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Les psioniques - Le Scriptorium

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<strong><strong>Le</strong>s</strong> Psioniques8Compétences<strong>Le</strong> psionisme se manifeste par la capacité du personnageà puiser dans certaines sources d’énergiesqu’il possède naturellement, ce qui se traduiten termes de règles par l’existence d’un certainnombre de compétences <strong>psioniques</strong> distinctes.Chacune de ces nouvelles compétences est indisponiblepour tout personnage qui ne la ‘‘débloque’’pas au préalable via une classe psionique. Une foisaccessible, le personnage peut y investir des rangs,mais les jets associés, ou pouvoirs, ne lui seront làaussi disponibles que lorsqu’il les aura débloquésgrâce à ses aptitudes de classe.Activer un pouvoir nécessite une action préciséedans sa description, le sacrifice du nombre depoints de vitalité indiqué et un jet de la compétenceassociée. <strong>Le</strong> résultat du jet détermine le bonus psi dupouvoir pour toute sa durée, sa puissance en somme(voir Table 1 : Bonus psi). La durée d’un pouvoir estindiquée dans sa description, ainsi que toute informationutile concernant ses effets.Il est important de noter que le psionique ne subitpas de dégâts lorsqu’il active un pouvoir maissacrifie des points de vitalité. Par conséquent, laperte encourue n’est réductible par aucune formede réduction ou résistance aux dégâts.Table 4 : Bonus psiRésultat du jet de pouvoirBonus psi9 ou moins +010–14 +115–19 +220–24 +325–29 +430–34 +535–39 +640–44 +745–49 +850–54 +955 ou plus +10Voici la liste des neuf compétences <strong>psioniques</strong>nouvellement introduites : l’Acuité, la Biorétroaction,l’Évolution, l’Intuition, l’Invention, la Manipulation,la Psychokinésie, la Sensation et la Télékinésie.Chacune d’entre elles présente une caractéristiquegénéralement associée, précisée entre parenthèse.Toutefois, le MJ et le MJ seulement peutrequérir l’utilisation d’une autre caractéristiquelorsqu’il l’estime nécessaire.Sur une erreur critique, la vitalité est dépenséemais le pouvoir ne prend pas effet. De plus, une disjonctionpsionique se produit dont l’intensité et leseffets dépendent du nombre de dés d’action dépenséspar le MJ. Sur un succès critique, le personnageutilise son pouvoir avec succès mais ne perd aucunpoint de vitalité pour cet usage.Pouvoirs supplémentairesDe nombreux nouveaux pouvoirs <strong>psioniques</strong>ont été introduits dans les suppléments du mondede campagne ShadowForce Archer. Ils seront sansdoute proposés plus tard, dans un ou des documentssupplémentaires.Acuité (Sag)L’Acuité est l’art d’influer sur ses sens naturels(ou ceux des autres), ce qui se traduit par les pouvoirs<strong>psioniques</strong> d’Éclipse, Spectre visuel et Transfertde douleur.Éclipse(1 action complexe • 2 vitalité)Ce pouvoir dure un nombre de minutes égal auNiveau de Psion du personnage. Il peut ajouter sonbonus psi à tous ses jets de Camouflage, Discrétionet Déguisement.Amélioration : Tous les 2 vitalité supplémentaires,le bonus conféré augmente de +1.Spectre visuel(1 action complexe • 7 vitalité)Ce pouvoir dure un nombre de minutes égal auNiveau de Psion du personnage. Il bénéficie de sensaiguisé (vision) (voir page 234 de Fantasy Craft) de lavision dans le noir II (voir page 231 de Fantasy Craft).Amélioration : Si le personnage reste concentré,il peut dépenser 1 vitalité par minute additionnellepour garder le pouvoir actif.Tranfert de douleur(1 action libre • 4 vitalité)Ce pouvoir dure un nombre de rounds égal au Niveaude Psion du personnage. Il peut entreprendrel’action suivante.Doloris (1 demi action • action d’attaque à mainsnues) : Une fois par round, le personnage peut établirun contact physique avec une cible. Il ne s’agitle <strong>Scriptorium</strong> - Règles optionnelles - <strong><strong>Le</strong>s</strong> <strong>psioniques</strong> par Aegis

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