les ruches de necromunda - Games Workshop
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NECROMUNDA<br />
Dans le scénario Raid, un gang attaque le territoire<br />
d'un autre. Le territoire est gardé par une ou<br />
plusieurs sentinel<strong>les</strong> et <strong>de</strong>s renforts supplémentaires<br />
ne sont pas loin. Les attaquants doivent éviter ou<br />
éliminer <strong>les</strong> sentinel<strong>les</strong>, détruire l'objectif et se retirer<br />
aussi vite que possible.<br />
Ce scénario introduit <strong>de</strong> nouvel<strong>les</strong> règ<strong>les</strong> pour <strong>les</strong><br />
sentinel<strong>les</strong> qui ren<strong>de</strong>nt le jeu particulièrement tendu.<br />
Il est légèrement plus difficile que <strong>les</strong> précé<strong>de</strong>nts,<br />
vous pouvez donc le laisser <strong>de</strong> côté jusqu'à ce que<br />
vous maîtrisiez bien <strong>les</strong> règ<strong>les</strong>.<br />
TERRAIN<br />
Dans cette partie, le joueur qui a choisi le scénario<br />
est l'attaquant et l'autre joueur est le défenseur.<br />
En commençant par le défenseur, <strong>les</strong> joueurs placent<br />
un élément <strong>de</strong> terrain chacun leur tour, soit une<br />
structure <strong>de</strong> bâtiment en ruines, soit une passerelle.<br />
Nous suggérons que le terrain soit placé dans une<br />
zone d'environ 1,20 m x 1,20 m.<br />
La table représente le meilleur <strong>de</strong>s territoires du<br />
défenseur. Si le défenseur a plusieurs territoires<br />
d'une valeur égale, l'attaquant choisit celui qu'il veut.<br />
Le terrain est soit le territoire lui-même, soit son<br />
entrée (entrée <strong>de</strong> mine, <strong>de</strong> tunnel, <strong>de</strong> terrier, <strong>de</strong><br />
dôme), soit une partie du Sous-mon<strong>de</strong> qu'un contact<br />
vous a <strong>de</strong>mandé <strong>de</strong> protéger ou <strong>de</strong> fouiller (un<br />
marchand, le propriétaire d'un atelier ou <strong>de</strong>s amis<br />
d'une colonie du Sous-mon<strong>de</strong>)<br />
OBJECTIF DU RAID<br />
Après avoir préparé le terrain, le défenseur place<br />
l'Objectif du Raid (l’élément <strong>de</strong> décor “entrée <strong>de</strong><br />
tunnel”) où il veut sur la table afin <strong>de</strong> représenter le<br />
passage qui mène vers une réserve souterraine<br />
contenant une trouvaille <strong>de</strong> valeur qu'un contact du<br />
défenseur a <strong>de</strong>mandé <strong>de</strong> protéger ou transporter. Les<br />
joueurs ont toute liberté pour inventer ce qui leur<br />
semble approprié pour le type <strong>de</strong> territoire attaqué.<br />
Les attaquants doivent détruire l'Objectif du Raid<br />
pour gagner.<br />
L'Objectif du Raid a une Endurance <strong>de</strong> 6 et peut subir<br />
l'équivalent <strong>de</strong> 3 b<strong>les</strong>sures avant d'être détruit.<br />
SCÉNARIO 5 : raid<br />
Les gangs comptent sur leurs contacts et leurs amis pour leur fournir <strong>de</strong>s ressources, que ce soit sous forme<br />
d'argent, <strong>de</strong> nourriture, d'abris ou en leur échangeant ce qu'ils découvrent dans <strong>les</strong> désolations. Dans le jeu,<br />
tout cela est appelé territoires, bien que certains “territoires” soient plutôt <strong>de</strong>s contacts que <strong>de</strong>s endroits du<br />
Sous-mon<strong>de</strong>. Les territoires d'un gang sont toujours vulnérab<strong>les</strong> aux attaques <strong>de</strong>s autres gangs et une <strong>de</strong>s<br />
façons <strong>les</strong> plus efficaces d'asphyxier un gang est <strong>de</strong> s'en prendre à ses sources <strong>de</strong> revenus.<br />
124<br />
GANGS<br />
Le défenseur se place en premier. Il déploie<br />
1D6 membres <strong>de</strong> son gang comme sentinel<strong>les</strong>, en<br />
choisissant ceux qu'il veut. Les sentinel<strong>les</strong> peuvent<br />
être placées n'importe où sur la table, à au moins 8 ps<br />
d'un bord <strong>de</strong> table.<br />
Puis l'attaquant déploie son gang à 4 ps ou moins d'un<br />
bord <strong>de</strong> table déterminé au hasard. L'attaquant<br />
dispose <strong>de</strong> 2D6 guerriers pour ce raid. Les autres<br />
guerriers ne sont pas disponib<strong>les</strong>, ayant été laissés à la<br />
base pour ne pas attirer l'attention et pour protéger le<br />
territoire du gang contre <strong>les</strong> représail<strong>les</strong>. L'attaquant<br />
peut choisir <strong>les</strong> guerriers qu'il envoie dans ce raid.<br />
DÉBUT DE LA PARTIE<br />
L'attaquant joue en premier.<br />
SENTINELLES<br />
Jusqu'à ce que l'alarme soit donnée (voir ci-<strong>de</strong>ssous),<br />
<strong>les</strong> sentinel<strong>les</strong> se déplacent <strong>de</strong> 1D6-3 ps par tour.<br />
Lancez séparément pour chaque sentinelle pour<br />
déterminer <strong>de</strong> combien elle se déplace. Si la distance<br />
est négative, c’est l'attaquant qui peut déplacer la<br />
sentinelle. Par exemple, un jet <strong>de</strong> 1 donne un résultat<br />
<strong>de</strong> -2, l'attaquant peut donc déplacer la sentinelle <strong>de</strong><br />
2 ps dans n'importe quelle direction.<br />
Après avoir déplacé chaque sentinelle, lancez le dé <strong>de</strong><br />
dispersion et tournez-la dans la direction indiquée.<br />
ALARME<br />
Jusqu'à ce que l'alarme soit donnée, <strong>les</strong> sentinel<strong>les</strong> se<br />
déplacent comme indiqué ci-<strong>de</strong>ssus. De plus, leur CC<br />
est divisée par 2 (arrondissez au chiffre supérieur) et<br />
el<strong>les</strong> ne peuvent pas tirer.<br />
Après que l'alarme a été donnée, <strong>les</strong> sentinel<strong>les</strong> peuvent<br />
se déplacer et attaquer librement. De plus, le défenseur<br />
peut amener <strong>de</strong>s renforts comme décrit ci-<strong>de</strong>ssous.<br />
L'alarme peut être donnée <strong>de</strong> plusieurs façons :<br />
Localisation: Lancez 2D6 à la fin du tour du défenseur.<br />
Les sentinel<strong>les</strong> peuvent essayer <strong>de</strong> localiser <strong>les</strong><br />
attaquants se trouvant dans un rayon égal au résultat du<br />
dé, tant qu'ils peuvent être vus normalement, c'est à<br />
dire se trouvent dans leur champ <strong>de</strong> vision.<br />
Les attaquants à découvert sont localisés sur un<br />
résultat <strong>de</strong> 2 ou plus sur 1D6.<br />
Les attaquants partiellement à couvert sont localisés<br />
sur un résultat <strong>de</strong> 4 ou plus sur 1D6.<br />
Les attaquants à couvert ou se cachant sont localisés<br />
sur un résultat <strong>de</strong> 6 sur 1D6.