Videojuegos e Inteligencia Artificial
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Al igual que había ocurrido con el Spacewar, todos los juegos tenían que ser para dos
jugadores debido a que el invento de Ralph Baer no tenía la potencia suficiente para simular
una inteligencia artificial.
Figura 2: Magnavox Odyssey.
El fantasma en la máquina
Si bien el negocio de los videojuegos fue creciendo a lo largo de la segunda mitad de los 70,
su explosión y establecimiento como íconos dentro de la cultura popular se cimenta en los
primeros años de los 80, cuando las salas de arcades –el nombre alternativo con el que se
comenzaron a conocer los salones de videojuegos– se llenaban de jóvenes y no tanto,
dispuestos a dejar millones de dólares por semana en los monederos de las máquinas.
Sin embargo, en este contexto los salones de videojuegos eran todavía territorio
prácticamente inexplorado por las mujeres. La mayoría de los títulos disponibles hasta el
momento tenían como temática la conducción de vehículos de carrera, naves espaciales y
deportes, todas temáticas más en línea con el gusto masculino que el femenino. Sumado a
la mala fama que muchos de estos sitios tenían de ser lugares en los que se traficaba con
drogas o se consumía alcohol, la receta para que las niñas y adolescentes de la época los
eviten estaba completa.
En este contexto hace su aparición uno de los primeros juegos en los que encontramos una
inteligencia artificial especialmente creada para mejorar la experiencia del jugador y
proponerle un verdadero desafío: Pac-man (NAMCO, 1980) llega a los salones de
videojuegos y es un éxito absoluto, convirtiéndose en uno de los juegos más exitosos de
todos los tiempos recaudando millones de dólares en ventas.