16.07.2013 Views

Projekt - Solution Hub

Projekt - Solution Hub

Projekt - Solution Hub

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Fremtidens Plejehjem: Det Multifunktionelle Rum .......................................................................................... 3<br />

Rekvirent og casebeskrivelse .............................................................................................................................. 6<br />

Problem ......................................................................................................................................................... 11<br />

Arbejdsmetode.................................................................................................................................................. 11<br />

Videnskabelig optik ........................................................................................................................................ 13<br />

Præsentation af empiri .................................................................................................................................. 15<br />

Lindholm plejehjem ........................................................................................................................................... 15<br />

Elmely plejehjem ............................................................................................................................................... 17<br />

Meningskondensering ...................................................................................................................................... 19<br />

State of the Art teknologi ............................................................................................................................... 21<br />

<strong>Projekt</strong>ionsteknologi ......................................................................................................................................... 22<br />

Liquid Crystal Display projekter .................................................................................................................... 23<br />

Digital Light Processing projekter ................................................................................................................. 24<br />

3D projektion ................................................................................................................................................ 25<br />

Digital light processing interaktive projektorer ............................................................................................ 25<br />

Motion tracking teknologi ................................................................................................................................ 26<br />

Wearable multitouch projektor ................................................................................................................... 27<br />

Kinect glasses ............................................................................................................................................... 27<br />

3D Projection Kinect teknologi ..................................................................................................................... 27<br />

Leap motion teknologi ................................................................................................................................. 27<br />

Mobile vægge ................................................................................................................................................... 28<br />

Interaktivitet .................................................................................................................................................. 31<br />

Livskvalitet ..................................................................................................................................................... 35<br />

Livsbuen ............................................................................................................................................................ 35<br />

Livsfasemodellen............................................................................................................................................... 37<br />

Trivsel vs. livskvalitet ........................................................................................................................................ 39<br />

Trivselsmodellen .......................................................................................................................................... 40<br />

Maslows behovsteori ................................................................................................................................... 42<br />

Diskussion og kombination af teorier ............................................................................................................... 44<br />

Social aktivitet som basis for livskvalitet ........................................................................................................ 47<br />

Ældre og ensomhed .......................................................................................................................................... 48<br />

Hvem er brugerne af det multifunktionelle rum? ........................................................................................... 51<br />

1


Design ............................................................................................................................................................ 53<br />

Wicked design ................................................................................................................................................... 53<br />

Brugercentreret design ..................................................................................................................................... 55<br />

Udviklingsparadigme ........................................................................................................................................ 56<br />

Metodiske værktøjer ......................................................................................................................................... 61<br />

Affinity diagramming .................................................................................................................................... 61<br />

Skitsering ...................................................................................................................................................... 62<br />

Designprocessen ............................................................................................................................................... 63<br />

1. iteration .................................................................................................................................................... 64<br />

2. iteration .................................................................................................................................................... 67<br />

Personas ........................................................................................................................................................... 68<br />

Udvælgelse af den endelige målgruppe ....................................................................................................... 78<br />

Det Multifunktionelle Rum............................................................................................................................. 81<br />

De fysiske rammer ............................................................................................................................................ 81<br />

Scenarier ........................................................................................................................................................... 82<br />

Scenarier i det store rum .............................................................................................................................. 82<br />

Scenarier i to rum ......................................................................................................................................... 89<br />

Scenarier i små rum ...................................................................................................................................... 93<br />

Interaktivitet i scenarierne ................................................................................................................................ 98<br />

Behovsudfyldelse i scenarierne ......................................................................................................................... 99<br />

Iris Salen ...................................................................................................................................................... 103<br />

Refleksion .................................................................................................................................................... 107<br />

<strong>Solution</strong> <strong>Hub</strong> – et tværfagligt forløb ............................................................................................................... 107<br />

Rekvirentens krav ........................................................................................................................................... 108<br />

Valg af teori .................................................................................................................................................... 109<br />

Refleksion over metodevalg ............................................................................................................................ 110<br />

Valg af udviklingsparadigme....................................................................................................................... 110<br />

Brugerundersøgelser .................................................................................................................................. 111<br />

Konklusion ................................................................................................................................................... 113<br />

Perspektivering ............................................................................................................................................ 115<br />

Procesbeskrivelse ......................................................................................................................................... 117<br />

Litteraturliste ............................................................................................................................................... 121<br />

2


Fremtidens Plejehjem: Det Multifunktionelle Rum<br />

Dette projektarbejde har haft sit omdrejningspunkt omkring <strong>Projekt</strong> Fremtidens Plejehjem, der om-<br />

handler velfærd og teknologi i plejesektoren forankret i et konkret byggeri i Nørresundby. Dermed<br />

har projektet taget udgangspunkt i, hvad det vil sige at blive ældre og det at flytte på plejehjem. Der-<br />

for har det været en forudsætning for projektet, at reflektere over, hvad det vil sige at blive ældre, og<br />

hvad det betyder i forhold til deres behov. Hovedfokus er på at skabe de rette rammer for sociale<br />

aktiviteter, der gennem opfyldelse af beboernes behov, har til formål at øge livskvaliteten for bebo-<br />

erne på Fremtidens Plejehjem. For at opnå dette designes der gennem dette projekt et multifunktio-<br />

nelt digitalt rum.<br />

Når borgere flytter på plejehjem, har de levet et langt liv, hvor de har bidraget til vores samfund. For<br />

langt størstedelen af de ældre, som flytter på plejehjem, er dette den sidste flytning de foretager 1 .<br />

Når man flytter på plejehjem, har man ofte oplevet store tab som for eksempel tab af færdigheder,<br />

venskaber og pårørende 2 . Når den ældre flytter på plejehjem er det derfor ikke blot en stor omvælt-<br />

ning isoleret set, men således en kulmination af mange faktorer. Summen af disse mange faktorer<br />

kan resultere i, at den ældre oplever en krise.<br />

Livets forløb fra barndom, over voksenalderen og til det at blive gammel, kan illustreres gennem me-<br />

taforen ’livsbuen’ [Jensen, 1993: 19]. Med denne metafor udfoldes livet som helhed og der illustreres<br />

et forhold mellem opvækst og afvækst [Jensen, 1993: 20]. Der tages altså i denne metafor stilling til,<br />

at der gradvist gennem livet sker et omslag, som i nogle tilfælde kan være forbundet med kriser, som<br />

kan være medvirkende til, at livet kan deles op i et ’før’ og ’efter’ [Jensen, 1993: 20].<br />

1 Livskvalitet og selvbestemmelse på plejehjem - Ældrekommissionen<br />

2 Livskvalitet og selvbestemmelse på plejehjem - Ældrekommissionen<br />

3


Billede 1 – Livsbuen [Jensen, 1993:30]<br />

I dag bor ca. 42.000 borgere over 65 år i plejebolig eller på plejehjem, og langt størstedelen af disse<br />

er stærkt svækket enten psykisk, fysisk eller begge dele [Ældrekommissionen, 2012: 8]. Ifølge en<br />

rapport udarbejdet af Ældrekommissionen lider 2/3 af beboerne på et plejehjem endvidere af en<br />

eller anden form for demens [Ældrekommissionen, 2012: 8]. De forskellige svagheder bør holdes for<br />

øje, når man designer til beboerne på et plejehjem 3 . Beboere på plejehjem har mange svagheder, og<br />

det kan derfor være nemt at fokusere udelukkende på disse og de ældres begrænsninger. Ved hjælp<br />

af livsbuen som metafor for livsopfattelsen, kan vi gennem dette projekt forhold os til livet som hel-<br />

hed og ikke alene tage stilling til ’forfaldet’ i forbindelse med at skulle flytte på plejehjem, men der-<br />

imod se beboerne på Fremtidens Plejehjem som hele mennesker.<br />

Når den ældre flytter på plejehjem er det derfor vigtigt at tage hånd om individet, og den krise de<br />

eventuelt befinder sig i, og sørge for at skabe en ny hverdag, som fordrer en fornyet trivsel og livskva-<br />

litet. Ældrekommissionen har opstillet fem værdier, som er grundlæggende for et trygt og værdigt liv<br />

på et plejehjem. De fem værdier er følgende:<br />

3 Livskvalitet og selvbestemmelse på plejehjem - Ældrekommissionen<br />

4


- Indflydelse på eget liv<br />

- Respekt for forskellighed<br />

- Medmenneskeligheden i fokus<br />

- Gode oplevelser hver dag<br />

- En værdig afslutning på livet<br />

Ældrekommissionen er af den opfattelse, at disse fem værdier kan være med til at forøge den enkel-<br />

te beboers trivsel og livskvalitet samt mulighed for selvbestemmelse. En måde hvorpå de ældres<br />

livskvalitet kan øges er, som det ses i de ovenstående fem værdier, gennem gode oplevelser i hver-<br />

dagen og indflydelse på eget liv [Ældrekommissionen, 2012: 7].<br />

Noget kunne tyde på, at de ovenstående intentioner ikke har nået virkeligheden endnu, idet de<br />

umiddelbare konnotationer til ordet plejehjem i dag er overvejende negative 4 . En undersøgelse af<br />

den generelle befolknings tanker omkring det at bo på plejehjem viser, at 53 % forbinder det at bo på<br />

plejehjem med afmagt/afhængighed, 40 % med kedsomhed og 38 % med en skemalagt dag. I sam-<br />

me undersøgelse ses det, at kun 6 % ville vælge at bo på plejehjem, hvis de fik problemer med at<br />

klare sig selv.<br />

Hvorvidt disse holdninger til plejehjem skyldes begrundede erfaringer eller blot fordomme, vil vi<br />

imidlertid ikke beskæftige os med i dette projekt. Disse opfattelser er en del af vores forforståelse, og<br />

vi accepterer derfor undersøgelsen som en indikation for forholdene på nutidens plejehjem. Denne<br />

antagelse ønsker vi også at undersøge nærmere gennem empiriske undersøgelser, idet vi søger at få<br />

indblik i beboernes hverdag og behov. Det er blandt andet ud fra et nutidsbillede af beboernes be-<br />

hov, vi ønsker at udvikle vores bidrag til Fremtidens Plejehjem.<br />

Andre undersøgelser viser samtidigt at hele 38 % af ældre på plejehjem føler sig ensomme 5 . Ensom-<br />

hed må alt andet lige formodes at føre til en forringet livskvalitet 6 . Det er således ikke nok at indloge-<br />

re de ældre i hver deres lejlighed på plejehjemmene i troen på, at fysisk nærhed automatisk afføder<br />

psykisk nærhed. Der skal en aktiv indsats til, for at skabe og vedligeholde sociale relationer, og dette<br />

skal de ældre have hjælp til.<br />

4 Se bilag 6 – undersøgelse fra Yougov<br />

5 http://www.information.dk/197397 Sidst besøgt 18/12-2012,<br />

Se bilag 7 – Livskvalitet og selvbestemmelse på plejehjem – Ældrekommissionen side 46<br />

6 http://www.information.dk/197397 Sidst besøgt 18/12-2012,<br />

Se bilag 7 – Livskvalitet og selvbestemmelse på plejehjem – Ældrekommissionen side 46<br />

5


<strong>Projekt</strong>ets ambition er at udvikle et multifunktionelt digitalt rum, der medvirker til en forøgelse af<br />

ældres livskvalitet gennem gode sociale aktiviteter - faciliteret af nutidens teknologi.<br />

Rekvirent og casebeskrivelse<br />

Rekvirenten for dette års <strong>Solution</strong> <strong>Hub</strong> er Aalborg Kommunes Ældre- og Handicapforvaltning, som<br />

har igangsat projektet ’Fremtidens Plejehjem - trivsel og teknologi’. <strong>Projekt</strong> Fremtidens Plejehjem 7<br />

skal kunne tilbyde noget andet og bedre end nutidens plejehjem. Den overordnede vision for Frem-<br />

tidens Plejehjem er, at det skal være i takt med samfundets udvikling og signalere imødekommenhed<br />

over for lokalsamfundet. Det skal være åbent og modtageligt for den tid, vi lever i, samtidigt med at<br />

der skal være fokus på individet. Fremtidens Plejehjem vil sætte individet i centrum ved at give plads<br />

til forskellighed, og derfor skal der skabes et hjem og en hverdag, som sætter fokus på beboerens<br />

individuelle historie og livsform 8 . Formålet med projektet Fremtidens Plejehjem er endvidere at fav-<br />

ne mange nye teknologier og anvende dem til at skabe trivsel for både beboere såvel som persona-<br />

le 9 . Fremtidens Plejehjem har således fokus på trivsel, tryghed og pleje. Dette skal opnås gennem<br />

brugen af de nyeste teknologier 10 . Brugen af teknologi er således et middel til bedre trivsel, hvilket er<br />

målet.<br />

Baggrunden for at skabe Fremtidens Plejehjem er, at Aalborg Kommune ønsker at være på forkant<br />

med den demografiske udfordring, som Danmark i fremtiden vil stå overfor 11 . En lang række forud-<br />

sætninger i samfundet er i fællesskab medvirkende til, at vi i dag lever længe og har en gennemsnits-<br />

alder, som nærmer sig 80 år [Jensen, 1993: 32-34]. I dag er der 4,5 person i den erhvervsaktive alder<br />

for hver person over 64 år, mens det ventes, at dette tal vil falde til 3 i 2035 12 . Dette vil medvirke til,<br />

at der kommer en øget efterspørgsel på offentlig service samtidigt med, at der vil være færre perso-<br />

ner i den arbejdsdygtige alder til at varetage disse opgaver. En måde at erstatte eller supplere disse<br />

hænder kan være både gennem teknologi såvel som inddragelse af frivillige og pårørende. Derudover<br />

forventes det, at fremtidens ældre vil stille større krav til deres seniorliv, da dette skal afspejle den<br />

økonomiske fremgang og tryghed, som det danske velfærdssamfund har været synonym med i de<br />

seneste årtier 13 . Disse udfordringer stiller nogle store krav til Fremtidens Plejehjem, og disse skal<br />

7 Herefter Fremtidens Plejehjem<br />

8 http://fremtidensplejehjem.dk/topmenu/fremtidens-plejehjem/vaerdigrundlag.aspx Sidst besøgt 18/12-2012<br />

9 http://www.fremtidensplejehjem.dk/topmenu/fremtidens-plejehjem/baggrund.aspx Sidst besøgt 18/12-2012<br />

10 http://fremtidensplejehjem.dk/trivsel-og-teknologi.aspx Sidst besøgt 18/12-2012<br />

11 http://fremtidensplejehjem.dk/topmenu/fremtidens-plejehjem/baggrund.aspx Sidst besøgt 18/12-2012<br />

12 http://fremtidensplejehjem.dk/topmenu/fremtidens-plejehjem/baggrund.aspx Sidst besøgt 18/12-2012<br />

13 http://fremtidensplejehjem.dk/topmenu/fremtidens-plejehjem/baggrund.aspx Sidst besøgt 18/12-2012<br />

6


forsøges løst ved hjælp af velfærd- og sundhedsteknologi. Ved brugen af denne teknologi vil Fremti-<br />

dens Plejehjem sikre at rutineopgaver automatiseres og plejekrævende ældre opnår livskvalitet 14 .<br />

Byggeriet af Fremtidens Plejehjem blev sat i gang i marts 2012 og forventes at være indflytningsklart i<br />

slutningen af 2013 15 .<br />

Billede 2 - Fremtidens Plejehjem 16<br />

Fremtidens Plejehjem sigter efter at anspore beboerne til at være mere aktive 17 . Dette skal blandt<br />

andet gøres ved at udstyre plejehjemmet med diverse tematiserede rum, som skal placeres strate-<br />

gisk i bygningen, således at beboeren aktivt skal bevæge sig på tværs af etagerne i bygningen, for at<br />

komme hen til de forskellige tematiserede rum. Ifølge Ældrekommissionens rapport om livskvalitet<br />

og selvbestemmelse er det vigtigt at beboere på plejehjem er aktive [Ældrekommissionen, 2012: 32].<br />

Ældrekommissionen anbefaler, at et plejehjem har et varieret udbud af aktiviteter til beboer-<br />

ne[Ældrekommissionen, 2012: 62]. Det er dette, som Fremtidens Plejehjem vil prøve at opfylde ved<br />

hjælp af disse såkaldte tematiserede rum.<br />

14 http://fremtidensplejehjem.dk/topmenu/fremtidens-plejehjem/baggrund.aspx Sidst besøgt 18/12-2012<br />

15 http://fremtidensplejehjem.dk/foelg-byggerietprojektet.aspx Sidst besøgt 18/12-2012<br />

16 http://www.fremtidensplejehjem.dk/topmenu/fremtidens-plejehjem/baggrund.aspx Sidst besøgt 18/12-2012<br />

17 http://fremtidensplejehjem.dk/et-blik-ind-i-fremtiden.aspx Sidst besøgt 18/12-2012<br />

7


Et af disse tematiserede rum skal være et multifunktionelt digitalt rum, som vi har designet et kon-<br />

cept til gennem denne opgave.<br />

Den konkrete casebeskrivelse, som vi fik udleveret fra rekvirenten lød som følgende:<br />

”I. Det multifunktionelle rum<br />

Baggrund: På Fremtidens Plejehjem vil der findes en række tematiserede rum, herunder et multifunk-<br />

tionelt rum. Det multifunktionelle rum skal have en fleksibel indretning i korrespondance med bebo-<br />

ernes skiftende interesser, ønsker, og behov. Det multifunktionelle rums indretning skal være baseret<br />

på multimedia løsninger.<br />

Problem: Det multifunktionelle rums indretning skal basere sig på et samspil af multimedia løsninger,<br />

men hvilken indretning giver hvilke muligheder og hvorfor? Hvilke anbefalinger kan helt konkret<br />

fremsættes i forhold til indretningen af det multifunktionelle rum? ” 18<br />

Det multifunktionelle digitale rum skal have en fleksibel indretning, som passer til beboernes skiften-<br />

de behov både fra dag til dag, men også fra år til år. Det multifunktionelle digitale rum vil være base-<br />

ret på digitale løsninger, såvel som fysiske løsninger, da dette er ønsket fra rekvirenten. Lokalet, som<br />

er påtænkt at skulle benyttes til dette rum, måler 90,4 m2 (13,4 m x 6,7 m) og vil kunne rumme ca.<br />

100 mennesker og er foreløbigt, fra rekvirentens side, tiltænkt at have seks projektorer i loftet. Der-<br />

udover har det været op til os at definere, hvordan lokalet skal indrettes og hvilke andre teknologier,<br />

der skal implementeres.<br />

18 http://www.solutionhub.dk/sites/default/files/<strong>Solution</strong>%20<strong>Hub</strong>%20%20Fremtidens%20Plejehjem%20og%20mulige%20pr<br />

ojektemner.pdf sidst besøgt 18/12-2012<br />

8


Billede 3 - Plantegning af Fremtidens Plejehjem 19<br />

Billede 4 - Det multifunktionelle digitale rum<br />

19 Se bilag 9<br />

9


Problem<br />

Som det blev præsenteret indledningsvist og i casebeskrivelsen, har vi valgt at arbejde med det mul-<br />

tifunktionelle digitale rum. Via vores interessefelt, er vi derfor nået frem til følgende metodiske pro-<br />

blem:<br />

For at udfolde dette problem har vi brudt det ned i mindre dele, hvilket har affødt en række såvel<br />

teoretiske som metodiske arbejdsproblemer. Således har vi gået hermeneutisk til værks, hvor projek-<br />

tets problem, herefter benævnt projektproblemet, repræsenterer helheden og arbejdsproblemerne<br />

delene. Arbejdsprocessen har således været en hermeneutisk og iterativ proces i en vekslen mellem<br />

dele og helhed – mellem projektproblem og arbejdsproblemer.<br />

Arbejdsmetode<br />

I arbejdsmetoden er problemet blevet udpenslet i mindre dele. Arbejdsmetoden er et styringsværk-<br />

tøj, der skal fokusere på problemets mindre dele, således at det nødvendige grundlag for at gennem-<br />

føre projektet bliver mødt. Problemets mindre dele vil her blive udformet i arbejdsproblemer, som<br />

der senere i projektet bliver redegjort for. Problemet er formuleret i syv dele og vil i rapporten blive<br />

belyste i samme rækkefølge, som det fremgår af arbejdsmetoden.<br />

For at redegøre for rapportens grundlag er det første praktiske arbejdsproblem derfor: Hvad er<br />

Fremtidens Plejehjem? Dette skal besvares i forhold til den case, der er blevet uddelt af <strong>Solution</strong> <strong>Hub</strong><br />

og de rammer, som er blevet sat af folkene bag ’Fremtidens Plejehjem’. Dette er blevet uddybet i<br />

afsnittet ’rekvirent og casebeskrivelse’ og i rapportens forord.<br />

Dette projekt har haft fokus på digitale løsninger, som skal kunne skabe et rum, der kan tilpasses<br />

brugerne på Fremtidens Plejehjems behov. Derfor har vi opstillet følgende arbejdsproblem: Hvad er<br />

et digitalt rum? Dette vil blive besvaret i afsnittet ’State of the Art’, hvor vi præsenterer en række<br />

relevante teknologier, der er udvalgt for at introducere nogle af de muligheder, der er for indretnin-<br />

gen af lokalet.<br />

11


I projektet forholder vi os også til begrebet ’interaktivitet’. På studiet er vi blevet introduceret til be-<br />

grebet og dets mange definitioner og har derfor valgt det teoretiske arbejdsproblem: Hvad er inte-<br />

raktivitet? Dette bliver redegjort for ud fra Jens F. Jensens forståelse af begrebet og skal i projektet<br />

bruges til at påpege koncepternes muligheder for forskellige former for interaktivitet.<br />

Da projektet undersøger, hvordan livskvaliteten kan øges hos beboerne på Fremtidens Plejehjem<br />

opstår følgende teoretiske, filosofiske arbejdsproblem: Hvad er livskvalitet? Det er relevant at se på<br />

livskvalitet i forhold til ordets betydning, da det kan indeholde mange filosofiske betydninger og<br />

aspekter. Derfor vil projektet se på forholdene mellem brugernes forståelse af livskvalitet samt flere<br />

teoretiske tilgange til begrebet. Brugernes perspektiv på begrebet vil blive afdækket gennem bear-<br />

bejdning af interviews. En livsfilosofisk tilgang til livskvalitet vil blive præsenteret ved hjælp af Johan<br />

Fjord Jensens menneskesyn gennem metaforen ’livsbuen’. Herefter indsnævres fokusområdet ved<br />

hjælp af den teoretiske ’Livsfasemodel’ udviklet af Fremtidens Plejehjem. Endeligt diskuteres forhol-<br />

det mellem trivsel og livskvalitet gennem ’trivselsmodellen’ og ’Maslows behovsteori’. Dette munder<br />

ud i en optik på livskvalitet, som er tilpasset netop livet for ældre beboere på plejehjem.<br />

Der arbejdes i dette projekt med en arbejdshypotese om, at social aktivitet er essentielt for livskvali-<br />

teten. Derfor ledes der videre til næste teoretiske arbejdsproblem: Hvad er social aktivitet? Dette<br />

arbejdsproblem belyses gennem Lionel Tigers teoretiske tilgang. Derudover anvendes empirisk mate-<br />

riale omkring ældres ressourcer og behov.<br />

Herefter rettes fokus mod ’brugerne’ af det interaktive multifunktionelle digitale rum, herefter be-<br />

nævnt det multifunktionelle rum, på Fremtidens Plejehjem. Dette leder op til følgende praktiske,<br />

metodiske arbejdsproblem: Hvem er brugerne? Brugerne af det multifunktionelle rum favner over<br />

en stor målgruppe, der både indebærer beboere, pårørende, personale osv. Dette projekt indkredser<br />

sig til én central brugergruppe (beboerne), og derfor vil andre brugergrupper kun indgå perifert. En<br />

yderligere beskrivelse af brugergruppen og deres behov uddybes gennem udarbejdelse af personas.<br />

Rapportens sidste teoretiske arbejdsproblem er: Hvad er design? Ordet design bliver ofte brugt i<br />

sammenhæng med undervisningen på Interaktive Digitale Medier, og herfra er vi klar over ordets<br />

mange forskellige fortolkningsmuligheder og anvendelsesformer. For at kunne besvare dette ar-<br />

bejdsproblem vil litteratur fra Richard Buchanan, Bill Buxton, Yvonne Rogers, Helen Sharp og Jennifer<br />

Preece blive inddraget.<br />

12


Videnskabelig optik<br />

Gennem projektet er der arbejdet hermeneutisk, da rapporten søger at forholde sig til et problem<br />

gennem forforståelser og fortolkninger.<br />

Figur 1 - den hermeneutiske cirkel<br />

For at kunne udfolde problemet, er det blevet brudt ned i mindre dele, jf. arbejdsmetoden. De min-<br />

dre dele skal således uddybes, før der kan gives et billede af problemet som en helhed. Ligeledes<br />

giver problemet som helhed mening til problemets mindre dele, da det er konteksten hvori de fore-<br />

kommer. På denne måde forholder projektet sig til den hermeneutiske cirkel, hvor delene giver me-<br />

ning til helheden og omvendt.<br />

Gennem projektforløbet er der kontinuerligt fundet nye perspektiver på problemet, og vores for-<br />

forståelser er derfor flere gange blevet ændret. Et konkret eksempel herpå er vores opfattelse af<br />

beboerne på plejehjem. Forud for vore undersøgelser havde vi alle en forforståelse af ældre på ple-<br />

jehjem som værende meget lidt sociale og at de fleste ældre foretrak at opholde sig i deres plejeboli-<br />

ger. Gennem undersøgelserne viste dette sig dog ikke at være tilfældet, da netop det at være social<br />

var noget af det vigtigste for de beboere vi talte med. Ved at inddrage beboerne på Elmely har pro-<br />

jektet ligeledes forholdt sig hermeneutisk aktivt, da der dialogisk er blevet arbejdet hen imod en for-<br />

ståelse af problemet [Gulddal, Møller, 1999: 12].<br />

Under idégenereringen blev der gennem skitsering udviklet koncepter til, hvordan vi hver især men-<br />

te, at det multifunktionelle rum på Fremtidens Plejehjem kunne bruges. Hvert koncept blev diskute-<br />

ret og vurderet i gruppen, hvor yderligere detaljer blev tilføjet til det oprindelige koncept. Dette gav<br />

anledning til en ny udarbejdelse af konceptet, som efterfølgende blev sat i et nyt lys igen, efter vores<br />

13


interview på Elmely plejehjem 20 . Koncepterne tog først og fremmest udgangspunkt i egen for-<br />

forståelse og blev derefter tilpasset i forhold til den nye erfaring, som blev gjort både ved præsenta-<br />

tion i gruppen, men også ved præsentationen på Elmely plejehjem. Ved hver præsentation er der<br />

blevet skabt et nyt udgangspunkt, hvor både koncept og forståelse er blevet fornyet. Denne iterative<br />

proces kan betragtes i forhold til den ’uendelige’ hermeneutiske cirkel, hvor der kontinuerligt kan<br />

komme nye forståelser frem, som giver et nyt udgangspunkt og en ny erfaring. Denne proces slutter,<br />

når vi med et løsningsforslag har forløst projektets ambition.<br />

20 Se afsnit ’Præsentation af empiri’<br />

14


Præsentation af empiri<br />

I det følgende vil vores empiriske undersøgelser i form af interviews på de to plejehjem Lindholm og<br />

Elmely blive præsenteret. Formålet med at præsentere dette på nuværende tidspunkt er, at vi gen-<br />

nem vores teoriafsnit ønsker at eksemplificere og behandle vores empiri løbende. I projektet er der<br />

benyttet to interviewformer til indsamling af empiri, nemlig kvalitative enkeltmandsinterviews og<br />

fokusgruppeinterview.<br />

Lindholm plejehjem<br />

På Lindholm Plejehjem blev der i forbindelse med <strong>Solution</strong> <strong>Hub</strong> opstillet muligheden for kvalitative<br />

enkeltmandsinterviews med nogle af plejehjemmets beboere. Der var fire beboere til stede, som<br />

hver især blev interviewet af en gruppe deltagere fra <strong>Solution</strong> <strong>Hub</strong>, således at der var mindst to Solu-<br />

tion <strong>Hub</strong> deltagere tilknyttet hver beboer. Der var repræsentanter fra forskellige <strong>Solution</strong> <strong>Hub</strong> grup-<br />

per ved hver deltager. Vores gruppe blev opdelt således, at vi deltog i to kvalitative interviews med<br />

henholdsvis Signe og Ejner. Denne fordeling gjorde samtidig, at der ikke kunne planlægges en fast<br />

struktur for interviewet, da planlægningen fra <strong>Solution</strong> <strong>Hub</strong>s side gjorde, at grupperne måtte tilpasse<br />

sig på tværs af hinandens behov. Forud for interviewene gjorde repræsentanter for <strong>Solution</strong> <strong>Hub</strong> det<br />

klart, at der kun måtte forberedes et par enkelte spørgsmål af hensyn til beboerne. Der var i gruppen<br />

enighed om, at hovedformålet var at få beboerne til at fortælle frit om deres liv, hverdag og holdning<br />

til at bo på plejehjemmet. Den løse struktur for interviewet var derfor ikke noget problem i forhold til<br />

vores mål. Dette er kendetegnende for interviewformen ’det narrative interview’, hvor et af formå-<br />

lene kan være at høre om interviewpersonens livshistorie [Kvale, Brinkmann, 2008: 176]. Vi notere-<br />

de os et par emner, som vi ønskede at berøre, som var begrundet ud fra vores problemforståelse.<br />

Ejner<br />

Bord<br />

Kristian Marie<br />

<strong>Solution</strong><br />

<strong>Hub</strong><br />

deltager<br />

Figur 2 – Opstilling for interviewet med Ejner<br />

15


Ovenstående figur 2 illustrerer interviewere og interviewpersonens placering under interviewet.<br />

Vores placering gjorde det nemt for Ejner at bevare overblikket over, hvem der talte til ham, og lige-<br />

ledes fik han mulighed for nemt at henvende sig til os. I dette interview var det hovedsageligt Kristian<br />

og Marie, der spurgte indtil Ejners livsverden, da den sidste deltager ikke havde en specifik agenda<br />

for interviewet. Dette gjorde, at forudsætningerne for interviewets frie rammer hurtigt blev mødt,<br />

hvilket resulterede i en afslappet stemning, hvor Ejner fik lov til at fortælle om sin livshistorie og sit<br />

liv på plejehjemmet. Ejner udviste overskud under interviewet i form af blandt andet humor, når folk<br />

henvendte sig ved bordet. Det var dog ikke hele vejen igennem, at Ejner var lige frisk, hvilket resulte-<br />

rede i et par stop undervejs i samtalen. Når Ejner talte, prøvede vi at få ham til at fortælle så meget<br />

som muligt, ved at lytte opmærksomt og nikke anerkendende til det han fortalte og hjælpe ham med<br />

at fortælle hans historie, hvis han gik i stå [Kvale, Brinkmann, 2008: 175].<br />

<strong>Solution</strong><br />

<strong>Hub</strong><br />

deltager<br />

Bord<br />

Signe Anne<br />

Figur 3 – Opstilling af interview med Signe<br />

Interviewet med Signe blev opstillet således, at Anne og en anden <strong>Solution</strong> <strong>Hub</strong> deltager blev place-<br />

ret henholdsvist til Signes højre side og overfor hende. Signe havde nemt ved at orientere sig under<br />

forløbet, hvilket var med til at skabe trygge rammer for interviewet. I dette interview var der en lige<br />

fordeling af spørgsmål mellem Anne og den anden <strong>Solution</strong> <strong>Hub</strong> deltager. Dette gjorde, at der ligele-<br />

des var en afslappet stemning, som gjorde at interviewet tog form som en samtale, der omhandlede<br />

Signes interesser og historier. Samtalen var i store træk naturligt og forløb flydende som en alminde-<br />

lig samtale, hvor det forudgående spørgsmål leder til det næste. Signe var meget frisk og klar i hove-<br />

det, hvilket også var en faktor for at interviewet gik så flydende, som det gjorde.<br />

16


Elmely plejehjem<br />

Vi har valgt at benytte fokusgruppeinterviewet som metode for indsamling af empiri på Elmely pleje-<br />

hjem, da vi mente, at det var mest hensigtsmæssigt i forhold til præsentation af idéer og fremvisning<br />

af videoklip 21 under interviewet. Fokusgruppeinterviewet består typisk af seks til ti interviewpersoner<br />

samt en moderator [Kvale, Brinkmann, 2008: 170]. Intentionen ved denne interviewmetode, er at<br />

skabe en mere afslappet atmosfære, som åbner op for flere holdninger og perspektiver inden for et<br />

givent område. Moderatoren opstiller emnerne, der skal i fokus i interviewet og skal for så vidt mu-<br />

ligt prøve at holde samtalen kørende. Det er vigtigt, at moderatoren sørger for, at alle har følelsen<br />

af, at de er velkomne til at tale og udtrykke deres holdning. Interviewpersonerne er udvalgt, fordi det<br />

er deres holdninger og synspunkter, der er interessante, selvom de kan være modstridende med<br />

hinandens. Med den mere afslappede stemning, som fokusgruppeinterviewet skal fordre, er det også<br />

håbet, at dette vil åbne op for mere svært tilgængelige og følsomme emner.<br />

Fokusgruppeinterviewet på Elmely plejehjem blev sat op med de fire beboere Elke, Jens, Lissy og<br />

Poul. På nedenstående billede ses placeringen af deltagerne i interviewet. Interviewet fandt sted i<br />

festsalen på plejehjemmet, hvor vi havde mulighed for at opstille borde foran en projektor, som vi<br />

skulle bruge undervejs.<br />

Anne<br />

Marie<br />

Simon<br />

Jens Lissy<br />

Bord<br />

Figur 4 – Opstilling af interview på Elmely plejehjem<br />

Poul<br />

Elke<br />

Kristian<br />

21 http://www.youtube.com/watch?v=Yk6PLmUY3tw&list=PLC426E9871DC436E9&index=7 Sidst besøgt 19/12-2012<br />

17


Til dette interview havde vi forberedt en række spørgsmål og emner, som var blevet lavet på bag-<br />

grund af de første udkast til vores koncepter og idéer. Med erfaringen fra Lindholm plejehjem opstil-<br />

lede vi et semi-struktureret interview, hvor vi med en afslappet stemning igen ville sætte beboerne i<br />

tale, men samtidig introducere dem for både vores idéer og et videoklip. Intentionen med videoklip-<br />

pet var, at dette skulle visualisere og forhåbentligt lette forståelsen af vores idéer. Det semi-<br />

strukturerede interview skal ses i sammenhæng med fokusgruppeinterviewets form, da det er formå-<br />

let med inddragelsen af flere interviewpersoner at få flere perspektiver bragt på banen, og derfor vil<br />

der forekomme en naturlig talerække [Kvale, Brinkmann, 2008: 170].<br />

Under interviewet fungerede Marie og Simon som moderatorer, mens Anne tog notater og Kristian<br />

styrede elektronikken. Til interviewet havde vi sørget for kaffe og kage, både for at vise vores tak-<br />

nemmelighed for beboernes deltagelse, men også for at skabe en hyggelig, uformel og tryg ramme<br />

for interviewet. Efter at alle beboerne havde fundet frem til deres plads i lokalet og blevet budt på<br />

kaffe og kage, startede Marie ud med en kort præsentation af projektet og fortalte, hvad der skulle<br />

ske i løbet af interviewet. Vi forklarede således også, at vi meget gerne ville høre om beboernes inte-<br />

resser hver især for på den måde at understrege, at alle var velkomne til at byde ind med deres per-<br />

spektiver [Kvale, Brinkmann, 2008: 170]. De opsatte rammer bevirkede også, at beboerne et par gan-<br />

ge under interviewet talte i munden på hinanden, hvilket betød at samtalen til tider blev rodet og<br />

forvirrende [Kvale, Brinkmann, 2008: 171]. Beboerne var heller ikke blege for at komme med indsky-<br />

delser til hinanden, hvis de var uenige i, hvad der blev sagt. Der blev også åbnet op for mere følsom-<br />

me emner, hvor bl.a. beboeren Elke fortalte om sin utilfredshed med plejehjemmet og en episode,<br />

hvor hun følte sig dårligt behandlet.<br />

Vi benyttede plejehjemmets projektor til at fremvise plantegningen for Fremtidens Plejehjem og et<br />

videoklip med en interaktiv Kinect væg. Plantegningen hjalp beboerne med at forstå, hvordan det<br />

nye plejehjem skal se ud og gav dem noget, de kunne forholde sig til. Beboerne havde dog straks<br />

sværere ved at holde fokus under fremvisningen af videoklippet, hvor Lissy relativ kort tid efter at<br />

klippet var startet, fortsatte snakken omkring et tidligere emne. Klippet blev derfor stoppet, og Si-<br />

mon fulgte op på den snak, som var blevet startet.<br />

Til fremvisning af vores idéer havde vi medbragt skitser og materialer, som vi sendte rundt ved bor-<br />

det til beboerne. Simon fremlagde, hvordan lokalet er planlagt til at se ud. Beboerne udtrykte deres<br />

interesse for projektet ved at spørge indtil idéerne, men samtalen blev hurtigt drejet over på emner,<br />

18


der i højere grad drejede sig om beboernes egne interessepunkter, hvilket gjort det besværligt at<br />

fremlægge idéerne optimalt. Manglen på fokus på vores koncepter gjorde som sagt, at beboerne<br />

fortalte meget om dem selv, og på denne måde blev vores mål om at høre om deres livshistorie<br />

mødt.<br />

Meningskondensering<br />

Behandling af den indsamlede empiri sker ved hjælp af meningskondensering, da det ikke ville være<br />

hensigtsmæssigt at transskribere, idet store dele af interviewene bestod af irrelevant snak. Dette<br />

betyder, at i stedet for at sidde med mange siders transskription, er vores empiri blevet koncentreret<br />

ned i mindre dele, hvor vi har givet en ny formulering af interviewets essentielle indhold. Denne me-<br />

tode indeholder en række trin[Kvale, Brinkmann, 2008: 228]. I dette projekt blev det imidlertid kun<br />

vurderet nødvendigt at anvende tre af trinene. Det første trin er at høre hele interviewet igennem<br />

for at danne et overblik over indholdet. Det andet trin er valgt for at finde interviewets ’naturlige<br />

meningsenheder’, dette vil sige, at der bliver lavet en opdeling i empirien, hvor der efter vores for-<br />

ståelse sker et naturligt skifte i indholdets mening. På denne måde bliver empirien delt op i enheder.<br />

Ved det tredje trin formuleres det tema, som gør sig gældende i meningsenhederne. Disse formule-<br />

ringer skal være så korte og præcise som muligt og formuleres ud fra interviewpersonernes perspek-<br />

tiv.<br />

I rapporten benyttes direkte citater fra den indsamlede empiri, eksempelvis for at understrege bebo-<br />

ernes behov. Til dette har vi valgt at transskribere enkelte dele af empirien, da meningskondensering<br />

ikke har været tilstrækkelig på dette punkt. Citaterne vil blive henvist til det vedlagte videomateriale<br />

med angivet tidspunkt.<br />

Under interviewet blev der flere gange afbrudt og talt i munden på hinanden. Når vi anvender citater<br />

fra sådanne situationer vil afbrydelser og pauser blive markeret med parentes start, derefter tre<br />

punktummer og en parentes slut: (…). Dette er et eksempel på, hvordan dette kunne se ud:<br />

"Jeg kan godt lide Hals(...)Der er jeg nemlig fra"<br />

19


State of the Art teknologi<br />

Dette afsnit har til formål at svare på arbejdsproblemet “hvad er et digitalt rum?”. I dette projekt er<br />

der arbejdet ud fra, at det multifunktionelle rum skal være baseret på digitale løsninger. De digitale<br />

løsninger skal altså i dette projekt danne rammerne for en øget livskvalitet hos beboerne på Fremti-<br />

dens Plejehjem. På baggrund af dette anser vi de digitale medier som midlet til at nå målet, som er<br />

den øgede livskvalitet. Ud fra denne betragtning vil vi i dette projekt arbejde ud fra, at et digitalt rum,<br />

er et rum, som er baseret på og afhængigt af digitale løsninger, som kan fungere som ramme for<br />

sociale aktiviteter blandt beboerne.<br />

Da rammerne for det digitale rum nu er indsnævret, vil der som en del af besvarelsen på det overstå-<br />

ende arbejdsproblem her følge en state of the art redegørelse for de teknologier, som er på marke-<br />

det indenfor feltet digitale medier. Der fokuseres på tre teknologier, som er relevante for vores de-<br />

sign, og de er som følger; <strong>Projekt</strong>ionsteknologi, motion tracking teknologi og teknologi inden for mo-<br />

bile vægge.<br />

Der er gennem projektet fokuseret på projektionsteknologi, da dette har været den indledende<br />

rammesætning fra rekvirentens side. Den anden teknologi der bliver fokuseret på, er motion tracking<br />

teknologi. Dette er gjort med henblik på, at denne teknologi gør det muligt for brugeren at benytte<br />

tidligere erfarede bevægelser til at styre systemet, frem for at lære nye teknologier at kende. Dette<br />

gør, at brugeren kan reagere intuitivt frem for at få stukket et fremmed styringsobjekt i hænderne.<br />

Da motion tracking teknologien registrerer brugerens bevægelser, skal brugeren udføre de samme<br />

kropslige bevægelser, som denne ville i en virkelig situation. Dette vælges da formodningen er, at der<br />

derved kan nøjes med at foregå assimilerende læring frem for akkommoderende læring[Illeris, 2000:<br />

28]. Afslutningsvist fokuseres der på teknologien omkring mobile vægge, da dette giver mulighed for<br />

et fleksibelt rum, hvor lokalet kan omdannes fra et stort rum til flere små.<br />

Nedenfor forklares teknologierne og dernæst ses der på, hvad der rør sig på markedet, eller med<br />

andre ord, hvad der er state of the art indenfor disse teknologiske områder. Disse teknologier skal<br />

kunne hjælpe til at designe et multifunktionelt rum med en fleksibel indretning, som opfylder bru-<br />

gernes skiftende behov. I nogle tilfælde vil der blive brugt produkt eksempler til at forklare de for-<br />

skellige teknologier.<br />

21


<strong>Projekt</strong>ionsteknologi<br />

<strong>Projekt</strong>ionsteknologien har eksisteret længe, blandt andet i underholdningsindustrien, hvor denne<br />

teknologi er blevet brugt i biografer. Det første kendte projektionsprodukt til hjemmet eller kontoret<br />

udkom i 1950‘erne. Dette produkt hed Opaque projektorer og gav brugeren muligheden for at pro-<br />

jektere printet materiale og små objekter, uden at disse skulle konverteres til et andet medie/format.<br />

Omkring samme tid udkom slide- og overheadprojektorer, som i modsætning til Opaque projektoren<br />

krævede, at det ønskede materiale blev omdannet til henholdsvis 35 mm format til slideprojektoren<br />

eller et transparent dokument til overheadprojektoren.<br />

Billede 5 - Opaque projektor 22 Billede 6 - Slideprojektor 23 Billede 7 - Overheadprojektor 24<br />

Dernæst sås de første projektorer, som kunne tilsluttes eksisterende produkter såsom computerpro-<br />

jektorer og videoprojektorer.<br />

Billede 8 - Computerprojektor 25 Billede 9 - Videoprojektor 26<br />

22 http://www.projectorcentral.com/projectors-evolution.htm sidst besøgt 24/11-2012<br />

23 http://www.projectorcentral.com/projectors-evolution.htm sidst besøgt 24/11-2012<br />

24 http://www.projectorcentral.com/projectors-evolution.htm sidst besøgt 24/11-2012<br />

25 http://www.projectorcentral.com/projectors-evolution.htm sidst besøgt 24/11-2012<br />

26 http://www.projectorcentral.com/projectors-evolution.htm sidst besøgt 24/11-2012<br />

22


I dag ses Home Theater projektorer som er en stærk forbedret udgave af video projektoren. Efter<br />

tilslutningsprojektorerne kom multimediaprojektorer, som var de første til at kombinere video, data<br />

og lyd til en samlet løsning.<br />

Billede 10 - Multimediaprojektor 27<br />

Der er sket meget indenfor projektionsteknologien, men den grundlæggende teknik er stadig den<br />

samme, nemlig at der projekteres et billede op på en arbitrær overflade 28 . Inden for projektionstek-<br />

nologi kan den mekanisme, som bruges til at komponere det projekterede billede, bredt inddeles i to<br />

kategorier; LCD (Liquid Crystal Display) og DPL (Digital Light Processing) 29 .<br />

Liquid Crystal Display projekter<br />

LCD projektorer indeholder tre separate glaspaneler, en for røde, en for grønne og en for blå kompo-<br />

nenter. Hvert panel består af flere hundredetusinde mikro pixels. Jo højere opløsning der kræves, jo<br />

flere pixels skal benyttes 30 . Idet lyset passerer gennem LCD-panelerne, kan individuelle pixels åbnes,<br />

for at tillade passage af lys og lukkes, for at blokere lyset. Denne aktivitet modulerer lyset og frem-<br />

bringer det billede, der projekteres på den arbitrære overflade 31 .<br />

27 http://www.projectorcentral.com/projectors-evolution.htm sidst besøgt 24/11-2012<br />

28 http://www.projectorcentral.com/projectors-evolution.htm sidst besøgt 24/11-2012<br />

29 http://www.projectorpoint.co.uk/ProjectorLCDvsDLP.htm sidst besøgt 16/12-2012<br />

30 http://www.projectorreviews.com/advice/dlpvslcd/index.php sidst besøgt 16/12-2012<br />

31 http://www.projectorpoint.co.uk/ProjectorLCDvsDLP.htm sidst besøgt 16/12-2012<br />

23


Billede 11 - LCD projektion 32<br />

Digital Light Processing projekter<br />

DLP teknologien anvender et optisk halvlederapparat, kendt som Digital Micromirror Device, også<br />

kaldet en DMD chip, til at genskabe kildematerialet 33 . Denne teknologi går ud på, at projektoren re-<br />

flekterer en stråle lys ved hjælp af DMD chippen. Denne chip består af flere hundredetusinder af små<br />

spejle, som modulerer lyset. Jo flere spejle, jo bedre kvalitet. En kombination af et roterende farve-<br />

hjul og den rette timing gør, at de rette farver bliver projekteret ud i gennem linsen og projekteret på<br />

den arbitrære overflade 34 .<br />

Billede 12 - DLP projektion 35<br />

32 http://www.projectorpoint.co.uk/ProjectorLCDvsDLP.htm sidst besøgt 16/12-2012<br />

33 http://www.projectorpoint.co.uk/ProjectorLCDvsDLP.htm sidst besøgt 16/12-2012<br />

34 http://www.projectorreviews.com/advice/dlpvslcd/index.php sidst besøgt 16/12-2012<br />

35 http://www.dlp.com/technology/how-dlp-works/default.aspx sidst besøgt 17/12-2012<br />

24


På nedenstående billede 13 ses forskellen i kvalitet på LCD og DLP projekterede billeder. Som det ses<br />

på billede 13, er DLP billedet mere flydende end LCD billedet. På LCD billedet er der større chance for<br />

at se de tomme pladser mellem de forskellige pixels 36 . Dette gør sig især gældende ved bevægende<br />

billeder eller video 37 . Da det multifunktionelle rum skal benytte både video og billeder, vil der, i dette<br />

projekt, udelukkende fokuseres på DLP teknologien, da denne teknologi gør det muligt at optimere<br />

brugeroplevelsen gennem en højere billedkvalitet.<br />

Billede 13 - LCD vs DLP 38<br />

I det følgende redegøres for de nye teknologier indenfor DLP projektion. Disse teknologier kan være<br />

relevante for det multifunktionelle rum enten nu eller på sigt.<br />

3D projektion<br />

3D projektion kendes fra 3D film, og det er i princippet den samme teknologi, der bliver brugt. DLP<br />

3D ready projektor teknologien benytter millioner af mikroskopiske digitale spejle, som reflekterer<br />

lyset, således at der skabes et billede, eller rettere sagt to billeder, et til det ene øje og et til det an-<br />

det øje. Disse to billeder bliver så bragt sammen ved hjælp af 3D-brillen og skaber derved den tredi-<br />

mensionelle effekt 39 .<br />

Digital light processing interaktive projektorer<br />

Denne teknologi tillader interaktion med enhver arbitrær overflade, der projekteres på. Ved brug af<br />

en speciel interaktiv pegepind kan der skrives, tegnes, peges eller klikkes uden at røre direkte på den<br />

arbitrære overflade. Det fungerer ved, at projektoren genkender placeringen af pinden og gennem<br />

konstant dataudveksling med pinden projekterer systemet ens handlinger. Denne teknologi giver<br />

brugeren mere frihed og fleksibilitet, da der for eksempel ikke skal tages højde for personens række-<br />

36 http://www.projectorpoint.co.uk/ProjectorLCDvsDLP.htm sidst besøgt 16/12-2012<br />

37 http://www.projectorpoint.co.uk/ProjectorLCDvsDLP.htm sidst besøgt 16/12-2012<br />

38 http://www.projectorpoint.co.uk/ProjectorLCDvsDLP.htm sidst besøgt 16/12-2012<br />

39 http://www.dlp.com/projector/dlp-innovations/3d-projectors/3d-ready.aspx sidst besøgt 24/11-2012<br />

25


vidde, da der kan peges med pinden 40 . Denne pegepind forudsætter ikke brugen af DLP projektorer,<br />

men da vi har besluttet at projektet udelukkende vil benytte denne teknologi, skal denne pegepind<br />

ses i en kombination med DLP projektoren.<br />

I den overstående teknologi er det muligt at interagere med den arbitrære overflade, der projekteres<br />

på ved hjælp af en pegepind. Der eksisterer også teknologier, hvor det er muligt at lave denne inter-<br />

aktion ved blot at bevæge sig. Denne teknologi ses der nærmere på i det næste afsnit, som omhand-<br />

ler motion tracking teknologi.<br />

Motion tracking teknologi<br />

Motion tracking teknologi blev første gang set som en udbredt forbrugerteknologi i 2006, da Ninten-<br />

do lancerede Nintendo Wii med et motion tracking joystick, som registrerede brugerens bevægelser<br />

og simulerede disse bevægelser virtuelt på skærmen.<br />

I 2009 lancerede Microsoft research Project Natal, som skulle give brugerne motion tracking teknolo-<br />

gi uden brug af et joystick, men istedet ved hjælp af brugerens bevægelse. Project Natal blev til det vi<br />

i dag kender som Microsoft Kinect 41 .<br />

Billede 14 - Microsoft Kinect 42<br />

Microsofts spillekonsol X-Box benytter Kinect teknologien til spil. Denne teknologi tillader, som før<br />

nævnt, brugeren at styre det, der ses på skærmen ved hjælp af egne bevægelser. Teknologien funge-<br />

40 http://www.dlp.com/projector/dlp-innovations/interactive-projection.aspx sidst besøgt 24/11-2012<br />

41 http://www.xbox.com/da-DK/KINECT sidst besøgt 25/11-2012<br />

42 http://techland.time.com/2012/08/22/microsofts-surprise-40-Kinect-price-drop-time-to-buy-one sidst besøgt 16/12-<br />

2012<br />

26


er ved, at et kamera registrerer brugerens bevægelser og disse bevægelser bliver derefter simuleret<br />

på skærmen 43 .<br />

I det følgende ses der på de nye teknologier der findes indenfor motion tracking teknologien.<br />

Wearable multitouch projektor<br />

Denne teknologi kombinerer projektionsteknologi og Kinectteknologi. Produktet er en skulderplace-<br />

ret Kinectprojektor, som skal sættes fast på ens skulder, og som alle andre projektorer kan projekte-<br />

res på alle arbitrære overflade. Dette produkt gør det muligt at interagere alle de steder, hvor der er<br />

en arbitrær overflade. <strong>Projekt</strong>oren suppleres med Kinect teknologi, så den reagerer på bevægelser,<br />

som bliver skabt på den projekterede overflade. Teknologien er udviklet af Hrvoje Benko hos Micro-<br />

soft Research 44 .<br />

Kinect glasses<br />

Dette er en brille, som kan fungere som mobiltelefon, kamera, oversætter, vejkort, computer, etc.<br />

ved hjælp af stemme genkendelse teknologi 45 . Den kan oversætte under direkte interaktion med<br />

mennesker med et andet sprog ved hjælp af undertekster 46 .<br />

3D Projection Kinect teknologi<br />

Denne teknologi kaldes af Microsoft for “the next level of Kinect technology”. Ved brug af et 3D<br />

depth kamera kan teknologien beregne, hvor brugeren er ved at benytte infrarød lys mønstre og<br />

derved registrere, hvor brugeren blokerer signalet. Denne teknologi kan for eksempel gøre, at det<br />

rum, man befinder sig i, kan blive omdannet til et virtuelt univers. Denne teknologi er tiltænkt at<br />

kunne kobles sammen med Kinect glasses 47 .<br />

Leap motion teknologi<br />

Leap er en ny måde at interagere med din computer på. I følge Leaps hjemmeside skulle leap motion<br />

teknologien være mere præcis end en mus, mere pålidelig end et tastatur og mere følsom overfor<br />

43<br />

http://electronics.howstuffworks.com/microsoft-Kinect1.htm sidst besøgt 25/11-2012<br />

44<br />

http://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/03/09/the-future-of-xbox-microsoft-demonstrates-portable-Kinectgaming-technology/<br />

sidst besøgt 25/11-2012<br />

45<br />

http://www.forbes.com/sites/kashmirhill/2012/05/10/how-the-world-looks-through-google-glasses/ sidst besøgt 25/11-<br />

2012<br />

46<br />

http://www.forbes.com/sites/singularity/2012/07/26/real-time-language-translation-with-uk-developers-own-googleesque-augmented-reality-glasses/<br />

sidst besøgt 25/11-2012<br />

47<br />

http://www.forbes.com/sites/erikkain/2012/09/11/microsoft-is-developing-3d-projection-technology-that-could-turn-<br />

your-room-into-a-game/ sidst besøgt 25/11-2012<br />

27


erøring end en touchscreen. Denne teknologi giver brugeren muligheden for at kontrollere en com-<br />

puter i tre dimensioner med bevægelsen af ens hænder og finger 48 . Selve produktet er en lille USB,<br />

som skaber et 3D interaktions rum på ca 2,5 kubik meter til at styre software på din computer 49 .<br />

I konceptet benyttes en kombination af DLP projektions teknologien og Kinect teknologien. Disse to<br />

teknologier er valgt på baggrund af, at denne kombination gør det muligt at skabe simulationer, sam-<br />

tidig med at der kan interageres med disse. På denne måde bliver det muligt konstant at forandre<br />

rummet, så det kan tilpasses netop de behov, som forsøges dækket i forskellige situationer. Med<br />

disse teknologier opstår derfor rig udfoldelsesmulighed i forhold til, hvilke aktiviteter der kan finde<br />

sted i rummet. Ligeledes er begge teknologier grundigt gennemprøvet og er allerede bredt tilgænge-<br />

lige på markedet. Derfor sikres der med valget af netop disse teknologier et lokale som rent lavprak-<br />

tisk vil fungere. Idet teknologierne er bredt eksponeret på markedet allerede, sikres det, at der er<br />

tale om et produkt, som er tilgængeligt økonomisk. Dermed er der gennem dette afsnit ligeledes<br />

redegjort for en række teknologier, som ikke er repræsenteret i konceptet. Indblikket i de nyeste<br />

teknologier inden for området har dermed fungeret som inspirationskilde og aktiv stillingtagen til,<br />

hvilke teknologier, der har egnet sig bedst til lokalet på nuværende tidspunkt. Dermed ikke sagt at<br />

disse teknologier ikke i fremtiden vil være relevante at inddrage i det multifunktionelle rum på Frem-<br />

tidens Plejehjem. Vi ser først potentialet for disse teknologier på længere sigt, idet det på nuværende<br />

tidspunkt vil være risikofyldt at inddrage meget nye og omkostningsfulde teknologier, som ikke er<br />

gennemtestede i brug.<br />

Mobile vægge<br />

Den sidste teknologi som inddrages i dette afsnit er teknologien omkring mobile vægge. Disse mobile<br />

vægge skal sikre, at de fysiske rammer kan udnyttes optimalt i forhold til ovenstående teknologier og<br />

opfyldelsen af brugernes skiftende behov. Ved hjælp af denne teknologi bliver det muligt at lave ét<br />

stort rum om til flere rum på bare få minutter og derved sikres en kontinuerlig omskiftelighed og<br />

multifunktionalitet.<br />

Inden for dette område findes en lang række forskellige typer af skillevægge, som varierer fra helt<br />

simple vægge på hjul, som kan flyttes manuelt til mere hightech løsninger. I dette projekt har det<br />

været en forudsætning at væggene skal have en glat ensfarvet overflade, som er velegnet til projek-<br />

48 https://leapmotion.com/about sidst besøgt 25/11-2012<br />

49 http://www.forbes.com/sites/tjmccue/2012/05/21/leap-over-the-microsoft-Kinect-and-interact-with-your-computer/<br />

sidst besøgt 25/11-2012<br />

28


tion. Desuden er det nødvendigt at væggene er lydtætte. Det er på baggrund af disse krav at følgen-<br />

de undersøgelser af markedet er lavet.<br />

Ud fra disse kriterier præsenteres her et bud på, hvilke mobile vægge, der kan anvendes i det multi-<br />

funktionelle rum. Producenten Habilas tilbyder mobile skillevægge fremstillet af spånplader og stål-<br />

plader med glatte overflader. Dette system er tiltænkt at blive indbygget i lokalet, således at det mu-<br />

liggør den ønskede opdeling. Det fungerer ved, at der indbygges stålrammer, der hvor de mobile<br />

vægge skal placeres. De mobile vægge trækkes ud i lokalet på stålrammen og samles, så de danner<br />

en væg med en glat overflade. Da væggene kommer i flere stykker, er det muligt at indsætte døre.<br />

Væggene har indlagte lydabsorberende materialer, der sikrer en lydtæt væg som kan modstå op til<br />

57 db. De mobile vægge er meget lette at trække ud og kan betjenes af næsten alle 50 . Dette mobile<br />

væg system er udstyret med et låsesystem, som gør at væggene kan fastlåses til gulvet og opnå 100<br />

% stabilitet på 3,9 sekunder 51 . Vi arbejder i dette projekt ud fra, at disse mobile skillevægge skal være<br />

en del af konceptet, da de er lette at betjene, lydtætte samt har en glat overflade.<br />

50 Se konceptvideo på følgende link http://www.habila.dk/easymatic.htm sidst besøgt 24/11-2012<br />

51 http://www.habila.dk/easymatic.htm sidst besøgt 24/11-2012<br />

29


Interaktivitet<br />

For at kunne arbejde bevidst med interaktivitet har det været vigtigt at konkretisere dette begreb.<br />

Dette er gjort ud fra Jens F. Jensens definition fra hans artikel ’Interaktivitet – på sporet af et nyt be-<br />

greb i medie- og kommunikationsvidenskaberne’[Jensen, 1997]. I forbindelse med forståelsen af<br />

interaktivitet må man først og fremmest udrede hvem der ejer og leverer en given information, og<br />

dernæst hvem der distribuerer informationen. Disse variable ses afbilledet i nedenstående matrix:<br />

Model 1 - Matrix for de 4 kommunikationsmønstre jf. Bordewijk og Kaam 52<br />

Transmission – Informationen produceres, ejes og distribueres af informationscenter. Der er derfor<br />

tale om passiv reception, fordi brugeren ikke kan påvirke informationsstrømmen. Eksempler på dette<br />

kan eksempelvis være, når man ser fjernsyn eller hører radio.<br />

Konversation – Informationen produceres, ejes og distribueres udelukkende af brugeren, som når<br />

man taler i telefon eller skriver e-mails.<br />

Konsultation – Informationen produceres og ejes af et informationscenter, men distributionen styres<br />

af brugeren, som eksempelvis On-demand-tjenester.<br />

Registrering – Informationen produceres af brugeren, men behandling og brug af informationen sty-<br />

res af et informationscenter. Denne form for interaktivitet kan eksemplificeres ved eksempelvis<br />

overvågningssystemer og andre former for registreringssystemer.<br />

Gennem tiden har de tre interaktivitetsbegreber, hvor der forekommer to-vejs kommunikation, vun-<br />

det stadigt større indpas. Eksempelvis ser man, at fjernsynet, som før i tiden var udelukkende<br />

52 Jens F. Jensen, artikel: ’Interaktivitet – på sporet af et nyt begreb i medie- og kommunikationsvidenskaberne’ 1997<br />

31


transmissivt, i dag kan være konsultativt. Linjerne mellem de forskellige kommunikationsmønstre er<br />

derfor blevet mere eller mindre udviskede, og på baggrund af dette har Jens F. Jensen søgt at udfol-<br />

de begrebet interaktivitet.<br />

Ordet interaktivitet udspringer af det nært beslægtede ord interaktion, som bruges i forbindelse med<br />

flere forskellige videnskabelige sammenhænge som for eksempel sociologien, kommunikations- og<br />

medievidenskaberne og informatikken[Jensen, 1997: 43]. I sociologien er interaktion noget, der kan<br />

foregå mellem mennesker, der er i en fysisk nærhed af hinanden. Dette betyder, at man inden for<br />

sociologien mener, at der findes kommunikation uden interaktion, men ikke interaktion uden kom-<br />

munikation. Ud fra et sociologisk perspektiv er der derfor tale om kommunikation uden interaktion,<br />

når der ses fjernsyn.<br />

I et kommunikations- og medievidenskabeligt perspektiv ses interaktion som noget der finder sted<br />

mellem et budskab og en modtager. Interaktionsbegrebet anvendes således, om det der også kan<br />

kaldes aktiv reception, hvor budskabet er en given faktor, der dog ændres i kraft af modtagerens<br />

optik[Jensen, 1997: 44].<br />

En anden fortolkning er at der i forbindelsen med massemedier kan være tale om en ’para-social’<br />

interaktion[Jensen, 1997: 44]. Dette værende i situationer hvor der simuleres ansigt-til-ansigt kom-<br />

munikation. Dette kan foregå gennem et medie som eksempelvis fjernsynet, hvor der tales direkte til<br />

modtageren, og der skabes en illusion af nærvær. Situationen kan opfattes og erfares af modtageren<br />

som konversationel, men er det ikke, da der ikke er nogen returkanal[Jensen, 1997: 44].<br />

I informatikken har interaktionen sit udgangspunkt i forholdet mellem menneske og maskine, eller<br />

HCI som det også betegnes. Der er under informatikken tale om interaktivitet, når et menneske in-<br />

teragerer med en maskine. Det er her vigtigt at skelne mellem interaktion mellem menneske-<br />

maskine og interaktion menneske-menneske, som blot er formidlet af en maskine. Modsat sociolo-<br />

gisk tankegang kan der således have interaktion uden kommunikation, men ikke kommunikation<br />

uden også at have interaktion[Jensen, 1997: 44].<br />

Forståelserne af ordet interaktion kan, som kort beskrevet i det ovenstående, være mange. Jens F.<br />

Jensen har samlet op på disse mange forståelser og har herudfra skabt en bred definition af interak-<br />

tivitetsbegrebet:<br />

32


Et mål for mediets potentielle muligheder for at lade brugeren øve indflydelse på den medieformidle-<br />

de kommunikations indhold og/eller form.<br />

– [Jensen, 1997: 54]<br />

Ved hjælp af Jens F. Jensens definition af interaktivitetsbegrebet og Bordewijk og Kaams model over<br />

de fire forskellige interaktivitetsformer arbejdes der i dette projekt bevidst med interaktivitet i de-<br />

signprocessen, idet det endelige koncept er baseret på skiftende interaktivitetstyper.<br />

33


Livskvalitet<br />

Som del af besvarelsen på projektproblemet arbejdes der med begrebet livskvalitet. Derfor er det<br />

nødvendigt at besvare spørgsmålet: ’Hvad er livskvalitet?’. Dette spørgsmål belyses ved hjælp af teo-<br />

retiske perspektiver såvel som eget empirisk materiale. Indledningsvist præsenteres en livsfilosofisk<br />

tilgang til livskvalitet ved hjælp af Jens Fjord Jensen som eksponent for et menneskesyn. Herefter<br />

indsnævres fokusområdet ved hjælp af den teoretiske ’Livsfasemodel’ udviklet af Fremtidens Pleje-<br />

hjem. Endeligt diskuteres forholdet mellem trivsel og livskvalitet gennem ’trivselsmodellen’ og<br />

’Maslows behovsteori’. Løbende vil pointer fra de empiriske undersøgelser blive bragt i spil og de<br />

teoretiske tilgange vil blive holdt op imod empirien. Dette munder ud i en optik på livskvalitet, som er<br />

tilpasset netop livet for ældre beboere på plejehjem.<br />

Livsbuen<br />

I forhold til den overordnede optik på livet som helhed i form af metaforen ‘livsbuen’, er der i dette<br />

projekt arbejdet med brugere, som befinder sig i afvæksten, hvor livet bevæger sig ned ad på buen.<br />

Billede 15 - Livsbuen [Jensen, 1993:30]<br />

35


Som beskrevet indledningsvist 53 tages der med denne metafor stilling til, at der gennem livet sker<br />

forandringer, som i nogle tilfælde kan være forbundet med kriser [Jensen, 1993: 20]. Den metafori-<br />

ske bevægelse ned ad ‘livsbuen’ kan forstås som nedgang på flere forskellige niveauer. Der kan både<br />

være tale om det fysiske forfald og ligeledes de mentale kriser i livet [Jensen, 1993: 60]. Disse udfor-<br />

dringer i den sidste del af livet, så vi tydeligt repræsenteret i det empiriske materiale fra Plejehjem-<br />

met Elmely 54 . Her så vi, hvordan beboerne stod over for at skulle forholde sig til både stor sorg over<br />

at miste pårørende samt fysisk forfald. Under interviewet på Plejehjemmet Elmely udtalte beboerne<br />

følgende:<br />

”Jeg har jo et fantastisk ægteskab at se tilbage på. Da jeg så skulle miste hende - det er slet ikke til at<br />

forstå (…) og hun var en sød kone (…) vi har jo været gift i 64,5 år vi havde haft diamantbryllup, vi<br />

skulle have haft krondiamantbryllup i år til marts (…) og i et usandsynligt godt ægteskab.”<br />

- Poul, Elmely Plejehjem 55<br />

”Altså ny som jeg er og ved at have mistet synet, så er jeg jo ikke typisk. Altså hvis jeg havde mit syn,<br />

ville jeg jo sidde og tegne og brodere og gøre ved.”<br />

- Elke, Elmely Plejehjem 56<br />

”Jeg kan godt love jer, mit allerhøjeste ønske ville være at komme op af den stol og kunne gå. Jeg kan<br />

fandenfisme ikke engang rejse mig op fra bordet her (…) jeg kan jo ikke gøre noget ved det (…) det er<br />

rigtigt, at jeg er blevet 91, og så er der jo noget, der går ned af. Der er noget der starter, men, og så<br />

bliver man gammel (…) jeg kan godt love dig, hvis jeg på nogen mulig måde kunne komme op og stå,<br />

jeg vil gøre alt for det.”<br />

- Jens, Elmely Plejehjem 57<br />

Her så vi altså, hvordan beboerne oplever, at de er på vej ned ad i mange betydninger. Interviewper-<br />

sonerne har oplevet tab, som de må forholde sig til og forsøge at leve videre med. Selvom der er tale<br />

om en nedadgående kurve i den sidste del af livet, har vi en hypotese om, at dette ikke er ensbety-<br />

53 Se afsnit om ’livsbuen’ i afsnittet ’Fremtidens Plejehjem – det multifunktionelle rum’<br />

54 Se afsnit ’præsentation af empiri’<br />

55 Interview Elmely plejehjem, 03:40-04:29<br />

56 Interview Elmely plejehjem, 14:05-14:19<br />

57 Interview Elmely plejehjem, 47:00-48:04<br />

36


dende med, at individets udvikling og potentiale stopper. Denne hypotese er opstået med baggrund i<br />

vores empiriske materiale, hvor flere beboere gav udtryk for oplevede behov.<br />

"Jeg er stor tilhænger af at lære noget nyt."<br />

"Jeg kunne vældig godt, for eksempel, tænke mig at lære Russisk."<br />

- Jens, Elmely plejehjem 58<br />

- Elke, Elmely plejehjem 59<br />

Derfor kombineres ’livsbuen’ her med en livsfasemodel udarbejdet af Fremtidens Plejehjem, som<br />

giver et mere nuanceret billede af den sidste del af livet i forbindelse med at bo på plejehjem. I den-<br />

ne model illustreres både krisen, men ligeledes de ældres potentiale i form af en opblomstringsfase.<br />

Livsfasemodellen<br />

Livet på plejehjemmet vil i næsten alle tilfælde udgøre den sidste del af livet for beboeren. Forløbet i<br />

denne sidste del af livet har Fremtidens Plejehjem arbejdet med at kortlægge gennem en hypotetisk,<br />

processuel model; Livsfasemodellen. Denne model illustrerer et forløb, som en beboer angiveligt vil<br />

gennemgå 60 .<br />

Model 2 - Livsfasemodellen 61<br />

58 Interview Elmely plejehjem, 01:02:34-01:02:36<br />

59 Interview Elmely plejehjem, 01:03:30-01:03:36<br />

60 http://www.fremtidensplejehjem.dk/foelg-byggerietprojektet/fremtidens-medarbejder/livsfasemodellen.aspx<br />

61 http://www.fremtidensplejehjem.dk/foelg-byggerietprojektet/fremtidens-medarbejder/livsfasemodellen.aspx sidst<br />

besøgt 18/12-2012<br />

37


Model 2 illustrer altså den sidste del af ’livsbuen’ efter et omslag i livet. Udgangspunktet for model-<br />

len er en krise eller et vendepunkt i livet, hvor den ældre skal finde sig til rette med en ny tilværelse<br />

på plejehjem og de forandringer, som dette medfører både fysisk, eksistentielt og socialt 62 . Herefter<br />

illustrerer modellen en udvikling mellem faserne heling, opblomstring, refugium og hospice.<br />

Fase Beskrivelse<br />

Heling<br />

Opblomstring<br />

Refugium<br />

Hospice<br />

Helingsfasen kommer umiddelbart efter krisen i<br />

forbindelse med flytning til plejehjemmet. Her<br />

skal den ældre finde sig til rette med forandrin-<br />

gerne 63 .<br />

I denne livsfase vækkes en række behov. Sanser<br />

og evner genoplives, og der søges efter uudnyt-<br />

tet potentiale 64 .<br />

I refugiumsfasen har den ældre behov for et<br />

fristed med stilhed og i nogle tilfælde fordybel-<br />

se 65 .<br />

Hospicefasen er forløbets sidste fase, og der<br />

tages her afsked med livet.<br />

I disse skiftende faser vil beboeren have forskellige behov, som plejehjemmet skal forsøge at tilgode-<br />

se gennem medarbejdere og faciliteter 66 . Endvidere betoner Fremtidens Plejehjem, at der vil være en<br />

ønskværdig vægtning imellem de forskellige faser, idet opblomstringen gerne skulle have det længste<br />

tidsspand, mens hospicefasen den korteste.<br />

Livsfasemodellen er udviklet med henblik på ansættelse af medarbejdere på Fremtidens Plejehjem,<br />

således at det sikres, at der vil være medarbejdere, som kan varetage de forskellige livsfaser 67 . Vi<br />

vælger at inddrage denne model i dette projekt – og dermed i en anden sammenhæng end oprinde-<br />

ligt tiltænkt, idet vi mener, at dette perspektiv kan bidrage til forståelsen af livskvalitet for ældre. Vi<br />

62 http://www.fremtidensplejehjem.dk/foelg-byggerietprojektet/fremtidens-medarbejder/livsfasemodellen.aspx<br />

63 http://www.fremtidensplejehjem.dk/foelg-byggerietprojektet/fremtidens-medarbejder/livsfasemodellen.aspx<br />

64 http://www.fremtidensplejehjem.dk/foelg-byggerietprojektet/fremtidens-medarbejder/livsfasemodellen.aspx<br />

65 http://www.fremtidensplejehjem.dk/foelg-byggerietprojektet/fremtidens-medarbejder/livsfasemodellen.aspx<br />

66 http://www.fremtidensplejehjem.dk/foelg-byggerietprojektet/fremtidens-medarbejder/livsfasemodellen.aspx<br />

67 http://www.fremtidensplejehjem.dk/foelg-byggerietprojektet/fremtidens-medarbejder/livsfasemodellen.aspx<br />

38


mener, at det ikke alene er medarbejderne, der kan tilgodese de forskellige livsfaser på plejehjem-<br />

met, men ligeledes kan de forskellige tilbud om aktiviteter understøtte beboernes behov i form af<br />

problemer og ønsker i de forskellige faser. Vi har i dette projekt arbejdet ud fra en forståelse af, at<br />

det koncept, som skal designes, kan bidrage til at understøtte beboernes behov i helingsfasen og<br />

opblomstringsfasen. Derfor arbejdes der i dette projekt med de beboere som befinder sig i helings-<br />

og opblomstringsfasen.<br />

Trivsel vs. livskvalitet<br />

Ud fra ovenfor præsenterede menneskesyn er der i projektet taget udgangspunkt i den enkelte bru-<br />

ger, og hvad livskvalitet er for det enkelte individ. Livskvalitet er subjektiv, og dette skal kunne ses i<br />

det endelige koncept, idet vi har en ambition om at skabe et rum med individuelle tilpasningsmulig-<br />

heder og omskiftelighed.<br />

Gennem empiriindsamlingen på Elmely plejehjem erfarede vi, at beboerne havde svært ved at holde<br />

fokus på de præsenterede koncepter, idet de havde behov for at italesætte deres frustrationer og<br />

holdninger i forhold til en række problemstillinger i de nuværende forhold på plejehjemmet. Dette<br />

skabte en undren hos os, som vi gennem projektet vil forsøge at inddrage via den hermeneutiske<br />

tilgang til projektet.<br />

"Altså jeg anede ikke at der var flere etager"<br />

– Elke, Elmely Plejehjem 68<br />

"Mit største problem det er to ting: Jeg er meget ked af at jeg ikke har et toiletbræt - låg - og det har<br />

jeg spurgt om 25 gange nu, men det skal jeg selv købe. Det kan da ikke passe, det lyder da sindssygt<br />

at en der kommer på et plejehjem han skal selv betale for et toiletbræt - låget altså til et toilet. Den<br />

anden ting det er så, der er alt for koldt her"<br />

– Poul, Elmely Plejehjem 69<br />

På baggrund af dette er Knudstrup og Møllers Trivselsmodel inddraget [Møller, Knudstrup, 2008: 10].<br />

I denne model afspejles det enkelte individ samtidig med, at der er opstillet en række trivselsfakto-<br />

68 Interview Elmely plejehjem, 01:08:06-01:08:08<br />

69 Interview Elmely plejehjem, 01:11:10-01:11:43<br />

39


er, som er alment gældende i forbindelse med ophold i en plejebolig. Denne trivselsmodel er udar-<br />

bejdet med fokus på trivsel i lige netop plejeboliger, hvilket gør den aktuel for dette projektarbejde.<br />

”Trivsel er tæt relateret til, og ofte brugt i flæng med begrebet livskvalitet, som også er vanskeligt at<br />

definere og kan ses fra forskellige vinkler.”<br />

[Møller, Knudstrup, 2008: 11]<br />

Ud fra ovenstående kan det læses, at Møller og Knudstrup ser begge begreber som værende vanske-<br />

lige at definere og at anskuelserne ofte varierer i overensstemmelse med forskelle i faglige ståsteder<br />

og traditioner [Møller, Knudstrup, 2008: 11-13]. Dette tilslutter vi os, i kraft af vores forudgående<br />

gennemgang af vores forståelse af livskvalitet som individbaseret og subjektivt. Vi ønsker imidlertid<br />

at opstille en hypotese om, at livskvalitet og trivsel ikke er begreber, der kan substituere hinanden,<br />

men at trivsel er en forudsætning for at opnå livskvalitet - man kan således godt trives uden at opnå<br />

livskvalitet. Måden hvorpå vi vil tilgå denne sondring, er ved først at gennemgå ’Trivselsmodellen’ og<br />

derefter Maslows behovspyramide.<br />

Trivselsmodellen<br />

Den basale forståelse af ældres trivsel kredser sig ifølge Møller og Knudstrup om, hvordan menne-<br />

sket og dets omverden spiller sammen [Møller, Knudstrup, 2008: 9]. Den ældres trivsel og adfærd<br />

forklares som funktion af den ældres kompetencer, som eksempelvis sundhedstilstand eller kognitiv<br />

kapacitet, i forhold til omverdenen [Møller, Knudstrup, 2008: 9]. Dette beskriver Møller og Knudstrup<br />

på følgende vis:<br />

”Generelt peger de teoretiske tilgange til relationen mellem ældre mennesker og omgivel-<br />

ser/omverdenen på, at oplevet trivsel er en funktion af overensstemmelsen mellem, hvor godt person-<br />

lige behov og præferencer tilgodeses af de omgivelsesmæssige ressourcer og omfanget af personlig<br />

kompetence, som støttes inden for givne omgivelser.”<br />

[Møller, Knudstrup, 2008: 9].<br />

Denne grundlæggende forståelse af trivsel beskrives gennem trivselsmodellen, idet det her illustre-<br />

res, at trivslen afhænger af en række både indre (personlige) såvel som ydre (omgivelsesmæssige)<br />

faktorer [Møller, Knudstrup, 2008: 9].<br />

40


Model 3 – Trivselshjul [Møller, Knudstrup, 2008: 10].<br />

De indre faktorer ses i de to inderste cirkler, idet det inderste omdrejningspunkt naturligvis er trivsel,<br />

mens habitus udgør næste ’lag’ i cirklen. Habitus skal i denne model forstås som det enkelte individs<br />

personlige karakteristika, og fungerer som et filter, som alle andre faktorer virker igennem [Møller,<br />

Knudstrup, 2008: 10]. De resterende faktorer i cirklen udgør dermed de ydre faktorer, idet der er tale<br />

om forskellige forhold i den ældres omverden. De forskellige faktorer i omgivelserne vil dermed have<br />

forskellig betydning for hvert enkelt individ. Det således usandsynligt, at to mennesker vil have sam-<br />

me syn på, hvordan faktorerne skal kombineres, for at der er tale om trivsel [Møller, Knudstrup,<br />

2008: 10]. Dermed tages der i denne model højde for, at de ældre er forskellige og har skiftende be-<br />

hov. Uden om cirklen er den samfundsmæssige kontekst. Samfundet med dets lovgivning, politik,<br />

økonomi og administrative prioriteringer har stor indflydelse på rammesætningen for trivselsfakto-<br />

rerne.<br />

41


I kraft af projektproblemet er der i dette projekt fokus på de sociale aspekter i beboerens trivsel, og<br />

hvorledes disse kan forøges gennem aktiviteter i det interaktive multifunktionelle rum. Dermed er<br />

der i dette projekt arbejdet med trivselsfaktorerne: pårørende, sociale relationer, aktivitet, træning,<br />

tilgængelighed og sansestimulering.<br />

Det skal her understreges, at de udvalgte faktorer ikke kan stå alene i forhold til at skabe trivsel for<br />

de ældre og at de individuelle behov vil skinne igennem i forhold til, hvor vigtige de enkelte elemen-<br />

ter er. Dette erfarede vi under empiriindsamling på Elmely plejehjem, hvor vi oplevede frustrationer<br />

hos beboerne i forbindelse med faktorer som bolig, tilgængelighed og komfort. Disse frustrationer<br />

besværliggjorde processen med at undersøge behov i forbindelse med de sociale og aktivitetsmæssi-<br />

ge aspekter, idet de ældre havde andre behov, som de vægtede højere. Denne problemstilling kan<br />

trivselshjulet være medvirkende til at illustrere. Pointen med trivselshjulet er, at der er en række<br />

faktorer, som skal være opfyldt, før man kan tale om trivsel. Der skal derfor tages højde for alle ele-<br />

menterne i trivselsmodellen og ud fra beboernes habitus. Vores koncept, hvorigennem vi tilsigter at<br />

skabe rammerne for skabelsen af livskvalitet, vil således miste relevans, hvis ikke trivslen som ud-<br />

gangspunkt er sikret.<br />

Maslows behovsteori<br />

For at belyse forskellen mellem trivsel og livskvalitet inddrages teorien om Maslows behovspyramide.<br />

Den amerikanske psykolog Abraham Maslow udgav i 1943 artiklen “A Theory of Human Motivation”,<br />

hvor hans berømte behovsteori for første gang så verdens lys. Ifølge Maslow har alle mennesker en<br />

række behov, som melder sig i en bestemt rækkefølge. Maslow har opstillet fem behovsgrupper, og<br />

disse er illustreret i nedenstående model 4. De er opstillet i en behovspyramide, da Maslow mener,<br />

at disse behov kan opstilles hierarkisk. Efterhånden som behov på et lavere niveau er blevet nogen-<br />

lunde opfyldt, vil der opstå nye behov som tilhører højere niveauer [Maslow, 1943: 375].<br />

I model 4 ses en illustration af Maslows behovspyramide. Den første gruppe af behov kalder Maslow<br />

for de fysiske behov. Ifølge Maslow er denne behovsgruppe den første, som mennesket forsøger at<br />

få dækket. Disse er behov, der skal dækkes, for at mennesket kan overleve. Eksempler på fysiske<br />

behov kan være mad, væske, tøj, søvn, etc. [Maslow, 1943: 375]. Maslow mener således, at de fysi-<br />

ske behov er basale for ethvert menneske, og disse behov skal være dækket før nye behov opstår.<br />

42


Når det fysiske behov er blevet udfyldt, vil mennesket søge at få dækket det næste behov i behovs-<br />

pyramiden, som er tryghedsbehovet. Dette er behovet for at opnå tryghed i sin tilværelse. Dette<br />

både hvad angår trygheden ved at have opfyldt det fysiske behov kontinuerligt, således at man ikke<br />

blot ved, at man kan overleve fra dag til dag, men at dette er sikret ud i fremtiden. Tryghed i tilværel-<br />

sen generelt kan også være, at man ønsker det kendte og undgår det ukendte samt at søge stabilitet i<br />

tilværelsen såsom at have fast ansættelse, fast bolig, etc. [Maslow, 1943: 376-380].<br />

Model 4 - Maslows behovspyramide [Maslow,1943]<br />

Når de to første behov i behovspyramiden i et tilstrækkeligt omfang er dækket, vil det sociale behov<br />

gøre sig gældende. Denne behovsgruppe dækker over de behov, mennesket har for socialt samvær,<br />

det være sig behovet for kontakt med andre mennesker, behovet for at tilhører en gruppe, behovet<br />

for at opnå accept fra sine medmennesker og sidst, men ikke mindst behovet for kærlighed [Maslow,<br />

1943: 380-381].<br />

Efter opfyldelsen af det sociale behov vil mennesket føle et ønske om at få dækket det næste behov i<br />

behovspyramiden, som er egobehovet. På dette punkt er det ikke længere nok at blive accepteret af<br />

gruppen. Mennesket vil på dette niveau opleve et behov for at hævde sig, få succes samt blive beun-<br />

dret af gruppen. Hvis denne behovsgruppe bliver dækket på en tilfredsstillende måde, vil mennesket<br />

43


opnå en følelse af selvtillid, værdi og det at være nyttefuld og nødvendig for verden [Maslow, 1943:<br />

381-382].<br />

Når de fire første behov er opfyldt, vil behovet for selvrealisering opstå. Denne behovsgruppe dæk-<br />

ker over behovet for at udvikle sig selv, behovet for at føle ansvar, behovet for udfordring, etc.<br />

[Maslow, 1943: 382]. Selvrealiseringsbehovet er behovet for at opfylde sit potentiale og udvikle sig.<br />

Dette behov kan variere fra person til person – hos én person kan det være at gennemføre et mara-<br />

thon, mens det hos en anden kan være at lære et nyt sprog [Maslow, 1943: 383].<br />

Maslow mener, at behovene i de fleste tilfælde opstår hierarkisk, nedefra og op. Han pointerer, at<br />

der kan være individuelle forskelle fra person til person, som gør, at vægtningen af hvert enkelt be-<br />

hov kan få betydning for rækkefølgen, hvori behovene ønskes opfyldt [Maslow, 1943: 386]. Endvide-<br />

re kan man godt føle behov fra højere niveauer, selvom forrige behov ikke er udtømmende opfyldt.<br />

Et eksempel kunne være at man på trods af sult, godt kan føle et behov for socialt samvær. Det af-<br />

hænger af kultur, da vi i vores kultur ikke vægter de to nederste behov ret højt, da vi kan tage dem<br />

som en selvfølge, og stræber efter at få opfyldt de tre øverste behov i en større grad [Maslow, 1943:<br />

389]. Hvis vi levede i et tredjeverdens land, ville det fysiske behov og tryghedsbehovet vægtes noget<br />

højere, da det ikke længere er en selvfølge at disse er opfyldt [Maslow, 1943: 389].<br />

Diskussion og kombination af teorier<br />

I dette projekt er der arbejdet ud fra, at der ikke kan sættes lighedstegn mellem trivsel og livskvalitet,<br />

idet vi har præsenteret trivsel som en forudsætning for livskvalitet. Det er således vores sondring, at<br />

man godt kan trives uden at opnå livskvalitet.<br />

Med en kombination af de to modeller ’trivselsmodellen’ og Maslows behovspyramide, er det vo-<br />

res ambition at flytte fokus fra trivsel til livskvalitet. Derfor har vi udfordret præmissen om, at der i<br />

projekt Fremtidens Plejehjem arbejdes med ’Trivsel og teknologi’, idet vi mener, at dette bør æn-<br />

dres til ’Livskvalitet og teknologi’.<br />

Trivselsmodellen tager udgangspunkt i en række konkrete faktorer, som kan tilpasses den enkelte, så<br />

der bliver tale om trivsel. Trivselsfaktorerne ser vi som ’ydre’ faktorer, der kan iagttages og eksplicite-<br />

res udefra i kraft af den offentlige diskurs. I modellen er habitus præsenteret som det enkelte men-<br />

neskes karakteristika og således de individbaserede betingelser for trivsel. Habitus er således de in-<br />

44


dre processer og kan kun opleves indvendigt og ikke beskrives udefra, da de er individuelle. ’Trivsel’<br />

er sat i centrum for trivselsfaktorernes virken gennem habitus – men hvad så med livskvaliteten? Er<br />

livskvalitet så udefinerbar en størrelse at den forsvinder i det sorte hul, kaldet habitus? Op til nu sy-<br />

nes det klargjort, at livskvalitet uden tvivl er individuelt, men betyder dette, at der ingen rammesæt-<br />

ning findes? For at besvare dette spørgsmål har vi afsøgt, hvorvidt der findes en teori, der indsnæv-<br />

rer og gør begrebet livskvalitet mere håndgribeligt. Vi søger at gøre det uiagttagelige i trivselsmodel-<br />

len iagttageligt ved hjælp af Maslows behovspyramide. Vi mener derved, at der kan ekspliciteres en<br />

rammesætning, og derved en indsnævring af begrebet livskvalitet, i kraft af inddragelsen af Maslows<br />

behovspyramide. Det individuelle og indre ligger i Maslows behovspyramide, idet behovene er udtryk<br />

for indre processer. Maslow bidrager gennem behovspyramiden med en begrebsramme, idet han<br />

definerer, hvilke behov der kan være i spil, når det gælder opnåelse af de øverste trin i behovspyra-<br />

miden, som vi forbinder med livskvalitet. Dermed bliver det lettere at gå til at arbejde med begrebet<br />

livskvalitet bevidst som designere.<br />

Vi har i dette projekt taget udgangspunkt i trivselsmodellen og ud fra denne fastslået hvilke trivsels-<br />

faktorer, vi kan og vil arbejde med. De faktorer vi har udvalgt er som tidligere nævnt: pårørende,<br />

sociale relationer, aktivitet, træning, tilgængelighed og sansestimulering. Vi har udvalgt de trivsels-<br />

faktorer, inden for hvilke, vi mener, at kunne se et potentiale for at opfylde de øverste behov i<br />

Maslows behovspyramide; det sociale behov, egobehovet og behovet for selvrealisering. Det er her,<br />

vi vil forsøge at uddybe og bidrage med et yderligere lag til modellen ved at inddrage Maslows be-<br />

hovspyramide. Behovspyramiden bidrager med et perspektiv på, hvordan man kan komme ud over<br />

basal behovsopfyldelse – trivsel, og opnå optimal behovstilfredsstillelse – livskvalitet. Hvordan må<br />

imidlertid ikke forstås, som at der findes en fast facitliste, men som noget der defineres ud fra indivi-<br />

dets habitus. Livskvaliteten kan derfor, ifølge vores optik, øges gennem opfyldelse af behov i de øver-<br />

ste lag af behovspyramiden.<br />

Med disse fire forskellige teoretiske og filosofiske bidrag til forståelsen af begrebet livskvalitet har vi<br />

hermed skabt rammerne for at arbejde videre med begrebet i den resterende del af projektet og i<br />

særdeleshed i designprocessen, hvor brugerne og deres behov inddrages. Vigtigt er det at pointere,<br />

at disse rammer er specifikke for netop dette projekt og arbejdet med ældre på plejehjem. Følgende<br />

illustration 1 visualiserer rammesætningen for vores forståelse af livskvalitet.<br />

45


Illustration 1 - Rammesætning for forståelsen af livskvalitet<br />

46


Social aktivitet som basis for livskvalitet<br />

I det følgende besvares arbejdsproblemet; hvad er social aktivitet? Dette er søgt udfoldet gennem<br />

inddragelsen af Lionel Tigers teori om menneskelig nydelse og trivsel såvel som gennem inddragelse<br />

af empirisk materiale i form af rapporter og interviews. Hypotesen forud for undersøgelsen af emnet<br />

er, at social aktivitet er et middel, hvorigennem der kan realiseres livskvalitet.<br />

Vi havde som udgangspunkt opstillet det sociale aspekt som værende vigtigt for livskvaliteten for<br />

beboerne. Dette var en umiddelbar hypotese, som vi i kraft af vores hermeneutiske tilgang har ar-<br />

bejdet med. Denne hypotese om at det sociale aspekt er vigtigt for de ældre, underbygges af vores<br />

undersøgelser i forbindelse med at kunne forklare begrebet livskvalitet. Vi har set dette i de teoreti-<br />

ske udredelser samt i vores egen indhentede empiri. I det følgende vil det udredes, hvorledes social<br />

aktivitet og livskvalitet relaterer til hinanden.<br />

I bogen ’Jagten på nydelse’ udforsker Lionel Tiger forholdet mellem mennesker og nydelsesfulde<br />

oplevelser. Tiger opdeler nydelser i fire kategorier, men pointerer dog at disse på ingen måde er klart<br />

afgrænsede. Nydelser kan således også ligge mellem kategorierne samt indeholde aspekter fra flere<br />

kategorier. I det følgende redegøres der kort for de tre kategorier fysio-, psyko- og ideo-nydelse,<br />

samt en dybere gennemgang af socio-nydelse. Der vælges at gå i dybden med socio-nydelser, da det<br />

hovedsageligt er her, vi søger at finde en mulig besvarelse på arbejdsproblemet – Hvad er en social<br />

aktivitet?<br />

Fysio-nydelser<br />

Nydelser der fremkaldes af sansepåvirkninger kaldes for fysio-nydelser. En fysio-nydelse kan eksem-<br />

pelvis være, når man dufter til en velduftende blomst eller tager et varmt bad.<br />

Psyko-nydelser<br />

Psyko-nydelsen er en autonom oplevelse, da den opleves af enkeltpersoner i forbindelse med en<br />

nydelsesfuld anvendelse af færdigheder. Det kan eksempelvis være selvtilfredsstillelsen ved at have<br />

udført et godt stykke arbejde eller lave et vellykket måltid mad.<br />

47


Ideo-nydelser<br />

Ideo-nydelser er når man opnår en åndelig berigelse, som sker gennem en æstetisk eller udviklende<br />

oplevelse[Tiger, 1992: 72]. Dette kan være nydelsen i at se på et smukt landskab eller maleri, eller<br />

nydelsen ved at løse en svær kryds og tværs. Man kunne synes, at løsningen af en kryds og tværs<br />

umiddelbart også er en udnyttelse af færdigheder, som er et karakteristika for en psyko-nydelse.<br />

Forskellen er imidlertid at ideo-nydelsen foregår på et privat og mentalt plan.<br />

Socio-nydelse<br />

Når man opnår nydelse ved at være sammen med andre mennesker, kan dette kaldes for en socio-<br />

nydelse. Dette kan eksemplificeres ved almindelige samtaler, men for eksempel også fester eller<br />

andre aktiviteter hvor hovedformålet er den sociale kontakt. Belæg for menneskets trang til at socia-<br />

lisere kan findes både i fortiden, hvor man jagtede og levede i flok, såvel som nutidens urbanisering<br />

[Tiger, 1992: 67]. Socio-nydelse er en dagligdagsnydelse for de fleste og tages måske derfor nogle<br />

gange for givet [Tiger, 1992: 67]. Menneskets behov for socio-nydelse ses i dag anerkendt, ved at<br />

man eksempelvis har besøgsvenner eller kæledyr til ensomme ældre. Det er endvidere påvist, at<br />

ældre, der har et kæledyr, er mindre aggressive og har et lavere blodtryk [Tiger, 1992: 67]. Mangel på<br />

socio-nydelse kan således resultere i ikke bare en psykologisk, men også fysiologiske ubalance [Tiger,<br />

1992: 67].<br />

Ældre og ensomhed<br />

Ud fra ovenstående, såvel som vores tidligere udredelse af Maslows behovspyramide, finder vi at<br />

social kontakt er et basalt menneskeligt behov. Et behov som ikke mindst gør sig gældende, når man<br />

som ældre befinder sig i nedgangsfasen på livsbuen, som brugerne, der er omdrejningspunkt for det-<br />

te projekt, gør 70 .<br />

Ifølge en rapport udført af ’Ensomme ældres værn’ tegner der sig et billede af, at ældre som hoved-<br />

regel ikke er ensomme, men at antallet af ensomme stiger med alderen 71 . Ensomheden kan have<br />

flere årsager som eksempelvis tabet af en ægtefælle, familie eller venner, eller et tab af fysiske og<br />

psykiske evner 72 . I rapporten konkluderes det, at 28 % af de adspurgte 87-årige følte ensomhed. Det-<br />

70 Reference til livsbuen tekst og noget om ældres behov for kontakt evt?<br />

71 http://www.egv.dk/media/57425/ind_i_og_ud_af_ensomhed.pdf d. 4/12 2012 kl. 9.46<br />

72 http://www.egv.dk/media/57425/ind_i_og_ud_af_ensomhed.pdf d. 4/12 2012 kl. 9.46<br />

48


te billede forstærkes af en rapport udført af SFI 73 , der ligeledes peger på, at jo ældre man bliver, jo<br />

større er sandsynligheden for, at man oplever ensomhed 74 . Da vi i dette projekt har fokus på ældre<br />

på plejehjem, har vi at gøre med ældre, der i gennemsnit er 84 år gamle. De ligger derfor i en alders-<br />

gruppe, hvor der er en relativt stor sandsynlighed for, at der kan opstå ensomhed. En hypotese kun-<br />

ne umiddelbart være, at de ældres sociale kontakt automatisk vil blive forøget, når de flytter på ple-<br />

jehjem, da de her vil være fysisk nærhed af andre mennesker døgnet rundt. Dette er imidlertid ikke<br />

givet.<br />

Omvendt kan et menneske være omgivet af andre mennesker og alligevel føle sig ensom.<br />

[SFI – ældres ressourcer og behov, 2012] 75<br />

Dette kan meget vel være en væsentlig faktor i forbindelse med ældres liv på et plejehjem. Gennem<br />

vores første empiriske undersøgelser fandt vi ud af, at mange ældre på plejehjem ikke udnytter mu-<br />

lighederne for at socialisere med de andre beboere. Omkring dette blev der under fokusgruppeinter-<br />

viewet på Elmely udtalt følgende:<br />

"Folk bryder sig ikke om at være samlet, vi holder os jo for os selv" 76<br />

"Det er de samme personer der kommer hver gang" 77<br />

- Lissy<br />

- Jens<br />

Det er imidlertid ikke til at sige, hvorvidt dette i realiteten er et spørgsmål om, at beboerne fysisk er<br />

for dårlige til aktiviteterne, eller blot om aktiviteterne ikke er tilpasset beboerne og deres behov.<br />

Dette kan være en mulig fejlkilde, da vi ikke har interviewet nogle af disse beboere, der ikke deltager<br />

i arrangementer.<br />

73 Det Nationale Forskningscenter for Velfærd (tidl. Socialforskningsinstituttet)<br />

74 Se bilag 5 – Ældres ressourcer og behov<br />

75 Se bilag 5 – Ældres ressourcer og behov<br />

76 Interview Elmely plejehjem 51:57-52-02<br />

77 Interview Elmely plejehjem 53:19-53:23<br />

49


I samme interview kom det frem, at beboerne er meget glade for sociale aktiviteter, og de gerne så<br />

at flere deltog.<br />

"Jeg går med til alt hvad der er af underholdning” 78<br />

”Nu har jeg jo mødt jer fire i dag. Det har været alletiders oplevelse jo.” 79<br />

- Jens<br />

- Elke<br />

Samme holdning havde Signe, som vi interviewede på Lindholm Plejehjem, i og med hun udtalte, at<br />

hun var glad for de aktiviteter, der blev udbudt på plejehjemmet, men at hun samtidigt ønskede flere<br />

sociale aktiviteter - både på og udenfor plejehjemmet 80 .<br />

Gennem ovenstående synes det tydeligt, at de beboere vi har interviewet, generelt har et uopfyldt<br />

behov for social aktivitet. Endvidere sluttes det ud fra vores teoretiske gennemgang, at dette er en<br />

hindring for opnåelsen af livskvalitet. I det følgende afsnit vil vi gå i dybden med, hvem brugerne af<br />

Fremtidens Plejehjem er, samt hvilke behov de har.<br />

78 Interview Elmely plejehjem 53:08-53:11<br />

79 Interview Elmely plejehjem 01:21:50-01:21:58<br />

80 Se Bilag 3, meningskondensering af interview med Signe.<br />

50


Hvem er brugerne af det multifunktionelle rum?<br />

I projektproblemet er det specificeret, at det multifunktionelle rum skal designes til brugerne på<br />

Fremtidens Plejehjem. Derfor er det nødvendigt at præcisere, hvem disse brugere på Fremtidens<br />

Plejehjem er. Der kan være forskellige brugere af et multifunktionelt rum, idet det ikke alene er be-<br />

boerne på plejehjemmet, som kan anvende det. Lokalet kan i ligeså høj grad anvendes af pårørende,<br />

personalet og frivillige på plejehjemmet 81 . Derfor er der flere forskellige brugergrupper til det multi-<br />

funktionelle rum. I dette projekt er der en reflekteret vægtning mellem forskellige brugergrupper,<br />

hvor det primære fokus er på beboerne på plejehjemmet. Denne vægtning blev foretaget ud fra en<br />

betragtning om, at beboerne i alle anvendelsestilfælde vil deltage. Derudover er det overordnede<br />

formål med lokalet først og fremmest at opfylde behovene hos plejehjemmets beboere. Derfor be-<br />

tegnes plejehjemmets beboere som den centrale brugergruppe.<br />

Model 5 – Brugergrupper<br />

I forlængelse heraf betegnes ’de pårørende’, ’frivillige’ og ’personalet’ som perifere brugere. De er<br />

inddraget i konceptet, da de også vil stå for en stor del af brugen af lokalet og eventuelt også være<br />

dem, der skal stå for betjeningen af teknologierne i nogle tilfælde. Det er nok analytisk muligt at ad-<br />

skille de fire nævnte brugergrupper, men i praksis vil der være tale om fælles brug i forskellige bru-<br />

gergruppekonstellationer.<br />

81 Denne viden er erhvervet gennem de tværfaglige møder med <strong>Solution</strong> <strong>Hub</strong>.<br />

51


De perifere brugere er ikke inddraget direkte i brugertests og empiriindsamling og er dermed ikke<br />

vægtet på samme niveau som den centrale brugergruppe. Dette fravalg er en svaghed i projektet,<br />

idet det ikke er efterprøvet om konceptet vil tiltale de øvrige brugergrupper. Det er i dette projektar-<br />

bejde endnu ikke afprøvet om personalet har færdigheder eller ressourcer til betjening af det multi-<br />

funktionelle rum, om de pårørende ønsker at benytte lokalet sammen med beboerne eller om de<br />

frivillige er villige til at støtte op om konceptet. Dermed har denne afgrænsning naturligvis konse-<br />

kvenser, men ikke desto mindre er den nødvendig i forhold til omfanget af dette projekt.<br />

Den centrale gruppe af brugere i dette projekt er således de fremtidige beboere på Fremtidens Ple-<br />

jehjem. Derfor er beboerne både det primære omdrejningspunkt i den brugercentrerede designpro-<br />

ces 82 samt den centrale målgruppe for konceptet ’det multifunktionelle rum’. Beboerne på Fremti-<br />

dens Plejehjem kan imidlertid ikke betragtes som en homogen gruppe, idet der er stor forskel på de<br />

ældre og deres behov. Allerede indledningsvist er det defineret, at den ældre i dette projekt ses som<br />

et individ med en lang livshistorie 83 . I afsnittet omkring livskvalitet har vi begrænset brugergruppen til<br />

at bestå af de beboere, som befinder sig i opblomstringsfasen i livsfasemodellen. Livshistorien og den<br />

enkelte beboers behov er altså taget i betragtning, når livskvalitet forsøges forøget. Derfor er de cen-<br />

trale brugere ’beboerne’ i dette projekt blevet inddelt i forskellige målgrupper. For at skabe et diffe-<br />

rentieret billede af hvem beboerne på Fremtidens Plejehjem er, arbejdes der i dette projekt med<br />

databehandlingsmetoden ’personas’.<br />

82 Se afsnittet ’Brugercentreret design’<br />

83 Se afsnit om livsbuen i afsnittet ’Fremtidens plejehjem – det multifunktionelle rum’<br />

52


Design<br />

I arbejdsmetoden opstilles arbejdsproblemet: Hvad er design? Design er imidlertid i sig selv et<br />

enormt begrebsfelt, hvis det skal udfoldes udtømmende og ud fra alle de vinkler, man kan anskue<br />

det fra. Spørgsmålet må derfor forstås som værende; hvad er design i forbindelse med projektpro-<br />

blemet?<br />

I det følgende afsnit søges det derfor udredt hvilke teoretiske tilgange til design, der har fundet an-<br />

vendelse i dette projekt. Vores teoretiske fundament bygger i dette tilfælde på Buchanan, Rogers,<br />

Sharp, Preece og Buxton, som hver især har en særegen tilgang til design, og således bidrager med<br />

forskellige vinkler på emnet. Samtidigt med de teoretiske udredninger er projektets konkrete design-<br />

proces inddraget, og herved vises det hvorledes og hvorfor, der er arbejdet med teorierne konkret i<br />

forhold til designprocessen.<br />

Enhver designproces vil indeholde to overordnede dele; problemdefinition og problemløsning [Bu-<br />

chanan, 1992: 15]. Design er det, der foregår mellem problemdefinitionen og problemløsningen.<br />

Ifølge Buxton er design en vigtig proces, der kan sikre, at man ikke blot får lavet det rigtige design<br />

men også får løst det rigtige designproblem [Buxton, 2007:]. I designprocessen må og bør man udfor-<br />

ske så mange muligheder som muligt og udvikle så mange idéer som muligt. Buxton er fortaler for<br />

skitsering i denne forbindelse, hvor man hurtigt og billigt får produceret mange idéer. Intentionen er,<br />

at man med skitsering bevidst går efter kvantitet frem for kvalitet, for på den måde at undgå, at man<br />

fordyber sig i en enkelt idé for hurtigt. Hvis man først er gået for langt ud af en vej kan det være<br />

svært, og ikke mindst dyrt, at gå tilbage til nulpunktet og starte forfra [Buxton, 2007: 9]. Derfor kan<br />

en veludført designproces, ifølge Buxton, ses som en slags forarbejde, der sandsynliggør, at man ikke<br />

står med et forkert produkt i sidste ende. Der vendes senere tilbage til emnet skitsering, hvor teorien<br />

uddybes og vores anvendelse af skitsering forklares 84 .<br />

Wicked design<br />

Der arbejdes i dette projekt ud fra en forståelse af designproblemet som værende wicked, idet der<br />

ikke på forhånd har været en entydig problemstilling med en dertil hørende løsningsmodel. Det vil<br />

sige, at der mellem designproblem og designløsning opstår et gensidigt afhængigt forhold, hvor beg-<br />

ge dele forudsætter hinanden [Buchanan, 1992: 16]. Processen er dermed ikke lineær, hvorfor man<br />

84 Se afsnittet ’Skitsering’<br />

53


kontinuerligt gennem designprocessen befinder sig i et limbo mellem problem og løsning. Følgende<br />

figur 5 illustrerer forholdet mellem problem og løsning i et wicked designproblem.<br />

Figur 5 - Wicked problems - Peter Vistisen, Design_og_brugere_-_Intro_og_sketching: Slide nummer 14<br />

Et wicked designproblem kan således fordre en uendelig proces, der per definition ikke har nogen<br />

endelig løsning [Buchanan, 1992: 16]. I forbindelse med dette projekt er det imidlertid ikke muligt at<br />

lade processen styre udelukkende af det wicked designproblem. Man taler her om divergens og kon-<br />

vergens, hvor man undervejs i designprocessen vil konvergere; en indadrettet bevægelse der samler,<br />

for senere at divergere; en udadrettet bevægelse der åbner op for nye inputs. I løbet af processen<br />

har vi langsomt bevæget os imod en løsning, idet projektet har en tidsmæssig begrænsning. Her ind-<br />

drages således dele fra ’Stage Gate’ modellen 85 , hvor man anvender ’gates’, som er en form for ind-<br />

lagte deadlines, hvor man tager beslutninger og indsnævrer den videre proces. Herved sikres det, at<br />

man når at komme hele vejen igennem en designproces, og ikke går i stå, eller bruger uhensigts-<br />

mæssig lang tid i én aktivitet. Hermed ikke sagt at der har været indlagt rigide deadlines for dette<br />

projekts aktiviteter, blot at dette har skabt en opmærksomhed på, at der er et mål for projektet, i<br />

form af udfærdigelsen af et koncept, der skal være færdigt inden for en fastsat tidsramme. Hvorle-<br />

des stage gates er anvendt i dette projekt vil konkretiseres i forbindelse med den senere gennem-<br />

gang af projektets udviklingsparadigme. 86<br />

85 http://www.stage-gate.eu/dk-stage-gate-process.asp d. 11/12 2012 kl. 17.29<br />

86 Se afsnittet ’Udviklingsmetode’<br />

54


Alt efter hvilken designer der behandler et wicked designproblem, vil designprocessen forløbe for-<br />

skelligt. En designproces for et wicked designproblem vil således altid være unik [Buchanan, 1992:<br />

16]. Dette skyldes eksempelvis at grundet designproblemets mere eller mindre udefinerbare karak-<br />

ter, vil der være et utal af mulige løsninger, alt efter hvilken designer der ser på problemet. Den løs-<br />

ning, der fremkommer gennem dette projekt, vil således ikke være hverken rigtig eller forkert, men<br />

kan derimod godt være mere eller mindre god [Buchanan, 1992: 16].<br />

Brugercentreret design<br />

Når man påbegynder en designproces, kan det være en fordel at gøre sig nogle tanker om, hvorledes<br />

man vil tilgå processen. En af de ting man skal beslutte, er hvorvidt man ønsker at inddrage brugere<br />

eller blot designe ud fra egne forståelser og intuition. Rogers, Preece og Sharp beskriver design som<br />

en proces, hvor vi som designere skal forsøge at hjælpe brugerne med at opnå deres mål [Rogers et<br />

al., 2011: 317].<br />

Igennem designprocessen kan man anvende en række forskellige grader af brugerinddragelse. I de-<br />

signarbejdet vil der ofte ske en kombination af forskellige tilgange og grader af brugerinddragelse,<br />

således at det tilpasses det enkelte projekt. I det følgende uddybes teori om brugercentreret og ge-<br />

nius design, da det er disse, der er fundet anvendelse for i dette projekt.<br />

Tilgangen til dette projekt har overordnet være brugercentreret med stor fokus på brugerne og deres<br />

behov i forhold til det produkt, vi stod over for at skulle designe [Rogers et al., 2011: 327]. Ved an-<br />

vendelsen af en brugercentreret tilgang til design, undersøges eller inddrages brugeren og gøres<br />

derved til en aktiv del af designprocessen [Rogers et al., 2011: 15]. Ved at undersøge brugeren gen-<br />

nem eksempelvis observation eller interviews bliver det muligt at afdække brugskonteksten og bru-<br />

gernes behov, hvilket gør det mere tydeligt, hvor man som designer kan støtte og berige brugerne i<br />

deres hverdag. Brugeren kan også tildeles en mere aktiv rolle i form af meddeltagelse i selve idége-<br />

nereringen og udformning af konkrete koncepter. Dette har dog ikke været aktuelt i dette projekt, da<br />

vi på forhånd havde en forforståelse om, at de brugere vi skulle interviewe, ikke ville kunne relatere<br />

til de teknikker, vi arbejder med. Vi havde endvidere en forforståelse af at de brugere vi skulle inter-<br />

viewe ville have svært ved at forstå, og endnu sværere ved at bidrage med konkrete designforslag.<br />

Det brugercentrerede aspekt kommer i dette projekt til udtryk i form af undersøgelser af brugerne<br />

og inddragelsen af dem i en brugertest, hvilket skulle give et billede af deres behov i forhold til pro-<br />

55


jektproblemet. Dette er således bevæggrunden for foretagelsen af interviews af beboere på de to<br />

plejehjem vi har besøgt. Formålet med disse interviews var således at udforske beboernes livsverden,<br />

for på den måde bedre at kunne forstå dem og de behov, de måtte have til et multifunktionelt rum.<br />

Hvilke behov brugerne har, kom vi frem til på baggrund af interviews, som vi analyserede på, hvorud-<br />

fra vi efterfølgende kunne definere brugernes behov og derudfra træffe en række designbeslutnin-<br />

ger.<br />

Det er dog også muligt at designe uden at involvere brugeren, før produktet skal evalueres. Dette kan<br />

gøre med anvendelse af metoden ’Genius Design’, hvor designeren udvikler løsningen på baggrund af<br />

egne kvalifikationer og vurderinger [Rogers et al., 2011: 320]. Genius design er anvendt i dette pro-<br />

jekt, da dette gav os muligheden for, som designere, at træde i karakter og frit gøre brug af vores<br />

kompetencer i form af faglige viden og kreative evner. Vi har valgt at anvende både brugercentreret<br />

design og genius design, da vi har anvendt de forskellige tilgange i forskellige dele af designproces-<br />

sen. Hvorledes vi har anvendt denne tilgang og hvorfor, vil vi komme ind på i et senere afsnit 87 .<br />

Udviklingsparadigme<br />

I dette projekt arbejdes der med et metodisk problem, som udfoldes gennem en række arbejdspro-<br />

blemer af både metodisk såvel som teoretisk karakter. Dette metodiske problem udmunder i et de-<br />

signorienteret projekt, hvor der er designet et konkret koncept til det multifunktionelle rum. Dermed<br />

består en del af dette projektarbejde af en designproces, som indeholder en række forskellige de-<br />

signaktiviteter. At være bevidst om disse aktiviteter i designprocessen og aktiviteternes relation til<br />

hinanden, er nødvendigt som første skridt inden processen igangsættes [Rogers et al., 2011: 331].<br />

Derfor arbejdes der i dette projekt med et overordnet udviklingsparadigme, som danner rammen for<br />

arbejdsmetoden. Ved at arbejde under et bestemt udviklingsparadigme skabes der bevidsthed om-<br />

kring arbejdsprocessen. Dette giver et klart overblik over hvilke aktiviteter, der arbejdes med, samt<br />

hvilke aktiviteter de efterfølgende skal lede op til 88 . På denne måde er der hele tiden i de forskellige<br />

aktiviteter opmærksomhed omkring, hvilken information der er nødvendig at få indsamlet, hvordan<br />

den skal bearbejdes og med hvilket formål.<br />

Det er tidligere blevet tydeliggjort, at dette projekt blandt andet er baseret på en brugercentreret<br />

tilgang til design. Der findes en række forskellige og individualiserede udviklingsparadigmer, som er<br />

87 Se afsnittet ’1. iteration’<br />

88 http://www.usabilitypartners.se/about-usability/iso-standards Sidst besøgt 15/12-2012<br />

56


udviklet til netop brugercentreret design [Rogers et al., 2011: 331]. ISO har skabt en international<br />

referenceramme for brugercentreret design, nemlig ISO 9241-210 (2010) 89 , tidligere ISO 13407<br />

(1999) 90 .<br />

Figur 6 - ISO 13407 91<br />

De fire centrale hovedaktiviteter i det brugercentrerede design er følgende 92 :<br />

- Forstå og specificer brugskonteksten<br />

- Specificer brugernes krav<br />

- Producér designløsninger, som opfylder<br />

brugernes krav<br />

I denne fase skal der skabes karakteristikker<br />

af brugeren og brugskonteksten.<br />

Her skal både brugernes og organisationens<br />

krav i forhold til konteksten kortlægges og<br />

prioriteres.<br />

Her skal konkrete designforslag udarbejdes.<br />

Disse skal gøres konkrete gennem simulatio-<br />

ner, mock-ups etc. Her skal brugerne inddra-<br />

ges og afprøve produktet indtil det når de<br />

opstillede krav.<br />

- Evaluer designet i forhold til kravene I dette trin af designprocessen undersøges<br />

89 http://www.iso.org/iso/home/store/catalogue_ics/catalogue_detail_ics.htm?csnumber=52075 Sidst besøgt 15/12-2012<br />

90 http://www.iso.org/iso/catalogue_detail.htm?csnumber=21197 Sidst besøgt 15/12-2012<br />

91 http://www.usabilitypartners.se/about-usability/iso-standards Sidst besøgt 15/12-2012<br />

92 http://www.usabilitypartners.se/about-usability/iso-standards Sidst besøgt 15/12-2012<br />

57


det om kravene fra brugerne og organisatio-<br />

nen bliver mødt gennem produktet. Gennem<br />

tests vil der opstå ny feedback som kan med-<br />

virke til at forbedre produktet yderligere.<br />

Forholdet mellem designaktiviteterne er iterativt, idet den cirkulære bevægelse gentages indtil pro-<br />

duktet opfylder de opstillede krav 93 . Den cirkulære bevægelse mellem disse fire aktiviteter er en ho-<br />

vedbevægelse, idet der ligeledes kan være iterationer mellem de enkelte aktiviteter.<br />

I dette projektarbejde er der taget udgangspunkt i ISO-standarden for brugercentreret design, idet<br />

dette udviklingsparadigme stemmer overens med vores forståelse af, hvad design er. I forhold til at<br />

skulle designe et multifunktionelt rum, som skal kunne tilpasses brugernes skiftende behov er denne<br />

metode anvendelig, idet der løbende opnås nye indsigter gennem iterationerne. Ligeledes kan denne<br />

arbejdsmetode relateres til den videnskabelige optik i projektet. Igennem de iterative processer kan<br />

vore egne forforståelser og hypoteser inddrages og efterprøves. Endvidere vil det metodiske arbejde<br />

i overensstemmelse med ISO indeholde forskellige dele, som forenes som helhed i det endelige kon-<br />

cept.<br />

Vi har valgt at tilpasse ISO-standarden til projektet og skabt et skræddersyet udviklingsparadigme,<br />

som ses i figur 7.<br />

Figur 7 – Tilpasset udviklingsparadigme<br />

93 http://www.usabilitypartners.se/about-usability/iso-standards Sidst besøgt 15/12-2012<br />

58


Modellen består ligesom ISO-standarden af fire hovedaktiviteter, mellem hvilke der er en cirkulær<br />

proces. Vi har valgt at kalde disse fire designaktiviteter: Research, idégenerering, design og produkti-<br />

on af konceptet og test. Det cirkulære forhold mellem aktiviteterne er en hovedbevægelse og der<br />

kan, som med den generelle ISO-model, også forekomme iterationer mellem de enkelte aktiviteter.<br />

Der er arbejdet problemorienteret i dette projekt, og der er dermed gennem processen løbende ble-<br />

vet ændret i problemet, efterhånden som vi har orienteret os mod det. På baggrund af denne pro-<br />

blemorienterede tilgang i projektet er problemet i dette skræddersyede udviklingsparadigme place-<br />

ret centralt for designprocessen, idet problemet dermed kan tilgås fra alle aktiviteter. Efter iteratio-<br />

ner i designprocessen munder projektet ud i et koncept til Fremtidens Plejehjem, som beskriver,<br />

hvordan et multifunktionelt rum kan anvendes. Hovedaktiviteterne i udviklingsparadigmet dækker<br />

over følgende:<br />

Hovedaktiviteter i det tilpas-<br />

sede udviklingsparadigme<br />

Research<br />

Idégenerering<br />

Beskrivelse af hovedaktivitetens<br />

indhold<br />

I researchfasen har vi indhentet<br />

data omkring beboerne på pleje-<br />

hjem og forholdene på plejehjem.<br />

Disse data er behandlet gennem<br />

affinity diagramming og personas.<br />

Dermed har vi kunnet kortlægge<br />

brugernes behov og dermed en<br />

række krav til produktet.<br />

I idégenereringen har vi arbejdet<br />

med at skabe en række forskelli-<br />

ge bud på, hvordan brugernes<br />

forskellige behov kan opfyldes.<br />

Idégenereringen er sket gennem<br />

brainstorming, affinity diagram-<br />

ming og sketching.<br />

Differentiering fra ISO-standard<br />

Igennem denne aktivitet skal<br />

der skabes karakteristikker af<br />

brugeren og brugskonteksten.<br />

Her skal både brugernes og<br />

organisationens krav i forhold<br />

til konteksten kortlægges og<br />

prioriteres.<br />

59


Design og produktion af<br />

konceptet<br />

Test<br />

I denne aktivitet har vi skitseret<br />

og designet idéerne detaljeret.<br />

Her har vi arbejdet fra low-fidelity<br />

idéer til mere high-fidelity mock-<br />

ups.<br />

I denne aktivitet har vi efterprø-<br />

vet konceptet på brugerne. Her<br />

undersøger vi, om konceptet<br />

dækker de opstillede behov, og<br />

får i samme omgang ny indsigt i<br />

brugernes behov.<br />

Her konkrete designforslag<br />

udarbejdes. Disse skal gøres<br />

konkrete gennem simulationer,<br />

mockups etc. Her skal brugerne<br />

inddrages og afprøve produktet<br />

indtil det når de opstillede krav.<br />

I dette trin af designprocessen<br />

undersøges det, om kravene fra<br />

brugerne og organisationen<br />

bliver mødt gennem produktet.<br />

Gennem tests vil der opstå ny<br />

feedback, som kan medvirke til<br />

at forbedre produktet yderlige-<br />

Med dette udviklingsparadigme illustreres det, hvordan der i projektet er arbejdet iterativt og eks-<br />

plorativt, idet der kontinuerligt er opstået nye indsigter gennem de forskellige trin, som indarbejdes i<br />

konceptet, således at det tilpasses brugeren. I dette projektarbejde har vi nået næsten to hele itera-<br />

tioner i udviklingsparadigmet 94 .<br />

Som tidligere nævnt blev der praktiseret stage gates i form af flydende tidsrammer for de enkelte<br />

aktiviteter. Tidsrammerne blev opsat løbende ud fra vores forventninger til de enkelte aktiviteters<br />

omfang, set i forhold til den resterende mængde tid, der var til rådighed. Hvornår vi afsluttede en<br />

aktivitet, inden for de opsatte tidrammer, blev bestemt ud fra forløbet af hver enkelt aktivitet. En<br />

aktivitet blev først afløst af en ny, når vi følte, at aktiviteten var udført tilfredsstillende. Et eksempel<br />

herpå kan være den idégenererende aktivitet i første iteration. Idégenereringen stoppede, da der<br />

blev langt mellem idéerne og de ikke længere kom umiddelbart. I og med vi i dette projekt har opstil-<br />

let gates, har vi haft knudepunkter, hvor vi har stillet spørgsmålstegn ved hvilke mål vi forsøgte at nå,<br />

såvel som metoderne vi anvendte [Illeris, 2000: 248]. Når der er sket bevægelse indenfor enkelte<br />

94 Se afsnittene ’1. iteration’ og ’2. iteration’<br />

re.<br />

60


aktiviteter i ISO, har vi således udført single loop læring, og når der er foretaget en hovedbevægelse,<br />

er der tale om double-loop læring[Illeris, 2000: 248]. Dette skyldes, at der i de enkelte aktiviteter<br />

arbejdes mod et konkret mål med fastlagte metoder. Double loop opstår således, når man hæver sig<br />

over de enkelte dele og reflekterer over designproblemet og metodeanvendelse i et større perspek-<br />

tiv og i den samlede kontekst.<br />

Udviklingsparadigmet illustrerer det processuelle forløb på aktivitetsniveau. I dette projekt skal akti-<br />

viteterne også dokumenteres i denne afrapportering. I et senere afsnit følger dokumentationen af<br />

designprocessen 95 .<br />

Metodiske værktøjer<br />

Under ISO som overordnet udviklingsparadigme har vi løbende arbejdet med en række metodiske<br />

værktøjer i forbindelse med empiriindsamling, idégenerering og konceptudvikling.<br />

Der er primært anvendt kvalitative empiriindsamlingsmetoder. Empirien blev bearbejdet med for-<br />

skellige værktøjer, for derved at blive mere håndterbar og nemmere at designe ud fra. I det følgen-<br />

de gennemgås de metodiske værktøjer, der har fundet anvendelse i forbindelse med dette<br />

projekts designproces. Indledningsvist udredes det teoretiske fundament for de forskellige<br />

anvendte værktøjer. Derpå vil følge en gennemgang af den konkrete anvendelse af værktø-<br />

jerne i designprocessen.<br />

Affinity diagramming<br />

I bearbejdningen af de kvalitative data, anvendes der i dette projekt affinity diagramming som data-<br />

behandlingsmetode. Denne metode er velegnet til at finde mønstre og temaer i empirien, således at<br />

de forskellige dele af empirien kan grupperes [Rogers et al., 2011: 286]. Med denne metode skrives<br />

de forskellige dele af empirien op på post-its og hænges derefter op tilfældigt. Når alle aspekter af<br />

empirien er nedskrevet og hængt op, skal de efterfølgende grupperes, så der skabes mønstre og<br />

sammenhænge [Rogers et al., 2011: 286]. Disse sammenhænge er ikke givet på forhånd, men opstår<br />

gennem empirien. Denne metode har været grundlæggende i processen mod at skabe personas og i<br />

idégenereringsaktiviteterne.<br />

95 Se afsnittet ’designproces’<br />

61


Skitsering<br />

Gennem projektets idégenererende aktiviteter har værktøjet ’skitsering’ været anvendt. Vi vil i det<br />

følgende redegøre for det teoretiske grundlag for vores opfattelse af skitsering, såvel som begrundel-<br />

sen for anvendelsen af selvsamme.<br />

I bogen ‘Sketching user experiences – Getting the design right and getting the right design’[Buxton,<br />

2007] udfolder Bill Buxton anatomien bag skitsering i forbindelse med en designproces. Det er såle-<br />

des Bill Buxtons udlæggelse af skitsering, der ligger til grund for anvendelsen og forståelsen af skitse-<br />

ring i dette projekt.<br />

Når der tales om skitser, er dette som udgangspunkt tegning i fri hånd på papir. Skitsering er dog<br />

mere end blot streger på et stykke papir. Skitsering er en måde, hvorpå man hurtigt kan visualisere<br />

idéer. Dette kan især være en fordel når man, som i dette projekt, arbejder i en gruppe, og derfor<br />

kan have fordel ved at formidle idéer til hinanden på nem og hurtig vis. Gennem skitsering skabes der<br />

derved en fælles forståelses- og referenceramme. Således får man visualiseret hinandens tanker,<br />

hvorved man nemmere kan forholde sig til dem i en samlet kontekst.<br />

Ved at skitsere i hånden udsendes også et signal om at tegningen ikke er endelig, men at der både<br />

kan tilføjes og laves om på det designede [Buxton, 2007: 106]. Dette sikrer, at man i idégenereringen<br />

føler en åbenhed for udvikling. Skitser kan ifølge Buxton defineres ved følgende kendetegn[Buxton,<br />

2007: 10]:<br />

Quick– Kan hurtigt produceres.<br />

Timely – Da skitser er hurtige at lave og kræver få midler, kan man skitsere, lige når behovet opstår.<br />

Inexpensive – Billige at producere, da omkostninger ikke skal være en hindring for udfoldelse af krea-<br />

tivitet.<br />

Disposable – Nemme at smide væk eller se bort fra. Dette er både grundet hvor billige, men også<br />

hvor hurtige de er at producere. Det er dog vigtig at pointere, at bare fordi skitser nemt kan smides<br />

ud, betyder det ikke, at de skal smides ud. Når man ser på skitser, der er lavet forud for et endeligt<br />

koncept eller produkt, kan dette give et indblik i den proces, der er gennemgået [Buxton, 2007: 106].<br />

62


Plentiful – Én skitse står sjældent alene, men er en del af en større forståelsesramme.<br />

Clear vocabulary – Skitser udsender signaler om, at det ikke er færdige præsentationer, men blot<br />

forslag.<br />

Distinct gesture – Når der skitseres med en fri hånd, gives der et indtryk af åbenhed og frihed.<br />

Minimal detail – Der skitseres kun det nødvendige for at få et budskab frem. Dermed ikke sagt at<br />

budskabet skal være entydigt, blot at det ikke skal stikke i ti forskellige retninger på én gang.<br />

Appropriate degree and refinement – Skal ikke være for detaljeret. Detaljer skal således ikke tage<br />

fokus fra det, der overordnet forsøges formidlet.<br />

Suggest and explore rather than confirm – En skitse skal gerne fungere som katalysator for den næ-<br />

ste skitse. Således skal skitser foranledige kreativitet og udvikling af idéer.<br />

Ambiguity – Skitser må bevidst være tvetydige i deres udtryk. Det er netop de forskellige opfattelser<br />

af tvetydighederne, der kan lede til den næste kreative idé. Når en skitse ansporer tvetydighed, skul-<br />

le dette gerne sætte tankerne i gang omkring ikke mindst hvad det kan betyde, men også hvorfor<br />

man opfatter det som værende tvetydigt.<br />

I og med projektproblemet som tidligere nævnt anses som værende wicked, er designproblemet<br />

meget bredt. Skitsering er derfor valgt, da dette giver muligheden for hurtigt og nemt at afsøge man-<br />

ge mulige retninger for problemløsningen. Endvidere var skitsernes tvetydighed med til at anspore<br />

den meget vigtige meningsforhandling i gruppen. Dette betød også, at der kom idéer frem i lyset,<br />

som ikke var produceret af et enkelt gruppemedlem, men som blev produceret i fællesskab gennem<br />

diskussionerne af skitserne.<br />

Designprocessen<br />

I det følgende opridses de aktiviteter, vi har udført i de forskellige dele af designprocessen i henhold<br />

til førnævnte modificering af ISO modellen. Dette opridses, for at skabe overblik over den samlede<br />

proces, og over hvor de forskellige værktøjer er blevet anvendt. Ligeledes er det gennem dette pro-<br />

cessuelle forløb, at vejen fra problemfelt til koncept beskrives. Gennem projektet var det tiltænkt, at<br />

63


der skulle udføres to hele iterationer. Grundet tidspres blev sidste aktivitet i anden iteration; bruger-<br />

test, dog ikke udført.<br />

Figur 8 - <strong>Projekt</strong>ets iterative proces (P=problemfelt, R=research, I=idégenerering, D=design, T=test)<br />

Ovenstående figur illustrerer det iterative hovedforløb gennem designprocessen. Centralt for itera-<br />

tionerne ligger problemet, som designprocessen udspringer af. Herefter ses det cirkulære forløb mel-<br />

lem de forskellige aktiviteter, og hvordan vi igen kommer til samme aktivitet. Gennem illustrationen<br />

af aktiviteternes placering ved siden af hinanden, vises vekselvirkningen mellem første iterationscir-<br />

kel og anden iterationscirkel i de enkelte aktiviteter. Eksempelvis drages der i idégenereringens an-<br />

den iteration nytte af idégenereringen fra første iteration. I det efterfølgende beskrives de to itera-<br />

tioner særskilt og under hver enkelt aktivitet beskrives, hvilke metoder der er anvendt.<br />

1. iteration<br />

Formålet med den første iteration var først og fremmest at udforme konceptet for de fysiske rammer<br />

for det multifunktionelle rum. Sideløbende med dette opstod idéer til, hvilke sociale aktiviteter der<br />

kunne tilbydes i lokalet. Hvordan der blev arbejdet gennem den første iteration, vil herunder blive<br />

beskrevet under hver enkelt aktivitet i udviklingsparadigmet.<br />

64


1. iteration<br />

Research - Desk-research: rapporter, hjemmesider,<br />

bøger<br />

Idégenerering - Brainstorming<br />

- Interview på Lindholm plejehjem<br />

- Sketching<br />

Design og produktion - Multi-modality-sketching<br />

Test - Brugertest<br />

Research<br />

I researchdelen af denne første iteration søgte vi hovedsageligt informationer omkring hvilke digitale<br />

løsninger, der findes i dag 96 . Dette skulle give os et udgangspunkt for at designe ud fra de teknikker,<br />

der findes i dag og derved sikre relevansen for det endelige koncept på længere sigt. Ligeledes ind-<br />

hentede vi empiri på Lindholm Plejehjem, som havde til formål at give et indblik i beboernes behov.<br />

Idégenerering<br />

I første idégenererende aktivitet arbejdede vi med tilgangen genius design i og med, at vi hovedsage-<br />

ligt designede de fysiske rammer på baggrund af vores forforståelser og intuition som designere. Det<br />

blev valgt at anvende genius design i og med, at formålet for denne første iteration var at udfærdige<br />

et koncept for de fysiske rammer for det multifunktionelle rum, hvorfor vi fandt det oplagt at udnytte<br />

de kompetencer, som vi besidder i kraft af vores faglige baggrund. Vi var imidlertid bevidste om, at<br />

fordi vi forud for denne idégenerering havde udført interviews på Lindholm Plejehjem, derfor allere-<br />

de havde fået nogle forforståelser ud fra disse interviews med beboerne. Dette så vi imidlertid kun<br />

som en fordel, da projektet følger en hermeneutisk tilgang, hvor man ikke skal lægge sine forforståel-<br />

ser væk, men i stedet bringe dem frem i lyset og arbejde samt forholde sig til dem aktivt.<br />

For at kunne komme frem til forskellige designkoncepter, startede designprocessen med udveksling<br />

af umiddelbare idéer baseret på de første empiriske undersøgelser på Lindholm Plejehjem, såvel som<br />

egne erfaringer, forforståelser og intuition. Gennem idégenereringen kom der ikke kun idéer frem til<br />

de fysiske rammer, men også udfyldelsen af rammerne. Her arbejdede vi hermeneutisk, da det var<br />

nødvendigt at have en idé om rummets indhold for at kunne skabe de rette fysiske rammer, men<br />

96 Se afsnittet ’State of the art’.<br />

65


samtidigt vigtigt at have en idé om de fysiske rammer, for at kunne skabe det rette indhold.<br />

Inddragelsen af det empiriske materiale er således ikke nødvendigt i henhold til tilgangen genius<br />

design, men noget der vurderdes nødvendigt i forhold til projektproblemet.<br />

Vi startede ud med at skitsere hver for sig, for derefter at forklare vores skitser for hinanden. Forkla-<br />

ringerne ledte til diskussioner om forståelse af skitserne, hvilket affødte inspiration til nye idéer og<br />

gav andre perspektiver til designet. Med vores forskellige syn på hinandens skitser fik vi mange for-<br />

skellige løsninger i spil. Således blev tvetydighederne i vores skitser et springbræt for nye idéer. I<br />

denne proces fulgte vi også dogmet om kvantitet over kvalitet, hvor vi skitserede og smed væk ad<br />

flere omgange. Processen og vekselvirkningen for skitsering kan illustreres med Buxtons figur:<br />

Figur 9 Peter Vistisen, Design_og_brugere_-_Intro_og_sketching: Slide nummer 55<br />

Sætter man skitsering op mod projektets designproces, som værende vekslende mellem indsnævring<br />

og udfoldelse, er skitsering en proces, hvor der udfoldes. Der lukkes således op for, at nye mulighe-<br />

der kan præsentere sig, og at projektet kan gå i en ny retning, end den tidligere forventede. Vi har<br />

imidlertid været bevidste om at ovenstående figur repræsenterer en single loop læring, hvor samme<br />

problem ukritisk tilgås med samme metoder[Illeris, 2000: 248]. Dette har været fordelagtigt, når vi<br />

ved skitsering, gik efter at producere mange løsninger på kort tid og derfor efter kvantitet frem for<br />

kvalitet.<br />

66


Design<br />

Undervejs i processen anvendte vi også multimodal skitsering, idet vi udformede en tredimensionel<br />

skitse af det multifunktionelle rum. Dette blev gjort på simpel vis, med det der lige var ved hånden,<br />

som var en papkasse og noget Lego.<br />

Billede 16 – Multimodel skitsering<br />

Derudover udarbejdede vi i designprocessen papirskitser med lidt højere detaljeringsgrad i form af<br />

billeder og post-its. Disse skitser blev medbragt til fokusgruppeinterviewet for at give deltagerne en<br />

visualisering af konceptidéerne, således at de ikke udelukkende blev forklaret verbalt. Med en visua-<br />

lisering af koncepterne lettes forståelsen, og der skabes en fælles forståelses- og referenceramme at<br />

diskutere ud fra.<br />

Brugertest<br />

Under fokusgruppeinterviewet på Elmely plejehjem blev der fremvist nogle udvalgte idéer, fra<br />

idégenereringen i første iteration. Dette skulle fungere som ’proof of concept’ og dermed give en<br />

indikation for kvaliteten af de foreløbige idéer.<br />

2. iteration<br />

Udgangspunktet for den anden iteration er rodfæstet i den brugercentrerede tilgang til designet, idet<br />

dette giver, hvad der ses som, et nødvendigt indblik i brugernes hverdag og anvendelse af produktet.<br />

Det er på baggrund af indsigt i brugernes kontekst, at det er muligt at opstille konkrete krav til, hvor-<br />

dan konceptet bør udformes, så det kan danne rammerne for udfyldelse af brugernes behov.<br />

67


2. iteration<br />

Research - Desk-research: rapporter, hjemmesider,<br />

bøger<br />

- Fokusgruppenterview på Elmely plejehjem<br />

- Personas<br />

Idégenerering - Brainstorming<br />

- Sketching<br />

Design og produktion - Multi-modality-sketching<br />

Test ( . ) ( . )<br />

Research<br />

Vi startede med at udføre research i form af brugerundersøgelse, desk-research og afsøgning af rele-<br />

vante teorier.<br />

Som en del af researchaktiviteten blev der foretaget et fokusgruppeinterview på Elmely Plejehjem.<br />

Gennem interviewet kom der historier frem fra de ældres liv, og der blev talt om, hvilke aktiviteter<br />

de nød. En del af interviewet udviklede sig dog også til en konkret kritik, af det plejehjem de bor på.<br />

Dette var ikke intentionen med interviewet, men har efterfølgende vist sig at være relevant, da der<br />

ud fra udtalelserne kunne tolkes, hvilke uopfyldte behov klagerne kunne være udtryk for.<br />

Efter interviewet anvendte vi metoden personas til at gøre de indsamlede empiriske data<br />

håndterbare i forhold til den videre designproces. Den teoretiske baggrund og den praktiske<br />

anvendelse af metoden personas vil i det følgende blive beskrevet.<br />

Personas<br />

Personas udarbejdes på baggrund af indhentet empiri; viden fra tværfaglige møder i <strong>Solution</strong> <strong>Hub</strong>, to<br />

enkeltmandsinterviews og et fokusgruppeinterview. Denne empiriindsamling havde til formål at give<br />

et indblik i beboernes livsverden og behov i forhold til det multifunktionelle rum og blev behandlet<br />

med metoderne affinity diagramming og personas. Udarbejdelsen af personas er en del af research-<br />

delen i udviklingsmetoden. Dermed har personas været forberedende arbejde inden de resterende<br />

faser i vores udviklingsparadigme. Rogers, Sharp og Preece fremhæver i bogen ’Interaction design’<br />

vigtigheden af at undersøge brugerne og deres kontekst som første skridt i design, idet dette skal<br />

lede hen mod, at der kan opstilles designkrav, som er basis for at påbegynde designprocessen [Ro-<br />

68


gers et al., 2011: 353]. Disse krav opstilles således, at designeren lettere forstår brugerens behov.<br />

Kravene skal kunne spores tilbage til de indsamlede data [Rogers et al., 2011: 355].<br />

Personas som værktøj gør det muligt at skabe forestillinger om den faktiske adfærd i en fremtidig<br />

brugssituation for målgruppe og skabe enkelte brugerrepræsentanter, som man kan designe målret-<br />

tet til [Cooper, 2004: 85] [Rogers et al., 2011: 360]. Personas udvikles ud fra individuel kontekstuel<br />

adfærd, hvilket vil sige, at de er defineret ud fra deres mål. [Cooper, 2004: 85]. Dette står i modsæt-<br />

ning til mere generel segmenterings- og målgruppetænkning, hvor man ofte arbejder med at seg-<br />

mentere ud fra en længere række kriterier, som eksempelvis demografiske forhold. Personas er altså<br />

fiktive arketyper, som man ’opdager’ gennem indhentet empiri omkring brugerne og deres adfærd<br />

[Cooper, 2004: 85]. Dermed består personas både af data fra de empiriske undersøgelser samt vore<br />

egne kvalificerede hypoteser. Vore egne hypoteser er kvalificerede i kraft af den hermeneutiske til-<br />

gang til projektet, idet vores forforståelser er inddraget som en del af den videnskabelige tilgang. I<br />

vore forforståelser ligger bl.a. vore egne erfaringer og vores bagvedliggende teoretiske viden på om-<br />

rådet. Ligeledes arbejdes der i processen mod de endelige personas med det hermeneutiske del-<br />

helhedsprincip. Affinity diagramming 97 muliggjorde opdeling af empirien til mindre dele, som gen-<br />

nem vores fortolkninger igen blev til en helhed, hvilket gør personas til en hermeneutisk fortolk-<br />

ningsramme.<br />

Ved hjælp af affinity diagramming 98 blev det muligt at se fællestræk hos brugerne og opdele empiri-<br />

en i forskellige grupperinger. Gennem empirien blev følgende grupperinger udarbejdet: fysisk til-<br />

stand, baggund/historie, familieforhold, holdning til plejehjem, interesser og social aktivitet. Dette<br />

ses på nedenstående billede 17.<br />

Billede 17 - Affinity diagramming – Grupperinger<br />

97 Se afsnittet ’affinity diagramming’<br />

69


Efter at have opdelt empirien i disse grupperinger, var næste skridt at fordele træk fra alle gruppe-<br />

ringerne på forskellige personas. Som første skridt i processen forsøgte vi, at finde distinktioner mel-<br />

lem de forskellige udsagn inden for hver gruppering, som kunne danne basis for forskellige personas.<br />

I denne proces gik vi imidlertid i stå og vi forsøgte med en anden tilgang til opdelingen i forskellige<br />

personas. Der blev taget en beslutning om at udarbejde tre forskellige personas, som fik navnene<br />

Svend, Gertrud og Ruth. På disse personas fordelte vi forskellige karakteristika fra empirien og der-<br />

med blev vores personas formet både ud fra vores forforståelser og empirien. Idet det ikke umiddel-<br />

bart var let at finde tydelige forskelle i empirien, afspejles dette i vores personas, som alle har en del<br />

fællestræk. På følgende billede 18 ses fordelingen af de empiriske data på de tre forskellige personas.<br />

Billede 18 - Affinity diagramming – Personas<br />

Herefter udarbejdede vi de endelige personas. Her tog vi udgangspunkt i de første grupperinger fra<br />

empirien: fysisk tilstand, baggund/historie, familieforhold, holdning til plejehjem, interesser og social<br />

aktivitet. Disse grupperinger tilpassede vi således, at de kunne komme til at rumme de forskellige<br />

personkarakteristika. Vi opstillede følgende grupperinger som passede til de forskellige personkarak-<br />

teristika: Historie, Vaner/holdninger til plejehjem, interesser, behov og hvad gør dig glad. Dette<br />

mundede ud i nedenstående tre personas.<br />

70


Ved hjælp af disse personas er det muligt at opstille scenarier, hvor hvert enkelte personas’ specifik-<br />

ke behov kan indtænkes [Cooper, 2004: 127]. Dermed kan der med brugen af personas opstilles en<br />

række krav til lokalet [Rogers et al., 2011: 355]. I dette projekt stilles der store krav til omskiftelighed<br />

i designet, idet lokalet skal kunne tilpasses de forskellige brugere og deres forskellige behov. Derfor<br />

har vi i dette projektarbejde valgt at udarbejde en oversigt over brugernes behov frem for deres<br />

’krav’. Skulle der her udelukkende arbejdes med de konkrete krav til lokalet, ville denne liste blive<br />

meget lang, men samtidigt også være begrænsende for designet. Derfor har vi bevidst valgt, at hæve<br />

de ’krav’ vi kan se hos vores personas til et højere abstraktionsniveau ved sideløbende at arbejde<br />

med deres behov. Denne reflekterede tilgang til design kan forklares med Buxtons citat:<br />

“Getting the design right and the right design”<br />

- Buxton 2007<br />

Her handler det om at være bevidst omkring, hvorvidt man i første omgang løser det rigtige problem,<br />

og dernæst om det løses hensigtsmæssigt. Når vi vælger også at arbejde med brugernes behov frem<br />

for deres krav alene, gør vi dette ud fra en betragtning om, at det vil være medvirkende til at sikre<br />

den rette designløsning på problemet.<br />

Indledningsvist har vi udarbejdet en række konkrete problemer og ønsker for vores personas, som de<br />

’selv’ udtrykker dem. Med dette menes, at vi har taget udgangspunkt i nogle konkrete pointer fra<br />

empirien, som vi har formuleret som krav. Disse krav ses i følgende oversigt:<br />

Personas Krav<br />

Sociale Svend -Oplevelser<br />

-Møde nye venner<br />

-Fysisk aktivitet<br />

-Tilgængelighed pga. Handicap<br />

-Aktiviteter med pårørende<br />

-Ipad/Må godt være teknisk<br />

-Kommunikation med pårørende<br />

-Sociale arrangementer<br />

-Dele historier<br />

-Udflugter<br />

74


-Koncerter<br />

-Genopleve minder<br />

-Bingo<br />

Aktive Gertrud -Samvær med familie, især børnebørn<br />

-Spil<br />

-Fysisk aktivitet<br />

-Udflugter<br />

-Ikke for store rum<br />

-Bingo<br />

-Håndarbejde<br />

-Socialt samvær med andre beboer<br />

-Alene tid<br />

-Brug for at snakke med pårørende<br />

-Spil<br />

Intellektuelle Ruth -Fælles arrangementer<br />

-Problemer med bolig<br />

-Mulighed for at møde andre beboer<br />

-Intellektuelle aktiviteter<br />

-Ny læring (Læsning)<br />

-Kortspil<br />

-Indflydelse<br />

-Musik/Koncerter<br />

-Udvikling sammen med andre<br />

-Udflugter i naturen<br />

-Dele historier<br />

-Fællesskab<br />

Disse forskellige krav blev dernæst indsat i et Venn-diagram, idet det på denne måde bliver tydeligt<br />

for os, hvor de forskellige personas har fælles krav. Dette ses i nedenstående figur 10:<br />

75


Figur 10 - Venn diagram, krav fra personas [John Venn:1880]<br />

Herefter opstillede vi med udgangspunkt i vore egne fortolkninger beboernes egentlige behov. Dette<br />

gjorde vi ved hjælp af det teoretiske fundament, som blev etableret i afsnittet omkring livskvalitet.<br />

Med dette afsnit fik vi et indblik i hvilke behov, der kan ligge til grund for de forskellige problemer og<br />

ønsker, som brugerne giver udtryk for. Ved at konkretisere hvilke behov, der ligger til grund for de<br />

problemer og ønsker, der udtrykkes, bliver det muligt for os at komme med yderligere løsningsfor-<br />

slag. Nedenfor ses de behov, som er opstillet for hvert enkelt persona:<br />

Sociale Svend<br />

Det fysiske behov - Behov for tilgængelighed<br />

Det sociale behov - Behov for socialt samvær med pårørende<br />

- Behov for kommunikation med pårøren-<br />

de og bekendtskaber<br />

76


- Behov for socialt samvær med andre be-<br />

boere<br />

Egobehovet - Behov for at dele erfaringer<br />

- Behov for konkurrence<br />

Selvrealisering - Behov for at blive udfordret<br />

Aktive Gertrud<br />

Tryghedsbehov - Behov for rum, som ikke er alt for store<br />

Det sociale behov - Behov for socialt samvær med pårørende<br />

- Behov for socialt samvær med andre be-<br />

boere<br />

- Social relation til lokalsamfundet<br />

Egobehovet - Behov for konkurrence<br />

Selvrealisering - Behov for at blive udfordret<br />

Intellektuelle Ruth<br />

- Behov for selvudvikling<br />

- Behov for at skabe<br />

Det sociale behov - Behov for socialt samvær med andre be-<br />

boere<br />

Egobehovet - Behov for konkurrence<br />

Selvrealisering - Behov for at blive udfordret<br />

- Behov for selvudvikling<br />

- Behov for at skabe<br />

Efter specificeringen af, hvilke behov de forskellige personas har i forhold til det multifunktionelle<br />

rum, blev der gennem frameworket Venn-diagram 99 skabt et overblik over, hvor de forskellige bruge-<br />

re har overlappende behov.<br />

99 John Venn (1881)<br />

77


Figur 11 - Venn diagram, personas behov [John Venn:1881]<br />

Venn diagrammet figur 11 giver et overblik over, hvilke behov de tre forskellige personas har tilfæl-<br />

les. Efter at have defineret de fælles behov hos vores personas kan vi se, at de primære behov, som<br />

de søger at få dækket, er det sociale behov, egobehovet og behovet for selvrealisering. Dette stem-<br />

mer ligeledes overens med vores teoretiske grundlag, idet vi her opstillede en hypotese om, at det<br />

multifunktionelle rum skal skabe rammerne for udfyldelse af netop disse behov.<br />

Udvælgelse af den endelige målgruppe<br />

Cooper anbefaler at man udvælger en enkelt primær persona, som man designer målrettet til, for at<br />

sikre, at man rammer den rette målgruppe [Cooper, 2004: 86]. Dermed vil der opstå en række krav,<br />

som nødvendigvis må opfyldes af produktet. I dette projekt arbejdes der dog ikke med målgrupper i<br />

traditionel forstand, idet der er tale om forskellige typer af brugere på et plejehjem. I kraft af, at kon-<br />

ceptet i dette projekt skal udvikles til et plejehjem med fokus på omskiftelighed og tilpasning til den<br />

78


enkelte beboer, bliver det vanskeligt at vælge og dermed fravælge enkelte brugere. Ved hjælp af<br />

Venn-diagrammet blev det tydeligt, at beboerne dog har en lang række fælles behov, som kan opfyl-<br />

des gennem rummet. Derfor kunne der her argumenteres for, at de tre personas kunne syntetiseres<br />

til én enkelt, som kunne dannes på baggrund af de fælles behov. I dette projekt arbejdes der ud fra<br />

hypotesen om, at social aktivitet er medvirkende til at skabe øget livskvalitet. Derfor er det en nød-<br />

vendighed for os at bibeholde alle tre personas, idet vi i vores scenariebaserede design skal indarbej-<br />

de det sociale aspekt. Derfor vil der i dette projekt blive arbejdet med alle tre personas og deres indi-<br />

viduelle behov.<br />

Idégenerering<br />

Formålet med idégenereringen i denne anden iteration var at finde frem til, hvorledes det multifunk-<br />

tionelle rum kunne være medvirkende til at skabe livskvalitet gennem sociale aktiviteter. I forbindel-<br />

se med denne idégenereringsaktivitet gik vi i gang med at skitsere i fællesskab. Skitseringsmetoden<br />

fungerede dog ikke lige så godt som første gang, da vi hurtigt gik i stå. Her sås et eksempel på doub-<br />

le-loop læring, i og med at vi hævede os op over den igangværende proces og reflekterede over vo-<br />

res metodiske tilgang. Refleksionen medførte at der blev sadlet om og i stedet for skitsering blev<br />

anvendt brainstorming for at få de ideer ud, som vi ikke umiddelbart kunne skitsere. Herfra kom der<br />

atter mange idéer i spil. Derefter gik vi over til multimodal skitsering, der vil blive uddybet nærmere i<br />

næste afsnit.<br />

Design<br />

Multimodal skitsering<br />

Undervejs i vores skitseringsproces valgte vi at anvende multimodal skitsering. Omkring skitsering<br />

der går udover pen og papir udtrykker Buxton følgende:<br />

” The key here is to understand that sketching as I mean it has more to do with exercising the imagi-<br />

nation and understanding (mental and experiential) than about the materials used.”<br />

[Buxton, 2007: 135]<br />

Anvendelsen af forskellige modi er således blot en forlængelse og et visuelt udtryk for vores indre<br />

billede, og hvorledes dette tager form er mindre relevant, når blot kreativiteten holdes igang. Vi ud-<br />

førte multimodal skitsering i form af arrangering af forskellige artefakter, der blev sat i en sandkasse.<br />

Sandkassen og artefakterne er midler vi tidligere har arbejdet med, i forbindelse med ’Material story-<br />

79


telling’ 100 , som er en metode, der kan facilitere idégenerering. Principperne for Material Storytelling<br />

er imidlertid ikke brugt i denne forbindelse, i og med vi på dette tidspunkt var i gang med en design-<br />

aktivitet og som udgangspunkt ønskede hovedsageligt at konvergere, frem for at divergere.<br />

Billede 19 – Eksempel på anvendelsen af multimodal skitsering<br />

Anvendelsen af denne form for multimodal skitsering medvirkede en fornyet kreativ energi, da vi så<br />

de fremkomne idéer fra skitsering og brainstorming i et nyt lys. Udover refleksion over vores idéer,<br />

kom der også noget andet ud af disse skitser, da der herved fremkom idéer til scenarier for vores<br />

personas. De indledende idéer til scenarierne var fremkommet under brainstorming, så som hvilke<br />

overordnede rammer scenarierne skulle udspilles under. Den multimodale skitsering medvirkede<br />

imidlertid, at vi nemmere kunne forestille os konteksten for anvendelsen af lokalet, og hvorledes<br />

vores personas kunne tænkes at agere i scenarierne. Hvorledes disse scenarier udspilles, samt på<br />

hvilken baggrund de opstod, vil være omdrejningspunktet for næste afsnit.<br />

100 http://www.slideshare.net/pvisti/material-storytelling-2012 d. 12/12 2012 kl. 10.36<br />

80


Det Multifunktionelle Rum<br />

På baggrund af behovene hos vores personas 101 , vores empiri samt vores forforståelse af hvad det<br />

multifunktionelle rum skal kunne bruges til, vil der i det følgende afsnit blive opstillet en række for-<br />

skellige scenarier. Ved at opstille disse scenarier for brugerne arbejdes der i dette projekt scenarie-<br />

baseret i sidste del af idégenereringen. Med udgangspunkt i disse scenarier belyses det afslutnings-<br />

vist, hvilke behov hos brugerne konceptet opfylder, samt hvilken form for interaktivitet der anven-<br />

des. På denne måde udarbejdes et koncept, som er behovsorienteret og scenariebaseret.<br />

De fysiske rammer<br />

Ud fra vores forforståelser af hvordan lokalet skal kunne ændres, har vi arbejdet med følgende fore-<br />

stillinger om rummets fysiske udformning i scenarierne.<br />

Fra rekvirentens side er lokalet fastlagt til at være 90,4 m2, måle 13,4 meter i længden, 6,7 meter i<br />

bredden og det er tiltænkt, at lokalet skal kunne rumme 100 personer. Dette er udgangspunktet for<br />

forforståelserne, idet der er tale om en fast præmis, som skal indarbejdes i konceptet. Fremtidens<br />

Plejehjem har ligeledes en vision for det multifunktionelle rum om, at det skal have en fleksibel ind-<br />

retning, som er i korrespondance med beboernes skiftende behov. Dette er yderlige blevet bekræftet<br />

ud fra vores empiriske undersøgelser gennem interviewet med Signe, beboer på Lindholm plejehjem,<br />

som ikke følte sig tryg i store rum. I scenarierne er det derfor tænkt, at lokalet udstyres med tre mo-<br />

bile vægge, således at lokalet kan forvandles fra ét stort rum til to mellemstore rum eller fire mindre<br />

rum. Det er tanken, at lokaletskal kunne ændres i løbet af relativt kort tid og ved brug af minimale<br />

ressourcer. Vi forestiller os, at lokalet skal indeholde 12 bevægelige projektorer fordelt på fire enhe-<br />

der, med tre projektorer i hver, for at optimere den visuelle udnyttelse af lokalet. Hver overflade<br />

udstyres med et Kinect system, således at det er muligt at interagere med den projekterede overfla-<br />

de.<br />

Lokalet tænkes at skulle udstyres med højtalere, så der kan afspilles lyd til det, der vises via projekto-<br />

rerne. I scenarierne placeres højtalerne således, at de kan benyttes samlet til det store rum, men<br />

også individuelt i de mindre rum.<br />

101 Se Venn diagram figur 11<br />

81


Billede 20 - Skitse af det multifunktionelle rum<br />

Efter at have beskrevet de foreløbige fysiske rammer for det multifunktionelle rum, blev der opstillet<br />

forskellige scenarier, hvor vi afprøvede de fysiske rammer for det multifunktionelle rum. Vi har valgt<br />

at navngive det multifunktionelle rum ’Iris Salen’, hvorfor der i scenarierne vil blive refereret til det<br />

multifunktionelle rum med dette navn.<br />

I det følgende er koncepternes udfyldelse af de opstillede fysiske rammer for Iris Salen beskrevet.<br />

Dette er gjort ved at opstille scenarier, som vi har ladet vores personas gennemgå. Alle scenarierne<br />

skal forestilles udspillet i det multifunktionelle rum på Fremtidens Plejehjem.<br />

Scenarier<br />

Scenarier i det store rum<br />

I de følgende fire scenarier vil hele det multifunktionelle rum blive benyttet.<br />

Billede 21 - Hele det multifunktionelle rum<br />

82


Biografen<br />

I det første scenarie inviterer sociale Svend den nye beboer intellektuelle Ruth med ind i det multi-<br />

funktionelle rum for at se en film. Scenariet udspiller sig på følgende måde:<br />

Svend henter Ruth ved hendes værelse, og de følges ad til Iris Salen. Svend er kørestolsbruger, så<br />

Ruth skubber bag på. Svend er glad for plejehjemmets mange aktiviteter, da det giver mulighed for at<br />

hygge med de andre beboere. Da de ankommer til lokalet, er der allerede en beboer som sidder og<br />

venter på, at filmen skal gå i gang, det er aktive Gertrud. Hun har hørt, at det er en Morten Korch<br />

film, der er på programmet, og den vil hun gerne se. Svend og Ruth tager plads i de opstillede bio-<br />

graflignende stole. Gertrud synes, at lokalet er lidt stort og beder derfor en plejer om at dele lokalet i<br />

to. Da det er gjort, går de i gang med at se filmen. En medarbejder starter projektoren og filmen. Det<br />

er længe siden, nogen af dem har været i biografen, da det er så svært at komme derhen alene, så<br />

det snakker de en masse om. Filmen begynder og de nyder at sidde sammen og se film på så stor en<br />

skærm. Lyden er også, så man kan høre det, og det er rart i deres alder, mener Ruth. Efter filmen går<br />

de alle tre hjem til sig selv. Svend følger Ruth hjem, da hun stadig ikke helt kan finde vej.<br />

Billede 22 - Biograf scenarie<br />

Ovenstående scenarie udspringer af, at beboeren Lissy udtaler: ”Når der foregår noget hernede [El-<br />

mely plejehjem](…) Så kommer der ingen. 102 ”, hvilket formodes at kunne skyldes et ensformigt eller<br />

uinteressant udbud af aktiviteter. Vores forforståelse var endvidere, at man, som beboer på et pleje-<br />

hjem, sjældent kommer ud. Derfor var tanken, at der skulle tilbydes arrangementer ud over den<br />

gængse plejehjemsaktivitet, og gerne noget der gav en følelse af at ’være ude’. Herudfra opstod<br />

102 Interview Elmely plejehjem, 51:35-52:00<br />

83


idéen om en biograf, for hvis ikke beboerne kan komme til biografen, så må biografen komme til<br />

beboerne.<br />

Paris<br />

Dette scenarie udspiller sig i det store rum. I dagens anledning er Iris Salen transformeret til Paris<br />

centrum. Sociale Svend er blevet inviteret til kaffe i ’Paris’ af Intellektuelle Ruth. ’Paris’ er et arran-<br />

gement, som er lavet i samarbejde med frivillige fra lokalsamfundet. Svend og Ruth kommer ind i Iris<br />

Salen, hvor der gennem højtalerne spilles fransk inspireret musik. De sætter sig ved et af caféborde-<br />

ne, og en frivillig spørger om de vil have noget at spise eller drikke. Det vil de gerne. På væggene<br />

rundt om dem er der projekteret forskellige digitale billeder af Paris, der skaber en parisisk stemning<br />

i lokalet. En frivillig serverer en croissant og en espresso for dem. Hun har baret på. Efter de har nydt<br />

deres mad i disse inspirerende omgivelser, går Ruth over i den anden ende af lokalet. Her er der op-<br />

stillet et lille marked, hvor der er franske specialiteter til salg. Hun køber en fin fransk blondedug.<br />

Mens Ruth kigger på markedet, triller Svend over til nabobordet for at snakke lidt med nogle af de<br />

mange andre besøgende. Paris er nu et dejligt sted, tænker han. Efter noget tid er det blevet spisetid,<br />

og de bevæger sig hen mod restauranten.<br />

Billede 23 - Paris scenarie<br />

Lissy udtaler under interviewet på Elmely Plejehjem: ”Det er dødt på et plejehjem. 103 ”. Ud fra denne<br />

udtalelse læses det, at Lissy synes, at der er for lidt liv på plejehjemmet. Under interviewet med Ejner<br />

på Plejehjemmet Lindholm taler han om, at han har rejst meget før i tiden, men at de dage nu er bag<br />

ham. Vi tolker, at Ejner egentlig godt kunne tænke sig oplevelsen ved at rejse, men at han ikke føler,<br />

at det er muligt på grund af hans alder samt fysiske tilstand. Begge disse problemer har ledt til en idé<br />

103 Interview Elmely plejehjem, 52:22-52:24<br />

84


om at bringe et rejsemål som eksempelvis Paris til plejehjemmet, ved hjælp af faciliteterne i det mul-<br />

tifunktionelle rum. Som forklaret i scenariet vil der være forskellige aktiviteter involveret, når der skal<br />

skabes en følelse af at være i Paris, og disse skulle gerne resultere i en summen af liv. På denne måde<br />

får beboerne også mulighed for tilnærmelsesvist at komme ud og rejse, selvom de måske ikke længe-<br />

re har den fysiske mulighed for dette. I ovenstående scenarie er der socialt samvær mellem bruger-<br />

grupperne ’beboerne’ og ’frivillige’.<br />

Figur 12 - Socialt samvær mellem beboerne og de frivillige<br />

Koncertsalen<br />

Dette scenarie udspiller sig i det store rum. Beboerne har valgt, at der denne aften skal genses en<br />

koncert fra 1966 med The Beatles i Iris Salen. Sociale Svend har inviteret intellektuelle Ruth med til<br />

The Beatles koncert. Svend glæder sig meget til at se The Beatles, eller til at gense dem, for han har<br />

nemlig været til en koncert med dem, da han var yngre. Han glæder sig også til at dele oplevelsen<br />

med de andre beboere og måske fortælle om dengang, han var til koncert. Da de kommer ind i loka-<br />

let, er der næsten fyldt. Det er Svend glad for, da han synes, det er hyggeligt, når der er mange med<br />

til arrangementerne. Da alle er kommet og lige inden koncerten starter, fortæller Svend højlydt om<br />

dengang, han var til koncert med The Beatles. Det er han stolt over, og glad for at de andre vil lytte til<br />

hans historie. Koncertvideoen afspilles på den forreste projektor, samtidig med at der projekteres<br />

billeder af glade og jublende fans på væggene til højre og venstre i lokalet. Svend synes, at koncerten<br />

bringer mange gode minder frem, og at der er en god stemning. Ruth går ned bagerst i lokalet for at<br />

hente to øl i baren, som er opstillet og bliver betjent af personalet på plejehjemmet. De nyder kon-<br />

certen, for som Svend siger, “så er der noget særligt ved at opleve og dele musikken sammen med<br />

andre”.<br />

85


Billede 24 - Koncert scenarie<br />

Ovenstående scenarie udspringer af, at Poul udtrykker: ”Jeg har oplevet Louis Armstrong ovre i Aal-<br />

borg Hallen. Det var en oplevelse uden lige (…) Det var en oplevelse for livet. Det har jeg stadigvæk.<br />

Nu har jeg den på video. Heldigvis. 104 ”. Poul er tydeligvis begejstret for at høre musik, og at gå til kon-<br />

certer. Endvidere udtalte Poul under interviewet, at han gladelig ville fortælle historier fra sit liv til<br />

andre beboere. Således fremkom idéen om benyttelsen af det multifunktionelle rum til koncerter, da<br />

brugerne herved kunne nyde og dele koncertoplevelser. I ovenstående scenarie er der socialt sam-<br />

vær mellem brugergrupperne ’beboerne’ og ’personalet’.<br />

Figur 13 - Socialt samvær mellem beboerne og personalet<br />

Kasino<br />

I dette scenarie er det digitale rum blevet omdannet til et kasino. Sociale Svend, aktive Gertrud og<br />

intellektuelle Ruth er alle tre i lokalet denne dag blandt plejehjemmets andre beboere. De tre beboe-<br />

re er meget glade for at spille spil, og så gør det ikke noget, at der i det digitale kasino er opført en<br />

104 Interview Elmely plejehjem: 39:57-40:20<br />

86


elektronisk rangliste, der kan fortælle, hvem de bedste kortspillere på plejehjemmet er. Det gør det<br />

lidt sjovere, når de kan følge med i, hvor godt de klarer sig. Især Gertrud har meget glæde af at for-<br />

tælle sine børnebørn, hvor mange point hun har fra gang til gang. På lokalets vægge er der projekte-<br />

ret kasinobilleder, der viser flotte, udsmykkede sale fyldt med spillemaskiner, som er med til at skabe<br />

en autentisk kasinoatmosfære. Flere steder på væggene er der desuden projekteret interaktive en-<br />

armede tyveknægte. Ruth sætter sig ved en af dem og trykker spændt på maskinens spin-knap. Ki-<br />

necten registrerer Ruths bevægelse, og straks spinder hjulene. Ingen gevinst på første spin, men Ruth<br />

morer sig over maskinen og prøver dens andre funktioner af og giver den et par spin mere.<br />

I lokalet er kasinobordene fundet frem og opstillet til forskellig brug. Svend og Gertrud har sat sig ved<br />

et bord, hvor der bliver spillet Blackjack, eller 21 som Svend kalder det. Til denne lejlighed har Frem-<br />

tidens Plejehjem fået hjælp fra lokalområdets frivillige, og ved hvert bord står der således en flot<br />

klædt dealer, der sørger for at dele kort ud og holde regnskab for de deltagende beboere.<br />

Efter flere timers spil i kasinoet er klokken blevet spisetid, og de tre beboere forlader lokalet for at<br />

spise aftensmad sammen.<br />

Billede 25 - Kasino scenarie, pointtavle Billede 26 - Kasino scenarie, enarmet tyveknægt<br />

87


Billede 27 - Kasino scenarie<br />

Ovenstående scenarie udspringer af, at Poul fra Elmely plejehjem udtaler: ”Det er det bedste, der er<br />

sket i mit liv, det var at jeg kom til at spille Bridge 105 .” Poul udtaler endvidere, at konkurrencemomen-<br />

tet i spil er meget vigtigt for ham. Poul fortæller også, at han nyder det sociale aspekt ved at spille, og<br />

at han har fundet mange nye venner ved at spille Bridge. Lissy fortæller om, at de spiller 31 for at få<br />

tiden til at gå: ”Det er også uden penge, det er tændstikker 106 .” Derudfra tolkes det, at konkurrence-<br />

elementet også er vigtigt for Lissy.<br />

I sammenhæng med de foregående scenarier er dette ovenstående scenarie også et eksempel på, at<br />

man bringer noget nyt og spændende ind på plejehjemmet, som kan skabe liv. . I ovenstående scena-<br />

rie er der socialt samvær mellem brugergrupperne ’beboerne’ og ’frivillige’.<br />

Figur 14 - Socialt samvær mellem beboerne og de frivillige<br />

105 Interview Elmely plejehjem: 58:21-58:25<br />

106 Interview Elmely plejehjem: 01:05:29 – 01:05:40<br />

88


Scenarier i to rum<br />

De to næste scenarier udspiller sig efter, at det multifunktionelle rum er blevet opdelt i to rum. Alt<br />

efter antal deltagende kan det vurderes, om dette er nødvendigt.<br />

Billede 28 - Aktiviteter i begge rum samtidigt Billede 29 - Det multifunktionelle rum delt i to<br />

Gymnastik i naturen<br />

I dette scenarie bliver der i det multifunktionelle rum simuleret en skov.<br />

Aktive Gertrud og sociale Svend går normalt til gymnastik sammen hver torsdag i træningslokalet.<br />

Denne dag er lokationen ændret til det Iris Salen. Da de kommer ind i lokalet, ser de, at der i dag kun<br />

er otte andre deltagere. Derfor har personalet lavet lokalet mindre ved hjælp af de mobile vægge.<br />

Det første Gertrud tænker er, at de må være gået forkert, fordi det ligner en skov, de er trådt ind i. På<br />

væggene er der projekteret billeder af naturen i bevægelse, i form af for eksempel blade der rasler<br />

på træerne. Der er opstillet store planter i et par af hjørnerne i lokalet. Svend kan høre fuglene syn-<br />

ge, og han synes i det hele taget, det minder meget om at være ude i skoven. Svend og Gertrud er<br />

klar til at dyrke gymnastik omgivet af naturen, eller som Svend siger “ude i skoven”. De synes, det er<br />

dejligt med lidt forandring i omgivelserne og at komme lidt “ud”, nu da de har været vant til at dyrke<br />

gymnastik indendørs i et stykke tid. Svend synes, det er dejligt at have nogle flotte billeder af naturen<br />

at se på, mens han laver siddende gymnastik, og så synes han også, det er rart med nogle mere inspi-<br />

rerende omgivelser, end han er vant til. Efter en god halv time slutter træningen, og de går hjem<br />

igen.<br />

89


Billede 30 - Gymnastik i naturen scenariet<br />

Ovenstående scenarie udspringer af, at Ejner går til gymnastik to gange om ugen, og at han nyder at<br />

gå ture i naturen. I dette scenarie har vi kombineret Ejners to præferencer, hvor det er muligt både<br />

at være aktiv og samtidigt opleve flotte naturlandskaber. Gennem dette scenarie anvendes Iris Salen<br />

af brugergrupperne ’beboerne’ og ’personalet’.<br />

Figur 15 - Socialt samvær mellem beboerne og personalet<br />

Digitalt museum<br />

Scenarie 1<br />

I dette scenarie er det multifunktionelle rum blevet omdannet til et museum. Intellektuelle Ruth og<br />

sociale Svend er på vej hen til Iris Salen for at se på kunst. Da de kommer ind i lokalet, er væggene<br />

fyldt med malerier. På en af væggene er der projekteret et billede af en dør, hvor der står ’Kunsten<br />

Aalborg’ på. Den går de hen for at kigge nærmere på. Der sidder allerede to andre og venter foran<br />

billedet. Da de ankommer, forklarer en frivillig, at de om lidt vil få en guidet digital rundtur på Kun-<br />

sten i Aalborg. Det lyder spændende, synes Svend og Ruth. De beslutter sig for at blive siddende og<br />

se, hvad det går ud på. Den frivillige sætter rundturen i gang. Den digitale rundtur foregår, så det<br />

90


ligner, at man selv går rundt på museet. Svend synes, det er rart, at han også kan være med, da det<br />

er mange år siden, han har kunnet ’gå’ en rundtur på et museum. Da rundturen er slut, går de sam-<br />

men rundt og kigger på de resterende malerier, som er projekteret på de resterende vægge i lokalet.<br />

Efter en dejlig kulturel time, går de glade og tilfredse hjem.<br />

Billede 31 - Digitalt museum scenarie 1, virtuel rundtur<br />

Scenarie 2<br />

I dette scenarie går intellektuelle Ruth rundt og kigger på malerier, der er projekteret op på væggene<br />

i Iris Salen. I lokalet imiteres der her en statisk version af et galleri. Hun ser, at der er en lysende knap<br />

i hjørnet på hvert billede. Hun prøver at trykke på en af knapperne, og da hun gør det, registrerer<br />

Kinect systemet, hvor hun trykker, og systemet får billedet til at lyse op. En museumsguidestemme<br />

fortæller baggrundshistorien for billedet; hvem der har lavet det og hvor i verden, det fysiske billede<br />

er udstillet. Det synes Ruth er fantastisk, og hun er meget interesseret i at høre baggrundshistorien<br />

om billederne. Hun har altid interesseret sig for selv at male, men også for kunsthistorie. Derfor fin-<br />

der hun det meget spændende at få information omkring de kendte malerier og kunstnere. Hun går<br />

ivrigt rundt og trykker på alle billederne. Efter en god time har hun set og ’hørt’ alle malerierne og<br />

går derfor hjem.<br />

91


Billede 32 - Digitalt museum scenarie 2 Billede 33 - Interaktivitet med maleri<br />

De to overstående scenarier udspringer af, at Elke fra Elmely Plejehjem fortæller følgende: ”Det er<br />

vigtigt at skabe en intellektuel atmosfære som er god” 107 . På baggrund af dette besluttede vi at udvik-<br />

le scenariet om det digitale museum. Gennem scenariet sættes rammerne for både en kulturel ople-<br />

velse, men også en social oplevelse, hvor beboerne kan udveksle tanker om de forskellige kunstvær-<br />

ker med hinanden. I scenarie 1 ses der social aktivitet mellem brugergrupperne ’beboerne’ og ’frivil-<br />

lige’.<br />

Figur 16 - Socialt samvær mellem beboerne og de frivillige<br />

107 Interview Elmely plejehjem: 19:00-19:07<br />

92


Scenarier i små rum<br />

De to næste fire scenarier udspiller sig efter, at det multifunktionelle rum er blevet opdelt i fire små<br />

rum.<br />

Billede 34 - Det multifunktionelle rum opdelt i fire små rum<br />

Spil med pårørende<br />

Dette scenarie udspiller sig i et af de fire små rum. Aktive Gertrud har fået besøg af sine to sønner og<br />

to børnebørn. De sidder hos Gertrud i hendes plejebolig og får en kop kaffe. De to børnebørn keder<br />

sig, og spørger, om de ikke snart skal hjem. Gertrud foreslår, at de kan gå ind og drikke kaffe i Iris<br />

Salen, hvor de kan spille et ski-simuleringsspil. Det vil børnebørnene meget gerne. De går alle ind i<br />

det første rum, hvor de sætter sig i de bløde sofaer. Gertrud tager børnebørnene med hen i den ene<br />

ende af lokalet, hvor en plejer er blevet bedt om at tænde for Kinect systemet samt projektoren.<br />

Spillet starter. Gertrud forklarer børnebørnene, at de bare skal bevæge sig, og så vil den virtuelle<br />

figur/person i spillet bevæge sig ligesom dem. Kinect systemet vil registrere brugernes bevægelser og<br />

får den virtuelle figur til at reagere på disse. Efter et enkelt spil sætter Gertrud sig hen til de voksne<br />

og drikker kaffe og sludrer, mens børnebørnene spiller videre. Efter et par timer, og nogle gode snak-<br />

ke, mener Gertruds datter, at det er ved at være tid til at komme hjem. Børnebørnene synes, at det<br />

har været rigtigt sjovt at være på besøg hos bedstemor og kan ikke vente med at komme igen. De<br />

forlader lokalet, og Gertrud går ind til sig selv igen.<br />

93


Billede 35 - Spil med pårørende, interaktivitet med Kinect Billede 36 - Spil med pårørende scenariet, hygge <br />

Ovenstående scenarie udspringer af følgende citat fra Jens: ”Der er altså ikke noget sjovt ved at<br />

komme på et plejehjem.” 108 . Vi havde endvidere en forforståelse af, at det for pårørende, og især<br />

børn, kan være kedeligt at besøge et plejehjem. Denne forforståelse støttes op af en rapport omkring<br />

danskernes holdninger til plejehjem 109 . Derfor kom vi frem til idéen til et scenarie, hvor der kan ska-<br />

bes rammer for hyggeligt og aktivt samvær med pårørende.<br />

Figur 17 - Social aktivitet mellem beboerne og de pårørende<br />

Digitalt maleri<br />

Dette scenarie udspiller sig i et andet af de fire små rum. Aktive Gertrud får igen besøg af sine pårø-<br />

rende. Denne gang er det hendes søn og to af hendes mange børnebørn. Gertrud møder dem på<br />

gangen og siger, at de skal ind i Iris Salen rum. Da de kommer derind, er der kaffe på bordet, og en<br />

medarbejder har forberedt Kinect systemet. I den ene ende af lokalet er der nu projekteret et digitalt<br />

lærred på væggen. Gertrud skænker kaffe op til sin søn, og tager det mindste barnebarn med ned til<br />

det digitale lærred. Gertrud forklarer barnebarnet, at de sammen skal lave et maleri, og at barnebar-<br />

108 Interview Elmely plejehjem: 45:13 – 45:15<br />

109 Husk henvisning til yougov<br />

94


net bare skal bevæge armene, der hvor der skal males. Hun forklarer også, at de kan vælge forskelli-<br />

ge farver og ændre størrelsen på den digitale pensel ved at trykke nede i bunden af skærmen. Ger-<br />

trud interesserer sig meget for at male og nyder at udøve en af hendes interesser sammen med sit<br />

barnebarn. De maler i lidt tid, hvorefter Gertrud sætter sig i sofaen og hygger og drikker kaffe med<br />

sin søn. Efter en god time skal de af sted igen, da det er torsdag og Gertrud snart skal til gymnastik.<br />

Billede 37 - Digitalt maleri scenarie, interaktivitet med Kinect Billede 38 - Digitalt maleri scenarie<br />

Ovenstående scenarie udspringer af, at Lissy fortæller om, hvad der efter hendes mening er sjove<br />

aktiviteter: ”Både syr og strikker og tegner og maler” 110 . Dette har vi kombineret med vores for-<br />

forståelse af, at det kan være kedeligt for pårørende at besøge et plejehjem. Herudfra opstod idéen<br />

om et scenarie, der kan danne rammerne om socialt samvær og aktivitet mellem en beboer og den-<br />

nes pårørende.<br />

Figur 18 - Social aktivitet mellem beboerne og de pårørende<br />

110 Interview Elmely plejehjem: 19:54-19:58<br />

95


Quizzen<br />

Dette scenarie udspiller sig i et af de fire mindre rum. Dette scenarie kan dog også foregå i et større<br />

rum, hvis dette ønskes. Intellektuelle Ruth kender ikke så mange på plejehjemmet, og der er heller<br />

ikke så mange, der kender hende. Derfor har hun lavet en quiz omkring sin hjemstavn, da hun mener,<br />

det er en god måde at bryde isen på og fortælle noget om sig selv til de andre beboere. Hun har bedt<br />

en medarbejder på Fremtidens Plejehjem om at hjælpe hende med at gøre quizzen digital. Hun har<br />

inviteret sociale Svend til at være forsøgsperson til quizzen, da han er den, hun kender bedst. De går<br />

ind i Iris Salen, hvor quizzen skal foregå. Ruth tænder for Kinect systemet, samt projektoren og star-<br />

ter quizzen. De har det rigtigt sjovt med quizzen, og Ruth nyder at fortælle sine historier. Hun lærer<br />

også Svend bedre at kende, og det er hun glad for. Svend nyder det også, da han også får fortalt lidt<br />

om sig selv undervejs. Han kan godt lide at lære nye mennesker at kende. Da quizzen er færdig bliver<br />

de enige om, at de sagtens kan invitere flere til at være med, næste gang quizzen skal afholdes.<br />

Billede 39 - Quiz scenarie<br />

Ovenstående scenarie udspringer af at Elke udtalte: ”Jeg har aldrig set jer fire før, og det har været<br />

alle tiders oplevelse. 111 ”. Ud fra dette citat tolkede vi, at beboerne gerne vil lære hinanden bedre at<br />

kende. Poul fortalte samtidig en historie om en af de erfaringer, han havde gjort sig gennem en rejse.<br />

Vi erfarede at Poul virkede meget begejstret for at fortælle historien og at han gerne ville dele sine<br />

erfaringer med andre. Deraf udsprang idéen om at opstille et scenarie, hvor beboerne kunne dele<br />

deres livshistorier og på denne måde lære hinanden bedre at kende.<br />

111 Interview Elmely plejehjem 01:21:53 – 01:21:58<br />

96


Undervisning<br />

Det sidste scenarie udspiller sig i et af de fire små rum. Dette scenarie kan dog også foregå i et større<br />

rum, hvis dette ønskes. En lærerstuderende fra UCN i Aalborg har ønsket at få lidt erfaring med at<br />

undervise. Han har derfor fået lov til at undervise i engelsk på Fremtidens Plejehjem for de beboere,<br />

der har lyst til det. Det vil Ruth rigtigt gerne, fordi hun elsker at lære nye ting. Hun kan lidt engelsk,<br />

men det kan altid blive bedre. Undervisningen skal foregå i Iris Salen. Da der kun er fire tilmeldte,<br />

foregår undervisningen i et af de fire mindre rum. Ruth kommer ind og sætter sig ned. Den lærerstu-<br />

derende underviser i ca. en halv time, og benytter projektoren til at vise eksempler på. Da undervis-<br />

ningen er slut, tager de en kop kaffe sammen i restauranten, hvor den lærerstuderende kan få ris og<br />

ros omkring hans undervisnings metoder. De aftaler også, at han skal komme igen og undervise dem<br />

noget mere, og det vil han meget gerne.<br />

Billede 40 - Undervisning scenarie – Lærerstuderende Billede 41 - Undervisning scenarie - Beboere<br />

Ovenstående scenarie udspringer af at Elke fortæller følgende: "Jeg kunne vældig godt for eksempel<br />

tænke mig at lære russisk." 112 Jens supplerer hende ved at fortælle følgende: "Jeg er stor tilhænger af<br />

at lære noget nyt, hvis det kan lade sig gøre." 113 . Disse to citater gav os idéen til at opstille undervis-<br />

ningsscenariet, da vi så at beboere på plejehjem gerne ville lære noget nyt. Her så vi også mulighe-<br />

den for at inkludere lokalområdet i form af frivillige fra UCN og samtidigt tilbyde dem et sted, hvor<br />

deres lærerstuderende kan opnå noget undervisningserfaring. Ligeledes kan der være mulighed for<br />

at de ældre kan undervise hinanden og dermed dele viden og erfaringer med andre beboere.<br />

112 Interview Elmely plejehjem 01:03:30 -01:03:36<br />

113 Interview Elmely plejehjem 01:02:34 -01:02:36<br />

97


Figur 19 - Socialt samvær mellem beboerne og de frivillige<br />

Når det multifunktionelle rum er opdelt i to eller fire mindre rum, kan lokalerne benyttes samtidig til<br />

de forskellige aktiviteter. Dette kan gøres, da de mobile vægge er lydtætte, og beboerne forstyrrer<br />

derved ikke hinanden og de forskellige igangværende aktiviteter. Dette skal muliggøre, at der kan<br />

opfyldes så mange af beboernes individuelle behov som muligt.<br />

Billede 42 - Det multifunktionelle rum, alle rum i brug samtidig<br />

Interaktivitet i scenarierne<br />

I dette afsnit analyseres det, hvilke typer af interaktivitet brugerne af det multifunktionelle rum har<br />

benyttet under de forskellige scenarier.<br />

I biograf og koncert scenarierne oplever brugeren interaktivitetstypen transmission, da der er tale<br />

om passiv reception, fordi brugeren ikke kan påvirke informationsstrømmen, da informationen pro-<br />

98


duceres, ejes og distribueres af et informationscenter 114 . Dette ses også under museumsscenariet, da<br />

sociale Svend er på virtuel rundtur på museet ’Kunsten’. I scenariet hvor intellektuelle Ruth går rundt<br />

i lokalet, og ser på malerier, er der tale om konsultativ interaktivitet, da hun frit kan vælge mellem en<br />

mængde på forhånd bestemte informationer.<br />

I det digitale maleriscenarie og i spilscenariet bliver brugeren udsat for registrerende interaktivitet,<br />

da mediet responderer på det, som bliver registeret. Dette sker også i museumsscenariet, da bruge-<br />

ren interagerer med det projekterede billede, og Kinect teknologien registrerer interaktionen. Deref-<br />

ter oplever brugeren tranmission, da den optagede information om maleriet bliver afspillet.<br />

I quizscenariet er der tale om konversationel interaktivitet, da intellektuelle Ruth selv har produceret<br />

informationen, og derefter stiller denne information til rådighed for andre brugere, ved hjælp af et<br />

mediesystem.<br />

I kasinoscenariet ses en stor pointtavle på en af endevæggene, hvilket er en form for konversationel<br />

interaktivitet. Dette skyldes, at både informationsproduktion og distribution styres af brugeren, i<br />

dette tilfælde den som indtaster pointene.<br />

Vi har konstateret, at der i alle scenarier indgår et element af interaktivitet. Som redegjort for tidlige-<br />

re i afsnittet ’Interaktivitet’ arbejdes der med fire forskellige interaktivitetsformer, og disse er alle<br />

repræsenteret gennem vores forskellige scenarier. Herved har vi opfyldt ambitionen om at udforme<br />

et koncept indeholdende mulighederne for skabelsen af interaktivitet. Generelt anbefales det af Æl-<br />

dre Kommissionen, at ældre skal være aktive frem for passive, i så mange dele af deres hverdag som<br />

muligt[Ældre Kommissionen, 2011: 33]. Dette er endnu en begrundelse for inddragelsen af interakti-<br />

vitet.<br />

Behovsudfyldelse i scenarierne<br />

I dette afsnit analyseres det, hvilke behov vi med det multifunktionelle rum har opstillet rammerne<br />

for at kunne opfylde.<br />

Ifølge Maslow har alle mennesker en række behov, som melder sig i en bestemt rækkefølge, efter-<br />

hånden som et behov på et lavere niveau er blevet nogenlunde opfyldt 115 derfor antages det, at før<br />

114 Se afsnittet ’Interaktivitet’<br />

115 Se afsnittet ’Maslow’<br />

99


ugeren kan få gavn af det multifunktionelle rum, skal det fysiske behov og tryghedsbehovet i nogen<br />

grad være dækket gennem andre faciliteter på plejehjemmet. Vi arbejder således ud fra en formod-<br />

ning om, at disse behov er dækket gennem andre trivselsfaktorer. Vi vil i dette afsnit se på, hvilke<br />

behov det multifunktionelle rum har sat rammerne for at kunne dække.<br />

Hvis der tages udgangspunkt i tryghedsbehovet, må vi, som før nævnt, antage, at det i nogen grad er<br />

dækket, ved at beboeren føler sig tryg på plejehjemmet. Vi støder alligevel på et behov for tryghed i<br />

biografscenariet, hvor Gertrud får en medarbejder til at gøre lokalet mindre, da Gertrud oplever<br />

utryghed ved større rum. Her er lokalets fleksibilitet med til at skabe et grundlag for, at Gertrud kan<br />

få dækket tryghedsbehovet i nogen grad.<br />

Gennem scenarierne opstilles der også forskellige rammer for mulig opfyldelse af det sociale behov.<br />

Ved hjælp af det multifunktionelle rum opstilles der endvidere nogle rammer, hvor det sociale behov<br />

kan blive dækket. Den første gang vi ser det, er i samme scenarie som ovenfor, nemlig biograf scena-<br />

riet. Her igennem skabes rammerne for, at brugerne kan få dækket det sociale behov. Dette sker ved,<br />

at de oplever filmen sammen. Det er samværet med og kontakten til de andre beboere, som medvir-<br />

ker til, at det sociale behov kan dækkes i dette scenarie. Det samme ser vi i Paris scenariet, da der<br />

gennem udfyldelsen af det multifunktionelle rum igen skabes rammerne for socialt samvær. Her bli-<br />

ver behovet opfyldt, ved at først og fremmeste sociale Svend og intellektuelle Ruth har kontakt med<br />

hinanden, men også i form af at de har kontakt med de frivillige og de andre beboer. Dette scenarie<br />

er i høj grad opbygget, for at skabe rammerne for socialt samvær mellem de forskellige brugergrup-<br />

per.<br />

Billede 43 - Social aktivitet brugerne imellem<br />

100


Svend og Ruth kommer til mange af de samme arrangementer, og derved oplever de, at de tilhører,<br />

den samme sociale gruppe. Dette ses endnu engang ved museumsscenariet og ved gymnastik-i-<br />

naturen scenariet. Dette er også med til, at de får opfyldt det sociale behov, da arrangementerne og<br />

mulighederne i det multifunktionelle rum appellerer til mange beboere på én gang. I Kasinoscenariet<br />

mødes mange af beboerne på Fremtidens Plejehjem på kryds og tværs af spillebordene og indgår<br />

derved i en social relation med hinanden. Det multifunktionelle rum skaber endnu engang rammerne<br />

for, at de forskellige personas kan få stillet det sociale behov. I scenarierne ski-simuleringsspil og<br />

digitalt maleri skaber det multifunktionelle rum rammerne for, at Gertrud kan få dækket det sociale<br />

behov. Dette sker ved at hun tilbringer tid med sine pårørende. Her oplever hun, at hun tilhører en<br />

social gruppe, nemlig sin familie. Ved at kunne underholde sin gruppe opnår hun også accept af<br />

gruppen, og lokalet er her med til at skabe rammerne for, at hun kan blive accepteret af hendes<br />

medmennesker, og derved opfylde det sociale behov. I quizscenariet sætter det multifunktionelle<br />

rum atter rammerne for opfyldelse af det sociale behov. Her er der kun tale om en social relation<br />

mellem to mennesker, som ønsker at lære hinanden at kende. Lokalet er med muligheden for en<br />

omskiftelig indretning med til at skabe bedre betingelser for en social relation mellem et mindre an-<br />

tal brugere. I kraft af undervisningsscenariet danner lokalet og aktiviteten rammerne for, at det so-<br />

ciale behov kan blive dækket, da brugerne bliver undervist sammen.<br />

Hvis det sociale behov i nogen grad dækkes, opstår muligheden for at bevæge sig endnu et skridt op i<br />

Maslows behovspyramide. I det følgende vil det blive beskrevet, hvordan det multifunktionelle rum<br />

kan hjælpe til at sætte rammerne for det næste niveau, nemlig egobehovet.<br />

I koncertscenariet ses der et forsøg på opfyldelse af egobehovet, da sociale Svend fortæller om en<br />

koncertoplevelse, han havde, da han var yngre. Ved at fortælle denne historie forsøger han at hævde<br />

sig over for de andre beboer, da fortællingen af en sådan historie formodentligt vil vække beundring<br />

hos dem, han fortæller det til. Ifølge Maslow kan dette medvirke til, at Svend vil føle en stigende<br />

selvtillid, føle at han er af værdi for de andre og at han er nødvendig for verden 116 .<br />

I kasinoscenariet skaber det multifunktionelle rum rammerne for, at brugerne kan blive udfordret i<br />

form af lokalets mange kasinospil. Ligeledes kan de blive motiveret til at yde en indsats, idet der er<br />

mulighed for at stige på kasinoets rangliste. Dette kan betragtes som egobehov, som beboerne prø-<br />

ver at få opfyldt. Ranglisten, der kan ses af alle, er en måde for beboerne at fremvise, hvor gode de<br />

116 Se afsnittet ’Maslow’<br />

101


er. Derved kan dette være med til at skabe muligheden for en succesoplevelse, hvor de kan hævde<br />

sig i forhold til hinanden og derved opfylde egobehovet.<br />

Hvis de fire første behov er blevet nogenlunde dækket, vil det sidste trin i Maslows behovspyramide,<br />

som er selvrealisering, gøre sig gældende. I kasinoscenariet er der gennem det multifunktionelle rum<br />

opstillet rammerne for, at behovet for selvrealisering i nogen grad kan blive dækket. Dette i form af<br />

at de mange kasinospil kan være udfordrende for beboerne, alt efter sværhedsgraden af det spil de<br />

vælger at spille. Ved at der kan vælges forskellige spil, kan de selv justere niveauet for deres oplevel-<br />

se. Vi ser også momenter af selvrealisering i maleriscenariet, da der her er tale om selvudvikling i<br />

form af udfoldelse af kreativitet. Lokalet skaber rammerne for selvrealisering i quizscenariet og i un-<br />

dervisningsscenariet, da brugerne har mulighed for at blive udfordret og derved gennemgå en udvik-<br />

ling. Det er meget individuelt, hvad den enkelte beboer opfatter som selvrealisering, og det kan vari-<br />

ere meget. Hos en dement bruger kan det at udføre en, for andre simpel, hverdagsopgave eksempel-<br />

vis være en kæmpe udfordring, og ved at løse denne kan der opnås en form for selvrealisering.<br />

102


Iris Salen<br />

På baggrund af analysen af de forskellige scenarier er følgende koncept udviklet ved hjælp af en be-<br />

hovs- og scenariebaseret tilgang.<br />

Billede 44 - Skitsering af det multifunktionelle rum<br />

Ovenfor ses billede 44 af de fysiske rammer for det multifunktionelle rum. Lokalet er, fra rekviren-<br />

tens side, bestemt til at være 90,4 m2 og måler 13,4 meter i længden og 6,7 meter i bredden og det<br />

er tiltænkt, at lokalet skal kunne rumme 100 personer.<br />

Fremtidens Plejehjems vision for det multifunktionelle rum er, at lokalet skal have en fleksibel ind-<br />

retning, som er i korrespondance med beboernes skiftende behov. Derfor er det tænkt, at lokalet<br />

udstyres med tre mobile vægge, således at lokalet kan forvandles fra ét stort rum, ned til to mellem-<br />

store rum og derfra til fire mindre rum. Det er tanken, at lokalet skal kunne opdeles i løbet af relativt<br />

kort tid og ved brug af minimale ressourcer. Dette krav kan opfyldes ved at indbygge de mobile væg-<br />

ge, som er beskrevet i afsnittet omkring state of the art 117 . Disse vægge kan let køres frem og tilbage<br />

alt efter, hvilke behov der opstår 118 . Den første mobile væg placeres midt i lokalet, således at det<br />

skabes to rum som hver er 44,9 m2 og måler 6,7 meter i længden og 6,7 meter i bredden. De to sid-<br />

ste mobile vægge placeres midt i de to nye rum, og passes ind så de skaber to indgange ved de eksi-<br />

sterende døråbninger, således at der undgås døre i de mobile vægge. Således sikres det, at det er<br />

117 Henvisning til afsnittet ’State of the art’<br />

118 Konceptvideo for de mobile vægge: http://www.habila.dk/easymatic.htm<br />

103


muligt at komme ind i alle rummene, når lokalet er omdannet til fire rum. Dette vælges da det ellers<br />

kunne give forstyrrelser, hvis man skulle gå igennem ét rum, for at komme til det næste.<br />

Billede 45 - Indgange<br />

De fire små rum vil hver være 22.5 m2 og måler 3,4 meter i bredden og 6,7 meter i længden. Dette vil<br />

dermed sikre at lokalet kan danne rammerne for mere ’intimt’ samvær mellem beboere eller beboe-<br />

re og deres pårørende.<br />

På baggrund af de opstillede scenarier er det blevet bekræftet, at det multifunktionelle rum både<br />

skal kunne bruges af de 100 personer, som det rekvirentens side er foreslået, men samtidigt skal det<br />

også kunne benyttes af færre mennesker. Dette blev synligt, da vi arbejde med personaen Gertrud,<br />

som er utryg i store rum. Ligeledes har vi gennem <strong>Solution</strong> <strong>Hub</strong> og vores møder med de ældre erfa-<br />

ret, at mange ældre har svært ved at håndtere mange mennesker på samme tid, idet dette kræver<br />

meget energi af dem.<br />

Vi erfarede også, at der var efterspørgsel på, at lokalet skulle kunne opfylde flere behov på samme<br />

tid. Flere forskellige brugere skal således kunne benytte lokalet samtidigt til forskellige arrangemen-<br />

ter på samme tid. Vi så bekymringer omkring dette hos en beboer på Elmely, der udtalte, at hun var<br />

bange for at der ’ville gå politik i den’ 119 hvis lokalet kun, kunne anvendes til én aktivitet ad gangen.<br />

Hun mente herved, at det ville være svært at opnå enighed om lokalets anvendelse. Med opdeling af<br />

lokaleti mindre lokaler, vil der derfor være mulighed for at et mindre antal brugere i fællesskab og<br />

spontant kan igangsætte netop de aktiviteter, som de har lyst til. Der skal indføres en form for<br />

119 Henvisning til Elkes udtalelse<br />

104


ooking system, så beboerne kan skrive sig op til tid i lokalet. Dette gøres således at der ikke opstår<br />

konflikter beboerne imellem og at opdelingen af lokalet kan foregå demokratisk.<br />

Muligheden for opdeling skal også medvirke, at der opnås en større fleksibilitet, da man ikke skal<br />

planlægge det på forhånd, når man vil ændre på lokalets størrelse. Gennem scenarierne synes det<br />

klargjort, at dette er nødvendigt, da personas har et behov for at anvende både store såvel som små<br />

rum. Endvidere vil det også være en fordel for alle personas, at kunne ændre lokalets størrelse hur-<br />

tigt, da behovet kan opstå impulsivt, hvis en beboer eksempelvis får uventet besøg.<br />

Billede 46 - 2 rum Billede 47 - 4 rum<br />

Som det ses på billede 44 øverst i afsnittet, skal der oprettes et depotrum til opbevaring af diverse<br />

møbler til at ændre indretningen i lokalet, når dette er påkrævet. Dette gøres for, at der i lokalet kan<br />

opsættes forskellige rammer for at opfylde brugernes forskellige behov, alt efter hvilken aktivitet der<br />

skal foregå. Lokalet skal udstyres med 12 bevægelige projektorer fordelt på fire enheder, med tre<br />

projektorer i hver, for at optimere den visuelle udnyttelse af det multifunktionelle rum. Hver overfla-<br />

de skal udstyres med et Kinect system, således at det er muligt at interagere med den projekterede<br />

overflade. Dette system skal være med til at sætte rammerne for, at brugerne skal have mulighed for<br />

at få opfyldt de tre øverste behov i behovspyramiden.<br />

Lokalet skal også udstyres med højtalere, så der kan afspilles passende lyd, til det der vises via pro-<br />

jektorerne. Endvidere vil lokalet så også kunne bruges til at stimulere høresansen alene, hvis dette<br />

skulle være ønsket. Højtalerne skal placeres således, at de kan benyttes samlet til det store rum, men<br />

også så de kan benyttes individuelt i de mindre rum.<br />

105


106


Refleksion<br />

Gennem dette refleksionsafsnit tages der stilling til valg og fravalg gennem projektforløbet, samt<br />

hvilke konsekvenser det har haft for konceptet. Der vil indledningsvist blive reflekteret over det tvær-<br />

faglige forløb i <strong>Solution</strong> <strong>Hub</strong> og rekvirentens rammesætning for problemet. Herefter vil der blive ta-<br />

get stilling til de teoretiske tilgange og disses konsekvenser for projektet. Afslutningsvist reflekteres<br />

der over de metodiske tilgange og værktøjer anvendt gennem processen samt hvorvidt konceptet<br />

udfylder de behov og krav, som er opstillet gennem projektet.<br />

<strong>Solution</strong> <strong>Hub</strong> – et tværfagligt forløb<br />

Dette projekt har, som beskrevet i forordene, sine rødder i det tværfaglige forløb <strong>Solution</strong> <strong>Hub</strong>, hvor<br />

Fremtidens Plejehjem er rekvirent. Det er inden for denne ramme, at arbejdsproblemet er opstillet<br />

og bearbejdet. Dermed har processen i dette projekt indeholdt en del tværfaglige møder, hvor der<br />

har været mulighed for sparring mellem de forskellige grupper og dermed de forskellige faglighe-<br />

der 120 . Idet denne type samarbejde er en ny arbejdsform i forhold til, hvorledes vi har arbejdet i tidli-<br />

gere projektforløb, har dette givet stof til refleksion. Gennem de indledende møder med <strong>Solution</strong><br />

<strong>Hub</strong> blev der skabt et fundament for at påbegynde projektet, idet der her blev mulighed for let at<br />

tilgå den nødvendige og basale information om rammerne for projektet. I forbindelse med disse mø-<br />

der var det et krav, at der løbende blev taget stilling til framing og formulering af problemet, idet<br />

projekterne ad flere omgange skulle præsenteres for den samlede gruppe af deltagere i <strong>Solution</strong><br />

<strong>Hub</strong>. Dette sikrede at vi tidligt i forløbet blev bevidste om, hvilket problem vi ville arbejde med, og<br />

hvordan vi ville gribe det an. Denne bevidsthed omkring projektproblemet og framing blev øget gen-<br />

nem de faglige møder, idet der her blev givet konstruktiv kritik og nye inputs grupperne imellem. I<br />

den indledende fase af projektet krævede dette dog en stor mængde energi og tid sammenlignet<br />

med den egentlige progression i projektet.<br />

For os opstod det egentlige potentiale for sparring og vidensdeling mellem de forskellige fagligheder<br />

imidlertid først i sidste del af <strong>Solution</strong> <strong>Hub</strong> samarbejdet, da vi først her påbegyndte designprocessen.<br />

I denne del af projektarbejdet kunne de andre fagligheder i <strong>Solution</strong> <strong>Hub</strong> bidrage med forskellige<br />

vinkler på de opstillede arbejdsproblemer. Ligeledes var der stort potentiale for deling af empiri og<br />

resultater mellem grupperne. Vi oplevede, at det reelt var problematisk at opnå dette ønskede tvær-<br />

faglige samarbejde og informationsdeling. En del af grupperne arbejdede med fortrolige empiriske<br />

120 Se afsnittet ’procesbeskrivelse’<br />

107


undersøgelser, som derfor ikke kunne anvendes af andre. Derudover var der ikke oprettet en brugbar<br />

platform, som kunne benyttes til dette formål. Under hele forløbet blev der fortalt om en hjemme-<br />

side, som havde til formål at simplificere delingen af filer grupperne imellem, men denne kom alt for<br />

sent op at køre og blev ikke udnyttet af deltagerne.<br />

Ser vi reflekteret tilbage på processen, blev det tværfaglige potentiale i <strong>Solution</strong> <strong>Hub</strong> ikke udnyttet<br />

optimalt, idet vi ikke nåede til det punkt, hvor der blev tale om egentlig sparring mellem fagligheder-<br />

ne. Dette dels grundet rammesætningen fra <strong>Solution</strong> <strong>Hub</strong> og dels vore egne evner til aktivt at drage<br />

nytte af de andre grupper og deres faglige vinkler. Her kunne vi have været bedre til i designproces-<br />

sen at kontakte andre grupper og opsætte møder, hvor vi kunne anvende deres fagligheder som<br />

ekspertudsagn.<br />

Rekvirentens krav<br />

I forlængelse af samarbejdet i <strong>Solution</strong> <strong>Hub</strong> reflekteres her over vor tilgang til det opstillede problem<br />

fra rekvirentens side. Vi vil tage stilling til den teknologiske rammesætning såvel som spændingsfeltet<br />

mellem trivsel og livskvalitet.<br />

Rekvirenten havde allerede indledningsvist en forestilling om, hvilke teknologier det multifunktionel-<br />

le rum kunne indeholde. De initierende rammer for lokalet var baseret på omskiftelighed og projek-<br />

tionsteknologi. Der har ikke været opstillet egentlige krav og begrænsninger fra rekvirenten, idet der<br />

er blevet givet frie tøjler i forhold til det multifunktionelle rum. Rekvirentens forslag om projektions-<br />

teknologi blev relativt ukritisk indarbejdet i dette projekt. Her kunne der indledningsvist have været<br />

stillet yderligere spørgsmålstegn ved, om dette egentlig er den rette teknologi i forhold til målet med<br />

lokalet, idet vi allerede i de første skitser arbejdede ud fra projektionsteknologien som teknologisk<br />

ramme. Set i retrospektiv blev projektionsteknologien hurtigt en del af vores forforståelse, uden at<br />

der egentlig blev taget stilling til, om dette var det rette. Ved hjælp af undersøgelser af state of the<br />

art inden for denne teknologi blev yderligere teknologier belyst og på baggrund af dette blev andre<br />

teknologier udvalgt som supplement til projektionsteknologien. Selvom valget af teknologi var tem-<br />

melig umiddelbart og intuitivt, mener vi trods alt, at den teknologiske ramme er velvalgt, idet disse<br />

rammer giver rig mulighed for omskiftelighed og for at imødegå brugernes behov. Denne måde at<br />

tilgå teknologien som en forforståelse er i tråd med den hermeneutiske tilgang. Vi har på denne må-<br />

de arbejdet med projektionsteknologiens rammer som en hypotese, som vi gennem projektet har<br />

afprøvet.<br />

108


Fremtidens Plejehjem arbejder med forudsætningen ’teknologi og trivsel’. Vi har gennem dette pro-<br />

jekt arbejdet os fra det opstillede krav om trivsel til et krav om at skabe fokus på livskvalitet. Dermed<br />

har vi gennem dette projekt ændret fokusområdet opstillet fra rekvirentens side. På denne måde er<br />

der arbejdet bevidst med at stille os kritiske over for, om rekvirenten egentlig selv er bevidst om,<br />

hvad der er behov for. I stedet for at give Fremtidens Plejehjem hvad de tror, de har brug for, har vi<br />

arbejdet på at give dem, hvad der, ifølge vores optik, egentlig er behov for.<br />

Ved at flytte fokus fra trivsel til livskvalitet hæver vi projektet op på et højere abstraktions- og ambi-<br />

tionsniveau. Dette kommer i afrapporteringen til udtryk gennem diskussionen af den teoretiske<br />

ramme omkring begreberne trivsel og livskvalitet såvel som i arbejdet med behovene for de udarbej-<br />

dede personas. I disse dele af projektet har vi arbejdet med double loop læring, idet vi har hævet os<br />

over det opstillede problem ved at stille spørgsmålstegn ved, om vi egentlig løser det rigtige problem<br />

og dermed opfylder de rette behov.<br />

Valg af teori<br />

En stor del af det teoretiske fokus har i dette projektarbejde været på livskvalitet for beboere på<br />

plejehjem. Denne tilgang har bidraget positivt i projektet, idet vi med dette teoretiske grundlag har<br />

skabt en ramme for at arbejde bevidst med brugernes behov. Som supplement til dette arbejdede vi<br />

med teori omkring ’social aktivitet’. Vores inddragelse af Lionel Tigers teori om nydelsesfulde ople-<br />

velser, viste sig gennem projektet at være delvist overflødigt. Dette skyldes, at begrebet socio-<br />

nydelse og Maslows sociale behov, i store træk viste sig at være ens. Dermed har Tigers begrebs-<br />

ramme i projektarbejdet nærmere fungeret som en bagvedliggende forståelsesramme.<br />

Sideløbende med ovenstående teoretiske tilgange havde vi yderligere teorier til overvejelse. Efter-<br />

hånden som vi forstod vores problemfelt, forstod vi også, hvilke teorier vi havde behov for. Under-<br />

vejs ændredes disse behov, efterhånden som vores projekt ændrede kurs. Oprindeligt havde vi en<br />

intention om at inddrage oplevelsesteori i et mere udbredt omfang, end det er blevet tilfældet. Et<br />

oplevelsesteoretisk fokus, vurderede vi, ville fylde meget i projektet sammenlignet med vores vægt-<br />

ning af begrebet livskvalitet. Dermed besluttede vi undervejs, at vi ville fordybe os i begrebet livskva-<br />

litet og lade dette være hovedfokus i projektet. I forbindelse med dette er vi ligeledes blevet bevidste<br />

omkring, at inddragelsen af eksempelvis nærhedsetikken kunne have været en bidragende faktor til<br />

at udvide forståelsen af livskvalitet.<br />

109


Refleksion over metodevalg<br />

Valg af udviklingsparadigme<br />

I dette projekt er der arbejdet med en tilpasset version af det brugercentrerede udviklingsparadigme<br />

ISO 90241-210. Det har været en fordel at arbejde med en model, som var tilpasset netop dette kon-<br />

krete projekt, idet det giver nærhed i forhold til problemet. Ved at arbejde efter denne metode har vi<br />

undervejs i designprocessen været bevidste om, hvor i forløbet vi befandt os. Dette har sikret over-<br />

blik og målrettethed i forhold til, hvad målet med de enkelte aktiviteter var. Dermed har vi her lø-<br />

bende kunnet reflektere over, om vi var på rette kurs, eller om der skulle skiftes retning i arbejdet.<br />

Dette har fungeret godt i praksis, og denne metode har givet os nogle gode rammer at arbejde inden<br />

for.<br />

I løbet af projektet har vi nået næsten to iterationer i hovedbevægelsen af udviklingsparadigmet,<br />

hvor vi har flyttet vores fokus og opnået nye forforståelser. Ambitionen for projekt er dog ikke blevet<br />

mødt til fulde, da der oprindeligt var planlagt en grundigere test af vores koncepter. En sidste test af<br />

konceptet i form af en prototypetest ville have givet et bedre indblik i, om konceptet reelt vil kunne<br />

danne rammerne for opfyldelse af brugernes sociale, ego- og selvrealiseringsbehov. Vi mener dog<br />

stadig at være kommet frem til et brugbart resultat, idet vi har arbejdet scenarie- og behovsoriente-<br />

ret. Ved hjælp af den brugercentrerede tilgang til design har vi under hele designprocessen holdt<br />

brugerne og deres behov for øje. Dette har vi blandt andet gjort gennem det scenarie- og behovsori-<br />

enterede design. Med disse tilgange til design har vi arbejdet med at sætte beboerne i centrum og<br />

derved fastholde vores fokus på deres livskvalitet. Dermed mener vi, at disse metodiske tilgange<br />

komplementerer de teoretiske knudepunkter i opgaven godt.<br />

Brugernes behov er endvidere holdt centrale med brugen af personas i projektet. Denne metode har<br />

været utrolig anvendelig i praksis i designprocessen, idet vi herved let har kunnet inddrage brugeren i<br />

diskussioner og scenarier. Selve udarbejdelsen af personas skete på baggrund af to enkeltmandsin-<br />

terviews og et fokusgruppeinterview. Dette er ikke et stort empirisk materiale at basere personas på,<br />

hvilket betyder, at en stor del af personas derfor består af vore hypoteser. Derved kan man stille sig<br />

kritisk over for, at vi ikke uddybende har fået undersøgt brugerne, deres kontekst og deres behov.<br />

Dette er vi bevidste om i forhold til konceptet, idet det endnu ikke er klart til implementering på<br />

Fremtidens Plejehjem, men derimod bør testes yderligere. I yderligere test vil en større del af bru-<br />

gernes behov i forbindelse med det multifunktionelle rum blive afdækket.<br />

110


I forbindelse med vores interviews på de to plejehjem Elmely og Lindholm, talte vi med nogle af de<br />

friskeste beboere. I og med formålet med dette projekt var at producere et koncept målrettet de<br />

ældre, der befinder sig i opblomstringsfasen, passede disse godt til formålet. Vi er imidlertid klar<br />

over, at størstedelen af beboerne på plejehjem har større fysiske eller psykiske svagheder, end dem<br />

vi snakkede med. Derfor er der en risiko for, at det udviklede koncept, ikke er brugbart i fuld ud-<br />

strækning for alle beboerne på plejehjemmet.<br />

Brugerundersøgelser<br />

I kraft af den valgte brugercentrerede tilgang har vi undervejs i projektet undersøgt en række bruge-<br />

re. Da der designes til Fremtidens Plejehjem, og dermed fremtidige beboere, var det ikke muligt at<br />

undersøge de faktiske brugere, som det sædvanligvis gøres i forbindelse med brugercentreret design.<br />

Det valgtes derfor at undersøge brugere, der bor på plejehjem i dag i stedet. Dette er en mulig fejlkil-<br />

de, da de interviewede ikke vil blive brugerne af Fremtidens Plejehjem og Iris Salen.<br />

I løbet af projektet er der i kraft af de to iterationer indsamlet empiri to gange i forbindelse med re-<br />

searchaktiviteten. Vi foretog to enkeltmandsinterviews på Lindholm plejehjem og et enkelt fokus-<br />

gruppeinterview på Elmely plejehjem. I det følgende vil vi reflektere over, hvorledes disse interviews<br />

forløb og over hvorledes de har bidraget til projektet.<br />

De to enkeltmandsinterviews på Lindholm plejehjem gav os mere, end vi forud for interviewene hav-<br />

de forventet. Forud for interviewene havde vi en forventning om at de plejehjemsbeboere, som skul-<br />

le deltage i interviewene, ikke ville være så snaksaglige, da vi gennem <strong>Solution</strong> <strong>Hub</strong> var blevet infor-<br />

meret om, at de ældre ikke kunne overskue særligt mange spørgsmål ad gangen. Dette viste sig imid-<br />

lertid ikke at holde stik. Plejehjemsbeboerne var meget snaksaglige og havde meget på hjertet. De<br />

fortalte gladeligt om de erfaringer, de havde gjort sig gennem livet, samt deres holdninger til livet på<br />

plejehjem.<br />

Fokusgruppeinterviewet på Elmely plejehjem gik langtfra som planlagt. Under interviewet fik vi kun<br />

stillet meget få af vores planlagte spørgsmål, da de ældre ikke altid forstod vores spørgsmål. Derved<br />

mistede vi delvist kontrollen under interviewet, da vi ikke stoppede de ældre, når de forsatte ud af<br />

en utilsigtet tangent, eller direkte misforstod vores spørgsmål. I og med vores formål med interview-<br />

et var at få de ældre til at fortælle, valgte vi i situationen at lade de ældre fortælle deres historier<br />

færdigt frem for at afbryde dem, hvilket kunne have påvirket flowet under interviewet negativt. De<br />

111


situationer, hvor vi fornemmede, at de ældre ikke forstod vores spørgsmål, gjorde imidlertid ikke at<br />

samtalen gik i stå, men i stedet snakkede de ældre bare om noget andet, de havde lyst til at fortælle.<br />

De fortalte fine anekdoter fra deres liv, hvilket gjorde at vi fik indblik i deres livsverden. Dette betød,<br />

at det blev relativt nemt at forstå deres bevæggrunde og motiver. Ud fra dette kunne der nemt ud-<br />

færdiges personas.<br />

I forhold til Elmely plejehjems medarbejdere kunne, vi set i bagklogskabens lys, have informeret bed-<br />

re om, hvad formålet med interviewet var. Således kunne medarbejderne have videreformidlet dette<br />

til beboerne, som skulle deltage. Ved at gøre det kunne vi have stået overfor nogle deltagere, som på<br />

forhånd havde gjort sig nogle tanker om det, interviewet rent faktisk handlede om. I stedet for havde<br />

en enkelt af beboerne eksempelvis forberedt en historie om, hvad han mente var en skelsættende<br />

oplevelse i sit liv, hvilket dog ikke var, hvad vi søgte.<br />

Vi har gennem projektet arbejdet brugercentreret og derfor kontinuerligt holdt fokus på brugernes<br />

behov. Vi har samtidig overvejende taget udgangspunkt i de ønsker og behov, som fremkom gennem<br />

vores empiri. Vi har opfyldt de opstillede krav, som vi på baggrund af vores personas fandt frem til –<br />

at skabe rammerne for social aktivitet. Det er på denne måde, vi har sikret, at projektet er validt.<br />

Ved inddragelsen af Kincet- og projektionsteknologi opfylder vi rekvirentens krav om, at lokalet skal<br />

være baseret på digitale løsninger. Ved at indføre idéen med mobile vægge har vi faciliteret, at der<br />

kan opfyldes flere individuelle behov på samme tid. Dette bliver samtidig understøttet af inddragel-<br />

sen af projektionsteknologien, der muliggør forandringen af lokalets visuelle udtryk, og hvorledes<br />

lokalet kan anvendes. De mobile vægge har sikret, at det multifunktionelle rum har en fleksibel og<br />

omskiftelig indretning. Dermed har vi opfyldt rekvirentens krav om, at lokalet skal være multifunkti-<br />

onelt, og derved kan vi verificere konceptet.<br />

112


Konklusion<br />

I det følgende afsnit vil der blive præsenteret en opsummering og konklusion på projektet, og der-<br />

igennem en besvarelse af projektets problemformulering.<br />

Gennem dette projekt er der arbejdet hen mod en besvarelse af følgende projektproblem:<br />

Ovenstående problemformulering brød vi ned i mindre dele i form af arbejdsproblemer. Det er gen-<br />

nem besvarelsen af de enkelte dele såvel som en sammenkobling af disse, at vi er kommet frem til de<br />

følgende konklusioner.<br />

Gennem dette projekt har vi designet et interaktivt multifunktionelt rum, som kan sætte rammerne<br />

for social aktivitet, og der skabes derved en mulighed for forøgelse af livskvalitet hos brugerne på<br />

Fremtidens Plejehjem.<br />

Det konkluderes, at det metodiske fundament for dette projekt har fungeret efter hensigten, i og<br />

med det har faciliteret skabelsen, af et koncept der besvarer den opstillede problemformulering.<br />

Kombinationen af den hermeneutiske videnskabsteoretiske tilgang og ISO som udviklingsparadigme<br />

gav os mulighed for til fulde at udnytte og applicere vores forforståelser gennem hele designproces-<br />

sen og arbejde aktivt med disse. Det konkluderes at den iterative proces har medvirket til en konti-<br />

nuerlig bevidsthed om, hvorledes de enkelte aktiviteter har bidraget til den samlede helhed.<br />

Det konkluderes, at det opstillede krav om interaktivitet er opfyldt gennem konceptet. Det konklude-<br />

res endvidere at interaktiviteten er en bærende faktor i konceptet.<br />

Tidligt i designprocessen blev det tydeligt, at der for os at se, var potentiale for at flytte på rekviren-<br />

tens fokus, som er ’Trivsel og teknologi’. Denne præmis er derfor udfordret gennem dette projekt, da<br />

det konkluderes at en ambition om trivsel ikke er tilstrækkelig. Der er et uudtalt potentiale for at<br />

skabe livskvalitet, som bør forfølges. Dette udsprang af såvel teoretiske refleksioner som empiriske<br />

undersøgelser.<br />

113


Det er med udgangspunkt i ovenstående præmis om livskvalitet, at konceptet er blevet udformet.<br />

Gennem projektet blev der produceret et koncept bestående af flere dele, i form af en beskrivelse af<br />

de fysiske rammer såvel som beskrivelser af mulighederne for udfyldelse af disse rammer. På bag-<br />

grund af de udførte teoretiske såvel som empiriske undersøgelser konkluderes det, at de i konceptet<br />

opsatte fysiske rammer er multifunktionelle i kraft af mobile vægge og digitale i form af projektions-<br />

teknologi. De mobile vægge i kombination med Kinect- og projektionsteknologi faciliterer en ramme-<br />

sætning for opfyldelse af flere behov hos de opstillede personas. Således sikres muligheden for op-<br />

nåelse af livskvalitet, idet dette giver en dækning af så mange behov som muligt, hovedsaligt med<br />

fokus på det sociale behov, men også på de øverste behov i Maslows behovspyramide; egobehovet<br />

og behovet for selvrealisering. Konceptet giver samtidigt mulighed for opfyldelsen af rekvirentens<br />

krav om omskiftelighed.<br />

Det konkluderes, at den initierende hypotese omkring social aktivitet, som værende vigtigt for især<br />

ældre, holdt stik. Dette blev bekræftet gennem undersøgelserne af brugerne i form af interviews og<br />

en efterfølgende analyse, hvoraf resultatet var en udredning af hvilke uudfyldte behov, der var i spil.<br />

Social aktivitet var et udtalt behov og blev således et omdrejningspunkt for de dele af konceptet, der<br />

vedrører udfyldelsen af de fysiske rammer.<br />

Det konkluderes at opnåelsen af livskvalitet for beboere på plejehjem blandt andet kan faciliteres<br />

gennem social aktivitet. Her kan Iris Salen, i kraft af interaktiv digital multifunktionalitet, danne de<br />

efterspurgte omskiftelige rammer for udfyldelsen af brugernes behov – med hovedvægt på socialt<br />

samvær.<br />

114


Perspektivering<br />

I denne perspektivering tages der stilling til, hvordan dette projekt kan videreudvikles samt, hvordan<br />

vi gennem fokus på livskvalitet forsøger at påvirke Fremtidens Plejehjem.<br />

Idet vi i dette projekt ikke nåede at teste konceptet i 2. iteration, vil dette være relevant i forhold til<br />

en videreudvikling af projektet. Her kunne det endvidere være relevant ikke blot at udføre en række<br />

tests på de primære brugere af Iris Salen, men også de perifere målgrupper i form af pårørende, per-<br />

sonale og frivillige. I forbindelse med en test af konceptet kunne det, med de perifere målgrupper,<br />

være interessant at indgå i en idéudveksling og diskussion omkring det multifunktionelle rum. Gen-<br />

nem eksempelvis inddragelse af personalet kunne der udvikles mere detaljerede brugsscenarier,<br />

hvor det eksempelvis er muligt at tage hensyn til de arbejdsgange, der måtte forekomme på et pleje-<br />

hjem. Samtidigt vil inddragelsen af personale formodentligt også kunne give et kvalificeret bud på,<br />

hvorvidt de opstillede scenarier er realistiske at udføre med henblik på beboernes psykiske og fysiske<br />

tilstand. Dette kunne både bruges til at udelukke og revurdere scenarier samt eventuelt åbne op for<br />

yderligere design af scenarier, hvor hensyn til demente indtænkes.<br />

De pårørende kan ligeledes bidrage til yderlig udvikling af projektet. Ved flere af scenarierne er der<br />

åbnet op for deltagelse og involvering af pårørende – her vil det ligeledes være interessant at høre<br />

deres holdninger og forståelse omkring det at være besøgende på et plejehjem. Idet pårørende for-<br />

modentligt har en følelsesmæssig involvering i forhold til brugerne kunne dette eventuelt betyde, at<br />

der kom en etisk vinkel på konceptet. En etisk vinkel ville også kunne belyse og udvide vores forståel-<br />

se af begrebet livskvalitet, som det også bliver nævnt i refleksionen.<br />

For at tage vores koncept et skridt videre ville det være relevant at udforme prototyper af mere high-<br />

fidelity karakter af Iris Salen, og de påtænkte aktiviteter. Her ville prototyper i form af videosketching<br />

give en mere raffineret forståelse af konceptet og samtidig give mulighed for at efterprøve, om kon-<br />

ceptet har den ønskede effekt. Endvidere ville man kunne aktivere brugerne ved at teste ved hjælp af<br />

teorien Material storytelling. Her ville brugerne, eksempelvis de pårørende, kunne gennemleve sce-<br />

narierne og muligvis opleve en dybere forståelse af, hvordan de selv og deres familie ville opleve en<br />

given situation i Iris Salen. Denne metode gør det nemt at visualisere både oplevelse og eventuelle<br />

fysiske forhindringer, som kan have været overset i designprocessen. På denne måde vil pårørende<br />

også kunne bidrage til idégenereringsfasen, da metoden gør det håndgribeligt at opstille og fremvise<br />

problemer.<br />

115


I projektet er vi blevet bevidste omkring forskellene mellem begreberne trivsel og livskvalitet. Med<br />

denne bevidsthed er det vores ønske at flytte rekvirentens fokus fra trivsel til livskvalitet. Det er vo-<br />

res håb at rekvirenten tager denne sondring til overvejelse, da vi mener, det er på sin plads, at man i<br />

form af projektet Fremtidens Plejehjem stræber efter at skabe de bedst mulige rammer for beboer-<br />

ne. Idet Fremtidens Plejehjem udfordrer rammerne for driften af plejehjem, mener vi også, at det er<br />

relevant at flytte optikken fra trivsel til livskvalitet, idet trivsel allerede i dag er et udbredt begreb<br />

inden for plejesektoren. Hvis man ønsker at skabe fremtidens plejehjem må man nødvendigvis ud-<br />

fordre nutidens præmisser, hvilket vi mener at sætte fokus på gennem denne anbefaling om at sigte<br />

efter livskvalitet frem for trivsel.<br />

116


Procesbeskrivelse<br />

Den 4. oktober 2012 blev der afholdt gruppedannelser på Interaktive Digitale Medier. Dette foregik<br />

på 11. etage på Nordkraft, en del af Aalborg universitet. Til gruppedannelsen blev der opstillet en<br />

lang række af forskellige projektemner, hvor hver studerende i første omgang kunne vælge sig ind på<br />

tre emner. Derefter foregik der en udfasning af de emner, der ikke var interesse for/ingen tilmeldte.<br />

Dernæst skulle hver studerende begrænse sit interessefelt og udvælge sig ét projektemne. På denne<br />

måde blev der lagt op til, at grupperne skulle dannes på baggrund af de studerendes interesser frem<br />

for bekendtskaber mellem de studerende. Dette skyldes, at sidste semesters studerende var en<br />

gruppe på omkring 25, og som på dette semester er vokset til en gruppe på over 60 studerende. Det<br />

var derfor en opfordring fra studiets side af at skabe nye bekendtskaber for at styrke sammenholdet i<br />

klassen. Da <strong>Solution</strong> <strong>Hub</strong> blev præsenteret var det ikke kun med én specifik case, men et mindre ud-<br />

valg af projektemner, der kunne være interessante at arbejde med. Efter præsentationen var to af<br />

gruppens medlemmer mere eller mindre fast besluttet, og blev ligeledes tovholder for <strong>Solution</strong> <strong>Hub</strong>.<br />

Her præsenterede de det Multifunktionelle Multimedie Rum, som den case de fandt mest attraktiv.<br />

Efter præsentation og argumentation for den valgte case, tilsluttede gruppens sidste to medlemmer<br />

sig. Muligheden for at samarbejde med en rekvirent og design af løsninger til velfærdssektoren var<br />

gruppens fælles interessefelt.<br />

En uge efter gruppens dannelse, var der den 12. oktober arrangeret møde med rekvirenten og alle<br />

<strong>Solution</strong> <strong>Hub</strong> grupperne. Her skulle hver gruppe fremlægge et pitch på 5 minutter, hvor gruppen og<br />

deres case skulle præsenteres. Dette var vores første møde med de mange forskellige uddannelser,<br />

der ligesom os havde valgt sig ind på <strong>Solution</strong> <strong>Hub</strong>. Blandt sygeplejersker, IT- og ledelses studerende,<br />

datamatikere og kommunikations studerende, var vi eneste gruppe, der havde valgt casen om multi-<br />

funktionelle multimedie rum. Til mødet blev der holdt oplæg om Fremtidens Plejehjem af Lars Nøhr,<br />

som er projektleder for Fremtidens Plejehjem. Da både rekvirent og grupper havde fremlagt, blev der<br />

mulighed for at stille spørgsmål til Lars Nøhr og projektmedarbejder Bent Sørensen. Her spurgte vi<br />

ind til rummet og deres egne tanker omkring casen. Vi fik at vide, at rummet havde kapacitet til at<br />

rumme 100 mennesker, og at det var tiltænkt at have seks projektorer. De udtrykte begge, at det var<br />

en svær opgave, og derfor var rammerne også meget frie.<br />

Med dagens mange nye inputs og informationer klogere, påbegyndte vores kreative proces, og der-<br />

for blev der aftalt efter mødet, at vi hver især skulle begynde at tænke idéer og teori. Næste møde<br />

med <strong>Solution</strong> <strong>Hub</strong> var planlagt til at være den 29. oktober, og her blev der holdt en forelæsning af<br />

117


vores tildelte vejleder, Claus Rosenstand omkring gruppearbejde mellem grupperne. Efterfølgende<br />

blev grupperne delt op, hvor de studerende skulle snakke sammen på tværs af hinanden og tale om<br />

fordomme og forståelse af hinandens respektive uddannelser. Derefter fandt vi sammen i nye grup-<br />

per dannet på tværs af uddannelserne, hvor vi sammen udrettede en figur over, hvordan vi kunne<br />

benytte hinandens kompetencer.<br />

Det næste <strong>Solution</strong> <strong>Hub</strong> møde skulle afholdes den 12. november, i dette tidsrum blev der stadig af-<br />

viklet undervisning på studiet, og derfor var det svært at afsætte tid til vores gruppemøder. Dog blev<br />

der i forbindelse med noget af undervisningen afholdt workshops, som gjorde det muligt at udvikle<br />

idéer og koncepter i projekt øjemed. På denne måde blev projektet ikke skubbet helt af vejen og vi<br />

fik løbende mulighed for at snakke idéer sammen.<br />

Mødet den 12. november blev afholdt på Plejehjemmet Lindholm, hvor foredragsholder Niels Jæge-<br />

rum fortalte om sin livsfilosofi og syn på livskvalitet. Til foredraget deltog også nogle af plejehjem-<br />

mets friskeste beboere, som vi fik mulighed for at tale med efterfølgende. Nogle af disse beboere har<br />

vi snakket med i forbindelse med vores empiriindsamling.<br />

Efter mødet den 12. november var der ikke mere undervisning på studiet, og der blev endelig tid til<br />

at gå i dybden med projektet. Empirien fra Plejehjemmet Lindholm bidrog til en ny forståelse og gav<br />

nye inputs til vores foregående idéer til rummet. Vi gik derfor i gang med en ny idégeneringsfase med<br />

udgangspunkt i vores nye viden.<br />

Vi fik i samarbejde med Bent Sørensen aftalt et møde med fire beboere på Plejehjemmet Elmely den<br />

25. november. Her afholdte vi et fokusgruppeinterview, hvor vi fremlagde vores koncepter for bebo-<br />

erne og spurgte ind til deres holdninger til det at være på plejehjem og hørte om historier fra deres<br />

liv. Vi optog interviewet på video, som vi efter besøget besluttede os for at meningskondensere<br />

samme dag.<br />

Den 26. november blev der afholdt midtvejsevaluering med <strong>Solution</strong> <strong>Hub</strong>. Her skulle grupperne frem-<br />

lægge deres foreløbige resultater og evaluere forløbet. Her fremviste vi vores idéer og koncepter for<br />

Bent Sørensen, der kom med overvejende positiv kritik til vores fremlæggelse.<br />

118


Med disse to dage veloverstået var der igen nye inputs og viden, der skulle bearbejdes i vores kon-<br />

cept. Som afsluttende aktivitet i det tværfaglige forløb står vi over for at skulle præsentere konceptet<br />

d. 7. januar 2013.<br />

119


120


Litteraturliste<br />

Bøger<br />

- Buchanan, Richard (1992): ’Design Issues’, Vol. 8, No. 2, The MIT Press, ISSN: 07479360, E-<br />

ISSN: 15314790<br />

- Buxton, Bill (2007): ‘Sketching User Experiences - Getting the Design Right and the Right De-<br />

sign’, Morgan Kaufmann, ISBN-13: 978-0-12-374037-3, ISBN-10: 0-12-374037<br />

- Brinkmann, Svend; Kvale, Steiner (2009): ’InterView – Introduktion til et håndværk’, 2.<br />

Udgave, 3. Oplag, Hans Reitzels Forlag, ISBN: 978-87-412-5198-1<br />

- Cooper, Alan (2004): 'The Inmates Are Running the Asylum: Why High-tech Products Drive Us<br />

Crazy and How to Restore the Sanity’, Sams, ISBN-10: 0-672-32614-0, ISBN-13: 978-0-672-<br />

32614-1<br />

- Gulddal, J. & Møller, M. (1999): ’Fra filologi til filosofi – introduktion til den moderne herme-<br />

neutik’, i Gulddal, J. & Møller, M. (1999): ’Hermeneutik – en antologi om forståelse’, Køben-<br />

havn: Gyldendal, pp. 9-45<br />

- Illeris, Knud (2000): ‘Tekster om læring’, 1. udgave, Roskilde Universitetsforlag, ISBN: 87-<br />

7867-114-0<br />

- Jantzen, Christian; Vetner, Mikael (2006): 'Et videnskabeligt glossar' i 'Oplevelser: koblinger<br />

og transformationer', Exciteserien 1, 1. udgave 1. oplag, Aalborg Universitetsforlag, ISBN: 87-<br />

7307-762-3<br />

- Jensen, Johan Fjord (1993): Livsbuen – ’Voksenpsykologi og livsaldre’, Nordisk Forlag A.S.,<br />

ISBN: 87-00-15078-9<br />

- Maslow, Abraham (1943): "A Theory of Human Motivation" Psychological Review #50<br />

p . 370-396. Reissued in 2004 as an Appendix to The Third Force: The Psychology of Abraham<br />

Maslow in Adobe PDF – www.maslow.com<br />

- Møller, Kurt; Knudstrup, Mary-Ann (2008): ’Trivsel i plejeboligen – En anatologi om trivsels-<br />

faktorer i plejeboliger’, Syddansk Universitetsforlag, ISBN: 978-87-7674-312-3<br />

- Roger, Yvonne; Sharp, Helen; Preece, Jenny (2011): ’Interaction Design – beyond human-<br />

computer interaction’, 3. Udgave, Wiley – Johan Wiley & Son Ltd, ISBN: 978-0-470-66576-3<br />

- Tiger, Lionel (1992): ’Jagten på nydelse’: Tiderne skifter. Kbh. 1. danske udgave, ISBN-10 87-<br />

89875-68-11, ISBN-13 978-87-89875-68-2<br />

121


Rapporter<br />

- Barfod, Dorthe (2012): Holdninger til plejehjem 2012 Kommenteret grafikrapport udarbejdet<br />

for Ældre Sagen<br />

- Hesselberg Lauritzen, Heidi; Nøhr Brünner, Rikke; Thomsen, Pia; Wüst, Miriam (2012), ’Æl-<br />

dres ressourcer og behov’, SFI, e-ISBN: 978-87-7119- 124-0<br />

- Ældrekommissionen (2012): ’Livskvalitet og selvbestemmelse på plejehjem’, ISBN: 978-87-<br />

Artikler<br />

7546-300-8 (online-udgave)<br />

- Jensen, Jens F. (1997): ’Interaktivitet – på sporet af et nyt begreb i medie- og kommunikati-<br />

Hjemmesider<br />

onsvidenskaberne’<br />

- www.dlp.com<br />

- www.egv.dk<br />

- www.electronics.howstuffworks.com<br />

- www.forbes.com<br />

- www.fremtidensplejehjem.dk<br />

- www.grapedesign.dk<br />

- www.habila.dk<br />

- www.information.dk<br />

- www.iso.org<br />

- www.leapmotion.com<br />

- www.projectorcentral.com<br />

- www.projectorpoint.co.uk<br />

- www.projectorreviews.com<br />

- www.slideshare.net<br />

- www.solutionhub.dk<br />

- www.stage-gate.eu<br />

- www.techland.time.com<br />

122


Slides<br />

- www.usabilitypartners.se<br />

- www.youtube.com<br />

- www.xbox.com<br />

- Peter Vistisen, Design_og_brugere_-_Intro_og_sketching<br />

123

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!