You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
KAPAK DOSYASI<br />
Etkinliklerse bir markanın tüketiciyle<br />
temas ettiği ve tüketicilerinin o markayla<br />
etkileşimde bulundukları alanların başında<br />
geliyor. Etkinlikleri deneyim pazarlamasında<br />
farklılaştıran temel özellikse tek<br />
bir kelimeyle özetlenebilir; etkileşim.<br />
Jack Morton Worldwide’ın tanımına<br />
göre etkinlik pazarlaması, izleyicilerin<br />
marka veya bir ürünle yüz yüze gelip,<br />
etkileşimde bulunduğu etkinliklere deniliyor.<br />
Bir başka tanıma göre, pazarlamaya<br />
ya da deneyime yönelik etkinlikler, şirket<br />
sponsorlukları sonucu üretilen aktiviteler<br />
veya programlar, markayla ilgili etkileşim<br />
kurguları, etkinlik pazarlamasıdır.<br />
Deneyimin yükselişinin, markaların<br />
etkinlik ve organizasyonlarını nasıl dönüştürdüğünün<br />
cevabı ise sorunun kendisinde<br />
saklı. Buna göre, pazarlamaya yönelik<br />
oluşturulan ve müşterinin markayla<br />
veya markanın ürünüyle temas ettiği etkinlikler<br />
sadece bir tanıtım enstantanesi<br />
olmaktan öte tüketiciye baştan sona bir<br />
deneyimi yaşatmak üzerine kurgulanıyor.<br />
Markalar için tüketicilere sunabilecekleri<br />
deneyim alanları sadece etkinlik ve organizasyonlar<br />
ile sınırlı değil fakat etkinlikler<br />
tüketiciyle istenen etkileşimin en iyi<br />
kurgulanabilecekleri alanlar olarak karşımıza<br />
çıkıyor.<br />
Marka için öncelikli olarak tüketicinin<br />
gözünde yaratmak istediği etkinin<br />
tanımlanması, hangi ürünün tüketiciyle<br />
temas etmesi ve etkileşime geçmesinin<br />
kararının verilmesi ve en önemlisi bu temasın<br />
veya etkileşimin ardından tüketici<br />
nezdinde bırakılacak etkinin belirlenmesi<br />
gerekiyor. Bununla beraber kurgulanacak<br />
olan deneyim alanının, katılımcıların<br />
markayla en yüksek düzeyde etkileşebilecekleri<br />
şekilde tasarlanması gerekiyor.<br />
Markanın etkinlikten alabileceği maksimum<br />
düzeyde iletişim de zaten etkileşimin<br />
sihrinde saklı. Öyle ki, günümüz<br />
dijital iletişim dünyası markalar için bir<br />
gerçekliği fazlaca gündeme getirdi; “etkileşime<br />
geçerlerse, paylaşacaklardır da.”<br />
İki aarılı rnek<br />
Austin, Texas’ta gerçekleştirilen SSW<br />
Film Festivali 2017’de HBO, keyifli ve bir<br />
o kadar etkili bir etkinliğe imza attı. Son<br />
birkaç yılda tüm dünyada büyük bir trend<br />
haline gelen ‘kaçış oyunları’, HBO’nun<br />
ünümüz diital iletişim dünyası<br />
markalar iin bir erekliği azlaca<br />
ündeme etirdi etkileşime<br />
eerlerse, paylaşacaklardır da.<br />
hedef kitlesine ulaşmak için kullandığı<br />
yöntem oldu. Festival alanında kurulan<br />
3 ayrı kaçış oyunu, HBO’nun sevilen dizileri<br />
Veep, Sillicon Valley ve Game of<br />
Thrones konseptleriyle hazırlandı. Son<br />
derece başarılı bir deneyim pazarlaması<br />
örneği olarak karşımıza çıkan bu etkinlikle,<br />
katılımcıların markanın ve ürünlerinin<br />
bir parçası haline gelmesi sağlanırken, bir<br />
yandan da hedef kitleyle gerçek anlamda<br />
‘işbirliği’ yapılmış oldu.<br />
Benzer bir etkinlik örneği de Jack Morton<br />
Worldwide’ın Filipinler’de NETFLI<br />
için kurguladığı deneyimsel pazarlama<br />
etkinliği olarak karşımıza çıkmakta. Başarılı<br />
bir deneyim nasıl kurgulanır reçetesinin<br />
özenle işletildiği bu etkinlik,<br />
markanın tüketicide yaratmak istediği<br />
eğlence algısı ve NETFLI’in popüler dizileriyle<br />
tüketici arasında etkileşimle bir<br />
bağ kurmak hedefiyle oluşturulmuş. Başarılı<br />
organizasyon, Filipinler kültüründe<br />
çizgi romanların güçlü bir öğe olması<br />
üzerine Comicon etkinliğiyle entegre bir<br />
şekilde tasarlanmış. Buna göre, etkinliğin<br />
hem Filipinler özelinde elde edilen verilerle<br />
oluşturulması ve bu verinin en efektif<br />
biçimde kullanılması da deneyimi son<br />
derece başarılı bir örnek olarak karşımıza<br />
çıkartıyor.<br />
NETFLI’in farklı dizilerinin her bir<br />
odayı temsil ettiği deneyim alanı, bir kaçış<br />
oyunu mantığında ve katılımcıların<br />
sürekli olarak etkileşimde bulunabilecekleri<br />
şekilde tasarlanmış. Buna göre dizileri<br />
temsil eden her bir odayı aşmak ve diğerine<br />
geçmek için katılımcılar geçişi de<br />
bulmak zorunda.<br />
46