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Promo Szenario - Heidelberger Spieleverlag

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ErholungsphasE<br />

Alle verbliebenen Tiermenschen ziehen sich etwas zurück, sammeln<br />

sich zum Schutz und lösen den Kontakt zu jedem SC. Dies gibt den<br />

SC´s eine Verschnaufpause, in der sie zu Atem kommen und sie<br />

möglicherweise Erste Hilfe anwenden können. (Siehe Seite 98 im<br />

Spieler-Handbuch.)<br />

Sollte Rutger leben, ruft er erleichtert nach Birgitta. Dies hörend,<br />

verstärkt Klaus von Rothstein aus der Kutsche heraus sein Schreien<br />

nach Hilfe.<br />

Sollten die SC´s es geschafft haben, Rutger am Leben zu halten, belohne<br />

sie mit einem SCHIP auf deren Gruppenkarte.<br />

akT zWEi:<br />

hilfE am horizonT<br />

Sobald jeder seine Aktionen während der Erholungsphase getätigt hat<br />

und bereit für den nächsten Akt ist, lies folgendes laut vor:<br />

Donner grollt über euch, als das Kriegshorn durch die Bäume<br />

hallt. Der durchdringende Klang ertönt auf der Lichtung als<br />

Echo – oder ist es eine Antwort?<br />

Ihr fürchtet, dass mehr Tiermenschen unterwegs zu euch sind!<br />

Je nachdem, wie es den SC´s im vorherigen Akt ergangen ist, haben<br />

sie sich eventuell etwas Zeit erkämpft. So oder so, die Tiermenschen<br />

kommen.<br />

Wenn Rutger lebt, ist er zu schwer verletzt, um irgendeine Hilfe zu<br />

sein. Mittlerweile hat sich auch Klaus von Rothstein als Ärgernis und<br />

Hindernis erwiesen. Er wechselt zwischen um Hilfe bitten, über Charaktere<br />

schimpfen, sie würden seine Kutsche oder seine Ware beschädigen,<br />

bis hin zu panischem Geschrei, je nach passendem Umstand.<br />

dEr ablauf dEs akTs<br />

Platziere die Fortschrittsleiste an eine passende Stelle. Wenn die<br />

Tiermenschen bei der Kutsche das Horn geblasen haben, lege den<br />

Verstärkungs-Marker auf das dritte Feld. Haben die SC´s dies verhindert,<br />

so lege den Verstärkungs-Marker an die erste Stelle der Leiste.<br />

Am Ende jeder Runde schiebe den Marker um ein Feld weiter. Wenn<br />

der Verstärkungs-Marker an das erste Ereignisfeld der Fortschrittsleiste<br />

geschoben wird, erscheint ein Tiermenschhäuptling und eine<br />

Gruppe von 3 Ungor-Schergen in weiter Distanz zur Kutsche und<br />

beginnen auf die Gruppe loszustürmen. (Vergiss nicht Initiative für<br />

den Tiermenschenhäuptling zu werfen).<br />

übErraschEndEr bEsuch<br />

Sollte ein SC etwas entfernter von der Schlacht und der Kutsche<br />

stehen, als die anderen SC´s, so brechen die Tiermenschen an dieser<br />

Stelle in kurzer Distanz aus dem Unterholz.<br />

Das plötzliche Auftauchen der Tiermenschen, welche von einem<br />

Häuptling angeführt werden, kann die SC aus der Fassung bringen. Jeder<br />

von ihnen muss einen durchschnittlichen (2W) Disziplin-Wurf<br />

bestehen oder er erleidet 1 Stress. Wurde der Wurf nicht geschafft und<br />

ein Chaosstern ¿ gewürfelt wurde, so werden die Tiermenschen auf<br />

den jeweiligen SC aufmerksam. Ansonsten sehen die Tiermenschen<br />

nur den Kampf bei der Kutsche.<br />

Ein furchTErrEgEndEr fEind<br />

Der Tiermenschenhäuptling ist ein beeindruckender und<br />

starker Feind. Der gewaltige Tiermensch ist für die meisten<br />

SC´s ein schwer zu bewältigender Gegner. Es wird Zusammenarbeit<br />

und kluges Handeln nötig sein, den Tiermenschenhäuptling<br />

zu besiegen – allein seine mächtigen Angriffe zu<br />

überleben.<br />

Diese Begegnung eignet sich sehr gut, um zu sehen, wie gut<br />

die Gruppe zusammen arbeitet. Wie z.B. das nutzen von Unterstützen,<br />

um anderen einen Glückswürfel für dessen Würfe<br />

zu geben.<br />

Sollte das Kriegsglück entscheidend gegen die Charaktere<br />

schwenken und der Tiermenschenhäuptling erscheint unüberwindlich,<br />

kannst du sie darauf hinweisen, dass Verstand<br />

vielleicht der bessere Teil der Tapferkeit ist…<br />

dEr sTurm nahT<br />

Entfernter Donner und Blitze unterbrechen den Akt. Bei jedem gewürfelten<br />

Chaosstern ¿, oder bei passenden dramatischen Momenten,<br />

erwähne das bedrohliche Wetter und den schnell näher kommenden<br />

Sturm.<br />

akT zWEi EndET WEnn:<br />

ª Der Tiermenschenhäuptling besiegt wurde<br />

ª Alle Tiermenschen außer dem Tiermenschenhäuptling besiegt<br />

wurden<br />

ª Der Verstärkungs-Marker das zweite Ereignisfeld erreicht<br />

ErholungsphasE<br />

Die Luft knistert merklich vor Energie. Die noch lebenden Tiermenschen<br />

blöken vor Irritation, Bestürzung und wilder Aggression. Ihr<br />

Kampfeswille beginnt sich aufzulösen. Die Charaktere haben kurz<br />

Zeit zu Atem zu kommen.<br />

Ein Tag zu späT,<br />

und doch nichT am ziEl<br />

7

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