Jogos Matemáticos como Metodologia de Ensino- Aprendizagem das
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joga<strong>das</strong> e o vencedor é quem mais se aproximar da Chegada .<br />
4.5.3 Maluco Por Inteiro: Terceira Fase<br />
Objetivo: Juntar as idéias <strong>de</strong> adição e subtração <strong>de</strong> números<br />
inteiros para provocar a passagem do aluno pela etapa inter- objetal.<br />
Material:<br />
" 1 tabuleiro com muitas casas brancas e algumas colori<strong>das</strong><br />
(Apêndice F).<br />
" 4 dados sendo dois com as faces pares vermelhas e as<br />
ímpares brancas e dois com as ímpares vermelhas e as pares<br />
brancas.<br />
" Pinos coloridos para marcar a posição <strong>de</strong> cada jogador no<br />
tabuleiro.<br />
Desenvolvimento:<br />
Cada jogador, na sua vez, lança os quatro dados<br />
simultaneamente, efetua a soma aritmética dos valores obtidos e proce<strong>de</strong><br />
<strong>das</strong> seguintes maneiras:<br />
Chegada .<br />
" Se o jogador estiver na "Partida" ou em qualquer casa<br />
branca, move- se no sentido horário, se a soma algébrica for<br />
positiva; e no sentido anti- horário, se a soma algébrica for<br />
negativa.<br />
" Se o jogador estiver numa casa vermelha (estas casas<br />
indicam a operação inversa da adição, ou seja, a subtração);<br />
move- se no sentido anti- horário, se o valor da soma<br />
algébrica for positivo, e no sentido horário, se a soma<br />
algébrica for negativa. (Até que a regra seja assimilada, cada<br />
jogador po<strong>de</strong>rá efetuar o movimento relativo a cada dado<br />
separadamente).<br />
" O ganhador é aquele que atingir ou passar pela casa<br />
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