You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
T E M A : v i r k E L i g h E d<br />
...fortsat<br />
10<br />
for interaktionen er det, som Heim kal-<br />
der de ”spontane realtidsmøder” mellem<br />
folks forskellige avatars. I realiteten er SL<br />
på dette punkt en videreudvikling af den<br />
tekstbaserede, computer-medierede kom-<br />
munikation (CMC), som kendetegner for-<br />
skellige chatrum og fx Messenger. I SL har<br />
CMC dog fået en ekstra dimension. De simu-<br />
lerede samtaler mellem mennesker i SL sker<br />
fortsat i tekstform, men den visuelle re-<br />
præsentation gør, at interaktionerne bliver<br />
mere virkelighedsnære. På den måde er vi<br />
kommet det stykke tættere på en egentlig<br />
ansigt-til-ansigt situation. Det er fx muligt<br />
at repræsentere fysisk interaktion; et hånd-<br />
tryk, en dans eller et kys. SL simulerer i den<br />
forstand virkeligheden: Når to mennesker<br />
foretager en gensidig social interaktion,<br />
som fx en dans, så er det et signal, om at<br />
begge ønsker at være i hinandens selskab.<br />
Disse muligheder for to eller flere personer<br />
at være sociale i et visuelt rum, forstærker<br />
oplevelsen af de kropsløse venskaber som<br />
virkelige. Det på trods af, at man ikke har<br />
mødt, og måske aldrig kommer til at møde,<br />
hinanden i Real Life (RL).<br />
Alle oplevelser er virkelige<br />
”Jeg mødte min nuværende kæreste i<br />
SL. Nu flytter vi sammen i virkeligheden”.<br />
Unique lever sit andet liv som en forlæn-<br />
gelse af hendes første. Hun fik en kæreste<br />
i SL, mødte ham i RL, blev gift i SL, og skal<br />
nu flytte fra USA til Canada for at bo sam-<br />
men med ham. Selv før mødet i virkelighed<br />
var der tale om ægte følelser. Hun mindes<br />
deres første date i SL, som var den foregået<br />
i virkeligheden: ”It was very romantic, and<br />
he was so sweet, and we laid in a hammock<br />
under the stars and talked for hours… it<br />
felt like coming home”. For Unique og man-<br />
ge andre er disse oplevelser omtrent ligeså<br />
virkelige som virkeligheden selv. Aretha<br />
eksempelvis, der er glædespige og lidt af<br />
en swinger i SL, fortæller, at hendes fysiske<br />
krop kan blive påvirket med en god online-<br />
sexpartner, hvis hun vælger at leve sig ind<br />
i det. Det kaldes jo ikke ”virtual reality” for<br />
ingenting. Og selv om ikke alle, vi har ”talt”<br />
med, kan prale af samme indlevelse, så<br />
synes alle at svare det samme: ”It’s as real as<br />
you want to make it”.<br />
Den overordnede diskussion af virke-<br />
lighedsrepræsentation er således ikke et<br />
spørgsmål om fælles, fysisk tilstedeværelse<br />
kontra interaktion med numeriske repræ-<br />
sentation i virtuelle verdener. Det er et<br />
spørgsmål om den subjektive oplevelse,<br />
hvor indlevelsen i den digitale krop og<br />
verden forplanter sig til sanserne hos den,<br />
der sidder ved skærmen. Set i et Second<br />
Life-lys, synes den klassiske skelnen mellem<br />
”virtuelt” og ”virkeligt” derfor at fremstå<br />
banal og forældet. Selvom de fleste, vi<br />
har mødt, føler en vis grad af adskillelse<br />
mellem deres SL og RL, så føler man ikke,<br />
at virtuelle verdener er mindre ægte. Alle<br />
oplevelser er virkelige.<br />
Eftersom teknologien har magten til<br />
konstant at forandre og udvikle mediebil-<br />
ledet, er det måske ikke helt utænkeligt,<br />
at den også kan være med til at rokke ved<br />
vores begrebsfundament. En revurdering<br />
af ordet ”virkelighed” kunne måske derfor<br />
være på sin plads, således at det ikke lider<br />
samme skæbne som VHS- båndet – en kold<br />
gravsten på ordenes kirkegård.<br />
<strong>ORDET</strong>14 efterår/vinter 2006<br />
Relevant litteratur<br />
Heim, Michael i Når nettet ændrer ver-<br />
den: ”Avatarernes tid”, Børsens Forlag,<br />
2001<br />
Schroeder, Ralph (ed.): The Social Life of<br />
Avatars – Presence and Interaction in<br />
Shared Virtual Environments, Springer-<br />
Verlag, 2001<br />
The Daedalus Project: www.nickyee.<br />
con/daedalus<br />
Om virtuelle verdener<br />
Begrebet om virtuelle verdener er in-<br />
spireret af cyberpunk-litteraturen. Af<br />
titler kan nævnes ”Neuromancer”, ”Snow<br />
Crash” og ”Otherworld”.<br />
6 karakteristiske træk<br />
Fælles rum. Verdenen tillader mange<br />
brugere at deltage på samme tid.<br />
Grafisk brugergrænseflade. Verdenen<br />
afbilder rum visuelt.<br />
Umiddelbarhed. Interaktion finder sted<br />
i ’real time’.<br />
Interaktiv. Verdenen tillader brugere at<br />
ændre, udvikle, bygge eller implemen-<br />
tere skræddersyet indhold.<br />
Vedvarende. Verdenen fortsætter sin<br />
tilværelse ligegyldigt om individuelle<br />
brugere er logget in.<br />
Community. Verdenen tillader og op-<br />
fordrer til at ’in-world’ sociale grupper<br />
dannes; klubber, klikker, nabolag.<br />
Andre online verdener<br />
Everquest<br />
www.eqlive.station.sony.com<br />
Habbo Hotel<br />
www.habbohotel.com<br />
There<br />
www.there.com<br />
World of Warcraft<br />
www.worldofwarcraft.com<br />
”<br />
Vi føler alle, at vi kender Anders,<br />
Helle og Pia, selvom vi aldrig har<br />
mødt dem. Alle vores indtryk af<br />
dem stammer fra medierne, som i høj<br />
grad er med til at skabe den virkelighed,<br />
vi kender.”<br />
Sådan karakteriserer den politiske<br />
kommentator Rasmus Jønsson mediernes<br />
indflydelse på den politiske virkelighed,<br />
de danske borgere lever i, og der kan ikke<br />
herske nogen tvivl om, at de spiller en<br />
stor rolle på dette område. Men hvilken<br />
indflydelse har medierne egentlig, og<br />
hvordan kommer det til udtryk i den po-<br />
litiske kommunikation? For at få svaret er<br />
der brug for et lille historisk tilbageblik.<br />
Montage-politik<br />
Skrevet af Aske Kammer, stud.mag. i medievidenskab, og Søren Langelund, stud. film- og medievidenskab<br />
Mediernes politiske teater<br />
Formidlingen af politik har ændret sig kontinuerligt, men drastisk gennem de sidste hundrede år. Partipres-<br />
sen har i det 21. århundrede fundet sin afløser i politisk og økonomisk uafhængige medievirksomheder, og<br />
dermed har politikernes vilkår for at formidle deres holdninger på godt og ondt ændret sig gevaldigt.<br />
Omkring midten af det 20. århundrede<br />
var en fjerdedel af de stemmeberettigede<br />
danskere medlem af et politisk parti – i<br />
dag er kun omtrent fem procent af væl-<br />
gerne indmeldt, og andelen er stadigt<br />
dalende. Et af resultaterne af denne bor-<br />
<strong>ORDET</strong>14 efterår/vinter 2006<br />
gernes løsrivelse fra partiorganisationerne<br />
er, at partierne og med dem politikerne<br />
har mistet en central kommunikations-<br />
platform i forhold til vælgerne, som de nu<br />
ikke i samme grad har uhindret adgang til.<br />
Også på medieområdet er der sket mar-<br />
kante ændringer igennem massemedier-<br />
nes selvstændiggørelse. Under fire-blads-<br />
systemets storhedstid omkring år 1900<br />
fungerede de store dagblade som talerør<br />
for de store partier, men medierne har<br />
nu gjort sig ”uafhængige af partipolitiske<br />
11<br />
T E M A : v i r k E L i g h E d