Promo Szenario - Heidelberger Spieleverlag
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6<br />
aufbau dEr szEnE<br />
Lege die Schauplatzkarte „ Alte Straße“ auf den Tisch, so dass man den<br />
Text gut lesen kann. Baue die Szene mit den passenden Figurenaufstellern<br />
auf und nutze für die Kutsche einen passenden Aufsteller oder<br />
einen Marker.<br />
Drei Ungor und ein Gor Tiermensch, außerdem Rutger Abend,<br />
Birgitta´s Amtsbruder, alle stehen im Kontakt mit der Kutsche.<br />
Lege auch die Schauplatzkarte „ Waldlichtung“ dazu. Diese wird hilfreich<br />
sein, sollte sich jemand Schutz abseits der Straße hinter Bäumen<br />
suchen.<br />
diE donnErbüchsE<br />
Die SC´s wollen eventuell die am Boden liegende Donnerbüchse<br />
aufsammeln und sie gegen die Tiermenschen nutzen.<br />
Es liegt bei dir, ob die Donnerbüchse funktionstüchtig ist oder<br />
nicht. Sie ist eventuell durch den Sturz beschädigt worden<br />
oder sie wurde schon abgefeuert und muss erst nachgeladen<br />
werden.<br />
Wenn es für die SC´s im Kampf schlecht aussieht, kannst<br />
du sie einen SCHIP ausgeben lassen, damit sie sich an die<br />
Donnerbüchse erinnern und sie funktionstüchtig und geladen<br />
vorfinden. Du kannst sie dann fragen: „ Möchtet ihr, dass das<br />
Schicksal euch hold ist?“<br />
Sollte die Situation wirklich ernst werden, kann auch Rutger<br />
Abend die Donnerbüchse schnappen und sie auf den noch<br />
gefährlichsten Tiermenschen abfeuern. Selbst in seinem angeschlagenen<br />
Zustand ist Rutger immer noch ein Wächter der<br />
Straße. Er bellt den SC´s zu, sie sollen aus dem Weg gehen und<br />
ihm das Schussfeld frei machen, bevor er den Abzug drückt.<br />
Donnerbüchse: SW 5; Krit. 2; Reichweite: kurz; Gattung:<br />
Schwarzpulver; Eigenschaften: beidhändig, Explosion, nachladen,<br />
unzuverlässig 2; Preis 2 G; Traglast 4; Verfügbarkeit:<br />
selten<br />
Siehe auch Spieler-Handbuch Seite 112.<br />
dEr ablauf dEs akTEs<br />
Die SC´s stehen einem Gor und drei Ungor Schergen gegenüber.<br />
Die Werte für die Tiermenschen findet man im Anhang dieses<br />
Abenteueres.<br />
Die SC´s müssen den Tiermenschen zuvorkommen. Wenn die SC´s<br />
wollen, können sie einen Oppositionswurf, Heimlichkeit gegen den<br />
Beobachtungswert der Tiermenschen, machen. Bei Erfolg können<br />
die SC´s bis zu mittlerer Distanz heranschleichen, bevor sie entdeckt<br />
werden. Da die Tiermenschen beschäftigt sind, erhalten die SC´s<br />
einen Glückswürfel ∆ für diesen Oppositionswurf. Wenn die SC´s<br />
auf die Idee kommen, von der Straße in den Wald zu gehen und sich<br />
zwischen den Bäumen entlang zu schleichen, gib ihnen einen oder<br />
zwei zusätzliche Glückswürfel ∆ dazu.<br />
Sobald die SC`s in Schlagweite sind und einer von ihnen einen Angriff<br />
starten möchte oder die Tiermenschen sie bemerkt haben, lass für<br />
Initiative würfeln und starte den Kampf. Sollten die SC´s es geschafft<br />
haben, sich an die Tiermenschen heranzuschleichen, füge einen<br />
SCHIP ihrem SCHIP-Vorrat hinzu und gebe jedem einen zusätzlichen<br />
Glückswürfel ∆ für seinen Initiativewurf.<br />
Der Gor trägt ein Kriegshorn an seiner Hüfte, welches er an einem<br />
bestimmten Punkt während des Aktes nimmt und nach Verstärkung<br />
bläst. Lass die SC´s einen durchschnittlichen (2W) Beobachtungs-Wurf<br />
machen, um das Horn zu bemerken. Für jeden SC,<br />
der mit dem Gor im Nahkampf ist, ist der Wurf ein einfacher (1W)<br />
Beobachtungs-Wurf.<br />
das schicksal Von ruTgEr abEnd<br />
Der Gor kämpft mit Rutger Abend. Nutze 4 Felder der Fortschrittsleiste,<br />
um den Kampf zwischen dem Gor und Rutger darzustellen.<br />
Lege einen Kampfmarker auf das erste Feld der Leiste. Zu Beginn<br />
jeder Runde, die der Gor mit Rutger kämpft und von den SC´s unbehelligt<br />
bleibt, bewege den Marker um ein Feld vor.<br />
Wenn der Kampf-Marker das vierte Feld erreicht, tötet der Gor<br />
Rutger. Bis dies geschieht, ignoriert der Gor die SC´s, solange er nicht<br />
von diesen attackiert wird. Sollten die SC´s den Gor jedoch angreifen,<br />
so wendet er sich diesen zu. Daraufhin bricht Rutger erschöpft, aber<br />
dankbar für die Hilfe, zusammen.<br />
Sobald mindestens 2 Ungor getötet wurden oder der Gor Rutger<br />
getötet hat, stößt der Gor in sein Horn und ruft weitere Unterstützung<br />
herbei. Sollte der Gor schon tot sein, so versucht einer der Ungor<br />
seinen Körper zu erreichen, um das Horn zu blasen. Der Tiermensch<br />
muss ein Manöver ausführen, um das Horn zu blasen.<br />
Ein kaufmann mischT sich Ein<br />
In der Kutsche befindet sich Klaus von Rothstein, ein fetter Kaufmann,<br />
der mit Rutger reist (Werte siehe Seite 12). Er versteckt sich<br />
gerade in der Kutsche und hält die Tür gegen die von außen wütenden<br />
Tiermenschen verschlossen. Sein Weinen und Wimmern kann jeder,<br />
der sich in Kontakt mit der Kutsche befindet, mit einem schweren<br />
(3W) Beobachtungs-Wurf hören.<br />
Wenn ein SC bei der Kutsche kämpft (in Kontakt mit der Kutsche)<br />
und bei einem Angriff ein Chaosstern ¿ würfelt, steckt Klaus seinen<br />
Kopf aus einem der verhangenen Kutschfenster und schreit um Hilfe.<br />
Wusste der SC, der den Chaosstern würfelte, von Klaus´ Anwesenheit<br />
nichts, so kann sein Auftauchen überraschen. Der SC muss ein durchschnittlichen<br />
(2W) Disziplin-Wurf schaffen oder er erhält 1 Stress.<br />
akT Eins EndET WEnn:<br />
ª ein Tiermensch das Horn bläst<br />
ª alle Tiermenschen tot sind, in diesem Fall ertönt ein Horn aus<br />
dem Wald.