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lLA GUERRA DE LAS GALAXIAS DE QUENTIN TARANTlNO? 143<br />
Con la consolidación dei poder que supuso la Ley Digital de Derechos de<br />
Autor dei Milenio, de 1998, se ha vuelto a redactar la ley estadounidense de<br />
propiedad intelectual para reflejar las demandas de los productores mediáticos<br />
de masas, alejándose de los incentivos económicos para los artistas individuales<br />
y orientándose hacia la protección de las enormes inversiones económicas de<br />
las empresas rnediáticas en el entretenimiento con marca de fábrica; alejándose<br />
de una protección de duración limitada que permita poner en circulación general<br />
las ideas mientras sigan beneficiando a todos, y orientándose hacia el ideal<br />
de propiedad intelectual. Como scfiala Lawrence Lessig, la ley se ha reformado<br />
de suerte que «nadie puede hacer a la Disney Corporation lo que hiciera Walt<br />
Disney a los hermanos Grimm»." Una de las fórmulas empleadas por los estudios<br />
para mantener esta exigencia de protección de los derechos de autor son las<br />
cartas de cese y desistimiento destinadas a intimidar a los creadores culturales<br />
aficionados para que retiren sus obras de la red. EI capítulo 5 describe lo que sucedió<br />
cuando el estudio de Warner Bros. envió cartas de cese y desistimiento a<br />
los jóvenes fans de Harry Potter (1998). En tales situaciones, los estudios suelen<br />
imponer un control mucho más amplio de lo que podrían defender legalmente:<br />
alguien que puede perder su casa o los ahorros para los estudios de su<br />
hijo enfrentándose a los abogados dei estudio tenderá a doblegarse. Tras tres décadas<br />
de disputas, aún no existe jurisprudencia que contribuya a determinar en<br />
qué medida están amparadas las creaciones de ficción de los aficionados por la<br />
ley dei uso justo.<br />
Los esfuerzos por acabar con las comunidades de fans se oponen abiertamente<br />
a cuanto hemos aprendido hasta aqui sobre las nuevas c1ases de relaciones<br />
afectivas que quieren formar los anunciantes y las empresas de entretenimiento<br />
con sus consumidores. Durante las últimas décadas, las corporaciones<br />
han tratado de comercializar contenidos con marca, de modo que los consumidores<br />
se conviertan en portadores de sus mensajes comerciales. EI marketing ha<br />
convertido a nuestros hijos en vallas publicitarias ambulantes y parlantes, que<br />
lucen logotipos en sus camisetas, cosen parches en sus mochilas, llenan de pegatinas<br />
sus taquillas, cuelgan pósters en sus paredes, pero no pueden colgar<br />
ciertas cosas en sus portales de la red porque está penalizado por la ley. De algún<br />
modo, una vez que los consumidores eligen cuándo y dónde exhibir esas<br />
imágenes, su participación activa en la circulación de las marcas se convierte de<br />
repente en un ultraje moral y en una amenaza para el bienestar económico de la<br />
industria.<br />
Los adolescentes actuales, la llamada generación Napster, no son los únicos<br />
que no saben dónde trazar aquí las líneas; las empresas mediáticas emiten seiíales<br />
profundamente contradictorias, porque realmente no pueden decidir qué elase<br />
de relaciones desean mantener con esta nueva clase de consumidores. Quieren<br />
que miremos pero sin tocar, que compremos pero sin usar los contenidos<br />
mediáticos. Esta contradicción es quizás especialmente flagrante cuando se trata<br />
de contenidos mediáticos de culto. Un éxito mediático de culto depende dei