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A leitura de imagens de jogos eletrônicos por alunos do ... - anpap

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16° Encontro Nacional da Associação Nacional <strong>de</strong> Pesquisa<strong>do</strong>res <strong>de</strong> Artes PlásticasDinâmicas Epistemológicas em Artes Visuais – 24 a 28 <strong>de</strong> setembro <strong>de</strong> 2007 – Florianópolis<strong>de</strong> outro esta<strong>do</strong> <strong>do</strong> país e quase nada sabe sobre os conhecimentos estéticosespecíficos da linguagem visual.A preocupação com a <strong>leitura</strong> <strong>de</strong> <strong>imagens</strong> no Brasil, está presente<strong>de</strong>s<strong>de</strong> a década <strong>de</strong> 1980, quan<strong>do</strong> Ana Mae Barbosa divulga sua então“meto<strong>do</strong>logia triangular”. Porém, pô<strong>de</strong>-se perceber que os estudantes<strong>de</strong>monstraram dificulda<strong>de</strong>s em utilizar os conhecimentos específicos dalinguagem visual no ato <strong>de</strong> ler, ou seja, não relacionam esses conhecimentoscom os efeitos <strong>de</strong> senti<strong>do</strong> das <strong>imagens</strong>. Nesta verificação, percebe-se, aefetivação da preocupação apontada <strong>por</strong> Ramalho e Oliveira, em fornecersubsídios mínimos para a formação <strong>de</strong> leitores críticos <strong>de</strong> <strong>imagens</strong>.Abordagens <strong>de</strong> <strong>leitura</strong> <strong>de</strong> <strong>imagens</strong> para o ensino <strong>de</strong> Arte vêm sen<strong>do</strong><strong>de</strong>senvolvidas no Brasil, como apresenta<strong>do</strong> no terceiro capítulo <strong>de</strong>ste estu<strong>do</strong>,mas o que se percebe é que essas propostas não fazem parte da formação<strong>do</strong>s estudantes na Educação Básica. Então, aponta-se para um outroquestionamento: como articular esses estu<strong>do</strong>s na prática pedagógica?Os <strong>jogos</strong> eletrônicos e as <strong>de</strong>mais <strong>imagens</strong> em movimento fazemparte <strong>do</strong> cotidiano <strong>de</strong>sses estudantes em ida<strong>de</strong> escolar, mas a escola não osprepara como leitores nem para as <strong>imagens</strong> fixas, nem para as em movimentoe muito menos para <strong>imagens</strong> digitais. Viu-se que os estudantes têm <strong>do</strong>mínio <strong>do</strong>computa<strong>do</strong>r e <strong>de</strong> seus recursos, assim a educação no contexto da ciberculturanão se encontra apenas no âmbito <strong>do</strong> uso das tecnologias, mas, como ressaltaRamal (2002), em acompanhar a mutação <strong>do</strong>s processos comunicacionais ecognitivos que questionam as formas institucionais e culturais <strong>do</strong>s sistemaseducacionais tradicionais.Portanto, consi<strong>de</strong>ran<strong>do</strong> que a aprendizagem se dá no espaçotem<strong>por</strong>al<strong>de</strong> interação, conforme Catapan (2001), o gran<strong>de</strong> <strong>de</strong>safio parapesquisa<strong>do</strong>res na área <strong>de</strong> Ensino <strong>de</strong> Arte, é entrar no jogo da formação <strong>de</strong>leitores <strong>de</strong> <strong>imagens</strong> digitais. Mas quais armas usar, quais característicasnossos heróis <strong>de</strong>vem ter? Para solucionar este <strong>de</strong>safio o jogo <strong>de</strong>ve ser umMMORPG, em que to<strong>do</strong>s os joga<strong>do</strong>res estejam conecta<strong>do</strong>s, trazen<strong>do</strong> múltiplosrecursos para vencer cada duelo.1 Screenshots são as “fotografias” que o joga<strong>do</strong>r po<strong>de</strong> tirar durante a partida. Alguns <strong>jogos</strong> além <strong>do</strong>screenshot apresentam a possibilida<strong>de</strong> <strong>do</strong> joga<strong>do</strong>r guardar toda a partida em ví<strong>de</strong>o para apreciar seu<strong>de</strong>sempenho após finalizar.789

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