88 76^1 NEXT ,ť 7 д'' PR 2NT aT 17 ı2+; ^ •^5 REΣ URN DATR 3,7,- 1 ' ς,1,4.1,7 ı 1; 1 č ,3 ,14,4,16,4,1 č ,'3,9,1.11,1,12,1,11 7,1,1 č ,1?14,4,16;2,12,2,1 έ ,é,14, 2 . 14,^. 1^,2 . 11,6, 12 Wichtige Variablen: В S(16) enthält die 16 Buchstaben in der je aktuellen Reihenfolge G Anzahl der Spiele Ml Anzahl der Züge aller Spiele M Anzahl der Züge im letzten Spiel S Anzahl der "Sonderzüge" (0 oder 1) Nach dem Vorspann und einer kurzen Zeit der Uberlegung erscheint das 4 x 4 Buchstaben große Puzzle. Ziel der Aktion ist es, die Buchstaben durch Verdrehen von Viererblöcken in alphabetischer Reihenfolge zu bringen. Es soll in 20 bis 25 Zügen möglich sein. Das Drehen geschieht, indem die Taste des Zeichens gedrückt wird, um das sich die vier Buchstaben im Uhrzeigersinn drehen sollen (a, b, c, e, f, g, i, j oder k). Wenn Sie aufgeben und ein neues Puzzle beginnen wollen, drücken Sie bitte Taste "q". Durch Drücken von "s" können Sie einmal (!) während eines Puzzles einen Sonderzug durchführen, bei dem nicht gedreht wird, sondern zwei horizontal nebeneinanderliegende Buchstaben miteinander vertauscht wer<strong>den</strong>. Für das Vertauschen ist das Zeichen rechts unter dem Buchstaben maßgebend. Die Zeichen beider zu vertauschender Zeichen sind einzugeben. Wenn das Puzzle geordnet ist, teilt der SPECTRUM mit, wieviele Züge man gebraucht hat und fragt, ob man ein weiteres Puzzle machen möchte. Bei "N" gibt der SPECTRUM an, wieviele Puzzles man gelöst und wieviele Züge man durchschnittlich gebraucht hat.
4.8 Programm 25: Das Monsterspiel" Roland МоП t ґКі - ЄГ --.0POER 0 PRPER 5: INI'. Q.' О GO SUE; Є.500 10 PRINT R4 Н -SOFТ WRRE PRREE .15 . І NТ 0 Я 5 ћ 1 ОN5Т R РІ Е L WuNEW" 20 INPUT "Rnzahíder SpieLer? ".: ЅЯІ 30 IF 5PI.
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Elektronik Schaltungen, Hofacker Di
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IC Experimentier Handbuch -IC, •E
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