Promo Szenario - Heidelberger Spieleverlag
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ErholungsphasE<br />
Alle verbliebenen Tiermenschen ziehen sich etwas zurück, sammeln<br />
sich zum Schutz und lösen den Kontakt zu jedem SC. Dies gibt den<br />
SC´s eine Verschnaufpause, in der sie zu Atem kommen und sie<br />
möglicherweise Erste Hilfe anwenden können. (Siehe Seite 98 im<br />
Spieler-Handbuch.)<br />
Sollte Rutger leben, ruft er erleichtert nach Birgitta. Dies hörend,<br />
verstärkt Klaus von Rothstein aus der Kutsche heraus sein Schreien<br />
nach Hilfe.<br />
Sollten die SC´s es geschafft haben, Rutger am Leben zu halten, belohne<br />
sie mit einem SCHIP auf deren Gruppenkarte.<br />
akT zWEi:<br />
hilfE am horizonT<br />
Sobald jeder seine Aktionen während der Erholungsphase getätigt hat<br />
und bereit für den nächsten Akt ist, lies folgendes laut vor:<br />
Donner grollt über euch, als das Kriegshorn durch die Bäume<br />
hallt. Der durchdringende Klang ertönt auf der Lichtung als<br />
Echo – oder ist es eine Antwort?<br />
Ihr fürchtet, dass mehr Tiermenschen unterwegs zu euch sind!<br />
Je nachdem, wie es den SC´s im vorherigen Akt ergangen ist, haben<br />
sie sich eventuell etwas Zeit erkämpft. So oder so, die Tiermenschen<br />
kommen.<br />
Wenn Rutger lebt, ist er zu schwer verletzt, um irgendeine Hilfe zu<br />
sein. Mittlerweile hat sich auch Klaus von Rothstein als Ärgernis und<br />
Hindernis erwiesen. Er wechselt zwischen um Hilfe bitten, über Charaktere<br />
schimpfen, sie würden seine Kutsche oder seine Ware beschädigen,<br />
bis hin zu panischem Geschrei, je nach passendem Umstand.<br />
dEr ablauf dEs akTs<br />
Platziere die Fortschrittsleiste an eine passende Stelle. Wenn die<br />
Tiermenschen bei der Kutsche das Horn geblasen haben, lege den<br />
Verstärkungs-Marker auf das dritte Feld. Haben die SC´s dies verhindert,<br />
so lege den Verstärkungs-Marker an die erste Stelle der Leiste.<br />
Am Ende jeder Runde schiebe den Marker um ein Feld weiter. Wenn<br />
der Verstärkungs-Marker an das erste Ereignisfeld der Fortschrittsleiste<br />
geschoben wird, erscheint ein Tiermenschhäuptling und eine<br />
Gruppe von 3 Ungor-Schergen in weiter Distanz zur Kutsche und<br />
beginnen auf die Gruppe loszustürmen. (Vergiss nicht Initiative für<br />
den Tiermenschenhäuptling zu werfen).<br />
übErraschEndEr bEsuch<br />
Sollte ein SC etwas entfernter von der Schlacht und der Kutsche<br />
stehen, als die anderen SC´s, so brechen die Tiermenschen an dieser<br />
Stelle in kurzer Distanz aus dem Unterholz.<br />
Das plötzliche Auftauchen der Tiermenschen, welche von einem<br />
Häuptling angeführt werden, kann die SC aus der Fassung bringen. Jeder<br />
von ihnen muss einen durchschnittlichen (2W) Disziplin-Wurf<br />
bestehen oder er erleidet 1 Stress. Wurde der Wurf nicht geschafft und<br />
ein Chaosstern ¿ gewürfelt wurde, so werden die Tiermenschen auf<br />
den jeweiligen SC aufmerksam. Ansonsten sehen die Tiermenschen<br />
nur den Kampf bei der Kutsche.<br />
Ein furchTErrEgEndEr fEind<br />
Der Tiermenschenhäuptling ist ein beeindruckender und<br />
starker Feind. Der gewaltige Tiermensch ist für die meisten<br />
SC´s ein schwer zu bewältigender Gegner. Es wird Zusammenarbeit<br />
und kluges Handeln nötig sein, den Tiermenschenhäuptling<br />
zu besiegen – allein seine mächtigen Angriffe zu<br />
überleben.<br />
Diese Begegnung eignet sich sehr gut, um zu sehen, wie gut<br />
die Gruppe zusammen arbeitet. Wie z.B. das nutzen von Unterstützen,<br />
um anderen einen Glückswürfel für dessen Würfe<br />
zu geben.<br />
Sollte das Kriegsglück entscheidend gegen die Charaktere<br />
schwenken und der Tiermenschenhäuptling erscheint unüberwindlich,<br />
kannst du sie darauf hinweisen, dass Verstand<br />
vielleicht der bessere Teil der Tapferkeit ist…<br />
dEr sTurm nahT<br />
Entfernter Donner und Blitze unterbrechen den Akt. Bei jedem gewürfelten<br />
Chaosstern ¿, oder bei passenden dramatischen Momenten,<br />
erwähne das bedrohliche Wetter und den schnell näher kommenden<br />
Sturm.<br />
akT zWEi EndET WEnn:<br />
ª Der Tiermenschenhäuptling besiegt wurde<br />
ª Alle Tiermenschen außer dem Tiermenschenhäuptling besiegt<br />
wurden<br />
ª Der Verstärkungs-Marker das zweite Ereignisfeld erreicht<br />
ErholungsphasE<br />
Die Luft knistert merklich vor Energie. Die noch lebenden Tiermenschen<br />
blöken vor Irritation, Bestürzung und wilder Aggression. Ihr<br />
Kampfeswille beginnt sich aufzulösen. Die Charaktere haben kurz<br />
Zeit zu Atem zu kommen.<br />
Ein Tag zu späT,<br />
und doch nichT am ziEl<br />
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