13.02.2014 Views

Käyttäjä tuotekehityksessä Tieto, tutkimus, menetelmät

Käyttäjä tuotekehityksessä Tieto, tutkimus, menetelmät

Käyttäjä tuotekehityksessä Tieto, tutkimus, menetelmät

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Käyttäjätiedon hankinta<br />

Suunnittelijoiden kokemus, ennakkoarviot ja oletukset<br />

85<br />

hakeminen tehostuu huomattavasti, kun sitä tehdään fiilispohjaa systemaattisemmin.<br />

Luvussa 1.2 esitellyt teknologian käyttämisen perusasiat<br />

ovat hyviä ankkureita myös oman kokemuksen kartuttamisessa ja sen<br />

paikkansapitävyyden arvioimisessa.<br />

Oman kokemukseen ja ennakkoarvioihin pohjaaminen soveltuu kuitenkin<br />

huonosti eräille tuotteille ja kohderyhmille. Monet tuotteet tehdään<br />

pitkälle erikoistuneiden ihmisten tarpeisiin, esimerkkeinä vaikka<br />

useat urheilijoiden, lentoliikenteen, teknisten alojen tai terveydenhuollon<br />

tuotteet. Näiden käyttäjien taitotasoon ja kokemusmaailmaan ei päästä<br />

käsiksi pystymetsästä. Tällöin seuraavassa luvussa käsiteltävä käyttäjäpartnereiden<br />

löytäminen on toimiva ratkaisu – erityisesti silloin, kun käyttäjät<br />

ja käyttöympäristöt ovat suunnittelijoille vieraita. Toinen lähestymistapa<br />

on lähteä tutkimaan käyttäjien työtä (tai vapaa-aikaa) esimerkiksi<br />

havainnoimalla ja haastattelemalla, joita käsitellään luvuissa 2.3 ja<br />

2.4. Näitä kolmea työtapaa voidaan myös yhdistää ja täydentää omalla<br />

eläytymisellä siihen, miten käyttäjät toimivat.<br />

Taideteollisessa korkeakoulussa kehitetty luotain-menetelmä auttaa eläy -<br />

ty mään käyttäjien kokemusmaailmaan projekteissa, joissa oma kokemuspohja<br />

jäisi muuten riittämättömäksi. Esimerkiksi ulkoiluvälinevalmistajalle<br />

vapaalaskua (suksilla tai laudalla tapahtuvaa merkitsemättömien rinteiden<br />

laskemista) selvittäneessä projektissa lajin aktiiviharrastajia pyydettiin<br />

esit telemään käytössään olevia välineitä, pitämään päiväkirjaa, näyttämään<br />

kuvaamiaan videopätkiä harrasteestaan sekä keskustelemaan tutkijoiden<br />

kanssa tämän materiaalin pohjalta. Näin päästiin sisään lajiin, johon olisi<br />

muuten ollut hankala tutustua. Aineistosta koostettiin erilaisia kokoelmia,<br />

kuten tarinoita ja kollaa seja. Pyrki myk senä oli luoda suunnittelijoille rikas<br />

ymmärrys siitä, mistä hei dän tulevan tuotteensa käyttäjien harraste ja siinä<br />

saadut elämykset koostuivat. Pelkät markkinatutkimukset tai toisilta ihmi -<br />

siltä saadut kuvaukset eivät olisi tällaista kuvaa kyenneet tarjoamaan. Luotaimen<br />

projektit ovat mainioita esimerkkejä siitä, miten erilaiset käyttäjä -<br />

tiedon hankinnan mene telmät tukevat toisiaan ja voivat poistaa yksittäisen<br />

lähestymistavan rajoit teita. Olennaista ei ole se, nojaudutaanko omaan kokemuksen<br />

ja suunnit te lijan eläytymiseen vai tehdäänkö systemaattisempaa

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!