Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Os Três Porquinhos<br />
Tre små grisar<br />
Üç Küçük Domuz<br />
Conteúdo:<br />
1 dado<br />
1 tabuleiro de jogo<br />
1 lobo rotativo<br />
4 cartas-peão com a imagem de 3 porquinhos<br />
4 suportes coloridos para as cartas<br />
4 conjuntos de casas de encaixar, uma de palha, uma de madeira e uma de tijolos<br />
(cada casa tem duas metades)<br />
Como iniciar o jogo<br />
• Preparar o tabuleiro do jogo.<br />
• Cada jogador escolhe uma carta-peão e coloca-a no suporte com a mesma cor<br />
para criar o seu peão.<br />
• Colocam-se os peões na seta de partida, na casa da mãe porca.<br />
• O lobo rotativo é colocado na mesa.<br />
• As metades das casas são colocadas na mesa, separadas em pilhas por casa de<br />
palha, madeira e tijolos.<br />
Objectivo<br />
Ser o jogador a construir uma casa de palha, madeira e tijolos à sua frente antes de<br />
mudar os porquinhos para segurança no centro do tabuleiro.<br />
Como jogar<br />
• O jogador mais novo começa a jogar lançando o dado e deslocando o respectivo<br />
peão o número de espaços indicado no dado, no sentido horário.<br />
• Se o jogador parar num espaço de tijolo, madeira ou palha, retira uma metade da<br />
casa do mesmo tipo da pilha que está na mesa. Se o jogador já tiver terminado<br />
uma casa e lhe calhar uma metade para esta, o jogador não retira essa metade<br />
da casa e a vez de jogar passa para o jogador seguinte. Cada jogador procura<br />
conseguir as duas metades de cada casa, para as encaixar à sua frente.<br />
• Se um jogador parar num espaço com lobo, tem de rodar o lobo rotativo. Se o<br />
lobo apontar para uma casa de madeira ou de palha, o jogador pode retirar uma<br />
metade correspondente de outro jogador dizendo “Eu vou soprar e vou deitar<br />
a tua casa abaixo!”. Se o jogador não precisar dessa metade por já ter a casa<br />
completa, pega nessa metade e coloca-a na pilha correspondente na mesa.<br />
• Se o lobo apontar para a casa de tijolos, o jogador não pode retirar a metade de<br />
uma casa a outro jogador (nem recolocá-la na pilha da mesa) porque o lobo não<br />
consegue soprar para fazer cair a casa de tijolos.<br />
• Quando um jogador tiver montado as três casas, tem de continuar a jogar para<br />
atingir a segurança no meio do tabuleiro de jogo (conseguir um número igual<br />
ou superior ao necessário para lá chegar). Os outros jogadores podem continuar<br />
a retirar metades das suas casas de madeira e de palha terminadas. Se isto<br />
acontecer, o jogador que ficar sem uma metade da sua casa terá de a conseguir<br />
novamente antes de voltar a tentar chegar ao meio do tabuleiro de jogo.<br />
Quem ganha<br />
O vencedor é o primeiro jogador a conseguir chegar à segurança do meio do<br />
tabuleiro de jogo e a ter as três casas montadas.<br />
Innehåll:<br />
1 tärning<br />
1 pusselspelplatta<br />
1 vargsnurra<br />
4 spelpjäskort, vart och ett med en bild på 3 grisar<br />
4 korthållare i färg<br />
4 uppsättningar med hus att slitsa ihop, ett av halm, ett av pinnar och ett av tegel<br />
(varje hus består av två delar)<br />
Hur man sätter upp<br />
• Montera spelplattan;<br />
• Varje spelare väljer ett spelpjäskort och sätter in det i korthållaren i samma färg<br />
för att skapa sin spelpjäs;<br />
• Spelpjäserna placeras på startpilen vid grismammans hus;<br />
• Vargsnurran placeras på bordet;<br />
• Husdelarna placeras på bordet i tre högar: halm, pinnar och tegel.<br />
Syfte<br />
Att bygga ett hus av halm, ett hus av pinnar och ett hus av tegel framför sig, innan<br />
man flyttar hem sina grisar till säkert förvar på spelplattans mitt.<br />
Hur man spelar<br />
• Den yngsta spelaren börjar med att kasta tärningen och flytta sin spelpjäs i<br />
medsols/medurs riktning lika många steg som tärningen visar;<br />
• Om spelaren hamnar på en ruta med en tegelsten, pinne eller halmstrå, ska de<br />
ta en husdel av samma sort från högen på bordet. Om de redan gjort det huset<br />
färdigt, tar de inte någon husdel och spelet går vidare till nästa spelare. Spelarna<br />
har som mål att samla båda delarna till varje hus, som de slitsar ihop och ställer<br />
framför sig.<br />
• Om spelaren hamnar på en vargruta, ska de snurra på vargsnurran. Om snurran<br />
pekar på ett hus av pinnar eller halm, kan spelaren ta en av de delarna från en<br />
annan spelare och samtidigt säga: ”Jag frustar och jag pustar och jag blåser ner<br />
ditt hus!” Om de inte behöver den husdelen, därför att de redan byggt det huset<br />
färdigt, tar de delen och lägger tillbaka den i lämplig hög på bordet.<br />
• Om snurran pekar på tegelhuset, kan vargen inte blåsa ner det huset, så spelaren<br />
kan inte ta en husdel från en annan spelare (eller lägga tillbaka den på högen på<br />
bordet).<br />
• När en spelare monterat ihop alla tre husen, måste de fortsätta spela för att<br />
komma hem till säkerhet på spelplattans mitt (genom att slå exakt rätt tal, eller<br />
högre för att flytta dit). Övriga spelare kan fortfarande ta delar till sina färdiga hus<br />
av halm eller pinnar. Om detta inträffar, måste den spelare som förlorar en del/<br />
delar av sitt hus lämna tillbaka den/dem, innan de åter igen försöker ta sig hem till<br />
spelplattans mitt.<br />
Vinnare<br />
Vinnaren är den spelare som först lyckas ta sig hem till säkerhet på spelplattans mitt<br />
efter att ha monterat ihop sina tre hus.<br />
İçindekiler:<br />
1 adet zar<br />
1 adet şablonlu oyun tahtası<br />
1 adet kurt çarkıfeleği<br />
4 adet oynama kartı, hepsinde 3 adet domuz resmi vardır<br />
4 adet renkli kart kalıbı<br />
4 set yuvasıyla birlikte ev; bunlardan birisi hasır, birisi odun, birisi de tuğla evdir (her<br />
evin iki parçası vardır)<br />
Kurulum<br />
• Oyun tahtasını birleştirin;<br />
• Her oyuncu bir oyun kartı seçer ve oyun piyonunu oluşturmak için bunu aynı<br />
renkteki kart kalıbına yerleştirir;<br />
• Oyun piyonları anne domuzun evindeki başlama okuna konulur;<br />
• Kurt çarkıfeleği masanın üzerine yerleştirilir;<br />
• Ev parçaları, hasır, odun ve tuğla olarak ayrılarak üç deste halinde masaya konulur.<br />
Hedef<br />
Önce önünüzde hasırdan, odundan ve tuğladan evinizi inşa etmek, sonra da<br />
domuzlarınızı oyun tahtasının ortasındaki güvenli alana getirmek.<br />
Nasıl oynanacağı<br />
• Oyuna en küçük oyuncu zar atarak ve piyonunu oyun tahtası üzerinde zarda gelen<br />
sayı kadar saat yönünde ilerleterek başlar;<br />
• Eğer oyuncu attığı zarla tuğla, odun ya da hasır karesine gelirse, masanın<br />
üzerindeki destelerden durduğu karede denk geldiği türden bir ev kartı çeker.<br />
Eğer oyuncu denk geldiği türden evini zaten inşa etmişse ev kartı çekmez ve<br />
oyun bir sonraki oyuncuya geçer. Oyuncuların amacı her ev türünün iki kartını<br />
da çekmektir. Oyuncular çektikleri aynı türden iki kartı yerlerine yerleştirerek<br />
birleştirir.<br />
• Eğer oyuncu kurt karesi üzerine gelirse kurt çarkıfeleğini çevirir. Eğer çarkıfeleğin<br />
oku odundan ya da hasırdan eve denk gelirse, bu oyuncu başka bir oyuncunun<br />
çarkıfeleğin işaret ettiği türden ev kartlarından birisini, “Şişirdim, üfledim, evini<br />
uçurdum” diyerek alabilir. Eğer oyuncu çarkıfelekte gelen türden evini zaten<br />
bitirmişse ve bu ev kartına ihtiyacı yoksa diğer oyuncadan aldığı kartı masanın<br />
üstündeki destesine geri koyar.<br />
• Eğer çarkıfelek tuğla evi işaret ederse, kurt evi üfleyerek yıkamaz; dolayısıyla<br />
oyuncu başka bir oyuncunun ev kartını alamaz (ya da geri masanın üzerindeki<br />
destesine koyamaz).<br />
• Oyunculardan birisi evlerinin üçünü de tamamladığında, oyun tahtasının<br />
ortasındaki güvenli alana ulaşmak (zarda oryaya ulaşan tam sayıyı ya da daha<br />
yükseğini atarak) için oyuna devam etmek zorundadır. Diğer oyuncular bu sırada<br />
evlerini tamamlamış olan oyuncunun hasır ve tuğla ev kartlarını hala alabilir.<br />
Böyle bir durumda ev parçasını/parçalarını kaybeden oyuncu, oyun tahtasının<br />
ortasındaki güvenli alana girmeye çalışmadan önce kaybettiği bu kartları<br />
tamamlamak zorundadır.<br />
Kazananın nasıl belirleneceğini<br />
Oyunu, kendi üç evini de tamamlayarak oyun tahtasının ortasındaki güvenli alana ilk<br />
ulaşan oyuncu kazanır.<br />
©2010 <strong>Orchard</strong> <strong>Toys</strong> Ltd.<br />
Wymondham, Norfolk, NR18 9SB, England<br />
www.orchardtoys.com<br />
Ref.ª 081 Fabricado em Inglaterra<br />
Guarde estas informações para futura referência.<br />
©2010 <strong>Orchard</strong> <strong>Toys</strong> Ltd.<br />
Wymondham, Norfolk, NR18 9SB, England<br />
www.orchardtoys.com<br />
Ref: 081 Tillverkat i England<br />
Spara denna information för framtida bruk.<br />
©2010 <strong>Orchard</strong> <strong>Toys</strong> Ltd.<br />
Wymondham, Norfolk, NR18 9SB, England<br />
www.orchardtoys.com<br />
Ref: 081 İngiliz malı<br />
Lütfen bu bilgileri ileride başvurabilmek için saklayın<br />
<strong>Три</strong> <strong>поросенка</strong><br />
3びきのこぶた<br />
Комплект:<br />
1 игральный кубик<br />
1 контурная игровая доска<br />
1 вертушка с волком<br />
4 игровые карты с тремя поросятами<br />
4 цветные подставки для карточек<br />
4 комплекта по три сборных домика – один соломенный, один деревянный и<br />
один кирпичный (каждый домик состоит из двух строительных частей)<br />
Установка<br />
• Собрать игровую доску;<br />
• Каждый игрок выбирает свою игровую карту и помещает ее на подставку<br />
соответствующего цвета, чтобы создать свой игровой объект;<br />
• Игровые объекты размещаются на начальной стрелке у дома мамы-свиньи;<br />
• Вертушка с волком кладется на стол;<br />
• Строительные части домика раскладываются на три стопки – соломенные,<br />
деревянные и кирпичные.<br />
Задача<br />
Построить перед собой соломенный, деревянный и кирпичный домик перед<br />
тем, как переместить своих поросят в безопасное место, в центре игровой<br />
доски.<br />
Правила игры<br />
• Самый младший игрок начинает игру. Он бросает игральный кубик и<br />
перемещает свои игровые объекты по часовой стрелке, на количество<br />
клеточек, показанное на игральном кубике;<br />
• Если игрок останавливается на соломенном, деревянном или кирпичном<br />
квадратике, он берет строительную часть этого типа из соответствующей<br />
стопки на столе. Если он уже закончил строить домик из материала этого<br />
типа, он тогда не берет строительную часть из этой стопки и игра переходит к<br />
другому игроку. Игроки стараются собрать обе части того или иного типа для<br />
домика, который они собирают перед собой.<br />
• Если игрок останавливается на квадрате с волком, то он должен раскрутить<br />
вертушку с волком. Если вертушка с волком укажет на соломенный или<br />
деревянный домик, игрок может взять одну из строительных частей этого<br />
типа из домика другого игрока и сказать: «Сейчас как дуну, что весь твой дом<br />
разлетится!» Если игроку не нужна строительная часть этого типа, потому что<br />
он уже построил такой домик, он возвращает ее в соответствующую стопку<br />
на столе.<br />
• Если вертушка с волком укажет на кирпичный домик, то волк не может его<br />
сдуть, поэтому игрок не может взять строительную часть домика другого<br />
игрока (или вернуть ее обратно в стопку).<br />
• Когда игрок собрал все три домика, он продолжает играть, чтобы дойти до<br />
безопасного места в центре игровой доски – для этого ему нужно бросить<br />
точное или бóльшее количество шагов до этого места. Другие игроки могут<br />
и дальше брать строительные части из его соломенного или деревянного<br />
домиков. В этом случае, игрок, который потерял часть или несколько частей<br />
своего домика, должен восстановить эти части до того, как снова попытаться<br />
дойти до безопасного места в центре игровой доски.<br />
Победитель<br />
Победителем считается игрок, который первым дойдет до безопасного места в<br />
центре игровой доски, предварительно собрав все свои три домика.<br />
セット 内 容 :<br />
さいころ1 個<br />
組 み 合 わせプレイボード 1 枚<br />
おおかみスピンナー 1 枚<br />
遊 びこまカード( 子 豚 3 匹 )4 枚<br />
カラー・カードスタンド 4 枚<br />
スロット 組 み 立 て 麦 わらの 家 、 木 の 家 、レンガの 家 4セット( 各 家 は2 部 分 から<br />
形 成 。)<br />
セッティング<br />
• プレイボードを 組 み 合 わせます。<br />
• それぞれ 遊 びこまカードを 選 び、 同 じ 色 のカードスタンドに 差 し 込 んで 遊 びこまを<br />
作 ります。<br />
• 遊 びこまはお 母 さん 豚 の 家 のスタート 矢 印 のところに 置 きます。<br />
• おおかみスピンナーはテーブルに 置 きます。<br />
• 家 の 部 分 は 麦 わらの 家 、 木 の 家 、レンガの 家 、それぞれ3つの 山 に 分 けてテーブ<br />
ルに 置 きます。<br />
ゲームの 目 的<br />
安 全 なプレイボードの 真 ん 中 に 子 豚 を 連 れて 行 く 前 に、 自 分 の 前 に 麦 わらの 家 、 木<br />
の 家 、レンガの 家 を 建 てる。<br />
遊 び 方<br />
• 最 年 少 者 から 始 めます。さいころをころがし、さいころが 示 す 目 数 のスペースだけ<br />
時 計 回 り 方 向 に 遊 びこまを 進 めます。<br />
• 参 加 者 がレンガ、 木 、 麦 わらの 家 のどれかに 来 たら、テーブルに 置 いてある 家 の<br />
山 からその 種 類 の1 部 分 を 取 ります。 特 定 の 家 を 作 り 終 えてしまったら、その 家 の<br />
1 部 分 は 取 らずに 次 の 人 に 順 番 を 譲 ります。それぞれの 家 の 両 部 分 を 集 めること<br />
を 目 標 にします。 自 分 の 前 に 家 両 部 分 を 一 緒 に 組 み 立 てます。<br />
• 参 加 者 がおおかみのいるところに 来 たら、おおかみスピンナーを 回 します。<br />
スピンナーのポイントが 木 か 麦 わらの 家 を 指 していれば、 他 の 人 からそれの1 部<br />
分 を 取 ることができます。そのとき「フーフー、お 前 の 家 を 吹 き 倒 すぞ!」と 言 い<br />
ます。すでに 家 を 完 成 して 家 の1 部 分 が 必 要 なければ、それを 取 りテーブルの<br />
上 の 適 切 な 山 に 戻 します。<br />
• スピンナーのポイントがレンガの 家 を 指 していれば、おおかみは 家 を 吹 き 倒 すこ<br />
とはできず、 参 加 者 は 他 の 人 の 家 の1 部 分 を 取 ることはできません。( 又 はテーブ<br />
ルにそれを 戻 します。)<br />
• 1 人 が3つの 家 全 部 を 組 み 立 て 終 えても、 安 全 なプレイボードの 真 ん 中 に 到 達<br />
するまでゲームを 続 けなければなりません。( 正 確 な 目 数 を 出 すか、 又 はもっと 目<br />
数 を 出 しそこに 進 みます。) 他 の 人 は 完 成 した 麦 わらの 家 と 木 の 家 の 両 部 分 をま<br />
だ 取 ることができます。その 場 合 、 家 の1 部 分 / 両 部 分 を 失 った 人 は 再 びプレイ<br />
ボードの 真 ん 中 に 行 くまえに 家 を 取 り 戻 さなければなりません。<br />
ゲームの 勝 利 者<br />
勝 利 者 は3つの 家 を 組 み 立 て 最 初 に 安 全 なプレイボードの 真 ん 中 に 到 達 した 人 。<br />
©2010 <strong>Orchard</strong> <strong>Toys</strong> Ltd.<br />
Wymondham, Norfolk, NR18 9SB, England<br />
www.orchardtoys.com<br />
081<br />
©2010 <strong>Orchard</strong> <strong>Toys</strong> Ltd.<br />
Wymondham, Norfolk, NR18 9SB, England<br />
www.orchardtoys.com<br />
Ссылочный номер: 081 Сделано в Англии<br />
Пожалуйста, сохраните эту информацию для<br />
дальнейшего руководства.<br />
©2010 <strong>Orchard</strong> <strong>Toys</strong> Ltd.<br />
Wymondham, Norfolk, NR18 9SB, England<br />
www.orchardtoys.com<br />
商 品 番 号 : 081 英 国 製<br />
この 説 明 書 は, 後 日 参 照 できるよう 保 管 してください。