8 - Du tréfonds des abominations - Cerbere.org
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Scénario Donjons et Dragons 3.5<br />
périr si on l’extirpe pas <strong>des</strong> décombres et gravats<br />
avant 1d4 + 2 rounds.<br />
Le PJ enseveli doit réussir un test de Vigueur DD<br />
10 pour ne pas périr instantanément. Les autres<br />
PJ’s doivent réussir un jet sous Vigueur DD 10<br />
pour ne pas s’étouffer avec toute cette poussière<br />
et s’étrangler pendant 1d3 rounds, incapables<br />
d’effectuer la moindre action.<br />
Piège à eau. Vous avancez péniblement dans<br />
l’obscurité sans remarquer que le sol est rendu<br />
extrêmement glissant par une épaisse couche de<br />
fientes (provenant <strong>des</strong> striges).<br />
Les PJ’s doivent réussir un jet de Réflexe DD 15<br />
pour ne pas glisser et tomber dans une mare<br />
d’eau stagnante et glaciale au bout du couloir…<br />
Un test de Vigueur DD 10 qui échoue indique<br />
que le PJ’s meurt instantanément d’un choc<br />
d’hydrocution ou se trouve dans un état<br />
léthargique pendant 1d4 quart d’heure.<br />
Gaz étouffant. Ce sinueux couloir très étroit<br />
semble totalement barré. Un vieil écriteau moisi<br />
semblait avertir de quelque chose…<br />
Un PJ prudent essayera de gratter la couche de<br />
moisissures et de salpêtre qui recouvre celui-ci.<br />
Il indique en grosses lettres peintes à la<br />
main : « Danger ! Gaz mortel ».<br />
Un PJ imprudent poursuivra pour se retrouver au<br />
fond piégé dans une nappe invisible d’un gaz<br />
irritant et suffocant qui le conduira à la mort s’il<br />
ne réussit pas un test de Vigueurs DD 15. Sinon,<br />
il perdra connaissance et mourra dans les 1d4 +<br />
1 rounds. On ne retrouvera que son corps bleui.<br />
Coup de grisou. Alors que les PJ’s avancent<br />
prudemment à la lueur de torches ou lanternes,<br />
un soufflement se fait entendre et… une énorme<br />
déflagration les surprend. Les PJ’s sont projetés<br />
en arrière violemment.<br />
Un jet de Réflexe DD 15 permet d’éviter de<br />
perdre 1d3 de dégâts contre la paroi et un autre<br />
jet de Réflexe DD 15 réussi permet aux PJ’s de<br />
n’encaisser que la moitié <strong>des</strong> dégâts (1d6)<br />
occasionnés par les brûlures.<br />
UNE CERTAINE VEINE ?<br />
Tout le groupe arrive dans une galerie jadis<br />
exploitée. L’œil aiguisé et les sens en éveil <strong>des</strong><br />
nains, l’attention de tous sera attirée par un<br />
miroitement caractéristique. Un reflet métallique<br />
émane d’un bloc de pierre parcouru de veines très<br />
particulières.<br />
Un test de compétence en F<strong>org</strong>eron ou Mine de<br />
DD 15 permet de reconnaître l’attrait métallique<br />
caractéristique de l’adamantium. Les nains, eux le<br />
reconnaîtront du premier coup d’œil.<br />
Adamantium. Ce métal d’une<br />
dureté exceptionnelle peut servir à<br />
fabriquer armes ou armures. Les<br />
armes en adamantium ont la faculté<br />
d’ignorer jusqu’à 20 points de Solidité<br />
lorsqu’elles sont utilisées pour détruire l’arme d’un<br />
adversaire ou pour briser un objet. Les armures en<br />
adamantium confèrent à leur porteur une réduction<br />
<strong>des</strong> dégâts dont la valeur dépend du type d’armure :<br />
1/– pour les armures légères, 2/– pour les armures<br />
intermédiaires et 3/– pour les armures lour<strong>des</strong>. Les<br />
boucliers en adamantium n’ont aucun avantage<br />
particulier.<br />
L’adamantium est une matière si coûteuse que<br />
les armes, armures et boucliers en adamantium sont<br />
toujours également <strong>des</strong> objets de maître. Le coût de<br />
cette qualité supérieure est déjà inclus dans les prix<br />
fournis ci-<strong>des</strong>sous. Les armes et munitions en<br />
adamantium bénéficient donc d’un bonus d’altération<br />
de +1 sur les jets d’attaque, tandis que les armures<br />
et boucliers en adamantium ont un malus d’armure<br />
aux tests réduit de 1 point par rapport à une armure<br />
ou un bouclier ordinaire du même type.<br />
Les objets sans partie métallique ne peuvent être<br />
fabriqués en adamantium. Seuls les armes, armures<br />
et boucliers métalliques peuvent être fabriqués en<br />
adamantium. Par exemple, on peut faire <strong>des</strong> flèches<br />
en adamantium, mais pas <strong>des</strong> bâtons.<br />
VIII - <strong>Du</strong> <strong>tréfonds</strong> <strong>des</strong> http://www.cerbere.<strong>org</strong><br />
Abominations 6<br />
Scénario Donjons et Dragons 3.5