8 - Du tréfonds des abominations - Cerbere.org
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Scénario Donjons et Dragons 3.5<br />
SCENARIO VIII : DU TREFONDS, DES ABOMINATIONS<br />
Ce scénario fait suite à « Revoir ma Marandie »<br />
(chapitre 7 de la campagne <strong>Cerbere</strong>.<strong>org</strong>) et reprend<br />
le cours de la trame générale et initiale après ces<br />
quelques digressions où les PJ’s se seront faits<br />
quelques alliés puissants. Il leur faut maintenant<br />
prévenir Sire Constance de l’imminence du conflit<br />
avec Sire Matthias… C’est du moins ce qu’ils<br />
pensaient…mais au détour d’un chemin…<br />
PREAMBULE DESTINE AU<br />
MENEUR.<br />
Les PJ’s ont conscience de la <strong>des</strong>truction de la<br />
baronnie du Sir Constance par Sire Mathias, aidé<br />
d’orques belliqueux ralliés à sa cause barbare et<br />
hostile.<br />
Bien sûr, l’Armée Impériale est en route mais est-<br />
ce de son devoir d’y remédier entre les querelles de<br />
quelques uns de ces barons ? Faut-il y prendre<br />
part… et pour quelle partie d’ailleurs ?<br />
A priori, on peut présupposer que celle-ci jouera<br />
le rôle d’arbitre et évitera que les populations en<br />
soufrent trop.<br />
Néanmoins, le Premier Conseiller de l’Empereur,<br />
également le chef <strong>des</strong> services secrets dénommés<br />
« La Fosse », peut très bien avoir manœuvré ce<br />
déplacement massif d’hommes afin d’affaiblir<br />
l’Empire sur un autre flanc et arriver à mettre à mal<br />
l’Empereur – voire à le faire périr – et y placer son<br />
pantin de fils qu’il manipule comme une marionnette.<br />
Mais pour le moment, trêve de réflexion ou de<br />
supputations, il est temps de partir !<br />
Pour finir, le Meneur trouvera en Annexes, les<br />
principales caractéristiques <strong>des</strong> PNJ’s et Monstres<br />
rencontrés au cours de cette aventure. A savoir, le<br />
corps d’élite nain qui peut servir de renfort aux PJ’s<br />
Scénario de niveau 6 à 5<br />
durant les combats, la strige, le Gobelours et<br />
l’Enlaceur.<br />
JETÉS SUR LES CHEMINS<br />
Les PJ’s sont une fois de plus amenés à prendre<br />
la route. Ils auront déjà bien ratissé les routes et<br />
chemins de l’Empire.<br />
Après avoir rassemblé leurs affaires et s’être<br />
préparés ou équipés à leur guise, ils peuvent partir.<br />
Ils passeront près de Miral pour rejoindre la zone<br />
<strong>des</strong> escarmouches entre les deux barons ennemis.<br />
Le voyage se déroule parfaitement : aucun<br />
accident ou incident notable.<br />
PETITE TROUPE AU<br />
DÉTOUR DU CHEMIN<br />
Alors que les PJ’s atteignent bientôt le village<br />
Miral où ils peuvent avoir l’envie de s’y arrêter pour<br />
se restaurer et se reposer, un cliquetis d’armes et<br />
d’armures se fait entendre non loin d’eux ! Laissez<br />
aux joueurs le temps et le soin de décrire ce qu’ils<br />
comptent entreprendre.<br />
On peut facilement supposer que groupuscule est<br />
relativement nombreux et lourdement armé. Ils n’ont<br />
pas l’air de se déplacer avec beaucoup de discrétion,<br />
que du contraire, ils sont assez bruyants et pressés.<br />
Il s’agit en fait d’une petite troupe de nains en<br />
tenue de combat, lourdement armés et cuirassés. Ils<br />
sont menés par le roi Jurhack lui-même ! Ceux-ci ont<br />
plutôt l’air inquiet mais ne sont pas vraiment sur leur<br />
garde. Ils ont l’air harassé, ils doivent avoir beaucoup<br />
marché et ce, sans relâche.<br />
QUELQUES EXPLICATIONS<br />
Après de brèves mais non <strong>des</strong><br />
VIII - <strong>Du</strong> <strong>tréfonds</strong> <strong>des</strong> http://www.cerbere.<strong>org</strong><br />
Abominations 1<br />
Scénario Donjons et Dragons 3.5
Scénario Donjons et Dragons 3.5<br />
moins chaleureuses retrouvailles, Jurhack fait part<br />
<strong>des</strong> raisons de sa présence si loin de sa cité, à la<br />
demande <strong>des</strong> PJ’s.<br />
Il y a quelques temps, l’une de ses cités naines a<br />
découvert et aménagé un nouveau filon de minerais<br />
précieux. Ces galeries partant <strong>des</strong> niveaux inférieurs<br />
ont croisé un ancien réseau troglodyte ou minier<br />
presque inexploité. Il y gisait bien quelques<br />
squelettes mais rien d’alarmant de prime abord. On<br />
les croyait morts asphyxiés. C’était du moins ce<br />
qu’ils pensaient au début.<br />
Néanmoins, au fur et à mesure de l’exploration et<br />
de l’exploitation <strong>des</strong> lieux, plusieurs mineurs ont<br />
disparu ou ont péri dans <strong>des</strong> conditions<br />
mystérieuses : on les a retrouvés exsangues. On a<br />
très vite parlé d’une malédiction. Les autorités<br />
désemparées ont décidé et ordonné la mise sous<br />
scellés <strong>des</strong> accès aux niveaux supérieurs et les ainsi<br />
condamnés à une mort lente et certaine. Ceux-ci son<br />
livrés à eux-mêmes devant livrer bataille à un Mal<br />
dont ils ignorent la source…<br />
Les portes sont barrées physiquement par une<br />
tonne d’éboulis et par de puissantes glyphes de<br />
garde qu’il ne vaut mieux pas briser si l’on veut<br />
rester vivant !<br />
Jurhack ne pouvait raisonnablement pas<br />
abandonner ses frères à un tel sort et il devait<br />
asseoir son autorité et côté protecteur, père pour<br />
tous ses frères. Il a ainsi constitué un corps<br />
expéditionnaire (voir Annexes) et a pris la route.<br />
Il tente de pénétrer par une autre entrée (l’autre<br />
étant scellée) située non loin de Miral. Il existe en<br />
effet une entrée secrète qui après d’interminables<br />
kilomètres dans l’obscurité la plus totale mène aux<br />
niveaux pris d’assaut.<br />
Les PJ’s, Jurhack et sa troupe atteindront les<br />
abords de Miral à la tombée du jour.<br />
UNE ENTRÉE EN MATIÈRE<br />
QUI NE MANQUE PAS DE<br />
PIQUANT<br />
Le groupe atteint bientôt la palissade de bois qui<br />
entourent l’hameau de Miral. Etrangement, il n’y a,<br />
contrairement à l’accoutumée, aucun garde pour les<br />
accueillir ? Lorsqu’il se présente à la porte, malgré<br />
leur appel, personne ne vient leur ouvrir. Les PJ’s<br />
peuvent tenter de forcer la porte pour y pénétrer.<br />
En arrière, la troupe d’élite du Roi nain fait halte,<br />
se détendant quelque peu. Nos PJ’s sont<br />
soudainement interrompus dans leur réflexion par un<br />
cri soudain ! Derrière eux, l’un <strong>des</strong> nains se débat<br />
violemment, <strong>des</strong> bêtes étranges étant agrippées à<br />
lui, telles <strong>des</strong> sangsues. Ce sont <strong>des</strong> striges (voir<br />
Annexes). Une sorte de gros moustiques voraces.<br />
Celles-ci sont occupées littéralement à pomper<br />
l’infortuné nain. Si les PJ’s veulent intervenir, il faut<br />
tenir compte du fait que les striges sont fixées au<br />
soldat nain et qu’il est difficile de leur porter <strong>des</strong><br />
coups sans risquer de l’atteindre. Attention, aux<br />
coups perdus. Après un combat inégal et pris de<br />
cours, le pauvre nain finit par tomber raide mort,<br />
exsangue sur le sol quand on parvient enfin à se<br />
débarrasser de ces parasites… Tout ceci refroidit<br />
drôlement l’ambiance chaleureuse qu’on espérait en<br />
atteignant Miral.<br />
Une voix apeurée s’échappe de derrière la<br />
palissade : « Ca y est ? Tout danger est écarté ? ».<br />
En cas de réponse positive, les portes enfin<br />
s’ouvrent et un milicien invite le groupe à vite<br />
s’engouffrer dans l’enceinte et se diriger vers la<br />
maison éclairée, la porte entrebâillée. Il s’agit de<br />
celle de Raven, le maire du village.<br />
CHEZ RAVEN<br />
Celui-ci ne cache pas sa joie de revoir les PJ’s<br />
dans ses heures sombres et tragiques pour sa<br />
communauté. Il invite le Roi et les PJ’s à s’asseoir. Il<br />
donne quelques ordres pour que les nains soient<br />
hébergés et nourris à l’auberge du village.<br />
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Abominations 2<br />
Scénario Donjons et Dragons 3.5
Scénario Donjons et Dragons 3.5<br />
Il est bien désolé de recevoir le monarque en<br />
pareille circonstance.<br />
« Voilà quelques jours, raconte-t-il, on a retrouvé,<br />
dans une clairière non loin d’ici, <strong>des</strong> nains en armes<br />
complètement exsangues. Quelques bûcherons les<br />
ont amenés au village et déjà on craignait la<br />
présence d’un Vampire ! On les a d’ailleurs<br />
préventivement empalés grâce à un pieu en bois et<br />
enterrés face contre terre dans le cimetière local.<br />
C’est le prêtre qui a dirigé l’office.<br />
La nuit suivante, <strong>des</strong> bêtes laissées à l’extérieur<br />
ont été retrouvées mortes. Ensuite, c’est un vacher<br />
qui a été retrouvé dans le même état. A partir de ce<br />
moment, on a instauré un couvre feu. Tout le monde<br />
s’enferme chez soi et ne sort plus.<br />
Mais tout ne s’est pas arrêté là, d’étranges<br />
monstres volants à 8 pattes – <strong>des</strong> striges –<br />
s’abattent sur nos volets essayant <strong>des</strong> les forcer.<br />
Chaque nuit, nous devons lutter contre-elles. Elles<br />
sont de plus en nombreuses et féroces et nos forces<br />
diminuent… »<br />
Raven explique qu’aucun secours n’est<br />
disponible de la part de Sir Matthias, on raconte qu’il<br />
livre bataille au baron voisin, sir Constance pour<br />
l’intérêt et la préservation <strong>des</strong> frontières.<br />
Jurhack, si les PJ’s ne l’ont pas fait avant, fait le<br />
lien entre ces pauvres bougres retrouvés exsangues<br />
et le but de sa mission. Il est déjà trop tard, le mal<br />
semble s’être répandu à la surface ! Il faut s’y rendre<br />
sans tarder et éradiquer cette menace, conclue-t-il. Il<br />
demande le renfort <strong>des</strong> PJ’s que Raven implore<br />
également.<br />
ATTAQUE DES VAMPIRES<br />
VOLANTS<br />
D’ailleurs, à ce propos, on entend dehors un<br />
battement lourd et bientôt <strong>des</strong> coups violents portés<br />
sur la toiture, sur les volets et portes <strong>des</strong> masures.<br />
Le visage de Raven s’imprègne de terreur et<br />
panique. Les striges !<br />
Il pourrait être intéressant pour les PJ’s de s’y<br />
frotter d’ors et déjà et, ainsi, en apprendre un peu<br />
plus sur ces monstres.<br />
Si les PJ’s sortent, ils auront fort à faire. Une<br />
nuée s’est abattue sur le village. Déjà, les hommes<br />
du Roi et Jurhack lui-même repousse les assaillants<br />
qui s’en prennent aux chaumières. Il reste aux PJ’s<br />
de protéger la demeure du maire de 1d4+4 striges.<br />
Une fois l’attaque repoussée, le maire pense que<br />
le reste de la nuit sera épargnée, plus clémente et<br />
qu’il convient au groupe de se reposer. Il charge les<br />
miliciens d’assurer une garde à partir <strong>des</strong> greniers de<br />
quelques maisons situées à <strong>des</strong> endroits<br />
stratégiques.<br />
CONSEILS TACTIQUES<br />
Le reste de la nuit se déroule sans encombre.<br />
Les PJ’s se sont reposés comme ils le pouvaient.<br />
Très tôt, Jurhack les fait convier à l’auberge. Il ne<br />
faut pas tarder à se rendre à l’entrée secrète. Il craint<br />
le pire : que ces frères voulant s’échapper à tout prix<br />
de cette souricière aient permis à ces monstres de<br />
se propager au dehors. Il faut vite endiguer ce flot<br />
monstrueux.<br />
Il leur conseille de s’équiper en cor<strong>des</strong> et torches<br />
car maintenant la majeure partie de la traque se fera<br />
sous terre.<br />
AUX ABORDS DU PUISARD<br />
Jurhack explique en cours de route, que l’entrée<br />
secrète est en fait, un ancien puisard qui servait de<br />
puits d’aération. L’entrée devrait être à moitié<br />
obstruée ou dissimulée par <strong>des</strong> dizaines d’années<br />
d’oubli et de végétation.<br />
Au fur et à mesure qu’ils s’approchent de la<br />
clairière où devrait se trouver l’entrée, il tombe sur<br />
les cadavres de nains, ce qui confirme les craintes<br />
de Jurhack, malheureusement.<br />
En début de soirée, le groupe atteint enfin le<br />
puisard. Il ne faut pas chercher bien longtemps, il a,<br />
en effet, été dégagé tout récemment. Une poulie<br />
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Abominations 3<br />
Scénario Donjons et Dragons 3.5
Scénario Donjons et Dragons 3.5<br />
permet d’y faire <strong>des</strong>cendre une nacelle pouvant<br />
accueillir 4-5 hommes. Il faut qu’une personne reste<br />
en haut pour manœuvrer la manivelle.<br />
Le Meneur laissera les PJ’s choisir l’ordre <strong>des</strong><br />
<strong>des</strong>centes. Jurhack propose que l’un de ses<br />
hommes reste à la surface pour tourner le treuil.<br />
DESCENTE À BORD D’UNE<br />
NACELLE<br />
Cette séquence se déroule bien évidemment<br />
quand c’est le tour <strong>des</strong> PJ’s d’embarquer à bord de<br />
la nacelle.<br />
La <strong>des</strong>cente est progressive et lente. La nacelle<br />
se balance doucement. L’éclairage <strong>des</strong> torches<br />
laisse apparaître une paroi glissante et gluante<br />
étançonnée par <strong>des</strong> vieilles poutres. Par contre, en<br />
contrebas, on ne distingue même pas le fond…<br />
Alors qu’ils sont à mi-parcours, la nacelle s’arrête<br />
soudainement. Personne ne répond à leur<br />
interrogation. Le nain en surface est aux prises avec<br />
un groupe de striges. D’ailleurs son corps inerte finit<br />
par tomber sur les PJ’s (pour les dégâts voyez ce<br />
que peut provoquer un corps de près de 70 kg<br />
chutant de plusieurs mètres !). Cette vision glacera<br />
d’effroi les PJ’s encore sonnés et sous le choc. Mais<br />
ça ne s’arrête pas là !<br />
En bas, on entend le claquement sinistre de<br />
battements d’ailes. Des striges remontent le puisard<br />
à tire d’ailes pour sortir chasser à l’extérieur. Elles<br />
sont aussi attirées par la lumière <strong>des</strong> torches.<br />
Le combat est <strong>des</strong> plus inégaux. Les PJ’s sont à<br />
l’étroit dans cette nacelle, ils ont vraiment peu<br />
d’espace pour se défendre. Ils sont très vite assaillis<br />
par ces maudits volatiles. La nacelle est fortement<br />
secouée. Attention à ce qu’aucun PJ’s ne tombe par-<br />
<strong>des</strong>sus la rambarde.<br />
Les PJ’s vont devoir se creuser les méninges<br />
pour atteindre la galerie en contrebas. L’idéal est de<br />
grimper sur la corde (près de 30 m.) et actionner à<br />
nouveau la manivelle ou alors faire <strong>des</strong>cendre une<br />
corde à partir de la nacelle et <strong>des</strong>cendre en rappel<br />
(près de 30 m.).<br />
Le Meneur procédera à tous les jets nécessaires<br />
de Compétence d’Alpinisme.<br />
Une fois en bas, le groupe se rassemble. Il est<br />
décidé qu’on avancera par mesure de précautions,<br />
bien groupé.<br />
AU CŒUR DES TÉNÈBRES<br />
Le Meneur de jeu avide ou habitué de<br />
« Donjons » ne trouvera pas un plan détaillé <strong>des</strong><br />
cavernes à explorer et à parcourir. Souvent, cette<br />
suite de dédales interminables est longue et<br />
fastidieuse à mon sens.<br />
Le scénario sera plutôt composé d’évènements et<br />
pièces centraux que le Meneur fera vivre à ses<br />
joueurs dans l’ordre qui lui plait. Globalement, il aura<br />
à sa disposition une <strong>des</strong>cription générale <strong>des</strong> lieux,<br />
<strong>des</strong> ambiances et <strong>des</strong> remarques spécifiques au<br />
niveau <strong>des</strong> règles.<br />
En ce qui concerne le groupe d’élite de Jurhack,<br />
le Meneur fera en sorte qu’au fur et à mesure de la<br />
progression, il s’amenuise pour que seuls le Roi et<br />
les PJ’s sortent vivants de ces souterrains. Les<br />
hommes d’élites sont pris, les uns après les autres,<br />
dans <strong>des</strong> traquenards ou autres embusca<strong>des</strong>.<br />
Notons que Jurhack, quoi qu’il arrive, ne peut<br />
mourir ! C’est un PNJ essentiel, faites mourir sans<br />
hésitation sa garde personnelle.<br />
Sinon, pour finir, je présente au Meneur quelques<br />
considérations d’ordre général en termes<br />
d’exploration souterraine.<br />
Sans lumière. Sans lumière, il sera impossible<br />
de distinguer son chemin dans les dédales qu’ils<br />
vont suivre. De plus, toute torche ou lanterne ne<br />
diffusera qu’un faible halo blafard qui fera surgir<br />
à chaque recoin <strong>des</strong> ombres menaçantes. De<br />
plus, le porteur de la torche par sa netteté au<br />
cœur <strong>des</strong> ténèbres fera une cible facile. Parfois,<br />
les lumières vacilleront à l’intérieur <strong>des</strong> galeries<br />
pour s’éteindre – et plonger les PJ’s au beau<br />
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Abominations 4<br />
Scénario Donjons et Dragons 3.5
Scénario Donjons et Dragons 3.5<br />
milieu de l’obscurité – dans les moments les plus<br />
cruciaux.<br />
Peur panique de l’obscurité et sentiment de<br />
claustrophobie. Le Meneur pourra jouer avec<br />
cette perpétuelle sensation de ne pas tout<br />
distinguer, de ne pas apercevoir les détails, de<br />
ne pas remarquer ce qui se tapit dans l’ombre,<br />
sur les peurs engendrées par l’imagination<br />
débordante <strong>des</strong> PJ’s : donnez-leur l’impression<br />
qu’un monstre peut bondir à tout instant ! Bref,<br />
amusez-vous de la paranoïa habituelle <strong>des</strong> PJ’s<br />
dans ce genre d’environnement qu’ils imaginent<br />
hostile et traître.<br />
Infra-vision. Celle-ci ne permet pas de se<br />
mouvoir dans le noir intégral, elle ne permet que<br />
de distinguer un corps plus chaud. Les murs,<br />
plafonds, sols et objets ont tous une température<br />
identique.<br />
AU PLUS PROFOND DES<br />
ENTRAILLES DE LA TERRE<br />
Les galeries sont creusées à même la roche. Des<br />
poutres en bois moisi consolident l’ensemble. De<br />
l’eau ruisselle de partout. Le sol est humide et<br />
glissant par endroit. Certains passages sont très<br />
étroits et étriqués. De temps en temps, on tombe sur<br />
une salle de travers qui devait abriter <strong>des</strong> dortoirs,<br />
<strong>des</strong> réserves de matériel, etc. Ces salles sont vi<strong>des</strong><br />
et abandonnées. <strong>Du</strong> vieux bois jonchent le sol.<br />
Quelques vieux outils rouillés, etc. rien à n’à<br />
récupérer.<br />
Au fur et à mesure de leur progression, les PJ’s<br />
remarqueront qu’il y a de plus en plus de fientes sur<br />
le sol. On doit se rapprocher d’une concentration de<br />
ces bêtes.<br />
EMBUSCADES DE<br />
GOBELOURS<br />
<strong>Du</strong>rant leur traversée, les PJ’s vont se faire<br />
embusquer et prendre par surprise par une bande de<br />
gobelours troglodytes (voir Annexes) qui vivent<br />
parmi ces anciennes salles.<br />
Alors que les PJ’s passent dans un couloir, sur<br />
les côtés, dans <strong>des</strong> niches secrètes et dissimulées<br />
dans l’ombre, bondiront <strong>des</strong> gobelours armés tandis<br />
que d’autres silencieusement se seront glissés à<br />
l’arrière pour les prendre par surprise dans le dos.<br />
Les PJ’s, entourés et acculés, doivent sauver leur<br />
peau.<br />
Les PJ’s pourront retrouver quelques trésors<br />
dans les caches et cavernes troglodytes <strong>des</strong><br />
gobelours. Ils ont récupéré et aménagé d’anciennes<br />
salles <strong>des</strong> nains mineurs.<br />
DIVERSES PERIPETIES OU<br />
LIEUX REMARQUABLES<br />
Passage inondé. Au cours de leur progression,<br />
les PJ’s vont devoir avancer en apnée sous<br />
l’eau. Le passage est partiellement inondé. Le<br />
Meneur estime la difficulté du test pour que<br />
chacun <strong>des</strong> PJ’s se retrouvent de l’autre côté,<br />
haletant.<br />
Sous l’eau, l’un <strong>des</strong> PJ’s peut se retrouver<br />
emmêlé dans un sac de nœuds d’algues. Très<br />
vite, il faudra s’en dépêtrer pour éviter de périr<br />
asphyxier. Le PJ doit tenter un jet de Force DD<br />
10 pour dégager sa cheville du piège végétal.<br />
Ses mouvements sous l’eau sont plus maladroits<br />
et il subit un malus de -2. Attention, au nombre<br />
de rounds que passe le PJ sous l’eau, il pourrait<br />
mourir étouffer.<br />
Eboulement. Alors que les PJ’s se trouvent au<br />
bout d’une galerie, un craquement sinistre se fait<br />
entendre. Il s’agit d’une poutrelle du<br />
soubassement qui, sous l’effet du manque<br />
d’entretien et de sa vétusté, vient de se briser…<br />
Des graviers commencent à pleuvoir du plafond,<br />
tout cela ne va pas tarder à s’affaisser.<br />
Chaque PJ doit réussir un Jet de réflexe DD 15<br />
pour ne pas terminer enseveli ou il risque de<br />
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Abominations 5<br />
Scénario Donjons et Dragons 3.5
Scénario Donjons et Dragons 3.5<br />
périr si on l’extirpe pas <strong>des</strong> décombres et gravats<br />
avant 1d4 + 2 rounds.<br />
Le PJ enseveli doit réussir un test de Vigueur DD<br />
10 pour ne pas périr instantanément. Les autres<br />
PJ’s doivent réussir un jet sous Vigueur DD 10<br />
pour ne pas s’étouffer avec toute cette poussière<br />
et s’étrangler pendant 1d3 rounds, incapables<br />
d’effectuer la moindre action.<br />
Piège à eau. Vous avancez péniblement dans<br />
l’obscurité sans remarquer que le sol est rendu<br />
extrêmement glissant par une épaisse couche de<br />
fientes (provenant <strong>des</strong> striges).<br />
Les PJ’s doivent réussir un jet de Réflexe DD 15<br />
pour ne pas glisser et tomber dans une mare<br />
d’eau stagnante et glaciale au bout du couloir…<br />
Un test de Vigueur DD 10 qui échoue indique<br />
que le PJ’s meurt instantanément d’un choc<br />
d’hydrocution ou se trouve dans un état<br />
léthargique pendant 1d4 quart d’heure.<br />
Gaz étouffant. Ce sinueux couloir très étroit<br />
semble totalement barré. Un vieil écriteau moisi<br />
semblait avertir de quelque chose…<br />
Un PJ prudent essayera de gratter la couche de<br />
moisissures et de salpêtre qui recouvre celui-ci.<br />
Il indique en grosses lettres peintes à la<br />
main : « Danger ! Gaz mortel ».<br />
Un PJ imprudent poursuivra pour se retrouver au<br />
fond piégé dans une nappe invisible d’un gaz<br />
irritant et suffocant qui le conduira à la mort s’il<br />
ne réussit pas un test de Vigueurs DD 15. Sinon,<br />
il perdra connaissance et mourra dans les 1d4 +<br />
1 rounds. On ne retrouvera que son corps bleui.<br />
Coup de grisou. Alors que les PJ’s avancent<br />
prudemment à la lueur de torches ou lanternes,<br />
un soufflement se fait entendre et… une énorme<br />
déflagration les surprend. Les PJ’s sont projetés<br />
en arrière violemment.<br />
Un jet de Réflexe DD 15 permet d’éviter de<br />
perdre 1d3 de dégâts contre la paroi et un autre<br />
jet de Réflexe DD 15 réussi permet aux PJ’s de<br />
n’encaisser que la moitié <strong>des</strong> dégâts (1d6)<br />
occasionnés par les brûlures.<br />
UNE CERTAINE VEINE ?<br />
Tout le groupe arrive dans une galerie jadis<br />
exploitée. L’œil aiguisé et les sens en éveil <strong>des</strong><br />
nains, l’attention de tous sera attirée par un<br />
miroitement caractéristique. Un reflet métallique<br />
émane d’un bloc de pierre parcouru de veines très<br />
particulières.<br />
Un test de compétence en F<strong>org</strong>eron ou Mine de<br />
DD 15 permet de reconnaître l’attrait métallique<br />
caractéristique de l’adamantium. Les nains, eux le<br />
reconnaîtront du premier coup d’œil.<br />
Adamantium. Ce métal d’une<br />
dureté exceptionnelle peut servir à<br />
fabriquer armes ou armures. Les<br />
armes en adamantium ont la faculté<br />
d’ignorer jusqu’à 20 points de Solidité<br />
lorsqu’elles sont utilisées pour détruire l’arme d’un<br />
adversaire ou pour briser un objet. Les armures en<br />
adamantium confèrent à leur porteur une réduction<br />
<strong>des</strong> dégâts dont la valeur dépend du type d’armure :<br />
1/– pour les armures légères, 2/– pour les armures<br />
intermédiaires et 3/– pour les armures lour<strong>des</strong>. Les<br />
boucliers en adamantium n’ont aucun avantage<br />
particulier.<br />
L’adamantium est une matière si coûteuse que<br />
les armes, armures et boucliers en adamantium sont<br />
toujours également <strong>des</strong> objets de maître. Le coût de<br />
cette qualité supérieure est déjà inclus dans les prix<br />
fournis ci-<strong>des</strong>sous. Les armes et munitions en<br />
adamantium bénéficient donc d’un bonus d’altération<br />
de +1 sur les jets d’attaque, tandis que les armures<br />
et boucliers en adamantium ont un malus d’armure<br />
aux tests réduit de 1 point par rapport à une armure<br />
ou un bouclier ordinaire du même type.<br />
Les objets sans partie métallique ne peuvent être<br />
fabriqués en adamantium. Seuls les armes, armures<br />
et boucliers métalliques peuvent être fabriqués en<br />
adamantium. Par exemple, on peut faire <strong>des</strong> flèches<br />
en adamantium, mais pas <strong>des</strong> bâtons.<br />
VIII - <strong>Du</strong> <strong>tréfonds</strong> <strong>des</strong> http://www.cerbere.<strong>org</strong><br />
Abominations 6<br />
Scénario Donjons et Dragons 3.5
Scénario Donjons et Dragons 3.5<br />
Les armes, armures et boucliers en adamantium<br />
ont un tiers de points de résistance en plus.<br />
L’adamantium a 40 points de résistance par 2,5 cm<br />
d’épaisseur et une solidité de 20.<br />
C’est réellement l’effervescence : ce minerai est<br />
très précieux car très rarement découvert. On peut<br />
f<strong>org</strong>er <strong>des</strong> armes fantastiques grâce à lui. La<br />
quantité présente permettrait de réaliser un bouclier,<br />
ou plusieurs armes de corps à corps.<br />
Mais ce qui est bien étrange et qui attirera peut-<br />
être l’attention <strong>des</strong> PJ’s, c’est qu’autour de ce bloc,<br />
juste extrait de la roche, se trouve pêle-mêle<br />
plusieurs pioches et pics ?<br />
Jadis, un groupe de nains qui avaient découvert<br />
et extrait ce bloc a été surpris et décimés par un<br />
enlaceur situé non loin de là. Il ne reste plus rien de<br />
cet épisode tragique, si ce n’est leurs outils qui<br />
trainent dans la poussière.<br />
ETREINTE IRRÉSISTIBLE<br />
Mais déjà près de 6 filaments se faufilent<br />
insidieusement en direction de groupe. L’enlaceur<br />
est tout proche d’eux à près de 9 mètres. Il y a fort à<br />
parier que ces bonus considérables à la Discrétion<br />
lui permettront d’attaquer par surprise. De plus, il<br />
faudrait que les PJ’s se doutent du danger qu’ils<br />
encourent.<br />
3 filaments sont dirigés contre le groupe de nains<br />
et tentent d’en happer 3 d’entre eux tandis que les 3<br />
autres s’en prennent aux PJ’s.<br />
Le combat s’annonce rude car l’adversaire est de<br />
taille et opposera une résistance coriace (entre<br />
autres contre la magie). Son mode opératoire est de<br />
plus très efficace et mortel.<br />
Pour gérer le combat, le Meneur notera ces<br />
quelques considérations. Les filaments de l’enlaceur<br />
affaiblissent toutes créatures touchées. Il est<br />
immunisé à de nombreuses attaques magiques et<br />
autres. Dans 2 rounds, les créatures capturées<br />
seront à sa portée, prêtes à être dévorés et mordues<br />
sauvagement avec un bonus de +4. On peut s’en<br />
libérer en réussissant un test d’Evasion. Les<br />
filaments peuvent être tranchés mais n’influencent<br />
pas le total de PV.<br />
Le Meneur est invité à étudier soigneusement les<br />
caractéristiques du monstre (en Annexes) car elles<br />
sont complexes, nombreuses et influenceront<br />
grandement la rencontre et l’aspect dramatique de la<br />
scène.<br />
Les PJ’s survivants auront bien mérité comme<br />
récompense le bloc d’adamantium plus quelques<br />
autres trésors.<br />
STRIGES DE PASSAGE<br />
Le Meneur tout au long de la progression du<br />
groupe fera remarquer les quelques élément<br />
suivants pour ainsi, au fur et à mesure, faire<br />
comprendre la situation aux PJ’s par certaines<br />
déductions et recoupements.<br />
Il faut savoir que ces anciens souterrains abritent<br />
une nombreuse colonie de striges. Celle-ci est<br />
décrite dans une section suivante.<br />
Régulièrement de petits groupes de striges<br />
« remontent » les couloirs pour atteindre la surface<br />
et chasser. On croisera régulièrement 4-6 individus.<br />
Le Meneur détermine à sa bonne convenance le<br />
moment et la fréquence opportuns.<br />
Au plus, le groupe s’enfonce sous terre, au plus il<br />
patauge dans une immonde mélasse composée de<br />
fientes de striges. Celle-ci est collante voir même, à<br />
la longue, légèrement acide. Elle commencera à<br />
attaquer le cuir de leurs chaussures et pourrait<br />
causer de légères blessures (1 PV).<br />
VIII - <strong>Du</strong> <strong>tréfonds</strong> <strong>des</strong> http://www.cerbere.<strong>org</strong><br />
Abominations 7<br />
Scénario Donjons et Dragons 3.5
Scénario Donjons et Dragons 3.5<br />
DANS L’ANTRE DES<br />
STRIGES<br />
Tels <strong>des</strong> chauves-souris la colonie de striges<br />
s’est abritée et rassemblée dans une énorme et<br />
vaste cavité rocheuse. Elles sont innombrables. Une<br />
épaisse couche gluante de fientes, détritus, etc.<br />
stagne en surface. On s’y enfonce jusqu’aux genoux<br />
avec tout l’effet corrosif déjà évoqué plus haut. Un<br />
test de Vigueur de DD 15 est requis sous peine<br />
d’être brûlé pour 1d4 PV.<br />
Un éclaireur pourra se rendre compte qu’il est<br />
impossible de les tuer tous en les combattants au<br />
corps à corps. Ce serait la mort assurée tant elles<br />
sont nombreuses et elles finiront par avoir le <strong>des</strong>sus<br />
sur le groupe.<br />
Pour ce faire, le Meneur à titre d’exemple peut<br />
faire fondre une nuée de striges sur un infortunée<br />
PNJ nain. Les PJ’s devraient alors vite comprendre.<br />
ARME DE DESTRUCTION<br />
MASSIVE<br />
La seule solution envisageable est d’user d’une<br />
arme de <strong>des</strong>truction massive telle que, par exemple,<br />
dans l’univers médiéval fantastique présent : boules<br />
de feu à retardement, incendie, etc. On peut aussi<br />
penser à obstruer le passage… En espérant que ce<br />
soit le seul... Comme l’ont déjà fait de l’autre côté les<br />
nains.<br />
C’est le seul moyen d’éviter l’invasion <strong>des</strong> striges<br />
à la surface.<br />
Le groupe à toute latitude quant à l’originalité <strong>des</strong><br />
moyens utilisés. Le Meneur est invité à ne pas trop<br />
« entraver » ces solutions de trop de réalisme ou<br />
d’impossibilité. Récompensez grassement le PJ qui<br />
se décarcassera à trouver une solution et celui qui la<br />
mettra en œuvre.<br />
EXPÉRIENCE<br />
Les PJ’s méritent amplement une prime pour<br />
avoir survécu à ce scénario. Ils méritent également<br />
une prime pour avoir atteint les objectifs suivants :<br />
aider les villageois de Miral, comprendre ce qui s’est<br />
passé et se débarrasser une bonne fois pour toute<br />
du nid de striges.<br />
CONCLUSION<br />
Les PJ’s à la fin de cette aventure ont stoppés<br />
l’éventuelle et insidieuse invasion de striges au beau<br />
milieu de l’Empire. Ils peuvent maintenant compter<br />
sur l’appui et l’allégeance inconditionnelle <strong>des</strong> nains<br />
de Folterhalas.<br />
Le chemin du retour se fait rapidement. Tous ont<br />
envie de respirer à nouveau l’air pur du dehors.<br />
Maintenant, il s’agit de vite reprendre <strong>des</strong> forces<br />
et la route en direction de la baronnie menacée de<br />
Sir Constance. Une courte halte à Miral, repos, et<br />
remise sur pied par le prêtre de la communauté. Le<br />
roi, reconnaissant leur remet quelques fioles de<br />
soins de ses propres réserves et leur souhaite bonne<br />
chance !<br />
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Abominations 8<br />
Scénario Donjons et Dragons 3.5
Scénario Donjons et Dragons 3.5<br />
ANNEXES<br />
1. TROUPE 1. DE NAINS<br />
Reportez-vous à la Garde royale de « La<br />
Mémoire du Monde » (chapitre 6 de la campagne<br />
<strong>Cerbere</strong>.<strong>org</strong>) à la page 25, section 8.<br />
2. STRIGE<br />
Créature magique de taille TP<br />
Dés de vie : 1d10 (5 PV)<br />
Initiative : +4<br />
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 12<br />
m (moyenne)<br />
Classe d’armure : 16 (+2 taille, +4 Dex),<br />
contact 16, pris au dépourvu 12<br />
Attaque de base/lutte : +1/–11 (+1 une fois<br />
fixée)<br />
Attaque : trompe (+7 contact au corps à corps,<br />
fixation)<br />
Attaque à outrance : trompe (+7 contact au<br />
corps à corps, fixation)<br />
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m<br />
Attaques spéciales : absorption de sang,<br />
fixation<br />
Particularités : vision dans le noir (18 m), vision<br />
nocturne<br />
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +2, Vol +1<br />
Caractéristiques : For 3, Dex 19, Con 10, Int 1,<br />
Sag 12, Cha 6<br />
Compétences : Détection +4, Discrétion +14,<br />
Perception auditive +4<br />
Dons : Attaque en finesse (S), Vigilance<br />
Environnement : marécages chauds<br />
Organisation sociale : groupe (2–4), essaim<br />
(5–8) ou nuée (9–14)<br />
Facteur de puissance : 1/2<br />
Trésor : aucun<br />
Alignement : toujours neutre<br />
Évolution possible : —<br />
Ajustement de niveau : —<br />
Sa couleur va du rouille au brun rougeâtre, son<br />
ventre est jaune sale. Rose vif à son extrémité, sa<br />
trompe devient de plus en plus terne pour prendre<br />
une couleur grise à sa base.<br />
La strige fait 30 centimètres de long, pour une<br />
envergure de 60 centimètres. Elle pèse<br />
500 grammes.<br />
COMBAT<br />
La strige se pose sur sa proie, trouve un point<br />
vulnérable et plante sa trompe dans la chair non<br />
protégée. Cette attaque de contact ne peut prendre<br />
pour cible qu’une créature de taille P ou supérieure.<br />
ABSORPTION DE SANG (EXT).<br />
La strige boit le sang de sa victime, lui infligeant<br />
un affaiblissement temporaire de 1d4 points de<br />
Constitution à chaque round où elle reste accrochée.<br />
Dès qu’elle a pompé une quantité de sang<br />
correspondant à 4 points de Constitution, elle se<br />
détache et s’en va digérer au calme. Si la victime<br />
meurt avant, la strige se détache également, mais<br />
elle part en quête d’une autre proie.<br />
FIXATION (EXT).<br />
Si la strige réussit son attaque de contact au<br />
corps à corps, elle utilise ses huit pattes pour<br />
s’accrocher à sa proie (on considère alors qu’elle l’a<br />
agrippée). À partir de cet instant, elle perd son bonus<br />
de Dex à la CA, qui passe à 12, mais elle reste<br />
fermement accrochée. Les striges bénéficient d’un<br />
bonus racial de +12 aux tests de lutte (déjà inclus à<br />
la ligne « Attaque de base/lutte » ci-<strong>des</strong>sus).<br />
Une strige ainsi fixée peut être frappée, mais<br />
également agrippée. Pour l’ôter, la victime doit<br />
réussir à l’immobiliser.<br />
3. GOBELOURS<br />
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M<br />
Dés de vie : 3d8+3 (16 PV)<br />
VIII - <strong>Du</strong> <strong>tréfonds</strong> <strong>des</strong> http://www.cerbere.<strong>org</strong><br />
Abominations 9<br />
Scénario Donjons et Dragons 3.5
Scénario Donjons et Dragons 3.5<br />
Initiative : +1<br />
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)<br />
Classe d’armure : 17 (+1 Dex, +3 naturelle, +2<br />
armure de cuir, +1 rondache en bois),<br />
contact 11, pris au dépourvu 16<br />
Attaque de base/lutte : +2/+4<br />
Attaque : M<strong>org</strong>enstern (+5 corps à corps,<br />
1d8+2) ; ou javeline (+3 distance, 1d6+2)<br />
Attaque à outrance : M<strong>org</strong>enstern (+5 corps à<br />
corps, 1d8+2) ; ou javeline (+3 distance, 1d6+2)<br />
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m<br />
Attaques spéciales : —<br />
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m)<br />
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +1<br />
Caractéristiques : For 15, Dex 12, Con 13,<br />
Int 10, Sag 10, Cha 9<br />
Compétences : Déplacement silencieux 1 +6,<br />
Détection +4, Discrétion +4, Escalade +3,<br />
Perception auditive +4<br />
Dons : Arme de prédilection (M<strong>org</strong>enstern),<br />
Vigilance<br />
Environnement : montagnes tempérées<br />
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4) ou<br />
bande (11–20 plus 150% de non-combattants, 2<br />
sergents de niveau 2 et 1 chef de niveau 2–5)<br />
Facteur de puissance : 2<br />
Trésor : normal<br />
Alignement : généralement chaotique mauvais<br />
Évolution possible : par classe de personnage<br />
Ajustement de niveau : +1<br />
Ils parlent le gobelin et le commun.<br />
COMBAT<br />
Les gobelours préfèrent tendre <strong>des</strong> embusca<strong>des</strong><br />
chaque fois qu’ils en ont l’occasion. Lorsqu’ils<br />
chassent, ils envoient généralement <strong>des</strong> éclaireurs<br />
en reconnaissance. Si ceux-ci repèrent <strong>des</strong> proies,<br />
ils reviennent chercher <strong>des</strong> renforts auprès du<br />
groupe principal. Les gobelours attaquent toujours<br />
de manière coordonnée et leur sens tactique est bien<br />
1 Les gobelours bénéficient d’un bonus racial de<br />
+4 aux tests de Déplacement silencieux.<br />
réel, même s’ils sont incapables de faire preuve de<br />
génie.<br />
4. ENLACEUR<br />
Créature magique de taille G<br />
Dés de vie : 10d10+30 (85 PV)<br />
Initiative : +5<br />
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases)<br />
Classe d’armure : 24 (–1 taille, +1 Dex, +14<br />
naturelle), contact 10, pris au dépourvu 23<br />
Attaque de base/lutte : +10/+18<br />
Attaque : filament (+11 contact à distance,<br />
fixation) ; ou morsure (+13 corps à corps, 2d6+6)<br />
Attaque à outrance : 6 filaments (+11 contact à<br />
distance, fixation), morsure (+13 corps à corps,<br />
2d6+6)<br />
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (15 m avec<br />
ses filaments)<br />
Attaques spéciales : faiblesse, filaments,<br />
fixation<br />
Particularités : immunité contre l’électricité,<br />
résistance à la magie (30), résistance au froid<br />
(10), vision dans le noir (18 m), vision nocturne,<br />
vulnérabilité au feu<br />
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +10, Vol +8<br />
Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int<br />
12, Sag 16, Cha 12<br />
Compétences : Détection +13, Discrétion +10 2 ,<br />
Escalade +12, Perception auditive +13<br />
Dons : Arme de prédilection (filaments), Science<br />
de l’initiative, Vigilance, Volonté de fer<br />
Environnement : souterrains<br />
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe<br />
(3–6)<br />
Facteur de puissance : 12<br />
Trésor : pas de pièces, 50 % de biens précieux<br />
(pierre uniquement), pas d’objets<br />
Alignement : généralement chaotique mauvais<br />
Évolution possible : 11–15 DV (taille G), 16–30<br />
DV (taille TG)<br />
Ajustement de niveau : —<br />
2 L’enlaceur bénéficie d’un bonus racial de +8 aux<br />
tests de Discrétion dans les environnements rocheux<br />
ou glacés.<br />
VIII - <strong>Du</strong> <strong>tréfonds</strong> <strong>des</strong> http://www.cerbere.<strong>org</strong><br />
Abominations 10<br />
Scénario Donjons et Dragons 3.5
Scénario Donjons et Dragons 3.5<br />
Haut de 2,70 m environ et large de 0,90 m à<br />
1,20 m à sa base, il se rétrécit peu à peu pour ne<br />
plus faire qu’une trentaine de centimètres de<br />
diamètre à son extrémité supérieure. Il pèse<br />
1,1 tonne. La couleur et la température de l’enlaceur<br />
évoluent pour s’adapter à celles de la caverne où il<br />
se trouve.<br />
L’enlaceur parle le terreux et le commun <strong>des</strong><br />
Profondeurs.<br />
COMBAT<br />
L’enlaceur chasse en restant absolument<br />
immobile, dans le but d’être pris pour une formation<br />
rocheuse. Sa science du mimétisme lui permet<br />
d’attaquer par surprise. Dès qu’il aperçoit une proie,<br />
il détend soudainement ses filaments et mord les<br />
créatures suffisamment proches de lui.<br />
FAIBLESSE (EXT).<br />
Les filaments de l’enlaceur affaiblissent toutes les<br />
créatures qu’ils touchent. Quiconque rate un jet de<br />
Vigueur (DD 18) subit un affaiblissement temporaire<br />
de 2d8 points de Force. Le DD de Sauvegarde est lié<br />
à la Constitution.<br />
FILAMENTS (EXT).<br />
L’enlaceur entame généralement le combat en<br />
lançant ses filaments gluants en direction de ses<br />
proies. Il en possède jusqu’à six qui peuvent frapper<br />
à 15 mètres de distance (pas de facteur de portée).<br />
Si l’un d’eux est tranché, il peut en développer un<br />
autre dès son tour de jeu suivant (action libre).<br />
FIXATION (EXT).<br />
Si l’enlaceur touche à l’aide de l’attaque<br />
précédente, le filament s’enroule autour de sa cible.<br />
Cela n’inflige pas le moindre dégât, mais l’enlaceur<br />
attire ensuite irrésistiblement la cible vers lui, au<br />
rythme de 3 mètres par round (sans provoquer<br />
d’attaque d’opportunité). Le prisonnier peut se libérer<br />
en réussissant un test d’Évasion (DD 23) ou un test<br />
de Force (DD 19). Ces DD sont liés à la Force,<br />
sachant que celui d’Évasion inclut un bonus racial de<br />
+4. Dès qu’il arrive à 3 mètres de l’enlaceur, celui-ci<br />
le mord avec un bonus de +4 au jet d’Attaque (dans<br />
le même round).<br />
Chaque filament a 10 points de vie et peut être<br />
pris pour cible par une tentative de <strong>des</strong>truction, qui<br />
ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si le<br />
filament en question est fixé à une cible, l’enlaceur<br />
subit un malus de –4 au jet d’Attaque opposé visant<br />
à résister à la tentative de <strong>des</strong>truction. Le fait de<br />
trancher l’un <strong>des</strong> filaments n’inflige pas davantage de<br />
dégâts au monstre.<br />
Ecrit par Pitche (pitche@tele2allin.be)<br />
Idées générales de Padre Carmody<br />
(père_carmody@cerbere.<strong>org</strong>)<br />
Mis en page par Naliah (naliah@cerbere.<strong>org</strong>)<br />
Illustrer par Flohock (flohock@gemail.com)<br />
VIII - <strong>Du</strong> <strong>tréfonds</strong> <strong>des</strong> http://www.cerbere.<strong>org</strong><br />
Abominations 11<br />
Scénario Donjons et Dragons 3.5