br />

que en el caso de juegos de ordenador y<br />

videojuegos influye el estímulo de novedad tecnológica<br />

y su interactividad, a la vez que se logra<br />

familiarizar al público con el personaje.<br />

Auténticos clásicos, aplicables en todo el<br />

mundo y con una vigencia casi atemporal, también<br />

es cierto que sus mayores picos de popularidad<br />

se generan en torno a los estrenos de películas<br />

y, en menor medida, al de series de televisión,<br />

libros o promociones. En estos casos se produce<br />

un efecto recordatorio renovador, gracias a<br />

la actualización de personajes, y un mayor conocimiento<br />

de la marca de cara al consumidor, lo<br />

que permite enfocar el personaje a un target<br />

mayor que el de los fans incondicionales. Todo<br />

ello hace que aumente la venta de productos y<br />

el merchandising.<br />

Si la licencia está bien gestionada y está respaldada<br />

por un correcto plan estratégico y un<br />

programa de licensing específico para el personaje,<br />

puede convertirse en potenciador del éxito<br />

de los productos licenciados durante un tiempo<br />

considerable. Por ello, es cada vez más común<br />

que desde el origen mismo del personaje se defina<br />

y concrete lo más exhaustivamente posible el<br />

concepto y desarrollo de la licencia. Como<br />

ejemplo de este caso hemos de citar la Guía de<br />

Estilo Marvel, presentada en septiembre de 2004<br />

por Copyright Promotions en nuestro país. Esta<br />

herramienta está basada en los cómics originales<br />

e incluye portadas, personajes, viñetas, iconos,<br />

marcos y plantillas de los conocidos superhéroes.<br />

Los mejores apoyos<br />

La comercialización global de los productos<br />

de la editora DC Comics supera los 8,2 billones<br />

de dólares, según datos aportados por Warner<br />

Bros. Consumer Products España, que gestiona<br />

las licencias de algunos de sus personajes más<br />

conocidos, como Batman, Superman y Justice<br />

League, en nuestro país.<br />

Además de DC Cómics y otras editoras independientes<br />

como Image Comic (Spawn, de<br />

Todd McFarlane) o Dark Horse (Mistery Men y<br />

Barb Wire), Marvel es la otra gran especialista en<br />

superhéroes, contando con un elenco de más<br />

de 4.700 personajes. En nuestro país es<br />

Copyright Promotions España quien gestiona las<br />

licencias de la mayor parte de sus personajes,<br />

entre los que se encuentran nombres tan populares<br />

como Spider-Man, Los 4 Fantásticos, X-Men,<br />

LOS SUPERHÉROES PARA LOS MÁS PEQUEÑOS<br />

Aparte de los superhéroes clásicos,<br />

existen otra serie de personajes<br />

que cumpliendo las cualidades consideradas<br />

básicas de un superhéroe<br />

(recordemos: posee superpoderes,<br />

cuenta con una doble personalidad,<br />

una civil y otra de héroe, en la que se<br />

enfrenta a villanos de gran poder,<br />

etc.) se lanza enfocado prioritariamente<br />

hacia un público infantil.<br />

Como dos ejemplos conocidos<br />

encontramos Los Powers Rangers, de<br />

origen televisivo, y la recién estrenada<br />

película de Pixar Los Increíbles,<br />

ambos gestionados en nuestro país<br />

por The Walt Disney Company Iberia.<br />

Los primeros poseen presencia<br />

televisiva desde hace diez años,<br />

además de recibir apoyo editorial en<br />

revistas e Internet. Aunque desde su<br />

estreno en cines en 1995 no han protagonizado<br />

ningún otro filme, la serie<br />

de televisión y los diseños se renuevan<br />

cada año, de forma que los personajes<br />

se mantienen vigentes y sus productos<br />

en el mercado, hasta el punto<br />

de ser considerada una licencia “clásica”<br />

en su segmento.<br />

Según su agente, esta licencia se<br />

adapta a la perfección a artículos del<br />

sector juguetero en diversos segmentos,<br />

como figuras de acción y vehículos,<br />

disfraces, construcciones o juguete<br />

electrónico. The Walt Disney<br />

Company Iberia augura un futuro aún<br />

más prometedor para esta licencia<br />

ya que espera repetir en nuestro país<br />

el éxito obtenido en Reino Unido y<br />

Francia, donde se sitúa en posiciones<br />

líderes en el segmento de figuras de<br />

acción.<br />

Respecto a Los Increíbles fue<br />

estrenada en nuestro país el 26 de<br />

noviembre del pasado año, recaudando<br />

más de cuatro millones de<br />

euros en su primer fin de semana en<br />

las carteleras españolas. La cifra de<br />

beneficios en todo el mundo a las<br />

tres semanas de su estreno se acercaba<br />

a los 200 millones de dólares. El<br />

éxito obtenido en las salas parece<br />

augurar una buena campaña para<br />

sus productos licenciados.


Informe especial<br />

18<br />

Blade o Daredevil; Promovip se ocupa de la<br />

licencia de la película The Hulk.<br />

A pesar de sus dimensiones, la editora sufrió<br />

una crisis que la situó en la bancarrota entre los<br />

años 1996 y 1998, y fue precisamente la potenciación<br />

de licencias de estos héroes fantásticos<br />

uno de los factores fundamentales para su recuperación:<br />

el largometraje Blade recaudó 70<br />

millones de dólares y ha generado dos secuelas,<br />

la última de ellas recién estrenada en EEUU;<br />

X-Men obtuvo 157 millones y se está preparando<br />

ya su tercera parte; la película de Spider-<br />

Man obtuvo 822 millones y vendió dos millones<br />

de videojuegos, también con tercera parte en<br />

preparación; Daredevil recaudó 70 millones de<br />

dólares durante sus diez primeros días y un personaje<br />

de este filme, la asesina Elektra, ya protagoniza<br />

su propia película, que se estrena en<br />

España en enero de 2005. Aun antes de estrenar<br />

la segunda parte de X-Men y el largometraje<br />

de Hulk, Marvel había conseguido incrementar<br />

su cuota de mercado en EEUU del 33% al 40%.<br />

Pero para que estas licencias funcionen<br />

adecuadamente es conveniente la existencia<br />

un plan estratégico global que orqueste todas<br />

las acciones de promoción y marketing. Muchos<br />

son los elementos de apoyo que intervienen en<br />

estas planificaciones y contribuyen a su éxito:<br />

• Los comics: en la actualidad, las publicaciones<br />

de superhéroes de DC Comics se venden<br />

en más de 60 países y son traducidas a más<br />

de 30 idiomas. En el caso de España y del universo<br />

Marvel, el programa de edición de<br />

Editoriales Forum de Planeta de Agostini<br />

Comics es considerado por Copyright<br />

Promotions España como fundamental para<br />

fomentar la base de fans más asiduos de la<br />

editorial.<br />

• Las series de televisión: las teleseries como<br />

Spider-Man en Antena 3 y Jetix (antes Fox Kids)<br />

dan a conocer el personaje a nuevas generaciones<br />

de niños y consiguen que se mantenga<br />

de actualidad. Lo mismo ocurre con los personajes<br />

de DC Comics: Batman prepara un lanzamiento<br />

televisivo compaginado con el estreno<br />

de la nueva película en 2005; por su parte<br />

Superman, a pesar de llevar varios años sin<br />

RANKING DE SUPERHÉROES DE NPD<br />

Según los datos de NPD, el<br />

acumulado de 2004 hasta<br />

noviembre indica que los<br />

cinco superhéroes más importantes<br />

han sido Spider-Man,<br />

Power Rangers, Hulk, Batman,<br />

Las Tortugas Ninja (TMNT) y los<br />

Superhéroes Marvel, aunque<br />

con marcadas diferencias<br />

entre ellos.<br />

Conforme a las cifras<br />

registradas, Spider-Man es la<br />

licencia número uno del mercado,<br />

con presencia desde<br />

hace mucho tiempo y que<br />

funciona tanto para niños<br />

como para adultos. El estreno<br />

de la película Spider-Man 2<br />

en 2004 supuso un gran<br />

impacto en las ventas de<br />

juguetes y, durante el año<br />

anterior, aun sin película, se<br />

mantuvo en las primeras posiciones<br />

del mercado (aunque<br />

en Europa se notó más la<br />

ausencia de apoyo). Como<br />

licencia está muy presente en<br />

figuras de acción, especialmente<br />

en juegos de rol; también<br />

tiene un peso importante<br />

en los segmentos de construcciones<br />

y preescolar,<br />

además de estar muy repartido<br />

en otras categorías.<br />

Power Rangers es una<br />

licencia más reciente, impulsada<br />

por las series en televisión<br />

y la película. Claramente<br />

infantil, su mayor baza son las<br />

figuras de acción aunque<br />

está apareciendo en nuevas<br />

categorías. Por su parte, 2003<br />

fue el año fuerte para Hulk, ya<br />

que coincidió con el estreno<br />

de la película, notándose un<br />

descenso en 2004. Sus categorías<br />

más exitosas son figuras<br />

de acción, construcciones,<br />

artísticos y puzzles.<br />

Batman está presente en<br />

el ranking de NPD pero, hasta<br />

ahora, con poco movimiento.<br />

Este año 2005 será el<br />

momento de este superhéroe,<br />

ya que se estrena Batman<br />

Begins y empiezan las series<br />

de televisión en EEUU. Las<br />

Tortugas Ninja han sido otra<br />

novedad de 2004, con los<br />

nuevos capítulos en Telecinco<br />

desde septiembre. Como<br />

superhéroes infantiles son una<br />

Top10 valor - Productos<br />

licencia muy fuerte en figuras<br />

de acción, además de construcciones,<br />

vehículos y actividades<br />

deportivas.<br />

Superhéroes de Marvel ha<br />

sido una licencia con muy<br />

poco movimiento en España<br />

por ahora, presente en juegos<br />

de cartas y en figuras de<br />

acción, además de otros<br />

juguetes. En 2005 se van a<br />

producir estrenos que apoyarán<br />

esta línea.<br />

Durante la campaña<br />

recién terminada también<br />

hemos podido ver en las pantallas<br />

a Los Increíbles, aunque<br />

hasta recibir los datos de final<br />

de campaña no se podrá<br />

analizar adecuadamente su<br />

impacto en las ventas debido<br />

a su estreno a finales de<br />

noviembre.<br />

Según el Top 10 Valor de<br />

productos facilitado por NPD,<br />

seis de los diez pertenecen a<br />

Spider-Man, tres a Las<br />

Tortugas Ninja y uno a Hulk.<br />

De estos diez artículos todos<br />

son nuevos, excepto los<br />

puños de Hulk y el pack tres<br />

figuras de Spider-Man. <br />

Total Licencia Ranking<br />

TOY BIZ WEB BLASTER TRIPLE ACC Spiderman 1<br />

BANDAI ZORDS NINJA TRANSFORMABLES TMNT 2<br />

TOY BIZ SPIDER VEHICULOS Spiderman 3<br />

TOY BIZ SUPER SPIDER CAR Spiderman 4<br />

TOY BIZ FIGURAS SPIDERMAN SURTIDO Spiderman 5<br />

TOY BIZ SPIDER ACTION 30 CM Spiderman 6<br />

BANDAI MOTOS TRANSFORMABLES NINJA TMNT 7<br />

TOY BIZ HULK MEGA PUÑOS C/SONIDO Hulk 8<br />

BANDAI FIGURAS DX NINJA STORM TMNT 9<br />

TOY BIZ PACK 3 FIGURAS SPIDERMAN Spiderman 10


Informe especial<br />

20<br />

protagonizar<br />

ningún filme<br />

para el cine,<br />

se ha mantenido<br />

en el<br />

candelero gracias<br />

a series<br />

como Lois y<br />

Clark o<br />

Smallville, conservando<br />

su<br />

popularidad<br />

entre las nuevas<br />

generaciones.<br />

• El cine: de<br />

2004 a 2006<br />

asistiremos a<br />

nuevas películas<br />

como Spider-Man 2,<br />

Blade 3, Elektra, Batman<br />

Begins, Los 4 Fantásticos, Iron Man o X-Men 3.<br />

La sucesión de filmes de superhéroes y sus<br />

secuelas aseguran una alta visibilidad y actualidad<br />

de los personajes. Marvel, además, ha<br />

optado por ir alternando entre su extensa gama<br />

de superhéroes de forma que la licencia descanse<br />

y no se produzca saturación.<br />

• Los DVD: como virtudes de los lanzamientos<br />

de DVD, Copyright Promotions España menciona<br />

que aumentan y alargan la atención sobre<br />

el programa de licensing, además de brindar<br />

nuevas ventanas promocionales. Según datos<br />

aportados por Warner Bros. Consumer Products<br />

España, las ventas de vídeo y DVD de los personajes<br />

de DC Comics alcanzan un billón de<br />

dólares.<br />

• Los videojuegos: el apoyo interactivo es otro<br />

de los principales elementos de refuerzo de<br />

estas licencias. Warner Bros. Interactive<br />

Entertainment y Electronic Arts firmaron un<br />

acuerdo de colaboración ya en octubre de<br />

2004 para desarrollar juegos basados en la película<br />

a estrenar en verano de 2005 Batman<br />

Begins. También de forma previa a su estreno,<br />

los superhéroes infantiles de Disney y Pixar Los<br />

Increíbles ya contaban con videojuegos en formato<br />

multiplataforma. Por su parte, Copyright<br />

Promotions valora la colaboración con empresas<br />

punteras como Activision-Proein, EA y VU<br />

como “importantísima” para alcanzar y fidelizar<br />

nuevos consumidores de Marvel.<br />

• Los licenciatarios: como en el resto de licencias,<br />

una estrecha colaboración con los licenciatarios<br />

se hace imprescindible para el adecuado<br />

funcionamiento de los productos. Las<br />

campañas publicitarias del Licenciatario Master<br />

para juguetes y de otros licenciatarios son considerados<br />

como apoyos claves por Copyright<br />

Promotions, tanto para la venta de los productos<br />

anunciados como para el resto de productos<br />

licenciados por identificación.<br />

Dentro de las categorías de productos licenciados,<br />

junto con videojuegos y cómics, los cromos<br />

intercambiables y coleccionables se configuran<br />

como una categoría especial. Los lanzamientos<br />

regulares y continuados de nuevos productos,<br />

el atractivo del coleccionismo y la celebración<br />

periódica de torneos en diferentes establecimientos,<br />

con posibilidades de obtener interesantes<br />

premios, motiva a la adquisición de<br />

nuevas cartas, a la vez que realimenta el conocimiento<br />

de los personajes que las protagonizan<br />

y crea una base interesante de compradores<br />

de productos relacionados.<br />

Upper Deck, por ejemplo, tiene en el mercado<br />

un juego de cartas basado en las líneas de<br />

cómics de DC y Marvel, denominado Versus<br />

System. El Vs. System está formado por cartas<br />

coleccionables y se basa en un sistema de<br />

combates y utilización de recursos. Posee un<br />

alto componente de estrategia y se denomina<br />

coleccionable porque el jugador no cuenta únicamente<br />

con las 52 cartas de una baraja normal<br />

sino que dispone de diferentes ampliaciones,<br />

de las que tienen previstas numerosas<br />

novedades para 2005.<br />

• El punto de venta: también resulta muy<br />

importante para el éxito de una licencia.<br />

Continuando con el ejemplo de Copyright,<br />

refuerzan sus licencias a través de Promociones<br />

y Comunicaciones Retail para apoyarlas en el<br />

punto de venta, como las promociones realizadas<br />

en El Corte Inglés de Spider-Man 2 (fin de<br />

curso), en Toys ‘R’ Us (verano) o en Carrefour<br />

(vuelta al cole).<br />

Nuevos tiempos,<br />

nuevas posibilidades<br />

Conforme avanzan las tecnologías, empero,<br />

aparecen nuevas posibilidades de promoción,<br />

nuevos productos que se benefician de estas<br />

licencias a la vez que ejercen de potenciador<br />

de su conocimiento entre el gran público. Este<br />

es el caso, por ejemplo, de un acuerdo firmado<br />

recientemente entre Marvel y MForma, uno de


Informe especial<br />

22<br />

SPIDER-MAN & FRIENDS,<br />

UN NUEVO ENFOQUE<br />

Spider-Man & Friends es una adaptación de la imagen<br />

de los conocidos superhéroes de Marvel para<br />

el target preescolar. Como marca, ofrece nuevas<br />

oportunidades para acceder a las categorías de merchandising<br />

y promociones infantiles, ya que se ajusta<br />

a una imagen más adecuada para los más<br />

pequeños, a la vez que mantiene el gran conocimiento<br />

que estos personajes de cómic tienen para el público.<br />

Gracias a ello, estas licencias de carácter marcadamente<br />

infantil pueden beneficiarse de todas las<br />

actividades de promoción y marketing que se realizan<br />

con sus “mayores” pero manteniendo un target diferente.<br />

Spider-Man, Spider-Girl, Thor y Capitán América son<br />

algunos de los héroes adaptados. Expertos diseñadores<br />

han logrado que su estética sea reconocible y se<br />

identifique con facilidad el héroe adulto con el que se<br />

corresponde, aunque su imagen y figura se han acomodado<br />

a los gustos de los más pequeños, de forma<br />

que la filiación sea mayor. Los escenarios por los que<br />

estos personajes transitan son comunes para los niños:<br />

la casa, el colegio, el parque..., y también lo son las<br />

actividades que realizan, excepto cuando se reúnen<br />

después de clase en su cabaña del árbol<br />

para vivir divertidas aventuras. Spider-<br />

Man & Friends cuenta con su propia<br />

guía de estilo.<br />

Algunos de los productos<br />

sugeridos para aplicar estas<br />

licencias son camisetas,<br />

gorras, ropa de cama, complementos<br />

como relojes,<br />

paraguas y calcetines o<br />

papelería y mochilas y todo<br />

tipo de balones y pelotas. <br />

los mayores desarrolladores y distribuidores mundiales<br />

de contenidos de ocio y entretenimiento<br />

para móviles. Gracias a este pacto, MForma distribuirá<br />

globalmente los contenidos para móvil<br />

de los superhéroes de la editorial, incluyendo el<br />

mercado español.<br />

El desarrollo del plan de alcance mundial se<br />

contempla a varios años y representa una de<br />

las más alianzas más ambiciosas que se han<br />

producido en el sector móvil. Abarcará todo<br />

tipo de productos de entretenimiento móvil y los<br />

primeros contenidos a disposición de los usuarios<br />

serán los de Blade Trinity de New Line<br />

Cinema, estrenada el 8 de diciembre pasado<br />

en EEUU. Le seguirán, coincidiendo con sus respectivos<br />

estrenos, Elektra en enero de 2005 y en<br />

verano Los 4 Fantásticos. Las reproducciones de<br />

los superhéroes serán de la misma calidad y<br />

condiciones que las que presentan en cine,<br />

televisión, cómics y videojuegos. Como parte<br />

del acuerdo, MForma lanzará determinados juegos<br />

para móviles junto con Activision, uno de los<br />

principales editores de juegos de vídeo del<br />

mundo, que ya conoce el éxito de los personajes<br />

de la editorial tras haber vendido desde<br />

2001 más de 15 millones de copias de videojuegos<br />

basados en los superhéroes Marvel.<br />

La percepción de agentes,<br />

fabricantes y distribuidores<br />

Los agentes que cuentan con licencias de<br />

superhéroes se muestran bastante de acuerdo<br />

en relación a los productos que más se ajustan<br />

a ellas y los consideran muy variados: destacan<br />

Juegos y juguetes (sobre todo figuras de acción,<br />

pero se mencionan asimismo videojuegos,<br />

juguetes electrónicos, construcción y vehículos),<br />

y juzgan también relevantes Vuelta al cole y<br />

papelería, Disfraces y Regalos, Publicaciones,<br />

Cromos coleccionables e intercambiables y<br />

Alimentación, bebidas y confitería, entre otros.<br />

A la hora de seleccionar licencias de estos<br />

tipos de personaje, y según la información recogida<br />

por <strong>Licencias</strong> <strong>Actualidad</strong> entre los licenciatarios,<br />

son varios los valores que los fabricantes<br />

buscan a la hora de apostar por los superhéroes.<br />

En primer lugar encontramos algo apreciado<br />

en cualquier tipo de licencia: que posea notoriedad<br />

y conocimiento de marca entre los consumidores.<br />

El que cuente con un bagaje importante<br />

y duradero de cómics publicados (lo que<br />

garantiza una buena base de fans conocedores<br />

del personaje y lo convierte en un clásico, asegurando<br />

en la medida de lo posible estabilidad<br />

y permanencia) y los apoyos puntuales como<br />

los estrenos de cine también son muy valorados<br />

en este tipo concreto de licencias.<br />

Igualmente, se buscan aspectos que cuadren<br />

con la filosofía de la marca o el fabricante,<br />

como el fomento de valores de justicia, y que<br />

interesen a sus clientes, como el respaldo de<br />

historias modernas, atractivas y dinámicas, tanto<br />

en su desarrollo como visualmente. Asimismo,<br />

muchos licenciatarios tienen en cuenta el<br />

apoyo de programas de licensing que contemplen<br />

importantes acciones de marketing; se<br />

considera muy relevante la labor del agente o<br />

propietario de la licencia.<br />

En cuanto a los distribuidores y detallistas,<br />

valoran que la licencia acompañe a productos<br />

de calidad, con valor intrínseco, y que la vinculación<br />

entre artículo y licencia no sea forzada.<br />

Aquellos que comercializan diferentes categorías<br />

de producto tienen también en cuenta el<br />

volumen de producto licenciado. En la mayor


parte de los casos se cita el apoyo en cine o<br />

televisión como factor que influye en la adquisición<br />

de estos productos para su venta.<br />

Conforme a las respuestas de los agentes<br />

consultados en relación al target ideal, se pueden<br />

alcanzar diferentes públicos objetivos según<br />

el personaje, categoría de producto y medio.<br />

Los productos de superhéroes pueden ser enfocados,<br />

por tanto, hacia un público que abarca<br />

entre los 4 y 17 años, sin olvidar a adultos y<br />

coleccionistas de más de 18 años. El público<br />

masculino suele responder mejor ante este tipo<br />

de licencias.<br />

Sus licenciatarios son, en general, de la<br />

misma opinión. Sin embargo, concretan su<br />

público potencial en niños de entre 8 y 13 años,<br />

con posibles enfoques adolescentes y adultos<br />

en productos de colección, intercambiables o<br />

videojuegos. Preguntados sobre la misma cuestión,<br />

los detallistas sitúan el cliente potencial de<br />

estos productos en una edad inferior, en torno a<br />

los 4 - 8 años, aunque también consideran un<br />

rango más amplio según los aspectos citados<br />

anteriormente.<br />

La totalidad de los licenciatarios se muestran<br />

satisfechos con los resultados obtenidos a partir<br />

de estas licencias. Matizando aún más, algunos<br />

licenciatarios diferencian resultados según personajes<br />

y apoyos, aunque establecen consideraciones<br />

positivas generales que abarcan desde<br />

el cumplimiento de objetivos hasta “muy buenos”,<br />

“inmejorables” y ventas que “desbordan<br />

previsiones”. Por categorías de producto, se<br />

muestran especialmente satisfechos los fabricantes<br />

de productos que hemos citado como<br />

fomentadores del conocimiento de estas licencias,<br />

como cartas intercambiables y otros elementos<br />

de colección, cómics y videojuegos.<br />

Las previsiones de futuro aparecen entre los<br />

licenciatarios con caracteres igualmente optimistas:<br />

estabilidad con tendencias de ascenso,<br />

marcada con picos de popularidad coincidiendo<br />

con estrenos de películas, series o publicaciones<br />

es la opinión más extendida.<br />

Profundizando algo más se hacen distinciones<br />

según el personaje y los apoyos que recibe, y se<br />

cita la cada vez mayor competencia por el<br />

aumento de licencias de este tipo. La saturación,<br />

sin embargo, se prevé lejana aún.<br />

Ante los buenos resultados obtenidos y las<br />

favorables perspectivas de futuro, la mayor<br />

parte de los licenciatarios se muestran inclinados<br />

a hacerse con más licencias similares.<br />

Cerca de la mitad de ellos, incluso, afirma estar<br />

actualmente en negociaciones para adquirir<br />

alguna licencia más a corto plazo, con vistas a<br />

próximos estrenos de películas en el bienio que<br />

comenzamos.


Informe especial<br />

Superhéroes para todos<br />

Analizamos algunos de los superhéroes más<br />

populares, protagonistas de los últimos estrenos<br />

cinematográficos y de las próximas películas<br />

que poblarán las pantallas.<br />

BATMAN DE NUEVO<br />

Los antecedentes. El justiciero de la ciudad de<br />

Gotham nacía en mayo de 1939 de la mano<br />

de DC Comics. Robert Kane creó a un Hombre-<br />

Murciélago cuyas cualidades principales no<br />

eran la utilización de poderes sobrenaturales,<br />

sino su inteligencia y una gran aptitud física.<br />

Además, la época de su nacimiento se vio marcada<br />

por importantes avances tecnológicos: el<br />

situarse a la vanguardia en ese plano es lo que<br />

presta al millonario Bruce Wayne ventajas sobre<br />

sus enemigos.<br />

Dispuso de su propio cómic en la primavera<br />

de 1940 bajo el título Batman número 1. El éxito<br />

fue inmediato y el personaje fue llevado a la<br />

televisión por Adam West en menos de veinte<br />

años. Especialmente relevante fue el lanzamiento<br />

de la serie Batman en 1966 (duró hasta 1968)<br />

por su campaña publicitaria. Emitida dos veces<br />

por semana, la serie fue un completo éxito de<br />

audiencia y vendió gran cantidad de productos<br />

con su imagen (muñecos, gorras, camisetas,<br />

etc.).<br />

Así, desde su presentación hasta la actualidad,<br />

numerosos fans se han sentido seducidos<br />

por la compleja personalidad de este héroe, su<br />

sentido de la justicia y los sorprendentes artefactos<br />

de los que se sirve, incluyendo el Batmóvil,<br />

que precisamente celebra su nacimiento hace<br />

ya 60 años.


La película. En 1989 se abrió una nueva<br />

generación de adaptaciones cinematográficas<br />

de superhéroes del cómic a la gran pantalla:<br />

llegaba Batman, dirigida por Tim Burton y<br />

protagonizada por Michel Keaton y Jack<br />

Nicholson. Ya versionada anteriormente, esta<br />

nueva producción de tintes oscuros y algo<br />

góticos consiguió un gran éxito de público,<br />

dando lugar a tres secuelas y un aluvión de<br />

productos licenciados con la imagen del<br />

Hombre-Murciélago. La cifra de taquilla de<br />

Batman en todo el mundo, según datos de<br />

Warner Bros. Consumer Products España, se<br />

calcula cercana a un billón de dólares.<br />

El verano de 2005 promete abrir una<br />

nueva etapa con Batman Begins, que nos llevará<br />

a los años en que el joven Bruce Wayne<br />

se coloca las máscara por vez primera. Se<br />

exploran, por tanto, los orígenes de la leyenda<br />

de Batman y su aparición como defensor del<br />

bien en Gotham.<br />

En este caso, el guión corre a cargo de<br />

David Goyer, conocido por otras adaptaciones<br />

de cómic como Blade y Dark City, y de la<br />

dirección se ocupa Christopher Nolan.<br />

Además de Christian Bale como el complejo<br />

Bruce Wayne/Batman, la película contará con<br />

actores de la talla de Morgan Freeman,<br />

Rutger Hauer, Gary Oldman, Liam Neeson o<br />

Michael Caine. El trailer fue presentado en la<br />

convención de cómic de San Diego, es decir,<br />

ante un público conocedor del cómic originario<br />

y muy crítico, y la acogida fue muy favorable.<br />

Gracias a todos elementos, el filme está<br />

levantando muchas expectativas. Claro ejemplo<br />

de ello ha sido el acuerdo alcanzado<br />

entre Warner Bros. Interactiva, DC Cómics y<br />

Electronics Arts, que unen sus fuerzas para llevar<br />

Batman Begins a distintas plataformas de<br />

videojuegos en 2005. Por este pacto coeditorial<br />

exclusivo se lanzará un juego multiplataforma,<br />

basado en la esperada película y coincidiendo<br />

con el estreno en los cines.<br />

Greg Richardson, vicepresidente y director<br />

general de EA Partners, comunicó la impaciencia<br />

de la compañía por lanzar el juego:<br />

“El estreno de Batman Begins será el acontecimiento<br />

cinematográfico del verano. Su ficción<br />

está repleta de estilo, drama y acción; tres<br />

elementos que definen el juego y harán que<br />

los jugadores se sumerjan a fondo en esta<br />

experiencia”. Por su parte, el vicepresidente<br />

primero de Warner Bros. Interactive<br />

Entertainment, Jason Hall, se mostró muy satisfecho<br />

de la colaboración con EA ya que “proporcionará<br />

a los seguidores un juego de<br />

acción apasionante que capta la esencia de


Informe especial<br />

esta aventura”. DC Comics, en la persona de<br />

su presidente y editor, Paul Levitz, también<br />

declaró su entusiasmo por el proyecto: “Será<br />

la primera vez que se desarrolle un videojuego<br />

de Batman para acompañar un estreno<br />

cinematográfico, y estamos impacientes por<br />

invitar a los jugadores a intervenir en la realidad<br />

de la película e introducirse en el mundo<br />

de Batman”.<br />

La licencia. Seguido por numerosos fans,<br />

Batman es uno de los superhéroes más populares<br />

del mundo y ha llegado a ser una de las<br />

licencias más duraderas y renombradas; no<br />

hay que olvidar sus más de 60 años de publicación<br />

ininterrumpida de cómics a cargo de<br />

DC Comics, sus premios Emmy por algunas<br />

series televisivas (Batman Animated y Batman<br />

del Futuro), venta de vídeos o el protagonismo<br />

de exitosos programas promocionales.<br />

Durante 2004 se ha ido fraguando un<br />

nuevo renacimiento de la licencia. Warner<br />

Bros. Consumer Products ha presentado un<br />

programa estratégico de licensing basado en<br />

Batman Begins, la película a estrenar en verano<br />

de 2005, y The Batman, una serie televisiva<br />

de animación de Warner Bros. Animation<br />

(ya en emisión en la cadena estadounidense<br />

Kid’s WB! y presente en Cartoon Netwoork a<br />

partir de la primavera de 2005), además de<br />

los cómics del superhéroe. Por ello, este plan,<br />

que se desarrollará a lo largo de los próximos<br />

cinco años, contempla la estructuración de<br />

las diferentes líneas de producto en tres apartados:<br />

por un lado, una gama basada en el<br />

estreno cinematográfico; en segundo lugar,<br />

una línea inspirada en las diferentes series de<br />

animación generadas por la propiedad; y,<br />

por último, una gama de productos basada<br />

en el material gráfico procedente de los<br />

cómics más conocidos del personaje.<br />

El lanzamiento de los primeros productos<br />

basados en la serie The Batman se produjo<br />

en EEUU ya en otoño de 2004 (entre ellos,<br />

una línea de juguetes desarrollada por<br />

Mattel), mientras que en el resto del mundo<br />

comenzarán a comercializarse en otoño de<br />

2005, coincidiendo con el estreno televisivo<br />

de la serie. Respecto a las líneas basadas en<br />

Batman Begins, comenzarán a venderse en<br />

todo el mundo en la primavera de 2005. Tal<br />

como afirma Warner Bros. Consumer Products<br />

España y Portugal, responsable de esta licencia<br />

en la península, 2005 promete ser el gran<br />

año del Hombre-Murciélago.<br />

Con el apoyo de este renovado Batman<br />

que promete más acción que nunca, la<br />

licencia intentará reflejar la integridad de la<br />

propiedad en todas sus formas. La idea es


crear un bagaje que permita al detallista<br />

desarrollar soluciones imaginativas de merchandising<br />

para promover la venta de productos<br />

licenciados con la marca Batman.<br />

Según un estudio llevado a cabo por<br />

Warner Bros. Consumer Products y DC<br />

Comics a niños de entre 5 y 11 años, el<br />

personaje de Batman posee una cualidad<br />

especial diferenciadora: el hecho de no<br />

poseer ningún superpoder inherente lo convierte<br />

en especialmente atractivo para los<br />

pequeños, ya que las claves de su fuerza<br />

y destreza en la lucha son su voluntad y un<br />

duro entrenamiento, significa el triunfo de<br />

“el poder de la determinación”. Otro punto<br />

a su favor detectado en la encuesta es el<br />

uso de instrumentos o herramientas muy<br />

avanzados tecnológicamente: el Batmóvil<br />

continuamente renovado y la infinidad de<br />

gadgets del personaje cuadran a la perfección<br />

con unos niños que viven un<br />

mundo marcado por las últimas tecnologías.<br />

La elaboración de un programa concreto<br />

de licensing de este personaje por parte<br />

de Warner Bros. Consumer Products tiene su<br />

principal antecedente en 1989, cuando el<br />

éxito de taquilla de la película de Tim<br />

Burton favoreció una de las campañas de<br />

merchandising que mejores resultados ha<br />

obtenido la industria cinematográfica:<br />

como ejemplo, se vendieron más de 30<br />

millones de camisetas del emblemático<br />

Hombre-Murciélago. Quince años más<br />

tarde continúa considerándose aquella<br />

campaña como un fenómeno sin repetir.<br />

THE HULK<br />

Antecedentes de cómic y televisión. La idea<br />

de The Hulk surgió en 1962 en una serie de<br />

seis comics Marvel pero no fue hasta 1968<br />

cuando volvió a protagonizar por completo<br />

un cómic, rebautizado como The Incredible<br />

Hulk, que cesó su publicación en 1999. Más<br />

tarde volvió a aparecer en una nueva serie<br />

que sigue publicándose actualmente. La<br />

gran popularidad del personaje propició<br />

también una serie de la CBS (1977-1982). Al<br />

cancelarse la serie, la insistencia de los fans<br />

del desdichado científico y su verde alter<br />

ego hizo que la NBC produjera tres nuevos<br />

telefilmes, que se emitieron a finales de los<br />

años 80.<br />

La película y el plan estratégico. El filme,<br />

presentado en 2003, fue dirigido por Ang Lee


Informe especial<br />

28<br />

y contó con el equipo responsable de los<br />

efectos especiales de Jurassic Park y Star Wars.<br />

En EEUU, The Hulk se estrenó en 3.660 pantallas<br />

de cine y recaudó 62 millones de dólares<br />

en sus primeros tres días. En total llegó a<br />

recaudar en torno a los 135 millones de dólares.<br />

El estreno en España se produjo el 4 de<br />

julio de 2003: pudo verse la película de forma<br />

simultánea en 427 salas de todo el territorio.<br />

Obtuvo 2,3 millones de euros durante su primer<br />

fin de semana en cartelera.<br />

El programa de licensing que acompañó al<br />

estreno fue considerado el mayor creado en<br />

torno a un personaje Marvel. Incluía a 300<br />

empresas de todo el mundo, entre las que se<br />

encontraban Toy Biz, que obtuvo la licencia<br />

principal para el sector juguetero, la editorial<br />

Harper Collins, la firma de desarrollo de videojuegos<br />

Vivendi Universal Games y la empresa<br />

especializada en cartas intercambiables Upper<br />

Deck.<br />

En nuestro país, donde Promovip gestiona<br />

la licencia del film, se presentó de forma previa<br />

al estreno el programa de publicidad y<br />

marketing a través del cual varias firmas participaban<br />

en el proyecto de lanzamiento: se<br />

logró un amplio catálogo de productos licenciados<br />

gracias a los buenos resultados de los<br />

superhéroes antecesores y la amplitud del target<br />

potencial de la licencia.<br />

El objetivo principal del plan del marketing<br />

fue extender de forma mundial una imagen<br />

dinámica con impactantes iniciativas de<br />

carácter local. La forma de realizar éstas se<br />

orquestó en torno a una presencia continua en<br />

el cine (apoyada por una fuerte campaña en<br />

medios) y un amplio programa de promociones,<br />

entre otros elementos.<br />

LOS 4 FANTÁSTICOS<br />

El origen. El cómic originario de Los 4<br />

Fantásticos vio la luz en 1961. La historia refleja<br />

cómo los cuatro protagonistas -Reed Richards,<br />

Sue Storm, el hermano de ésta, Johnny Storm,<br />

y Ben Grimm, personas normales hasta ese<br />

momento- sufren una lluvia de rayos cósmicos<br />

y adquieren superpoderes. Así aparecen los<br />

alter ego de estos personajes: Mr. Fantástico,<br />

la Mujer Invisible, la Antorcha Humana y La<br />

Cosa, respectivamente.<br />

De hecho, ya se realizó una película sobre<br />

la que se considera la primera “familia” de<br />

superhéroes Marvel, aunque ni siquiera llegó a<br />

estrenarse en EEUU: fue rodada únicamente en<br />

un mes con un presupuesto cercano a los 4<br />

millones de dólares.<br />

La nueva película y sus posibilidades. Tim<br />

Story es el director de la esperadísima nueva<br />

película de Los 4 Fantásticos, relato inspirado<br />

en la creación homónima de Jack Kirby y Stan<br />

Lee, "padres", entre otros superheroes, de los<br />

X-Men, Los Vengadores o Iron Man. El relato,<br />

que comenzó a rodarse el 23 de agosto pasado<br />

en Vancouver, ha sido concebido como<br />

una comedia de acción y ciencia ficción ya<br />

que los guionistas han pretendido otorgar al<br />

film un rasgo característico, como la comedia,<br />

para que la película destaque en un<br />

Hollywood en<br />

el que empiezan<br />

a proliferar<br />

los filmes<br />

basados en<br />

novelas gráficas<br />

provenientes<br />

del mundo<br />

del cómic.<br />

La productora<br />

de la película,<br />

que será<br />

estrenada previsiblemente<br />

en verano de<br />

2005, es<br />

Twentieth<br />

Century Fox y,<br />

aunque se<br />

prevé un filme<br />

lleno de efectos<br />

especiales<br />

y ya se han<br />

publicado<br />

fotos de las<br />

caracterizaciones de los personajes, la cinta<br />

en sí misma está plagada de incógnitas, que<br />

se desvelarán en el momento del estreno.<br />

Acorde con las expectativas que está<br />

levantando, se ha puesto en marcha un extenso<br />

programa de productos de merchandising:<br />

juguetes electrónicos, interactivos, figuras de<br />

acción, camisetas, puzzles y, por supuesto,<br />

nuevas ediciones de los cómics. De hecho,<br />

respecto a este último aspecto, Marvel contará<br />

con tres series de cómics protagonizadas<br />

por Los 4 Fantásticos: una centrada en la<br />

parte más aventurera de los superhéroes, otra<br />

parte centrada en su lado más “oscuro”, publicada<br />

en Marvel Knights, y Ultimate Fantastic<br />

Four, que supone un relanzamiento completo<br />

de la idea. La serie de Marvel Knights llegará a<br />

las tiendas a comienzos del próximo año,<br />

mientras que la salida de Ultimate Fantastic<br />

Four estaba prevista para diciembre de 2004.


Informe especial<br />

30<br />

SPIDER-MAN<br />

Los orígenes. Fruto de la imaginación de Stan<br />

Lee y Steve Ditko, el Hombre Araña aparecía en<br />

1962 en el último número de un cómic ya en<br />

decadencia. El éxito fue tal que se cambió el<br />

nombre original de la publicación y pasó a<br />

denominarse Amazing Spider-Man.<br />

Desde entonces, el Hombre Araña ha ido<br />

creciendo en fama a lo largo de todo el<br />

mundo, llegando a ser uno de los más populares<br />

superhéroes de todos los tiempos y un icono<br />

plenamente identificable. El valor actual de los<br />

primeros cómics que recogen su aparición es<br />

una pequeña muestra de la duradera popularidad<br />

del legado del arácnido, llegando a superar<br />

en algunos casos los 25.000 dólares (más de<br />

19.000 euros).<br />

Las películas y la notoriedad del personaje. La<br />

tarea de realizar una nueva versión para el cine<br />

del Hombre Araña 40 años después de su aparición<br />

en el mundo recayó en los hombros del<br />

director Sam Raimi y la productora Sony<br />

Pictures. En España, donde fue estrenada en el<br />

verano de 2002, cinco millones de personas<br />

vieron esta primera parte de la saga, que obtuvo<br />

un a recaudación en nuestro país de 23<br />

millones de euros.<br />

En Estados Unidos, las cifras que obtuvo la<br />

situaron como la quinta<br />

película más taquillera,<br />

gracias a los más de 114<br />

millones de dólares que<br />

recaudó durante su primer<br />

fin de semana. Los<br />

beneficios mundiales<br />

ascendieron a 820 millones<br />

de dólares y las ventas<br />

en merchandising<br />

superaron los mil millones<br />

de dólares durante el primer<br />

año. Además, obtuvo<br />

cuatro premios LIMA<br />

2003, entre ellos, el de<br />

mejor licencia y mejor<br />

licencia de entretenimiento.<br />

Las ventas en<br />

DVD alcanzaron el millón<br />

de unidades.<br />

Los buenos resultados<br />

conseguidos hicieron que<br />

el programa de licensing<br />

de la segunda entrega<br />

antes de su estreno reuniera en nuestro país a<br />

más de 300 licenciatarios de las más diversas<br />

categorías y que se alcanzaran varios acuerdos<br />

de promoción con empresas de restauración,<br />

fotografía, telefonía y alimentación.<br />

La esperadísima Spider-Man 2 llegaba a las<br />

pantallas en verano de 2004 y lo hizo con una<br />

fuerza similar a su antecesora, recaudando<br />

180,1 millones de dólares en seis días tras un<br />

espectacular despliegue en 4.152 pantallas<br />

estadounidenses. El filme logró una recaudación<br />

de 88,3 millones de dólares el fin de<br />

semana de su estreno. En España se convirtió<br />

en la película más taquillera, consiguiendo 4,3<br />

millones de euros y casi 870.000 espectadores<br />

durante su primer fin de semana en las carteleras.<br />

A principios de octubre, la cinta ya había<br />

obtenido 610 millones de euros, lo que impulsó<br />

a Sony a un crecimiento superior al 60% durante<br />

el segundo trimestre fiscal de 2004.<br />

Cómics, televisión y cine han convertido a<br />

Spider-Man en uno de los superhéroes más<br />

queridos en todo el mundo. La tercera parte de<br />

la saga ya está en marcha, dirigida de nuevo<br />

por Sam Raimi y protagonizada por Tobey<br />

Maguire, aunque aún no se ha concretado<br />

fecha de estreno, que se prevé en torno a<br />

mayo de 2007.<br />

SUPERMAN<br />

El precursor. Superman es sin duda uno de los<br />

mitos más importantes y duraderos de la iconografía<br />

mundial. Su nacimiento en 1935, en<br />

plena época de recesión económica en EEUU,<br />

se produjo gracias a la imaginación de dos<br />

estudiantes: Jerry Siegel y Joseph Shuster<br />

Sin embargo, no fue hasta junio de 1938<br />

cuando el Hombre de Acero vio la luz por primera<br />

vez en un “cómic-book”, además de formar<br />

parte de unas tiras coleccionables en los<br />

periódicos. Posteriormente, la compañía DC<br />

Comics incluyó las primeras tiras del superhéroe<br />

junto con otras similares y enseguida pudo percibir<br />

las preferencias del público por Superman.<br />

El éxito fue tan grande que pronto protagonizó<br />

su propio cómic. La televisión tampoco pudo<br />

resistirse ante el nuevo héroe: en 1948 se realizó<br />

un serial en blanco y negro de 15 episodios<br />

al que siguieron otras adaptaciones. También<br />

hubo, entre 1941 y 1943, una serie de dibujos<br />

animados para la televisión, con una duración<br />

de 30 minutos cada capitulo.<br />

En noviembre de 1994, los editores de las<br />

nuevas aventuras de Superman decidieron dar<br />

al superhéroe una muerte digna. Aunque el<br />

cómic batió todo los récords de ventas,<br />

los admiradores del Hombre de Acero armaron<br />

tal revuelo que obligaron a resucitar al personaje,<br />

cuyas aventuras continúan en la actualidad.


Superman en el cine. Lo que parecía que no<br />

tendría continuidad era la saga cinematográfica,<br />

cuyo comienzo “oficial”, por lo espectacular<br />

de sus resultados, se sitúa en 1978, aunque<br />

previamente se hubieran rodado otras<br />

versiones. Christopher Reeve, el protagonista<br />

entonces, consiguió fama mundial por esta<br />

película que, además de obtener uno de los<br />

cuatro óscars a los que estuvo nominada,<br />

recaudó 289 millones de dólares en todo el<br />

mundo. Además de otras tres partes cinematográficas<br />

de la saga, el personaje ha dado<br />

lugar a multitud de productos tanto para el<br />

cine (Supergirl, por ejemplo) como para la<br />

televisión, entre los más recientes Lois and<br />

Clark y Smallville, con los que el joven Clark<br />

Kent ha vuelto a convertirse un personaje de<br />

plena actualidad.<br />

Actualmente Warner Bros. está preparando<br />

una secuela que intentará mantener el estilo<br />

de las dos primeras versiones sobre este personaje,<br />

que se halla actualmente en fase de<br />

preproducción y que se espera que sea estrenada<br />

en verano de 2006. En cualquier caso,<br />

ya se ha desvelado el nombre del actor que<br />

protagonizará el film, uno de los puntos que<br />

más expectación habían levantado. El protagonista<br />

será Brandon Routh, un intérprete norteamericano<br />

de 25 años que ha participado<br />

en series televisivas como Gilmore Gils o Will &<br />

Grace. En la nueva versión, el superhéroe<br />

vuelve a la Tierra después de seis años de<br />

ausencia para encontrar que las fuerzas del<br />

mal se han reagrupado.<br />

Según la información facilitada por Warner<br />

Bros. Consumer Products España, el plan<br />

estratégico se elaborará previsiblemente<br />

durante 2005, con vistas al probable estreno<br />

de la película en 2006.<br />

X-MEN<br />

El origen. En 1963, en medio del movimiento<br />

por la lucha de los derechos civiles en EEUU,<br />

Stan Lee, editor de los cómics de Marvel, creó


Informe especial<br />

La Patrulla X (X-Men), un libro de cómics que<br />

gira alrededor de un grupo de superhéroes<br />

mutantes. Como muchos otros de sus predecesores<br />

en Marvel, era un grupo inusual de<br />

héroes (sarcásticos a veces, antisociales y<br />

con claros defectos), pero que inspiraba<br />

simpatía cuando luchaban con sus atormentadas<br />

vidas o se medían con poderosos<br />

villanos en su particular universo.<br />

La película. Twentieth Century Fox estrenaba<br />

en el año 2000, en asociación con Marvel<br />

Entertainment Group, la película X-Men,<br />

basada en los personajes de la serie de<br />

cómics más vendida de todos los tiempos.<br />

Había supuesto cinco meses de rodaje y<br />

varios meses de postproducción. Fue una de<br />

las adaptaciones de superhéroes de cómic<br />

más ambiciosas realizadas hasta el momento,<br />

debido a la complejidad de recrear en la<br />

pantalla el rico elenco de La Patrulla X, marcando<br />

un nuevo estilo en cuanto a películas<br />

de superhéroes.<br />

Aunque X-Men vendía más de 12 millones<br />

de cómics al año en todo el mundo, lo<br />

que hacía prever unos buenos resultados, la<br />

película superó todas las expectativas obteniendo<br />

una recaudación de 300 millones de<br />

dólares en todo el mundo y unos siete millones<br />

y medio de euros en nuestro país. Una<br />

vez lanzada en vídeo, se vendieron 130.000<br />

copias entre DVD y VHS.<br />

En 2003, con el mismo director y mismos<br />

protagonistas, se estrenó la segunda parte<br />

de forma simultánea en 93 países: arrasó<br />

durante su primer fin de semana en las salas<br />

de cine de todo el mundo con una recaudación<br />

global de 155,2 millones de dólares.<br />

Los resultados obtenidos han animado a la<br />

Fox a la realización de una tercera entrega<br />

para cuya fecha de estreno se habla de<br />

mayo de 2006.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!