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Promo Szenario - Heidelberger Spieleverlag

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6<br />

aufbau dEr szEnE<br />

Lege die Schauplatzkarte „ Alte Straße“ auf den Tisch, so dass man den<br />

Text gut lesen kann. Baue die Szene mit den passenden Figurenaufstellern<br />

auf und nutze für die Kutsche einen passenden Aufsteller oder<br />

einen Marker.<br />

Drei Ungor und ein Gor Tiermensch, außerdem Rutger Abend,<br />

Birgitta´s Amtsbruder, alle stehen im Kontakt mit der Kutsche.<br />

Lege auch die Schauplatzkarte „ Waldlichtung“ dazu. Diese wird hilfreich<br />

sein, sollte sich jemand Schutz abseits der Straße hinter Bäumen<br />

suchen.<br />

diE donnErbüchsE<br />

Die SC´s wollen eventuell die am Boden liegende Donnerbüchse<br />

aufsammeln und sie gegen die Tiermenschen nutzen.<br />

Es liegt bei dir, ob die Donnerbüchse funktionstüchtig ist oder<br />

nicht. Sie ist eventuell durch den Sturz beschädigt worden<br />

oder sie wurde schon abgefeuert und muss erst nachgeladen<br />

werden.<br />

Wenn es für die SC´s im Kampf schlecht aussieht, kannst<br />

du sie einen SCHIP ausgeben lassen, damit sie sich an die<br />

Donnerbüchse erinnern und sie funktionstüchtig und geladen<br />

vorfinden. Du kannst sie dann fragen: „ Möchtet ihr, dass das<br />

Schicksal euch hold ist?“<br />

Sollte die Situation wirklich ernst werden, kann auch Rutger<br />

Abend die Donnerbüchse schnappen und sie auf den noch<br />

gefährlichsten Tiermenschen abfeuern. Selbst in seinem angeschlagenen<br />

Zustand ist Rutger immer noch ein Wächter der<br />

Straße. Er bellt den SC´s zu, sie sollen aus dem Weg gehen und<br />

ihm das Schussfeld frei machen, bevor er den Abzug drückt.<br />

Donnerbüchse: SW 5; Krit. 2; Reichweite: kurz; Gattung:<br />

Schwarzpulver; Eigenschaften: beidhändig, Explosion, nachladen,<br />

unzuverlässig 2; Preis 2 G; Traglast 4; Verfügbarkeit:<br />

selten<br />

Siehe auch Spieler-Handbuch Seite 112.<br />

dEr ablauf dEs akTEs<br />

Die SC´s stehen einem Gor und drei Ungor Schergen gegenüber.<br />

Die Werte für die Tiermenschen findet man im Anhang dieses<br />

Abenteueres.<br />

Die SC´s müssen den Tiermenschen zuvorkommen. Wenn die SC´s<br />

wollen, können sie einen Oppositionswurf, Heimlichkeit gegen den<br />

Beobachtungswert der Tiermenschen, machen. Bei Erfolg können<br />

die SC´s bis zu mittlerer Distanz heranschleichen, bevor sie entdeckt<br />

werden. Da die Tiermenschen beschäftigt sind, erhalten die SC´s<br />

einen Glückswürfel ∆ für diesen Oppositionswurf. Wenn die SC´s<br />

auf die Idee kommen, von der Straße in den Wald zu gehen und sich<br />

zwischen den Bäumen entlang zu schleichen, gib ihnen einen oder<br />

zwei zusätzliche Glückswürfel ∆ dazu.<br />

Sobald die SC`s in Schlagweite sind und einer von ihnen einen Angriff<br />

starten möchte oder die Tiermenschen sie bemerkt haben, lass für<br />

Initiative würfeln und starte den Kampf. Sollten die SC´s es geschafft<br />

haben, sich an die Tiermenschen heranzuschleichen, füge einen<br />

SCHIP ihrem SCHIP-Vorrat hinzu und gebe jedem einen zusätzlichen<br />

Glückswürfel ∆ für seinen Initiativewurf.<br />

Der Gor trägt ein Kriegshorn an seiner Hüfte, welches er an einem<br />

bestimmten Punkt während des Aktes nimmt und nach Verstärkung<br />

bläst. Lass die SC´s einen durchschnittlichen (2W) Beobachtungs-Wurf<br />

machen, um das Horn zu bemerken. Für jeden SC,<br />

der mit dem Gor im Nahkampf ist, ist der Wurf ein einfacher (1W)<br />

Beobachtungs-Wurf.<br />

das schicksal Von ruTgEr abEnd<br />

Der Gor kämpft mit Rutger Abend. Nutze 4 Felder der Fortschrittsleiste,<br />

um den Kampf zwischen dem Gor und Rutger darzustellen.<br />

Lege einen Kampfmarker auf das erste Feld der Leiste. Zu Beginn<br />

jeder Runde, die der Gor mit Rutger kämpft und von den SC´s unbehelligt<br />

bleibt, bewege den Marker um ein Feld vor.<br />

Wenn der Kampf-Marker das vierte Feld erreicht, tötet der Gor<br />

Rutger. Bis dies geschieht, ignoriert der Gor die SC´s, solange er nicht<br />

von diesen attackiert wird. Sollten die SC´s den Gor jedoch angreifen,<br />

so wendet er sich diesen zu. Daraufhin bricht Rutger erschöpft, aber<br />

dankbar für die Hilfe, zusammen.<br />

Sobald mindestens 2 Ungor getötet wurden oder der Gor Rutger<br />

getötet hat, stößt der Gor in sein Horn und ruft weitere Unterstützung<br />

herbei. Sollte der Gor schon tot sein, so versucht einer der Ungor<br />

seinen Körper zu erreichen, um das Horn zu blasen. Der Tiermensch<br />

muss ein Manöver ausführen, um das Horn zu blasen.<br />

Ein kaufmann mischT sich Ein<br />

In der Kutsche befindet sich Klaus von Rothstein, ein fetter Kaufmann,<br />

der mit Rutger reist (Werte siehe Seite 12). Er versteckt sich<br />

gerade in der Kutsche und hält die Tür gegen die von außen wütenden<br />

Tiermenschen verschlossen. Sein Weinen und Wimmern kann jeder,<br />

der sich in Kontakt mit der Kutsche befindet, mit einem schweren<br />

(3W) Beobachtungs-Wurf hören.<br />

Wenn ein SC bei der Kutsche kämpft (in Kontakt mit der Kutsche)<br />

und bei einem Angriff ein Chaosstern ¿ würfelt, steckt Klaus seinen<br />

Kopf aus einem der verhangenen Kutschfenster und schreit um Hilfe.<br />

Wusste der SC, der den Chaosstern würfelte, von Klaus´ Anwesenheit<br />

nichts, so kann sein Auftauchen überraschen. Der SC muss ein durchschnittlichen<br />

(2W) Disziplin-Wurf schaffen oder er erhält 1 Stress.<br />

akT Eins EndET WEnn:<br />

ª ein Tiermensch das Horn bläst<br />

ª alle Tiermenschen tot sind, in diesem Fall ertönt ein Horn aus<br />

dem Wald.

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