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Paradis virtuel ou enfer.net

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introduction<br />

« Un Sud-Coréen dépendant au jeu vidéo meurt après avoir<br />

j<strong>ou</strong>é pendant 86 heures consécutives. »<br />

« Dans le Nord de la Chine, un homme de vingt-six ans en<br />

surcharge pondérale meurt après une séance de jeu ininterrompue<br />

pendant t<strong>ou</strong>te la durée du N<strong>ou</strong>vel An chinois. »<br />

« Dans la province de Guangzh<strong>ou</strong>, dans le Sud de la Chine, un<br />

homme de trente ans meurt après avoir j<strong>ou</strong>é en ligne, semble-t-il,<br />

de façon ininterrompue pendant trois j<strong>ou</strong>rs 9 . »<br />

Or, il s’agit de chiffres qui vont croître t<strong>ou</strong>j<strong>ou</strong>rs davantage<br />

parmi les j<strong>ou</strong>eurs connectés : « En Corée, on a <strong>ou</strong>vert plus de<br />

quarante agences de consultation p<strong>ou</strong>r la dépendance au jeu,<br />

dont on a enregistré des milliers de cas chaque année […]. En<br />

2006, on compte 2,4 % de Sud-Coréens entre neuf et trenteneuf<br />

ans qui sont dépendants aux jeux vidéos, tandis que les cas<br />

limites atteignent les 10,2 % […]. Dans une étude publiée en<br />

2006, les chercheurs de l’Université de Standford ont enregistré<br />

13,7 % d’adultes interviewés ayant admis avoir des difficultés<br />

à se retr<strong>ou</strong>ver sans Inter<strong>net</strong> pendant plusieurs j<strong>ou</strong>rs de suite.<br />

Selon cette même étude, 8,2 % ont déclaré utiliser Inter<strong>net</strong> p<strong>ou</strong>r<br />

fuir les problèmes et p<strong>ou</strong>r retr<strong>ou</strong>ver la bonne humeur 10 . » Mais<br />

le monde du Web n’est pas un vaccin contre la s<strong>ou</strong>ffrance, il<br />

en procure même une d’un autre type, non moins dévastatrice<br />

(comme en témoignent les cas de suicides p<strong>ou</strong>r b<strong>ou</strong>limie d’activités<br />

en ligne).<br />

Sans ab<strong>ou</strong>tir à ces extrêmes, l’utilisation fréquente des modalités<br />

apparemment plus inoffensives peut pénaliser t<strong>ou</strong>t<br />

autant : « Une recherche intéressante menée par Gloria Mark,<br />

de l’université californienne d’Irvine, apporte des conclusions<br />

surprenantes : chaque employé américain (mais le phénomène<br />

doit aussi valoir p<strong>ou</strong>r les autres travailleurs de la planète) réussit<br />

à se concentrer de façon continue sur un projet pendant environ<br />

onze minutes, avant d’être interrompu parce que quelqu’un lui<br />

demande de passer à autre chose. Ce laps de temps se racc<strong>ou</strong>rcit<br />

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