Videojuegos e Inteligencia Artificial
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Por ello considero que es útil conocer algunas de las clasificaciones que algunos
investigadores de la temática crearon para analizar la IA y en cómo éstas impactarán en su
relación con la humanidad. Esto nos permitirá entender mejor de qué hablamos cuando
hablamos de pensamiento e inteligencia en términos informáticos y de poder establecer un
correcto marco teórico a la hora de analizar más de cerca la relación entre jugabilidad e IA.
Los tipos de máquinas según Arend Hintze
Arend Hintze, profesor de Biología Integrada y Ciencias de la Computación de la
Universidad de la Michigan es un investigador de la Inteligencia Artificial que busca hace
años la fórmula que le permita crear el robot que pueda aprender por sí mismo siguiendo el
proceso de aprendizaje de una persona. Dentro de sus investigaciones ha establecido
cuatro categorías para analizar los diferentes tipos de IA que existen o existirán en el futuro
y nos permitirán entender mejor el tema.
Máquinas reactivas
Este tipo de máquinas poseen sistemas de IA puramente reactivos, sin ninguna capacidad
de formar recuerdos como tampoco de usar experiencias anteriores en las que basen sus
decisiones actuales.
Un ejemplo de este tipo de sistema fue Deep Blue, la supercomputadora creada por IBM y
que venció al ajedrez al gran maestro internacional Garry Kasparov en 1997. Puede
identificar las piezas del tablero de ajedrez y saber cómo se mueve cada una, a la vez que
puede predecir los mejores movimiento y elegir el mejor de ellos.
Sin embargo no tiene ningún concepto de lo que es el pasado ni recuerdos de lo que ya
sucedió. Ignora todo lo que ocurre en el momento que no tenga que ver con mover piezas
en un tablero de ajedrez.
Memoria limitada
Esta clasificación incluye máquinas que pueden mirar hacia el pasado. Un ejemplo de éstas
son los vehículos autónomos que observan la velocidad y dirección de otros autos, lo que
implica identificar objetos específicos y monitorear su actividad a lo largo del tiempo. A estas
observaciones se suman marcas del carril, semáforos, curvas de la carretera, etc.
Estas piezas de información sobre el pasado son solo transitorias ya que no serán
guardadas como parte de una memoria de las experiencias por la que pasó el vehículo. Su
experiencia no se acumula a lo largo del tiempo para compilarla y tomar nuevas decisiones,
como lo haría un ser humano.