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Lance-Feu - Le Scriptorium

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<strong>Le</strong> prozine consacré à Hawkmoon - Numéro 4<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> - Voyages et DécouvertesPerseGuildes MarchandesVoyages


Interview4 Dans les Geôles des Crânes...Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les coulisses deHNE sans jamais oser le demander !La PerseLa Perse7 La Perse, Connaissance et RuinesEn attendant l’Italia, l’atlas du Tragique Millénaire continue dese compléter...23 La Piste d’Any-LitzAu programme de ce scénario : exotisme, caravane marchande,légende séculaire et marchands de tapis...La Pe<strong>Le</strong>s Guides touristiques de ...rse29 RegsburgLa capitale pluvieuse de l’Archiduché de Bayern.36 AminLa capitale de la Picardia, avec un luxe de détails...42 Parye et ses alentoursLa carte de Parye et de ses environs, absents du supplémentmythique La France.La PVoyage, Voyageersege45 Voyages à travers le Tragique Millénaire<strong>Le</strong>s voyages forment le guerrier ! Mais par quelle voie ? Air ?Eau ? Terre ?48 Animaux bizarres et VoyagesDes montures exotiques pour des voyages inoubliables.50 Alan Ickwir.Un architecte alsazien.<strong>Le</strong>s Guildes Marchandes...<strong>Le</strong>s Guildes Marchandes52 <strong>Le</strong>s Guildes MarchandesUne étude complète des puissances économiques du TragiqueMillénaire.LSOMMAIRE63 Piet HansaUn voyageur banal impliqué dans une affaire peu banale : uneaffaire de coeur !.Numéro 4Première éditionOctobre 2010


Un interrogatoire de Vincent Zimmermann,alias « Comte Airain » ou « Sabbak » parChristophe « Zaoutir » DeneuxDans les geôles des CrânesREPORTAGECette rubrique «dans les Geôlesdes Crânes » Cetterubrique « Dansles Geôles desCrânes » présentequelques interviewsréalisées de-ci delàet concernant lespersonnalités qui ont« fait » Hawkmoondans sa versionf r a n c o p h o n e .Aujourd’hui, placeau responsable de lagamme !■ Bonjour Vincent, je commencepar une question bête, cen’est pas dur d’être Suisse et degérer la gamme Hawkmoon enFrance, voire de se rendre dansles salons/conventions ?Si c’est dur d’être Suisse ? (rires)Pas du tout! Alors, certes, c’estpas toujours facile de se déplaceren conventions, que se soit enFrance ou ailleurs, mais tousles TGV au départ de Lausannemènent à Paris alors... (rires)Plus sérieusement j’essaie d’êtreprésent sur au moins un événementpar année. C’est toujourssympa de revoir les vieux potesde France et de Navarre.En ce qui concerne l’aspect«gestion de la gamme», il fautsavoir que d’une part c’est unboulot totalement bénévole que jefais à mes (de plus en plus) raresheures perdues et que d’autre partinternet est un fantastique moyend’abolir les distances (et les accents!).En fait, si je suis le «gardiendu temple» en charge, adoubé enson temps par Olivier Saraja àqui je rend ici hommage pour sonfantastique boulot, je dois direque Hawkmoon survit avant toutgrâce aux fans qui sont toujoursprésents et grâce à vous, l’équipederrière <strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong>! Je n’en suisqu’un élément de la machine, etcertainement pas celui qui y consacrele plus d’énergie...■ Redevenons sérieux. Parle-nousun peu de ta vie et de ton parcoursavant de devenir auteur?Pour ceux que cela intéresse,je vous renvoie à ma bio sur leGROG...Sinon et bien... je suis biologistede formation et enseignantde profession. Un métier quej’adore et qui est particulièrementvalorisant, du moins dans lecontexte où j’enseigne. Au niveaurôlistique je joue depuis, pffou,disons le milieu des années 80(huitante comme on dit cheznous!). Même si j’ai tâté de tempsà autre à des jeux de plateau oudes jeux de cartes, je suis restéavant toute chose un rôliste!■ Quel a été le déclic qui t’alancé dans le JDR et a quelsjeux jouais-tu a l’époque ?En fait, il y a eu plusieursdéclics. D’une manière généraleles univers imaginaires m’onttoujours fascinés. Déjà toutgamin, je prenais un pied géantà mener mes petits camaradesdans des expéditions imaginairesincroyables autour de l’immeublede mon enfance...Et puis sont venus les «livres donton est le héros» et une courte BDdans un vieux magazine de Tintinillustrant une partie de JdR. Ala même époque, ma premièrepartie fut un Empire Galactique,organisé par un club local auMusée du Jeu du château de LaTour-de-Peilz, au bord du lacLéman (et non pas lac de GenèveSVP!). (rires)


■ Tu as bossé comme auteur pourOriflam, comment cela s’est-ilpassé ? Une rencontre en particulier? Cela a changé quelquechose pour toi ?Par le biais d’internet j’airencontré Olivier Saraja quim’a mis le pied à l’étrier. En faitmon premier mail exprimait madéception par rapport au scénariodu livre de base de HawkmoonNouvelle Edition (HNE) que jecritiquais sans concession! Oliviera eu la magnanimité de me dire:«Tu pense pouvoir faire mieux?Alors vas-y!» Et c’est comme celaque j’ai écrit mes premières lignesdans «Fils de Granbretanne»...Dans la foulée, le chat sur IRCa permis à quelques fans (dontOlivier mais aussi Bertrand Bry,créateur de Post Mortem, et GuyMolinas qui a participé à quelquessuppléments, puis plus tardEric Nieudan) d’échanger leursidées et de mieux se connaître.Rapidement, nous avons voulupasser du virtuel au réel : en 1999nous organisions notre première«rencontre de la SWOS-team»chez Bertrand Lacotte à Avignon.Il y eu plusieurs «éditions» deces rencontres aux quatre coinsde la France (Paris, Toulouse,Ajaccio et... en Suisse bien sûr!).Je garde un souvenir lumineuxde ces rencontres annuelles aucours desquelles de vraies amitiéssont nées qui perdurent encoreaujourd’hui!■ Avant l’ « Atlas Germanique» quel est ton premier travailpublié ?<strong>Le</strong> scénario «le Piégeur d’Ames»(et quelques broutilles de plus)pour «Fils de Granbretanne».■ Pour l’ « Atlas Germanique», combien de temps cela a-t-ilpris pour l’écriture et commentas-tu procédé ?Je n’ai pas compté! Un tempsénorme en tous cas car je ne suispas toujours très efficace dansl’écriture... J’ai besoin deconditions optimales (c’est à direpouvoir être devant mon écrandurant des heures sans mangerni dormir) pour me plongerréellement dans l’écriture. Celava sans dire que la vie familialerend la chose difficile! Ma copine(devenue ma femme depuis lors)s’est montrée particulièrementcompréhensive à l’époque. Je l’enremercie du fond du coeur!Concernant l’Atlas Germanique,une grosse partie du travail a étéde relire les romans et TOUSce qui avait été écrit sur le sujetavant cela afin de produire unesynthèse cohérente! Pas toujoursfacile de marier le Moorcock desromans avec le Tristan Lhommedes scénars et articles de CasusBelli ou Tatou!■ Quel regard portes-tu surce supplément ?J’en suis assez fier. J’estime avoirréussi cette synthèse difficile touten apportant ma vision cohérentede la Germanie du TragiqueMillénaire. Bien sûr, il y a destonnes de points que j’aurais aimédévelopper plus avant (commepar exemple Reichmünster oules Cités Rhénanes, sans compterla Sweiss bien sûr) mais la placeétait comptée...■ D’où te vient cette facilitéd’écriture accrocheuse qui donneenvie de te lire et de jouer àHawkmoon ?C’est sympa de dire celamais crois-moi, cela n’a riende facile! Je ne sais pas tropcomment m’analyser à ce niveaumais disons que j’apprécieparticulièrement des images, desPNJ ou des situations «chocs».C’est également ma manière demaîtriser: je ne suis pas toujoursà l’aise avec des intrigues à tiroiret des règles complexes à gérer,mais je pense que je me débrouillebien avec des scènes hautes encouleur à décrire, si possiblepleines d’action, de tension et/oude fureur!■ Quelles sont les relations quetu entretenais/entretiens encoreavec Oriflam ?Des relations très cordiales.Oriflam m’a donné ma chance etune grande liberté d’expression.J’apprécie Christophe Begey, sonpatron, qui s’est toujours battupour faire vivre la société. Alorsévidemment, Oriflam a traversé despériodes difficiles financièrementparlant et cela n’a pas toujoursabouti à de bonnes relations aveccertains auteurs...Mais en ce qui me concerne,comme je ne vis pas et n’ai jamaisvécu du JdR (!!!) je peux memontrer compréhensif.■ Au niveau de tes goûts personnelsdans l’ancienne et la nouvellegamme Hawkmoon quelssont tes suppléments préférés ?On va faire bateau... Toutesgammes confondues : «LaFrance» évidemment! J’ai bien accrochéégalement au supplément«<strong>Le</strong>s Portes du Paradis» et notammentà la campagne éponymepermettant de côtoyer le marquis dePesht. Même si je l’ai passablementremaniée (pour la rendre plus«internationale», mes joueurs ayantfini au sommet de l’Himalayaen lieu et place des Pyrénées), son«squelette» était fort sympathique.Dans la nouvelle gamme, le recueildu «Seigneur des Sans-Masques»propose des scénarios excellents!Et même si je ne partage pas toujoursla vision d’Olivier Durand,je dois dire qu’il a fait un superbeboulot sur les Royaumes de l’Est.■ Apres le départ d’Olivier Saraja,tu lui a succédé en tantque Responsable de la gammeHawkmoon, comment cela s’estilpassé et comment gère-ton ungamme devenue « morte » ?<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur Hawkmoon5


6<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur HawkmoonOn compte sur des fans dequalité, comme vous à <strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong>, et on laisse venir... (rires).Blagues à part, comme je l’aidis, j’ai de moins en moins detemps à consacrer à Hawkmoon.Mon travail consiste avant tout àentretenir la flamme.■ Tu es également le directeurde publication du zine <strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong>, comment cela a-t-il débuté,comment préparez-vous unnuméro et quel est son avenir?«Directeur de publication» ça faitbien, hein? Dans les faits monrôle n’est pas très différent den’importe quel auteur. «Cautionmorale» est peut-être le termequi conviendrait le mieux car lesauteurs/maquettistes/illustrateursse débrouillent très bien sans moi!Je ne sais plus trop comment celaa commencé, mais je crois mesouvenir que le forum Oriflamde l’époque a servi de tremplinà ce modeste e-zine. L’avenir de<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> est incertain commepour toute publication «by thefans, for the fans»... j’espère quenous sortirons encore quelquesnuméros. Personnellement celafait pas mal de temps que je songegentiment à passer la main.■ De nouveaux supplémentssortiront-ils pour la gammeHNE et sous quelle forme?L’Italia, le Moyen Orient,l’Asiacommunista, unecampagne (Mare Nostrum)peut être ?L’Italia (sur laquelle je n’aipratiquement rien écrit) est unbeau bébé qui mériterait de sortirsous une forme ou une autre. Sansfausse modestie, c’est largementdigne de l’ «Atlas Germanique»!(rires)Quand à la campagne «MareNostrum», c’est le nom decode que nous avions donné,Bertrand Bry et moi-même, à unefantastique campagne tout autourde la Mer du Milieu, pleine derebondissements, de «chasse autrésor», d’intrigues multiples et dePNJ hauts en couleurs. En fait, ilétait prévu d’en faire la meilleurecampagne de tous les temps pourHawkmoon! (rires)Malheureusement la gammea été stoppée avant que ledéveloppement de notre bébédevienne sérieux...■ Avec les nouvelles versions duChampion Eternel (Hawkmoonet Elric) chez Mongoose desprojets se dessinent? Peuton parler d’un renouveauen France pour la gammeHawkmoon ?Je suis particulièrement contentde voir que Mongoose a sortis unenouvelle édition anglo-saxonne deHawkmoon, même si je ne me faisaucune illusion sur le suivi, queje parie modeste, d’une gamme«spin-off» de RuneQuest. Maiscomme les elfes de Mr. Tolkien,mon temps sur Hawkmoon toucheà sa fin...Mon successeur, s’il y en a un unjour, pourra peut-être répondre àcette question.■ Comment maintenantconcilie-tu ta nouvelle vie defamille avec le JDR ?La naissance de ma fille a bienévidemment relégué les JdR uncran en arrière mais j’essaie dejouer de temps en temps avecnotre groupe de joueurs dontcertains sont des amis de 20 ans!■ Quels sont tes jeux préférés endehors de Hawkmoon ?Ma ludothèque déborde de jeuxgéniaux auxquels j’ai trop peu(voir pas du tout) joué...Mais je suis un grand fan deWarhammer, ancienne commenouvelle version. <strong>Le</strong> fait quese soient des Anglais qui l’ontdéveloppé n’est certainement pasétranger à l’atmosphère inimitablequi s’en dégage.Notre MJ d’Elric a réussi le tourde force de monter une campagneexceptionnelle en mixant unebonne partie des suppléments«Stormbringer» et «Elric».Cette campagne dure depuis desannées et Sabbak en est l’un despersonnages emblématiques.J’adore ce jeu!Empire Galactique conserve uneplace dans mon coeur et l’on yjoue encore occasionnellement.Sinon, Blue Planet est à monsens le meilleur JdR de S.-F.jamais conçu. C’est un bijou queje recommande à tous les fansde «hard science» et à tous ceuxqui en ont marre du fantastiqueclassique.■ Tu as collaboré à d’autres JdRnotamment la version françaisede Loup Solitaire, peux-tu nousen dire quelques mots ?Mes premiers pas dans latraduction...Une super équipe, digne d’unéditeur professionnel, est derrièrele Grimoire et donc la VF deLoup Solitaire. Ce jeu est d’unepart un JdR «D20» (on aimeou on aime pas, moi j’accrochemoyennement) et d’autre part unevéritable encyclopédie du mondede Magnamund qui servit debackground à l’une des meilleuressérie de «Livre dont vous êtes lehéros». Il y a une part de nostalgielà dedans mais j’ADORE encoreles aventures de Loup Solitaire!■ Joues-tu encore maintenant,des projets rôlistiques ?<strong>Le</strong>s parties deviennentmalheureusement plusoccasionnelles car il est difficilede concilier les agendas de tousles membres de notre groupe dejoueurs, mais on s’accroche!Quand aux projets rôlistiques, il yen a plein mon disque dur... maisrien ne se fera de sitôt, place auxjeunes!Un grand merci à Vincent pourcette interview et qu’il profitebien de sa petite famille !


La présentation d’une contrée lointaine parBertrand Bry (surtout)aidé (un peu) par Vincent Zimmermann.La Perse,Connaissance et RuinesATLASPartez àla découvertede ce paysmajeur duProche-Orientà l’époque deHawkmoon.Sous le sablede ses désertsdorment desmerveillesfabuleusesmais sous lesrochers de sesvallées aridessont tapisd’innombrablesdangers !La Perse en brefDirigeant : <strong>Le</strong> titre dudirigeant change souvent,mais la Perse demeure unemonarchie. Durant les années5290, deux personnes occupentsuccessivement le trône :l’Emir-Roi Huksam et laReine Frawbra.Population :■ 400’000 Persans sousl’autorité centrale■ 100’000 Persans sousl’autorité des seigneurs deguerre■ 30’000 Barbares des Brumes■ 50’000 Ir-Akhans■ 60’000 MutantsPrincipaux cours d’eau : <strong>Le</strong>Tigr et L’Euphrate (appelée« Ouphra » en persan)Principaux reliefs : MontsZarros, Monts RoméyansProduction : tapis, armes,objets d’arts, métaux précieuxHISTOIRE<strong>Le</strong> Tragique Millénaire (2???-3248)Suite à la désastreuse politiqued’exploitation des ressourcespétrolières régénérées par lesingénieurs arabiens, le Moyen-Orient fut pris à son tour dansla spirale de feu et de phosphoredu Tragique Millénaire. <strong>Le</strong>sEtats qui, alors, composaientla Perse tentaient de s’isolerdepuis le début du conflit. Ils nenégociaient qu’avec les arabienspour obtenir une part de la mannedu pétrole régénéré tout en évitantle flux de réfugiés afrikains fuyantleur continent, déjà proclamé« zone pacifiée ». <strong>Le</strong>s arabiensgardèrent rancune de cettepolitique et prirent discrètementpart à la destruction de plusieurssites stratégiques persans dansla confusion générale… Cesévénements passés, les archivesarabiennes ne mentionnent plus laPerse.L’empire perdu de SahyanCertains érudits prétendentque la Perse fut le berceaud’un empire florissant durantle Tragique Millénaire :l’empire Sahyan. Il existeraitquelques traces des sahyansdans une vallée peu accessiblede Perse orientale, mais lessorciers perses se perdent enconjectures sur la datation deses maigres preuves. En effet,les reliques trouvées sont d’uneétrangeté telle que leur lienavec l’humanité reste à prouver.Hors la Brume (3248 – 3418)En 3248, Haysan Al-Burhaï,chef d’une tribu nomade dontle territoire jouxtait la Merde Brume, rallia les tribus etentama l’unification de la Perse.Il fonda l’Empire Nomade dePerse, dont la capitale – Burhaï– était intégralement démontableet transportable sur chariots.L’Empire Nomade de Perse


8<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur Hawkmoonconnu une période de trouble àla mort de son fondateur, maisIssoum Hashin fini par s’emparerdu pouvoir en faisant assassinertous les autres prétendants aupouvoir la même nuit (3268).Il instaura un état autoritaire,phallocratique et cruel qui fait delui, encore aujourd’hui, le croquemitainedes enfants persans. <strong>Le</strong>sfemmes furent rabaissées aurang d’animaux de compagnie etle moindre écart au mode de viepersan se voyait sanctionné sansretenue. Cependant la politiquede Hashin s’adoucit après samort (3283) et assura le maintientde l’Empire. L’expansion sepoursuivit sur des décenniespuis des siècles à un rythmeextrêmement lent du fait du reliefmontagneux de la région. En 3418,la capitale mouvante s’arrêtadéfinitivement à Hamadan dontles ruines révélèrent de nombreuxsecrets anciens…Apogée et Guerres Ir’Akhanes(3418 – 3992).La re-fondation d’Hamadan etl’exploitation des connaissancesqui y étaient enfouies entraînèrentun chamboulement des mœurspersannes. Une partie de lapopulation se sédentarisa auxabords des ruines les mieuxconservées alors que l’autre partiecontinuait son existence nomadeet revenait commercer dans lesvilles qui ne pouvaient subsistersans apports extérieurs. L’Empireralenti son expansion de 3425à 3612 pour laisser la transitionse faire et intégrer les merveillesredécouvertes dans l’Empire. <strong>Le</strong>sfemmes retrouvèrent leur placedans la société et une républiquefut même proclamée entre 3598 et3612, date à laquelle Maleph Al-Kijh s’autoproclama roi et ravivala flamme de l’expansion. En effetla plaine Ir-Akhane, à l’ouest,était riche et le monarque, assuréde la suprématie de son armée,comptait les annexer en quelquesmois.C’était sans prévoir la résistancefarouche des Ir-Akhans quimenèrent une guérilla sur deuxgénérations avant de capitulerdevant Bagdylone en 3666. Pourasseoir sa victoire le Roi Al-KijhIII fit raser la ville et exterminerles Ir-Akhans. La paix s’étenditalors sur la Perse qui s’assoupitsur sa prospérité et ne vit pasl’Arabie devenir l’incontestablepuissance moyenne-orientale…L’Empire des Merveilles (3992– 4487)La Perse devint, pacifiquement,un protectorat arabien en 3992,le roi El-Joran VIII désirantprofiter des avances de la culturearabienne. Pourtant, les provincesoccidentales du royaume ne levirent pas de cet œil et firentrapidement sécession. Ellesne passèrent sous dominationarabienne qu’en 4000.Ce fut une période de faste et desavoir, la Perse intégra la culturearabienne très rapidement etparticipa activement à l’essor del’Empire des Merveilles dès saproclamation en 4012.<strong>Le</strong> Déclin (4487- 5290)Suite à la lente désintégrationde l’Empire des Merveilles lePadishah confia le destin de laPerse à son gendre, le PrinceMuhamat Umathra. Celui-ci sutmaintenir la Perse sur le cheminde la sagesse et de la connaissance,mais ses successeurs furentconfrontés à des maux intérieursqui rongaient le pays depuis plusde quatre siècles : la montéeen puissance de cultes ancienshostiles à toute forme de science etla dégénérescence des institutionsqui morcelèrent le pays. Depuis4800 l’autorité d’Hamadan nes’étend plus sur tout le territoire.<strong>Le</strong>s provinces orientalesrégressèrent petit à petit pourdevenir la Marche des Brumes.Quant aux plaines Ir-Akhanes,elles firent sécession après laguerre civile de 5087. Depuisles seigneurs de guerres locauxse livrent à une lutte sans mercipour contrôler la plaine. Hamadanessaya plusieurs fois de soumettreces terres rebelles, mais lesseigneurs de guerre entretiennentune pléthore de sorciers avides detester leurs engins de mort sur desêtres humains, et seule l’enclaveminière de Kahark réintégra legiron persan en 5187. Depuisdix ans, les seigneurs de guerresubissent les assauts nocturnesdes Ir-Akhans ressurgis du passépour réclamer vengeance…Aujourd’hui, malgré la valsepermanente des monarques, seulle centre de la Perse est toujoursinféodé à Hamadan. En 5290, c’estl’Emir-Roi Huksam qui dirige lepays, c’est un prince-marchandpeu scrupuleux aimant l’ordre etla discipline qu’il maintient grâceà ses fidèles vizirs implantés danschaque ville et à des mercenairesnombreux et aguerris.


Chronologie des années 52905291 : L’Emir-Roi Huksam développe une politique protectionniste en surtaxant toutes les importationsdu pays. Des émissaires marchands arabiens viennent protester et sont reconduits à la frontière.5292 : La Guilde Marchande d’Arabie gèle le trafic entre la Perse et l’Arabie. L’Emir-Roi prétend queson pays n’a pas besoin de la Guilde et encourage la production interne des produits importés de lapéninsule. <strong>Le</strong> marché noir s’organise.5293 : <strong>Le</strong> désordre et le mécontentement se propagent dans tout le pays. Des incidents ont lieu à lafrontière syrianne où plusieurs convois de marchandises clandestines sont incinérés avec leurs meneurs.<strong>Le</strong> Guilde envoie un ultimatum secret à l’Emir-Roi: s’il ne rouvre pas son marché avant la fin de l’annéeil sera exécuté. Huksam tient bon et renforce sa sécurité.5294 : L’Emir-Roi évite plusieurs tentatives d’assassinat. Mais le peuple se soulève conduit par lesartisans lésés par le blocus de la Guilde. L’anarchie gagne tout le pays. <strong>Le</strong> palais-forterresse d’Hamadanest assiégé mais résiste.5295 : Prise du pouvoir de Frawbra le 7 mars. Elle est soutenue et armée par la Guilde Marchanded’Arabie. L’Emir-Roi et les sympathisants qui lui reste sont exécutés. <strong>Le</strong>s frontières sont rouvertes. <strong>Le</strong>pays se réorganise.5296 : <strong>Le</strong>s Ir-Akhans contrôlent 50% de la plaine Ir-Akhane. Frawbra prend contact avec les seigneursde guerre pour stopper la vague de mort qui menace la plaine. Aucun de ses émissaires ne revient.5297 : Première année de calme et de prospérité depuis longtemps. Nahak (frère de la reine) reçoitles émissaires granbretons avec grand intérêt. <strong>Le</strong>s Ir-Akhans sont battus par les soldats de Fadhir Œilde-Souffreaidés par Halim Baha et ses hommes. <strong>Le</strong>s seigneurs de guerre finissent par conclure unealliance contre l’envahisseur Ir-Akhan.5298 : Nahak tente de prendre le pouvoir à sa sœur avec l’aide des loups de Méliadus. Hamadanest livrée aux envahisseurs par des complices qui ouvrent les portes. Alors que la défaite de la reinesemble certaine, Hawkmoon intervient et change l’issue du conflit. Méliadus est laissé pour mort etNahak meurt des mains de sa soeur. Frawbra lance une grande chasse aux sorcières visant à évincer lessympathisants de Nahak.Quelques semaines plus tard, les ruines de Soryandum disparaissent mystérieusement.5299 : Des troubles éclatent à Terhan. D’étranges phénomènes se produisent dans la ville. <strong>Le</strong>s rumeursvont bon train et parlent toutes de magie. Quelques jours plus tard, tout redevient normal. <strong>Le</strong> Visionnairedéclare que le monde est sur le point de changer alors que l’antique Culte de Romen-Yi entre dans unephase d’activité inexpliquée…5300 : Des réfugiés commencent à affluer de la Marche des Brumes. Ils prétendent que le brouillards’est mis en mouvement et que d’étranges guerriers en sont sortis pour soumettre la région. Il estprobable que la Perse sera trop morcelée pour résister longtemps face aux Hordes du Soleil…<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur HawkmoonGÉOGRAPHIE■ Perse Orientale. La Perseorientale est un plateau désertiqueoù subsistent encore quelquesclans belliqueux revenus aumode de vie de la fin du TragiqueMillénaire. C’est un territoireoù les ruines des cités de l’Aged’Or côtoient celles, plus récentesde cités persannes oubliées parl’Histoire. La Mer de Brume àl’Est, les monts Roméyans aunord – qui abritent une des deuxseules forêts du pays – et le Golfedes Tourments au sud délimitentcette région.■ Perse Centrale. La Persecentrale n’est guère plushospitalière. <strong>Le</strong> plateau est coupépar les monts Zarros – dont lesplus hauts sommets atteignentpéniblement 1500 mètres - etparsemé de vallées encaisséesmais fertiles. C’est là que l’onttrouve les centres urbains etculturels de la Perse. L’agriculturen’est présente qu’au abord descités, dans des zones irriguées, etles récoltes nécessitent des soinsconstants et l’apport de techniquesmodernes.■ Perse Occidentale. La Perseoccidentale comprend la plaineIr-Akhane et la frange norddu désert Nafud qui marque lafrontière avec l’Arabie. La plaineIr-Akhane reste globalementinculte même si l’eau y estplus abondante - grâce au Tigre(Tigr) et à l’Euphrate (Ouphra).<strong>Le</strong>s sols sont encore marquéspar le Tragique Millénaire et lesrécoltes ont tendance à muter.Seul la forêt de Yssein, au nord,contraste avec ce paysage à micheminde la steppe et du marais.En contrepartie, les sous-solsde la plaine sont inépuisables enmétaux de tous types qui font larichesse de la région.9


10<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur HawkmoonÉvènements persesÉvénements communs- Une caravane arabienne arrive en ville. Tous les marchands affluent.<strong>Le</strong>s premiers arrivés seront les mieux servis.- Une procession de zoastres parcoure la ville. Ils chantent des hymnesau feu autour de leur foyer mobile en invitant les passants à se joindreà eux.- Une altercation éclate entre un marchand et un clerc de Romen-Yi.<strong>Le</strong> motif est la vente d’un objet technologique.- Deux hommes s’affrontent en duel. La foule se masse pour observerle combat. Aucun pari ne sera pris car c’est un duel d’honneur.Évènements rares- <strong>Le</strong> pouvoir change de main après une nuit de combat dans le palaisforteressed’Hamadan. Des mesures démagogiques sont aussitôtprises par le nouveau dirigeant afin de séduire la population.- <strong>Le</strong>s Ir-Akhans prennent une forteresse après une longue bataille.Aucun prisonnier ne sera fait…- Une caravane marchande disparaît sans laisser de trace. On parlede sorciers, de mutants, de fantômes mais personne ne sait ce quic’est réellement passé. <strong>Le</strong>s marchands recrutent des mercenairessupplémentaires pour leur prochain convoi.Évènements rarissimes- Un clan de barbare de la Marche des Brumes a disparu. La rumeurdit qu’ils ont été dévorés par les nuages.- Un étrange objet a été aperçu au-dessus de la ville la nuit dernière.Un sorcier a disparu avec toutes ses recherches. <strong>Le</strong>s autorités sontsur les dents et quadrillent la cité. En vain.CLIMATLa Perse souffre d’un déficit d’eauperpétuel. <strong>Le</strong>s précipitations nedépassent pas 400mm par an. <strong>Le</strong>sseules zones humides sont situéesdans la plaine Ir-Akhane et auxabords de la mer Caspienne.<strong>Le</strong>s températures peuventatteindre 55°C l’été et descendrejusqu’à -20°C l’hiver. <strong>Le</strong>s nuitssont toujours froides quelle quesoit la saison.FAUNE ET FLORE<strong>Le</strong>s vallées persannes sont trèsnombreuses et on y trouve souventun torrent. Aussi, c’est dans cesvallées que la vie s’est le plusdéveloppée. Ailleurs, la chaleuret le manque d’eau ne laissentsurvivre que de rares cactées,insectes et reptiles.La vie dans les vallées s’exprimede manière plus hétérogène.On y trouve des arbres de petitetaille, de nombreux oiseaux etdes mammifères. Cependant, laPerse regorge d’espèces mutantesdont de nombreuses ne sont passtabilisées et il n’est pas rarede croiser des difformités peuragoûtantes…Voici quelques espèces persannesréputées:■ Cèdre furtif : Essence rarede la forêt Roméyane, ce cèdreest un cauchemar de bûcheron.Discernable d’un cèdre normaluniquement grâce aux refletsdorés de ses feuilles, le cèdrefurtif dispose d’un moyenredoutablement efficace pouréviter ses prédateurs : il setéléporte quelques mètresplus loin dès qu’il perçoit unmouvement autour de lui. <strong>Le</strong> boisde cèdre furtif perd cette qualitéà la mort de l’arbre mais restepris de soubresauts quand il estapproché. Certains artisans persesfabriquent des talismans qui, unefois que le bois ne réagit plus à laprésence du porteur, avertissentde la présence d’êtres vivantsdans un rayon de trois à cinqmètres. Une telle amulette coûteun minimum de 2000 souverains.■ <strong>Le</strong> Paon Vif-argent : Cet animalest la fierté de la Perse et ornedepuis des temps immémoriauxle drapeau de l’Empire. Miorganiquemi-métallique c’estun oiseau d’une beauté à couperle souffle. Son plumage estintégralement constitué d’argentet ornementé de cristaux colorés.Ses yeux sont d’un vert profondet son bec d’un noir bleuté. Deplus, la chair de cet oiseau estdélicieuse.La chasse au paon vif-argentest très réglementée. Seuls troisGrands Chasseurs ont le droit devendre quelques spécimens par an– morts ou vifs – de ce prestigieuxvolatile. Toute personne possédantun paon vif-argent non bagué parun des trois fournisseurs officielssera exécutée dans les plus brefsdélais ainsi que le braconnierresponsable de la vente illégale.<strong>Le</strong>s Persans ne plaisantent pasavec le symbole de leur nation.Tout objet orné de plume depaon vif-argent est hors de prix.Un plat à base de cet animal està la portée de quelques richesmarchands et monarques…■ <strong>Le</strong>s Ptérons sont demonstrueuses créatures tenantà la fois du singe et de lachauve-souris (HNE p. 205)SOCIÉTÉ<strong>Le</strong>s Clans de la Marche desBrumes<strong>Le</strong>s coutumes de la Marche desBrumes pourraient se définir par


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12<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur Hawkmoonune seule et unique loi : celle duplus fort. En effet, les ressourcessont rares sur le plateau oriental etceux qui ne peuvent pas défendreleur part finissent seuls dans ledésert avec plusieurs vautourstournoyant patiemment au-dessusd’eux… La société de la Marcheest profondément patriarcalemême s’il existe quelques raresclans dirigés par des femmes.La polygamie est endémiquemais la polyandrie n’est réservéequ’aux rarissimes dirigeantes declans. L’ascension sociale se faitpar duel contre un individu decaste supérieure. <strong>Le</strong>s castes sont :esclave, guerrier, terreur et chef.<strong>Le</strong>s clans sont nomades etparcourent le plateau de pointd’eau en point d’eau. Lorsquedeux clans se croisent deuxsolutions se présentent. Engénéral, les dirigeants des deuxclans se rencontrent, échangentdivers présents, et organisent unefête où auront lieu des duels entreles guerriers des deux clans. <strong>Le</strong>sgagnants de ces combats se voientmariés avec une femme célibatairede leur choix du camp perdant ouune des femmes du vaincu. Ainsi,les plus grands guerriers ont unepléthore d’épouses et contribuentà la survivance de leur clan.Dans le cas de brouillent entredeux chefs de clan, les clans selivrent bataille jusqu’à la mortou la reddition. Dans ce cas, leclan vaincu est phagocyté par lesvainqueurs et ses combattantssurvivants sont mis à mort.<strong>Le</strong>s Persans Centraux<strong>Le</strong>s Persans centraux ont conservéune grande part de leur héritagede l’Empire des Merveilles,surtout au niveau scientifiqueet philosophique. Mais leurrégression est totale dans lesdomaines touchant à la politique(intrigues et assassinats exclus),ce qui ne permet pas au pays demaintenir sa stabilité et expliqueson morcellement.La Perse est une monarchiehéréditaire, mais les coupsd’états successifs font qu’une« dynastie » reste au pouvoir enmoyenne moins d’une décennie.<strong>Le</strong>s changements de régimese font généralement en unenuit sanglante et épargnent lespopulations civiles. <strong>Le</strong> dernierbain de sang fut la prise de pouvoirde Temham Al-Kelem, en 5218,qui mourut dans un attentat deuxmois plus tard. Car si les Persanssont coutumiers de la valse desmonarques, ils forment un peuplefier et prompt à la vengeance. <strong>Le</strong>urhabileté au cimeterre et leur goûtpour le combat sont proverbiaux.Malgré cet esprit belliqueux, lesPersans sont tous alphabétisés etmaîtrisent les quatre opérationsde calcul mathématique. Cetteéducation est prodiguée par uneguilde d’instituteur financéepar les grandes académies desprincipales cités. <strong>Le</strong> but avouéde cette guilde et de détecter lesenfants les plus aptes à recevoir unenseignement scientifique poussé.Dans les cités, être sélectionnépar la guilde est un honneur ;mais dans les familles rurales ledépart d’un enfant est souventvécu comme une tragédie carl’aide des plus jeunes est souventindispensable à la bonne santéd’une exploitation. Aussi, il arrivequ’un père de famille préfère tuerl’instituteur que de confier sonenfant à la guilde.<strong>Le</strong>s Ir-AkhansVictimes du génocide de 3666,les Ir-Akhans se sont exilés dela surface pendant plus de milleans. Cette période leur permis derenforcer leur cohésion autourd’un ennemi commun le Persanet, dans une moindre mesure,l’étranger. <strong>Le</strong>s Ir-Akhans sontmajoritairement troglodytes –mille deux cents ans de vie sousterre ont rendu la lumière du joureffrayante – et sont concentrésdans la grande cité souterraine deBagdylone. Depuis plus dix ans,ils mènent une guerre d’usureavec les seigneurs de guerre del’ouest sans dévoilerleur provenance. Ilsont déjà soumis lamoitié de la plaineet seuls leur faiblenombre (les rumeursparlent de moins de50’000 hommes), etleur refus de toutealliance (les têtes desémissaires granbretonsrenvoyées auxseigneurs ténébreuxen sont les sanglantespreuves), lesempêchent d’avoir déjàrevendiqué la régiontoute entière.<strong>Le</strong>s Ir-Akhans viventsous un régimethéocratique éclairé,dirigée par le grandprêtre d’Ishkââr,aidé par le Conseild’Ishkââr. La sociétéest divisée en castes.


L’appartenance à une casteapporte des avantages matérielsmais ne cloisonne pas lesrelations sociales. <strong>Le</strong>s mariagesinter-castes sont donc tout à faitnormaux. La majeure partie dela population appartient à lacaste des Acrobates. Cette casteest responsable des culturessuspendues de Bagdylone et del’élevage des clotons – une espècede cloporte géant et velu augoût délicieux et au poil facile àtisser. Ces deux tâches requièrentune grande agilité car elles sepratiquent au-dessus du Gouffrede Babel ou sur ses parois. Laseconde caste de part la taille estla caste des Excavateurs. Ils sontchargés de l’entretient de la ville,de l’excavation du gouffre et de sadécoration. Ils sont experts danstoutes les techniques d’excavationet de sculpture. <strong>Le</strong> Clergé occupela troisième place. Cette casteregroupe les prêtres-scientifiquesir-akhans - chargés de résoudre lesproblèmes posés par la profondeurdu Gouffre et, depuis peu, defournir les combattants en armes– et les prêcheurs d’Ishkââr. <strong>Le</strong>sprêcheurs sont minoritaires dansla caste, le culte d’Ishkââr reposantmoins sur des cérémonies que surl’avancée technologique requisepour rejoindre le dieu souterrain.Enfin, vient la caste des Vengeurs.Ils sont peu nombreux, mais sontextrêmement bien entraînés etéquipés. <strong>Le</strong>s seigneurs de guerrepersans en firent plusieurs foisles frais, balayés par une troupebien inférieure en nombre… <strong>Le</strong>squatre castes sont représentées auconseil d’Ishkââr à raison de troismembres élus par caste.<strong>Le</strong>s Ir-Akhans ont su conserver unimportant héritage de l’Empire desMerveilles qu’ils ont réadapté àleur nouveau mode de vie. Commeles Persans, ils maintiennentun système d’éducation quipermet l’intégration dans l’unedes 4 castes à l’âge de 16 ans.FORCES ARMÉES<strong>Le</strong>s forces armées persannessont nombreuses mais peuorganisées. Chaque ville possèdeun contingent de soldats demétiers, appuyé par des ptérons,au service du seigneur local. <strong>Le</strong>sfréquentes dissensions entre lepouvoir central et les dirigeantsdes cités persannes fait que lemaître d’Hamadan peut rarementcompter sur plus de la moitié destroupes du royaume.En plus des soldats de métier,chaque Persan est versé dans lemaniement du cimeterre – qu’onpeut qualifier d’arme nationale –avec lequel il règle les différentsd’honneur. La Perse disposedonc d’une grande réserve deguerrier. <strong>Le</strong> problème reste defédérer tous ces hommes sous unemême bannière. Ceci n’arriveraqu’en 5301 lorsque l’avenir dela Perse sera déjà scellé et quel’Asiacommunista contrôlera lestrois-quarts du pays…Certaines villes abritent des corpsd’élites. C’est le cas d’Hamadanavec la Garde Azur, de Terhanavec les Ayatols et de Bagdyloneavec les Vengeurs.■ La Garde Azur est très récente.Elle fut fondée par Frawbra lorsde son accession au trône pourrécompenser ses fidèles soldats etles mercenaires qui souhaitaientrester au service de la souveraine.<strong>Le</strong>s gardes azurs ne sont qu’unecinquantaine mais compensentleur nombre par un entraînementintensif et une loyauté sans faille.Ils portent une cuirasse bleue,frappée d’un soleil, et manient lecimeterre lourd et l’arc.■ <strong>Le</strong>s Ayatols sont des prêtresguerriers du culte de Romen-Yi.Ils sont choisis dès leur plus jeuneâge parmi la population de Terhanet intègrent l’ordre. La vie desAyatols est faite d’entraînement,d’ascétisme et de prière. L’ordredes Ayatols a été fondé en 4621par Homar Al-Fayef – fondateurilluminé du culte de Romen-Yi -pour « ramener la Perse à la raisonet bannir la sorcellerie qui risquede précipiter une nouvelle fois lemonde dans le chaos ». <strong>Le</strong>s Ayatolsportent la barbe, sont vêtus degrandes côte de mailles blancheset manient le marteau de guerre.■ <strong>Le</strong>s Vengeurs ir-akhans sontdes guerriers spécialistes de laguérilla et du combat acrobatique.C’est un groupe de deux centscombattants envoyé par le conseild’Ishkââr pour punir les Persansdu génocide de 3666. <strong>Le</strong>ursorigines troglodytes les poussentà agir de nuit lorsque la lumièrene les gênent pas. En dix ans, lesVengeurs sont devenus la terreurdes seigneurs de guerre de laplaine Ir-Akhane. <strong>Le</strong>s seigneursde guerre en sont presque à laisserde côté leurs querelles intestinespour se concentrer sur ce nouvelennemi. Cependant, devant lanature insaisissable des Vengeurs,ils tardent à former une véritablealliance, se contentant dans unpremier temps de multiplier lesdéfenses de leur places fortes.Dans un proche avenir, cettestratégie frileuse leur vaudra denombreuses défaites et la mort demilliers d’hommes.<strong>Le</strong>s Vengeurs sont intégralementdissimulés par des vêtements dekevlar noir et sont armés de lamesénergétiques.Armes et Armures dePerse■ Cimeterre LourdEntre l’épée longue et lecimeterre, le cimeterre lourdest l’arme de prédilection despersans les plus forts et les plusbelliqueux. Certains le fontmême denteler pour le rendreplus destructeur.<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur Hawkmoon13


14<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur HawkmoonBase 05 , dégâts 2D6+1+MD,½ mains 2, structure 20, taillelongue, empale oui, pare oui,FOR/DEX min 13/11, Prix800■ Lame EnergétiqueGénéralement semblable àune épée courte ou une grandedague, une lame énergétiqueest dotée d’un système quipermet d’élever sa lame à unetempérature de 2000 degréscausant ainsi des dégâts trèsimportants sur les hommescomme sur le matériel. <strong>Le</strong>porteur est protégé de latempérature par une garde et unepoignée en isolant très efficace.<strong>Le</strong>s défauts de ces armesredoutables proviennent deleur temps de chauffe et de leurautonomie – respectivement 1et 5 minute(s). Cependant onpeut aussi les utiliser commeune lame classique. <strong>Le</strong>scaractéristiques sont cellesde l’arme de base modifiéescomme suit: dégâts +2D6(également infligés aux armeset aux armures!) , structure -5,prix +25000NB: une maladresse avec unetelle arme est souvent fatale!■ Vêtements de KevlarCe sont des vêtements assezrigides mais laissant une grandeliberté de mouvement. Il estmême possible de nager sansmalus avec de telles protections.De plus, leur résistance etleur capacité d’absorptionsont phénoménales. Seulsles Ir-Akhans possèdent latechnologie pour réaliser sesvêtements, ce qui rend leur prixastronomique…Abs. 2D10+5, Abs. Sansheaume 2D10+3, Enc. léger,Autre TAI +/-3, Comp.0, Comp. Sans heaume 0,Rounds 2, Prix 20000<strong>Le</strong>s Persans forment un peupleplutôt pragmatique et se sontdétournés de la religion depuisl’avènement de l’Empire.Pourtant, depuis le déclin del’Empire des Merveilles plusieurscultes se sont développés en margede la société. Deux de ces cultesont réussi à se faire un nom : <strong>Le</strong>Zoastrisme – le culte des espritsdu feu – et le Culte de Romen-Yi – une divinité obscurantisted’avant le Tragique Millénaire.<strong>Le</strong>s Ir-Akhans, quant à eux, sonttous adeptes du culte d’Ishkââr.<strong>Le</strong> Zoastrisme<strong>Le</strong> zoastrisme est une religiondiscrète mais répandue dans toutle pays, surtout dans les zonesnon inféodées à Hamadan. <strong>Le</strong>szoastres vénèrent le feu qu’ilsconsidèrent comme l’élémentprimordial, donc le seul qui soitd’essence divine.<strong>Le</strong>s zoastres distinguent plusieurstypes de feu:■ le «Atur Farnbag»: feu du cielapporté par la foudre qui donne lecharisme aux hommes et en faitdes prêtres;■ le «Gusnasp»: feu de la terresorti des volcans il est puissant etdestructeur, il apporte la force quifait le guerrier ou le roi;■ le «Burzin Mihr» domestiquéet protecteur qui aide les hommesà faire face aux dangers du mondeet protège les récoltes.Chaque feu est habité pardes esprits, manifestationsde l’essence divine («AhuraMazdah»). Bien évidemment, lapuissance de ces élémentaires estcroissante selon l’origine du feu.Cependant un feu souillé, c’est àdire qui a consumé une substanced’origine animale, ne peut abriterde manifestations divines etne mérite pas d’être entretenu.Aussi, aucun sacrifice de sangn’est pratiqué par les zoastres. Parcontre, ils cultivent abondementla Syra-oma, une cactée dont ilstirent une huile dont la combustionest très lente mais très vive.<strong>Le</strong> zoastrisme n’est pas unereligion hiérarchique, les prêtresne sont là que pour enseignerles prières et veiller à ce quele feu ne s’éteigne jamais. Ilssont vêtus d’une toge rouge etsont intégralement épilés pourqu’aucun poil ou cheveux nesouille le feu. Un seul personnagese distingue des autres: leProphète. Cependant, il estdésigné par Ahura Mazdah etil est fréquent qu’il n’y ait pasde prophète pendant de longuespériodes. En effet, le prophètene peut devenir prophète qu’àcondition de survivre à la foudre,ce qui n’est pas commun. Denos jours, Sahun Ben-Sahyr unquadragénaire à l’esprit plutôtcarbonisé, occupe le trône dutemple d’Ispaan. <strong>Le</strong> Prophète estun oracle souvent consulté parles prêtes et les fidèles mais dontles visions restent bien souventtroubles. Il n’a aucun pouvoir dedécision.<strong>Le</strong>s temples zoastres sont simpleset discrets. En général, ils secomposent d’une salle circulaireoù brûle un feu dont la taillecorrespond à l’importance dutemple. Ainsi, le grand templed’Ispaan abrite un brasier dontles flammes font plus de quinzemètres de hauteur, alors qu’unechapelle contient l’équivalantd’un feu de camp.<strong>Le</strong> Culte de Romen-YiFondé en 4615, par HomarAl-Fayef, un archéologue quitrouva l’illumination spirituelleen fouillant les ruines de Terhanl’Ancienne, ce culte n’a qu’unseul objectif: préserver le mondede la sorcellerie qui le précipita,jadis, dans l’abyme.Lors de ses recherches, Al-Fayef trouva certaines reliquesfaisant référence à Romen-


Yi et les interpréta commevenant du seul homme à avoircondamné la sorcellerie avantl’»Avertissement». Il renonçaà tout et se fit prophète. Il netarda pas à regrouper assez defidèles pour poser les bases dece qui devait devenir la secondereligion de Perse. Depuis le Cultes’est doté d’une hiérarchie forteentièrement tournée vers le jihadcontre la sorcellerie.<strong>Le</strong> Culte est dirigé par leVisionnaire. C’est lui qui prendseul les décisions ayant un impactsur l’avenir du culte. Il est aussiPrince de Terhan.<strong>Le</strong>s Clercs sont chargés derépandre la parole de Romen-Yi etde veiller à ce que la science soithonnie par le plus grand nombre.<strong>Le</strong>s Hauts-Clercs coordonnent lesactions des clercs dans une régionou une cité.<strong>Le</strong>s Ayatols forment le brasarmé du culte. Ils répondent àl’autorité des hauts-clercs etsont officiellement chargés de lasécurité des loges. Ils constituentaussi la défense de Terhan.<strong>Le</strong>s Sentinelles forment la facecachée du culte. Ce sont des fidèlesinfiltrés dans les institutionsscientifiques persannes. Ils nerépondent qu’aux ordres duVisionnaire et sont chargés desaboter les travaux des sorciers.<strong>Le</strong> culte de Romen-Yi ne prometpas la vie éternelle et ne se célèbrepas par la prière. Il ne vise qu’àpréserver la Terre des outrages dela science. <strong>Le</strong>s fidèles ne prientpas mais sont tenus de venir àla loge écouter la bonne parolede Romen-Yi, contenue dansle Grand Livre des Fléaux etCataclysmes, au moins une foispar jour. Il est aussi fortementencouragé de reverser une partiede ses ressources au culte, «pourle bien des générations futures».Toutefois, les libertés individuellessont respectées - pour tout ce quine concerne pas la science. <strong>Le</strong>sfemmes ont autant de droits queles hommes, les arts et l’artisanatsont subventionnés par le clergé etla population est alphabétisée (lecontenu des ouvrages étant sujetà une surveillance zélée). Ce quidonne une image assez positivedu culte à la population persanne.Sombres Secrets<strong>Le</strong> patchwork mystique duculte de Romen-Yi est lapremière étape d’un plan plusvaste. En effet, depuis quatregénérations, les Visionnaires,non content de combattrel’avancée de la science,travaillent à l’élaborationd’une force «pure» capable dela contrecarrer.<strong>Le</strong>s sous-sols de la GrandeLoge de Terhan sontdonc devenus une zoned’expérimentation magiquemajeure du continent. Plusieursportails dimensionnels ont déjàété ouverts par le Visionnaireactuel et son Haut-Clergé. Etune forme de magie loyaleémerge petit à petit. Il estencore difficile d’en cerner lespotentialités mais cela pourraitbouleverser l’équilibre de larégion. Ou du monde…<strong>Le</strong> Culte d’Ishkââr<strong>Le</strong>s Ir-Akhans vénèrent unedivinité souterraine et vengeresse,nommé Ishkââr, qu’ils tententde rejoindre depuis plus demille ans en creusant le Gouffrede Babel, certainement la plusgrande construction humainede l’histoire, mais aussi la plusméconnue. Ishkââr est présentécomme un gigantesque reptilemi-organique mi-mécaniquechassé de la surface par la foliedes hommes et le TragiqueMillénaire. <strong>Le</strong>s Ir-Akhans croientque le retour d’Ishkââr sur terreannoncera la mort des infidèleset le retour de l’Age d’Or pour le«Peuple Elu».<strong>Le</strong> culte comporte de nombreuxrites qui marquent les étapesimportantes de la vie. On célèbrela naissance, le passage à l’âgeadulte, l’accession à une caste,le mariage et la mort. De pluschaque adorateur d’Ishkââr doitpasser au moins un an sur lechantier du Gouffre de Babel. Carla seule forme de prière acceptéepar Ishkââr est celle de l’action etde la recherche.<strong>Le</strong> culte repose sur deux piliersétroitement liés: la recherchescientifique et la quête d’Ishkââr.Tous les prêtes du dieu dragonsont des sorciers bénéficiant desiècles d’expérimentation. Ilssont épaulés par une pléthore detechniciens dévoués et courageux,les Excavateurs, et par les fidèlesaccomplissant leur pèlerinage. <strong>Le</strong>sprêcheurs veillent au maintient dela fois en Ishkââr et président lescérémonies de passages.SCIENCE ET ARTLa science est généralement bienaccueillie par les Persans chezqui l’Empire des Merveilles a sueffacer la superstition. Cependant,on se méfie toujours des savantssorciersen qui on voit despersonnages dont le pouvoir peutnuire au jugement et à la raison.Aussi, il arrive que des savantssorciersaient à faire face à unefoule demandant justice pourdes faits qui ne relèvent parfoisque de la simple rumeur. Parconséquent les scientifiquesvivent dans des académies tenantplus du monastère fortifié que del’université et doivent recevoirfréquemment des émissaires dupeuple qui veillent à ce que lesrecherches soient menées pour lebien de tous. Evidemment le Cultede Romen-Yi tente, par la rumeuret par l’envoi d’émissaires, defaire cesser toute recherche sur leterritoire persan.Certains riches sorciers préfèrentinstaller leur laboratoire àdomicile. Ils sont plus libres dansleurs recherches mais ne sont pasprotégés par l’université de leurcité en cas d’ennui. C’est le cas de<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur Hawkmoon15


16<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur HawkmoonMalagigi (cf. Fils de Granbretannep. 96) qui vit dans sa villa fortifiée,entouré de musculeux gardes ducorps afrikains.Des rumeurs persistantes évoquentune confrérie de sorciers vivantsdans une vallée isolée. On leurprête les pires atrocités comme lesplus incroyables trouvailles.L’art persan se manifestemajoritairement au travers del’artisanat. <strong>Le</strong>s tapis persans ontune renommée qui s’étant jusqu’enEurope, et leurs motifs et leurscoloris sont toujours d’une grandediversité et d’une rare perfection.La Perse a vu naître desphilosophes et des dramaturgesd’envergure comme SulhemKefez, dont le traité «les Particuleset la Mémoire» reste un ouvragemajeur dans la pensée moyenorientale,et Séfihanna Al-Dullan,contemporaine qui n’a rien àenvier à Elvereza Tozer dont lespièces «La Chute d’Hussehin»,«Alaksandaar le Grand» et «<strong>Le</strong>sAmants de la Brume» sont jouéesdans tout le Proche-Orient etparfois même dans les cours lesplus éclairées d’Europe.CITÉS<strong>Le</strong>s cités persanes sont desbastions magnifiquementouvragés, aussi beaux sur le planesthétique qu’efficace sur le planmilitaire. Il est fréquent que lestoits des bâtimentsimportants soient ornésde métaux précieux.<strong>Le</strong>s habitationspersanes sont blanchiesà la chaux pour refléterles rayons solaires etpartiellement enterréespour garder un peut defraîcheur. <strong>Le</strong>s minaretssont omniprésents. Ilsont deux fonctions:ils sont décoratifs etfacilitent la diffusionrapide d’informationsimportantes dans toutela ville. On trouve ausside nombreux arbrespour faire de l’ombre,majoritairement des palmiersdattiers. En effet, toutes les citéspersanes sont construites autour(ou sur) d’un point d’eau et lavégétation y est plus abondanteque sur le reste du territoire.Hamadan«Une semaine après cesévènements, ils contemplaientla cité d’Hamadan, villeblanche inondée de soleil,avec ses tours, ses dômes, sesminarets, ornés d’or, d’argentet de nacre.»<strong>Le</strong> Joyau Noir III, 4Hamadan est le joyau de la Perse.Construite dans une vallée trèspeu encaissée des monts Zarros,elle étincelle à des lieux à la ronde.La ville est ceinte d’une tripleenceintede pierre blanche,capable de résister aux armes desiège modernes. Passé ses hautsmurs, tout n’est que verdure etbeauté architecturale.Au centre de la ville s’élève lepalais-forteresse, symbole del’autorité du roi. Ses dômes d’oret de nacre sont surplombés parune centaine de minarets ornésde mosaïques de céramiquecolorée. Ces minarets abritentles pigeonniers accueillant lesvolatiles qui forment le moyende communication principal dupays, ainsi que des postes deguet et quelques tourelles arméesd’antiques canons lasers provenantdes ruines de la vieille ville.Autour du palais s’étend lequartier bourgeois. <strong>Le</strong>s maisonsy couvrent une grande surfaceau sol et sont d’une architecturerecherchée. La garde patrouillefréquemment les rues ombragéesde cette partie de la ville.A l’est, on peut trouver le quartierdes artisans, les maisons ysont plus modestes que dans lequartier riche, mais les occupantsn’ont pas de soucis d’argent. <strong>Le</strong>palais et les quartiers artisan etbourgeois sont équipés d’unerareté qui contribue grandementà la réputation d’opulence de laville: l’eau courante.Au sud, s’étend le Grand Soukd’Hamadan. Ici tout s’achète ettout se vend. <strong>Le</strong> meilleur commele pire. <strong>Le</strong> Grand Souk est unegigantesque construction quioccupe presque un quart de la ville.C’est un labyrinthe d’échoppesmulticolores baigné dans uneperpétuelle obscurité. Seules deuxartères traversent le Grand Souk:La Voie d’Or dans l’axe Nord-Sud et la Chaussée du Destindans l’axe Est-Ouest. <strong>Le</strong> restedu souk n’est que petits passagesétroits et tortueux dans lesquels ilest aisé de se perdre. Des guideslouent leurs services aux entréesdu souk pour éviter ce genre dedésagréments. Cependant certainsprécipitent leurs clients dans des


embuscades dont ils ressortirontparfois sans même de quoi sevêtir… <strong>Le</strong>s négociations prennent,culturellement, un minimumde plusieurs heures pendantlesquelles seront échangées denombreuses nouvelles sur dessujets allant de la famille à lapolitique des pays visités par lesdeux partis. Toute personne nenégociant pas est sure de payer aumoins trois fois le prix réel de sonacquisition.<strong>Le</strong> nord-ouest de la ville est formédes quartiers populaires. Seuls lesabords de la muraille nord sontvéritablement malfamés. On ytrouve les reclus et un réseau deprostitution douteux.Hors des murailles, jouxtant laporte sud et le Grand Souk, setrouve le caravansérail fortifié dela Guilde Marchande d’Arabiedont l’activité est florissantedepuis la fin de la crise provoquéepar l’Emir-Roi Huksam.Soryandum«La ville était ancienne etsouillée par les siècles. Sespierres étaient déchirées par lesvents et ses briques branlantes;les murailles s’écroulaientet les tours vacillaient. Desmoutons sauvages paissaiententre les dalles craqueléesqui recouvraient le sol tandisque des oiseaux aux couleurschatoyantes nichaient dansles colonnes aux mosaïquesternies. Jadis, cette ville avaitété splendide et terrible;elle était à présent belle ettranquille. <strong>Le</strong>s deux voyageursarrivèrent dans la brumelégère du matin et un vent demélancolie dispersa le silencede ces rues séculaires. <strong>Le</strong>ssabots des chevaux faisaientun bruit feutré tandis que lesvoyageurs avançaient entre destours verdies par les annéesou passaient à côté de ruinescouvertes de fleurs pourpres,oranges et ocres. C’étaitbien là Soryandum, la citéabandonnée par ses habitants.»«Ils trouvèrent l’une des placesde la ville un mur gris bleutéqui avait été orné de sculpturesaux formes agréables. Desyeux d’une de ces vierges depierre tombait une eau purequi rebondissait dans un bassincreusé à cet effet.»<strong>Le</strong> Dieu Fou I,1L’emplacement de l’antique citéde Soryandum reste un mystère…Certains érudits persans la situenten bordure du désert Nafudqui marque la frontière avecl’Arabie, mais d’autres penchentplutôt les étendues désertiquesde la Syria. Quel que soit leuremplacement géographiqueréel, les majestueuses ruines deSoryandum ont une réputationexécrable. En effet, il y a plusieurssiècles, les habitant de Soryandumont déserté leur ville pour desraisons inconnues et les rarespersonnes qui s’y sont aventuréesdepuis évoquent avec horreur lesspectres qu’elles y ont vu.Pourtant les habitants deSoryandum sont toujours là. Ilssont devenus le peuple des ombres(HNE p. 203) grâce à leur maîtrisedu Multivers et veillent toujourssur la ville avec laquelle ils ontgardé un lien très fort. Lorsqueles granbretons découvriront lamystérieuse cité (aux confins de laSyria…) ils projetteront de raserSoryandum pour y construireun ornithodrome, le peuple desombres transportera alors la villedans une autre dimension avecl’aide d’Hawkmoon.Soryandum est entourée deplusieurs caches de matérielayant appartenu au peuple desombres. De nombreux artefactstechnologiques peuvent y êtredécouverts. Cependant ces trésorssont bien cachés et bien gardés, labête mécanique (HNE p.192) quecombattit Hawkmoon en est leterrifiant exemple…BagdyloneSous les ruines de Bagdylonela-Haute,à soixante mètres sousterre se trouve la véritable cité deBagbylone, fondée en 3666 par lessurvivants du génocide Ir-Akhans.En 1624 ans, la cité a su prospéreret développer sa propre culture.Bagdylone est une merveilled’architecture, elle est creuséeautour d’un puit central de cinqcents mètres de diamètre et d’unkilomètre de profondeur. Ce puitdébouche sur le Gouffre de Babelpar un entonnoir de roche.L’espace central est occupé parles jardins suspendus. Ce sontde vastes champignonnièresmaintenues au-dessus duvide par des chaînes. On ytrouve de nombreuses variétésde champignons coloréset comestibles. <strong>Le</strong>s jardinssuspendus occupent toute lahauteur de la cité. On trouve unecentaine de niveau de cultureséclairées par des chauves-sourisbio-luminescentes.Sur les parois du puit, un aqueducs’enroule en spirale. Il fournitde l’eau en abondance à toute laville avant de renvoyer la rivièresouterraine qu’il canalise vers soncours initial. Autour de l’aqueduc,se développent de grandesplaques de mousse où paissentles troupeaux de clotons (sortede croisement improbable entresalamandre et mouton…).La ville en elle-même est unesuccession de salles et de couloirsrichement décorés et savammentouvragés, dans le style des palaismoyen-orientaux de l’antiquité.De nombreuses pierres précieusestapissent l’intérieur des demeures.Elles proviennent du Chantieroù elles abondent à grandeprofondeur. <strong>Le</strong>s métaux précieux- comme l’or, le platine, l’argent,etc – sont aussi courammentutilisées par les Ir-Akhans.Toutes les castes cohabitent sansrestriction géographique, ce quidonne à Bagdylone une image decité labyrinthique sans quartiersdistincts.<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur Hawkmoon17


18<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur HawkmoonL’image d’Ishkââr estomniprésente. Qu’elle soit tissée,sculptée ou peinte, on ne peutpas faire dix mètres sans êtresous le regard de la divinité. <strong>Le</strong>Palais d’Ishkââr se situe autour del’entrée du gouffre de Babel. C’estun magnifique bâtiment d’unesobriété et d’une sérénité propicesau recueillement et à la réflexion.C’est dans ces murs que se trouvela grande salle du Conseil etl’entrée de la Grande Spirale quimène au Chantier de Babel…IspaanAu pied des monts Zarros, Ispaanmarque la limite orientale del’autorité perse. Construite dansune très riche oasis alimentée parles eaux abondantes du ZayandehRoud, venu de la montagne pouraller se perdre sous terre quelqueskilomètres plus loin, Ispaan est uncentre de commerce actif. C’estle siège du caravansérail le plusoriental de la Guilde d’Arabie,ce qui fait de son souk le plusgrand de Perse après Hamadan.De plus, son artisanat est fameuxdans tout le Moyen Orient. <strong>Le</strong>stapis d’Ispaan sont d’une finesseextrême et certains leur attribuentmême des propriétés magiques.<strong>Le</strong>s armes sont la secondespécialité de la ville. En effet, laMarche des Brumes s’étendantsous les murailles orientales, iln’est pas rare de voir un clan debarbares venir acheter de quoise battre. Il arrive aussi que lescitadins aient à s’armer pourrepousser un ost de barbaresparticulièrement belliqueux.Ispaan est aussi un centre religieux.C’est au pied de la muraille nord,dans les quartiers populaires quese dresse l’imposant Templedes Trois Brasiers, le plus grandtemple zoastre. La coupoleprincipale de l’édifice mesurecinquante mètres de haut et estdécorée de nombreuses fresques àla gloire du feu. <strong>Le</strong> Prophète y tientaudience tout le jour sur son trônede basalte face à l’Atur Farnbagdont les flammes dégagent unechaleur difficilement supportable.<strong>Le</strong>s deux autres coupoles devingt-cinq et dix mètres dehauteur abritent respectivementle Gusnasp et le Burzin Mihr. Lafumée dégagée par le temple estvisible à plusieurs kilomètres à laronde. Lorsque le vent vient dunord, les cendres tombent sur laville comme une neige sale, ce quidéclenche la colère de nombreuxhabitants. Un comité s’est mêmeformé pour bouter les zoastreshors de la ville.TerhanTerhan ressemble plus à unmélange de cité marchande et degarnison militaire qu’à un centrereligieux. <strong>Le</strong>s baraquements desAyatols cernent la ville. Ils sonttapissés de portrait de Romen-Yi et de l’actuel Visionnaire,Jarid Terek. <strong>Le</strong>s clercs-soldatssont omniprésents et veillent àla sécurité de tous, ce qui fait deTerhan une ville dont le crime estpresque totalement banni.<strong>Le</strong> quartier marchand et le Souksont plus calmes qu’ailleurs.<strong>Le</strong>s échoppes sont suffisammentespacées pour permettre lecontrôle des marchandiseséchangées. Tout marchand surprisen train de vendre des articlesayant rapport avec la science estarrêté, ses biens confisqués, samain droite tranché et est bannide la ville. <strong>Le</strong> caravansérailsubit le même type de contrôle.Toutefois de tels incidents ne sedéroulent qu’une à deux fois paran et n’impliquent que de petitstrafiquants. <strong>Le</strong>s marchands ontbien compris que Terhan n’estpas un endroit pour vendre desartefacts…Au centre de la ville s’élève laGrande Loge. C’est un bâtimentimposant formé de quatre ailestriangulaires qui lui donnent uneallure de rose des vents vu du ciel.En son centre se dresse le Minaretde la Vision, une tour de soixantemètres abritant les appartementsdu Visionnaire. <strong>Le</strong>s quatreailes forment chacune une logedistincte, d’une sobriété invitantau silence. <strong>Le</strong>s seuls ornementssont les portraits de Romen-Yi etde Jarid Terek, disposés derrière lelutrin destiné aux saintes écritures.Chaque jour les habitants dela ville viennent y écouter lessermons et les lectures sous l’œilbienveillant des Ayatols.SITES INTÉRESSANTS<strong>Le</strong> Gouffre de Babel«Toujours plus profond vers lademeure d’Ishkââr !» Telle estla devise des Excavateurs irakhansqui défient chaque jour leslimites de l’exploration du cœurde la planète. Aux commandes deleurs impressionnantes machinesexcavatrices ils ont atteint laprofondeur de cent trente huitkilomètres sous la surface ; soitune centaine de kilomètres àl’intérieur du manteau terrestre!<strong>Le</strong>s trente premiers kilomètresau travers de l’écorce terrestrene sont pas creusés en lignedroite. En effet, les Excavateursrencontrèrent de nombreusescavernes qui leur permirentd’aller plus profond sans creuseret d’installer des « relais » –de petits villages scientifiquesdont la fonction est d’étudierles découvertes faites dans cescavernes (nouvelles formes devie, minéraux aux propriétésétonnantes…) et de servir deplate-forme de réparation auxexcavatrices.<strong>Le</strong> manteau terrestre ne put êtreaccessible qu’au prix de nombresdécennies de recherches etd’essais coûteux en matériel eten vies humaines. Finalement, lesprêtres-savants mirent au point uncristal isolant parfaitement de lachaleur et des rayonnements quipermit la reprise du Chantier.


La Citadelle des TrépassésDans une petite vallée perdue aucœur des monts Zarros, loin detout grand axe de communication,se dressent les ruines d’une villeoubliée de tous. La vallée abrite untorrent qui traverse les ruines surlesquelles la végétation a reprisses droits. <strong>Le</strong>s plantes comestiblessont nombreuses et les prédateurssont rarissimes. Pourtant nul nesouhaite s’installer dans la valléecar les ruines sont habitées pardes morts-vivants. En effet, dessquelettes aux jointures et aucrâne bardés de métal quadrillentles environs jours et nuits. Ils sontarmés de diverses lames à uneou deux mains et tuent tout êtrehumain osant pénétrer dans lavallée. <strong>Le</strong>s cadavres sont traînésvers Tour-la-Mort, une toursinistre trônant au centre de la ville.Nul ne sait ce que renferment Tourla-Mortet la Citadelle. Cependant,un courageux parti d’aventuriersréussit à ramener un squelettepour étude. Ils ont découvert queles revenants n’étaient que desimples ossements animés par desmodules fixés à leurs articulationset coordonnés par un pseudocortex, muni de senseurs, fixé surla boite crânienne. Il sembleraitque les véritables maîtres dela citadelle en ruine aient denombreux secrets à garder…Des tapis volants?Certains voyageurs prétendentavoir aperçu des objetsrectangulaires se mouvoirsilencieusement dans les cieuxavec une incroyable agilité. Nulne sait s’il faut prêter attentionà de telles élucubrations, maiscertains esprits subversifsn’hésitent pas à accuser lareine Frawbra de garderl’épave d’un de ces enginsdans les sous-sols de son palaisforteresse et de le faire étudierpar une équipe de sorcierstriés sur le volet. D’autresveulent faire le lien avec lesrumeurs évoquant un ordrede sorciers aux motivationsobscures dissimulé dans unevallée au cœur de l’Empire.<strong>Le</strong> Labyrinthe de l’inconnu<strong>Le</strong> Labyrinthe de l’inconnu est unhéritage des royaumes guerriersdu Tragique Millénaire. Sonentrée se situe dans laMarche des Brumes,près de la côte. Ellese présente commeune porte métallique,gravée de symbolesde mise en garde,encastrée dans unpiton rocheux d’unedizaine de mètres dehauteur. L’entrée y estdéfinitive, on ne peuten sortir qu’aprèsavoir atteint la sortie,ce que nul n’a jamaisfait. Personne ne saitce que renferme leLabyrinthe. Certainsprétendent que c’estune source d’énergieinépuisable, d’autresun stock d’armesde l’Age d’Or,d’autres encore denombreux grimoires contenanttoute la sagesse des Anciens. <strong>Le</strong>Labyrinthe attend toujours ceuxqui dévoileront ses mystères…PERSONNALITÉSLa Reine Frawbra«Derrière eux apparut unénorme char de guerre, faitde bronze, tiré par quatrechevaux noirs et conduit parune femme aux cheveux dejais, qui portait une cuirassebleue. Elle criait, exhortantses hommes à reprendre lecombat. Elle était jeune,très belle, et ses grandsyeux sombres flamboyaientde colère et de dépit. Danssa main droite elle tenaitun cimeterre, qu’ellebrandissait haut au-dessusde sa tête.»<strong>Le</strong> joyau Noir III, 4A la fois habile stratège, intrigantetalentueuse et guerrière habile,Frawbra a su se tailler un cheminjusqu’au trône de Perse avec unminimum de violence. Depuiselle tente de sortir la Perse de sesconflits territoriaux, sans grandsuccès.Frawbra sous-estimera son frèrejusqu’au coup d’état de 5298,ne voyant en lui qu’un roquettapageur et inoffensif. Sansl’intervention d’Hawkmoon, lareine aurait payé le prix fort poursa négligence et serait sans doutemorte ou éxilée. Aussi, garde-telleune place pour le Germaindans son cœur…Frawbra sera la première àcomprendre la nature de la Merde Brume en 5300. Elle mourraau combat, quelques mois plus<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur Hawkmoon19


20<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur Hawkmoontard, en essayant de sauverson pays de la colonisationasiacommunistaine…Frawbra, 24 ans – Dernièresouveraine de PerseFOR 12 CON 14 TAI 09 INT 15POU 13 DEX 19 APP 17Points de vie : 12Armure : 1D8+2 (cuirasse degrande qualité)Alliance : +78/-45Modificateur aux Dégâts : -Armes : Cimeterre d’azur*97%, Dégâts 1D6+2+1d4+MD,PdS 21 ; Dague 90%,Dégâts 1D4+2, PdS 15.Compétences : Art (stratégie ettactique militaire) 60%, Baratin76%, Chercher 68%, DéplacementSilencieux 56%, Dissimuler Objet71%, Ecouter 96%, Eloquence68%, Equitation 93%, Esquive76%, Europe 24%, Evaluer 76%,<strong>Lance</strong>r 52%, Marchander 85%,Médecine Rudimentaire 45%,Monde Naturel 57%, Orientation82%, Piloter (char de guerre) 95%,Pister 41%, Sagacité 39%, Sauter64%, Scribe 87%, Se Cacher83%, Sentir Goûter 79%, TerraIncognita (Asiacommunista) 2%Passions directrices: Dédainpuis Haine (Nahak) 16, Amour(Dorian Hawkmoon) 14* arme spéciale…toujours de somptueux vêtementssauf lorsqu’il va au combat. Ilrevêt alors sa magnifique armureorangée au pectoral frappé d’unphénix.Nahak est un militaristeconvaincu. Il veille à entretenirsa forme physique en pratiquantplusieurs heures d’exercicesmilitaires quotidiennement et necesse de harceler sa sœur pourqu’elle mette au pas les provincesdirigées par les seigneurs deguerre. La frustration généréepar le calme régnant sur le paysdepuis l’arrivée de sa sœurau pouvoir le pousse dans sesderniers retranchements. Il vaintriguer durant des mois dans lebut de former des alliances pourdétrôner sa sœur. Aussi, lorsque lesémissaires du Ténébreux Empirelui proposeront une alliance etle trône, Nahak ne se le fera pasdire deux fois et marchera surHamadan avec ses alliés, masquésou locaux. Il sera mis en déroutegrâce à l’intervention de DorianHawkmoon et mourra des mainsde la reine Frawbra en personne.Compétences : Art (Stratégieet Tactiques militaires)65%, Artisanat (Taillage debarbe) 95%, Chercher 58%,Déplacement Silencieux 72%,Dissimuler Objet 69%, Ecouter78%, Eloquence 54%, Equitation82%, Esquive 86%, Evaluer63%, <strong>Lance</strong>r 75%, Marchander72%, Médecine Rudimentaire52%, Orientation 64%, Pister76%, Sagacité 39%, Sauter 74%,Scribe 52%, Sentir Goûter 96%Passions directrices: Amour(Combat) 17, Mépris (Frawbra)10, Travers (Egotisme) 18.Halim BahaAutrefois Halim Baha étaitun riche seigneur de guerrerégnant en maître sur la régionde Bagdylone-la-Haute. Mais,depuis 5280, il mène une vie deguerrier nomade avec ce qui restede ses hommes. En effet, HalimBaha a tout perdu en une nuit decarnage. Sa forteresse a été prisepar de redoutables guerriers surgisde nulle part, les femmes de sonharem ont toutes été égorgées, lesNahakNahak est le frère cadet de Frawbraet son principal opposant. Il résidedans son palais aux abords de lacité d’Ispaan dont il est chargé dela défense.Nahak est un homme athlétiqueau port martial et à la barbenoire, soignée et bien fournie.Ses yeux noirs brûlent d’uneambition mal contenue dans unvisage rondouillard que la barben’arrive pas à durcir. Il porteNahak, 22 ans –Opposant au trônede PerseFOR 17 CON 19TAI 14 INT 09 POU13 DEX 16 APP 13Points de vie : 17Armure :1 D 8 + 1 + 1 D 6(cuirasse et armuretissée)Alliance : +21/-68Modificateur auxDégâts : +1D4Armes : Cimeterrelourd 99%, Dégâts2D6+1+MD, PdS20 ; Dague 85%,Dégâts 1D4+2+MD,PdS 15.


trois-quarts de ses troupes ont étémassacrées et son trésor a disparu.Au petit matin, la forteresseétait vide et silencieuse maisdes avertissements mettaient engarde quiconque la réoccuperaitdu triste sort qu’il l’attendait.Halim et ses guerriers décidèrentd’admettre leur défaite mais derevenir faire payer les coupablesdès qu’ils le pourraient. Unesemaine plus tard, les Ir-Akhansmassacrèrent les troupes deFahdir le Fou, qui s’était fait unejoie de faire occuper l’ancienbastion de son pire ennemi.Depuis Halim a découvert unancien complexe de l’Age d’Ordans les contreforts des montsZarros, et il y a établi son quartiergénéral. Il ne passe dans «sonrefuge» qu’une fois tous les troismois environ pour reprendre desforces et y entreposé son butin.Nul ne connaît l’emplacementexact de cette grotte aménagéemais on prétend qu’elle estfermée par un pan de falaiseet qu’il faut prononcer le bonmot de passe pour le fairedisparaître et libérer l’accès.<strong>Le</strong> reste du temps, Halim Bahasillonne la plaine à la tête de ses 400pillards cherchant à détruire lesIr-Akhans. <strong>Le</strong>s armes anciennestrouvées dans le complexe ontcontribué à faire de ces vétéransde la plaine une force de poidscontre l’expansion des Ir-Akhans.Halim Baha est un hommecourtaud mais d’une carrureimpressionnante. Ses cheveux etsa longue moustache ont perdula noirceur d’antan pour virerau gris clair et son visage et unpatchwork de rides et de cicatrice.Mais les yeux d’Halim Bahabrillent toujours d’une flammevengeresse qu’il sait canaliser pourmener ses hommes au combat.Halim Baha, 50 ans –Ennemi des Ir-AkhansFOR 19 CON 18 TAI 10 INT12 POU 18 DEX 12 APP 12Points de vie : 15Armure : 1d8 (cuirasse)Alliance : +34/-47Modificateur aux Dégâts : +1d4Armes : Cimeterre lourd 114%,Dégâts 2D6+1+MD, PdS 20 ;Poing-de-feu de l’Age d’Or 64%,Dégâts 3D6, PdS 3, portée 10m.Compétences : Amorcer Piège80%, Art (Stratégie et Tactiquesmilitaires) 78%, Baratin 87%,Chercher 98%, Crocheter 56%,Déguisement 72%, DéplacementSilencieux 99%, Dissimuler Objet96%, Ecouter 65%, Eloquence45%, Equitation 85%, Esquive92%, Evaluer 68%, Grimper86%, <strong>Lance</strong>r 75%, LangueEtrangère (Ancien Perse) 26%,Maîtrise Technologique 68%,Médecine Rudimentaire 51%,Monde Ancien 27%, Orientation84%, Pister 102%, Réparer/Concevoir 48%, Sauter 47%, SeCacher 94%, Sentir Goûter 62%<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur Hawkmoon21


22<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur HawkmoonPassions directrices: Haine(Ir-Akhans) 19, Mépris (autresseigneurs de guerre) 12,Travers (Goût du danger) 14Habdul Al-EzradHabdul Al-Ezrad est une figurede la Marche des Brumes. C’estun vieillard voûté et édenté vêtude haillons odorants. Son visageparcheminé évoque un masquemortuaire d’une civilisationdisparue: sévère et inquiétant.Ses yeux, légèrement globuleux,sont d’une abyssale noirceur maisne reflètent que la folie. En effet,Habdul Al-Ezrad est un illuminéqui passe son temps à remplir destomes de symboles indicibles et àvénérer des divinités improbables.Cependant, il semble disposer decertaines facultés (ou de l’appuide créatures invisibles) car ils’est bâti une solide réputationde sorcier dans la région.Tous les clans des alentours leredoutent depuis qu’un chefperdit la raison en écoutant uneincantation du vieil homme.Nul ne connaît l’âge d’HabdulAl-Ezrad; mais son regard laisseprésager que le vieil ermite etplus que centenaire et qu’il aété témoin de choses auxquellespeu aurait survécu. On racontequ’il a voyagé par delà l’espaceet le temps mais les raresinconscients qui lui posèrent laquestion ont été retrouvés errantsdans le désert, le regard vide.Habdul Al-Ezrad est entouré denombreuses créatures invisibles,qu’il a ramené de ces voyagesdimensionnels. Certaines lui sontloyales, mais la plupart parcourentlibrement la Marche des Brumesen quête d’âme à dévorer.<strong>Le</strong> vieillard se rend à Terhantous les ans pour acheter dupapier. Cela représente un péripled’un mois et demi qu’il faitintégralement à pied. C’est lorsd’un de ces voyages qu’il trouverala mort, sur la grand place dusouk de Terhan, dévoré par unecréature invisible. Depuis, sesécrits attendent d’être retrouvé…Habdul Al-Ezrad – PerseDémentFOR 06 CON 17 TAI 08 INT 12POU 22 DEX 05 APP 06Points de vie : 13Armure : aucuneAlliance : +12/-121Modificateur aux Dégâts : -1D4Armes : Dague 40%,Dégâts 1D4+2-1D4, PdS 15.Compétences : Art (Calligraphie)98%, Art (Marche InterDimensionnelle) 73%,Baratin 55%, Chercher 25%,Déguisement 69%, DéplacementSilencieux 91%, Dissimuler Objet93%, Ecouter 36%, Esquive 48%,Hypnose 185%, Langue Etrangère(R’hassfkij, R’lyhen, etc.)65%, Médecine Rudimentaire79%, Million de Sphères 28%,Monde Naturel 70%, Natation51%, Orientation 86%, Sagacité125%, Scribe 101%, Se Cacher87%, Sentir Goûter 99%Passions Directrices: Folie(Paranoïa) 19, Peur (Invisible)18, Passe Temps (Consigner sonsavoir sur les dangers de certainsplans) 20VOYAGER EN PERSELa Perse n’est pas l’endroit idéalpour voyager. <strong>Le</strong> pays est trèsinstable et les Persans sont très àcheval sur l’honneur. Un seul motde travers suffit à provoquer un duelet le pays regorge de fines lames.<strong>Le</strong>s routes ne sont sûres que dansun périmètre d’une quinzainede kilomètre autour des citésinféodées à Hamadan. Ailleurs,mieux vaut être bien armé ou suivre(être engagé par) une caravane. Eneffet, les marchands se déplacent àla tête de petites armées escortantleurs chariots blindés et ne sontque très rarement inquiétés.<strong>Le</strong>s barbares de la Marche desBrumes ne poseront pas deproblèmes majeurs si le aventuriersont des objets à troquer avec eux.<strong>Le</strong>s Ir-Akhans n’acceptentque les étrangers qui ont misleur vie en danger pour sauverun des leurs. <strong>Le</strong>s autres seheurtent à un mutisme total etsont mis à mort s’ils insistent.<strong>Le</strong>s seigneurs de guerreaccueillent les étrangers avecméfiance saufs s’ils les aident dansleur lutte contre les Ir-Akhans.


un scénario d’Akhilleus avec l’aide (un peu) deZaoutirCe scénario est inspiré du livre d’Eschbach : « Desmilliards de tapis de cheveux. »La Piste d’Any-LitzSCENARIOCe scénario assezlinéaire met lespersonnages sur lapiste d’une caravanemarchande perdueau cœur de la Perse.Cette caravaneest à la recherchede l’originemystérieuse des tapisprécieux de Perse,les légendairestapis de cheveuxde Dascylium.Ce voyage seral’occasion dedécouvrir les hautslieux du fabuleuxempire Perse, ainsique les coutumesde son peuple àl’histoire si brillante(voir l’articledécrivant la Persedans ce mêmenuméro).<strong>Le</strong>s tapis de cheveux deDascylium : la légendeOn connaît l’existence de cinqde ces tapis, dont deux sont enPerse, tous deux dans le palaisroyal de la magnifique citéd’Hamadan. <strong>Le</strong>s trois autres ontété offerts à des rois européens :l’un au roi d’Espanyia ; un autreà l’ancienne famille royale deFrance (perdu lors des guerresde succession) ; le dernier seraitdétenu par la guilde marchanded’Arabie, bien que cela soitnié par les Perses depuis desgénérations.Ces tapis sont si finement tissésqu’ils semblent être un travail detitan, impossible à concevoir…Comme si l’élaboration d’unseul de ces tapis pouvaitconsumer plusieurs vies… Decette constatation naît les plusfantasques des rumeurs quant àleur origine : efrits millénaires,artisan immortel, etc.Bien sûr, il n’est pas rare quedes princes-marchands sevantent de posséder l’un deses tapis, mais c’est plus uneoccasion de plaisanter qu’unechose véritablement prise ausérieux…Introduction<strong>Le</strong> siège de la guilde marchandeFaisons court : les personnagessont embauchés par la guildemarchande d’Espanyia (ou cellequi arrange le MJ) pour retrouverl’une de ses caravanes perduedepuis maintenant un an : l’Any-Litz, du nom de sa chef. Au MJde déterminer les modalitésd’embauche selon les impératifsde sa campagne.<strong>Le</strong>s princes-marchands de laguilde sont nombreux à cetentretien, apparemment de laplus haute importance : en effet,l’inquisition spanyare a découvertque l’un des chefs caravaniers dela guide a volé une centaine delances-feu et est parti les vendre àune nation étrangère : la lointainePerse… <strong>Le</strong>s princes-marchandsde la guilde risquent d’avoir latête tranchée s’ils ne récupèrentpas la totalité du larcin, car cettehistoire est rapidement montéeen épingle, et c’est presque unscandale politique que risque laguilde.<strong>Le</strong>s personnages doivent doncrécupérer les lances-feu, et ramenerla fautive, car effectivement,le voleur est une femme. Cettemission, aussi longue que risquée,sera grassement rémunéréepar la guilde, qui pourra leurproposer un compte et des lettresde créances pour une valeur de20.000 SA chacun ! Pour lesaccompagner durant leur périple,les princes-marchands leuradjoindront un guide connaissantles grandes routes de Perse etqui leur servira d’interprète, unexilé dénommé Aben Basshir. Ilsreçoivent en outre un justificatifde la guilde, prouvant qu’ils sontmandatés par elle ; ainsi qu’unpendentif contenant le portraitd’Any-litz, à l’âge de 30 ans (elleen a aujourd’hui 45) : une belle


24<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur Hawkmoonfemme, de longs cheveux blonds,l’air farouche et déterminé. Deplus pour compliquer l’affaire,Any-Litz est la fille cachée, qu’ila laissé à son amante lors d’unvoyage en Otriche, d’un puissantprince marchand de la guilded’Espanyia qui demande auxaventuriers de ramener sa fille enplus de l’objet de la mission.Autres employeurs ?■ Peu importe la guildemarchande, le principe restele même, Any-litz a dérobé ungros stock d’objets tabous/secretd’Etat, et les personnages sontchargés de le récupérer.■ Si vous souhaitez jouer àl’Age de la Bête (voir <strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°3 spécial Granbretanne),l’introduction sera sensiblement lamême, Any-litz est une citoyennede l’Empire, et a volé du matérielmilitaire. <strong>Le</strong>s Granbretonscraignent qu’elle n’aille les livrerà des rebelles réfugiés en Perse.Comme la présence de l’EmpireTénébreux est assez lâche en ceslieux, les conséquences pourraientêtre très fâcheuses. Aben seraalors un commandeur de l’Ordredu Vautour (récompensé pourl’assassinat qu’il a commis pourle Ténébreux Empire), et levoyage jusqu’en Perse se fera enornithoptère.Des indices sur Any-LitzEn se renseignant au siège dela guilde, et avec tout le tactnécessaire, les personnagespeuvent obtenir quelquesrenseignements sur la fière Any-Litz :■ Elle est d’origine otrichienne,et possède un passé mouvementé,probablement une fille de bonnefamille qui a mal tourné…■ « Un tempérament volcanique,beaucoup craignent son francparler et regrettent de l’avoirdéfiée ! ».■ Elle a préparé une caravane pourla Perse, mais les financiers de laguilde doutent de la rentabilitéde l’affaire. C’est uniquementgrâce à son tempérament et saréputation qu’Any a obtenu lesautorisations !■ La caravane transporteprincipalement des tonneauxde vin d’Espanyia et des objetsmanufacturés (un jet de Baratinpermet d’apprendre que deslances-feu font partie de lacargaison, ce qui est illégal).■ Elle est partie avec sa fille, Zena,mais a volontairement laissé decôté son amant.■ Aben, leur guide, est unhomme compétent mystérieux, etexcessivement dangereux.<strong>Le</strong>s Pistes de PerseEn Ptéron<strong>Le</strong> voyage qui va les menerjusqu’en Perse se fera en Ptéron,avec de nombreuses escales surles villes côtières et Kyprus dansdes relais de la guilde et ainsique les comptoirs des villes dunord de l’Afrika menant jusqu’enPerse. Si les aventuriers ne saventpas monter, Aben leur apprendracomment diriger les Ptérons.A votre charge de décrire lespaysages majestueux de la Mer duMilieu, ou d’ajouter des péripétiesde votre cru.Ce voyage durera environ deuxsemaines sera l’occasion degagner 2D10 points dans lacompétence Equitation Ptéron (unapprentissage à la dure, sans pause).Caravane marchande<strong>Le</strong>s aventuriers et Aben arriveronten Perse, usés et courbaturéspar ce long voyage. Il leur seranécessaire de réussir un jet deCONx3 pour ignorer un malusde 20% sur tous les jets, et celajusqu’à un repos bien mérité.Enfin arrivés dans la premièrecité perse, Ils subiront leurpremière déconvenue : l’écurielocale refuse de leur donner desPtérons frais, apparemment àcause de la présence d’Aben.Celui-ci évoquera brièvementdes problèmes qu’il aurait euil y a longtemps… Ils devrontalors louer des chameaux tandisqu’Aben les mènera sur le tracé dela piste de la caravane. En faisantquelques rapides recherches, ilspourront voir qu’apparemmentAny suit la piste principale,menant à Hamadan, la capitale.Aben Basshir, mystérieux et noble guide perseCe Perse d’une quarantaine d’années, aux manières raffinées, sera le guide despersonnages dans cette terre exotique qu’est la Perse. Il est grand, athlétique,le port altier et le sourire facile. Il a un visage dur, un regard noir et acéré, etune barbiche soigneusement entretenue lui donne un air aristocratique. Sesvêtements sont un assemblage subtil des modes européennes, et des draperieschatoyantes de Perse.Son tempérament en fait un homme très agréable : serviable, l’esprit ouvert,mais prompt à s’emporter quand il s’agit d’honneur et à se passionner quandil s’agit de culture. Zoastre convaincu, il considère que sa foi n’engage quelui, mais répondra aux questions des personnages sans s’offusquer. Quandsurgit la question de son passé, il devient beaucoup plus évasif, prétendantqu’il a été contraint de beaucoup voyager, jusqu’à ce que ses pas leconduisent jusqu’au palais de la guilde marchande d’Espanyia, qui lui assureun confortable salaire en l’échange de quelques longs voyages…Bien sûr, Aben ne dira pas tout aux aventuriers. Son premier secret est qu’ilest en exil pour avoir assassiné le dernier Emir-Roi d’Hamadan, sur ordrede son remplaçant, qui préféra l’exiler plutôt que de conserver un hommecapable de tuer son suzerain… <strong>Le</strong> second secret qu’il cache est son amourpour Any Litz. Il était au courant de son obsession pour les tapis de Perse,et avait tout fait pour la dissuader de partir, mais celle-ci a profité de sonabsence lors d’une livraison pour le compte de la guilde pour entreprendrele voyage en Perse, et ne plus réapparaître. Inquiet, il a le pressentiment quequelque chose d’anormal lui est arrivée.


<strong>Le</strong> trajet jusqu’à Hamadandurera 3 semaines. Et comblede malchance, aucune caravanene part avant le mois prochain.La dernière caravane est partieil y a à peine une semaine. <strong>Le</strong>saventuriers devront donc tenterde la rejoindre, mais la routesera difficile et les dangersseront nombreux : pillards,intempéries, seigneurs de guerreen maraude, mutants, etc. A vousde mouvementer leur voyage siles aventuriers s’ennuient !Lorsqu’ils aperçoivent enfin lacaravane, leur arrivée ne passerapas inaperçu, le chef de caravaneenverra à leur rencontre unedizaine de gardes perses afinde s’enquérir des intentions desétrangers. <strong>Le</strong>ur interlocuteur seraun certain Aroun, le fils du chefde caravane. Celui-ci est vaniteuxet provocateur, et refuseraque les étrangers intègrent lacaravane sans payer une sommeridiculement élevée (maisacceptera Aben sans discussions).Duelliste confirmé, il provoqueraverbalement les aventuriers afinde leur faire perdre patience etde croiser le fer… Accepter sesprovocations sans broncher nesera pas une bonne solution, carmême s’ils intègrent la caravane,ils seront considérés commedes personnes sans honneur etméprisées. <strong>Le</strong> duel n’ira pasjusqu’à la mort, car si Aroundevait mourir, la réaction de sonpère sera terrible…Peu importe l’issue du duel, lesaventuriers seront cordialementinvités à se joindre à la caravane(à moins que les aventuriers ne secomportent avec déshonneur). Lanuit tombée, le chef de la caravaneles invitera à prendre une tasse dethé avec lui et son fils, et cela seral’occasion d’un échange courtoiset d’une soirée agréable.<strong>Le</strong>s abandonnés d’Any-LitzC’est en trouvant le repos dansla caravane que les personnagesauront leur premier indice tangibleconcernant Any-Litz : une carriolede facture européenne au sein deschariots moyen-orientaux.Ses propriétaires sont desSpanyars du nom de Rorigo etAnneta, marchands vendant unecargaison de vin de grands crus.Ils ont été abandonnés par Any-Litz sur la route, suite à la cassedes deux essieux de leur charrette.Ils auraient connu la mort s’ilsn’avaient pas été recueillis parcette caravane. Ils pourront direavec rancœur qu’Any-Litz nese comportait pas de manièrenormale (cela fait 10 ans qu’ilssillonnaient les routes avec elle),Elle était irritable, distante etses décisions étaient arbitraires.Elle semblait obsédée par le faitd’arriver au plus vite à Hamadan,peu importe le prix.A HamadanUne fois arrivés à Hamadan,les aventuriers quitteront leursnouveaux amis. La fantastiquecapitale pourra dévoiler sessecrets et merveilles (cf. Articlesur la Perse).Aux bureaux de la guildemarchande de PerseC’est au siège de la guildemarchande de Perse qu’Any-litz estsûrement allée se faire enregistrerpour avoir les autorisations devendre sa marchandise. <strong>Le</strong>sbureaux d’enregistrement sontassez chichement habillés,contrairement au siège de laguilde marchande, paré desplendeur, s’élevant non loin delà. Après avoir fait la queue parmiles marchands, les aventurierspeuvent tenter d’apprendre,probablement avec un jet deMarchander, qu’Any-Litz s’estfait enregistrée (mais pas le stockde lances-feu évidemment).Un jet de Sagacité peut êtrefait pour voir un sous-fifres’éclipser à la mention du nomde l’Otrichienne. A leur sortiedes bureaux, ils seront interceptéspar plusieurs gardes de la guilde,qui leur demande courtoisementmais fermement de les suivre. Ilsseront conduits dans un bureauluxueux en présence d’un officielde la guilde qui les interrogerasur Any-Litz : sa destination, sescontacts sur place, et la réelleraison de sa venue à Hamadan.<strong>Le</strong>ur interlocuteur restera courtoissi les aventuriers font de même.Ils pourront de plus obtenirquelques informations : Any-Litzet sa caravane ont quitté Hamadande nuit après avoir passé unesemaine dans la ville, sansdonner sa destination (procédureofficielle oblige). <strong>Le</strong>s aventuriersseront ensuite sous la surveillancediscrète des gardes de la guilde…<strong>Le</strong>s appartements d’Any-LitzAben pourra aussi orienter lesaventuriers à Hamadan, maisévitera de se rendre dans lesbâtiments officiels et se fera discrets(jet en Sagacité réussi). Il connaîtles adresses où se rend Any-Litzhabituellement. <strong>Le</strong>s aventurierspourront ainsi rapidementtrouver les appartements qu’aloué l’Otrichienne : de petitsappartements tournés vers unecour au milieu de laquelle trôneune fontaine.<strong>Le</strong> propriétaire, un certain Afiir,sera affable, voire obséquieux, etrépondra volontiers aux questionsdes personnages, en espérant unerétribution. Il aura même tendanceà inventer si les aventuriers semontrent bon public. Il pourrales orienter vers la bibliothèqued’Hamadan, où « princesse debraise aux cheveux d’or » a passéde longues heures ; ainsi que vers« le terrible et malfaisant Ibaan,le conspirateur de la Marchedes Brumes » et notamment seshommes de main qui l’ont souventescorté durant son séjour… Ilpourra aussi leur apprendre que sacharmante fille a disparu du jourau lendemain, et suppose que c’estcette tragédie qui l’a fait quitter lacapitale précipitamment.<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur Hawkmoon25


26<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur HawkmoonUn petit tour à la bibliothèqued’HamadanDans la bibliothèque d’Hamadan,les aventuriers pourront apprendrequ’Any-Litz, qui n’est paspassée inaperçue, a consulté denombreux livres concernant uneancienne légende perse : les tapisde cheveux de Dascylium…Ce garde avec une lance-feu ?Si vraiment vos aventurierspataugent à Hamadan, ou qu’ilsperdent leur temps dans sesruelles exotiques, ils peuventtomber sur un garde perse portantostensiblement une lance-feud’origine spanyare… Ils peuventtenter d’interroger le garde enréussissant un jet de Baratin pourapprendre que cette arme lui a étédonnée par son maître, le nababIbaan de la Marche des Brumes.<strong>Le</strong> nabab et le tapis perse<strong>Le</strong>s aventuriers vont probablementtenter de voir ce qu’Any-Litzpouvait bien traficoter avecIbaan… En se renseignant dansla cité, ils peuvent apprendrequ’Ibaan n’est pas très apprécié,mais qu’il possède une fortuneconséquente. Il est connu pourêtre un opposant au pouvoir enplace, et aide financièrementNahak, si sa sœur est au pouvoirau moment du scénario. Il est deplus considéré comme un barbareet un rustre, étant originaire dela Marche des Brumes qu’il aquitté il y a une bonne trentained’années… Ils apprendront aussique c’est un vaniteux qui prétenddétenir un tapis de cheveux, àl’instar des plus grands princes.<strong>Le</strong>s aventuriers vont devoir passerpar des intermédiaires avant derencontrer le nabab, et ils ont pourcela intérêt à trouver une raisonvalable : Ibaan n’hésitera pas àenvoyer des assassins pour sedébarrasser d’éventuels gêneurs.<strong>Le</strong> nabab acceptera de les recevoiren soirée, sous le couvert de lanuit. Il les invitera en sa demeure,fastueuse et clinquante, couvertede soieries précieuses, et dontle seul métal apparent est l’or…Ils seront entourés de gardespatibulaires et des boissonsrafraîchissantes seront serviespar de belles femmes légèrementvêtues. Toutes sont ses femmes.Dans un coin de la pièce, ilspeuvent voir une jeune femmeblonde vêtue à la mode perse,enchaînée au mur, Zena, la filled’Any-Litz. Durant cet entretien,les aventuriers devront ruser pourapprendre ce qu’Any-Litz avait àfaire avec Ibaan : elle était venuevoir s’il possédait effectivementun tapis de cheveux, et négocierla localisation de la source de cestapis de cheveux… Pour cela,elle a payé le prix fort : son stockde lances-feu qui équiperont lesopposants au pouvoir lors d’unéventuel coup d’état, et sa proprefille dont la blondeur avait fascinéIbaan…<strong>Le</strong>s aventuriers pourront tenter defaire chanter Ibaan pour apprendrela destination d’Any-Litz, endénonçant au palais de l’Emircette transaction illégale, mais ilsauront intérêt à avoir de solidesgaranties à l’extérieur pour ne pasterminer une lame en travers de lagorge… La solution de sortir lesarmes peut aussi être efficace, siles aventuriers veulent récupérerle stock de lances-feu. La manièrela plus simple de résoudre l’affaireest probablement de dénoncerIbaan au palais d’Hamadan, endemandant en faveur de récupérerles lances-feu et d’interrogerIbaan. Enfin bref, les aventuriersont le choix sur la méthode àemployer !Suivant la méthode employée,les aventuriers auront peut-êtrela chance de contempler le tapisde cheveux d’Ibaan, prouvant lavéracité de ses dires.Dans tous les cas, à moinsd’échouer lamentablement danscette histoire dont il ne connaîtrontpas la conclusion : ils apprendrontque les tapis de cheveux sont à lagarde de son ancienne tribu : lesGardiens de Dascylium. Il s’en estenfui avec deux tapis de cheveux :il a vendu l’un, grâce auquel il abâti sa fortune, et il a gardé lesecond par vanité.Ibaan de la Marche desBrumes, riche Nabab.Ancien membre de clan desMarches de Brumes, il atrahi ses traditions et a fui satribu pour faire fortune avecdeux tapis. Il a depuis prisde l’assurance à Hamadan,devenant un membre de lapègre locale et soutenant lesopposants à l’Emir, par intérêtpersonnel…Il a autant pris en staturequ’en importance à Hamadan,atteignant près de 120 kilospour une taille d’1m90. Iltoujours vêtu de robes amples,que mêmes ses concitoyenstrouvent excentriques et sonvisage est ornés d’une barbesoigneusement huilée etparfumée.C’est un individu vénal,vaniteux, imbu de sa proprepersonne. Il est dénué descrupules et continue derespecter certaines traditionsde sa tribus : il pratique lapolygamie et traite les femmescomme du bétail. Il adore parlerde ses richesses.Zena Litz, fille d’Any etfemme d’IbaanZena est une jeune filleintelligente, complètementabasourdie par les droguesqu’Ibaan lui fait ingérer pour larendre docile. Sa propre mèrel’a vendue en tant que femmepour assouvir une lubie : saquête des tapis de cheveux.Il va sans dire que si Zenaéchappe à son tortionnaire,ces épreuves auront laissé desmarques indélébiles…


La Marche des Brumes -DascyliumUne fois les aventuriers fixés avecla destination d’Any-Litz, et unefois les lances-feu récupérées, ilspourront partir vers la Marche desBrumes, plus particulièrementvers la tribu des Gardiens deDascylium.<strong>Le</strong>s détails de ce voyagedépendront largement de lamanière dont ils ont réglé le sortd’Ibaan : en fugitifs ou en héroshonorés par le palais de l’Emir.Ils bénéficieront à nouveau dePtérons dans le dernier cas, ce quiraccourcira considérablement leurvoyage.« <strong>Le</strong>s Gardiens de Dascylium »sont une vieille tribu, très isoléemême selon les critères desMarches des Brumes. Ils ontpeu de contacts avec les autretribus, et présentent peu d’attraitspour les autres : leurs terres sontdifficilement accessibles, et peuriches. <strong>Le</strong>ur village se composed’habitations d’apparence austère.<strong>Le</strong>s Gardiens de Dascylium sontun peuple d’un millier d’âmes,suivant scrupuleusement unetradition ancestrale, que l’ondit héritée de l’empire nomaded’Issoum Hashin (cf. La PersePage 7). <strong>Le</strong>s gens sont donc assezdurs, basant leurs lois sur celledu plus fort, et les femmes y sonttraitées comme des esclaves.Ils ont la garde d’une grande porterichement ouvragée, menant versle royaume de Dascylium, du nomdu peuple exilé.<strong>Le</strong>s ruines hors du tempsUne fois passée la grandeporte ouvragée les aventuriersrencontrent rapidement un peupleemprisonné sur un plan aride,sur lequel le temps s’écoule trèslentement… 1 an dans le TragiqueMillénaire correspond à 60 ans duroyaume des tapis de cheveux.De même ils retrouvent Any-Litz,vieille femme en fin de vie.Any-Litz, Chef de caravane OtrichienneA la recherche de l’origine des tapis perses – veut réussie un derniergros coup, fascinée par cette légende que lui a raconté Aben.<strong>Le</strong> secret des tapis de cheveux de DascyliumIssoum Hashin fini par s’emparer du pouvoir en faisant assassinertous les autres prétendants au pouvoir la même nuit (3268).Est le croquemitaine de la Perse et même à travers les âges. Issoumn’avait qu’un complexe, une calvitie précoce. L’une des reines destribus, la tribu de Dascylium, une beauté exquise, refusa d’intégrerson harem, en se moquant de sa perte de cheveux et mettant en doutesa virilité.Cruel, Issoum imagina le pire des vengeances pour le peuple de lamoqueuse. Au travers de ses pérégrinations, il avait découvert unartefact censé appartenir au peuple mythique des Sahyans. Cettedécouverte avait failli lui coûter la vie : il menait vers une terre mauditeoù le temps s’écoulait au ralenti. Il y enferma le peuple honni, en leurdonnant comme ordre créer des tapis constitué uniquement de leurspropres cheveux. Une vie de labeur était nécessaire pour créer l’unde ses tapis, et en échange il leur fournirait les matières premièresnécessaires à leur survie…<strong>Le</strong> temps passant, de multiples générations se sont succédées dans sesterres maudites, et Issoum prit la stature d’un empereur, il y créa sapropre religion en envoyant ses propres messies et fut vénéré commeun dieu, alors que les générations passant oublièrent la futilité et lacruauté du châtiment : ils y virent une dévotion à un dieu qui lesaimait, qui leur apportait ce dont ils avaient besoin.Issoum finit par mourir, et le châtiment de Dascylium fut oublié deses successeurs… Seule la tribu des marches qui en avait la gardecontinua à entretenir le mythe de l’empereur afin de récupérer lestapis de cheveux, dont ils ne vendent que les plus beaux à Hamadan.La conclusion de l’aventure estouverte et laissée à la discrétiondu Maître du Jeu, que ce soitla rencontre avec le peupleemprisonné et Any-Litz, le retourdans le Tragique Millénaire enPerse puis en Espanyia pourtoucher leurs récompenses s’ilsramènent les lances-feu et peutêtre la très changée Any-Litz àson père. <strong>Le</strong>s retrouvailles entreles différents protagonistes (père,mère, fille, amant, employeur,amis, ennemis) peuvent procurerencore quelques bon moments dejeu .En tous les cas, leur escapadeen Perse leur permet de gagner2D10% dans la langue perse.Caractéristiques des PNJSBasshir, noble et guide perseFOR 15 CON 15 TAI 15 INT14 POU 13 DEX 16 APP 14Points de Vie : 15Armure : 1D8-1(Cuirasse)Modificateur aux Dégâts : + 1D4Armes : Cimeterre lourd 95%,Dégâts : 2D6+1+1D4, PdS : 20 ;Arbalète légère 90%, Dégâts :1D6+2, PdS : 6, PA : 3, Portée :40 m ; Dague 85%, Dégâts :1D4+2+1D4, PdS : 15Compétences : Amorcer Piège60%, Art (Stratégie et TactiquesMilitaires) 40%, Bagarre 75%,Chercher 80%, Crocheter 65%,Déguisement 75%, DéplacementSilencieux 85%, Dissimuler Objet50%, Ecouter 75%, Equitation80%, Esquive 90%, Evaluer 70%,Grimper 95%, Marchander 60%,Orientation 65%, Pister 80%,Potions 60%, Sagacité 55%,Sauter 90%, Se Cacher 70%<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur Hawkmoon27


28<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur HawkmoonLangues parlées : LangueCommune 70%, Perse 80%,Spanyar 50%Traits Particuliers : 43 ans,187 cm, 90 kg, grand athlétique,barbiche soigneusemententretenue, visage dur avec unregard noir et acéréPassions Directrices : Loyauté(Emir-Roi) 10, Loyauté (GuildesMarchandes) 14, Amour(Zoastrisme) 15, Amour (Any-Litz) 13Aroun, fils du chef de caravaneFOR 14 CON 13 TAI 14 INT13 POU 13 DEX 18 APP 12Points de Vie : 13Armure : 1D6-1(Cuir souple)Modificateur aux Dégâts : + 1D4Armes : Cimeterre 88%, Dégâts :1D8+1+1D4, PdS : 19Compétences : Art (Stratégieet Tactiques Militaires) 40%,Bagarre 85%, Chercher 60%,Equitation 75%, Esquive 80%,Evaluer 70%, <strong>Lance</strong>r 60%,Marchander 75%, Orientation50%, Pister 60%, Sagacité 45%Langues parlées : Perse 75%Traits Particuliers : 28 ans, 180cm, 80 kg, grand sec, cheveuxnoirs ramenés en une natte, yeuxmarronsPassions Directrices : Loyauté(Père) 15, Travers (Impulsif) 14Any-Litz, chef de caravaneotrichienneFOR 09 CON 11 TAI 09 INT 16POU 13 DEX 14 APP 11Points de Vie : 10Armure : AucuneModificateur aux Dégâts :AucunArmes : Rapière 80%, Dégâts :1D6+1, PdS : 15Compétences : Baratin 75%,Chercher 90%, Ecouter 75%,Eloquence 80%, Equitation 75%,Esquive 50%, Europe du TragiqueMillénaire 65%, Evaluer 70%,Marchander 90%, MédecineRudimentaire 60%, Orientation55%, Sagacité 75%, Scribe 65%,Terra Incognita (Perse) 50%Langues parlées : LangueCommune 70%, Otrichien 85%,Perse 50%Traits Particuliers : 68 ans, 155cm, 50 kg, cheveux châtains striésde blanc, yeux bleus luisantsd’intelligence malgré son âgePassions Directrices : Loyauté(Guildes Marchandes) 12, Amour(Famille) 11, Travers (Intrigues)16Zena-Litz, fille d’Any et femmed’IbaanFOR 11 CON 11 TAI 12 INT 13POU 11 DEX 14 APP 15Points de Vie : 11Armure : AucuneModificateur aux Dégâts :AucunArmes : Dague 45%, Dégâts :1D4+2, PdS : 15Compétences : Art (DansesOrientales) 50%, Chercher 40%,Dissimuler Objet 50%, Ecouter50%, Esquive 30%, Europedu Tragique Millénaire 40%,Marchander 45%, Sagacité 30%,Terra Incognita (Perse) 25%Langues parlées : LangueCommune 70%, Otrichien 50%,Perse 35%Traits Particuliers : 22 ans, 172cm, 65 kg, cheveux blonds, yeuxverts, vêtue à la mode perse,semble droguéePassions Directrices : Amour(Famille) 13, Haine (Any-Litz)16, Haine (Ibaan) 15Ibaan de la Marche des BrumesFOR 16 CON 14 TAI 16 INT14 POU 15 DEX 12 APP 11Points de Vie : 15Armure : AucuneModificateur aux Dégâts : + 1D4Armes : Cimeterre lourd 85%,Dégâts : 2D6+1+1D4, PdS : 20 ;Arc de chasse 60%, Dégâts :1D6+1+1D2, PdS : 6, Portée : 80mCompétences : Artisanat (Tapisde Dascylium) 20%, Bagarre70%, Baratin 85%, Chercher75%, Ecouter 65%, Equitation50% Esquive 50%, Evaluer 90%,Hypnose 30%, Marchander 95%,Médecine Rudimentaire 50%,Monde Naturel 60%, Orientation55%, Sagacité 85%, TerraIncognita (Marches des Brumes)45%Langues parlées : LangueCommune 70%, Perse 85%Traits Particuliers : 38 ans,190 cm, 120 kg, grand imposant,chauve avec barbe soigneusementhuilée et parfuméePassions Directrices : Haine(Etrangers) 13, Travers (Cupidité)16, Travers (Intrigues) 15, Travers(Luxure) 14Gardes d’Aroun et Sbiresd’IbaanFOR 13 CON 13 TAI 14 INT12 POU 11 DEX 13 APP 10Points de Vie : 13Armure : 1D6-1(Cuir souple)Modificateur aux Dégâts : + 1D4Armes : Cimeterre 75%, Dégâts :1D8+1+1D4, PdS : 19 ; Dague50%, Dégâts : 1D4+2+1D4, PdS :15Compétences : Bagarre 65%,Chercher 60%, DéplacementSilencieux 50%, Ecouter 45%,Esquive 70%, Pister 50%,Orientation 50%, Sagacité 45%,Se Cacher 50%,Langues parlées : LangueCommune 40%, Perse 70%Traits Particuliers : 30 ans, 180cm, 75 kg, grand, cheveux noirs,yeux noirs, barbes parfuméesPassions Directrices : Loyauté(Employeur) 15, Mépris(Etrangers) 13Ptéron voir Hawkmoon NouvelleEdition page 205


Une présentation de la ville par VincentZimmermannRegsburg, capitale del’Archiduché -de BayernATLASBienvenue àRegsburg !Première escale denotre visitetouristique des citésremarquablesde l’Europe duTragiqueMillénaire.Références :Atlas Germanique(AG), p. 27C h r o n i q u e sGermaniques (CG), p.11 et 18Population : 45’000habitants, dont41’000 Germains,1’700 Otrichiens, 800Sweissers, 1’500 divers(Hollandiens, Français,Tchekiens, Magyars,Moscoviens,…).Vue GénéraleRegsburg est une citéimpressionnante qui trône dansla plaine bayernoise. La majeurepartie de la ville se situe sur larive nord du Danube (Donau) àl’intersection de ce dernier d’avecle Maïnn. Elle a été édifiée sur unevaste colline qui domine les deuxfleuves.<strong>Le</strong> palais de l’archiduc, envéritable forteresse, surplombela ville depuis son promontoirecentral. Ceinte de hauts murs,Regsburg est une cité grouillanted’activité où les maisons sontparticulièrement serrées les unescontre les autres.La place est rare et chère dansl’enceinte de la cité, aussi près de5’000 habitants vivent dans desconditions précaires à l’extérieurdes murs. Ces deux « bidonvilles »sont situés respectivement au sudet à l’est de la ville. <strong>Le</strong> terme« bidonville » est passablementexagéré car la milice y patrouilleaussi bien qu’à l’intérieur desmurs et la criminalité y restesous contrôle. En fait, il s’agitessentiellement de quartierscommerçants ou d’habitationspour une population peu aisée.<strong>Le</strong>s trois imposants ponts de pierrede Regsburg (un sur le Maïnn etdeux sur le Donau) sont connusloin à la ronde. Chaque pontabrite de nombreuses maisonsà colombages hautes (et parfois« basses » car bâties à la fois audessuset en dessous du tablier dupont) de plusieurs étages faisant àla fois office d’habitations (dansles étages supérieurs et inférieurs)et de commerces (au niveau dupont).■ <strong>Le</strong> Hochbrücke sur le Donauest sans conteste le plus massifet important des trois ponts. Ilprolonge l’artère principale deRegsburg (la Hochstrasse) jusqu’àla porte principale de la ville.■ <strong>Le</strong> Stubebrücke, égalementsitué sur le Donau est renommépour ses tavernes et ses brasseries.Près des deux tiers des maisonsconstruites sur ce pont sont eneffet dédiées au commerce de labonne chair et de la bonne bière !■ Enfin, le Maïnnbrücke, le pluspetit des trois, se situe commeson nom l’indique sur le fleuveMaïnn. Reconstruit récemmentaprès l’effondrement de sonprédécesseur, il fait la fierté dubourgmestre Pfund qui a superviséen personne sa reconstruction.


30<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur HawkmoonLégende de la carte1. Forteresse et Palais Archiducal2. Hostellerie de la Vieille Tour (avec terrasse lespieds dans l’eau…)3. Unterstadt, quartier des entrepôts4. Place du Bayern (nombreuses auberges et tavernes)5. Académie de Regsburg (AG, pp. 22-23)6. Oberstadt, quartier de la noblesse7. Place d’arme et Citadelle de l’Ost de Regsburg8. Regenmünster, cathédrale du Sincère Repentir9. Tribunal commercial et judiciaire du Bayern10. Forts de Guet11. Quartier « hors-murs » sud (commerçant)12. Quartier « hors-murs » est (pauvre)13. Bac Est (OstFähre), tarif de la traversée (évitantainsi les embouteillages des rues de la cité): un sou decuivre par jambe, 3 sous par roue…Précision climatiqueComme son nom l’indique(Regen = pluie engermain), il pleut souventà Regsburg !<strong>Le</strong> micro-climat localinfluence en effetparticulièrement lesprécipitations qui sontencore plus fréquentesqu’ailleurs en Germanie.<strong>Le</strong>s hivers sontparticulièrement rudeset la neige peut tomberd’octobre à juin.


<strong>Le</strong>s fortifications<strong>Le</strong>s fortifications de Regsburgsont particulièrement renomméesen Germanie. Certes les muraillessont épaisses et hautes de prèsde 7 mètres, certes les tourstriangulaires sont originales maisce qui rend ces fortifications siimpressionnantes se sont surtoutles ouvrages défensifs des portes.<strong>Le</strong>s 5 portes de la cité (2 ausud, une à l’est, une à l’ouest etune au nord) sont de véritablesforteresses.<strong>Le</strong> précédent archiduc a même faitvenir (à grand frais) d’Espanyiades canons-feu qui ont été intégrésaux tourelles de ces « portesforteresses ».Autres lieux d’intérêts■ <strong>Le</strong> quartier des tavernes abritede nombreux établissementsaux noms évocateurs comme« La Barrique Perdue » (peurecommandable…), « <strong>Le</strong> SanglierNoir » (haut-lieu des parisclandestins de la ville) ou encore« L’Archiduc » (établissementplus côté qui ne peut toutefois pasrivaliser avec la « Vieille Tour »).■ Parmi les tavernes et autrestripots plus ou moins clandestinssitués sur les ponts, il convientde citer le rendez-vous desmarchands en fin de journée :« L’Heureux Elu » ou encore« <strong>Le</strong>s Trois Cloches » dont lescaves, situées sous le tablier duHochbrücke, sont connues pourreceler quelques-unes des plusbelles prostituées de la ville…Dans un style plus propret,« l’Hôtel du Fleuve » promet deschambres spacieuses et propresainsi qu’un restaurant haut degamme avec vue sur le Danube.Tout cela à des prix indécents celava de soi…■ De nombreux usuriers et autresprêteurs sur gages ont pignons surrue. Parmi les plus honnêtes, onpeut citer le vieil Adalbort Thesusou encore la famille Gorevsky,originaire de Moscovie, dont lepatriarche Bozan Gorevsky est enpasse de devenir le plus importantpropriétaire foncier de la cité.■ L’échoppe de Ryida Klennsest fort connue pour disposerd’un grand choix de cataplasmes,baumes et potions alchimiques entous genre. On prétend que Ryidaaurait été formée par d’anciensdruides de la Schwarzwald.■ <strong>Le</strong>s fidèles du Vrai Dieuse réunissent plus ou moinsdiscrètement dans une petitemaison d’Oberstadt surnommée« <strong>Le</strong> Prêchoir » qui dispose d’unebibliothèque riche en ouvragesscientifiques.Personnalités de la cité■ Warter Pfund : 42 ans,bourgmestre de Regsburg. Pfundest l’antithèse du bourgmestregrassouillet et corrompu quel’on trouve encore trop souventà la tête des cités germaniques.Grand et mince, toujours raséde frais et la coupe au bol, ilarbore en permanence un airsévère. Son ambition ultime estde faire de Regsburg la véritablecapitale économique de laGermanie. Mais pour l’heure, cetitre reste l’apanage exclusif deNürnberg. Warter est infatigable,il peut être trouvé, par le biaisde ses intermédiaires, derrièretoute opération commercialed’envergure dans le sudgermanique.<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur Hawkmoon31


32<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur Hawkmoon■ Ysolde von Gareg : 39 ans,courtisane à la cour de l’archiduc.Ysolde est une « vieille »courtisane qui a su traversersans perdre de plumes les vingtdernières années (pourtanttroublées) de l’archiduché.Redoutable intrigante, elle saitjouer de son charme intact et deses relations innombrables. Priseà son propre jeu d’intrigues etde débauches, elle est depuispeu tombée dans les griffes de laConfrérie de la Bête. Ysolde se faitainsi manipuler par « Andras » unjeune androgyne au service directdu marquis de Ffürth (voir AG p.63). Sans qu’elle s’en aperçoivevraiment, chacune de sesnouvelles intrigues rapprochentun peu plus le Bayern du Chaos…■ Ristov Worns : 45 ans,capitaine de la garde citadine deRegsburg (300 hommes). Avecson profil d’aigle, ses petits yeuxgris constamment plissés et sesmanières autoritaires, Worns est lecauchemar de tous les malandrinsde Regsburg. Face aux gens dupeuple, il joue son rôle de parfaitincorruptible avec une froideurqui glace le sang. Mais lorsque despersonnalités plus haut placéesentrent dans la danse, le capitainepeut se transformer en un lécheurde bottes parfaitement odieux.En bref : un parfait salopardque des joueurs normalementconstitués ne devraient pas tarderà détester. Son lieutenant le plusfidèle, une brute épaisse au crânerasé et aux muscles tatoués, senomme Gorart. Ancien membrede la pègre regsbourgeoise,Gorart entretien encore d’étroitesrelations avec celle-ci, notammentle clan des Vagabonds.■ Freg Konnell : 34 ans, espiongranbreton de l’ordre du Renard.Si Piter Urnas, l’ambassadeurgranbreton en Bayern (voir AGpp. 27-28), est un incapablechanceux, Konnell est son exactopposé : extrêmement compétentmais totalement ignoré de sessupérieurs. L’Empire Ténébreuxlui doit pourtant l’essentiel dela partie « opérationnelle » del’opération « guerre de la ligue »(voir AG pp. 8 et 55). C’est en effetlui qui a organisé la disparition del’Archiduc O’Pointte un beau jourde juillet 5286…■ Volker Tadeus : 48 ans, Evekde Regsburg. Si l’archiduché deBayern est relativement soupleen ce qui concerne l’appartenancereligieuse (il existe une trèsimportante minorité de fidèlesdu Vrai Dieu), il n’en demeurepas moins officiellement dans legiron du Sincère Repentir. VolkerTadeus s’y emploie d’ailleurs jouret nuit. Une chevelure foncéeplus touffue que la moyenne desprêtres de son église, un sourirecharmeur et des petites lunettesd’érudit en font un contrastevivant avec l’austérité rigidehabituelle du Sincère Repentir.Tadeus est considéré par ses pairscomme donnant une image trop« progressiste » de l’église. Qu’ilsse rassurent : sous ses dehorsaffables, l’Evek est un hommesans pitié, au dévouement totalenvers son camp.■ Morgen Tragger : 29 ans,aide de camp de l’ObergeneralVon Karmann. Ce jeune officierplutôt bien fait de sa personne arapidement grimpé les échelonsde la hiérarchie du principalcorps d’armée du Bayern. Cetacticien de talent doublé d’unredoutable maître d’arme a suprouver sa valeur sur le terrain.Malheureusement pour lui, sessuccès rapides lui sont quelquespeu montés à la tête et il passe deplus en plus de temps auprès descourtisanes de la cour à goûteraux plaisirs d’une vie d’oisiveté etd’intrigues. Il passe également unebonne partie de ses nuits dans lesmeilleurs établissements de la cité(tavernes ou restaurants) entourésde sa garde personnelle (dont sonbras droit : Kolvek, un anciengranbreton renégat de l’ordre dela Hyène au tempérament parfoisinstable…). Son caractère hautainlui a récemment causé quelquesennuis que sa popularité et sonprotecteur ont su désamorcer.Jusqu’à quand ?■ Miyna, Selyia et TalyiaAlefski : 23 ans, voleuseset espionnes de haute voléeoriginaire de Moscovie. Ces troissœurs se ressemblent commetrois gouttes d’eau et pour cause :se sont des triplés ! Elles sontpassées maître dans l’Art de joueravec leur ressemblance et trèspeu de gens sont au courant deleur « triple » existence. En effet,elles prennent garde de toujoursnégocier les contrats à deux. Ainsi,la plupart de leurs employeurssont persuadés d’avoir affaire àde « simples » jumelles. Dansl’immense majorité des cas, sesont Miyna et Selyia, les deuxaînées (de quelques minutes…)qui se montrent, conservant ainsisecrète l’existence de Talyia. <strong>Le</strong>ssœurs Alefski sont de redoutablesespionnes, aussi belles quemortelles, aux compétencesde commando tout à faitimpressionnantes. Talyia, la plusjeune est aussi la plus fragile. Ellepourrait bien tomber amoureused’un PJ si leurs chemins devaientse croiser… Un dernier mot pourparler du vieux Jork Oloviev.Ce vieillard à la longue barbicheblanche tient un commercede chevaux des Karpathes etpossède de vastes écuries en pleinRegsburg. A l’insu de tous, il estle chef du réseau d’espionnagedu Czar de Moscovie en Bayern.C’est probablement la personnequi connaît le mieux les trois sœurscar elles sont à son service direct !■ Anares Dapalantius : 45 ans,cuisinier réputé de l’Hostellerie dela Vieille Tour. Cet homme discret,pas très beau, un peu dégarniet toujours transpirant (mêmelorsqu’il n’est pas au fourneaux)se prétend originaire du sud dela Magyarie, fils de veneurs au


service d’un nobliau local. Nulne sait si cela est vrai et bien peuont poussé leurs investigationsplus loin. Car Dapalantius estsans aucun doute le meilleurcuisinier du Bayern ! L’Archiducen personne a plusieurs foistenté de le prendre à son servicemais Anares a toujours refusé,préférant rester aux fourneaux dela Vieille Tour sous le patronagebienveillant de Hanz-WillemHoppner, le vieux propriétaire del’hostellerie. Il faut dire qu’Anarescache un secret généralement malvu en Bayern : c’est un mutant.Fort heureusement, sa mutationest aussi peu voyante qu’efficacedans son métier. Il dispose eneffet de petits tentacules nasauxqu’il peut déployer ou rétracterà volonté à l’intérieur de sonnez ! Ces fins tentacules longsd’une dizaine de centimètres sontd’incroyables détecteurs d’odeurs.Dapalantius dispose ainsi d’unscore en Sentir/Goûter de 120%lorsque les tentacules sont repliés.Ce score passe à 150% si tous lestentacules sont déployés ! Avec untel « nez », Dapalantius disposed’un véritable sixième sens pourd’une part concevoir les plats lesplus fins et pour se prémunir denombreux dangers d’autre part.La détection des phéromones etautres odeurs corporelles donnantde précieuses indications sur l’étatd’esprit de son interlocuteur, sonscore de Sagacité varie de 80%(tentacules repliés) a 120% (tousles tentacules déployés).Note : les PNJ ci-dessous, déjàdécrits dans l’Atlas Germanique,ne sont repris ici que « pourmémoire » car ils sont susceptiblesde se trouver à tout moment àRegsburg.■ Obergeneral Von Karmann :59 ans, Commandant de l’Ost deRegsburg.■ Fridrich O’Pointte : 53 ans,Archiduc de Bayern.■ Lord Piter Urnas : 67 ans,ambassadeur granbreton enBayern.Commerce et négoceLa cité est non seulement lacapitale politique de l’Archiduchémais également une des plusimportante place de négoce duBayern. Certes, la Libre Citéde Nürnberg peut se targuer deposséder un commerce encore plusflorissant mais sous l’influence deson entreprenant Bourgmestre,Regsburg est en train de comblerson retard à grandes enjambées.Afin de favoriser les activitéscommerciales, plusieurs loisont été promulguées accordantdes facilités administratives (etdes taxes moins élevées) auxmarchands qui s’annoncent auxautorités.Mais surtout, sous l’influence deson infatigable Bourgmestre, laguilde du commerce de la ville adéveloppé des liens économiquesétroits avec de nombreusesautres cités de l’Europe centrale(notamment Luzern et G’nev enSweiss, Graz et Linz en Otriche,Savern en Loreine, Praha enTchekia etc…) et ce au nez et à labarbe de la Guilde de la Baltik quiest officiellement seule habilitéeà passer ce genre de contrats. Siquelqu’un parvenait à réunir assezd’informations pour prouverque la guilde de Regsburg tentede s’affranchir de la tutelle desa grande sœur, cela pourraitdéboucher sur une véritableguerre commerciale dont il est peuprobable que la capitale du Bayernen sorte vainqueur. Ses autoritésjouent donc un jeu dangereux…<strong>Le</strong> principal « homme de main »du Bourgmestre Pfund et véritableartisan de cette émancipationcommerciale se nomme ArtwigRennfelder. Cet homme fin etcultivé, redoutable négociateur,dispose de fonds secretsimportants directement puisésdans les caisses publiques de lacité. C’est lui qui, en personne, amené passé l’essentiel des accordscommerciaux secrets.Unterirdische Welt<strong>Le</strong> « monde souterrain » de lapègre locale est divisée en deuxclans rivaux assez peu organisésqui disposent chacun de leurdomaine d’activité spécifique.■ <strong>Le</strong>s « Brückers » portent bienleur nom. Ils contrôlent en effetl’essentiel des tripots clandestins,des bordels cachés et du racket descommerçants sur les trois ponts deRegsburg. <strong>Le</strong> frère Yurgens et lasœur Yarga, tous les deux prochesde la soixantaine, sont à la têtede l’organisation qui fonctionnecomme une grande famille auxliens parfois flous et distendus…■ <strong>Le</strong>s Vagabonds (« Vagabund »)agissent eux dans toute la cité.Vols à la tire, cambriolages,recel et même parfois crimescrapuleux sont leurs domaines decompétences… Herr Trund, unpetit personnage grassouillet auxrares cheveux blonds et filassessemble être le « parrain » de cetteorganisation aux liens encoreplus distendus que les Brückers.A moins qu’une personnalitéhaut placée n’utilise le petithomme comme marionnette ? Etdans ce cas, que se passerait-il siHerr Trund commençait à rêverd’indépendance ?Spécialités de Regsburg■ Pain d’avoine : le pain d’avoinede Regsburg est particulièrementprisé par les voyageurs de toutle continent. Nourrissant et dotéd’une très bonne capacité deconservation, il est le compagnonindispensable à tout voyaged’envergure.Prix : 3 marks d’argent la livre.Conservation : 2 mois■ Schnaps vert : en voilàune spécialité intéressante !<strong>Le</strong> schnaps vert est le roi des<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur Hawkmoon33


34<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur Hawkmoonalcools du sud germanique. Ilrésulte de la distillation de poires(préalablement fermentées durant3-4 mois) auxquelles ont ajoute desracines de gentiane. L’alcool blancaux reflets verdâtres ainsi obtenuest d’une redoutable efficacité…<strong>Le</strong>s distilleries Birren sontréputées pour produire le meilleurschnaps vert de tout le Bayern.Prix : 2 marks d’argent le petitverre.PAlc* : 5 (par verre)■ Bières… : trop nombreusespour être toutes mentionnées,les brasseries de Regsburgproduisent essentiellementpour le marché local. Quelquesbonnes spécialités s’exportenttoutefois comme la rousse à triplefermentation « Teufelmacht » (2marks d’argent la pinte, 4 PAlc*)de la brasserie Hornmann oula blonde « Grüne Blonde » (1mark d’argent la pinte, 3 PAlc*)des cinq sœurs Kellmeyer.■ Textiles et teintures : bien quecela ne soit généralement pasle principal centre d’intérêt desaventuriers de passage, Regsburgest fort connue pour la qualité de sadraperie et notamment de sa laineet de ses colorations disponibles.Actuellement, le marché estdominé par les trois maisonsThurmeister, Grölmann etVon Derisch qui n’hésitent pasà former un véritable cartel en semettant d’accord sur les prix et ense partageant l’exploitation desmeilleurs troupeaux de moutonsproducteurs de laine. Toutefois,une nouvelle petite compagniedynamique « BlauWolle », fondéepar la jeune Verena Stadelmann,tente de briser l’hégémonie destrois géants du textile bayernois.N’étaient les appuis politiques etfinanciers de son père Hartwig,riche bourgeois de Regsburg,Verena n’aurait pas tenu deuxmois… Toutefois, cela risquebien d’être insuffisant et rien n’estmoins sûr que la survie à longterme de BlauWolle.Intrigues et situationsaventureuses<strong>Le</strong> saut de l’ange<strong>Le</strong>s ponts de Regsburg seprêtent particulièrement bien auxcourses-poursuites. Une « cible »des personnages pourrait tout àfait se retrouver acculé dans l’unedes maisons établie sur un pont.Du coup, la seule option de fuiteest de sauter par la fenêtre… droitdans le fleuve !Mais peut-être les PJ eux-mêmesdevront-ils se servir de cetteultime voie de secours…<strong>Le</strong> secret de Worns<strong>Le</strong> capitaine de la garde n’est pasun si mauvais bougre que cela. Safemme étant morte en couche à lanaissance de leur premier enfant,le capitaine a confié la garde etl’éducation de ce petit garçon àune nourrisse de la ville. Il restetrès attaché à son fils et passele voir aussi discrètement querégulièrement. Malheureusementpour eux, Halke Sturm, unmarchand véreux affilié à la pègrede la cité a découvert l’existencedu jeune Filip et a décidé del’enlever pour mieux manipuler lecapitaine.<strong>Le</strong>s PJ peuvent être témoin del’enlèvement et se décider àintervenir pour sauver l’enfant. Ilspeuvent aussi se voir engagés parun homme de main de Sturm pour« surveiller un entrepôt menacépar une bande voleurs » et servirpar la même occasion de parfaitsleurres pour la garde.Esclandre à la Vieille TourMorgen Tragger et ses hommesprennent du bon temps àl’hostellerie de la Vieille Tour.Sur un prétexte quelconque,Kolvek, le principal lieutenant deTragger, se sent insulté par les PJet le fait clairement savoir. A euxde négocier cet évènement délicats’ils ne veulent pas se retrouversous les verrous. Morgen Traggeret ses hommes disposent en effetde nombreuses protections àRegsburg…<strong>Le</strong>s fous de DieuTous les fidèles du Vrai Dieu nesont pas des pacifistes érudits etcontemplatifs, loin s’en faut !Menés par le prêcheur Ozarius,plusieurs notables affiliés au cultefomentent l’assassinat de VolkerTadeus.Ce dernier a en effet récemmentfait déporter à Reichmünsterplusieurs personnalités du cultedont le prêcheur Azelmus,particulièrement apprécié de lapopulation regsbourgeoise.<strong>Le</strong>s PJ seront-ils les spectateursou les acteurs de ce drame ?L’assassinat réussira-t-il ?Secrets de négoceUn agent de la Guilde de la Baltik(Enning Büren) est sur la pistedes accords commerciaux secretspassés entre Regsburg et plusieurscités d’Europe théoriquementdans sa sphère d’influence.Il dispose déjà de documentscompromettants en provenancede G’nev et s’apprête à rencontrerà Regsburg même un mystérieuxcontact qui lui a promis desdocuments de première mainmettant directement en causele Bourgmestre Pfund. <strong>Le</strong>saventuriers peuvent se faireengager par un Büren prudentcomme gardes du corps ou, aucontraire, se retrouver chargerde mener l’enquête sur sesagissements, voire de l’éliminer…Formule secrèteVerena Stadelmann, la jeune etambitieuse fondatrice et patronnede BlauWolle est entrée en contactavec un savant français qui lui aproposé une magnifique gammede colorants bleus et violets pources tissus (pourquoi pas un jeune


et sémillant imposteur ou alorsle célèbre Professeur Jeanjeande Loreine ?). Une formulesecrète révolutionnaire permet deproduire ces couleurs beaucoupplus facilement et surtout, moinscher que selon les procédéshabituels. Une véritable aubainepour Verena ! Et du travail enperspective pour les aventurierschargés de mener sain et sauf àRegsburg le savant, ses formuleset ses ingrédients. Il va sans direque les concurrents de Verenane laisseront pas leur jeuneconcurrente marquer des points sifacilement (et si tout cela n’étaitque du vent, initié et manipulépar les Textiles Von Derisch pourhumilier définitivement FraüleinStadelmann ?).La capitulation de VonKarmannIl peut être intéressant de placerles PJ dans le contexte de laconquête de la Germanie dont l’undes épisodes les plus tragiques estsans conteste la chute de l’arméedu Bayern.C’est durant le terrible hiver5294-95 que la résistanceacharnée de l’ObergeneralVon Karmann va trouver saconclusion tragique. Aprèsplusieurs mois de manœuvrestactiques et stratégiques dans laplaine bayernoise (qui coûtèrenttrès cher aux Granbretons), vonKarmann se voit contraint dese replier sur Regsburg. Suiteà une trahison dans les rangsde ses officiers, l’Obergeneralest obligé de chambouler sesplans et abandonne l’idée des’ouvrir le chemin de la Sweiss.Malheureusement pour lui, la citéest déjà tombée sous l’influencedes connétables ténébreux. Alorsqu’il s’apprête à soutenir unlong siège, Von Karmann se voitrefuser l’entrée dans Regsburg !<strong>Le</strong>s légions masquées deGranbretanne déboulent alors surles troupes bayernoises fatiguéeset acculées devant leurs propresmurailles. La résistance del’Obergeneral durera trois longsjours. C’est le VIIe bataillon de laIVe légion des Loups, mené par lebaron Meliadus en personne, quimettra à terre le vieux général.<strong>Le</strong> combat singulier l’opposantau baron de Kroiden resteralongtemps dans les mémoires.Fatigué, affaibli par trois joursde lutte acharnée, Von Karmannparviendra à blesser plusieursfois le Grand Connétable avantde périr transpercé par la lamedu baron.La cité de Regsburg sera« récompensée » de sa « loyauté »aux troupes ténébreuses partrois jours de répit… avant unenuit de massacres et de pillagesméthodiques organisés parl’ordre de la Hyène.*PAlc = points d’alcoolémie,voir les règles de consommationd’alcool dans AG p. 105-106<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur Hawkmoon35


Un petit détour par Amin, par Christophe «Zaoutir » DeneuxAmin, capitale dePicardiaATLASSecondeétape, Amin,cité historique.Son port, sacathédrale, sonpalais...Ses intrigues...Description de la villeLa villeCapitale de la Picardia (régiondu nord de la France), Amin estune ville d’importance établiesur les bords de la Som avec unepopulation de 15 000 habitants.Trois grandes routes partent de laville, la première en direction dunord vers Boulogn’ et Karlay avecsur les hauteurs, l’emplacementdu palais du comte Alex VIII. Laseconde, à l’est part en directionde la forteresse de Quenoy. Enfinau sud, la route mène vers Diepmais surtout vers Parye.C’est une ville marchande avec unport fluvial qui accueille chaquejour de nombreux petits esquifsvenant de l’amont ou de l’avaldu fleuve pour y déverser leursmarchandises qui seront venduessur la place du marché. Ce dernierest un haut lieu de commerce dela ville où se tient chaque jour lemarché le plus important de larégion.<strong>Le</strong>s murailles de la ville formentune enceinte qui s’élève à 8mètres de hauteur. Vingt-quatretours carrés de 12 mètres dehaut qui renforcent les défenses,notamment aux embouchuresdu fleuve. Cinq ponts enjambentla Som dont deux relient l’îlecentrale à la ville. Amin estdécoupé en six quartiers délimitéspar de larges avenues pavées.■ La Cathédrale (1) : Vieillebâtisse construite bien avantl’Age d’Or et qui a su résisterau passage du temps. C’est lacathédrale la plus haute de Franceet qui reste le seul monumentd’importance de dévotion pourle culte du Vrai Dieu. Elle faitl’objet d’un pèlerinage annuel quiattire des croyants de France maiségalement de toute l’Europe. <strong>Le</strong>Patriarche Andromalius y célèbredes offices au moins une fois parsemaine.■ <strong>Le</strong>s Hortillons (2) : Ancien lieutouristique ou l’on trouvait desjardins sur l’eau, les hortillonssont devenus un véritable maraistortueux et dangereux accessiblepar la Som et entouré d’une vastepalissade d’asphalte pour l’isolerdes quartiers habités. La brumerecouvre en permanence sa surfaceet les nombreuses créatures quiy rodent (on parle même d’unepetite colonie de Goules des mers)en font l’endroit le plus dangereuxde la ville. Pratiquement personnene s’y aventure car très peu degens en sont revenus vivant oumême entier. C’est une véritableépine en plein cœur d’Amin.<strong>Le</strong>s Granbretons auront l’idéede l’assécher pour y découvrirles mystères que les hortillonsrecèlent.■ La Place du marché (3) : C’estsur cette place que se tient le grandmarché qui a lieu chaque jour de


l’aube au coucher du soleil. Laplace est le lieu le plus animéde la ville ou l’on peut y trouvertoutes sorte de marchandisesmême celles qui n’auraient pas dupasser l’inspection du clergé duVrai Dieu. La milice est présenteet exerce un certain contrôle pouréviter la multiplication des larcinset de vols à la tire. C’est égalementsur la place du marché qu’ontlieu les discours et exécutionspubliques.■ <strong>Le</strong> Port fluvial (4) : Celui-ciconnaît une activité intense dejour comme de nuit, il y transitede nombreux petits bateauxvenant faire commerce desproduits sur la place du marché.On peut y admirer la magnifiquebarge d’apparat du comte dePicardia qui mouille au port et quilui permet des promenades sur lesbords du fleuve. Il n’est pas si rarede voir de temps en temps accosterau port un croiseur granbreton.■ La Citadelle (5) : L’enceinteextérieure de la citadelle hautede 6 mètres et de couleur grisedate de l’Age d’Or. C’est larésidence depuis de nombreusesannées du baron d’Amin et de sacour. Normalement nul ne peutentrer dans la citadelle sans unerecommandation du baron ou deson administration. Actuellement,la garde du comte Alex VIIIsurveille l’entrée de la citadelleet celui-ci a adjoint un conseiller/tuteur à la jeune et nouvellebaronne, lui même assisté d’unmembre de l’ordre du Lézard.■ L’Ile de la Som (6) : Ce lieu futlongtemps consacré à l’exercicedu pouvoir car il était le domaineet la résidence du comte dePicardia. Alex V le témérairevendit l’île à la ville d’Amin pourconstruire son palais à l’extérieurafin de « respirer le bon air ».Finalement, la ville y construisitdes bâtiments et des entrepôtsqui servent principalement auxmarchands pour conserver leursbiens. L’île est encore entouréedes restes de l’enceinte comtale.Avec la venue des Granbretons,l’île va devenir petit à petit leurterritoire (centre de recherche desSerpents, caserne des Taureaux,bibliothèque des Lézards…)jusqu’à se transformer envéritable quartier général. Pendantl’occupation, l’accès sera réservéà leurs compatriotes ou invités.En effet, l’île est facilementcontrôlable par la surveillance desdeux ponts qui enjambent la Som.<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur Hawkmoon37


38<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur Hawkmoon<strong>Le</strong>s alentours■ <strong>Le</strong>s Ruines :Elles occupentl’emplacement d’unepartie de l’anciennecité. La radioactivitéest ici nulle et lesruines servent derepaire à certainsbrigands et mutants.Environ une fois paran, une équipe deSerpents accompagnéed’une escorte vient yréaliser des fouilles.■ <strong>Le</strong>s Forêts : <strong>Le</strong>s deuxforêts aux abords de laville sont très denseset très peu exploréessauf en lisière de cesdernières.■ <strong>Le</strong> Palais du comteAlex VIII (7) : voirdescription dans la France p. 108-109.■ Long’o : Village ou l’on trouvela plus grande Maladrerie de larégion avec comme haut soignantun Epykorien.■ Dreil : Village fournissant enmatières premières et produits fraisles besoins du palais d’Alex VIII.■ Rivy : Village ou se trouve unpavillon de chasse et la résidencesecondaire du baron d’Amin.■ <strong>Le</strong> Relais de Solux :Village servant de relais et decaravansérail sur la route menantà Parye. Il appartient à la guildemarchande d’Espanyia.Voir également La France p. 101-110 pour plus de détails sur laville, les personnalités et la régionde PicardiaOrganisation PolitiqueOrganisation Politique<strong>Le</strong> comte de Picardia a tout pouvoirsur la région et décide comme bonlui semble d’annuler ou confirmerchaque édit, il promulgue des loisqui doivent être respectées à laLa cathédrale d’Aminlettre en Picardia. Il peut s’inviterou il veut quand bon lui sembleet dans n’importe quel endroit etinstitution.La ville est sous l’autorité dubaron d’Amin (système féodaltypiquement médiéval) qui laisseles tâches administratives et lagestion d’Amin entre les mains duConseil des Magistrats. <strong>Le</strong> baronsupervise un territoire qui s’étendde la ville jusqu’à un rayon de 30km autour de celle-ci. Il dirigel’armée responsable de la sécuritéà l’extérieur de la ville.<strong>Le</strong> Conseil des Magistrats estcomposé de 9 membres en tout :6 membres élus (un représentantpar quartier élu pour un mandatde 4 ans) + 3 membres d’office :le baron (ou baronne) d’Amin, lecapitaine de la milice et le chefspirituel de l’autorité religieuse(culte du Vrai Dieu). Pour siéger,il faut avoir au minimum 15 anset le bourgmestre qui est présidentdu conseil, ne peut être choisique parmi les représentants desquartiers. <strong>Le</strong>s décisions sontprises et votées à la majorité etle baron a un droit de veto surn’importe quel édit municipal.Par chance, le comteactuel Alex VIII quihabite non loin d’Amin,se moque de la ville etse retranche dans sonpalais. Il laisse ainsi aubourgmestre les coudéesfranches pour gérer Amincar la nouvelle baronnene peut siéger au conseildu fait de son jeune âge.<strong>Le</strong> conseil des magistratsse réunit à l’hôtel Perretse situant juste à côtéde la place du marché.L’hôtel Perret sert ainside centre administratifà la ville. Avec l’arrivéedes Granbretons, leconseil passera sousla coupe de Zventiskpar l’intermédiairedu bourgmestre, ducapitaine de la milice etd’Andromalius.L’Armée et la MiliceL’armée du baron d’Amin estcomposée de 120 hommes. Ellea la charge de patrouiller surles terres du baron pour éviterle brigandage et sert de gardepersonnelle à ce dernier dans lacitadelle. Elle assure également lasécurité des pavillons de chasseset des résidences secondaires.L’ordre dans la ville est assuré parla milice locale (200 hommes)aux ordres de Pol de Lan sous laresponsabilité du bourgmestre etdu baron d’Amin. Cette miliceest lâche et corruptible maismenée de main de maître par soncapitaine quand le besoin s’enfait sentir. Après la conquête (été5290), les Taureaux assurerontdes patrouilles dans la ville enplus de la milice et aux alentours.<strong>Le</strong>s Sectes Présentes■ <strong>Le</strong> culte du Vrai Dieu : C’estla religion d’état du comté. LaPicardia est l’un des rares bastions


du Vrai Dieu en Europe avecsa cathédrale et son université,véritable fer de lance de cettedoctrine religieuse.■ <strong>Le</strong>s Guildes marchandes etartisanales : Très puissanteset bien implantées à Amin,les guildes ont déjà donné denombreux bourgmestres et jouentun réel contre pouvoir face à lanoblesse et au culte du Vrai Dieu.■ <strong>Le</strong>s Epykoriens : Une petitecommunauté est présente en villeet dispense ses soins même auxplus déshérités. <strong>Le</strong> haut soignantde la Maladrerie de Long’oest le maître à penser de cetteorganisation qui n’est pas bien vudes Granbretons.■ <strong>Le</strong>s Egalitaires : Un petit nombred’égalitaires s’est récemmentimplanté à Amin. Pour l’instantleur leader, un lyonnois, préconisela discrétion avec réunionssecrètes mais envisage à l’avenirdes actions plus voyantes.Sciences et SavoirsEn Picardia, la science sent lesouffre, elle est assimilée à lasorcellerie. <strong>Le</strong>s seuls scientifiquesà travailler au vu de tous sontles Serpents dans leur centre derecherche (Qual 6) situé sur l’îlede la Som. <strong>Le</strong>s autres se cachentet travaillent dans le plus grandsecret. <strong>Le</strong> laboratoire de Fabin deSottevil (Qual 4) se trouvant dansles hortillons en est un parfaitexemple. Malheur à ceux qui sontdécouverts.<strong>Le</strong>s lieux d’apprentissage sontrares, les seuls d’importancesont la bibliothèque des Lézardsriche en ouvrages anciens etl’Université théologique Saint<strong>Le</strong>u du Vrai Dieu.Université Saint <strong>Le</strong>ud’Amin :Date de fondation : 4978Recteur (5290) : ClementusCollèges : Théologie (VraiDieu)Compétences enseignées :Art (Théologie), Calcul,Eloquence, Europe du TragiqueMillénaire, Français, AncienFrançais, Langue Commune,Monde AncienSecrets technologiquesenseignés : AucunInfrastructures : Grandebibliothèque et salles d’étudesInfluence granbretonne :Faible, Zventisk se contente decontrôler AndromaliusPersonnalités(début 5290)Note par rapport à La France :J’ai élevé Zventisk au rang deConnétable Lézard et Tragehn aurang de Commandeur Taureau aulieu de Capitaine■ Pol de Lan, 38 ans, capitainede la milice. Ancien nobliau, Pola toujours vendu ses servicesde spadassin au plus offrant, ledernier en date est Zventisk, leConnétable de l’ordre du Lézardresponsable des Granbretons enPicardia. Après la conquête en5290, il collaborera encore plusétroitement avec ces dernierset s’entendra même assez bienavec le Commandeur Tragehnde l’ordre du Taureau. Il est sanssentiment et obstiné.Pol de LanFOR 14 CON 13 TAI 16 INT14 POU 13 DEX 18 APP 10Points de Vie : 15Armure : 1D6-1(Cuir souple)Modificateur aux Dégâts : +1D4Armes : Rapière 95%, Dégâts :1D6+1+1D4, PdS : 15 ;Arbalète légère 90%, Dégâts :1D6+2, PdS : 6, PA : 3Compétences : Bagarre 75%,Chercher 80%, DéplacementSilencieux 85%, Ecouter 75%,Esquive 90%, Evaluer 70%,Marchander 95%, Sagacité65%, Se Cacher 70%, Bottesecrète : Balafre dextre 46%Langues parlées : LangueCommune 70%, Français 65%Traits Particuliers : 38 ans,190 cm, 75 kg, grand sec,cheveux noirs coupés au raz,yeux marrons, large cicatricesur le haut du frontPassions Directrices :Loyauté (Granbretons) 15,Loyauté (Amin) 13, Travers(Cupidité) 16■ Justine, 8 ans, baronne d’Amin.Rusée et brave, la baronne d’Aminvient de perdre successivementson père lors d’une escarmouchesur la frontière avec la Begikpuis son frère récemment jugé etdécapité pour complot contre lecomte Alex VIII. Cette dernièrefulmine en secret et prépare savengeance. Vive, intelligente etdouée pour son âge en littérature,elle reste cependant cantonnéeà Amin pour tenir le rang de safamille au lieu d’intégrer uneuniversité. Son jeune âge luiinterdit de siéger au conseil desmagistrats de la ville. De plus, ellese trouve sous étroite surveillancedu comte et des Granbretons.JustineFOR 7 CON 10 TAI 6 INT15 POU 14 DEX 10 APP 14Points de Vie : 8Armure : AucuneModificateur aux Dégâts : -1D4Armes : Poignard 40%,Dégâts : 1D4+2-1D4, PdS : 15<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur Hawkmoon39


40<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur HawkmoonCompétences : Art (Chanter)50%, Art (Littérature) 70%,Baratin 50%, Eloquence 40%,Equitation 30%, Europe 30%,Sentir/Goûter 40%Langues parlées : LangueCommune 80%, Français 70%Traits Particuliers : 8 ans, 135cm, 36 kg, cheveux châtainsfoncés, yeux verts, visaged’ange mais déjà marqué par lasévérité et la concentrationPassions Directrices :Loyauté (Famille) 16, Haine(Comte Alex VIII) 15, Travers(Intrigue) 12■ Engueran Soufflot, 54 ans,marchand. C’est le picard typiquec’est-à-dire réservé et méfiant, cetagriculteur et éleveur de bovinss’oppose aux différentes taxesimposées par le culte du VraiDieu. Arrogant à la mise aussiimpeccable que sa moustache,il habite un village au bord de laSom en amont d’Amin. Engueranvient tous les jours vendre sesproduits sur la place du marché..■ Arman Navel, 43 ans,bourgmestre. Arman est membreet président du conseil desmagistrats ainsi que le maîtrede la guilde des tisserands etcouturiers. Bel homme cultivé ettoujours célibataire multipliantles conquêtes féminines, il estactuellement sous l’influenced’un membre de l’ordre du Vison.Arman compte bien se représenterpour un second mandat.■ Clotid Hocour, 58 ans,intendante de l’hôtel Perret.Cette femme austère aux cheveuximpeccablement ramenés enchignon est toujours plongéedans ses manuscrits et délivreses instructions avec unecertaine fermeté. Clotid, en plusd’avoir sous ses ordres tous lesadministratifs de la ville, gèrel’hôtel, le planning et les compterendu des réunions du conseil desmagistrats. Elle est secrètementle premier informateur du baronAnkern de Diep, tâche qu’elleremplit non par conviction maispour protéger son fils uniqueembrigadé dans cette bande derésistants.■ Clementus, 35 ans, recteur del’université. Cet adepte du cultedu Vrai Dieu dirige l’universitéSaint <strong>Le</strong>u attenante à la cathédralequi enseigne les dogmes de cettereligion. Ce grand homme chauvecharismatique est souvent appelépour savoir si certaines personnessont des agents du diable (SincèreRepentir) venant de Normandia.Clementus commence às’inquiéter des prises de positiond’Andromalius.■ Arturo, 29 ans, troubadour/espion. Il dirige une troupede jongleurs et de dresseursd’animaux qui fait régulièrementdes représentations au palaisdu comte Alex VIII. Petit blondaux réflexes impressionnants, ilespionne pour le compte de laBegik et transmet des informationspour prévenir d’éventuelsmouvements de troupes picardespuis plus tard granbretonnes.■ Fabin de Sottevil, 58 ans,scientifique et mutant. Fabin atrouvé refuge dans les hortillonspour exercer tranquillement sesexpériences. Sa tanière se composed’une simple cabane de bois biencachée par la végétation puis deuxsous-sols très bien aménagésavec laboratoire et bibliothèque.Cet imposant colosse à labarbe torsadée possède commemutations, un corps fort velu etune queue animale qui sont assezfacilement dissimulables.■ Thom Dausq, 63 ans, aubergiste.Tenancier de « Ach’Cabotan »,une auberge cossue située dans lequartier marchand. Thom sert decontact pour le baron Ankern deDiep et son auberge de lieu de repli/planque pour les déplacementset opérations en ville. C’estun homme corpulent toujoursjovial et accueillant quelque soitl’heure d’arrivée des clients.Histoire Récente5040 : Election du premier comtede Picardia suite aux décès deTranchecoeur et d’Ancelau.Son premier acte est de déclarerl’indépendance du comté.5138 : Vente de la ville de Karlayaux Granbretons par le comteAlex V le téméraire. Il vendégalement le domaine comtal (îlede la Som) à la ville d’Amin etfait construire son palais sur leshauteurs dominant la ville.5150-5265 : Nombreuses bataillesde frontières avec la Begik etla Normandia qui déciment lanoblesse picarde.5284 : Ascension d’Alex VIIIpour le titre de comte de Picardia.5285 : Mort du baron Jan d’Amin,père de Justine.5286 : Arrivée de Zventisk et desa suite à la cour d’Alex VIII.5289 : Décapitation du jeunebaron Cyril, frère de Justine pourcomplot contre le comte.5290 : Eté, conquête de la Picardiapar Méliadus en personne. Cettedernière fût relativement aiséesauf en quelques rares endroits.Amin accueillera les Granbretonsen défenseurs des valeurs duVrai Dieu et comme rempart auSincère Repentir de Normandia.Alex VIII applaudira avec grandenthousiasme le passage deslégions granbretonnes devant sonpalais.


EvénementsSuite à un conseil des magistratshouleux, les fidèles des différentesfactions se querellent et se livrentau pugilat à travers les rues etplaces de la ville.Un espion du Sincère Repentira été arrêté. La foule en liessesuit le cortège, le sort réservé ausupplicié est le bûcher.Un navire marchand d’une nationétrangère accoste au port fluvial,la place du marché va entreren effervescence et de bonnesaffaires sont en vue.Deux jeunes bourgeois se sontbattus la nuit précédente et l’und’entre eux est retrouvé mortpar la milice. Son meurtrierest recherché activement pourinterrogatoire.Des Granbretons se baladent enville, à leur passage les gens sedérobent ou saluent bien bas.<strong>Le</strong>urs motivations sont inconnuesmais il faut toujours se méfier del’envahisseur, une rafle est si vitearrivée…Aventures<strong>Le</strong>s sbires de Zventisk sont sur lepoint de démanteler un complotvisant à tuer le comte Alex VIIIet dont la jeune baronne d’Aminserait impliquée. Cette dernièrerecrute les aventuriers pour latirer de ce mauvais pas.embauche les aventuriers pourtirer l’affaire au clair et rechercherle mystérieux commanditaire.L’enquête risque d’être longue etdangereuse car elle finit sur lestraces du bourgmestre.D’étranges disparitions ont lieuà Amin ces derniers temps. <strong>Le</strong>sdisparus sont tous jeunes et enbonne santé. Un mois plus tard,ils sont retrouvés morts auxabords de la Som. La miliceenquête mais elle piétine. Unétrange informateur accoste lesaventuriers et leur demande depercer ce mystère. D’après lui,il faut commercer à chercher ducôté des hortillons.<strong>Le</strong> Commandeur Tragehn souffred’un mal inconnu qui le maintientcloué au lit depuis 3 jours.Soupçonnant une trahison interne,il recrute (de force ??) nos bravesaventuriers pour régler cetteaffaire. Pendant leur enquête,ils vont être confrontés à la viequotidienne et aux manigancesdes GranbretonsUn beau jour, une jeune femme de16 ans (Isabella) apparaît à Aminet réclame la baronnie en lieu etplace de Justine se réclamantcomme la fille aînée (mais bâtarde)du défunt baron Jan d’Amin. Pourréclamer son du, elle apporte despapiers officiels signés du baronet attestant sa bonne foi, de plusla ressemblance avec l’ancienbaron (et Justine) est flagrante.Justine souhaite toute la lumièresur ce perfide complot et chargeles aventuriers de démasquerl’usurpatrice avant que cela nedéclenche une émeute entre lespartisans des deux camps. Pourcorser l’affaire, l’usurpatricen’en est peut être pas une et lapersonne qui se cache derrièretoute l’affaire est en fait Nemrek,baron de Dunkirk, qui pour unefois est tombé sur un gros coup.Voir également La France p. 101-110 pour plus de détails sur laville, les personnalités et la régionde Picardia.Note par rapport à La France :J’ai élevé Zventisk au rang deConnétable Lézard et Tragehn aurang de Commandeur Taureau aulieu de Capitaine.<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur HawkmoonClementus engage les aventurierspour servir de protection à unadepte du culte du Vrai Dieuqui se rend à Amsterdam enHollandia. En fait le vieil hommen’est pas n’importe qui puisqu’ils’agit d’un des très rares Parfaits(la plus haute autorité religieuse)du culte du Vrai Dieu.41A la sortie d’une auberge etaprès une soirée bien arrosée, lespersonnages sauvent une jeunebourgeoise en détresse assailliepar cinq voleurs. <strong>Le</strong> père de celleci,inquiet pour sa fille unique,


les environs de Parye par Christophe « Zaoutir» Deneux avec l’aide de Vincent Zimmermannpour la carteParye et ses alentoursATLASD’après uneversion originalede Thierry Monterparue dans lesupplément « LaFrance »Cette aide de jeu seveut un complémentde la description deParye ainsi que lesalentours proches dela ville que l’on trouvedans le supplément « LaFrance »Elle reprend le plan dela ville et ses environspour le modifier et ledétailler un peu plus.En effet le plan initial(page 162) me semblaitincomplet et il étaitparfois difficile de situerg é o g r a p h i q u e m e n tla carte de Parye parrapport à celles desautres duchés dusupplément. Voici doncune version personnellequi se veut une boiteà outil, facilementadaptable selon lesbesoins et envies du MJ.« <strong>Le</strong> soir, Hawkmoonatteignit la Cité de Cristal.Ses bâtiments, faits du quartzle plus pur, étincelaientde couleur, et partout l’onentendait le tintement desornements de verre, dont leshabitants décoraient maisons,monuments et édifices publics.Cette ville était si belleque même les guerriers duTénébreux Empire l’avaientlaissée quasiment intacte,préférant perdre plusieurs moispour s’en emparer par la ruseplutôt que de l’attaquer en force.Dans la ville même, cependantles signes de l’occupationétaient nombreux : la peur selisait sur le visages des gensdu peuple ; dans les rues sepavanaient des guerriersaux masques d’animauxet des drapeaux étrangersflottaient sur les maisons quiavaient, autrefois, appartenuà la noblesse de Parye. Cesdrapeaux étaient ceux deJarak Nankenseen, seigneurde la guerre de l’ordre de laMouche, d’Adaz Promp, grandconnétable de l’ordre du Chien,de Mygel Holst, archiducde Londra, et d’AsrovakMikosevaar, transfuge deMoskovie, seigneur de laguerre mercenaire de la légiondu Vautour, destructeur etpervers……..Il n’y avait pas d’enfants dansles rues de la Cité de Cristal.Ceux qui n’avaient pas étémassacrés avaient été capturéset servaient d’otages ; ilsgarantissaient la soumissiondes adultes que l’on avaitlaissés en vie.<strong>Le</strong> soleil couchant semblaittacher de sang les bâtiments decristal. Hawkmoon trop épuisépour continuer sa route, gagnal’auberge que Meliadus luiavait recommandée. »Michaël Moorcock – <strong>Le</strong> JoyauNoir«Sans mot dire, ilss’accordèrent à laisser cesujet pour se concentrer sur lamagnificence du paysage qu’ilsvoyaient défiler en contrebaspar les hublots de la cabine. <strong>Le</strong>vol régulier de l’ornithoptèreles portait toujours plus aunord vers les côtes et ilsfinirent par surplomber lestours étincelantes de Parye,la Cité de Cristal, désormaisrestaurée dans sa splendeur. <strong>Le</strong>soleil s’y réfractait, s’y faisaitarc-en-ciel dans les prismeset spires issus des occultes etimmémoriales technologiesde la ville lumière. Certainesde ces explosions de couleursémanaient d’édifices dorésd’une extrême antiquitétout entiers inclus dansde vastes et apparemment


solides structures cristallines,octoèdres, décaèdres etdodécaèdres……Toute sa beauté lui avaitété rendue, et ses enfantsnaissaient aveugles, disait-on,pour attendre souvent trois ansque leurs yeux fussent capablesd’accepter les émerveillementsquotidiens dont étaient gratifiésceux qui vivaient»Michaël Moorcock – La Quêtede TanelornParye et ses alentours sontentourés par quatre régionsde France (la Normandia, laPicardia, la Begik et l’Oléan)qui ont un regard sur l’anciennecapitale soit assez désinvoltesoit envieux.La région est parcourue pardeux fleuves : l’Eine charriantune sorte d’algue jaune sejette dans la Seyn qui trace desméandres formant deux grandslacs d’eau peu profondesconstellés de nombreusespetites îles, les lacs occupentenviron un tiers de la superficieet sont le domaine des pirates.<strong>Le</strong> reste, à part la Cité de Cristal,le Dôme et le port de Parye,est constitué de désolations etruines silencieuses (carcassesd’immeubles ou de diversvéhicules) formant un véritablelabyrinthe ou vivent desvoleurs et des mutants jusquedans ses entrailles notammentles Survivants. <strong>Le</strong>s ruines, àcause de ses divers dangersnotamment la radioactivité,sont l’un des endroits les pluspérilleux de France.La région est traversée par uneseule route large faite d’unematière verdâtre inaltérable etlumineuse la nuit qui longe lesruines et fait un demi cerclede Muro jusqu’à Versail enpassant sur deux ponts. Celuisur l’Eine est un vieux pontmétallique grinçant laissé àl’abandon et l’autre sur la Seynprés de Vincens est plus récentet bien entretenu.<strong>Le</strong>s cinq villes de la région(Muro, Pontis, Monrency,Vincens, Versail) sont situéesen périphérie des ruines àla frontière avec les autresduchés et sont régies chacunepar un baron appartenant àl’ancienne noblesse de Parye.<strong>Le</strong> dernier duc de Parye ettoute sa famille ont disparulors d’un mystérieux attentatjamais revendiqué au momentde la prise de pouvoir desFils du Métamorphe. Chaquebaron dispose d’un palaisdans la Cité de Cristal maisétrangement leur venue esttoujours synonyme de tensionset ils sont toujours étroitementsurveillés par un Gorille BlancMuro et Pontis situées tousles deux à la frontière de laNormandia sont dirigées pardeux barons frères et ennemis.Ils se querellent sans cessepour savoir qui tire le plus deprofit des marchandises quitransitent vers Parye, soit parvoie navigable ou terrestre.Monrency se situe à lafrontière d’avec la Picardia, lebaron adepte avéré du Cultedu Vrai Dieu se fait un devoirde contrôler tous produitshérétiques entrant dans lecomté voisin.La ville de Vincens occupeune position stratégique carelle est un carrefour principalde communications. Sonbedonnant baron, grâceaux taxes impressionnantesprélevées pour le passagedu pont sur la Seyn, vit dansl’oisiveté et la luxure et n’ensort que pour comploter contreles autres barons ou les Fils duMétamorphe.Enfin Versail est un lieuimportant où séjourne uncontingent permanent deReîtres parfois dirigés parVon Weichs en personne pourcontrecarrer toute tentativemilitaire ou d’espionnagevenant de l’Oléan. <strong>Le</strong> jeuneet séduisant baron est devenurécemment un membre desChevaliers Génétiques etorganise quelques chasses auxmutants dans les ruines.L’accès à Parye se réalise soitpar voie terrestre en utilisantla grande route verdâtre pouraccéder à la Cité de Cristal,soit par la mer en remontantla Seyn et les lacs dangereuxpour atteindre le port ou par lesfleuves (Seyn et Marn), enfinpar les airs en atterrissant nonloin de la ville.D’étranges et nombreusesrumeurs courent sur les ruineset la Cité de Cristal. <strong>Le</strong>s plusénormes et invraisemblablesparlent de tombeaux d’anciensgrands conquérants, d’unmutant géant rosâtre auxnombreuses tentacules etmême d’un accès aux portes duparadis enfoui profondémentdans les entrailles de la région.<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur Hawkmoon43


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un article de Christophe « Zaoutir » DeneuxVoyage à travers leTragique MillénaireVOYAGE, VOYAGECet articleessaye de répondreà comment bienaborder ou préparerun voyage et lesdangers rencontrésà l’époque deHawkmoon« <strong>Le</strong>s voyages forment leguerrier… »Ce proverbe est l’un desnombreux qui témoignent du périlde voyager en Europe occidentale.S’il est facile de se déplacer dansson village ou dans les contréesenvironnantes, il en est autrementdès que l’on débute un périple quinous emmène vers l’inconnu.Loin de la civilisation, enextérieur les personnages nedoivent compter que sur euxmêmes.Loin des auberges, lesvoyageurs dorment souvent à labelle étoile et doivent faire destours de garde pendant la nuit pouréviter toute mauvaise surprise.Il existe toujours une chance dese perdre cela dépendra de lavisibilité et du type de terrain.Il est plus facile de se perdre enforêt ou dans les montagnes. <strong>Le</strong>spersonnages doivent s’équiper enconséquence (crochets et cordespour la montagnes ou raquetteet vêtements chands pour lesrégions froides) suivant le terrainpratiqué. <strong>Le</strong>ur progression sur sesenvironnements plus délicats seraforcément réduite.Voyages dans l’EuropeOccidentale<strong>Le</strong>s voyages entre les cités duTragique Millénaire ne sont nifaciles, ni sûrs. <strong>Le</strong>s abords desgrandes cités sont ordonnés,cultivés et généralement sansbandits. Dés que l’on quitteles villes, les routes sont plusdangereuses, les petites fermescèdent la place à des domainesagricoles isolés et les champssont remplacés par des collines,forêts, marais ou montagnes. <strong>Le</strong>scitées sont reliées par des routesprincipales plus ou moins bienentretenues, puis on trouve deschemins au sol durci par le passagedes usagers. Par temps de pluie, lepassage des véhicules à roue surles chemins est difficile. Parfoisil sera nécessaire de voyager endehors des routes, sur des pistesou dans les champs.■ La voie terrestre :<strong>Le</strong> parcours peut se faire dediverses manières : à pied,c’est le moyen le plus utilisé etéconomique voire plus discretpour se déplacer d’un point àun autre, également sur unemonture pour ceux qui peuvent sepermettre d’acheter un cheval ouune âne mais aussi par des enginstractés par des animaux commeles charrettes ou chariots maisaussi en diligence et carrosse pourla noblesse.Parfois les guildes marchandes seproposent d’aider les voyageurs.En échange de participationfinancière (15 à 30 Souverainsd’Argent par jour) le voyageur peutjoindre une caravane et bénéficierde sa protection, comme il peutmanger et dormir gratuitement


46<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur Hawkmoondans les auberges des guildes. <strong>Le</strong>voyageur devient un membre de laguilde pendant le voyage. Parfoisau lieu de dépenser de l’argent, lesaventuriers peuvent se proposercomme gardien des caravanesmarchandes contre rémunération.<strong>Le</strong>s diligences sont un autremoyen de transport. En effet, ilexiste un réseau de diligencesreliant seulement les plusgrandes cités et prenant les routesprincipales bien entretenues (70à 90 Souverains d’Argent parjour). <strong>Le</strong> prix est plus élevé carle trajet plus rapide et une escorteest prévue en conséquence. <strong>Le</strong>voyageur a également accès auxauberges comme précédemment.De nombreux dangers guettent lesvoyageurs du Tragique Millénairequand ils prennent la route.Entre les tempêtes violentes, lesbrigands embusqués dans la forêt,les prédateurs naturels que sontles loups et les ours, les mutantssanguinaires, les auberges ouon égorge le client endormi, lesseigneurs qui rançonnent lesvoyageurs, les mercenaires et lessoldats à la recherche d’argentou de plaisirs faciles, les ruines,véritables labyrinthes, ou règnentencore des zones de radioactivité,les poisons chimiques, virus etbactéries à l’origine de maladies,les querelles de religion quipeuvent amener rapidement aubûcher si on se trouve du mauvaiscôté, il est souvent difficiled’arriver à bon port. Voyagerdemande souvent une solidemonture, des armes et une bonnearmure. Même dans les cités oùles voleurs rôdent et dans lespalais ou les nobles sont arrogantset querelleurs, le voyageur doitencore rester sur ses gardes.Voie TerrestreMarche : 30 à 60 km/jourCheval : 50 à 100 km/jourCharrette : 20 km/jourDiligence : 70 à 90 km/jourType de terrain :Colline (réduire de 1/3)Désert (réduire de 1/3)Montagne (réduire de 2/3)Marais (réduire de 2/3)Climat :Précipitations, pluie et orages(réduire de ½)Neige et glace (réduire de 4/5)Vents et tempêtes (réduire de ½à ¾)■ La voie navigable :Partout ou ils sont praticables,les fleuves et autres cours d’eausont utilisés pour assurer letransport des marchandises etparfois des personnes. La voienavigable est souvent plus sûreet plus fiable que la voie terrestremais toujours plus lente. Il esttoujours possible de trouver uneplace sur un bateau soit en payantsoit en travaillant sur celui-cipendant la durée du voyage.Alors que le prix d’une traverséesur un bateau ou une barge fluvialeva de 1 à 25 Souverains d’Argentpar jour, sur un navire marchand ouun navire de guerre voyageant enhaute mer, le tarif peut aller de 1 à500 Souverains d’Argent par jour.<strong>Le</strong>s principaux dangers rencontréssont de croiser la route de pirates,de bateaux ennemis comme lesgalions spanyars ou les croiseursgranbretons, d’animaux marinscomme les squales ou de mutantscomme les terribles goules demers ou d’eau douce. <strong>Le</strong> combatcontre ces dernières est redoutécar les ennemis pris au combat nesont jamais revus vivants.Voie NavigableFleuve/côte : 20-70 km/jourHaute mer : 30-300 km/jourConditions défavorables :Vents et tempêtes (réduire de ½à ¾)Marée et courant (réduire de1/2)Type de navire et équipage(réduire de 1/3 à ¾)■ La voie aérienne :Cette voie n’est accessible aucommun des mortels et restel’apanage de la noblesse, de trèsriches marchands et des guerriers.La maîtrise du ciel par les hordesgranbretonnes est l’un deséléments clefs de sa conquête surl’Europe.L’avantage de cette voie estqu’elle est rapide et permet decouvrir de nombreux kilomètresen peu de temps mais elle nécessiteune certaine connaissance etexpérience des montures oudes engins ainsi qu’une bonnenavigation aérienne.Parmi les principales monturesailées, on retrouve les flamantsroses géants de Kamarg(inconvénient : refuse de volerpar temps de pluie), les ptérons(inconvénient : port d’un casquerendant le cavalier sourd) de


Perse et les faucons des steppes(inconvénient : refuse de volerla nuit) de Moscovie. En ce quiconcerne les engins volants,on trouve les ornithoptèresgranbretons, les dirigeables deguerre spanyars et parfois d’autresmachines plus évoluées commeles disques de feu du dôme desHautes Terres.<strong>Le</strong>s principaux dangers tiennentplus des montures, des cavalierset des conditions climatiques quedes autres prédateurs aériens.Voie AérienneBête montée : 15-350 km/jourOrnithoptère : 35-300 km/jourDirigeable de guerre : 35 à 150km/jourConditions défavorables :Vent, tempêtes (réduire de ½ à¾)Précipitations (réduire de 1/2)Type de monture et expériencedes cavaliers (réduire de 1/3 à¾)Voyages dans lesRoyaumes de l’Est<strong>Le</strong>s voyages dans cette partie del’Europe du Tragique Millénairese fait la plupart du temps à pied,le terrain fortement accidenté seprête peu aux autres moyens detransport (cheval, diligence…).Lorsque la chance lui sourit, levoyageur peut se mêler à descaravanes marchandes et bénéficiede leurs lentes charrettes. S’il estfortuné, il dispose d’un chevalou d’une monture locale ou estcapable de payer la traverséeen mer à bord d’un navire.<strong>Le</strong>s déplacements aériens sontexceptionnels.Un voyage dans ces contrées peutdurer plusieurs semaines car laplupart des voyageurs n’ont aucuneconnaissance géographiquedes régions traversées. C’estencore un lieu de mythes etde légendes. Au contraire del’occident, l’orient entretient unetradition d’hospitalité et accueilleles voyageurs avec chaleur,car dans ses lieux isolés, lesétrangers apportent souvent desinformations et un divertissementà leurs hôtes qui les reçoivent enfonction de leurs ressources.Conquête et occupationgranbretonneL’empire n’aime pas lesaventuriers, ce sont des fauteursde troubles qui mettent toujoursleur nez dans des affaires qui neles concernent pas. Ils sont sansattaches, sans origine et difficilesà museler par le chantage. Dirigerpar leurs intérêts personnels,les corrompre n’apporte aucunavantage substantiel durable.Pendant la conquête réalisée parl’Empire Ténébreux, les routessont encombrées par les réfugiés,les pillards ou les armées. Desville ou villages disparaissent carpillés et brûlés par l’envahisseurgranbreton.<strong>Le</strong>s aventuriers sont souvent prispendant cette période pour deséclaireurs de l’avant-garde del’armée adverse ou des espions.L’empire commence alors à leurencontre une traque qui peuts’avérer longue et dangereuse.Pendant l’occupation, les routesne sont pas forcément plussûres même si les patrouillesgranbretonnes sont fréquentessur les routes principales. Denombreuses personnes sontlaissées de côté, ont déjà perdubeaucoup et cherchent simplementà survivre.Dans les villes, l’ordre imposépar les Granbretons apporte unesécurité moins précaire. <strong>Le</strong>saventuriers pour entrer en villedoivent s’enregistrer aux portesde celles-ci, payer un droit depassage et s’engager à respecterl’instauration du couvre feu. <strong>Le</strong>sarmes (sauf les armes courtes)et armures (autres que le cuir)sont interdites et les chevauxforts convoités en temps deguerre risquent souvent d’êtreréquisitionnés. De plus, toutindividus dont l’allure ou les actessont considérés comme suspectssont suivis par des fouines à labotte de l’envahisseur et fontl’objet de fouilles. <strong>Le</strong>s aventuriersseront souvent pris pour desrésistants ou des rebelles (qu’ilssont sûrement) et si la fouille sepasse mal, ils sont alors arrêtés etconduis à un poste de garde puislaissés aux mains des masques del’ordre du Crâne.Distances en EuropeVoici à titre indicatif, quelquesdistances pour des voyageursvoulant réaliser des longsvoyagesVoie TerrestreParye-BerlinParye-Aigues750 kmParye-Athena :Parye-Roma :Parye-Madreid :Parye-Kerninsburg:Parye-Amsterdam :Parye-Wien :Parye-Odessa :1100 kmMortes:2400 km1600 km1200 km1600 km500 km1300 km2200 kmVoie NavigableBazhel-Köln : 350 kmMazeille-Tunis : 900 kmMazeille-Malgala : 1000 kmMazeille-Athena : 1900 kmMazeille-Tarabulus : 3000 kmBord’Eaux-Deauvre :1000 kmVoie AérienneParye-Tunis :Parye-Hamadan :Parye-Skholm :Parye-Londra :1500 km4000 km1600 km350 kmInspirations :Hawkmoon Nouvelle EditionFils de GranbretanneLa FranceRoyaumes de L’Est tome 1<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur Hawkmoon47


Un article de David HodentAnimaux bizarres et VoyagesVoici quelquesanimaux bizarres etvéhicules qui peuventapparaître lors de vossessions de jeu.Chèvre de MonteBulgareCaractéristiques JetsMoyennesFOR 3d6+12 22-23CON 2d6+6 13TAI 3d6+12 22-23POU 3d6 10-11DEX 3d6 10-11chevauchées, les cavaliers serontamenés à réussir un jet de CON x3 pour ne pas être courbaturer lesjours qui suivent.Ces chèvres atteignent une tailleau garrot comprise entre 1m20et 1m50. <strong>Le</strong>ur pelage passe parun mélange de couleurs allant dufauve au noir de jais. Ils arriventdans trouver de toutes blanches.Elles possèdent toutes une pairede cornes arquées.VOYAGE, VOYAGEPV Moyens -17-18DEP Course 10Armure : 1d2-1 poils et muscles.Modificateur aux Dégâts moyen: +2d6.Armes : Charge 30 %, dégâts1d8+MD ; Cornes 30 %, dégâts1d6+MD.Compétences : Chercher 35%, Ecouter 60 %, Sauter 70 %,Sentir/Goûter 55 %.Mutations : 7 (Gigantisme 4,Cornes 3)Dans les romans : voir le JoyauNoir p 198 à 201En Bulgaria, cette monture estindispensable pour s’aventurer surles chemins escarpés et sinueux.Malgré des selles très confortables,le fait de les chevaucher n’enreste pas moins désagréable pourles novices (compétence de baseEquitation : Chèvre Bulgare à 20%). D’ailleurs lors des premièresArtisanat : bien que là plus part deschèvres soient domestiquées dansle but d’être montées. Il arriveque des éleveurs les sélectionnentpour la production de lait, deviande et de cuir. Certaines de ceschèvres ont un poil exceptionnelpermettant de créer des laineset des tissus d’une rare qualité(Angora – Cachemire).Cigogne Géante d’AlsazCaractéristiques JetsMoyennesFOR 5d6 17-18CON 3d6 10-11TAI 7d6 24-25POU 2d6 7DEX 2d6+10 17PV Moyens -17-18DEP Course 6 ; Vol 12.Armure : 2 points de plumes.Modificateur aux Dégâts moyen: +2d6.


Armes : Craqueter Automatique,dégâts Spécial (1) ; Bec 30 %,dégâts 1d8+1+MD (2).(1) <strong>Le</strong> craquettement peutatteindre un nombre de décibelstrès supérieur à ce que l’oreillehumaine peut tolérer. Il faudradonc demander un test de CONx 3 aux personnages se trouvantdans un rayon de 30 mètres. Encas d’échec, le personnage devraobligatoirement se boucher lesoreilles et s’éloigner.(2) Sur un succès critique, le becde la cigogne peut empaler.Compétences : Chercher 50 %,Esquive 20 % (en vol 50%).Mutations : 6 (Mutant : 6),descendants mutés de la cigogne.Ce grand échassier au corpsrevêtu de plumes blanches et auxailes noires et dont le bec dit onest capable d’empaler un homme,suit toujours le rythme desmigrations malgré son évolutionmutante. Il passe donc la moitiéde l’année (printemps et été)dans l’hémisphère nord. Ensuite,il migre vers l’hémisphère sudà l’approche de l’automne.D’aucuns cavaliers aériens dunord de la France se sont vusemmener en Afrika alors que l’étés’achevait.Oiseaux-CourriersCaractéristiques JetsMoyennesFOR 2d4+2 7CON 2d6 7TAI 2d4 5POU 2d6 7DEX 2d6+12 19PV Moyens -6DEP Course 2 ; Vol 12.Armure : Aucune.Modificateur aux Dégâts moyen: Aucun.Armes : Bec 30 %, dégâts 1d2 ;Griffes 30 %, dégâts 1d4.Compétences : Chercher 45%, Esquive 40 % (en vol 80%),Orientation 95 %.Mutations : 6 (Mutant : 6),descendants mutés du pigeon,du corbeau ou d’une autreespèce assimilable ou suite à desexpériences biologiques.Ces oiseaux sont bien souvent dutype : corbeau ou pigeon ayantsubi des expériences biologiquesou simplement mutés suite auTragique Millénaire. Du fait del’évolution de leur taille et deleur force, ils sont capables detransporter une sacoche dorsaleremplie de divers types dedocuments (du simple courrier auordre de mission, etc).Sphère des KamppsFonction : transport de troupeCapacité de transport : 2 tonnesEquipage : 1 pilote, 16 passagersVitesse : + 400 km/h maxiPoints de Structure : 200Dimensions : 30 mètres dediamètreArmement : 1 rayon laserdégâts : 6d6Autonomie : 6 000 kmArmure : 20Poids : 3 tonnesPrix : N.A.Ce vaisseau datant de l’âge d’orétait ce qu’il y avait de plus aboutien terme de moyen de transport.Il a la forme d’une sphère de 30mètres de diamètre dont la couleuraluminium scintille de millefeux lorsqu’il progresse sous lalumière du soleil. Son énergieest fournie grâce à d’énormesbatteries thermo nucléaires.Ses propulseurs lui permettentde décoller à la verticale ainsique de faire du vol stationnaireet d’atteindre des vitessesremarquables. <strong>Le</strong>s derniersmodèles en état de fonctionnerse trouvent dans les Kampps.<strong>Le</strong> score de base pour piloter untel appareil est de 05 %. Suite àla mort de Zhenak-Teng, DorianHawkmoon et Huillam D’avercseront bien incapables d’arrêterla course de cet engin lorsqu’uneforêt apparaîtra à l’horizon !Carrosse GranbretonFonction : AmbassadeCapacité de transport : 500 kgEquipage : 4 masques (1 cocher),4 passagersVitesse : 5 km / heurePoints de Structure : 50Dimensions : Long 7m, Larg 3m,H. 3mArmement : aucunAutonomie : N.A.Armure : 5Poids : 1 tonnePrix : 10 000 SAComme le carrosse du BaronMeliadus de Kroiden faisant sonentrée à Aigues-Mortes (voir « <strong>Le</strong>Joyau Noir » p 39), ces voituressont tirées par un attelage allantde 4 à 6 chevaux. <strong>Le</strong>urs aspectsextérieurs représentent à merveillele style baroque et décadent de laGranbretanne … mélangeant leluxe de métaux les plus précieux àl’art torturé et décalé des masquesde l’ordre du Cyclope. Chaquecarrosse porte les armoiries deson haut propriétaire. Quant àl’intérieur, l’habitacle est souventtapissé de lourds brocarts. Enrevanche et en fonction des désirsdu Seigneur Ténébreux, les siègesfont parfois place à une immensecouche permettant à ce dernier dese distraire tout au long de sonvoyage.<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur Hawkmoon49


■Un PNJ par David HodentAlan Ickwir, architecte alsazienVOYAGE, VOYAGEVoici laprésentation d’AlanIckwir, architectealsazien renommé.■ Histoire : Cet Alsazien néen 5269 à Bazhel, est issu d’unefamille d’artisans spécialiséedans la construction navale. Sonesprit inventif va inciter sesparents, à l’envoyer dès l’âge de14 ans poursuivre des études pluspoussées dans la prestigieuseuniversité de Heid’bergge où, ilorientera son choix vers un cursusarchitectural. Il la quittera peu detemps après l’arrivée des ordres duLézard et du Serpent (vers 5290)et de la disparition mystérieuse dequelques un de ses professeurs.Soupçonnant les agissements desGranbretons, il rejoindra sa patrieafin d’entreprendre une tout autreformation au sein de l’Anneau deFer. Une fois celle-ci achevée, ildéfendra sa cité tout au long del’occupation. Suite à la libération,à l’union de l’Alsaz et de laLoreine, et grâce aux changementsde mentalité, il se permettra deproposer un projet ambitieux auxautorités en place…■ Projet : … qui est d’utiliser laforce hydraulique des Tonnerrespour permettre à d’immensesplates formes de faire transitertous types de navires entre la Merd’Alsaz et le Golfe du Léman.Cette installation ouvrira une voiefluviale directe entre le nord et lesud de l’Europe.Il obtiendra une audience, àlaquelle sera présent l’ensembledes Grands Capitaines d’Alsazainsi que Jorn accompagné desa mère et des membres duconseil de Loreine. Après celong et rigoureux entretien, Alanobtiendra leur accord et des fondsconséquents lui seront attribuéspour mener à bien son concept.<strong>Le</strong>s atouts de la réalisation de cesmonte-charges sont multiples. Eneffet, sa situation géographiquelui permet de desservir toutesles directions. Cet itinérairedeviendra assurément le premieraxe commercial de toute l’Europeet d’un bon nombre de Royaumesde l’Est.Une fois cette structure réalisée, lesdifférentes guildes commercialessouhaiteront certainementinstaller une ambassade afin de nepas perdre d’influence.Malgré la concurrence, lesAlsaziens et les Loreins pourraientdécider de créer leur propreguilde. De plus, il sera bien plusrentable de créer une compagniede navires volants escortant lescaravanes marchandes plutôt quede continuer les actes de piratages.Cette entreprise rassurera etfavorisera cet axe.<strong>Le</strong>s principaux inconvénientsrestent qu’il faudra s’attendreà d’innombrables représaillesdirectes ou masquées des guildescommerciales qui ne seront pasconviées à participer au projet.Ensuite, le temps pour mener àbien cette construction devraitdurer pas moins de 2 ans caril faudra concevoir les plans(capitaineries, machineries, …),


FOR 13 (15) CON 13 (15) TAI 11 INT 17 POU 14 DEX 14 (16) APP 14Points de Vie : 12 (13)Armure : 1D6-1 (cuir souple)Modificateur aux Dégâts : aucun (+ 1D4)Armes : Bagarre 77%, Dégâts 1D3+MD ; Hache Maritime 71%, Dégâts 2D6+2+MD, PdS 15 ;Lutte 55 %, Dégâts Spécial.Compétences : Art (Architecture) 99%, Artisanat (Constructeur Naval) 51%, Ecouter 51%,Esquive 56%, Evaluer 52%, Maîtrise Technologique 46%, Monde Ancien 47%, Natation 63%,Navigation 40% Sagacité 62%, Scribe 57%.Langues parlées : Commun 85%, Français 57%, Germain 51%, Vieux Français 21%, VieuxGermain 17 %.Traits Particuliers : 30 ans (5299), 170cm, 80 kg, cheveux blonds, yeux verts, visage noble, finebarbe entretenue, voix puissante, apparence athlétique, habillé avec élégance.Expertise Scientifique : à déterminer en fonction de celles enseignées à l’université de Heid’bergge.Passions Directrices : Amour (Famille) 16, Loyauté (Alsaz) 15, Haine (Granbretons) 14, Travers(Intrigue) 14, Passe Temps (Inventions de l’âge d’or) 17.Note : les caractéristiques entre parenthèse correspondent à l’entraînement suivi dans l’Anneau deFer.revoir la disposition des ports,trouver la main d’œuvre qualifiéeet acquérir les matériaux (bois,métaux, …).A cela, il faut ajouter que cettevoie sera malheureusementimpraticable l’hiver à cause dugel.■ Secret technologique : Montecharge(4)Discipline : MécaniquePré-requis : Mécanisme àRessorts, Moteur à Combustionou à Propulsion ou à Vapeur.Alan utilisera le procédéemployant le moteur à propulsionnaturelle. Il disposera d’un ateliertrès bien équipé pour réaliser despièces gigantesques. Elles serontcapables de résister à la pressionproduite par la cascade et auxpoids des différents bateaux.■ Personnalité : à l’époque deson adolescence, ce jeune hommerêveur pouvait rester des heures àcontempler les Tonnerres. Avec letemps, Alan a mûri et est devenu unhomme déterminé. Sa formationau sein de l’anneau de fer y aénormément contribué même sison regard absent par momenttend à prouver le contraire.■ Implication avec les PJ :<strong>Le</strong> premier contact pourraitsurvenir lorsque Alan quitteral’université de Heid’bergge pourrejoindre Bazhel. En effet, ilpréférera recruter des hommesde main afin d’assurer sa sécuritélors de son retour…d’autant quedes espions Granbretons avisésse méfieront certainement d’undépart si soudain ! De plus, unemauvaise rencontre sur la merd’Alsaz est si vite arrivée!<strong>Le</strong>s rencontres suivantes seproduiront certainement lors de laphase initiale de son projet. Alanpourra contacter les personnagesafin de se remémorer les souvenirsde leur premier rencontre et leurproposer de retravailler pour luien tant qu’assistant (homme à toutfaire).Dans ce cas, ils pourront êtrechargés des missions suivantes :■ Escorter les matériaux.■ Négocier ou trouver desmatériaux particuliers (<strong>Le</strong>saraignées de Zondar peuventtisser des fils assez solide pourservir de courroies, les platesformespeuvent être construiteavec du bois flottant et/ou del’acier organique afin d’allier lalègereté et la solidité, …).■ Déjouer les plans de laconcurrence. Lorsque le chantiersera commencé, il est possibleque du matériel soit volé, détruit,…■ Jouer les intermédiaires avecles autres pays.■ Ils peuvent également êtrecontactés par des personnes quisouhaitent mettre des bâtons dansles engrenages d’Alan.N.B. : Cet événement peutêtre joué bien avant l’invasionGranbretonne. En revanche, ilfaudra reconsidérer la progressiondes troupes de l’Empire grâce àcette nouvelle voie.<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur Hawkmoon51


Une présentation des guildes par Guillaume<strong>Le</strong>vacher<strong>Le</strong>s Guildes MarchandesGUILDES MARCHANDESTout comme lesdivers mouvementsreligieux, lesguildes marchandessont largements o u s - e x p l o i t é e sà HNE. Ellesreprésentent pourtantune puissanceconsidérable dansl’Europe du TragiqueMillénaire et peuventmême rivaliser avecdes nations ou desgroupes religieux.Dans cette aide de jeu, voustrouverez une carte inéditepermettant de mieux visualiserles aires d’influences des grandesguildes à travers l’Europed’Hawkmoon, un tableauénumérant les principaux centresurbains des guildes, et unesuccession d’aides concrètessur les guildes (carte, agences,transactions possibles).Cette aide de jeu a pour simpleambition de vous donner envie dejouer avec les guildes, et de vousmontrer qu’elles peuvent devenirrapidement indispensables dansvotre campagne, voire mêmeremplacer les méchants (ou lesgentils) de toujours. Nous nepouvons donc que vous conseillerde vous reporter à l’ensemblede la gamme de supplémentspour des informations pluspoussées sur l’histoire des guildes(mentions spéciales à « LaFrance », « Atlas des Royaumesde l’Est » et « Chair et Métal », parordre d’importance à nos yeux).Il existe quatre grandes guildes,je ne reviens pas là dessus. Voilàjuste quelques précisions :A chaque guilde correspondentune zone géographique (pour nepas dire géopolitique), un siége, etdes représentants dans de grandscentres urbains.Carte des GuildesMarchandes■ La carte délimite les airesd’influences des guildes, avec lessièges (quand c’est possible) etles centres urbains. Vous noterezqu’il reste encore beaucoup dechoses à dire sur les sièges desguildes de l’Est et de l’Orient.Autre point : pour faire simple, ilne figure sur la carte aucun centresurbains dans les pays accueillantles sièges des guildes. La guildey est suffisamment bien implantéepour offrir à ses clients les servicesnécessaires dans la plupart desgrandes et moyennes cités.Tableaux récapitulatifs■ Que trouve-t-on dans lessièges ?<strong>Le</strong>s principaux dirigeants biensur ! Un important dépôt dedevises et de biens divers, etune centralisation plus ou moinsefficace de certains documents(notamment les accords avecd’autres guildes, des états, desarmées,..).■ Que trouve-t-on dans les centresurbains ?Un certain nombre de marchandsinfluents, un carrefour de routesmarchandes (donc une sourced’argent et d’emploi), un dépôtd’argent et de biens assezimportant, autant de documentsrelatif au commerce dans larégion et/ou la ville. Tout commepour les sièges, c’est là que l’ontrouvera des banques où déposeret retirer de l’argent et des biens.


■ Et ailleurs ?C’est là le point important decette aide de jeu. Où trouver une« banque » d’une guilde ailleursque dans une grande ou moyennecité ? En fait, tout dépendde la ville, de l’importancecommerciale et stratégique dupays et de la sécurité publique.Concrètement : Dans une villeaccueillant un siége de guilde ;pas de problème pour trouver unebanque de la guilde en question.Trouver un travail est facile sil’on n’oublie pas que l’on gèreplus de l’argent et des intérêts,que de vraies routes et caravanes.Dans un centre urbain, le plussouvent une métropole grande oumoyenne cité, trouver une banqueet un travail est relativementfacile, rien ne change vraimentpar rapport au siège. C’est dansces villes également que l’on aune chance de trouver une banqueayant un accord avec d’autresguildes.Ailleurs, c’est plus aléatoire, onpeut trouver (ou ne pas trouver)quelques banques, dans desmoyennes ou petites cités. Ilfaut que ces villes aient un attraitcommercial et/ou stratégiqueévident pour expliquer cela.Trouver une banque d’une autreguilde est beaucoup plus difficile,voire impossible.Voici donc une série de tableaux,avec le nom des sièges et desgrands centres urbains, avec lepourcentage de chance de trouverune banque, une succursale d’uneautre guilde, et un emploi ; le toutpar pays.Guilde : nom de la guilde.Pays : Pays sous l’influence de laguilde.Ville : Nom des villesd’importances des pays nommés.Ce sont des capitales, desmétropoles, mais aussi des villesde moindre importance. En fait,toutes celles possédant un poidséconomique décrit dans lessuppléments d’HNE, plus cellesqui ont une situation de carrefour,de port, … Par souci de logique, ilfigure également un intitulé pourles autres villes, qui ne sont pasnommées.Ex : Parye, Bord’Eaux, Lyon etMazeille sont les plus grandesvilles de France, il serait bien tropexhaustif de faire figurer toutesles villes de ce royaume morcelé.Ainsi, dans « Métropoles etgrandes cités », on pense à Karlay,Rem, Toulouz, Mess,….Autres correspond à desmoyennes et petites cités, sansgrande importance.Banque : % de chance de trouverune banque de la guilde enquestion.Ex : Madreid, siége de la Guilded’Espanyia, possède bien sur denombreuses banques de la guilde.Autre guilde : % de chancede trouver une banque ou unesuccursale d’une autre guilde.<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur Hawkmoon53


54<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur HawkmoonDans les siéges de guildes,on ne peut trouver d’autresbanques que celles de la guildeen question.Ce % se calcule en fonction dela proximité géographique de laville avec une aire d’influenced’une autre guilde, de lasituation politique du pays oude la ville, d’éventuels accordcommerciaux, et d’une certainelogique.Emploi : % de chance de trouverun emploi lié à la présenced’une guilde. Concernant uneautre guilde, selon la discrétiondu meneur, on pourra diviser ce% par 2, à partir du moment oùil existe une autre guilde.Ex : Dans les petites cités, il y aune chance sur deux de trouverun emploi lié à la guilde del’Espanyia, mais aucune chancevis à vis d’une autre guilde,car il n’y a pas de succursalesd’autres guildes dans ces villes.Toutes ces données sontvalables pour l’année 5290.Guilde d’Espanyia :Cette guilde est sans doute laplus riche et la plus puissante,étendant son influence surtoute l’Europe de l’ouest etsur la quasi-totalité de la Merdu Milieu. Si son influencepolitique est parfois limitéeauprès des plus puissantesnations, elle affiche clairementses relations et les entretientà coup de pots de vins et dechantages partout ailleurs. Satoute puissance dans l’Empiredu Milieu tendrait par momentà en faire l’égale du Roi ou dela puissante Eglise du SincèreRepentir.Sa puissance financière et sesrelations politiques lui évite derecruter elle-même une armée,préférant avoir recours à celledes nations, même si cela nel’empêche pas d’engager desmercenaires ou des assassins.Guilde Pays Ville Banque AutreguildeGuilded’EspanyiaEmploiEspanyia 1 Madreid (siège) 100% 0% 90%Toutes lesgrandes etmoyennes cités80% 10% SaufBaltik75%Petites cités 65% 0% 50%France 2 Parye 100% 0% 80%Bord’Eaux 100% 0% 80%Lyon 100% 0% 80%Mazeille 100% 0% 80%Métropoles etgrandes cités80% 0% 50%autres 45% 0% 35%Granbretanne 3 Londra 100% 50% 0%Crytd 3a 100% 0% 10%Grékie Athéna 100% 0% 80%Thes’Lonique 100% 45% Sauf 80%Grandes cités 65%Baltik10% 45%Autres 35% 0% 15%Hollandia Amsterdam 100% Oui, 50%Grandes cités 65%Baltik,50%10% 35%autres 35% 0% 15%Italia Padya 100% 0% 80%Roma 100% 0% 15%Napoli 100% 0% 80%Florentina 100% 0% 35%Grandes cités 65% 0% 50%Autres 30% 0% 20%Sicilia Messine 100% 0% 50%autres 30% 0% 25%Sweiss Luzern 100% 45% 50%Autres 30%Baltik,30% Est20% 15%Kyprus Nikosia 100%Baltik /20% Est20% 50%Autre 4 Istanbul 100%Orient50% sauf 80%Baltik.1 Pour les pays accueillant les siéges de guildes, il n’est pas besoin de citertoutes les grandes villes, le pays étant suffisamment bien quadrillé par laguilde en question.2 <strong>Le</strong> pays est morcelé en différents duchés. On ne prend ici que les plusgrandes villes.3 <strong>Le</strong> meneur peut faire baisser les % avec l’invasion granbretonne. Mais lesguildes n’ont finalement que peu de raisons de se rebeller contre la puissancede l’Empire Ténébreux.


3a Cette ville est uncomptoir spanyar enEire. (cf. L’Ile Brisée).La ville sera conquiseen 5298.4 La ville est unecité libre marchandedirigée par un Califeindépendant. Mais desaccords octroient àl’Espanyia une enclavecommerciale au sein dela cité libre.Notes diverses:■ Madreid (siégedeguilde):cf. “l’Espanyia”.Noms des dirigeants: legrand chambellan du roid’Espanyia dirige un conseil degrands princes marchands dans laforteresse de marbre.■ France: <strong>Le</strong>s Iles de <strong>Feu</strong> etl’Alsaz ne possèdent pas decomptoirs marchands. <strong>Le</strong>shabitants sont des pirates etne dépendent pas des guildes.Mais le commerce est toutefoispossible, si les joueurs préfèrentle troc, et jouer avec leur vie.■ Granbretanne : <strong>Le</strong>s Granbretonsont leur propre « guilde ». Maiselle exclue les non-granbretons.Pas de banques ni de possibilitéd’emploi. Durant l’invasion,il sera possible de marchanderavec les Granbretons (cf.« Empire Ténébreux » et « Fils deGranbretanne »).■ Italia : <strong>Le</strong>s tensions entre la «Ligue des Huit » et le duché deNapoli peuvent gêner de tempsen temps le commerce. A Roma,le commerce est toléré, mais iln’est pas bon de faire étalage desa richesse si l’on est étranger.Sinon, le service des lamentationsest là pour faire pardonner sesfautes.■ Sicilia : La pègre règne sur l’Ile.Une guerre fera rage en 5300, letout pouvant nuire au commerce.Bref descriptif des relations de laGuilde d’Espanyia avec le restede l’Europe :<strong>Le</strong>s grandes nations :<strong>Le</strong>s plus puissantes nationsd’Europe doivent composer avecnous. L’argent est le nerf de laguerre, et les nations aiment sefaire la guerre. Tachons d’êtrelà pour assouvir leur besoinde devises. Et si elles oublientpar moment de se taper dessus,nous serons là pour leur rappelerqu’elles doivent leur existenceet leur survie à notre argent, nosprêts, et notre mansuétude.■ La Granbretanne est un vraisouci pour notre guilde. Elle nedésire composer avec personne,n’a pas besoin de nos conseils,de nos devises, de notre aide. Ellerefuse de participer à un jeu quiexiste depuis la nuit des temps !La Granbretanne doit rentrer dansle rang, et lui faire perdre sesprochaines batailles devrait nousaider à la remettre à sa place.■ L’Espanyia est notremaîtresse à tous, mais commetoute maîtresse, elle est parfoiscapricieuse. Sachons être à sonservice sans oublier notre intérêt.Après tout, il n’y a aucun mal acouvrir de cadeaux sa maîtresse.<strong>Le</strong>s grandes religions :Ne soyons pas dupes, elles aussiont besoin d’argent ! Aussilongtemps que cette règle d’ortiendra, nous tiendrons. <strong>Le</strong>s plusfanatiques doivent être écartéesou domptées, les plus conciliantesdoivent être choyées. Soyonslà quand part une croisade,soyons discret si elle va là oùnous sommes. Gardons-nous deprendre partie de manière tropévidente, les guerres de religionsnuisent toujours au commerce.■ <strong>Le</strong> Sincère Repentir est unereligion de fanatiques, du moinsen apparence. Mais l’or corrompttout et tout le monde, même lesEveks. <strong>Le</strong>s préceptes du SincèreRepentir sont de se dégager detout bien matériel et d’expierpour le rachat de son âme ? Tantmieux, nous pouvons trouver unmoyen de racheter le matériel,et pourquoi pas le spirituel tantque nous y sommes ? N’oublionspas que le Sincère Repentir estla religion de l’Espanyia, et quenous sommes l’Espanyia.<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur Hawkmoon55


56<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur Hawkmoon■ <strong>Le</strong> Culte du Vrai Dieuest l’opposant directdu Sincère Repentir.Mais nous devons resterneutre dans les affairesde religions et n’agirque pour notre propreintérêt ; Nous faisonsdonc aussi affaire avecle Vrai Dieu, quandl’occasion se présente, etque le Sincère Repentirregarde ailleurs.<strong>Le</strong>sguildesartisanales :<strong>Le</strong>ur savoir-faire nousest indispensable. Sanselles, nous ne serionsrien. Ne faisons rien quipermettrait aux maîtresartisans de s’en rappeler.La Science :La science doit êtreprotégée, car elle estsource de profits. Maisle mécénat a ses limites.L’Asiacommunista :Nous n’avons pas de temps àperdre avec ces chimères. Et sicette chimère prend forme unjour, nous trouverons toujours unmoyen pour être au premier rang.Guilde de la Baltik :Cette guilde a assis son influencesur l’ensemble de l’Europedu nord et de la puissanteMoscovie. L’hiver est souventrude, nombreuses sont les régionsinhospitalières aux habitantsfarouches, mais le commerce y esttoujours possible. Si l’intérieurdes terres est parfois dangereux,les comptoirs du rivage y drainenttoujours les marchandises lesplus convoitées. <strong>Le</strong> troc estgrandement pratiqué par la guildede la Baltik, qui sait protéger sesnavires des menaces des piratesscandins (avec plus ou moins desuccès cela dit) en entretenant descontingents armés.Guilde Pays Ville Banque Autre guilde EmploiBaltik Germanie Rosk 100% 0% 80%Berlin 75% Espanyia: 75%Métropoles 75%40%, Est:45%Espanyia: 75%et grandescitésAutres 55%45%, Est:45%20% / 20% 45%Moscovie Kerninsburg 100% 10% 90%Moskva 100% 15% 90%Bakou 100% Orient 15% 45%Métropoleset grandescités75% 15% enfonction dela situationgéographique40%Autres 45% 5% 35%Scandie Alborg 100% 0% 65%Gotborg 100% 0% 85%Oslow 100% 0% 45%Autres 25% 0% 5%


Notes diverses :Rosk (siège deguilde) :Noms desdirigeants :plénipotentiaireA m b r o s i u sWeinar jusqu’en5291 (LordAkam del’ordre du Chienensuite)Germanie :<strong>Le</strong>s marchesg é n é t i q u e sne sont pasréputées pourleurs comptoirsde commerce(45%)Scandie :R a p p e l o n sque la Scandiesera envahie àpartir de 5284-5286…. Et quel’association dela Granbretanneavec laMoscovie n’esteffective quepour la conquêtedu Finnermark(entre 5288-5290). Gotborg,comptoir de laBaltik, ainsi queles plus grandesvilles, auront énormément deproblèmes commerciaux, lesrisques de ravitaillement desrebelles seront bien pris en comptepar les envahisseurs et le « blackout» granbreton sera sévère.Bref descriptif des relations entrela Guilde de la Baltik et le restede l’Europe :<strong>Le</strong>s grandes nations :<strong>Le</strong>s plus puissantes nationsd’Europe doivent composer avecnous. L’argent est le nerf de laguerre, et les nations aiment sefaire la guerre. Tachons d’êtrelà pour assouvir leur besoinGuilde Pays Ville Banque Autre guilde EmploiEst Otriche Wien 100% Baltik: 55% 80%Grandes cités 70% 55%, en fonction de la 80%situation géographiqueAutres 35% 0% 45%Tchékia 6 Praha 80% / 65% Baltik: 55% 65%Grandes cités 65% Baltik: 35% 45%Autres 35% 0% 15%Slavie 7 Belgard 80% / 65% 0% 50%Grandes cités 55% Espanyia: 15% enfonction de la situationgéographique35%Autres 25% Espanyia: 5% enfonction de la situationgéographiqueMagyarie Budapest 100% 0% 45%Autres 10% 0% 0%Bulgaria Sophia 100% Espanyia: 55% 100%Farn’a 70% Espanyia: 35%, Orient: 100%35%, en fonction de lasituation géographiqueAutres 25% 0% 45%Roumania Bukarest 100% 0% 80%Grandes cités 65% 0% 65%Autres 20% 0% 35%Karpathes Zorvanemi 100% 45% 75%Grandes cités 35% Baltik et Orient: 15% 45%Autres 0% 0% 0%6 <strong>Le</strong> pays sera durement touché par la guerre des joyaux. Voilà pourquoi deux% sont donnés ; le plus faible correspondant à la période nommée. Mais le meneur peutbaisser le % s’il l’estime encore trop élevé.7 Idem. <strong>Le</strong>s princes-marchands ne se relèveront jamais totalement de ce conflit.en produits miniers, en peauxet en bois. L’Europe du nord,particulièrement la Scandie,est le terrain de jeu de deux destrois plus grandes puissancesdu moment, nous devons être àleur service, quitte à se montrer« généreux »■ La Granbretanne est un vraisouci pour notre guilde. Elle nedésire composer avec personne,n’a pas besoin de nos conseils, denos devises ni de notre aide. Ellerefuse de participer à un jeu quiexiste depuis la nuit des temps !Sa haine pour la Scandie et seshabitants ne peuvent que nous0%nuire, mais ses rapports amicauxavec la Moscovie peuvent nousêtre profitables.■ La Moscovie est une nationencore puissante, mais elle vitdans le passé. Nous restonstournés vers l’avenir, et notremarge de manœuvre au pays dessteppes augmente jour après jour.La Germanie est divisée, ce quiest excellent pour nos affaires.La Scandie est une régiondangereuse, peuplée deredoutables pirates et de hordesd’animaux sauvages. Mais lesrichesses de ses mines et des peaux<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur Hawkmoon57


58<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur Hawkmoonde bêtes en font notre terrain dechasse privilégié, tant que lespirates nous laissent faire…<strong>Le</strong>s grandes religions :Ne soyons pas dupes, elles aussiont besoin d’argent ! Aussilongtemps que cette règle d’ortiendra, nous tiendrons. <strong>Le</strong>s plusfanatiques doivent être écartéesou domptées, les plus conciliantesdoivent être choyées. <strong>Le</strong>s barbaresdu nord ont une manière bien aeux d’accueillir les prêches, nousn’avons que peu d’inquiétudes ànous faire de ce côté-ci.■ <strong>Le</strong> Sincère Repentir est unereligion de fanatiques, du moinsen apparence. Mais l’or corrompttout et tout le monde, même lesEveks. <strong>Le</strong>s préceptes du SincèreRepentir sont de se dégager detout bien matériel et d’expierpour le rachat de son âme ? Tantmieux, nous pouvons trouver unmoyen de racheter le matériel, etpourquoi pas le spirituel tant quenous y sommes ?■ <strong>Le</strong> Culte du Vrai Dieu estl’opposant direct du SincèreRepentir. Mais nous devons resterneutre dans les affaires de religionset n’agir que pour notre propreintérêt ; Nous faisons donc aussiaffaire avec le Vrai Dieu, quandl’occasion se présente, et que leSincère Repentir regarde ailleurs.<strong>Le</strong>s principales villes de notre aired’influence penchent vers le VraiDieu, nous devons donc composeravec cette religion, car les affairesse concluent en ville.<strong>Le</strong>s guildes artisanales :<strong>Le</strong>ur savoir-faire nous estindispensable. Sans elles, nous neserions rien. Ne faisons rien quipermettrait aux maîtres artisansde s’en rappeler. Sachons nousmontrer conciliant avec la guildedes constructions navales et celledes tanneurs, car les navires etles peaux sont la base de notrerichesse.Guilde Pays Ville Banque Autre guilde EmploiOrient Ukranie Kiev 100% Baltik: 45% 80%Kharkov 75% Baltik: 25% 75%La Science :Autres 5% 0% 15%Turkia Istanbul 100% Espanyia: 100%Ankara 100%100%, 55%pour les autresguildes0% 65%Antioche 100% 0% 75%Izmir 100% 0% 75%0% 0% 25%AutresPerse Hamadan 100% Guilde 100%Grandes 45%d’Arabie :45%Guilde 65%citésAutres 0%d’Arabie :65%0% 25%Syria Tarabulus 100% Espanyia: 45% 80%Autres 0% 0% 0%La science doit être protégée, carelle est source de profits. Maisle mécénat a ses limites, surtoutauprès des peuplades barbares dunord.L’Asiacommunista :Nous n’avons pas de temps àperdre avec ces chimères. Maissi quelque chose sort de la merde brumes un jour, nous seronsen première ligne, alors espéronsqu’ « ils » sortiront des brumespour faire affaire.Guilde de l’Est :La guilde de l’Est s’étend commeson nom l’indique sur une grandepartie de l’Europe de l’Est. Onpeut la considérer comme lamoins puissante des guildeseuropéennes.Son aire d’influence est secouéepar les guerres et les menacesmutantes. Elle doit bien souventcomposer avec des dirigeantsbelliqueux, une populationignorante, des vallées reculéeset sauvages, refuges de mutantsagressifs.


Difficile avec autant de pointsdélicats de composer une puissanceéconomique digne de ce nom.<strong>Le</strong>s Princes-Marchands de l’Esty arrivent pourtant, tant bien quemal, et sont sinon les plus malins,les plus persévérants d’Europe.Malheureusement, ils sont aussile reflet de la région, et sont doncégalement les plus querelleursd’Europe.Notes diverses :Siège de guilde : La Guilde del’Est ne possède pas à proprementparler de siège général. Il sepeut que les différents Prince-Marchands se réunissentexceptionnellement dans uneville pour établir ou renégocierdes traités, mais si il existe uneligne directrice entre eux dansla gestion du commerce, chaquepays à ses propres spécificités etrevendications ; ce qui suffit àgénérer des tensions empêchantl’établissement d’un siège central.Otriche : <strong>Le</strong> pays a souffert d’uneguerre civile qui nuira à la bonnesanté du commerce.Tchékia et Slavie : cf. notes 5 et6. <strong>Le</strong> penchant belliqueux de laTchékia nuit aux bons rapportscommerciaux avec ses voisins.Karpathes : Zorvanemi faitfigure d’exception dans un paysdangereux, où les étrangers nesont pas toujours bien admis.Bref descriptif des relations entrela Guilde de l’Est et le reste del’Europe :La Granbretanne est une vraiebénédiction pour notre guilde. Sesefforts diplomatiques semblentporter leurs fruits, et sontbénéfiques pour le commerce. Sesmarchands et diplomates paientrubis sur l’ongle. Nous sommesd’ailleurs leur plus sérieuxpartenaire, et nous devons le luifaire savoir. Mais nous sommesaussi chez nous, et elle ne doit pasl’oublier.La Moscovie rêve encore de sagloire passée. Elle n’est cependantpas en mesure de contrecarrer nosprojets…peut être même en faitelle partie ?<strong>Le</strong>s grandes religions :Ne soyons pas dupes, elles aussiont besoin d’argent ! Aussilongtemps que cette règle d’ortiendra, nous tiendrons. <strong>Le</strong>s plusfanatiques doivent être écartéesou domptées, les plus conciliantesdoivent être choyées. Soyonslà quand part une croisade,soyons discret si elle va là oùnous sommes. Gardons-nous deprendre partie de manière tropévidente, les guerres de religionsnuisent toujours au commerce,particulièrement chez nous.<strong>Le</strong>s guildes artisanales :<strong>Le</strong>ur savoir-faire nous estindispensable. Sans elles, nous neserions rien. Ne faisons rien quipermettrait aux maîtres artisansde s’en rappeler. TachonsLa Science :La science est source de profits,mais surtout de dangers. <strong>Le</strong> peuplela voit toujours d’un mauvaisœil, et il est vrai que science etsorcellerie semble être intimentmêlés. Si nous devons composeravec la science, ce doit être de lamanière la plus discrète qu’il soit.L’Asiacommunista :Nous n’avons pas de temps àperdre avec ces chimères. Et sicette chimère prend forme unjour, nous trouverons toujours unmoyen pour être au premier rang.Guilde d’Orient :La Guilde d’Orient s’étend sur despays où les déserts et l’instabilitépolitique n’en fait pas la plusriche des guildes. <strong>Le</strong>s souks surlesquels elle exerce son autoritésont pourtant bien plus richeset développés que les quartiersmarchands du continent européen.L’Orient reste encore largementauréolé de mystères mais aussid’opportunités.Elle n’a que peu de relationsavec ses consœurs, exceptionsfaites peut être de la Guilde del’Espanyia, toujours soucieuse denouer des accords commerciauxavec l’Orient mystérieux,producteur d’épices et de soieries.<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur Hawkmoon<strong>Le</strong>s grandes nations :<strong>Le</strong>s nations sous notre aired’influence doivent composeravec nous. L’argent est le nerf dela guerre, et les Royaumes de l’Estaiment se faire la guerre. Nousdirigeons même certains pays….59Dommage que nous aimions tantla guerre.


60L <strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur HawkmoonNotes diverses :Siège de la Guilde : La Guilded’Orient tire sa force de sadécentralisation. En effet, sarichesse vient surtout de sesgigantesques souks, bazars etcaravansérails. Parler de Guildeest un peu présomptueux, car iln’est pas évident de déterminer sitout les Princes-Marchands en fontpartie. En fait, il serait plus exactde parler de Guildes nationales,ayant suffisamment de rapportsavec ses voisines pour établir desrelations trans-nationales solides.Dirigeants : Chaque Prince-Marchand est un dirigeant enpuissance. Mais il peut clamerson indépendance par rapportaux autres. Citons parmi les pluspuissants l’Emir-Roi Huksam dePerse (qui sera assassiné en 5295),Chen Habat, Calife d’Antioche(et ses nombreux conseillers), etbien sur les puissants Princes-Marchands des souks d’Hamadan,d’Ankara et d’Izmir.Ukranie : La guilde a toutes lesdifficultés du monde à assurer sesservices dans ce royaume au borddu chaos.Turkia : La Turkia est plus unensemble de Califats qu’unvéritable royaume, depuisl’accession au pouvoir de Kodez.Perse : La Perse est le théâtred’un conflit à peine larvé entre laGuilde d’Orient et celle d’Arabie.Bref descriptif des relationsentre la Guilde d’Orient et lereste de l’Europe :<strong>Le</strong>s grandes nations :L’Europe est lointaine, et sesnations belliqueuses. Nousn’avons que peu de rapports avecelles. La Turkia est un grand pays,trop grand peut être. La Syria estpeuplée de nomades barbares, etla Perse est constamment la proiedes Arabiens. Notre commercedoit s’accommoder des ambitionsdes puissants, mais seul l’argentcompte, car de lui vient le pouvoir.La Granbretanne est une nationtrès lointaine, mais ses ambitionssemblent être dévorantes. Méfionsnous d’elle, qui ne semble pouvoirnous apporter que guerre et mort.<strong>Le</strong>s grandes religions :Il existe de multiples religions enOrient ; si elles sont suffisammentriches pour commercer, tantmieux, sinon, elles ne méritentpas notre attention.<strong>Le</strong>s guildes artisanales :<strong>Le</strong>ur savoir-faire nous estindispensable. Sans elles, nous neserions rien. Ne faisons rien quipermettrait aux maîtres artisansde s’en rappeler.La Science :Qui sommes nous pour juger desméfaits ou des bienfaits de laScience ? Elle dispense bonheuret malheur en fonction de sesutilisateurs. Nous ne sommes quede simples intermédiaires.L’Asiacommunista :Chaque légende à sa part de vérité.Nous sommes trop proches de lamer de brumes pour l’ignorer.La banqueCette aide de jeu reste facultative.Mon expérience de meneur m’adéjà amené à faire face à unesituation où les joueurs avaientbeaucoup d’argent, et ne savaientpas où ni comment le stocker.La solution deconvertir sonor en gemmesn’est pas la plusévidente, et il m’estvenu à l’espritde « réinventer »la banque. Il estbien sur évidentque ces banquesne se trouvent pasdans chaque ville,et qu’elles serontde plus en rare aufur et à mesurede l’avancéedes troupesgranbretonnes.Rappel :<strong>Le</strong>s guildesmarchandes sefournissent en


marchandises auprès des guildesartisanales, des autres guildesmarchandes ou par leurs propresmoyens. L’énorme quantité demarchandises nécessaires pourfournir l’ensemble de leursprovinces réclame des fondsgigantesques. Au fil des années,les guildes ont su accumulerdes richesses extraordinairesleurs permettant de jouer le rôlede banquier auprès de richesdignitaires ou d’Etats.Il est possible d’obtenir différentsservices auprès des banques. <strong>Le</strong>dépôt d’argent, la demande d’unprêt et enfin le dépôt en sécuritéd’effets personnels constituent lesprincipaux services que proposentles banques.<strong>Le</strong> dépôt/retrait d’argent :Principe d’un dépôt :<strong>Le</strong> principe est simple, le clientse présente dans une banque de laguilde marchande avec la sommequ’il désire déposer. Une foisladite somme vérifiée, le banquierdemande le nombre de lettres decréances que le client souhaiteavec la somme pour chacuned’elles. Ensuite, le banquierdéduit de la somme totale lesfrais de la banque, puis rédigeles lettres de créances qu’il remetau client. Rien n’oblige un clientà convertir l’intégralité de sonargent en lettre(s) de créances,bien que cela soit le cas le plussouvent.Caractéristiques d’un dépôt :Somme minimum d’un dépôt :1000SAFrais de dépôt : 5% de la sommetotale versée.Supplément par lettre de créanceau-delà de la première : 100SAPrincipe d’un retrait :<strong>Le</strong> principe est à peu prés le mêmeque pour le dépôt. <strong>Le</strong> client seprésente dans une banque avec uneou plusieurs lettres de créances.<strong>Le</strong> banquier vérifie l’authenticitéde la lettre, puis demande lasomme que le client souhaiteretirer. Si la somme correspond àl’intégralité de la somme inscritesur la lettre de créance, le banquierremet cette somme au client sansautre formalité et récupère lalettre. Si la somme est inférieure,le banquier donne la somme auclient et rédige une autre lettrede créances correspondant aureste de la somme, en facturant auclient 100SA pour cette lettre.<strong>Le</strong>ttres de créances :Présentation des lettres decréance :<strong>Le</strong>s lettres de créances sontuniques, ce sont des papiersfabriqués dans une fibre spécialeque seul un petit nombre depersonnes de la guilde saventfabriquer. Cette fibre provientd’une plante mutante très rareque les guildes cultivent dansle plus grand secret dans leurslaboratoires. L’encre utilisée pourrédiger les lettres de créances estune encre spéciale que les guildescommandent auprès de la guildedes encreurs et seule cette guildeen connaît tous les secrets. Enfin,les lettres de créances des banquessont traitées pour êtres résistantesà l’eau, au feu et quasimentindéchirables. Il est donc évidentque falsifier un tel documentconstitue un exploit que personnene semble encore avoir réussi àfaire.<strong>Le</strong>s lettres de créances ne sont pasnominatives, elles peuvent êtreéchangées dans n’importe quellebanque de la guilde marchande enquestion.Nouveaux secretstechnologiques :Parchemin Mutant (4)Discipline : AlchimiquePré-requis : AucunS’obtient après maturationd’une plante mutante spécialedans une succession de bainschimiques.-Encre résistante (2)Discipline : AlchimiquePré-requis : Aucun.Ce savoir technologique esten fait hérité de l’Age d’or, il aété retrouvé dans les restes dela bibliothèque de Berlin, il y aplus de 1000ans, et jalousementgardé depuis.Recyclage (4)Discipline : AlchimiquePré-requis : AcideConsiste a réhabiliter desproduits, en séparant lesdifférentes matières premièresles composants.Emprunts :Principe d’un demande de prêt :La personne qui souhaitedemander un prêt auprès d’unebanque doit prendre rendezvousavec le Prince marchand dela province où il se trouve. Cerendez-vous n’est accordé que si ledemandeur est quelqu’un de riche,tout du moins influent et sérieux.Une demande de prêt ne peut pasêtre accordée à n’importe quelquidam. En effet, les guildesmarchandes sont souvent trèsréticentes à prêter de l’argent,c’est pourquoi elles doivent êtresûr d’en tirer le maximum debénéfices. Seul les Etats ou lespersonnes extrêmement richeset influentes peuvent prétendreà l’obtention d’un prêt. C’est auPrince marchand de la provinceque revient la décision finale. Si leprêt est accordé, le bénéficiaire doitautomatiquement hypothéquerune partie de ses possessions pourune valeur au moins égal au prêtlui même, d’autre part les intérêtsdu prêt s’élèvent souvent de 20à 30%. Bien sûr, ces conditionsont tendance à s’adapter selon leprofil du client.Déposer des biens dans unebanque :Principe d’un dépôt d’effetspersonnels :<strong>Le</strong>s banques offrent la possibilitéde déposer des effets personnels<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur Hawkmoon61


62<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur Hawkmoond’un client afin de les garder ensécurité. <strong>Le</strong>s biens déposés nedoivent pas nécessiter d’entretien,cela reviendrait trop cher à laguilde, il n’est donc pas possiblede déposer un cheval, un faucon,un chat, sa femme ou autre…Par contre, les échanges sontpossibles. Il est envisageablede déposer un cheval auprèsd’une guilde et d’en récupérerun autre à plusieurs kilomètresde là, dans une autre succursalede la guilde. Toutefois, cela restepeu fréquent, s’appliquant avanttout aux partenaires des guildes,et uniquement si l’animal estcourant (cheval, âne,…de qualitémoyenne). <strong>Le</strong>s éventuels surcoûts,les protestations des relais depostes et autres caravansérails, sansparler de la pénurie grandissantede monture avec la guerre freinentce genre de dépôt.<strong>Le</strong> banquier a la responsabilitéd’évaluer la valeur du bien déposé,car celle-ci déterminera la sommeà régler à la guilde. <strong>Le</strong> prix d’untel dépôt correspond à 5% de lavaleur de l’objet déposé, le volumede l’objet peut augmenter ce tarif.La durée du dépôt est limitée dansle temps à 1 an, il est possible dedéposer un bien pour un tempsplus long, mais cela augmente letarif du dépôt de 2% par annéesupplémentaire. Passé ce délai, laguilde devient propriétaire du bienet peut ainsi le revendre. Dansle cas improbable de la perte dubien déposé, la guilde s’engage àrembourser le double de la sommedu bien ou de le remplacer sicela est possible. Tous les biensdéposés dans une banque sontstockés dans la banque même,dans un entrepôt prévu à cet effet.<strong>Le</strong>s vols sont rares, et les guildespaient des limiers réputés en casde vol. Inutile de préciser que lesguildes vont considérablements’enrichir avec la guerre.Ex : le dépôt d’un tableau évalué à15000SA coûtera à son propriétairela somme de 750SA pour un an,1050SA pour 2 ans, 1350SA pour3 ans…Autres organisationsmarchandesAfin d’être le plus exhaustifpossible, il convient de traiter lesautres organisations marchandesd’Europe et d’Orient. Il existe eneffet des contrées et des nationsoù les guildes ne sont pas/plusprésentes, et où pourtant lecommerce existe.Ordres granbretons :Deux principaux ordres organisentle commerce avec le continenteuropéen (Chameau et Anguille,dans une moindre mesurequelques masques de Renard).Avant les conquêtes, ces relationssont le plus souvent cordiales, etles grandes guildes traitent avec laGranbretanne. Ce qui n’empêchepas l’Empire Ténébreux demener des raids ou des actes depiraterie quand l’envie ou l’intérêt« stratégique » se fait sentir.Mais pendant l’invasion et durantl’occupation, la notion même decommerce devient totalementcaduque chez l’occupant. <strong>Le</strong>smasques de bêtes s’occupentalors de piller consciencieusementles pays occupés pour la gloirede leur Roi-Empereur. Pour laGranbretanne, plus rien n’estalors à acheter ni à vendre, mais àprendre et arracher.Guilde d’Arabie :L’Arabie est un pays mystérieux,largement replié sur lui-même. Sescommerçants vivent encore dansle souvenir du glorieux passé dupays, quand l’Arabie gouvernaitune bonne partie de l’Orient.Cette guilde se comporte le plussouvent de manière agressive visà vis de ses voisins et perturbeconsidérablement les échangescommerciaux dns une bonne partiede la région.Peu d’européens connaissentl’existence de cette guilde, seulela guilde d’Orient à vraiment des« contacts » avec elle.Guilde d’Aegypte :Il n’existe pas de guilde marchandeen Aegypte. <strong>Le</strong>s commerces sontrigoureusement interdits, les villesdoivent subvenir à leurs besoinspar elles-mêmes. Pénétrer enAegypte, terre mystérieuse, relèvedu suicide. <strong>Le</strong>s étrangers y sontparticulièrement mal vus, quandils ne sont tout simplement pasexécutés.Corsaires et cités du nord del’Afrika :Casanca, Oran, Ager et Tunis,les principales cités corsairesd’Afrika, sont également devéritables plaques tournantes enmatière de commerce. Y accéder,que ce soit par voie de terre ou parla mer n’est pas une chose évidente,et il faut souvent renégocier lesdroits de commerces que les chefspirates accordent.Panteria, au large de la Sicile,est aussi une plaque tournantedu commerce illégal en Mer duMilieu. Mais si traiter avec despirates est une chose, traiter avecdes mutants en est une autre.


<strong>Le</strong> Hollandien Amoureux, par VincentZimmermannPiet HansaPNJCe PNJ peutidéalement être utiliséavant la conquêtegranbretonne. Ilillustre tout le ressortdramatique que peutavoir un personnageà priori sans grandrelief mais placé dansun contexte qui ledépasse.Grand voyageur,Piet Hansa peutêtre rencontrédans toute cité depetite ou moyenneimportance…Note préliminaireDurant les premières phasesde planification de l’invasiondu continent (5270-5290), denombreux espions du TénébreuxEmpire ont sillonnés les routesde toute l’Europe afin de ramenerd’importants renseignements auxgénéraux de Huon. Si la plupartde ces agents, issus de l’ordredu Renard, ont revêtu l’habitde conseillers de plus ou moinspuissants seigneurs, d’autresordres ont également participéefficacement à cette phasedélicate. L’ordre du Vison ne futpas en reste, comme la suite va ledémontrer.Piet Hansa est amoureux. Depuisque la troupe théâtrale duCommodore Barateo estpassée dans sa Breugenatale, il n’a de cesse desuivre et poursuivre sonactrice vedette, la belleValinka. Malheureusementpour lui, Valinka n’estpas un cœur à prendre.Pire, c’est une espionnegranbretonne au service deHuon !Pour son malheur, Piets’est lancé dans la folleentreprise de séduire labelle et de l’épouser.A vous MJ de juger si Piets’est déjà fait éconduire(voir rossé…) par Valinkaet ses compagnons denombreuses fois lors de cesderniers mois (auquel cas latroupe sera particulièrementsur ses gardes et n’hésiterapas à en finir avec lemalheureux Hollandien amoureuxà la prochaine rencontre), oualors s’il n’a pas encore réussi àrejoindre la belle, dont il se saitpourtant tout proche…DescriptionPiet Hansa, jeune fils d’unnégociant en vins et liqueurs deBreuge (voir l’Atlas Germanique,p. 94) est grand et sec. Il porteen permanence une tignasse decheveux blonds tirant sur le roux.<strong>Le</strong> jeune homme a des yeuxverts rieurs et un visage plutôtavenant doté de quelques tachesde rousseurs qui accentuent soncharme.Piet est ce que l’on appelle « un


64<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°1 - Nouveaux Horizons - Votre publication électronique sur Hawkmoonjeune homme de bonne famille »et ne se comporte donc pas enrustaud.Bien que sa famille ignore toutde son périple amoureux, Pieta réussi à convaincre sa mèrede lui fournir quelque argent.Il dispose donc de lettres dechange (à faire valoir dans unétablissement de n’importe quelleguilde marchande) d’une valeurde 3’000 souverains. Sur lui,Piet conserve en permanenceune bourse contenant environ 50souverains.La troupe de BarateoLa petite troupe de théâtre menéepar Sigismon Barateo parcourtle continent en long et en largedepuis bientôt six ans. Il s’agiten fait d’une couverture cartous les membres de la troupesont Granbretons ou affiliésau Ténébreux Empire. Petiteprésentation :« Il Commodore » SigismonBarateo, rondouillard et levisage orné d’impressionnantesbacchantes, toujours vêtu d’habitsmulticolores, le « directeur » de latroupe a passé la soixantaine. Il estmembre de l’ordre du Chameau.Janos, grand et sec, il tente decontenir un embonpoint naissant.C’est le bellâtre de la troupe, bienqu’il tire bientôt sur ses 50 ans.Il joue de préférence des rôlesde héros ou de joli cœur. Janosn’est pas granbreton de souche(il est Roumanien) mais a juréallégeance à Huon par cupiditévoilà bientôt trente ans.Erik et Erika sont deux jumeauxde l’ordre du Mutant, issus d’uneexpérience génétique menée dansles laboratoires de Kalan de Vitall.Hermaphrodites et androgynes,ils se maquillent habilement sefaisant ainsi passer l’un pourl’autre.Steppen, l’homme fort de latroupe. Grand et solidementcharpenté, il exhibe avec joie sespectoraux… et un sourire benêt !Plus malin qu’il n’en à l’air, c’estun membre de l’ordre du Loup quia rejoint la troupe depuis peu afinde vérifier certaines informationstransmises par Barateo.Valinka, la belle. Comme de juste,c’est de cette beauté du Vison quePiet s’est follement épris. Svelteet dotée d’une souplesse de chat,Valinka est une beauté glaciale.Son superbe visage est encadré delongs cheveux cendrés et ses yeuxd’un bleu clair presque turquoise,« sont une invitation au Voyage »comme dit Piet…Implications des PJDe l’amorce de campagneépique jusqu’à la petite rencontredivertissante entre deux aventures,Piet est une source (presque)inépuisable d’aventures.Voici quelques idées que vousêtes encouragé à mélanger selonvos désirs :■ Approche classique. Pietest rossé par des vauriens dansune ruelle sombre. <strong>Le</strong>s PJvolent à son secours et il lesengage pour enlever sa belle !Malheureusement, les vauriensont eux-mêmes été engagés parla troupe de Barateo pour sedébarrasser de ce « fan » de plusen plus encombrant…■ Campagne de longue haleine.<strong>Le</strong> père de Piet Hansa, Kjerl,engage les PJ pour ramener sonfils au bercail. Ceux-ci devrontmener une rapide enquête auprèsdes domestiques de la maisonHansa pour apprendre la passionamoureuse du jeune homme. Unesoubrette du nom d’Anja, ellemêmeéprise de Piet, pourrait leurrévéler la première étape du jeunehomme (pourquoi pas Karlay ?)à condition que les aventuriers laprennent avec eux ! S’en suivraalors une longue « chasse auPiet » à travers tout le continent,de villages en villages et de foiresen foires à la poursuite de Piet luimêmesur les traces de Valinka…■ Film d’espionnage. La troupede Barateo vient de mettre la mainsur un document particulièrementimportant qui doit être acheminédiscrètement et rapidement enGranbretanne. <strong>Le</strong>s personnagessont engagés par l’organisation oula personne victime de la troupe(seigneur local, services secretsd’une grande cité, puissant savantsorcier,etc.) afin de retrouver lemystérieux document. C’est alorsque Piet va intervenir contre les PJ,persuadés qu’ils sont des tueurschargés de liquider sa belle !■ Approche romantique. Valinkaet Piet ont vécu une vraie histoired’amour. Piet connaît la véritableidentité de la belle granbretonneet tente par tous les moyens de lafaire revenir vers lui et de quitterle service de Huon. Valinka deson côté est prise en tenaille entreson allégeance au Roi-Empereuret les sentiments de son cœur. Lasituation devient critique car lesautres membres de la troupe, etnotamment le colosse Steppen,commencent à soupçonnerquelque chose… Pour ne rienaméliorer, Steppen est lui-mêmetombé sous le charme vénéneuxde Valinka.Piet Hansa : caractéristiquesFOR 12, CON 10, TAI 13, INT12, POU 16, DEX 12, APP 15PdV: 12Armure: aucune ou cuir souple(1d6-1)Modificateurs aux dégâts: +1d4Armes: Rapière 57%,1D6+1+MD, PdS 15 ; Lutte 45%,spécial.Compétences:Art [Théâtre] 66%, Baratin74%, Chercher 44%, Eloquence34%, Esquive 49%, Europe duTragique Millénaire 11%, Evaluer50%, Grimper 60%, <strong>Lance</strong>r 40%,Langue Commune 90%, MaîtriseTechnologique 14%, Marchander68%, Natation 35%, Orientation35%, Sauter 50%, Scribe 85%,Sentir/Goûter 61%.Passions directrices : Amour(Valinka) 18, Honneur (Famille) 12


<strong>Le</strong> dernier Billetdu Comte AirainVive la mangouste !Cette fois c’est sûr, les anglais de chez Mongoose Publishing ont de lasuite dans les idées. Après avoir revitalisé le bon vieux système « BasicRolePlaying » à la sauce RuneQuest, ils produisent d’honnêtes supplémentspour Elric et Hawkmoon, en attendant peut-être Corum. Vu le peude retombées commerciales que de tels suppléments impliquent, on ne peutque les encourager et les féliciter.D’ailleurs, pour les anglophones parmi vous, un scénario en deux partiesse trouve gratuitement à disposition sur le site www.mongoosepublishing.com dans la rubrique Signs&Portents Roleplayer (issues 52 et 53). Quedemandent les légions ?Enfin je ne saurais terminer ce billet d’humeur sans pousser un coup degueule contre la décision de Black Industries de stopper la publication denouveaux suppléments Warhammer et Dark Heresy (le JdR de Warhammer40K), et ce malgré un succès commercial certain (au niveau rôlistiques’entend…). Un comble ! Y a-t-il encore du Games Workshop derrière toutcela ?<strong>Lance</strong>-<strong>Feu</strong> n°4 - Voyage et Découvertes - Votre publication électronique sur HawkmoonHeureusement, les fans sont là pour faire vivre les jeux envers et contretout !Longue Vie à tous les JdR !65Longue Vie à Hawkmoon !

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