You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
T E M A : v i r k E L i g h E d<br />
Skrevet af Kasper Andersen, stud. film og medievidenskab<br />
konstruerede verdener<br />
Film om konstrueret virkelighed er ofte inspirerede af filosofi, mange involverer virtual reality, og de bygger næsten<br />
alle op til den store afsløring af konstruktionen. Men hvad gør egentligt disse film så fascinerende?<br />
Er verden konstrueret? Det spørgsmål har<br />
efterhånden været basis for mange film,<br />
der har insisteret på, at man ikke må tage<br />
virkeligheden for givet. I sluthalvfemserne<br />
udkom der inden for ganske kort tid en<br />
række film om emnet. Det paranoide tema<br />
kan tolkes som et produkt af den ube-<br />
grundede frygt, der herskede i tiden op til<br />
årtusindeskiftet, men interessen for denne<br />
subgenre skyldtes nok i lige så høj grad, at<br />
den hastige teknologiske udvikling satte<br />
gang i visse spekulationer.<br />
Inspiration i filosofi<br />
Mange film om konstrueret virkelighed er<br />
inspireret af den amerikanske science fic-<br />
tion-forfatter Philip K. Dicks dybt originale<br />
noveller fra 50’erne og 60’erne. Dick var<br />
meget optaget af forskellige opfattelser af<br />
virkelighed. I Waking Life (2001) udlægges<br />
adskillige personers livsfilosofier og opfat-<br />
telser af verdens større sammenhænge,<br />
og en af disse tager udgangspunkt i Philip<br />
K. Dicks essay How to Build a Universe that<br />
Doesn’t Fall Apart Two Days Later (1978).<br />
Heri redegjorde han for sin åbenbaring om<br />
rigtigheden af gnosticismens filosofi, hvis<br />
religiøse tilhængere tror på, at tiden – og<br />
derfor også virkeligheden – er en illusion,<br />
Satan har skabt med det formål at skjule<br />
sandheden, nemlig at menneskeheden er<br />
fastlåst i året 50 e.Kr., afventende Jesus’<br />
snarlige tilbagevenden.<br />
En hel del af Philip K. Dicks historier er<br />
skrevet med denne teori for øje, og da<br />
mange filmmagere som nævnt trækker på<br />
Dick, er det derfor ikke spor mærkeligt, at<br />
konceptet om virkeligheden som konstruk-<br />
tion virker bekendt. I film om virtual reality<br />
vendes tidforskydningen gerne, sådan at<br />
den konstruerede virkelighed modelleres<br />
ud fra fortiden i en verden, hvor tekno-<br />
logien har udviklet sig tilstrækkeligt til at<br />
kunne simulere virkelighed troværdigt.<br />
Dette er tilfældet i Abre Los Ojos (1997)<br />
og dennes remake Vanilla Sky (2001), der<br />
udmærker sig ved,<br />
at deres protagonist<br />
selv vælger at leve<br />
i en virtual reality-<br />
verden, som tilpasses<br />
specielt til ham. Den-<br />
ne verden udvikler sig<br />
dog til et sandt mare-<br />
ridt, og den spanske<br />
titels oversættelse ’åben dine øjne’ er en<br />
direkte opfordring til ham om at vågne op<br />
og indse, at hans verden er en konstruk-<br />
tion. Ligesom i Total Recall (1990), der er<br />
et eksempel på en direkte filmatisering af<br />
en af Dicks noveller, sløres overgangen fra<br />
protagonistens virkelighed til hans liv i en<br />
virtuel verden ved at manipulere ved hans<br />
hukommelse.<br />
Virtual Reality<br />
De absolut bedst kendte film med udgangs-<br />
punkt i virtual reality er naturligvis The<br />
Matrix-trilogien (1999-2003). I filmene har<br />
maskiner skabt en computersimuleret ver-<br />
den, der opfattes som virkelighed af hack-<br />
eren Neo og så godt som resten af jordens<br />
befolkning, hvis kroppe i virkeligheden<br />
ligger i dvale og fungerer som maskinernes<br />
energikilder. Hvor absurd denne idé end<br />
...’åben dine øjne’ er<br />
måtte forekomme, så er der ingen tvivl om,<br />
at ’hvad-nu-hvis?-faktoren’ udgør en stor<br />
del af historiens appel.<br />
en direkte opfordring til<br />
ham om at vågne op og<br />
indse, at hans verden er<br />
en konstruktion.<br />
Vil det i fremtiden blive muligt at op-<br />
finde hardware, der kan få den menneske-<br />
lige hjerne til at opfatte virtual reality som<br />
virkelighed? Dette har flere film beskæfti-<br />
get sig med. Strange Days (1995) er en af de<br />
mere realistiske af disse med inkluderingen<br />
af en opfindelse, der<br />
muliggjorde optagelsen<br />
af ens oplevelser, som<br />
andre senere kunne<br />
genopleve, så virke-<br />
lige som var det deres<br />
egne. Avalon (2001) og<br />
eXistenZ (1999) førte<br />
idéen videre og forudså<br />
interaktive virtual reality-computerspil, der<br />
af spillerne ikke kunne adskilles fra virke-<br />
ligheden. Samtidig påpegede de begge, at<br />
hvis man accepterer eksistensen af en så-<br />
dan teknologi, så vil afsløringen af et højere<br />
eksistensplan kun være starten på skruen<br />
uden ende, idet man aldrig vil kunne få<br />
vished om, at man er nået til det øverste<br />
lag af virkelighed.<br />
Dette pointeres også i Welt am Draht<br />
(1973) og dennes remake The Thirteenth<br />
Floor (1999), hvor programmører simulerer<br />
en by i deres computere, for senere at op-<br />
dage, at de selv befinder sig i en simuleret<br />
verden, som beskrevet i Daniel F. Galouyes<br />
bog Simulacron-3 (1964). Originalen er des-<br />
værre ikke udgivet efter sin visning på tysk<br />
tv, men er en tidlig forløber for film om<br />
virtual reality – et begreb der først blev op-<br />
fundet et årti senere. Filmen lægger meget<br />
vægt på at skabe en paranoid stemning,<br />
hvorimod remaken fokuserer mere på at<br />
få bygget op til twisten i sidste agt. Her er<br />
afsløringen af konstruktionen visualiseret<br />
ved, at protagonisten Douglas Hall opdager,<br />
at hans verden ikke er færdigbygget.<br />
Konstruktionens afsløring<br />
En lignende afsløring finder sted i Dark City<br />
(1998), hvis plot er næsten identisk med det<br />
i The Matrix. I filmen eksperimenterer rum-<br />
væsner med protagonisten John Murdoch<br />
og de andre indbyggere i en by, hvor det<br />
altid er nat, modelleret med deres sofistike-<br />
rede teknologi. Et af de mange fællestræk<br />
mellem de to film er, at protagonisterne<br />
udnytter en ny forståelse af deres verdens<br />
opbygning til at bøje de fysiske regler til<br />
egen fordel – Neo ved at hacke simule-<br />
ringens underliggende kode og Murdoch<br />
ved at ’tune’ rumvæsnernes maskiner. Den<br />
væsentlige forskel mellem filmene er, at<br />
rumvæsnerne med de omtalte maskiner<br />
fysisk har konstrueret virkeligheden i Dark<br />
City, i modsætning til at simulere den, hvil-<br />
ket umiddelbart eliminerer problematikken<br />
omkring en verden i flere lag.<br />
Dark Citys fokus ligger på opdagelsen af<br />
den konstruerede verden og filmen kon-<br />
centrerer sig om at bygge op til den ende-<br />
Historier om konstrueret virkelighed udfordrer vores<br />
opfattelse af vores egen virkelighed, og hverken virtual reality<br />
eller store afsløringer er åbenbart nødvendige forudsætninger<br />
for at fortælle disse historier.<br />
lige afsløring. Traditionelt udskydes overra-<br />
skelsen så længe som overhovedet muligt,<br />
som i for eksempel også i The Game (1997),<br />
hvor protagonisten Nicholas’ verden ufor-<br />
klarligt bryder sammen omkring ham. Her<br />
når han og publikum til indsigten<br />
om den konstruerede verden på<br />
samme tid, i filmens absolut sid-<br />
ste minutter. I The Truman Show<br />
(1998) vendes skabelonen dog på<br />
hovedet. Her har Truman hele sit<br />
liv uvidende spillet hovedrollen<br />
i et verdenskendt tv-show, men<br />
naturen af hans konstruerede<br />
verden bliver afsløret allerede i<br />
filmens begyndelse.<br />
Virkelighed<br />
Både Nicholas og Truman begyn-<br />
der i filmene at tvivle på deres<br />
egen forstand og kontrasten<br />
mellem at være sindssyg i en<br />
normal verden eller den eneste<br />
klarsynede i en sindssyg verden udforskes i<br />
det hele taget ofte i film, der stiller spørgs-<br />
målstegn til virkeligheden. Denne kontrast<br />
er central i Donnie Darko (2001), hvor teen-<br />
ageren Donnie går til psykolog og er tvun-<br />
get til at finde sammenhæng i et univers,<br />
der ligner virkeligheden til forveksling, men<br />
, som han indser, er på randen af et sam-<br />
menbrud. Tilsvarende drives matematike-<br />
ren Max i Pi (1998) til vanviddets rand i jag-<br />
ten på en forståelse af verdenen omkring<br />
ham. Er han gal eller genial? Han finder det<br />
ultimative svar i form af mønstre i et 216<br />
cifre langt tal, som ifølge den jødiske mysti-<br />
cisme kabbalah, der har nære forbindelser<br />
til gnosticismen, kan oversættes med det<br />
hebraiske alfabet til Guds sande navn og be-<br />
nyttes til at opnå en alvidende indsigt.<br />
I hverken Pi eller Donnie Darko afsløres<br />
det for publikum, hvad der ligger bag vir-<br />
keligheden – på trods af at både Max og<br />
Donnie ellers tilsyneladende opnår denne<br />
viden. Dette skyldes naturligvis, at det er<br />
svært at afdække banebrydende religiøse<br />
sandheder. Men selvom der altså ikke bliver<br />
givet nogle svar, så er spørgsmålene i sig<br />
selv fascinerende. Historier om konstruere-<br />
de verdener udfordrer vores opfattelse af<br />
vores egen virkelighed, og hverken virtual<br />
reality eller store afsløringer er åbenbart<br />
nødvendige forudsætninger for at fortælle<br />
disse historier. Det er dog stærke byg-<br />
geklodser, der giver filmene variation og<br />
hjælper til at formidle abstrakte filosofiske<br />
tanker. Hvilket vel er præcis, hvad der gør<br />
disse film så spændende; at de vækker<br />
nysgerrighed og opfordrer til overvejelser<br />
om et af livets helt store spørgsmål: Hvad<br />
er virkelighed egentlig?<br />
Philip K. Dick havde et bud på et svar:<br />
“Reality is that which, when you stop beli-<br />
eving in it, doesn’t go away.”<br />
Kommende<br />
Philip K. Dick filmatisering:<br />
A Scanner Darkly (2006) instrueret af<br />
Richard Linklater (instruktør af bl.a.<br />
Must-see animé om emnet:<br />
Ghost in the Shell 2: Innocence (2004) og<br />
Serial Experiments: Lain (1998)<br />
<strong>ORDET</strong>14 efterår/vinter 2006 <strong>ORDET</strong>14 efterår/vinter 2006<br />
14 15<br />
Waking Life).<br />
T E M A : v i r k E L i g h E d