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8 - Du tréfonds des abominations - Cerbere.org

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Scénario Donjons et Dragons 3.5<br />

périr si on l’extirpe pas <strong>des</strong> décombres et gravats<br />

avant 1d4 + 2 rounds.<br />

Le PJ enseveli doit réussir un test de Vigueur DD<br />

10 pour ne pas périr instantanément. Les autres<br />

PJ’s doivent réussir un jet sous Vigueur DD 10<br />

pour ne pas s’étouffer avec toute cette poussière<br />

et s’étrangler pendant 1d3 rounds, incapables<br />

d’effectuer la moindre action.<br />

Piège à eau. Vous avancez péniblement dans<br />

l’obscurité sans remarquer que le sol est rendu<br />

extrêmement glissant par une épaisse couche de<br />

fientes (provenant <strong>des</strong> striges).<br />

Les PJ’s doivent réussir un jet de Réflexe DD 15<br />

pour ne pas glisser et tomber dans une mare<br />

d’eau stagnante et glaciale au bout du couloir…<br />

Un test de Vigueur DD 10 qui échoue indique<br />

que le PJ’s meurt instantanément d’un choc<br />

d’hydrocution ou se trouve dans un état<br />

léthargique pendant 1d4 quart d’heure.<br />

Gaz étouffant. Ce sinueux couloir très étroit<br />

semble totalement barré. Un vieil écriteau moisi<br />

semblait avertir de quelque chose…<br />

Un PJ prudent essayera de gratter la couche de<br />

moisissures et de salpêtre qui recouvre celui-ci.<br />

Il indique en grosses lettres peintes à la<br />

main : « Danger ! Gaz mortel ».<br />

Un PJ imprudent poursuivra pour se retrouver au<br />

fond piégé dans une nappe invisible d’un gaz<br />

irritant et suffocant qui le conduira à la mort s’il<br />

ne réussit pas un test de Vigueurs DD 15. Sinon,<br />

il perdra connaissance et mourra dans les 1d4 +<br />

1 rounds. On ne retrouvera que son corps bleui.<br />

Coup de grisou. Alors que les PJ’s avancent<br />

prudemment à la lueur de torches ou lanternes,<br />

un soufflement se fait entendre et… une énorme<br />

déflagration les surprend. Les PJ’s sont projetés<br />

en arrière violemment.<br />

Un jet de Réflexe DD 15 permet d’éviter de<br />

perdre 1d3 de dégâts contre la paroi et un autre<br />

jet de Réflexe DD 15 réussi permet aux PJ’s de<br />

n’encaisser que la moitié <strong>des</strong> dégâts (1d6)<br />

occasionnés par les brûlures.<br />

UNE CERTAINE VEINE ?<br />

Tout le groupe arrive dans une galerie jadis<br />

exploitée. L’œil aiguisé et les sens en éveil <strong>des</strong><br />

nains, l’attention de tous sera attirée par un<br />

miroitement caractéristique. Un reflet métallique<br />

émane d’un bloc de pierre parcouru de veines très<br />

particulières.<br />

Un test de compétence en F<strong>org</strong>eron ou Mine de<br />

DD 15 permet de reconnaître l’attrait métallique<br />

caractéristique de l’adamantium. Les nains, eux le<br />

reconnaîtront du premier coup d’œil.<br />

Adamantium. Ce métal d’une<br />

dureté exceptionnelle peut servir à<br />

fabriquer armes ou armures. Les<br />

armes en adamantium ont la faculté<br />

d’ignorer jusqu’à 20 points de Solidité<br />

lorsqu’elles sont utilisées pour détruire l’arme d’un<br />

adversaire ou pour briser un objet. Les armures en<br />

adamantium confèrent à leur porteur une réduction<br />

<strong>des</strong> dégâts dont la valeur dépend du type d’armure :<br />

1/– pour les armures légères, 2/– pour les armures<br />

intermédiaires et 3/– pour les armures lour<strong>des</strong>. Les<br />

boucliers en adamantium n’ont aucun avantage<br />

particulier.<br />

L’adamantium est une matière si coûteuse que<br />

les armes, armures et boucliers en adamantium sont<br />

toujours également <strong>des</strong> objets de maître. Le coût de<br />

cette qualité supérieure est déjà inclus dans les prix<br />

fournis ci-<strong>des</strong>sous. Les armes et munitions en<br />

adamantium bénéficient donc d’un bonus d’altération<br />

de +1 sur les jets d’attaque, tandis que les armures<br />

et boucliers en adamantium ont un malus d’armure<br />

aux tests réduit de 1 point par rapport à une armure<br />

ou un bouclier ordinaire du même type.<br />

Les objets sans partie métallique ne peuvent être<br />

fabriqués en adamantium. Seuls les armes, armures<br />

et boucliers métalliques peuvent être fabriqués en<br />

adamantium. Par exemple, on peut faire <strong>des</strong> flèches<br />

en adamantium, mais pas <strong>des</strong> bâtons.<br />

VIII - <strong>Du</strong> <strong>tréfonds</strong> <strong>des</strong> http://www.cerbere.<strong>org</strong><br />

Abominations 6<br />

Scénario Donjons et Dragons 3.5

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