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dossier >> previz on set<br />
GB Cette étape est nécessaire lorsque l’on doit changer de caméra ou même d’optique ; en contrepartie<br />
elle est très rapide, compte tenu de son automatisation.<br />
Opérationnalité de la carte de profondeur<br />
L’affichage sur écran d’une carte de profondeur est peu aisé en tant que telle. Nous passons par le biais d’une<br />
carte de « température » qui se traduira à l’écran par des lignes colorées, à condition préalablement d’avoir<br />
borné l’espace des Z cherchés. Cela permet d’apprécier qualitativement les résultats des traitements sur la<br />
scène filmée.<br />
Dans les photos ci-contre vous pouvez avoir<br />
une idée des améliorations que nous tentons<br />
d’apporter aux aberrations des cartes<br />
générées. Le liseré noir en bordure de certains<br />
éléments de la scène est indicatif de ces<br />
aberrations. Notre précision est de l’ordre<br />
du millimètre, ce qui le serait moins si nous<br />
avions calibré notre système par exemple<br />
pour une reconstruction faciale devant servir<br />
à une modélisation d’un visage en 3D.<br />
<strong>La</strong> démonstration en trois photos<br />
Dans la photo ci-dessous, « le bleu » c’est tout ce qui est dans un plan à une distance donnée de la caméra.<br />
De là on peut faire, par exemple, un masque en disant que tout ce qui est au-delà de 3,5 mètres, on l’enlève<br />
et dans notre exemple on peut le remplacer par les murs d’un bar. Et Gérard, notre chef du projet peut être<br />
placé soit devant le bar soit derrière, comme le montre la suite des photos.<br />
Nous pouvons aussi visualiser cette prévisualisation via une tablette ; la vidéo lui est envoyée en streaming, ce<br />
qui donne au réalisateur la possibilité de se déplacer sur le plateau pour choisir un point de vue caméra dont<br />
les caractéristiques seront instantanément transmises synchrones à la position de la caméra virtuelle.<br />
<strong>La</strong> gestion des assets 3D<br />
GB Cela fait partie de la cohérence opérationnelle du Projet Previz d’utiliser le même logiciel de modélisation<br />
pour produire les éléments VFX ou assets 3D au cours des trois moments de la production : préparation-conception,<br />
tournage et postproduction. Dans notre expérimentation, nous avons travaillé avec le plus<br />
répandu en cinéma, à savoir Autodesk/Maya. Par progression, à chaque étape, on affine de plus en plus<br />
richement en texture, en expressivité et fluidité des animations les assets 3D.<br />
On a été amenés à développer un viewport de prévisualisation dans Maya. Il inclut le « depth compositing »<br />
qui exploite les cartes de profondeur estimées en amont. Il permet le rendu temps réel de qualité prévisualisation,<br />
mais pas encore en qualité postprod, mais cela viendra avec le temps, compte tenu de l’évolution des<br />
puissances de calcul ! Les images sont acheminées en SDI, visualisables sur moniteur ou dans l’œil de caméra<br />
pour le cadreur, sinon sur ordinateur ou tablette, comme vous avez pu le constater.<br />
© Photos : D. Bloch<br />
Autour de la plateforme et du moteur de rendu<br />
échanges avec Fabrice Guichard et Marc <strong>La</strong>nouiller de Polymorph<br />
FG Le Projet Previz est notre troisième collaboration avec Technicolor. Elle est idéalement située au carrefour<br />
des deux activités propres à notre société : la production de films destinés aux parcs d’attraction où nous avons<br />
acquis un niveau de référence ; notre autre domaine est notre expertise industrielle sur la 3D temps réel.<br />
Dans le projet, nos graphistes ont ainsi conçu les assets 3D de l’expérimentation, mais le plus gros de notre apport<br />
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