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Videojuegos e Inteligencia Artificial

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Al igual que había ocurrido con el Spacewar, todos los juegos tenían que ser para dos

jugadores debido a que el invento de Ralph Baer no tenía la potencia suficiente para simular

una inteligencia artificial.

Figura 2: Magnavox Odyssey.

El fantasma en la máquina

Si bien el negocio de los videojuegos fue creciendo a lo largo de la segunda mitad de los 70,

su explosión y establecimiento como íconos dentro de la cultura popular se cimenta en los

primeros años de los 80, cuando las salas de arcades –el nombre alternativo con el que se

comenzaron a conocer los salones de videojuegos– se llenaban de jóvenes y no tanto,

dispuestos a dejar millones de dólares por semana en los monederos de las máquinas.

Sin embargo, en este contexto los salones de videojuegos eran todavía territorio

prácticamente inexplorado por las mujeres. La mayoría de los títulos disponibles hasta el

momento tenían como temática la conducción de vehículos de carrera, naves espaciales y

deportes, todas temáticas más en línea con el gusto masculino que el femenino. Sumado a

la mala fama que muchos de estos sitios tenían de ser lugares en los que se traficaba con

drogas o se consumía alcohol, la receta para que las niñas y adolescentes de la época los

eviten estaba completa.

En este contexto hace su aparición uno de los primeros juegos en los que encontramos una

inteligencia artificial especialmente creada para mejorar la experiencia del jugador y

proponerle un verdadero desafío: Pac-man (NAMCO, 1980) llega a los salones de

videojuegos y es un éxito absoluto, convirtiéndose en uno de los juegos más exitosos de

todos los tiempos recaudando millones de dólares en ventas.

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