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8 - Du tréfonds des abominations - Cerbere.org

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Scénario Donjons et Dragons 3.5<br />

SCENARIO VIII : DU TREFONDS, DES ABOMINATIONS<br />

Ce scénario fait suite à « Revoir ma Marandie »<br />

(chapitre 7 de la campagne <strong>Cerbere</strong>.<strong>org</strong>) et reprend<br />

le cours de la trame générale et initiale après ces<br />

quelques digressions où les PJ’s se seront faits<br />

quelques alliés puissants. Il leur faut maintenant<br />

prévenir Sire Constance de l’imminence du conflit<br />

avec Sire Matthias… C’est du moins ce qu’ils<br />

pensaient…mais au détour d’un chemin…<br />

PREAMBULE DESTINE AU<br />

MENEUR.<br />

Les PJ’s ont conscience de la <strong>des</strong>truction de la<br />

baronnie du Sir Constance par Sire Mathias, aidé<br />

d’orques belliqueux ralliés à sa cause barbare et<br />

hostile.<br />

Bien sûr, l’Armée Impériale est en route mais est-<br />

ce de son devoir d’y remédier entre les querelles de<br />

quelques uns de ces barons ? Faut-il y prendre<br />

part… et pour quelle partie d’ailleurs ?<br />

A priori, on peut présupposer que celle-ci jouera<br />

le rôle d’arbitre et évitera que les populations en<br />

soufrent trop.<br />

Néanmoins, le Premier Conseiller de l’Empereur,<br />

également le chef <strong>des</strong> services secrets dénommés<br />

« La Fosse », peut très bien avoir manœuvré ce<br />

déplacement massif d’hommes afin d’affaiblir<br />

l’Empire sur un autre flanc et arriver à mettre à mal<br />

l’Empereur – voire à le faire périr – et y placer son<br />

pantin de fils qu’il manipule comme une marionnette.<br />

Mais pour le moment, trêve de réflexion ou de<br />

supputations, il est temps de partir !<br />

Pour finir, le Meneur trouvera en Annexes, les<br />

principales caractéristiques <strong>des</strong> PNJ’s et Monstres<br />

rencontrés au cours de cette aventure. A savoir, le<br />

corps d’élite nain qui peut servir de renfort aux PJ’s<br />

Scénario de niveau 6 à 5<br />

durant les combats, la strige, le Gobelours et<br />

l’Enlaceur.<br />

JETÉS SUR LES CHEMINS<br />

Les PJ’s sont une fois de plus amenés à prendre<br />

la route. Ils auront déjà bien ratissé les routes et<br />

chemins de l’Empire.<br />

Après avoir rassemblé leurs affaires et s’être<br />

préparés ou équipés à leur guise, ils peuvent partir.<br />

Ils passeront près de Miral pour rejoindre la zone<br />

<strong>des</strong> escarmouches entre les deux barons ennemis.<br />

Le voyage se déroule parfaitement : aucun<br />

accident ou incident notable.<br />

PETITE TROUPE AU<br />

DÉTOUR DU CHEMIN<br />

Alors que les PJ’s atteignent bientôt le village<br />

Miral où ils peuvent avoir l’envie de s’y arrêter pour<br />

se restaurer et se reposer, un cliquetis d’armes et<br />

d’armures se fait entendre non loin d’eux ! Laissez<br />

aux joueurs le temps et le soin de décrire ce qu’ils<br />

comptent entreprendre.<br />

On peut facilement supposer que groupuscule est<br />

relativement nombreux et lourdement armé. Ils n’ont<br />

pas l’air de se déplacer avec beaucoup de discrétion,<br />

que du contraire, ils sont assez bruyants et pressés.<br />

Il s’agit en fait d’une petite troupe de nains en<br />

tenue de combat, lourdement armés et cuirassés. Ils<br />

sont menés par le roi Jurhack lui-même ! Ceux-ci ont<br />

plutôt l’air inquiet mais ne sont pas vraiment sur leur<br />

garde. Ils ont l’air harassé, ils doivent avoir beaucoup<br />

marché et ce, sans relâche.<br />

QUELQUES EXPLICATIONS<br />

Après de brèves mais non <strong>des</strong><br />

VIII - <strong>Du</strong> <strong>tréfonds</strong> <strong>des</strong> http://www.cerbere.<strong>org</strong><br />

Abominations 1<br />

Scénario Donjons et Dragons 3.5


Scénario Donjons et Dragons 3.5<br />

moins chaleureuses retrouvailles, Jurhack fait part<br />

<strong>des</strong> raisons de sa présence si loin de sa cité, à la<br />

demande <strong>des</strong> PJ’s.<br />

Il y a quelques temps, l’une de ses cités naines a<br />

découvert et aménagé un nouveau filon de minerais<br />

précieux. Ces galeries partant <strong>des</strong> niveaux inférieurs<br />

ont croisé un ancien réseau troglodyte ou minier<br />

presque inexploité. Il y gisait bien quelques<br />

squelettes mais rien d’alarmant de prime abord. On<br />

les croyait morts asphyxiés. C’était du moins ce<br />

qu’ils pensaient au début.<br />

Néanmoins, au fur et à mesure de l’exploration et<br />

de l’exploitation <strong>des</strong> lieux, plusieurs mineurs ont<br />

disparu ou ont péri dans <strong>des</strong> conditions<br />

mystérieuses : on les a retrouvés exsangues. On a<br />

très vite parlé d’une malédiction. Les autorités<br />

désemparées ont décidé et ordonné la mise sous<br />

scellés <strong>des</strong> accès aux niveaux supérieurs et les ainsi<br />

condamnés à une mort lente et certaine. Ceux-ci son<br />

livrés à eux-mêmes devant livrer bataille à un Mal<br />

dont ils ignorent la source…<br />

Les portes sont barrées physiquement par une<br />

tonne d’éboulis et par de puissantes glyphes de<br />

garde qu’il ne vaut mieux pas briser si l’on veut<br />

rester vivant !<br />

Jurhack ne pouvait raisonnablement pas<br />

abandonner ses frères à un tel sort et il devait<br />

asseoir son autorité et côté protecteur, père pour<br />

tous ses frères. Il a ainsi constitué un corps<br />

expéditionnaire (voir Annexes) et a pris la route.<br />

Il tente de pénétrer par une autre entrée (l’autre<br />

étant scellée) située non loin de Miral. Il existe en<br />

effet une entrée secrète qui après d’interminables<br />

kilomètres dans l’obscurité la plus totale mène aux<br />

niveaux pris d’assaut.<br />

Les PJ’s, Jurhack et sa troupe atteindront les<br />

abords de Miral à la tombée du jour.<br />

UNE ENTRÉE EN MATIÈRE<br />

QUI NE MANQUE PAS DE<br />

PIQUANT<br />

Le groupe atteint bientôt la palissade de bois qui<br />

entourent l’hameau de Miral. Etrangement, il n’y a,<br />

contrairement à l’accoutumée, aucun garde pour les<br />

accueillir ? Lorsqu’il se présente à la porte, malgré<br />

leur appel, personne ne vient leur ouvrir. Les PJ’s<br />

peuvent tenter de forcer la porte pour y pénétrer.<br />

En arrière, la troupe d’élite du Roi nain fait halte,<br />

se détendant quelque peu. Nos PJ’s sont<br />

soudainement interrompus dans leur réflexion par un<br />

cri soudain ! Derrière eux, l’un <strong>des</strong> nains se débat<br />

violemment, <strong>des</strong> bêtes étranges étant agrippées à<br />

lui, telles <strong>des</strong> sangsues. Ce sont <strong>des</strong> striges (voir<br />

Annexes). Une sorte de gros moustiques voraces.<br />

Celles-ci sont occupées littéralement à pomper<br />

l’infortuné nain. Si les PJ’s veulent intervenir, il faut<br />

tenir compte du fait que les striges sont fixées au<br />

soldat nain et qu’il est difficile de leur porter <strong>des</strong><br />

coups sans risquer de l’atteindre. Attention, aux<br />

coups perdus. Après un combat inégal et pris de<br />

cours, le pauvre nain finit par tomber raide mort,<br />

exsangue sur le sol quand on parvient enfin à se<br />

débarrasser de ces parasites… Tout ceci refroidit<br />

drôlement l’ambiance chaleureuse qu’on espérait en<br />

atteignant Miral.<br />

Une voix apeurée s’échappe de derrière la<br />

palissade : « Ca y est ? Tout danger est écarté ? ».<br />

En cas de réponse positive, les portes enfin<br />

s’ouvrent et un milicien invite le groupe à vite<br />

s’engouffrer dans l’enceinte et se diriger vers la<br />

maison éclairée, la porte entrebâillée. Il s’agit de<br />

celle de Raven, le maire du village.<br />

CHEZ RAVEN<br />

Celui-ci ne cache pas sa joie de revoir les PJ’s<br />

dans ses heures sombres et tragiques pour sa<br />

communauté. Il invite le Roi et les PJ’s à s’asseoir. Il<br />

donne quelques ordres pour que les nains soient<br />

hébergés et nourris à l’auberge du village.<br />

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Abominations 2<br />

Scénario Donjons et Dragons 3.5


Scénario Donjons et Dragons 3.5<br />

Il est bien désolé de recevoir le monarque en<br />

pareille circonstance.<br />

« Voilà quelques jours, raconte-t-il, on a retrouvé,<br />

dans une clairière non loin d’ici, <strong>des</strong> nains en armes<br />

complètement exsangues. Quelques bûcherons les<br />

ont amenés au village et déjà on craignait la<br />

présence d’un Vampire ! On les a d’ailleurs<br />

préventivement empalés grâce à un pieu en bois et<br />

enterrés face contre terre dans le cimetière local.<br />

C’est le prêtre qui a dirigé l’office.<br />

La nuit suivante, <strong>des</strong> bêtes laissées à l’extérieur<br />

ont été retrouvées mortes. Ensuite, c’est un vacher<br />

qui a été retrouvé dans le même état. A partir de ce<br />

moment, on a instauré un couvre feu. Tout le monde<br />

s’enferme chez soi et ne sort plus.<br />

Mais tout ne s’est pas arrêté là, d’étranges<br />

monstres volants à 8 pattes – <strong>des</strong> striges –<br />

s’abattent sur nos volets essayant <strong>des</strong> les forcer.<br />

Chaque nuit, nous devons lutter contre-elles. Elles<br />

sont de plus en nombreuses et féroces et nos forces<br />

diminuent… »<br />

Raven explique qu’aucun secours n’est<br />

disponible de la part de Sir Matthias, on raconte qu’il<br />

livre bataille au baron voisin, sir Constance pour<br />

l’intérêt et la préservation <strong>des</strong> frontières.<br />

Jurhack, si les PJ’s ne l’ont pas fait avant, fait le<br />

lien entre ces pauvres bougres retrouvés exsangues<br />

et le but de sa mission. Il est déjà trop tard, le mal<br />

semble s’être répandu à la surface ! Il faut s’y rendre<br />

sans tarder et éradiquer cette menace, conclue-t-il. Il<br />

demande le renfort <strong>des</strong> PJ’s que Raven implore<br />

également.<br />

ATTAQUE DES VAMPIRES<br />

VOLANTS<br />

D’ailleurs, à ce propos, on entend dehors un<br />

battement lourd et bientôt <strong>des</strong> coups violents portés<br />

sur la toiture, sur les volets et portes <strong>des</strong> masures.<br />

Le visage de Raven s’imprègne de terreur et<br />

panique. Les striges !<br />

Il pourrait être intéressant pour les PJ’s de s’y<br />

frotter d’ors et déjà et, ainsi, en apprendre un peu<br />

plus sur ces monstres.<br />

Si les PJ’s sortent, ils auront fort à faire. Une<br />

nuée s’est abattue sur le village. Déjà, les hommes<br />

du Roi et Jurhack lui-même repousse les assaillants<br />

qui s’en prennent aux chaumières. Il reste aux PJ’s<br />

de protéger la demeure du maire de 1d4+4 striges.<br />

Une fois l’attaque repoussée, le maire pense que<br />

le reste de la nuit sera épargnée, plus clémente et<br />

qu’il convient au groupe de se reposer. Il charge les<br />

miliciens d’assurer une garde à partir <strong>des</strong> greniers de<br />

quelques maisons situées à <strong>des</strong> endroits<br />

stratégiques.<br />

CONSEILS TACTIQUES<br />

Le reste de la nuit se déroule sans encombre.<br />

Les PJ’s se sont reposés comme ils le pouvaient.<br />

Très tôt, Jurhack les fait convier à l’auberge. Il ne<br />

faut pas tarder à se rendre à l’entrée secrète. Il craint<br />

le pire : que ces frères voulant s’échapper à tout prix<br />

de cette souricière aient permis à ces monstres de<br />

se propager au dehors. Il faut vite endiguer ce flot<br />

monstrueux.<br />

Il leur conseille de s’équiper en cor<strong>des</strong> et torches<br />

car maintenant la majeure partie de la traque se fera<br />

sous terre.<br />

AUX ABORDS DU PUISARD<br />

Jurhack explique en cours de route, que l’entrée<br />

secrète est en fait, un ancien puisard qui servait de<br />

puits d’aération. L’entrée devrait être à moitié<br />

obstruée ou dissimulée par <strong>des</strong> dizaines d’années<br />

d’oubli et de végétation.<br />

Au fur et à mesure qu’ils s’approchent de la<br />

clairière où devrait se trouver l’entrée, il tombe sur<br />

les cadavres de nains, ce qui confirme les craintes<br />

de Jurhack, malheureusement.<br />

En début de soirée, le groupe atteint enfin le<br />

puisard. Il ne faut pas chercher bien longtemps, il a,<br />

en effet, été dégagé tout récemment. Une poulie<br />

VIII - <strong>Du</strong> <strong>tréfonds</strong> <strong>des</strong> http://www.cerbere.<strong>org</strong><br />

Abominations 3<br />

Scénario Donjons et Dragons 3.5


Scénario Donjons et Dragons 3.5<br />

permet d’y faire <strong>des</strong>cendre une nacelle pouvant<br />

accueillir 4-5 hommes. Il faut qu’une personne reste<br />

en haut pour manœuvrer la manivelle.<br />

Le Meneur laissera les PJ’s choisir l’ordre <strong>des</strong><br />

<strong>des</strong>centes. Jurhack propose que l’un de ses<br />

hommes reste à la surface pour tourner le treuil.<br />

DESCENTE À BORD D’UNE<br />

NACELLE<br />

Cette séquence se déroule bien évidemment<br />

quand c’est le tour <strong>des</strong> PJ’s d’embarquer à bord de<br />

la nacelle.<br />

La <strong>des</strong>cente est progressive et lente. La nacelle<br />

se balance doucement. L’éclairage <strong>des</strong> torches<br />

laisse apparaître une paroi glissante et gluante<br />

étançonnée par <strong>des</strong> vieilles poutres. Par contre, en<br />

contrebas, on ne distingue même pas le fond…<br />

Alors qu’ils sont à mi-parcours, la nacelle s’arrête<br />

soudainement. Personne ne répond à leur<br />

interrogation. Le nain en surface est aux prises avec<br />

un groupe de striges. D’ailleurs son corps inerte finit<br />

par tomber sur les PJ’s (pour les dégâts voyez ce<br />

que peut provoquer un corps de près de 70 kg<br />

chutant de plusieurs mètres !). Cette vision glacera<br />

d’effroi les PJ’s encore sonnés et sous le choc. Mais<br />

ça ne s’arrête pas là !<br />

En bas, on entend le claquement sinistre de<br />

battements d’ailes. Des striges remontent le puisard<br />

à tire d’ailes pour sortir chasser à l’extérieur. Elles<br />

sont aussi attirées par la lumière <strong>des</strong> torches.<br />

Le combat est <strong>des</strong> plus inégaux. Les PJ’s sont à<br />

l’étroit dans cette nacelle, ils ont vraiment peu<br />

d’espace pour se défendre. Ils sont très vite assaillis<br />

par ces maudits volatiles. La nacelle est fortement<br />

secouée. Attention à ce qu’aucun PJ’s ne tombe par-<br />

<strong>des</strong>sus la rambarde.<br />

Les PJ’s vont devoir se creuser les méninges<br />

pour atteindre la galerie en contrebas. L’idéal est de<br />

grimper sur la corde (près de 30 m.) et actionner à<br />

nouveau la manivelle ou alors faire <strong>des</strong>cendre une<br />

corde à partir de la nacelle et <strong>des</strong>cendre en rappel<br />

(près de 30 m.).<br />

Le Meneur procédera à tous les jets nécessaires<br />

de Compétence d’Alpinisme.<br />

Une fois en bas, le groupe se rassemble. Il est<br />

décidé qu’on avancera par mesure de précautions,<br />

bien groupé.<br />

AU CŒUR DES TÉNÈBRES<br />

Le Meneur de jeu avide ou habitué de<br />

« Donjons » ne trouvera pas un plan détaillé <strong>des</strong><br />

cavernes à explorer et à parcourir. Souvent, cette<br />

suite de dédales interminables est longue et<br />

fastidieuse à mon sens.<br />

Le scénario sera plutôt composé d’évènements et<br />

pièces centraux que le Meneur fera vivre à ses<br />

joueurs dans l’ordre qui lui plait. Globalement, il aura<br />

à sa disposition une <strong>des</strong>cription générale <strong>des</strong> lieux,<br />

<strong>des</strong> ambiances et <strong>des</strong> remarques spécifiques au<br />

niveau <strong>des</strong> règles.<br />

En ce qui concerne le groupe d’élite de Jurhack,<br />

le Meneur fera en sorte qu’au fur et à mesure de la<br />

progression, il s’amenuise pour que seuls le Roi et<br />

les PJ’s sortent vivants de ces souterrains. Les<br />

hommes d’élites sont pris, les uns après les autres,<br />

dans <strong>des</strong> traquenards ou autres embusca<strong>des</strong>.<br />

Notons que Jurhack, quoi qu’il arrive, ne peut<br />

mourir ! C’est un PNJ essentiel, faites mourir sans<br />

hésitation sa garde personnelle.<br />

Sinon, pour finir, je présente au Meneur quelques<br />

considérations d’ordre général en termes<br />

d’exploration souterraine.<br />

Sans lumière. Sans lumière, il sera impossible<br />

de distinguer son chemin dans les dédales qu’ils<br />

vont suivre. De plus, toute torche ou lanterne ne<br />

diffusera qu’un faible halo blafard qui fera surgir<br />

à chaque recoin <strong>des</strong> ombres menaçantes. De<br />

plus, le porteur de la torche par sa netteté au<br />

cœur <strong>des</strong> ténèbres fera une cible facile. Parfois,<br />

les lumières vacilleront à l’intérieur <strong>des</strong> galeries<br />

pour s’éteindre – et plonger les PJ’s au beau<br />

VIII - <strong>Du</strong> <strong>tréfonds</strong> <strong>des</strong> http://www.cerbere.<strong>org</strong><br />

Abominations 4<br />

Scénario Donjons et Dragons 3.5


Scénario Donjons et Dragons 3.5<br />

milieu de l’obscurité – dans les moments les plus<br />

cruciaux.<br />

Peur panique de l’obscurité et sentiment de<br />

claustrophobie. Le Meneur pourra jouer avec<br />

cette perpétuelle sensation de ne pas tout<br />

distinguer, de ne pas apercevoir les détails, de<br />

ne pas remarquer ce qui se tapit dans l’ombre,<br />

sur les peurs engendrées par l’imagination<br />

débordante <strong>des</strong> PJ’s : donnez-leur l’impression<br />

qu’un monstre peut bondir à tout instant ! Bref,<br />

amusez-vous de la paranoïa habituelle <strong>des</strong> PJ’s<br />

dans ce genre d’environnement qu’ils imaginent<br />

hostile et traître.<br />

Infra-vision. Celle-ci ne permet pas de se<br />

mouvoir dans le noir intégral, elle ne permet que<br />

de distinguer un corps plus chaud. Les murs,<br />

plafonds, sols et objets ont tous une température<br />

identique.<br />

AU PLUS PROFOND DES<br />

ENTRAILLES DE LA TERRE<br />

Les galeries sont creusées à même la roche. Des<br />

poutres en bois moisi consolident l’ensemble. De<br />

l’eau ruisselle de partout. Le sol est humide et<br />

glissant par endroit. Certains passages sont très<br />

étroits et étriqués. De temps en temps, on tombe sur<br />

une salle de travers qui devait abriter <strong>des</strong> dortoirs,<br />

<strong>des</strong> réserves de matériel, etc. Ces salles sont vi<strong>des</strong><br />

et abandonnées. <strong>Du</strong> vieux bois jonchent le sol.<br />

Quelques vieux outils rouillés, etc. rien à n’à<br />

récupérer.<br />

Au fur et à mesure de leur progression, les PJ’s<br />

remarqueront qu’il y a de plus en plus de fientes sur<br />

le sol. On doit se rapprocher d’une concentration de<br />

ces bêtes.<br />

EMBUSCADES DE<br />

GOBELOURS<br />

<strong>Du</strong>rant leur traversée, les PJ’s vont se faire<br />

embusquer et prendre par surprise par une bande de<br />

gobelours troglodytes (voir Annexes) qui vivent<br />

parmi ces anciennes salles.<br />

Alors que les PJ’s passent dans un couloir, sur<br />

les côtés, dans <strong>des</strong> niches secrètes et dissimulées<br />

dans l’ombre, bondiront <strong>des</strong> gobelours armés tandis<br />

que d’autres silencieusement se seront glissés à<br />

l’arrière pour les prendre par surprise dans le dos.<br />

Les PJ’s, entourés et acculés, doivent sauver leur<br />

peau.<br />

Les PJ’s pourront retrouver quelques trésors<br />

dans les caches et cavernes troglodytes <strong>des</strong><br />

gobelours. Ils ont récupéré et aménagé d’anciennes<br />

salles <strong>des</strong> nains mineurs.<br />

DIVERSES PERIPETIES OU<br />

LIEUX REMARQUABLES<br />

Passage inondé. Au cours de leur progression,<br />

les PJ’s vont devoir avancer en apnée sous<br />

l’eau. Le passage est partiellement inondé. Le<br />

Meneur estime la difficulté du test pour que<br />

chacun <strong>des</strong> PJ’s se retrouvent de l’autre côté,<br />

haletant.<br />

Sous l’eau, l’un <strong>des</strong> PJ’s peut se retrouver<br />

emmêlé dans un sac de nœuds d’algues. Très<br />

vite, il faudra s’en dépêtrer pour éviter de périr<br />

asphyxier. Le PJ doit tenter un jet de Force DD<br />

10 pour dégager sa cheville du piège végétal.<br />

Ses mouvements sous l’eau sont plus maladroits<br />

et il subit un malus de -2. Attention, au nombre<br />

de rounds que passe le PJ sous l’eau, il pourrait<br />

mourir étouffer.<br />

Eboulement. Alors que les PJ’s se trouvent au<br />

bout d’une galerie, un craquement sinistre se fait<br />

entendre. Il s’agit d’une poutrelle du<br />

soubassement qui, sous l’effet du manque<br />

d’entretien et de sa vétusté, vient de se briser…<br />

Des graviers commencent à pleuvoir du plafond,<br />

tout cela ne va pas tarder à s’affaisser.<br />

Chaque PJ doit réussir un Jet de réflexe DD 15<br />

pour ne pas terminer enseveli ou il risque de<br />

VIII - <strong>Du</strong> <strong>tréfonds</strong> <strong>des</strong> http://www.cerbere.<strong>org</strong><br />

Abominations 5<br />

Scénario Donjons et Dragons 3.5


Scénario Donjons et Dragons 3.5<br />

périr si on l’extirpe pas <strong>des</strong> décombres et gravats<br />

avant 1d4 + 2 rounds.<br />

Le PJ enseveli doit réussir un test de Vigueur DD<br />

10 pour ne pas périr instantanément. Les autres<br />

PJ’s doivent réussir un jet sous Vigueur DD 10<br />

pour ne pas s’étouffer avec toute cette poussière<br />

et s’étrangler pendant 1d3 rounds, incapables<br />

d’effectuer la moindre action.<br />

Piège à eau. Vous avancez péniblement dans<br />

l’obscurité sans remarquer que le sol est rendu<br />

extrêmement glissant par une épaisse couche de<br />

fientes (provenant <strong>des</strong> striges).<br />

Les PJ’s doivent réussir un jet de Réflexe DD 15<br />

pour ne pas glisser et tomber dans une mare<br />

d’eau stagnante et glaciale au bout du couloir…<br />

Un test de Vigueur DD 10 qui échoue indique<br />

que le PJ’s meurt instantanément d’un choc<br />

d’hydrocution ou se trouve dans un état<br />

léthargique pendant 1d4 quart d’heure.<br />

Gaz étouffant. Ce sinueux couloir très étroit<br />

semble totalement barré. Un vieil écriteau moisi<br />

semblait avertir de quelque chose…<br />

Un PJ prudent essayera de gratter la couche de<br />

moisissures et de salpêtre qui recouvre celui-ci.<br />

Il indique en grosses lettres peintes à la<br />

main : « Danger ! Gaz mortel ».<br />

Un PJ imprudent poursuivra pour se retrouver au<br />

fond piégé dans une nappe invisible d’un gaz<br />

irritant et suffocant qui le conduira à la mort s’il<br />

ne réussit pas un test de Vigueurs DD 15. Sinon,<br />

il perdra connaissance et mourra dans les 1d4 +<br />

1 rounds. On ne retrouvera que son corps bleui.<br />

Coup de grisou. Alors que les PJ’s avancent<br />

prudemment à la lueur de torches ou lanternes,<br />

un soufflement se fait entendre et… une énorme<br />

déflagration les surprend. Les PJ’s sont projetés<br />

en arrière violemment.<br />

Un jet de Réflexe DD 15 permet d’éviter de<br />

perdre 1d3 de dégâts contre la paroi et un autre<br />

jet de Réflexe DD 15 réussi permet aux PJ’s de<br />

n’encaisser que la moitié <strong>des</strong> dégâts (1d6)<br />

occasionnés par les brûlures.<br />

UNE CERTAINE VEINE ?<br />

Tout le groupe arrive dans une galerie jadis<br />

exploitée. L’œil aiguisé et les sens en éveil <strong>des</strong><br />

nains, l’attention de tous sera attirée par un<br />

miroitement caractéristique. Un reflet métallique<br />

émane d’un bloc de pierre parcouru de veines très<br />

particulières.<br />

Un test de compétence en F<strong>org</strong>eron ou Mine de<br />

DD 15 permet de reconnaître l’attrait métallique<br />

caractéristique de l’adamantium. Les nains, eux le<br />

reconnaîtront du premier coup d’œil.<br />

Adamantium. Ce métal d’une<br />

dureté exceptionnelle peut servir à<br />

fabriquer armes ou armures. Les<br />

armes en adamantium ont la faculté<br />

d’ignorer jusqu’à 20 points de Solidité<br />

lorsqu’elles sont utilisées pour détruire l’arme d’un<br />

adversaire ou pour briser un objet. Les armures en<br />

adamantium confèrent à leur porteur une réduction<br />

<strong>des</strong> dégâts dont la valeur dépend du type d’armure :<br />

1/– pour les armures légères, 2/– pour les armures<br />

intermédiaires et 3/– pour les armures lour<strong>des</strong>. Les<br />

boucliers en adamantium n’ont aucun avantage<br />

particulier.<br />

L’adamantium est une matière si coûteuse que<br />

les armes, armures et boucliers en adamantium sont<br />

toujours également <strong>des</strong> objets de maître. Le coût de<br />

cette qualité supérieure est déjà inclus dans les prix<br />

fournis ci-<strong>des</strong>sous. Les armes et munitions en<br />

adamantium bénéficient donc d’un bonus d’altération<br />

de +1 sur les jets d’attaque, tandis que les armures<br />

et boucliers en adamantium ont un malus d’armure<br />

aux tests réduit de 1 point par rapport à une armure<br />

ou un bouclier ordinaire du même type.<br />

Les objets sans partie métallique ne peuvent être<br />

fabriqués en adamantium. Seuls les armes, armures<br />

et boucliers métalliques peuvent être fabriqués en<br />

adamantium. Par exemple, on peut faire <strong>des</strong> flèches<br />

en adamantium, mais pas <strong>des</strong> bâtons.<br />

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Abominations 6<br />

Scénario Donjons et Dragons 3.5


Scénario Donjons et Dragons 3.5<br />

Les armes, armures et boucliers en adamantium<br />

ont un tiers de points de résistance en plus.<br />

L’adamantium a 40 points de résistance par 2,5 cm<br />

d’épaisseur et une solidité de 20.<br />

C’est réellement l’effervescence : ce minerai est<br />

très précieux car très rarement découvert. On peut<br />

f<strong>org</strong>er <strong>des</strong> armes fantastiques grâce à lui. La<br />

quantité présente permettrait de réaliser un bouclier,<br />

ou plusieurs armes de corps à corps.<br />

Mais ce qui est bien étrange et qui attirera peut-<br />

être l’attention <strong>des</strong> PJ’s, c’est qu’autour de ce bloc,<br />

juste extrait de la roche, se trouve pêle-mêle<br />

plusieurs pioches et pics ?<br />

Jadis, un groupe de nains qui avaient découvert<br />

et extrait ce bloc a été surpris et décimés par un<br />

enlaceur situé non loin de là. Il ne reste plus rien de<br />

cet épisode tragique, si ce n’est leurs outils qui<br />

trainent dans la poussière.<br />

ETREINTE IRRÉSISTIBLE<br />

Mais déjà près de 6 filaments se faufilent<br />

insidieusement en direction de groupe. L’enlaceur<br />

est tout proche d’eux à près de 9 mètres. Il y a fort à<br />

parier que ces bonus considérables à la Discrétion<br />

lui permettront d’attaquer par surprise. De plus, il<br />

faudrait que les PJ’s se doutent du danger qu’ils<br />

encourent.<br />

3 filaments sont dirigés contre le groupe de nains<br />

et tentent d’en happer 3 d’entre eux tandis que les 3<br />

autres s’en prennent aux PJ’s.<br />

Le combat s’annonce rude car l’adversaire est de<br />

taille et opposera une résistance coriace (entre<br />

autres contre la magie). Son mode opératoire est de<br />

plus très efficace et mortel.<br />

Pour gérer le combat, le Meneur notera ces<br />

quelques considérations. Les filaments de l’enlaceur<br />

affaiblissent toutes créatures touchées. Il est<br />

immunisé à de nombreuses attaques magiques et<br />

autres. Dans 2 rounds, les créatures capturées<br />

seront à sa portée, prêtes à être dévorés et mordues<br />

sauvagement avec un bonus de +4. On peut s’en<br />

libérer en réussissant un test d’Evasion. Les<br />

filaments peuvent être tranchés mais n’influencent<br />

pas le total de PV.<br />

Le Meneur est invité à étudier soigneusement les<br />

caractéristiques du monstre (en Annexes) car elles<br />

sont complexes, nombreuses et influenceront<br />

grandement la rencontre et l’aspect dramatique de la<br />

scène.<br />

Les PJ’s survivants auront bien mérité comme<br />

récompense le bloc d’adamantium plus quelques<br />

autres trésors.<br />

STRIGES DE PASSAGE<br />

Le Meneur tout au long de la progression du<br />

groupe fera remarquer les quelques élément<br />

suivants pour ainsi, au fur et à mesure, faire<br />

comprendre la situation aux PJ’s par certaines<br />

déductions et recoupements.<br />

Il faut savoir que ces anciens souterrains abritent<br />

une nombreuse colonie de striges. Celle-ci est<br />

décrite dans une section suivante.<br />

Régulièrement de petits groupes de striges<br />

« remontent » les couloirs pour atteindre la surface<br />

et chasser. On croisera régulièrement 4-6 individus.<br />

Le Meneur détermine à sa bonne convenance le<br />

moment et la fréquence opportuns.<br />

Au plus, le groupe s’enfonce sous terre, au plus il<br />

patauge dans une immonde mélasse composée de<br />

fientes de striges. Celle-ci est collante voir même, à<br />

la longue, légèrement acide. Elle commencera à<br />

attaquer le cuir de leurs chaussures et pourrait<br />

causer de légères blessures (1 PV).<br />

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Abominations 7<br />

Scénario Donjons et Dragons 3.5


Scénario Donjons et Dragons 3.5<br />

DANS L’ANTRE DES<br />

STRIGES<br />

Tels <strong>des</strong> chauves-souris la colonie de striges<br />

s’est abritée et rassemblée dans une énorme et<br />

vaste cavité rocheuse. Elles sont innombrables. Une<br />

épaisse couche gluante de fientes, détritus, etc.<br />

stagne en surface. On s’y enfonce jusqu’aux genoux<br />

avec tout l’effet corrosif déjà évoqué plus haut. Un<br />

test de Vigueur de DD 15 est requis sous peine<br />

d’être brûlé pour 1d4 PV.<br />

Un éclaireur pourra se rendre compte qu’il est<br />

impossible de les tuer tous en les combattants au<br />

corps à corps. Ce serait la mort assurée tant elles<br />

sont nombreuses et elles finiront par avoir le <strong>des</strong>sus<br />

sur le groupe.<br />

Pour ce faire, le Meneur à titre d’exemple peut<br />

faire fondre une nuée de striges sur un infortunée<br />

PNJ nain. Les PJ’s devraient alors vite comprendre.<br />

ARME DE DESTRUCTION<br />

MASSIVE<br />

La seule solution envisageable est d’user d’une<br />

arme de <strong>des</strong>truction massive telle que, par exemple,<br />

dans l’univers médiéval fantastique présent : boules<br />

de feu à retardement, incendie, etc. On peut aussi<br />

penser à obstruer le passage… En espérant que ce<br />

soit le seul... Comme l’ont déjà fait de l’autre côté les<br />

nains.<br />

C’est le seul moyen d’éviter l’invasion <strong>des</strong> striges<br />

à la surface.<br />

Le groupe à toute latitude quant à l’originalité <strong>des</strong><br />

moyens utilisés. Le Meneur est invité à ne pas trop<br />

« entraver » ces solutions de trop de réalisme ou<br />

d’impossibilité. Récompensez grassement le PJ qui<br />

se décarcassera à trouver une solution et celui qui la<br />

mettra en œuvre.<br />

EXPÉRIENCE<br />

Les PJ’s méritent amplement une prime pour<br />

avoir survécu à ce scénario. Ils méritent également<br />

une prime pour avoir atteint les objectifs suivants :<br />

aider les villageois de Miral, comprendre ce qui s’est<br />

passé et se débarrasser une bonne fois pour toute<br />

du nid de striges.<br />

CONCLUSION<br />

Les PJ’s à la fin de cette aventure ont stoppés<br />

l’éventuelle et insidieuse invasion de striges au beau<br />

milieu de l’Empire. Ils peuvent maintenant compter<br />

sur l’appui et l’allégeance inconditionnelle <strong>des</strong> nains<br />

de Folterhalas.<br />

Le chemin du retour se fait rapidement. Tous ont<br />

envie de respirer à nouveau l’air pur du dehors.<br />

Maintenant, il s’agit de vite reprendre <strong>des</strong> forces<br />

et la route en direction de la baronnie menacée de<br />

Sir Constance. Une courte halte à Miral, repos, et<br />

remise sur pied par le prêtre de la communauté. Le<br />

roi, reconnaissant leur remet quelques fioles de<br />

soins de ses propres réserves et leur souhaite bonne<br />

chance !<br />

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Scénario Donjons et Dragons 3.5


Scénario Donjons et Dragons 3.5<br />

ANNEXES<br />

1. TROUPE 1. DE NAINS<br />

Reportez-vous à la Garde royale de « La<br />

Mémoire du Monde » (chapitre 6 de la campagne<br />

<strong>Cerbere</strong>.<strong>org</strong>) à la page 25, section 8.<br />

2. STRIGE<br />

Créature magique de taille TP<br />

Dés de vie : 1d10 (5 PV)<br />

Initiative : +4<br />

Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 12<br />

m (moyenne)<br />

Classe d’armure : 16 (+2 taille, +4 Dex),<br />

contact 16, pris au dépourvu 12<br />

Attaque de base/lutte : +1/–11 (+1 une fois<br />

fixée)<br />

Attaque : trompe (+7 contact au corps à corps,<br />

fixation)<br />

Attaque à outrance : trompe (+7 contact au<br />

corps à corps, fixation)<br />

Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m<br />

Attaques spéciales : absorption de sang,<br />

fixation<br />

Particularités : vision dans le noir (18 m), vision<br />

nocturne<br />

Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +2, Vol +1<br />

Caractéristiques : For 3, Dex 19, Con 10, Int 1,<br />

Sag 12, Cha 6<br />

Compétences : Détection +4, Discrétion +14,<br />

Perception auditive +4<br />

Dons : Attaque en finesse (S), Vigilance<br />

Environnement : marécages chauds<br />

Organisation sociale : groupe (2–4), essaim<br />

(5–8) ou nuée (9–14)<br />

Facteur de puissance : 1/2<br />

Trésor : aucun<br />

Alignement : toujours neutre<br />

Évolution possible : —<br />

Ajustement de niveau : —<br />

Sa couleur va du rouille au brun rougeâtre, son<br />

ventre est jaune sale. Rose vif à son extrémité, sa<br />

trompe devient de plus en plus terne pour prendre<br />

une couleur grise à sa base.<br />

La strige fait 30 centimètres de long, pour une<br />

envergure de 60 centimètres. Elle pèse<br />

500 grammes.<br />

COMBAT<br />

La strige se pose sur sa proie, trouve un point<br />

vulnérable et plante sa trompe dans la chair non<br />

protégée. Cette attaque de contact ne peut prendre<br />

pour cible qu’une créature de taille P ou supérieure.<br />

ABSORPTION DE SANG (EXT).<br />

La strige boit le sang de sa victime, lui infligeant<br />

un affaiblissement temporaire de 1d4 points de<br />

Constitution à chaque round où elle reste accrochée.<br />

Dès qu’elle a pompé une quantité de sang<br />

correspondant à 4 points de Constitution, elle se<br />

détache et s’en va digérer au calme. Si la victime<br />

meurt avant, la strige se détache également, mais<br />

elle part en quête d’une autre proie.<br />

FIXATION (EXT).<br />

Si la strige réussit son attaque de contact au<br />

corps à corps, elle utilise ses huit pattes pour<br />

s’accrocher à sa proie (on considère alors qu’elle l’a<br />

agrippée). À partir de cet instant, elle perd son bonus<br />

de Dex à la CA, qui passe à 12, mais elle reste<br />

fermement accrochée. Les striges bénéficient d’un<br />

bonus racial de +12 aux tests de lutte (déjà inclus à<br />

la ligne « Attaque de base/lutte » ci-<strong>des</strong>sus).<br />

Une strige ainsi fixée peut être frappée, mais<br />

également agrippée. Pour l’ôter, la victime doit<br />

réussir à l’immobiliser.<br />

3. GOBELOURS<br />

Humanoïde (gobelinoïde) de taille M<br />

Dés de vie : 3d8+3 (16 PV)<br />

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Abominations 9<br />

Scénario Donjons et Dragons 3.5


Scénario Donjons et Dragons 3.5<br />

Initiative : +1<br />

Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)<br />

Classe d’armure : 17 (+1 Dex, +3 naturelle, +2<br />

armure de cuir, +1 rondache en bois),<br />

contact 11, pris au dépourvu 16<br />

Attaque de base/lutte : +2/+4<br />

Attaque : M<strong>org</strong>enstern (+5 corps à corps,<br />

1d8+2) ; ou javeline (+3 distance, 1d6+2)<br />

Attaque à outrance : M<strong>org</strong>enstern (+5 corps à<br />

corps, 1d8+2) ; ou javeline (+3 distance, 1d6+2)<br />

Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m<br />

Attaques spéciales : —<br />

Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m)<br />

Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +1<br />

Caractéristiques : For 15, Dex 12, Con 13,<br />

Int 10, Sag 10, Cha 9<br />

Compétences : Déplacement silencieux 1 +6,<br />

Détection +4, Discrétion +4, Escalade +3,<br />

Perception auditive +4<br />

Dons : Arme de prédilection (M<strong>org</strong>enstern),<br />

Vigilance<br />

Environnement : montagnes tempérées<br />

Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4) ou<br />

bande (11–20 plus 150% de non-combattants, 2<br />

sergents de niveau 2 et 1 chef de niveau 2–5)<br />

Facteur de puissance : 2<br />

Trésor : normal<br />

Alignement : généralement chaotique mauvais<br />

Évolution possible : par classe de personnage<br />

Ajustement de niveau : +1<br />

Ils parlent le gobelin et le commun.<br />

COMBAT<br />

Les gobelours préfèrent tendre <strong>des</strong> embusca<strong>des</strong><br />

chaque fois qu’ils en ont l’occasion. Lorsqu’ils<br />

chassent, ils envoient généralement <strong>des</strong> éclaireurs<br />

en reconnaissance. Si ceux-ci repèrent <strong>des</strong> proies,<br />

ils reviennent chercher <strong>des</strong> renforts auprès du<br />

groupe principal. Les gobelours attaquent toujours<br />

de manière coordonnée et leur sens tactique est bien<br />

1 Les gobelours bénéficient d’un bonus racial de<br />

+4 aux tests de Déplacement silencieux.<br />

réel, même s’ils sont incapables de faire preuve de<br />

génie.<br />

4. ENLACEUR<br />

Créature magique de taille G<br />

Dés de vie : 10d10+30 (85 PV)<br />

Initiative : +5<br />

Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases)<br />

Classe d’armure : 24 (–1 taille, +1 Dex, +14<br />

naturelle), contact 10, pris au dépourvu 23<br />

Attaque de base/lutte : +10/+18<br />

Attaque : filament (+11 contact à distance,<br />

fixation) ; ou morsure (+13 corps à corps, 2d6+6)<br />

Attaque à outrance : 6 filaments (+11 contact à<br />

distance, fixation), morsure (+13 corps à corps,<br />

2d6+6)<br />

Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (15 m avec<br />

ses filaments)<br />

Attaques spéciales : faiblesse, filaments,<br />

fixation<br />

Particularités : immunité contre l’électricité,<br />

résistance à la magie (30), résistance au froid<br />

(10), vision dans le noir (18 m), vision nocturne,<br />

vulnérabilité au feu<br />

Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +10, Vol +8<br />

Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int<br />

12, Sag 16, Cha 12<br />

Compétences : Détection +13, Discrétion +10 2 ,<br />

Escalade +12, Perception auditive +13<br />

Dons : Arme de prédilection (filaments), Science<br />

de l’initiative, Vigilance, Volonté de fer<br />

Environnement : souterrains<br />

Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe<br />

(3–6)<br />

Facteur de puissance : 12<br />

Trésor : pas de pièces, 50 % de biens précieux<br />

(pierre uniquement), pas d’objets<br />

Alignement : généralement chaotique mauvais<br />

Évolution possible : 11–15 DV (taille G), 16–30<br />

DV (taille TG)<br />

Ajustement de niveau : —<br />

2 L’enlaceur bénéficie d’un bonus racial de +8 aux<br />

tests de Discrétion dans les environnements rocheux<br />

ou glacés.<br />

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Abominations 10<br />

Scénario Donjons et Dragons 3.5


Scénario Donjons et Dragons 3.5<br />

Haut de 2,70 m environ et large de 0,90 m à<br />

1,20 m à sa base, il se rétrécit peu à peu pour ne<br />

plus faire qu’une trentaine de centimètres de<br />

diamètre à son extrémité supérieure. Il pèse<br />

1,1 tonne. La couleur et la température de l’enlaceur<br />

évoluent pour s’adapter à celles de la caverne où il<br />

se trouve.<br />

L’enlaceur parle le terreux et le commun <strong>des</strong><br />

Profondeurs.<br />

COMBAT<br />

L’enlaceur chasse en restant absolument<br />

immobile, dans le but d’être pris pour une formation<br />

rocheuse. Sa science du mimétisme lui permet<br />

d’attaquer par surprise. Dès qu’il aperçoit une proie,<br />

il détend soudainement ses filaments et mord les<br />

créatures suffisamment proches de lui.<br />

FAIBLESSE (EXT).<br />

Les filaments de l’enlaceur affaiblissent toutes les<br />

créatures qu’ils touchent. Quiconque rate un jet de<br />

Vigueur (DD 18) subit un affaiblissement temporaire<br />

de 2d8 points de Force. Le DD de Sauvegarde est lié<br />

à la Constitution.<br />

FILAMENTS (EXT).<br />

L’enlaceur entame généralement le combat en<br />

lançant ses filaments gluants en direction de ses<br />

proies. Il en possède jusqu’à six qui peuvent frapper<br />

à 15 mètres de distance (pas de facteur de portée).<br />

Si l’un d’eux est tranché, il peut en développer un<br />

autre dès son tour de jeu suivant (action libre).<br />

FIXATION (EXT).<br />

Si l’enlaceur touche à l’aide de l’attaque<br />

précédente, le filament s’enroule autour de sa cible.<br />

Cela n’inflige pas le moindre dégât, mais l’enlaceur<br />

attire ensuite irrésistiblement la cible vers lui, au<br />

rythme de 3 mètres par round (sans provoquer<br />

d’attaque d’opportunité). Le prisonnier peut se libérer<br />

en réussissant un test d’Évasion (DD 23) ou un test<br />

de Force (DD 19). Ces DD sont liés à la Force,<br />

sachant que celui d’Évasion inclut un bonus racial de<br />

+4. Dès qu’il arrive à 3 mètres de l’enlaceur, celui-ci<br />

le mord avec un bonus de +4 au jet d’Attaque (dans<br />

le même round).<br />

Chaque filament a 10 points de vie et peut être<br />

pris pour cible par une tentative de <strong>des</strong>truction, qui<br />

ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si le<br />

filament en question est fixé à une cible, l’enlaceur<br />

subit un malus de –4 au jet d’Attaque opposé visant<br />

à résister à la tentative de <strong>des</strong>truction. Le fait de<br />

trancher l’un <strong>des</strong> filaments n’inflige pas davantage de<br />

dégâts au monstre.<br />

Ecrit par Pitche (pitche@tele2allin.be)<br />

Idées générales de Padre Carmody<br />

(père_carmody@cerbere.<strong>org</strong>)<br />

Mis en page par Naliah (naliah@cerbere.<strong>org</strong>)<br />

Illustrer par Flohock (flohock@gemail.com)<br />

VIII - <strong>Du</strong> <strong>tréfonds</strong> <strong>des</strong> http://www.cerbere.<strong>org</strong><br />

Abominations 11<br />

Scénario Donjons et Dragons 3.5

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