03.08.2018 Views

MICE DERGI SAYI 27

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

KAPAK DOSYASI<br />

Etkinliklerse bir markanın tüketiciyle<br />

temas ettiği ve tüketicilerinin o markayla<br />

etkileşimde bulundukları alanların başında<br />

geliyor. Etkinlikleri deneyim pazarlamasında<br />

farklılaştıran temel özellikse tek<br />

bir kelimeyle özetlenebilir; etkileşim.<br />

Jack Morton Worldwide’ın tanımına<br />

göre etkinlik pazarlaması, izleyicilerin<br />

marka veya bir ürünle yüz yüze gelip,<br />

etkileşimde bulunduğu etkinliklere deniliyor.<br />

Bir başka tanıma göre, pazarlamaya<br />

ya da deneyime yönelik etkinlikler, şirket<br />

sponsorlukları sonucu üretilen aktiviteler<br />

veya programlar, markayla ilgili etkileşim<br />

kurguları, etkinlik pazarlamasıdır.<br />

Deneyimin yükselişinin, markaların<br />

etkinlik ve organizasyonlarını nasıl dönüştürdüğünün<br />

cevabı ise sorunun kendisinde<br />

saklı. Buna göre, pazarlamaya yönelik<br />

oluşturulan ve müşterinin markayla<br />

veya markanın ürünüyle temas ettiği etkinlikler<br />

sadece bir tanıtım enstantanesi<br />

olmaktan öte tüketiciye baştan sona bir<br />

deneyimi yaşatmak üzerine kurgulanıyor.<br />

Markalar için tüketicilere sunabilecekleri<br />

deneyim alanları sadece etkinlik ve organizasyonlar<br />

ile sınırlı değil fakat etkinlikler<br />

tüketiciyle istenen etkileşimin en iyi<br />

kurgulanabilecekleri alanlar olarak karşımıza<br />

çıkıyor.<br />

Marka için öncelikli olarak tüketicinin<br />

gözünde yaratmak istediği etkinin<br />

tanımlanması, hangi ürünün tüketiciyle<br />

temas etmesi ve etkileşime geçmesinin<br />

kararının verilmesi ve en önemlisi bu temasın<br />

veya etkileşimin ardından tüketici<br />

nezdinde bırakılacak etkinin belirlenmesi<br />

gerekiyor. Bununla beraber kurgulanacak<br />

olan deneyim alanının, katılımcıların<br />

markayla en yüksek düzeyde etkileşebilecekleri<br />

şekilde tasarlanması gerekiyor.<br />

Markanın etkinlikten alabileceği maksimum<br />

düzeyde iletişim de zaten etkileşimin<br />

sihrinde saklı. Öyle ki, günümüz<br />

dijital iletişim dünyası markalar için bir<br />

gerçekliği fazlaca gündeme getirdi; “etkileşime<br />

geçerlerse, paylaşacaklardır da.”<br />

İki aarılı rnek<br />

Austin, Texas’ta gerçekleştirilen SSW<br />

Film Festivali 2017’de HBO, keyifli ve bir<br />

o kadar etkili bir etkinliğe imza attı. Son<br />

birkaç yılda tüm dünyada büyük bir trend<br />

haline gelen ‘kaçış oyunları’, HBO’nun<br />

ünümüz diital iletişim dünyası<br />

markalar iin bir erekliği azlaca<br />

ündeme etirdi etkileşime<br />

eerlerse, paylaşacaklardır da.<br />

hedef kitlesine ulaşmak için kullandığı<br />

yöntem oldu. Festival alanında kurulan<br />

3 ayrı kaçış oyunu, HBO’nun sevilen dizileri<br />

Veep, Sillicon Valley ve Game of<br />

Thrones konseptleriyle hazırlandı. Son<br />

derece başarılı bir deneyim pazarlaması<br />

örneği olarak karşımıza çıkan bu etkinlikle,<br />

katılımcıların markanın ve ürünlerinin<br />

bir parçası haline gelmesi sağlanırken, bir<br />

yandan da hedef kitleyle gerçek anlamda<br />

‘işbirliği’ yapılmış oldu.<br />

Benzer bir etkinlik örneği de Jack Morton<br />

Worldwide’ın Filipinler’de NETFLI<br />

için kurguladığı deneyimsel pazarlama<br />

etkinliği olarak karşımıza çıkmakta. Başarılı<br />

bir deneyim nasıl kurgulanır reçetesinin<br />

özenle işletildiği bu etkinlik,<br />

markanın tüketicide yaratmak istediği<br />

eğlence algısı ve NETFLI’in popüler dizileriyle<br />

tüketici arasında etkileşimle bir<br />

bağ kurmak hedefiyle oluşturulmuş. Başarılı<br />

organizasyon, Filipinler kültüründe<br />

çizgi romanların güçlü bir öğe olması<br />

üzerine Comicon etkinliğiyle entegre bir<br />

şekilde tasarlanmış. Buna göre, etkinliğin<br />

hem Filipinler özelinde elde edilen verilerle<br />

oluşturulması ve bu verinin en efektif<br />

biçimde kullanılması da deneyimi son<br />

derece başarılı bir örnek olarak karşımıza<br />

çıkartıyor.<br />

NETFLI’in farklı dizilerinin her bir<br />

odayı temsil ettiği deneyim alanı, bir kaçış<br />

oyunu mantığında ve katılımcıların<br />

sürekli olarak etkileşimde bulunabilecekleri<br />

şekilde tasarlanmış. Buna göre dizileri<br />

temsil eden her bir odayı aşmak ve diğerine<br />

geçmek için katılımcılar geçişi de<br />

bulmak zorunda.<br />

46

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!