13.07.2015 Views

What's the Time, Mr Wolf? - Orchard Toys

What's the Time, Mr Wolf? - Orchard Toys

What's the Time, Mr Wolf? - Orchard Toys

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Wie is er Bang Voor de Boze <strong>Wolf</strong>? Che Ore sono, Signor Lupo? ¿Qué Hora es, Señor Lobo?Inhoud:1 puzzelbord, 1 3D-huis, 7 figuurtjes met standaard, 6 voedselkaarten, 1 draaischijf,1 dobbelsteen met bekerDoelWie arriveert als eerste bij het huisje van grootmoeder.Spelregels• Leg het bord in elkaar en plaats het huisje in de gleufjes in de hoek van het bord.• Steek de wolf in de witte standaard en plaats deze op een van de vakjes metpootafdrukken.• Steek de kaartjes met kinderen in de gekleurde standaards. Elke speler kiest eenfiguurtje en plaatst dit op de grote Start-cirkel, die met een pijl wordt aangegeven.• Elke speler pakt vervolgens een voedselkaart.• De jongste speler begint met het rollen van de dobbelsteen. Dan wordt de wolfhet gegooide aantal ogen verplaatst, in een willekeurige richting.• De speler vraagt vervolgens: “Wie is er bang voor de boze wolf?’ en draait dedraaischijf. Als de draaischijf een getal tussen de 2 en 11 aangeeft, zet de spelerzijn figuurtje het overeenkomstige aantal vakjes vooruit.• Als de draaischijf 12 of 1 aangeeft, is het etenstijd en dan roept de speler:‘Etenstijd!’. De wolf wordt moet dan op het vakje van de dichtstbijzijnde spelerworden geplaatst. Als die speler geen voedselkaart heeft (of deze niet wilgebruiken), moet de speler terug naar Start. NB. Als de wolf precies tussen tweespelers in staat, moet de wolf worden verplaatst naar het vakje van de speler dievoorop ligt.• Als de speler die het dichtst bij de wolf staat een voedselkaart heeft, kan deze devoedselkaart aan de wolf geven en hoeft de speler niet terug te gaan naar Start.De voedselkaart wordt dan weggelegd.• Als het etenstijd is wanneer alle spelers bij Start staan, blijft de wolf staan.• Als een speler op een bruine modderplas landt, moet de speler een beurtoverslaan. NB. Ook spelers die vastzitten in de modder kunnen wordenteruggestuurd naar Start.• Dan is de volgende speler aan de beurt.• Het spel gaat door tot een speler het huisje van grootmoeder aan het einde vanhet pad bereikt.NB. Let bij het verplaatsen van de wolf op het volgende:• De wolf mag in beide richtingen over het bord worden verplaatst, maar moet hetvolledige aantal ogen worden verplaatst. Bijvoorbeeld: de speler gooit 5 en dewolf staat 3 plaatsen verwijderd van het einde van het pad. De wolf moet nu naarhet einde van het pad gaan en vervolgens het resterende aantal ogen terugtellenof moet in de tegenovergestelde richting worden verplaatst.• Alleen de wolf mag het geheime pad tussen de twee vakjes met pootafdrukkengebruiken. De speler telt deze verplaatsing alsof de vakjes naast elkaar liggen.• De wolf kan niet vast komen te zitten in de modder.• Als de wolf op hetzelfde vakje landt als een speler als het geen etenstijd is, heeftde wolf geen honger en gebeurt er niets.De winnaarDe winnaar is de eerste speler die het huisje van grootmoeder bereikt.Alternatieve spelmogelijkheidWanneer met twee of drie spelers wordt gespeeld, kan elke speler met twee figuurtjesspelen, die beide het huis van grootmoeder moeten bereiken om te winnen. Elkespeler begint met slechts één voedselkaart.Contiene:1 tabellone puzzle, 1 casa tridimensionale, 7 personaggi con piedistallo, 6 carte cibo, 1ruota, 1 dado con bicchiereObiettivoEssere il primo giocatore a raggiungere la casa della Nonna.Come si gioca• Si monta il tabellone e si incastra la casa nelle fessure sull’angolo deltabellone.• Il lupo va infilato nel piedistallo bianco e collocato in una delle due caselle con leorme.• Si infilano i bambini segnaposto nei piedistalli colorati. Ogni giocatore sceglie unpersonaggio e lo sistema nel grosso cerchio di partenza indicato con una freccia.• Ogni giocatore pesca una carta cibo.• Il giocatore più giovane inizia lanciando il dado e muove il lupo del corrispondentenumero di caselle in una direzione qualsiasi.• Il giocatore allora chiede: “Che ore sono, signor Lupo?” e fa girare la ruota. Se lafreccia indica un’ora compresa fra le 2 e le 11, il giocatore fa avanzare il propriopersonaggio del corrispondente numero di caselle.• Se la freccia indica le 12 o l’Una, è ora di pranzo e il giocatore grida: “Oradi pranzo!” Il lupo allora viene collocato sulla stessa casella del giocatore più vicinoa lui. Se quel giocatore non ha una carta cibo, o non vuole usarla, deve tornareindietro al cerchio di partenza. N.B. Se il lupo si trova alla stessa distanza fra duegiocatori, si sposta sulla casella del giocatore più avanti.• Se il giocatore più vicino al lupo ha una carta cibo, può dare da mangiare allupo e non deve tornare alla casella di partenza. La carta cibo viene quindiscartata.• Se quando è ora di pranzo tutti i giocatori si trovano sul cerchio di partenza, il luponon si muove.• Se un giocatore si ferma su una pozza di fango marrone, perde il turnoseguente. N.B. I giocatori possono lo stesso essere rimandati alla partenza quandosono bloccati nel fango.• Il turno passa al giocatore successivo.• Il gioco continua fino a quando un giocatore raggiunge la casa della Nonnain fondo al sentiero.N.B. Quando si muove il lupo, bisogna ricordarsi che:• Il lupo può muoversi in qualsiasi direzione, ma deve spostarsi dell’intero numerodi caselle indicato dal dado. Per esempio: se il dado lanciato da un giocatore segna5 e il lupo è a 3 caselle dalla fine del sentiero, può avanzare fino alla fine e tornareindietro o spostarsi nella direzione opposta.• Solo il lupo può usare il sentiero segreto fra le due caselle con le orme. Il giocatoreconta questa mossa come se le caselle fossero l’una accanto all’altra.• Il lupo non rimane bloccato dal fango.• Se si ferma sulla stessa casella di un giocatore quando non è ora di pranzo,il lupo non ha fame e non succede nulla.Il vincitoreVince il primo giocatore che raggiunge la casa della Nonna.Gioco alternativoQuando si gioca in due o tre, ogni giocatore può scegliere due personaggi e vincesoltanto se entrambi raggiungono la casa della Nonna. Ogni giocatore inizia con unasola carta cibo.Contenido:1 tablero, 1 casa en tres dimensiones, 7 personajes con peanas, 6 cartas de comida,1 ruleta, 1 dado con cubileteObjetivoLlegar el primero a la casa de la abuelita.Cómo jugar• Monta el tablero y encaja la casa en las ranuras de la esquina.• Coloca al lobo en la peana blanca y sitúalo en cualquiera de las casillas que tenganhuellas de garra.• Coloca las figuras de niños en las peanas de colores. Cada jugador elige unpersonaje y lo coloca en el círculo grande de salida, que tiene una flecha.• Cada jugador coge una carta de comida.• Comienza tirando el dado el jugador más joven. Entonces los jugadores muevenel lobo en cualquier dirección el número de casillas que indique el dado.• Después el jugador pregunta: “¿Qué hora es, señor Lobo?” y gira la ruleta. Si laruleta señala un número entre 2 y 11, el jugador mueve su personaje ese númerode casillas.• Si la ruleta señala 12 ó 1, es hora de comer y el jugador grita: «¡Es hora de comer!».Seguidamente se mueve la ficha del lobo a la casilla del jugador que esté máscerca. Si ese jugador no tiene una carta de comida o no quiere usarla, tiene quevolver a la casilla de salida. Nota: si el lobo se encuentra a la misma distancia de dosjugadores, se mueve a la casilla del jugador más avanzado de los dos.• Si el jugador más cercano al lobo tiene una carta de comida, le puede dar lacomida al lobo, de esta forma, no tendrá que volver a la casilla de salida. Una vezque se usa una carta de comida, ésta se descarta.• Si es la hora de comer cuando todos los jugadores están en la salida, el lobono se mueve.• Si un jugador cae en una casilla con lodo, pierde un turno. Nota: aunque unjugador esté atrapado en el lodo, también podrá mandarse a la casilla de salida.• El turno pasa entonces al siguiente jugador.• El juego continúa hasta que un jugador llega a la casa de la abuelita situadaal final del camino.Nota: al mover el lobo, los jugadores deben tener en cuenta que:• El lobo puede moverse en cualquier dirección por el tablero pero debe moversetantas casillas como las indicadas en el dado. Por ejemplo: si el jugador saca un5 y el lobo se encuentra a 3 casillas del final del camino, el lobo debe, o bien irhasta el final del camino y volver de nuevo, o bien moverse en la otra dirección.• Sólo el lobo puede utilizar el camino secreto entre las dos casillas con huellas degarra. El jugador contará este movimiento como si las casillas fueran contiguas.• El lobo no se queda atrapado en el lodo.• Si el lobo cae en la misma casilla que un jugador cuando no es hora de comer,el lobo no tiene hambre, por lo que no ocurre nada.GanadorGana el jugador que llega el primero a casa de la abuelita.Juego alternativoSi juegan dos o tres jugadores, cada uno puede jugar con dos personajes. Para que eljugador gane, deberán llegar a la casa sus dos personajes. Cada jugador comienza consólo una carta de comida.©2005 <strong>Orchard</strong> <strong>Toys</strong> Ltd.Wymondham, Norfolk, NR18 9SB, Englandwww.orchardtoys.comRef: 049 Gemaakt in EngelandBewaar deze instructies voor toekomstig gebruik.©2005 <strong>Orchard</strong> <strong>Toys</strong> Ltd.Wymondham, Norfolk, NR18 9SB, Englandwww.orchardtoys.comRef: 049 Fabbricato in InghilterraConservare queste informazioni per consultazioni future.©2005 <strong>Orchard</strong> <strong>Toys</strong> Ltd.Wymondham, Norfolk, NR18 9SB, Englandwww.orchardtoys.comRef.: 049 Fabricado en InglaterraConserve esta información para consultarla en el futuro.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!