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La Convocatoria

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debe tener una presencia igual o superior a la de la criatura para ser capaz de usarse como<br />

receptáculo. Como regla especial, los seres vivos pueden contener en su interior hasta el doble<br />

de su presencia base. Si un objeto o ser vivo tiene ya alguna criatura atada en su interior, este<br />

ocupa una parte de la presencia, limitando la cantidad que le queda al cuerpo para contener<br />

otras.<br />

Mantener el lazo de atadura con una criatura tiene un mantenimiento diario en puntos de<br />

Esencia. Al finalizar cada jornada, el convocador deberá volver a invertir la misma cantidad de<br />

puntos que le costó la atadura original para conservarla. Este gasto es equivalente al<br />

mantenimiento de un conjuro diario.<br />

Expulsar del Mundo Físico<br />

Usando su aptitud de Desconvocar, un personaje puede expulsar del mundo material a los<br />

seres sobrenaturales. Como en el caso de la Dominación, basta con que el convocador se<br />

encuentre en presencia del ser o lo intuya para tratar de desconvocarlo. En el caso de que<br />

supere la dificultad requerida, la criatura será expulsada inmediatamente del mundo material<br />

y regresará a la red de almas o a la Vigilia. <strong>La</strong> diferencia por la que el convocador superó la<br />

dificultad indica, además, el número de días que la entidad necesitará para poder regresar al<br />

mundo material, en el caso de que pueda hacerlo por sí misma.<br />

Aptitudes de <strong>Convocatoria</strong> con varios seres a la vez<br />

Un personaje puede utilizar sus aptitudes de convocatoria para afectar a un grupo numeroso<br />

de criaturas. Podría por ejemplo Convocar, Controlar o Desconvocar a una verdadera legión de<br />

seres en lugar de a uno solo. <strong>La</strong> única excepción a esta regla ocurre con la aptitud de atar, que<br />

debe hacerse de modo personal con cada ser por separado.<br />

Si un personaje desea Convocar, Controlar o Expulsar a varios seres a la vez, aplica un<br />

penalizador de –10 a la aptitud que pone en práctica. En ese caso, realiza una sola tirada y<br />

gasta los puntos por separado de Esencia que le cuesta cada criatura. El convocador puede<br />

usar su poder sobre un tipo concreto de criatura por asalto, es decir, que pertenezcan a la<br />

misma etnia. El personaje decide libremente el número de seres que quiere afectar, siempre y<br />

cuando tenga suficiente Esencia para hacerlo. En el caso de la aptitud de desconvocar, no está<br />

obligado a afectar a todos los seres de una misma clase y puede designar a cuáles pretende<br />

expulsar, antes de lanzar los dados.<br />

Los rituales<br />

El tiempo que un personaje vaya a invertir en sus aptitudes de convocatoria influye en su<br />

aptitud. A este proceso se le llama generalmente ritual. Realizar un ritual requiere una<br />

dedicación absoluta y, para que se considere que ha invertido un día completo, debe invertir<br />

por lo menos 16 horas a su preparación. Cada ritual puede ser completamente distinto<br />

dependiendo de los conocimientos de cada individuo. Algunos requerirán componentes<br />

excepcionalmente caros mientras que, los más simples, meros cánticos o gesticulaciones. El<br />

Director de Juego y los jugadores deberán decidir conjuntamente el tipo de ritual que los<br />

personajes utilizan habitualmente en sus prácticas. Cuanto más tiempo se dedique a su<br />

preparación, el personaje obtendrá un bono mayor a su aptitud de Convocar, Controlar, Atar o<br />

Desconvocar. Estos posibles bonos están reflejado en la Tabla: El Tiempo de los Rituales.<br />

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