29.07.2013 Views

TEMA VIRKELIGHED - ORDET

TEMA VIRKELIGHED - ORDET

TEMA VIRKELIGHED - ORDET

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

T E M A : v i r k E L i g h E d<br />

...fortsat<br />

10<br />

for interaktionen er det, som Heim kal-<br />

der de ”spontane realtidsmøder” mellem<br />

folks forskellige avatars. I realiteten er SL<br />

på dette punkt en videreudvikling af den<br />

tekstbaserede, computer-medierede kom-<br />

munikation (CMC), som kendetegner for-<br />

skellige chatrum og fx Messenger. I SL har<br />

CMC dog fået en ekstra dimension. De simu-<br />

lerede samtaler mellem mennesker i SL sker<br />

fortsat i tekstform, men den visuelle re-<br />

præsentation gør, at interaktionerne bliver<br />

mere virkelighedsnære. På den måde er vi<br />

kommet det stykke tættere på en egentlig<br />

ansigt-til-ansigt situation. Det er fx muligt<br />

at repræsentere fysisk interaktion; et hånd-<br />

tryk, en dans eller et kys. SL simulerer i den<br />

forstand virkeligheden: Når to mennesker<br />

foretager en gensidig social interaktion,<br />

som fx en dans, så er det et signal, om at<br />

begge ønsker at være i hinandens selskab.<br />

Disse muligheder for to eller flere personer<br />

at være sociale i et visuelt rum, forstærker<br />

oplevelsen af de kropsløse venskaber som<br />

virkelige. Det på trods af, at man ikke har<br />

mødt, og måske aldrig kommer til at møde,<br />

hinanden i Real Life (RL).<br />

Alle oplevelser er virkelige<br />

”Jeg mødte min nuværende kæreste i<br />

SL. Nu flytter vi sammen i virkeligheden”.<br />

Unique lever sit andet liv som en forlæn-<br />

gelse af hendes første. Hun fik en kæreste<br />

i SL, mødte ham i RL, blev gift i SL, og skal<br />

nu flytte fra USA til Canada for at bo sam-<br />

men med ham. Selv før mødet i virkelighed<br />

var der tale om ægte følelser. Hun mindes<br />

deres første date i SL, som var den foregået<br />

i virkeligheden: ”It was very romantic, and<br />

he was so sweet, and we laid in a hammock<br />

under the stars and talked for hours… it<br />

felt like coming home”. For Unique og man-<br />

ge andre er disse oplevelser omtrent ligeså<br />

virkelige som virkeligheden selv. Aretha<br />

eksempelvis, der er glædespige og lidt af<br />

en swinger i SL, fortæller, at hendes fysiske<br />

krop kan blive påvirket med en god online-<br />

sexpartner, hvis hun vælger at leve sig ind<br />

i det. Det kaldes jo ikke ”virtual reality” for<br />

ingenting. Og selv om ikke alle, vi har ”talt”<br />

med, kan prale af samme indlevelse, så<br />

synes alle at svare det samme: ”It’s as real as<br />

you want to make it”.<br />

Den overordnede diskussion af virke-<br />

lighedsrepræsentation er således ikke et<br />

spørgsmål om fælles, fysisk tilstedeværelse<br />

kontra interaktion med numeriske repræ-<br />

sentation i virtuelle verdener. Det er et<br />

spørgsmål om den subjektive oplevelse,<br />

hvor indlevelsen i den digitale krop og<br />

verden forplanter sig til sanserne hos den,<br />

der sidder ved skærmen. Set i et Second<br />

Life-lys, synes den klassiske skelnen mellem<br />

”virtuelt” og ”virkeligt” derfor at fremstå<br />

banal og forældet. Selvom de fleste, vi<br />

har mødt, føler en vis grad af adskillelse<br />

mellem deres SL og RL, så føler man ikke,<br />

at virtuelle verdener er mindre ægte. Alle<br />

oplevelser er virkelige.<br />

Eftersom teknologien har magten til<br />

konstant at forandre og udvikle mediebil-<br />

ledet, er det måske ikke helt utænkeligt,<br />

at den også kan være med til at rokke ved<br />

vores begrebsfundament. En revurdering<br />

af ordet ”virkelighed” kunne måske derfor<br />

være på sin plads, således at det ikke lider<br />

samme skæbne som VHS- båndet – en kold<br />

gravsten på ordenes kirkegård.<br />

<strong>ORDET</strong>14 efterår/vinter 2006<br />

Relevant litteratur<br />

Heim, Michael i Når nettet ændrer ver-<br />

den: ”Avatarernes tid”, Børsens Forlag,<br />

2001<br />

Schroeder, Ralph (ed.): The Social Life of<br />

Avatars – Presence and Interaction in<br />

Shared Virtual Environments, Springer-<br />

Verlag, 2001<br />

The Daedalus Project: www.nickyee.<br />

con/daedalus<br />

Om virtuelle verdener<br />

Begrebet om virtuelle verdener er in-<br />

spireret af cyberpunk-litteraturen. Af<br />

titler kan nævnes ”Neuromancer”, ”Snow<br />

Crash” og ”Otherworld”.<br />

6 karakteristiske træk<br />

Fælles rum. Verdenen tillader mange<br />

brugere at deltage på samme tid.<br />

Grafisk brugergrænseflade. Verdenen<br />

afbilder rum visuelt.<br />

Umiddelbarhed. Interaktion finder sted<br />

i ’real time’.<br />

Interaktiv. Verdenen tillader brugere at<br />

ændre, udvikle, bygge eller implemen-<br />

tere skræddersyet indhold.<br />

Vedvarende. Verdenen fortsætter sin<br />

tilværelse ligegyldigt om individuelle<br />

brugere er logget in.<br />

Community. Verdenen tillader og op-<br />

fordrer til at ’in-world’ sociale grupper<br />

dannes; klubber, klikker, nabolag.<br />

Andre online verdener<br />

Everquest<br />

www.eqlive.station.sony.com<br />

Habbo Hotel<br />

www.habbohotel.com<br />

There<br />

www.there.com<br />

World of Warcraft<br />

www.worldofwarcraft.com<br />

”<br />

Vi føler alle, at vi kender Anders,<br />

Helle og Pia, selvom vi aldrig har<br />

mødt dem. Alle vores indtryk af<br />

dem stammer fra medierne, som i høj<br />

grad er med til at skabe den virkelighed,<br />

vi kender.”<br />

Sådan karakteriserer den politiske<br />

kommentator Rasmus Jønsson mediernes<br />

indflydelse på den politiske virkelighed,<br />

de danske borgere lever i, og der kan ikke<br />

herske nogen tvivl om, at de spiller en<br />

stor rolle på dette område. Men hvilken<br />

indflydelse har medierne egentlig, og<br />

hvordan kommer det til udtryk i den po-<br />

litiske kommunikation? For at få svaret er<br />

der brug for et lille historisk tilbageblik.<br />

Montage-politik<br />

Skrevet af Aske Kammer, stud.mag. i medievidenskab, og Søren Langelund, stud. film- og medievidenskab<br />

Mediernes politiske teater<br />

Formidlingen af politik har ændret sig kontinuerligt, men drastisk gennem de sidste hundrede år. Partipres-<br />

sen har i det 21. århundrede fundet sin afløser i politisk og økonomisk uafhængige medievirksomheder, og<br />

dermed har politikernes vilkår for at formidle deres holdninger på godt og ondt ændret sig gevaldigt.<br />

Omkring midten af det 20. århundrede<br />

var en fjerdedel af de stemmeberettigede<br />

danskere medlem af et politisk parti – i<br />

dag er kun omtrent fem procent af væl-<br />

gerne indmeldt, og andelen er stadigt<br />

dalende. Et af resultaterne af denne bor-<br />

<strong>ORDET</strong>14 efterår/vinter 2006<br />

gernes løsrivelse fra partiorganisationerne<br />

er, at partierne og med dem politikerne<br />

har mistet en central kommunikations-<br />

platform i forhold til vælgerne, som de nu<br />

ikke i samme grad har uhindret adgang til.<br />

Også på medieområdet er der sket mar-<br />

kante ændringer igennem massemedier-<br />

nes selvstændiggørelse. Under fire-blads-<br />

systemets storhedstid omkring år 1900<br />

fungerede de store dagblade som talerør<br />

for de store partier, men medierne har<br />

nu gjort sig ”uafhængige af partipolitiske<br />

11<br />

T E M A : v i r k E L i g h E d

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!