Videojuegos e Inteligencia Artificial
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Jugabilidad en videojuegos e inteligencia artificial: análisis de casos.
1
Daniel Belvedere
Resumen
Gracias a los avances logrados en el campo de la Inteligencia Artificial los videojuegos
proveen experiencias que hacen que el jugador sienta que está interactuando con seres
dotados de conciencia y que el mundo que recorriendo está vivo y que se modifica a medida
que avanza. Esta sensación mejora enormemente la experiencia y la jugabilidad cuando
está correctamente implementada y balanceada, lo cual hace que los juegos se sientan más
desafiantes, impredecibles y por lo tanto más divertidos. Por tal motivo analizaremos como
títulos como Pacman o F.E.A.R. implementaron sistemas de IA en pos de proveer una
experiencia memorable y reconfortante.
Palabras clave
videojuegos, inteligencia artificial, jugabilidad, diversión
Abstract
Thanks to the advances made in the field of Artificial Intelligence, video games provide
experiences that make the player feel that he is interacting with beings endowed with
conscience and that the world he travels is alive and modified as he progresses. This feeling
greatly improves the experience and gameplay when properly implemented and balanced,
which makes the games feel more challenging, unpredictable and therefore more fun. For
this reason we will analyze as games like Pacman or F.E.A.R. they implemented AI systems
in order to provide a memorable and comforting experience.
Keywords
video games, artificial intelligence, gameplay, fun
1
Profesor de Historia y Diseño de videojuegos, Comercio Electrónico y Comunicación
Organizacional. Trabajé como Game Designer en varios proyectos pequeños para web y dispositivos
móviles en diversas empresas y fui Social Media Manager para marcas de prestigio como Coca Cola,
Fanta, Bonaqua, New Balance, Pinturerías Rex, Nieto Senetiner y Aula365.
Introducción
Muchas personas se muestran desconcertadas cuando se les pregunta qué es la
inteligencia artificial [IA]. Para muchos suena como algo de un lejano futuro, algo
inaccesible, inexpugnable y propio de películas de la ciencia ficción más extrema. Estas
mismas personas no suelen estar conscientes del hecho de que en realidad la IA no solo no
es algo del futuro, es algo que está en la actualidad cada vez más omnipresente y nos
acompaña en mayor o menor medida hace unas cuantas décadas.
La IA está cada vez más presente a nuestro alrededor en la tecnología actual. Y no
hablamos solo de computadoras o robots de todo tipo. Hoy por hoy televisores, teléfonos,
heladeras, autos, cocinas, lavadoras, y un sinfín de dispositivos electrónicos poseen en su
interior una computadora con algún tipo de inteligencia artificial controlando sus operaciones
e interactuando en tiempo real con otros dispositivos. Y a su vez cada vez más áreas
profesionales y diversas disciplinas utilizan la IA para optimizar procesos, obtener mejores
resultados o incluso predecir hechos y comportamientos humanos o naturales para todo tipo
de propósitos.
Sin embargo, un área en la que la IA es sumamente importante pero muchas veces no
suficientemente tenida en cuenta es la de los videojuegos. A partir de que las computadoras
se volvieron lo suficientemente potentes para manejar la conducta de los personajes con los
que el jugador deberá interactuar durante el juego, la IA fue adquiriendo cada vez más
importancia y complejidad para asegurar que el usuario tenga una buena experiencia.
Gracias a la Inteligencia Artificial el jugador puede sentir que está interactuando con seres
dotados de una conciencia y que el mundo que está recorriendo está vivo y que sus
acciones lo modifican. Esta sensación está buscada con un único motivo: asegurar que el
jugador se divierta y no abandone el juego. Sin embargo, para lograr esto hay que caminar
por una delgada línea que puede convertir una experiencia de juego en algo frustrante o en
algo aburrido. Y no hay peor pecado para un juego para un juego que no ser divertido.
Con respecto a la cuestión acerca de qué es un juego y por qué es divertido, he encontrado
varias definiciones, entre ellas una que me resulta particularmente interesante que
2
establece que “la diversión es placer con sorpresas” (Schell, 2008). Es decir que lo que
hace divertidos a los juegos, entre otras cosas, es su carácter de imprevisibilidad, de
novedad, de poder ofrecer de forma constante nuevas experiencias que no permitan que el
jugador se aburra por la rutina.
2
Texto original en inglés. La traducción es propia.
Sin embargo, este cambio constante tiene que darse dentro de ciertos límites, ya que la
total imprevisibilidad de la jugabilidad puede generar en el jugador una constante sensación
de ahogo al no poder familiarizarse con las situaciones que el sistema le brinda. Es por esto
que los diseñadores de videojuegos quieren saber y controlar la experiencia de los
jugadores, y en el caso de utilizar una inteligencia artificial, se quiere que ésta sea
predecible, dentro de ciertos parámetros. Si los videojuegos utilizaran las redes neuronales
típicas de sistemas avanzados, estarían constantemente adaptando y aprendiendo de todo
el feedback que obtienen de los jugadores. Esto introduciría grandes posibilidades de que
algo inesperado ocurra y rompa por completo el juego, haciendo que que los jugadores lo
abandonen por frustración.
En este fino balance es en el que destacaremos los casos de algunos juegos que han
sabido utilizar la inteligencia artificial de formas interesantes e innovadoras, llevándolos a
generar experiencias únicas en la mente de aquellos que los jugaron. La Inteligencia
Artificial en el contexto de los videojuegos sin duda es una herramienta muy poderosa e
interesante de analizar, ya que muchas veces de la correcta implementación de un grupo
simple de reglas se logran que los NPC –non playable character, todos los personajes no
jugables comandados por la computadora dentro de un videojuego– generen conductas
suficientemente variadas como para sentir que son suficientemente inteligentes y que tienen
vida propia.
De esta forma el jugador se puede encontrar con situaciones de cierta imprevisibilidad pero
no tanta como para que el jugador no esté suficientemente preparado, lo que a su vez
incrementa la diversión y la adicción al juego. En una entrevista dada al sitio How stuff
3
works en 2004 , Chris Butcher de Bungie Studios, estudio que creó el juego Halo 2 para
Xbox 360 declaró que respecto a la Inteligencia Artificial dentro del juego “la meta no es
crear algo que es impredecible. Lo que querés es una inteligencia artificial que es
consistente para que jugador pueda darle ciertas respuestas. El jugador puede hacer cosas
y esperar que la IA reaccione de cierta manera”.
En el presente trabajo analizaremos cómo algunos diseñadores y programadores pensaron
en cómo diseñar una inteligencia artificial en pos de hacer juegos más divertidos y
desafiantes, que atrapen al jugador y le permitan vivir la fantasía de estar viviendo una
aventura real en la que las variables del universo que están habitando le ofrecen sorpresas
constantes, en línea con lo que piensa Jesse Schell en su relación con la diversión.
3
Disponible online en [ https://electronics.howstuffworks.com/halo2-ai.htm/printable ].
Por ello considero que es útil conocer algunas de las clasificaciones que algunos
investigadores de la temática crearon para analizar la IA y en cómo éstas impactarán en su
relación con la humanidad. Esto nos permitirá entender mejor de qué hablamos cuando
hablamos de pensamiento e inteligencia en términos informáticos y de poder establecer un
correcto marco teórico a la hora de analizar más de cerca la relación entre jugabilidad e IA.
Los tipos de máquinas según Arend Hintze
Arend Hintze, profesor de Biología Integrada y Ciencias de la Computación de la
Universidad de la Michigan es un investigador de la Inteligencia Artificial que busca hace
años la fórmula que le permita crear el robot que pueda aprender por sí mismo siguiendo el
proceso de aprendizaje de una persona. Dentro de sus investigaciones ha establecido
cuatro categorías para analizar los diferentes tipos de IA que existen o existirán en el futuro
y nos permitirán entender mejor el tema.
Máquinas reactivas
Este tipo de máquinas poseen sistemas de IA puramente reactivos, sin ninguna capacidad
de formar recuerdos como tampoco de usar experiencias anteriores en las que basen sus
decisiones actuales.
Un ejemplo de este tipo de sistema fue Deep Blue, la supercomputadora creada por IBM y
que venció al ajedrez al gran maestro internacional Garry Kasparov en 1997. Puede
identificar las piezas del tablero de ajedrez y saber cómo se mueve cada una, a la vez que
puede predecir los mejores movimiento y elegir el mejor de ellos.
Sin embargo no tiene ningún concepto de lo que es el pasado ni recuerdos de lo que ya
sucedió. Ignora todo lo que ocurre en el momento que no tenga que ver con mover piezas
en un tablero de ajedrez.
Memoria limitada
Esta clasificación incluye máquinas que pueden mirar hacia el pasado. Un ejemplo de éstas
son los vehículos autónomos que observan la velocidad y dirección de otros autos, lo que
implica identificar objetos específicos y monitorear su actividad a lo largo del tiempo. A estas
observaciones se suman marcas del carril, semáforos, curvas de la carretera, etc.
Estas piezas de información sobre el pasado son solo transitorias ya que no serán
guardadas como parte de una memoria de las experiencias por la que pasó el vehículo. Su
experiencia no se acumula a lo largo del tiempo para compilarla y tomar nuevas decisiones,
como lo haría un ser humano.
Teoría de la mente
Estas máquinas son las que poseen la inteligencia artificial que deseamos en un futuro, las
más avanzadas. Pueden formar representaciones sobre el mundo, otros agentes o
entidades, comprender que las personas, las criaturas y los objetos en el mundo que lo
rodean también pueden tener pensamientos y emociones que afecten a su propia conducta.
Asimismo entienden el valor de la interacción social, lo cual le permite formar sociedades
con otros seres inteligentes. Pueden llegar a comprender cómo se sienten y piensan las
personas, saber qué esperan y cómo quieren que las traten, ajustando su comportamiento
en consecuencia.
Autoconciencia
En este paso la IA puede construir sistemas capaces de formar representaciones sobre sí
mismos. Son seres conscientes de sí mismos, conocen sus estados internos y tienen la
capacidad de predecir los sentimientos de los demás. Este tipo de inteligencia es la más
lejana, la que se persigue con mayor ahínco y la más utópica de todas y, por ende, la más
usada en el cine y la literatura que aborda la cuestión.
A estas clasificaciones hechas por Hintze debemos sumar dos nuevas categorías de
inteligencia artificial creadas por Penrose, detalladas a continuación.
Inteligencia Artificial Débil
Bajo este enfoque de investigación, cualquier inteligencia artificial que se desarrolle es y
será siempre una mera simulación de las diversas funciones cognitivas humanas. Las
computadoras no son realmente conscientes de sí mismas y solo simulan pensar ya que
actúan y están sujetas a las reglas que se le imponen, las cuales le imponen un límite.
Las IA de este tipo están enfocadas en realizar una tarea específica y estrecha, para lo
cuales son muy inteligentes, pero no pueden ir más allá, no pueden generar otros
resultados que no sean aquellos para los que se las entrenó. Los sistemas de IA débil
carecen de conciencia humana si bien pueden simularla, como podemos ver en la inmensa
cantidad de personajes no jugables en diversos videojuegos que nos pueden dar
información y hasta reaccionar frente a algunas actitudes de nuestro personaje, pero no son
capaces de otra cosa.
Inteligencia Artificial Fuerte
En esta clasificación entran aquellos programas que puedan emular el comportamiento
inteligente de un humano, como ser el pensamiento, el aprendizaje, la creatividad y la
resolución de diversos problemas.
Es una inteligencia que tiene conciencia de sí misma, que puede tener tristeza, humor,
empatía y otras posibles emociones humanas, y que puede ser capaz de crear cosas
totalmente originales por sí misma por lo que es la que está más lejos de ser desarrollada
en la actualidad.
La inteligencia artificial fuerte es la más común de ver en las películas de ciencia ficción yes
el sueño de los investigadores en el campo. Ejemplos en el cine mainstream de este tipo de
sistemas son Jarvis, el asistente digital de Iron Man (Jon Favreau, 2008), la todopoderosa y
malvada Skynet de Terminator (James Cameron, 1984) o los replicantes de Blade Runner
(Ridley Scott, 1982).
La Inteligencia Artificial y los videojuegos
Los pioneros
Las primeras computadoras distan mucho de las que estamos acostumbrados a utilizar hoy.
La gran mayoría de estos dispositivos eran tan grandes que llenaban habitaciones enteras y
su funcionamiento interno estaba basado en miles y miles de costosos tubos de vacío, el
estándar para la electrónica temprana. Estos tubos de vacío generaban grandes cantidades
de calor por lo que las primeras computadoras necesitaban sistemas de refrigeración
igualmente complejos y grandes para evitar incendios.
Muchos de estos sistemas requerían sistemas con tubos de agua corriendo a través de sus
componentes para enfriarse eficientemente. Los tubos de vacío también eran delicados por
lo que solían dañarse frecuentemente, lo que hacía que mientras estaban en
funcionamiento requieran de un técnico dedicado por completo para reemplazar los tubos
rotos.
Debido al costo y a la complejidad de estas máquinas, la mayoría solo se podían encontrar
en organismos militares o universidades. Uno de estos lugares fue el Brookhaven National
Laboratory de New York y la fecha es 1958, año en el que físico William Higinbottam creó lo
que para muchos es el primer videojuego de la historia: Tennis for Two.
Figura 1: Tennis for Two.
El juego simula un partido de tenis entre dos jugadores y fue creado en una computadora
análoga Donner Model 30, la idea surgió luego de que Higinbottam supo de que ésta podía
simular trayectorias y resistencia al viento. Para poder visualizar los gráficos se utilizó un
osciloscopio y se construyeron dos controles de aluminio.
Otro caso similar ocurrió en el Massachusetts Institute of Technology [MIT], institución en la
cual varios estudiantes y empleados intentaron a crear sus propios programas, entre ellos
Martin Graetz, Steve Russell, y Wayne Wiitanen.
En conjunto, tuvieron en 1961 la idea de hacer un juego para la DEC PDP-1, una
computadora relativamente pequeña a la que se podía acceder cuando no había usos
serios. El juego se llamó Spacewar! en el cual dos naves se enfrentan a un duelo
aeroespacial mientras vuelan cerca de un pozo gravitacional que las atrae y modifica su
patrón de vuelo.
Al igual que ocurría con otras computadoras de la época, el poder de proceso era tan
escaso que hacía imposible realizar ciertas tareas complejas, como simular una inteligencia
que sea capaz de manejar un enemigo. Es por eso que tanto Spacewar como Tennis for
Two fueron juegos exclusivamente para dos jugadores, en los que las computadoras solo
eran utilizadas para crear las condiciones circundantes necesarias para que los
competidores se enfrenten.
Por otro lado tenemos a Ralph Baer, un ingeniero e inventor nacido en Alemania en 1922
que en la Segunda Guerra Mundial huyó del país por ser judío, se estableció y nacionalizó
en Estados Unidos. En 1972 y tras varios años de investigación y experimentación, Baer
lanza al mercado la primera consola de videojuegos comercial de la historia, la Magnavox
Odyssey. Es considerado por muchos el padre de los videojuegos y obtendría en 2006 un
reconocimiento del gobierno norteamericano 2006.
La Odyssey sólo podía mostrar tres puntos blancos y una línea vertical en pantalla por lo
que todos los juegos eran extremadamente simples, en su mayoría variantes del Ping Pong.
Al igual que había ocurrido con el Spacewar, todos los juegos tenían que ser para dos
jugadores debido a que el invento de Ralph Baer no tenía la potencia suficiente para simular
una inteligencia artificial.
Figura 2: Magnavox Odyssey.
El fantasma en la máquina
Si bien el negocio de los videojuegos fue creciendo a lo largo de la segunda mitad de los 70,
su explosión y establecimiento como íconos dentro de la cultura popular se cimenta en los
primeros años de los 80, cuando las salas de arcades –el nombre alternativo con el que se
comenzaron a conocer los salones de videojuegos– se llenaban de jóvenes y no tanto,
dispuestos a dejar millones de dólares por semana en los monederos de las máquinas.
Sin embargo, en este contexto los salones de videojuegos eran todavía territorio
prácticamente inexplorado por las mujeres. La mayoría de los títulos disponibles hasta el
momento tenían como temática la conducción de vehículos de carrera, naves espaciales y
deportes, todas temáticas más en línea con el gusto masculino que el femenino. Sumado a
la mala fama que muchos de estos sitios tenían de ser lugares en los que se traficaba con
drogas o se consumía alcohol, la receta para que las niñas y adolescentes de la época los
eviten estaba completa.
En este contexto hace su aparición uno de los primeros juegos en los que encontramos una
inteligencia artificial especialmente creada para mejorar la experiencia del jugador y
proponerle un verdadero desafío: Pac-man (NAMCO, 1980) llega a los salones de
videojuegos y es un éxito absoluto, convirtiéndose en uno de los juegos más exitosos de
todos los tiempos recaudando millones de dólares en ventas.
Figura 3: gabinete de Pac-man.
El juego fue creado por Toru Iwatani, un diseñador de juegos nacido el 25 de enero de 1955
en el barrio de Meguro en Tokio, Japón. En 1977, a la edad de 22 años, Iwatani se unió en
Tokio a Namco para diseñar pinballs, pero la compañía solo creaba videojuegos, por lo que
creó varios pinballs electrónicos con los que Iwatani pudo finalmente encontrar su lugar.
Pac-man –cuyo nombre original para Japón era Puck-man– fue desarrollado con la ayuda
de otras cuatro personas, y tomó cerca de un año y cinco meses de trabajo, desde el
concepto inicial hasta el producto terminado. Casi desde su comienzo el juego fue pensado
para atraer a las mujeres, desde su concepto a su jugabilidad simple y atrapante. Iwatani
declaró que “que no había juegos que todos puedan disfrutar, y especialmente ninguno para
mujeres. Quería imaginar un juego cómico que las mujeres puedan disfrutar”.
En Pac-man manejamos un personaje amarillo y redondo con una boca gigante y su
objetivo es comer los 244 puntos repartidos por el escenario. Nuestros enemigos son 4
fantasmas que nos perseguirán constantemente y que nos quitarán una vida en caso de
que choquemos con alguno de ellos. Sin embargo, los enemigos pueden ser neutralizados
brevemente si logramos llegar a alguno de los 4 puntos conocidos como energizadores
ubicados en las esquinas que nos permiten comerlos durantes unos pocos segundos.
Y como bien sabemos, la aparente simpleza del juego hizo que la gente gaste millones de
monedas cada día en todo el mundo ni bien fue lanzado, tratando de llegar tan lejos como
podían para acumular el máximo puntaje posible. Cabe notar que a diferencia de lo que
ocurriría con los juegos de arcade que salieron luego, Pac-man no se podía continuar por lo
que cada vida que poseemos tiene un tremendo valor a la hora de vencer récords propios o
ajenos.
Pero otro de los factores que que podemos percibir en el inusitado éxito de Pac-Man es la
increíble variedad de situaciones en la que nos encontraremos partida tras partida. Esto es
especialmente notable si tenemos en cuenta que no importa el nivel en el que estemos,
todos los laberintos son exactamente iguales, tal como vemos en la Figura 4.
Figura 4: primer nivel de Pac-man.
¿Y como es que sin que varíe el escenario el juego cambia tanto cada vez que insertamos
un crédito? La respuesta: la novedosa y brillante inteligencia artificial de los fantasmas
enemigos creada por Iwatani y sus colegas que hizo que para muchos el juego sea
terriblemente difícil de vencer y por lo tanto en igual proporción adictivo, convirtiéndolo en
uno de los títulos más recaudadores de la historia.
Según el propio Iwatani los fantasmas fueron creados porque "no hay mucho
entretenimiento en un juego de comer, así que decidimos crear enemigos para inyectar un
poco de emoción y tensión. El jugador tenía que luchar contra los enemigos para conseguir
la comida. Y cada uno de los enemigos tiene su propio carácter.”
Cuestión de conducta
Cada uno de los fantasmas tiene una conducta distinta y patrones a seguir particulares
según la situación del juego, que para el jugador común suelen ser tan complejas que
representan un desafío en cada juego. Iwatani considera que esto “es el corazón del juego.
Quería que cada enemigo fantasma tuviera una personalidad específica y sus propios
movimientos particulares, por lo que no solo perseguían a Pac Man en un sola fila, lo que
habría sido aburrido y básico".
Sin embargo hubo jugadores muy observadores –algunos que llegaron al límite de la
obsesión– que tras muchas partidas comenzaron a notar patrones y a aprender los
movimientos de los enemigos para adelantarse a ellos.
Uno de ellos se convirtió en una leyenda: el excéntrico Billy Mitchell, un empresario y
jugador competitivo que logró el 4 de julio de 1999 el primer puntaje perfecto de Pacman al
obtener 3,333,360 puntos. Mitchell entendió mejor que nadie las conductas y reglas que
gobernaban la inteligencia de los fantasmas y las usó a su favor para obtener tan tremendo
record.
Cuando un jugador comienza una partida, no es atacado inmediatamente por los cuatro
fantasmas. Esto se debe a que los enemigos poseen una inteligencia artificial que maneja
tres modos de conducta exclusiva en los que pueden entrar durante el juego.
Persecución
El objetivo de un fantasma en el modo de persecución es encontrar y capturar a Pac-Man
persiguiéndolo a través del laberinto. Cada fantasma exhibe un comportamiento único
cuando persigue a Pac-Man, acorde a sus diferentes “personalidades”: Blinky –rojo– es muy
agresivo y difícil de evadir una vez que se pone detrás del jugador. Pinky –rosa– tiende a
ubicarse frente al jugador y lo interrumpe, Inky –azul claro– es el menos predecible del
grupo, y Clyde –naranja– pareciera estar en su propio mundo y mantenerse fuera del
camino.
Dispersión
En este modo, los fantasmas abandonan la persecución durante unos segundos y se dirigen
a sus respectivas esquinas –cada uno tiene una esquina asignada–. Es un breve pero
bienvenido descanso para volver pronto al modo de persecución y tratar de cazar a
Pac-Man nuevamente.
Asustado
Los fantasmas entran en este modo cada vez que Pac-Man come uno de los cuatro
energizadores ubicados en las esquinas más alejadas del laberinto. Durante los primeros
niveles, los fantasmas se volverán azules, pudiendo ser comidos por Pac-man y vagarán sin
rumbo por el laberinto durante unos segundos tratando de escapar de nuestro personaje.
Tras unos segundos comenzarán a titilar brevemente para volver a su modo de
comportamiento anterior
Los cambios entre los modos Persecución y Dispersión ocurren por medio de un
temporizador fijo, el cual se reinicia al comienzo de cada nivel y cada vez que se pierde una
vida. El temporizador también se detiene mientras los fantasmas entran en modo Asustado,
lo que ocurre cuando Pac-Man come un energizador.
Cuando finaliza el modo Asustado, los fantasmas vuelven a su modo anterior, y el
temporizador se reanuda donde se detuvo. Los fantasmas comienzan en modo Dispersión,
y hay cuatro oleadas que alternan entre Dispersión/Persecución definidas, después de lo
cual los fantasmas permanecerán en el modo de Persecución indefinidamente –hasta que
se reinicie el temporizador–.
Pac-Man es un ejemplo asombroso de comportamiento aparentemente complejo surgido a
partir de unas pocas reglas inteligentemente diseñadas que al ser mezcladas logran una
jugabilidad emergente asombrosa. Los fantasmas realmente parecieran tener una
Inteligencia Artificial compleja que no es más que la suma de pequeñas partes simples, que
dan como resultado un juego profundo y desafiante que los jugadores aún se esfuerzan por
dominar 40 años después de su lanzamiento.
Sin embargo, el equipo de Iwatani aprendió de sus propios errores al crear Ms Pac-man,
secuela de Pac-man, que introduce un elemento de azar en la conducta de los fantasmas:
cada cierto tiempo al cruzar una intersección del laberinto deciden aleatoriamente cuál de
las cuatro posibles direcciones tomar, haciendo imposible encontrar un patrón fijo. Esto no
evitó que nuevamente muchos jugadores lograran vencer el juego –que en realidad no tiene
fin–, el juego al llegar a la pantalla 256 simplemente se bloquea por un error de memoria.
El juego del miedo
En el año 2005 Monolith Productions lanzó un juego encasillado en el género First Person
Shooter [FPS] de temática militar que causó gran impacto en la industria. El juego se llamó
F.E.A.R. –siglas en inglés de First Encounter Assault Recon– pero también jugando con el
otro significado de la palabra fear –miedo en inglés– debido a la ambientación oscura y
terrorífica del mismo, algo poco común dentro del género FPS, en el que la norma suelen
ser escenarios bélicos históricos o luchas contra el terrorismo actual y futuro.
Figura 5: portada del juego F.E.A.R. para PC.
F.E.A.R. llamó la atención del público y la prensa por varias razones: una fue la ya
mencionada ambientación centrada en el terror y lo sobrenatural, la otra fue su espectacular
jugabilidad, que destacaba frente a la marea de juegos de guerra típicos de la época. Una
de las características que hizo a este título resaltar frente a los otros era la posibilidad de
ralentizar el tiempo gracias a una habilidad paranormal que posee nuestro personaje.
Similar al bullet time que se puede ver en Matrix (1999, Lana y Lily Wachowsky) toda la
acción a nuestro alrededor ocurre en cámara lenta, lo cual nos da ventaja frente a los
enemigos para escapar de sus disparos y para poder enfocar mucho mejor el fuego de
nuestras armas.
La otra particularidad por la que F.E.A.R. fue muy elogiado y analizado por diversas
publicaciones online, revistas y canales de Youtube, y por la cual nos interesa analizarlo,
fue la avanzada inteligencia artificial que el equipo de Monolith le dio a los enemigos. La
campaña de juego en el modo de un jugador ganó muchísimo en interés gracias a la
dinámica y el realismo que le agregaba competir contra un enemigo competente e
inteligente, contrastando duramente con el estilo galería de tiro de muchos juegos FPS
exitosos, en los que los enemigos simplemente se paran frente al jugador esperando a que
los maten.
Gracias a una conferencia dada por Jeff Orkin, senior engineer de Monolith Productions en
la Gaming Developers Conference de 2006, se pudo conocer un poco más acerca de como
fue diseñada la IA de los enemigos y de su increíble simplicidad, que sin embargo dio pie a
una gran cantidad de situaciones de jugabilidad emergente que desafían al jugador y
permitieron que el juego destaque de la competencia, quedando en la mente de muchos
jugadores varios años luego de haber sido publicado.
Uno de los pilares por lo que distingue a la IA implementada en F.E.A.R. de la de otros
juegos, es el movimiento de los enemigos. Éstos cambian constantemente de una cobertura
hacia a otra, retrocediendo alrededor de las esquinas, cambiando de lugar para obtener un
nuevo ángulo en el que tengan un blanco limpio hacia el jugador. Suelen rodar en el piso y
se lanzan por las ventanas, abriéndose paso a través de las puertas para generar nuevas
posibilidades en el campo de batalla, y nunca se quedan en un lugar el tiempo suficiente
para que el jugador se sienta confiado. Esto implica que agacharse detrás de una pared
para tener cobertura puede ser desorientador, porque cuando el jugador sale de la misma
nuevamente para disparar, los enemigos no estarán en el lugar en el que estaban cuando
disparó por última vez.
Figura 6: combate contra enemigos en F.E.A.R.
Y este movimiento no es simplemente aleatorio. Los enemigos son agresivos y perseguirán
activamente al jugador en grupos. Todo este comportamiento surge de un sistema bastante
simple por una razón impuesta por las limitaciones: en el momento en el que el juego se
desarrollaba el equipo solo contaba con un programador de IA, por lo que se diseñó un
sistema basado en planeamiento que deja que los soldados enemigos piensen por sí
mismos.
En lugar de decirle a la IA cómo comportarse exactamente en cada situación, F.E.A.R les
da a los soldados un conjunto de objetivos y un conjunto de posibles acciones, y luego les
permite que ellos mismos resuelvan la situación. Esencialmente la IA reacciona
dinámicamente a lo que sucede en el escenario de juego. Si por ejemplo están en peligro,
buscarán retirarse del combate o retroceder si y solo si pueden identificar un camino seguro
por el cual escapar. En caso contrario buscarán esconderse en un sitio seguro, y quizás
cada cierto tiempo disparar a ciegas desde un sitio cubierto para tratar de dificultar o
ralentizar el avance del jugador.
Otro de los aspectos sorprendentes de la conducta de los soldados en F.E.A.R. es cuando
trabajan en conjunto. Según la proximidad que exista entre ellos, pueden decidir formar
escuadrones improvisados, y luego actuar como una unidad para eliminar al jugador, cada
uno consciente de las acciones del otro. En la práctica, esto significa que mientras
normalmente comienzan juntos a disparar, entran por la misma puerta y luego comienzan a
expandirse rápidamente obligando al jugador a retroceder para poder mantenerlos dentro
de su campo de visión.
Esto da la impresión de que estuvieran siendo controlados por un jugador invisible cuyo
único objetivo de eliminar al humano. Ninguna de estas conductas están dictadas de
antemano. No hay un comando directo para flanquear, pero varios comportamientos
complejos surgen de los soldados que analizan y reaccionan a sus entornos, que están
diseñados para mostrar lo mejor que puede hacer la IA del sistema.
Para redondear este escenario aparece la comunicación constante que ocurre entre los
soldados enemigos. A medida que el jugador avanza en la aventura, los diálogos que se
producen entre las unidades militares proporcionan al juego y al jugador una narrativa del
caos en forma de órdenes y actualizaciones que se escuchan a través de sus radios. –Nos
está flanqueando–, dirá uno, a medida que su escuadrón reacciona al movimiento del
humano. –¡No tengo a dónde ir!–, dirá otro, consciente de que está atrapado y que es
incapaz de encontrar un lugar seguro. El jugador escucha a la distancia estas
comunicaciones y entiende tanto su situación estratégica como la del enemigo,
proporcionando así a esta herramienta multiples usos en pos de una jugabilidad atrapante.
Jeff Orkin explicó en su conferencia que hacer que los soldados de la IA hablen unos con
otros le da una señal al jugador de que la coordinación es intencional, es planeada. Esto en
realidad es básicamente ilusionismo, ya que todas las decisiones sobre lo que los soldados
enemigos dirán se toman luego de que el comportamiento del escuadrón ha sido
determinado. Es decir que una vez que la estrategia fue planeada por la IA hay una serie de
archivos de voz pregrabados con las distintas posibilidades, que se reproducen dando la
sensación de ataque planeado y comunicación en tiempo real.
Sin embargo, la clave está en que esto es desconocido por el jugador, lo que lo hace sentir
que se está enfrentando a una fuerza inteligente, que lo desafía con verosimilitud militar y
que está entrenada especialmente para lo que está haciendo. En consecuencia el jugador
siente la presión de adaptarse a los planes del enemigo, elevando el disfrute al ser
desafiado y puesto a prueba de forma constante.
Conclusión
Considerando las posibilidades actuales de la IA en videojuegos, no es difícil imaginarse un
futuro en el que los NPC –tanto amigos como enemigos– interactúen usando lenguaje
natural para burlarse, conversar o incluso desafiar al jugador y aprendan de su estilo de
juego para adaptarse a sus fortalezas y debilidades. Es sumamente atrayente la idea de
que incluso estos NPC generen personalidades tan reales que los jugadores los sientan
como verdaderos amigos dentro del juego y que uno se encariñe e incluso sufra
intensamente la pérdida de ellos en un combate.
Todavía estamos muy lejos de hacernos realmente amigos de un personaje de IA –o
incluso enamorarnos como le ocurre al protagonista de la película Her (Spike Jonze,
2013)–, pero el camino se está construyendo, como ocurre con los asistentes personales
del estilo Siri en los dispositivos iOs o Alexa de Amazon. Estos dispositivos tienen cargadas
varias frases para ciertas preguntas personales o filosóficas del estilo ¿me amás?, ¿qué es
la muerte/vida? o ¿somos amigos? para simular un comportamiento humano y natural al
interactuar con el usuario pero fueron diseñadas previamente por sus programadores.
Todavía ninguno puede responder a preguntas para los que no hayan sido entrenados, pero
la búsqueda de acercarlos a un diálogo natural está pensada.
Al hablar de IA aplicada a juegos y tras el análisis de los dos juegos aquí mencionados,
queda claro que a partir de una combinación de reglas básicas bien planteadas y de un
diseño de juego que genere sinergia entre ellas, se puede mejorar enormemente la
jugabilidad de un videojuego y lograr momentos memorables, algo fundamental para dejar
una huella en la mente del jugador.
También podemos inferir que no es la cantidad de reglas que los NPC tienen que seguir,
sino la calidad y la correcta aplicación de las mismas en los escenarios adecuados, que
permitan a su vez generar sorpresa y sensación de innovación y adaptación constante de
los personajes amigos y enemigos del usuario, para mantener su atención y enganche al
juego y a sus posibilidades.
Con el avance de la tecnología, los jugadores buscan cada vez mayor inmersión y
sensación de libertad dentro de los juegos, es decir la posibilidad de realizar cada vez más
acciones y ver los resultados de las combinaciones de las mismas en pos de experiencias
frescas. Existen en la actualidad gran cantidad de juegos que han seguido los ejemplos de
los títulos aquí mencionados y tanto la crítica como los usuarios les han dado el visto bueno,
lo cual confirma el hecho de que una IA que provea experiencias imprevistas, novedosas y
sorprendentes es cada vez más importante, dado el tamaño de los mundos que los
videojuegos actuales poseen.
Para todos los que gustamos de juegos que provean experiencias memorables y excitantes,
esto es un gran regalo que la tecnología nos brinda y solo queda por envidiar a los que en el
futuro tengan la posibilidad de ver la implementación de personajes con Inteligencias
Artificiales conscientes y complejas dentro de los videojuegos, los cuales seguramente les
brindarán momentos únicos, personales e irrepetibles.
Bibliografía
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