Flanneries 1 - Le Monde de Greyhawk
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Sur le chemin<br />
La Compagnie Vaineur<br />
Par Yves Malhomme (yves.malhomme@infonie.fr)<br />
“La Compagnie Vaineur” est une mini-aventure <strong>de</strong>stinée à un groupe <strong>de</strong> 4 à 6 personnages<br />
<strong>de</strong> niveau 4-6. Comme l’aventure tourne autour d’une ban<strong>de</strong> <strong>de</strong> loups-garous, il est<br />
souhaitable qu’au moins un <strong>de</strong>s personnages possè<strong>de</strong> une arme magique.<br />
“La Compagnie Vaineur” est une troupe d’artistes itinérant. Elle se compose d’une famille<br />
<strong>de</strong> cinq Attloï et d’un ai<strong>de</strong> Œridien. Elle exerce à Véluna, dans la vallée <strong>de</strong> Maison Haute et le<br />
long <strong>de</strong> la frontière ouest <strong>de</strong> la Furyondie, régions dans lesquelles elle a désormais une bonne<br />
réputation.<br />
Tous les membres <strong>de</strong> “La Compagnie Vaineur” sont <strong>de</strong>s loups-garous. La couverture que<br />
leur procure la Compagnie théâtrale leur permet <strong>de</strong> voyager sans être inquiétés et d’approcher<br />
les gens sans éveiller leur méfiance. <strong>Le</strong>s lycanthropes ont déjà fait <strong>de</strong> nombreuses victimes<br />
mais ils n’ont jamais été inquiétés. Ils sont très pru<strong>de</strong>nts, bien organisés et redoutablement<br />
efficaces.<br />
La rencontre<br />
Lors d’une <strong>de</strong> leurs expéditions, les aventuriers rejoignent trois roulottes. Sur un écriteau<br />
très voyant que porte une d’entre elles, on peut lire écrit en commun “La Compagnie<br />
Vaineur”. Dès que les saltimbanques voient les PJ, Georges, le chef <strong>de</strong> la troupe, vient vers<br />
eux et, si les PJ ne sont pas agressifs, il leur propose <strong>de</strong> faire un bout <strong>de</strong> chemin ensemble ;<br />
histoire <strong>de</strong> se tenir compagnie et <strong>de</strong> se protéger mutuellement. Si les PJ acceptent, Georges<br />
prend sa mandoline et, tout en jouant poussant la chansonnette, il présente sa troupe. Aris, son<br />
fils, montre son habilité au jonglage. Anna, la mère <strong>de</strong> Georges, propose <strong>de</strong> lire les lignes <strong>de</strong><br />
la mains ou <strong>de</strong> dire la bonne aventure à ceux qui le désirent. Lisse, la fille <strong>de</strong> Georges, entame<br />
une danse, chau<strong>de</strong> et endiablée. Gilles, l’ai<strong>de</strong> <strong>de</strong> la troupe, fait quelques tours <strong>de</strong> force.<br />
Quelques temps plus tard, Georges annonce aux PJ que sa troupe organisera une petite<br />
représentation amicale en leur honneur le soir même. <strong>Le</strong>s détails <strong>de</strong> cette représentation sont<br />
laissés à l’avis du MD. La représentation n’est en fait qu’un prétexte pour éloigner les PJ <strong>de</strong><br />
leurs affaires. Elle doit être assez longue pour que le très discret Aris ait le temps <strong>de</strong><br />
farfouiller <strong>de</strong>dans. Conformément aux ordres <strong>de</strong> son père, Aris prend bien gar<strong>de</strong> <strong>de</strong> ne rien<br />
prendre. Il ne fait que noter ce qu’il voit et il le lui rapporte au plus vite. C’est seulement à la<br />
lumière <strong>de</strong> ces informations que Georges déci<strong>de</strong> ou non <strong>de</strong> passer à l’attaque. S’il a le<br />
moindre doute, il préfère rester pru<strong>de</strong>nt et ne pas agir. L’attaque, si elle a lieu, intervient<br />
typiquement au plus profond <strong>de</strong> la nuit.<br />
Georges ne donne l’ordre d’attaque que s’il pense que sa famille aura le <strong>de</strong>ssus. Toutefois,<br />
il ne contrôle pas les émotions <strong>de</strong> ses gens ; plus particulièrement la jalousie maladive <strong>de</strong><br />
Gilles que Lisse s’amuse à provoquer et l’impétuosité démesurée <strong>de</strong> cette <strong>de</strong>rnière.<br />
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