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What's the Time, Mr Wolf? - Orchard Toys

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What’s <strong>the</strong> <strong>Time</strong>, <strong>Mr</strong> <strong>Wolf</strong>?Contents:1 jigged board, 1 3-D house, 7 characters with stands,6 food cards, 1 spinner, 1 dice with shakerObjectTo be <strong>the</strong> first player to arrive at Grandma’s house.To play• Assemble <strong>the</strong> board and fit <strong>the</strong> house into <strong>the</strong> slots in <strong>the</strong> corner of <strong>the</strong> board.• Fit <strong>the</strong> wolf into <strong>the</strong> white stand and place him on ei<strong>the</strong>r of <strong>the</strong> spaces with pawprints on <strong>the</strong>m.• Put <strong>the</strong> children cards into <strong>the</strong> coloured stands. Each player chooses a characterand places it on <strong>the</strong> large starting circle, shown with an arrow.• Each player <strong>the</strong>n takes a food card.• The youngest player starts by rolling <strong>the</strong> dice. They <strong>the</strong>n move <strong>the</strong> wolf <strong>the</strong>number of spaces shown, in any direction.• The player <strong>the</strong>n asks, “What’s <strong>the</strong> time, <strong>Mr</strong> <strong>Wolf</strong>?’ and spins <strong>the</strong> spinner. If <strong>the</strong>spinner points to a number between 2 and 11, <strong>the</strong> player moves <strong>the</strong>ir characterthat number of spaces.• If <strong>the</strong> spinner points to 12 or 1, it is dinner time and <strong>the</strong> player shouts, ‘Dinnertime!’ The wolf piece is <strong>the</strong>n moved to <strong>the</strong> same square as <strong>the</strong> player nearest toit. N.B. If <strong>the</strong> wolf is <strong>the</strong> same distance from two players, it is moved to <strong>the</strong> samesquare as <strong>the</strong> player in <strong>the</strong> lead. If that player does not have a food card, ordoes not want to use it, <strong>the</strong>y have to go back to <strong>the</strong> start.• If <strong>the</strong> player nearest to <strong>the</strong> wolf has a food card, <strong>the</strong>y can give <strong>the</strong> food to <strong>the</strong>wolf and <strong>the</strong>y do not have to go back to <strong>the</strong> start. The food card is <strong>the</strong>ndiscarded.• If it is dinner time when all <strong>the</strong> players are at <strong>the</strong> start, <strong>the</strong> wolf does not move.• If a player lands on a brown mud patch, <strong>the</strong>y miss <strong>the</strong>ir next turn. N.B. Playersmay still be sent back to <strong>the</strong> start when <strong>the</strong>y are stuck in <strong>the</strong> mud.• Play <strong>the</strong>n passes to <strong>the</strong> next player.• The game continues until one player gets to Grandma’s house at <strong>the</strong> end of <strong>the</strong>path.N.B. When moving <strong>the</strong> wolf, players should remember:• The wolf may move in ei<strong>the</strong>r direction around <strong>the</strong> board, but must move <strong>the</strong>whole number of spaces shown on <strong>the</strong> dice. For example: if <strong>the</strong> player rolls a 5and <strong>the</strong> wolf is 3 spaces from <strong>the</strong> end of <strong>the</strong> path, <strong>the</strong> wolf must ei<strong>the</strong>r go to <strong>the</strong>end of <strong>the</strong> path and come back again, or move in <strong>the</strong> opposite direction.• Only <strong>the</strong> wolf may use <strong>the</strong> secret path between <strong>the</strong> two spaces with paw prints.The player counts this move as if <strong>the</strong> spaces were next to each o<strong>the</strong>r.• The wolf does not get stuck in <strong>the</strong> mud.• If <strong>the</strong> wolf lands on <strong>the</strong> same square as a player when it is not dinner time, <strong>the</strong>wolf is not hungry and nothing happens.The winnerThe winner is <strong>the</strong> first player to reach Grandma’s house.Alternative gameWhen playing with two or three players, each player can play with two characters,which must both arrive at Grandma’s house for <strong>the</strong> player to win. Each player startswith one food card and may only move one of <strong>the</strong>ir characters on each turn.Quelle Heure est-il, M. le Loup?Contenu :1 tableau découpé, 1 maison 3-D, 7 personnages avec supports, 6 cartes aliment,1 flèche tournante, 1 gobelet à désBut du jeuÊtre le premier joueur à atteindre la maison de grand-maman.Le jeu• Assemble le tableau et pose la maison dans le coin du tableau à l’aide des fentes.• Place le loup dans le support blanc et pose-le sur l’une ou l’autre des cases oùse trouvent des empreintes de pattes.• Place les cartes représentant les enfants dans les supports de couleur. Chaque joueurchoisit un personnage et le place dans le grand cercle de départ marqué d’une flèche.• Chaque joueur prend alors une carte aliment.• Le joueur le plus jeune commence en lançant le dé. Il déplace le loup du nombred’espaces indiqué, dans l’une ou l’autre direction.• Le joueur pose alors la question: « Quelle heure est-il, M. le loup? » et fait tourner laflèche. Si la flèche indique un nombre entre 2 et 11, le joueur déplace son personnagede ce nombre d’espaces.• Si la flèche indique 12 ou 1, c’est l’heure du dîner et le joueur crie: « C’est l’heure dedîner! » Le loup est alors placé dans la même case que le joueur le plus près de lui.Si le joueur n’a pas de carte aliment, ou ne veut pas l’utiliser, il doit retourner à la casede départ. Remarque: si le loup est à la même distance que deux joueurs, il est placédans la même case que le joueur qui est en tête.• Si le joueur le plus près du loup a une carte aliment, il peut la donner au loup et il n’apas à retourner à la case de départ. La carte aliment est alors mise de côté.• Si c’est l’heure du dîner quand tous les joueurs sont à la case de départ, le loupreste à sa place.• Si un joueur se pose sur un tas de boue, il ne joue pas le tour suivant. Remarque: lesjoueurs peuvent être envoyés à la case de départ même s’ils sont enfoncés dans laboue.• Le jeu continue avec le joueur suivant.• Le jeu continue jusqu’à ce qu’un joueur arrive à la maison de grand-maman aubout du sentier.Remarque: Quand tu déplaces le loup, il faut te rappeler:• Que le loup peut se déplacer dans n’importe quelle direction sur le tableau, mais ildoit se déplacer du nombre d’espaces indiqué sur le dé. Par exemple:si le joueur joue 5 et que le loup est à une distance de 3 espaces de la fin du chemin,le loup doit se rendre à la fin du chemin et revenir ou aller dans la direction opposée.• Seul le loup peut emprunter le chemin secret entre les deux espaces où il y ades empreintes de pattes. Le joueur compte ce tour comme si les espacesétaient l’un à côté de l’autre.• Le loup, lui, ne s’enfonce pas dans la boue.• Si le loup se pose sur la même case qu’un joueur alors que ce n’est pas le temps dedîner, le loup n’a pas faim et il n’arrive rien.Le gagnantLe gagnant est le premier joueur à atteindre la maison de grand-mère.Autre façon de jouerSi le jeu se déroule avec deux ou trois joueurs, chaque joueur peut jouer avec deuxpersonnages et les deux doivent atteindre la maison de grand-maman pour que lejoueur gagne. Chaque joueur commence avec une seule carte aliment.Wieviel Uhr ist es, Herr <strong>Wolf</strong>?Inhalt:1 Puzzlebrett, 1 3-D Haus, 7 Spielfiguren mit Ständer, 6 Nahrungsmittelkarten,1 Uhr mit Drehzeiger, 1 Würfel mit WürfelbecherZielDer erste Spieler zu sein, der zu Omas Haus gelangt.So wird gespielt• Das Spielbrett muss zusammengesetzt und das Haus in die Schlitze in der Ecke desBretts eingesteckt werden.• Der <strong>Wolf</strong> muss auf den weißen Ständer aufgesetzt und auf eines der Felder mitPfotenabdrücken gestellt werden.• Die Kinderkarten sind auf die bunten Ständer aufzusetzen. Jeder Spieler wählt eineSpielfigur und stellt sie auf den großen Startkreis, der durch einen Pfeil gekennzeichnetist.• Jeder Spieler nimmt sich eine Nahrungsmittelkarte.• Der jüngste Spieler würfelt als Erster. Dann bewegt er den <strong>Wolf</strong> in eine beliebigeRichtung um die gewürfelte Anzahl Felder.• Nun fragt der Spieler “Wieviel Uhr ist es, Herr <strong>Wolf</strong>?” und dreht den Uhrzeiger. Wennder Zeiger auf eine Zahl zwischen 2 und 11 zeigt, bewegt der Spieler seine Spielfigurum diese Anzahl Felder.• Wenn der Uhrzeiger auf 12 oder 1 zeigt, ist es Zeit zum Essen und der Spieler ruft“Mahlzeit!”. Der <strong>Wolf</strong> wird nun auf dasselbe Feld bewegt wie der Spieler, der amnächsten bei ihm steht. Wenn dieser Spieler keine Nahrungsmittelkarte hat oder sienicht benutzen will, muss er zum Start zurückgehen.HINWEIS: Wenn der <strong>Wolf</strong> von zwei Spielern gleich weit entfernt ist, geht erauf das Feld des führenden Spielers.• Wenn der Spieler, der am nächsten beim <strong>Wolf</strong> steht, eine Nahrungsmittelkartehat, kann er sie dem <strong>Wolf</strong> geben und muss nicht an den Start zurück. DieNahrungsmittelkarte wird weggelegt.• Wenn es Zeit zum Essen ist, während alle Spieler am Start stehen, bewegt sich der <strong>Wolf</strong>nicht.• Wenn ein Spieler auf einem braunen Schlammfeld landet, muss er eine Rundeaussetzen. HINWEIS: Spieler können auch dann an den Start zurückgeschickt werden,wenn sie im Schlamm feststecken.• Nun kommt der nächste Spieler dran.• Das Spiel wird fortgesetzt, bis ein Spieler Omas Haus am Ende des Pfadeserreicht.HINWEIS: Beim Bewegen des <strong>Wolf</strong>s müssen die Spieler an Folgendes denken:• Der <strong>Wolf</strong> kann sich in einer beliebigen Richtung um das Spielbrett bewegen, aber ermuss immer die gewürfelte Anzahl Felder ziehen. Zum Beispiel: Wenn der Spieler 5gewürfelt hat und der <strong>Wolf</strong> 3 Felder vom Ende des Pfades entfernt steht, muss der<strong>Wolf</strong> entweder ans Ende des Pfades gehen und wieder zurückkommen oder sich in dieentgegengesetzte Richtung bewegen.• Nur der <strong>Wolf</strong> darf den Geheimweg zwischen den beiden Feldern mit Pfotenabdrückengehen. Der Spieler zählt dies, wie wenn die beiden Felder nebeneinander lägen.• Der <strong>Wolf</strong> sitzt nie im Schlamm fest.• Wenn der <strong>Wolf</strong> auf demselben Feld wie ein Spieler landet, ohne dass es Zeit zum Essenist, hat der <strong>Wolf</strong> keinen Hunger und es passiert nichts.Der SiegerGewonnen hat der erste Spieler, der Omas Haus erreicht.Andere SpielmöglichkeitWenn nur zwei oder drei Spieler teilnehmen, kann jeder Spieler zwei Spielfiguren haben.Damit ein Spieler gewinnt, müssen seine beiden Figuren Omas Haus erreichen. JederSpieler beginnt mit nur einer Nahrungsmittelkarte.©2005 <strong>Orchard</strong> <strong>Toys</strong> Ltd.Wymondham, Norfolk, NR18 9SB, Englandwww.orchardtoys.comRef: 049 Made in EnglandPlease retain this information for future reference.©2005 <strong>Orchard</strong> <strong>Toys</strong> Ltd.Wymondham, Norfolk, NR18 9SB, Englandwww.orchardtoys.comRéf. : 049 Fabriqué en AngleterreConservez cette notice pour information future.©2005 <strong>Orchard</strong> <strong>Toys</strong> Ltd.Wymondham, Norfolk, NR18 9SB, Englandwww.orchardtoys.comRef: 049 In England hergestelltDiese Informationen zum zukünftigen Gebrauchaufbewahren.


Wie is er Bang Voor de Boze <strong>Wolf</strong>? Che Ore sono, Signor Lupo? ¿Qué Hora es, Señor Lobo?Inhoud:1 puzzelbord, 1 3D-huis, 7 figuurtjes met standaard, 6 voedselkaarten, 1 draaischijf,1 dobbelsteen met bekerDoelWie arriveert als eerste bij het huisje van grootmoeder.Spelregels• Leg het bord in elkaar en plaats het huisje in de gleufjes in de hoek van het bord.• Steek de wolf in de witte standaard en plaats deze op een van de vakjes metpootafdrukken.• Steek de kaartjes met kinderen in de gekleurde standaards. Elke speler kiest eenfiguurtje en plaatst dit op de grote Start-cirkel, die met een pijl wordt aangegeven.• Elke speler pakt vervolgens een voedselkaart.• De jongste speler begint met het rollen van de dobbelsteen. Dan wordt de wolfhet gegooide aantal ogen verplaatst, in een willekeurige richting.• De speler vraagt vervolgens: “Wie is er bang voor de boze wolf?’ en draait dedraaischijf. Als de draaischijf een getal tussen de 2 en 11 aangeeft, zet de spelerzijn figuurtje het overeenkomstige aantal vakjes vooruit.• Als de draaischijf 12 of 1 aangeeft, is het etenstijd en dan roept de speler:‘Etenstijd!’. De wolf wordt moet dan op het vakje van de dichtstbijzijnde spelerworden geplaatst. Als die speler geen voedselkaart heeft (of deze niet wilgebruiken), moet de speler terug naar Start. NB. Als de wolf precies tussen tweespelers in staat, moet de wolf worden verplaatst naar het vakje van de speler dievoorop ligt.• Als de speler die het dichtst bij de wolf staat een voedselkaart heeft, kan deze devoedselkaart aan de wolf geven en hoeft de speler niet terug te gaan naar Start.De voedselkaart wordt dan weggelegd.• Als het etenstijd is wanneer alle spelers bij Start staan, blijft de wolf staan.• Als een speler op een bruine modderplas landt, moet de speler een beurtoverslaan. NB. Ook spelers die vastzitten in de modder kunnen wordenteruggestuurd naar Start.• Dan is de volgende speler aan de beurt.• Het spel gaat door tot een speler het huisje van grootmoeder aan het einde vanhet pad bereikt.NB. Let bij het verplaatsen van de wolf op het volgende:• De wolf mag in beide richtingen over het bord worden verplaatst, maar moet hetvolledige aantal ogen worden verplaatst. Bijvoorbeeld: de speler gooit 5 en dewolf staat 3 plaatsen verwijderd van het einde van het pad. De wolf moet nu naarhet einde van het pad gaan en vervolgens het resterende aantal ogen terugtellenof moet in de tegenovergestelde richting worden verplaatst.• Alleen de wolf mag het geheime pad tussen de twee vakjes met pootafdrukkengebruiken. De speler telt deze verplaatsing alsof de vakjes naast elkaar liggen.• De wolf kan niet vast komen te zitten in de modder.• Als de wolf op hetzelfde vakje landt als een speler als het geen etenstijd is, heeftde wolf geen honger en gebeurt er niets.De winnaarDe winnaar is de eerste speler die het huisje van grootmoeder bereikt.Alternatieve spelmogelijkheidWanneer met twee of drie spelers wordt gespeeld, kan elke speler met twee figuurtjesspelen, die beide het huis van grootmoeder moeten bereiken om te winnen. Elkespeler begint met slechts één voedselkaart.Contiene:1 tabellone puzzle, 1 casa tridimensionale, 7 personaggi con piedistallo, 6 carte cibo, 1ruota, 1 dado con bicchiereObiettivoEssere il primo giocatore a raggiungere la casa della Nonna.Come si gioca• Si monta il tabellone e si incastra la casa nelle fessure sull’angolo deltabellone.• Il lupo va infilato nel piedistallo bianco e collocato in una delle due caselle con leorme.• Si infilano i bambini segnaposto nei piedistalli colorati. Ogni giocatore sceglie unpersonaggio e lo sistema nel grosso cerchio di partenza indicato con una freccia.• Ogni giocatore pesca una carta cibo.• Il giocatore più giovane inizia lanciando il dado e muove il lupo del corrispondentenumero di caselle in una direzione qualsiasi.• Il giocatore allora chiede: “Che ore sono, signor Lupo?” e fa girare la ruota. Se lafreccia indica un’ora compresa fra le 2 e le 11, il giocatore fa avanzare il propriopersonaggio del corrispondente numero di caselle.• Se la freccia indica le 12 o l’Una, è ora di pranzo e il giocatore grida: “Oradi pranzo!” Il lupo allora viene collocato sulla stessa casella del giocatore più vicinoa lui. Se quel giocatore non ha una carta cibo, o non vuole usarla, deve tornareindietro al cerchio di partenza. N.B. Se il lupo si trova alla stessa distanza fra duegiocatori, si sposta sulla casella del giocatore più avanti.• Se il giocatore più vicino al lupo ha una carta cibo, può dare da mangiare allupo e non deve tornare alla casella di partenza. La carta cibo viene quindiscartata.• Se quando è ora di pranzo tutti i giocatori si trovano sul cerchio di partenza, il luponon si muove.• Se un giocatore si ferma su una pozza di fango marrone, perde il turnoseguente. N.B. I giocatori possono lo stesso essere rimandati alla partenza quandosono bloccati nel fango.• Il turno passa al giocatore successivo.• Il gioco continua fino a quando un giocatore raggiunge la casa della Nonnain fondo al sentiero.N.B. Quando si muove il lupo, bisogna ricordarsi che:• Il lupo può muoversi in qualsiasi direzione, ma deve spostarsi dell’intero numerodi caselle indicato dal dado. Per esempio: se il dado lanciato da un giocatore segna5 e il lupo è a 3 caselle dalla fine del sentiero, può avanzare fino alla fine e tornareindietro o spostarsi nella direzione opposta.• Solo il lupo può usare il sentiero segreto fra le due caselle con le orme. Il giocatoreconta questa mossa come se le caselle fossero l’una accanto all’altra.• Il lupo non rimane bloccato dal fango.• Se si ferma sulla stessa casella di un giocatore quando non è ora di pranzo,il lupo non ha fame e non succede nulla.Il vincitoreVince il primo giocatore che raggiunge la casa della Nonna.Gioco alternativoQuando si gioca in due o tre, ogni giocatore può scegliere due personaggi e vincesoltanto se entrambi raggiungono la casa della Nonna. Ogni giocatore inizia con unasola carta cibo.Contenido:1 tablero, 1 casa en tres dimensiones, 7 personajes con peanas, 6 cartas de comida,1 ruleta, 1 dado con cubileteObjetivoLlegar el primero a la casa de la abuelita.Cómo jugar• Monta el tablero y encaja la casa en las ranuras de la esquina.• Coloca al lobo en la peana blanca y sitúalo en cualquiera de las casillas que tenganhuellas de garra.• Coloca las figuras de niños en las peanas de colores. Cada jugador elige unpersonaje y lo coloca en el círculo grande de salida, que tiene una flecha.• Cada jugador coge una carta de comida.• Comienza tirando el dado el jugador más joven. Entonces los jugadores muevenel lobo en cualquier dirección el número de casillas que indique el dado.• Después el jugador pregunta: “¿Qué hora es, señor Lobo?” y gira la ruleta. Si laruleta señala un número entre 2 y 11, el jugador mueve su personaje ese númerode casillas.• Si la ruleta señala 12 ó 1, es hora de comer y el jugador grita: «¡Es hora de comer!».Seguidamente se mueve la ficha del lobo a la casilla del jugador que esté máscerca. Si ese jugador no tiene una carta de comida o no quiere usarla, tiene quevolver a la casilla de salida. Nota: si el lobo se encuentra a la misma distancia de dosjugadores, se mueve a la casilla del jugador más avanzado de los dos.• Si el jugador más cercano al lobo tiene una carta de comida, le puede dar lacomida al lobo, de esta forma, no tendrá que volver a la casilla de salida. Una vezque se usa una carta de comida, ésta se descarta.• Si es la hora de comer cuando todos los jugadores están en la salida, el lobono se mueve.• Si un jugador cae en una casilla con lodo, pierde un turno. Nota: aunque unjugador esté atrapado en el lodo, también podrá mandarse a la casilla de salida.• El turno pasa entonces al siguiente jugador.• El juego continúa hasta que un jugador llega a la casa de la abuelita situadaal final del camino.Nota: al mover el lobo, los jugadores deben tener en cuenta que:• El lobo puede moverse en cualquier dirección por el tablero pero debe moversetantas casillas como las indicadas en el dado. Por ejemplo: si el jugador saca un5 y el lobo se encuentra a 3 casillas del final del camino, el lobo debe, o bien irhasta el final del camino y volver de nuevo, o bien moverse en la otra dirección.• Sólo el lobo puede utilizar el camino secreto entre las dos casillas con huellas degarra. El jugador contará este movimiento como si las casillas fueran contiguas.• El lobo no se queda atrapado en el lodo.• Si el lobo cae en la misma casilla que un jugador cuando no es hora de comer,el lobo no tiene hambre, por lo que no ocurre nada.GanadorGana el jugador que llega el primero a casa de la abuelita.Juego alternativoSi juegan dos o tres jugadores, cada uno puede jugar con dos personajes. Para que eljugador gane, deberán llegar a la casa sus dos personajes. Cada jugador comienza consólo una carta de comida.©2005 <strong>Orchard</strong> <strong>Toys</strong> Ltd.Wymondham, Norfolk, NR18 9SB, Englandwww.orchardtoys.comRef: 049 Gemaakt in EngelandBewaar deze instructies voor toekomstig gebruik.©2005 <strong>Orchard</strong> <strong>Toys</strong> Ltd.Wymondham, Norfolk, NR18 9SB, Englandwww.orchardtoys.comRef: 049 Fabbricato in InghilterraConservare queste informazioni per consultazioni future.©2005 <strong>Orchard</strong> <strong>Toys</strong> Ltd.Wymondham, Norfolk, NR18 9SB, Englandwww.orchardtoys.comRef.: 049 Fabricado en InglaterraConserve esta información para consultarla en el futuro.

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