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Ausgabe 26 - Gameswelt

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<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong> www.gameswelt.de/unleashed<br />

Empire Empire at at War<br />

War<br />

Echtzeitstrategie Echtzeitstrategie mit mit Darth Darth Vader<br />

Vader<br />

Black<br />

Black<br />

Bester Bester Konsolenshooter?<br />

Konsolenshooter?<br />

Elder Elder Scrolls Scrolls IV: IV: Oblivion<br />

Oblivion<br />

Der Der RPG-Hit RPG-Hit im im Preview<br />

Preview


02<br />

UNLEASHED<br />

"Scharfe Kurven, scharfe Waffen"<br />

Robert Kwiecien Anhand der<br />

großen Artikelflut<br />

sieht man, dass<br />

sich die Publisher<br />

momentan ins<br />

Frühjahrsgeschäft<br />

stürzen und nach<br />

Weihnachten<br />

wieder eine Reihe<br />

großartiger Titel<br />

auf den Markt kommt. In dieser<br />

<strong>Ausgabe</strong> haben wir einige für euch<br />

rausgepickt und stellen euch dabei unter<br />

anderem das neue Lara Croft Abenteuer<br />

'Tomb Raider: Legend' vor, das nicht<br />

nur spieltechnisch weitaus mehr auf<br />

dem Kerbholz hat als die Vorgänger,<br />

sondern auch optisch wieder in den<br />

vordersten Reihen mithalten kann.<br />

Eines des langersehnten Rollenspiele<br />

ist die Fortsetzung der beliebten 'Elder<br />

Scrolls'-Reihe. Das Entwicklerteam der<br />

Bethesda Studios schuf einmal mehr<br />

eine hervorragende Story-Vorlage und<br />

liefert diesmal zudem eine Grafik, die<br />

Fachpublikum und Besucher rund um<br />

den Globus, angefangen bei der Games<br />

Convention in Leipzig bis hin zur<br />

Electronic Entertainment Expo in den<br />

USA, begeistern konnte. Freut euch auf<br />

einen ausführlichen Artikel in dieser<br />

<strong>Ausgabe</strong>.<br />

Action-Fans hingegen können sich<br />

besonders auf unser Review zum<br />

Megakracher 'Black' freuen. Hier<br />

<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />

haben die Entwickler des Criterion-<br />

Teams ihr Talent dazu genutzt, ihren<br />

von 'Burnout' her bekannten Drang zur<br />

völligen Vernichtung, in einem<br />

waschechten Shooter zur Schau zu<br />

stellen. So begeistert der Titel mit<br />

endlosem Geballer, viel Rauch,<br />

splitterndem Glas und großen<br />

Explosionen. Ein Shooter der etwas<br />

ruhigeren Art ist dagegen 'SWAT<br />

4'. Einmal mehr stürmt ihr<br />

zusammen mit Cops der<br />

berühmten SWAT-Einheiten<br />

Drogenlabore, befreit Geiseln<br />

aus den Händen von<br />

Terroristen und<br />

Verbrechern und sorgt für<br />

Ordnung in der Stadt. Für<br />

Freunde der vierfach<br />

bereiften Action, halten<br />

wir dafür unseren Test<br />

zum Arcade-Racer 'Full<br />

Auto' aus dem Hause<br />

Sega bereit und bieten<br />

euch weitere Tests aus<br />

dem Konsolen, PC<br />

und dem Handheld<br />

Bereich.<br />

Im übrigen starten wir<br />

in dieser <strong>Ausgabe</strong><br />

eine weitere<br />

Umfrage zum<br />

Unleashed-<br />

gameswelt.de Unleashed<br />

Magazin. Also lasst euch die aktuelle<br />

<strong>Ausgabe</strong> nicht entgehen. Viel Spaß<br />

beim Lesen!<br />

Euer <strong>Gameswelt</strong>-Team (rk)


03<br />

TOMB RAIDER: LEGEND<br />

Lara Croft ist wieder da und wirkt frischer und agiler denn je. Wir werfen im Rahmen unseres Previews einen ersten Blick auf den kommenden Titel.<br />

START<br />

Editorial 02<br />

Inhaltsverzeichnis 03<br />

News 04<br />

PREVIEWS<br />

Tomb Raider: Legend 06<br />

Splinter Cell: Essentials 09<br />

Elder Scrolls IV: Oblivion 11<br />

REVIEWS<br />

Star Wars: Empire at War 15<br />

Black 18<br />

Full Auto 22<br />

SWAT 4 25<br />

SPECIAL<br />

Interview mit Frank Rooke 28<br />

SERVICE<br />

Kommentar: Die rosa Mafia 27<br />

Umfrage: Unleashed Print 30<br />

Redaktion, Impressum und Vorschau 31<br />

<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />

Unleashed <strong>26</strong><br />

Nach längerer Auszeit<br />

schwingt sich die weibliche<br />

Variante von Indiana<br />

Jones wieder indie<br />

Seile und macht in<br />

'Tomb Raider: Legend'<br />

eine hervorragende Figur.<br />

Wir stellen euch<br />

das neue Lara Croft<br />

Adventure in unserem<br />

Preview vor.<br />

BLACK<br />

Zudem dürft ihr auf<br />

den RPF-Hitkandidat<br />

'Elder Scrolls IV: Oblivion'<br />

gespannt sein<br />

und euch an unserem Review zum<br />

Ego-Shooter 'Black' aus dem Hause<br />

EA freuen. Hier setzten die Criterion-Entwickler<br />

alles daran ein<br />

Spiel zu kreieren, das mit brachialem<br />

Sound, grober Action und viel<br />

gameswelt.de Unleashed<br />

AUSGABE <strong>26</strong><br />

2. März 2006<br />

Der Shooter 'Black' sorgt für reichlich Action. Mehr dazu im<br />

Test der PS2-Version.<br />

Geballer zu glänzen weiß. Außerdem<br />

in diesem Heft: 'SWAT 4', 'Full Auto',<br />

'Star Wars: Empire at War', 'Splinter<br />

Cell: Essentials' und eine weitere Umfrage<br />

rund um das Unleashed-Magazin.<br />

Viel Spaß beim Lesen! (rk)


04<br />

Noch vor kurzem kursierten Gerüchte<br />

über das kommende 'Grand Theft Auto'-<br />

Sequel, welches in London spielen solle.<br />

Bestätigt konnte dieses Gerücht bislang<br />

nicht werden, anders als Sonys<br />

Ankündigung auf ein ähnliches Actionspiel<br />

im typischen Stile von 'The Getaway'.<br />

'The Getaway: Gangs of London', so der<br />

Titel des Spiels, versetzt den Spieler erneut<br />

in den virtuellen Untergrund Londons.<br />

Als Mitglied einer von fünf Gangs<br />

(Cockney, Triaden, Yardies, Russen<br />

und Pakistaner) kämpft sich das Alter<br />

Ego durch 60 Missionen. Im Actionmodus<br />

soll man dabei auch anderen Gangmitgliedern<br />

Befehle erteilen können, alternativ<br />

selbst in die Rolle des<br />

Kameraden schlüpfen können, ähnlich,<br />

wie man es von 'Hidden and Dangerous'<br />

kennt. Entscheidend für den Verlauf des<br />

Spiels sei die Auswahl der Gang. Die<br />

Missionen werden sich, je nach Gang,<br />

aus einer anderen Perspektive spielen<br />

lassen können, verspricht der Entwickler.<br />

Auch Strategiefans möchte Sony mit<br />

den sogenannten Multiplayermodus<br />

'Gang Battle' für bis zu fünf Mitspieler<br />

nicht vor den Kopf stoßen. Bei einer Mischung<br />

aus Poker und Brettspiel sollen<br />

sich über eine interaktive Karte kriminel-<br />

NDS Lite - Der erste Verkaufstag<br />

Mit Warteschlangen von bis zu 650 ungeduldigen<br />

Menschen begann der erste<br />

Verkaufstag des NDS Lite in Japans<br />

Hauptstadt Tokio. Viele wollten den<br />

Handheld, noch mehr wurden vertröstet.<br />

Häufiges Bild: Bereits vor Eröffnung der<br />

Geschäfte war die begehrte Konsole<br />

vergriffen.<br />

Ein interessantes Bild zeigte sich bei Altersstruktur<br />

und der Verteilung der Geschlechter:<br />

Jung und Alt standen Seite<br />

an Seite. Dabei zeichnete sich besonders<br />

deutlich ab, dass viele Frauen Interesse<br />

an Nintendos Handheld-Neuauflage<br />

hegten. Die größte Software-<br />

Nachfrage erreichte übrigens Square<br />

Enix 'Seiken Densetsu DS: Children of<br />

Mana'.<br />

Im Monat März plant Nintendo den Ver-<br />

<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />

The Getaway: Gangs of London angekündigt<br />

THE GETAWAY: GANG OF LONDON<br />

Auch die PSP erhält einen Ableger der bekannten 'The Getaway'-Reihe.<br />

le Kräfte verteilen. So soll es möglich<br />

sein, Angriffe anderer Gangs abzuwehren<br />

oder neue Areale zu gewinnen, um<br />

schließlich als Krösus der Londoner Unterwelt<br />

das Spiel zu beenden.<br />

Im "Free Roaming Modus" lässt sich<br />

London, ähnlich wie es bei 'GTA' der<br />

Fall ist, frei erkunden. Allerdings wählt<br />

man im Voraus Charakter, Fahrzeug,<br />

Waffen, Misssionsziele, Wetterverhältnisse<br />

sowie das Fahndungslevel der Polizei,<br />

um sich schließlich auf feindliches<br />

Terrain zu wagen.<br />

kauf von immerhin<br />

450.000 Einheiten des<br />

NDS Lite. Dabei soll allerdings<br />

das Vorgängermodell<br />

weiterhin erhältlich<br />

sein, bis Anfang April immerhin<br />

knapp 200.000 Einheiten<br />

abgesetzt werden.<br />

Bei diesem phänomenalen<br />

Start sollte dem wohl<br />

nichts im Wege stehen.<br />

NDS LITE<br />

Im übrigen beginnt Nintendo<br />

mit dem Verkauf einer<br />

Force Feedback-Cartrigde,<br />

namentlich 'DS Shindou<br />

Cartridge'. Mit dem für umgerechnet<br />

knapp 9 Euro erhältlichen Zubehör<br />

soll bei einigen Spielen an ent-<br />

gameswelt.de Unleashed<br />

Im übrigen finden sich zahlreiche Gimmicks<br />

für Langzeitspieler: Extras lassen<br />

sich als amerikanischer Tourist freischalten,<br />

in dem man allerlei Sehenswürdigkeiten<br />

fotographiert, als Taxifahrer<br />

lernt man die Straßen von<br />

London kennen und im Hauptmenü<br />

kann sich der Spieler an beliebten Spielen<br />

britischer Pubs ausprobieren, darunter<br />

Darts und Pool.<br />

'The Getaway: Gangs of London' soll<br />

Ende 2006 auf Sonys PlayStation Portable<br />

erscheinen. (sl)<br />

Menschenmassen warten auf den Verkaufsstart.<br />

sprechender Stelle eine Vibration ausgelöst<br />

werden. (sl)


05<br />

Elveon - Erstmals auf der E3<br />

Auf der größten Computerspielfachmesse<br />

der Welt, der E3 in Los Angeles, präsentieren<br />

die 10TACLE STUDIOS (Kentia<br />

Hall, #HR 6937) in diesem Jahr nicht<br />

nur einen Ausblick auf das aktuelle Portfolio,<br />

sondern lassen ihre Besucher<br />

auch erstmals durch die Spielwelt von<br />

'Elveon' streifen.<br />

Das Fantasy Action Epos der 10TACLE<br />

STUDIOS Slovakia führt durch die heroische<br />

Geschichte der Elbischen Rasse<br />

und fasziniert durch seine atmosphärische<br />

Grafik und sein Kampfsystem. Das<br />

Spiel basiert auf der neusten Unreal<br />

Engine 3 Technologie und wird ab Sommer<br />

2007 für PC und Xbox 360 in den<br />

Läden stehen. Doch nicht nur Fantasy<br />

Freunde werden bei 10tacle fündig,<br />

auch dem Racing-Fan wird eine Neuheit<br />

vorgestellt. Mit 'GTR 2 – FIA GT Racing<br />

Game' geht der Nachfolger der international<br />

ausgezeichneten Rennsimulation<br />

'GTR' noch in diesem Sommer an den<br />

Start. Zahlreiche innovative Features,<br />

eine nahezu menschlich agierende KI<br />

und eine komplett neue Grafikengine<br />

sorgen für realistisches Rennfeeling am<br />

PC.<br />

"Nach unserem E3 Debüt im vergangenen<br />

Jahr freuen wir uns erneut ein be-<br />

Acclaim - Wiedergeburt<br />

Das Jahr 2004 endete für den 1987<br />

gegründeten Publisher Acclaim wahrlich<br />

traurig: Bankrott musste man die Schotten<br />

dicht machen. Zwei Jahre später<br />

werden Logo und Name wieder genutzt.<br />

Die neue Firma mit altem Logo soll sich,<br />

anders als früher, vor allem auf die Konvertierung<br />

asiatischer MMORPGs für die<br />

westliche Welt konzentrieren. Beginnen<br />

möchte man hierbei mit 'Bots', dessen<br />

öffentlicher Betatest noch in diesem<br />

Jahr stattfinden soll. Mehr hierzu erfahrt<br />

ihr auf der offiziellen Seite.<br />

Acclaim machte sich in der Videospielbranche<br />

bekannt durch Titel, wie<br />

'Burnout', die 'Turok-Serie oder den Racingtitel<br />

'Juiced', der allerdings erst nach<br />

dem Konkurs bei THQ erschien. Die<br />

Rechte an der Marke 'Acclaim' wurden<br />

im Dezember 2005 von Howard Marks,<br />

<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />

ELVEON<br />

Auf den ersten Blick ähnelt 'Elveon`dem aktuellen RPG-Hit 'Elder Scrolls IV: Oblivion'.<br />

ein-druckendes Portfolio präsentieren zu<br />

können. Mit den sehr hochwertig produzierten<br />

Titeln 'Elveon' und 'GTR 2' unterstreichen<br />

wir unseren Qualitätsanspruch<br />

und möchten so für weitere Partnerschaften<br />

werben. Darüber hinaus geben<br />

einem ehemaligen Activision Mitarbeiter,<br />

für knapp 100.000 US-Dollar gekauft.<br />

Mehr Informationen zu Acclaim findet ihr<br />

gameswelt.de Unleashed<br />

wir auch einen Ausblick auf die weitere<br />

Entwicklung unseres Unternehmens",<br />

definiert Michele Pes, CEO der 10TA-<br />

CLE STUDIOS den Anspruch an den<br />

Messeauftritt. (sl)<br />

auf der aktualisierten Unternehmenshomepage<br />

www.acclaim.com. (sl)


06<br />

Das Comeback der legendären Lara<br />

Croft rückt näher, und die Spielerschar<br />

wird immer gespannter, ob die<br />

kurvenreiche Action-Heldin mit<br />

neuem Entwickler-Studio endlich wieder<br />

an alte Glanzzeiten anknüpfen<br />

kann. Nachdem die Serie unter dem<br />

ursprünglichen Entwickler Core Design<br />

immer weiter ins Abseits versank<br />

und massive Kritik einstecken<br />

musste, zog Eidos die Konsequenzen<br />

und setzte mit Crystal Dynamics ein<br />

komplett anderes Entwickler-Team an<br />

'Tomb Raider: Legend'. Nach einigen<br />

vielversprechenden ersten Ausblicken<br />

hatten wir nun bei Eidos Gelegenheit,<br />

selbst Hand anzulegen und<br />

ein Level des Spieles auf der PS2<br />

durchzuspielen.<br />

Natürlich waren wir sehr gespannt, was<br />

uns das spielbare Bolivien-Level aus Laras<br />

neuem Abenteuer zu bieten hat. Die<br />

Dschungel-Ruinen, in denen wir uns sogleich<br />

wiederfanden, ließen wehmütige<br />

Erinnerungen an die ersten 'Tomb Raider'-Abenteuer<br />

wach werden. Und um<br />

es gleich vorweg zu sagen: Lara ist<br />

nicht nur im Dschungel unterwegs, sondern<br />

auch im Himalaja, in Russland und<br />

in anderen Locations rund um den Globus.<br />

Das Intro vor dem Einstieg ins<br />

Spiel macht gleich deutlich, dass es<br />

TOMB RAIDER: LEGEND<br />

<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />

LARA CROFT<br />

TOMB RAIDER: LEGEND Release:<br />

dem Titel wohl auch nicht an Story-Elementen<br />

mangeln wird, wobei es sich unter<br />

anderem um Lara als Teenager und<br />

nicht zuletzt auch um ihre Mutter dreht.<br />

Weniger ist manchmal mehr ...<br />

Schon der erste Blick zeigt deutlich,<br />

dass sich einiges geändert hat. Die<br />

neue Lara selbst wirkt mittlerweile wesentlich<br />

natürlicher als ihre Vorgängerinnen.<br />

Die Oberweite ist etwas geschrumpft,<br />

der Hintern knackiger,<br />

insgesamt wirkt Lara athletischer<br />

und ihr wurde ein sehr<br />

hübsches Gesicht spendiert.<br />

Oder mit anderen Worten: Lara<br />

wirkt realistischer und<br />

hübscher denn je. Ausgerüstet<br />

mit ihrer eher sparsamen<br />

altbekannten Bekleidung,<br />

Fernglas, der<br />

nützlichen Taschenlampe,<br />

dem neuen Magnet-<br />

Schwunghaken und dem<br />

unvermeidlichen Pistolen-<br />

Duo stürzt sich Lara in<br />

ihre neuen Abenteuer.<br />

Ab und an bekommt<br />

sie auch Gelegenheit,<br />

andere<br />

Waffen wie<br />

M P<br />

Lara Croft stürtzt sich einmal mehr in ein gefährliches Abenteuer.<br />

gameswelt.de Unleashed<br />

Plattform: PS2<br />

April 2006<br />

Weitere Infos auf: www.tombraider.com<br />

oder Assault Rifle zu ergattern, die auch<br />

sofort am Model sichtbar sind. Weiterhin<br />

gehört ein PDA zu ihrer Ausstattung, mit<br />

welchem ihr jederzeit Missionsziele, Daten<br />

und Ausrüstung überprüfen könnt.<br />

Überarbeitete Steuerung - endlich!<br />

Unser erster Blick galt natürlich der<br />

Steuerung, die schon oft viel Anlass zur<br />

Kritik geboten hat. Crystal Dynamics<br />

hat sich einige Gedanken<br />

über das Thema<br />

gemacht und überzeugt<br />

mit einer erfreulich intuitiven<br />

Gattung, die<br />

ohne große Spielereien<br />

auskommt und somit<br />

nicht nur für<br />

Zusammen mit dem neuen 'Tomb Raider' bringt<br />

Eidos auch direkt ein neues Lara Croft Model.


07<br />

TOMB RAIDER: LEGEND<br />

Controller-Artisten, sondern durchaus<br />

auch für Casual Gamer leicht zugänglich<br />

wird. Gesteuert wird Lara wie gewohnt<br />

aus der Third-Person-Perspektive<br />

mit dem linken Analogstick. Die Aktionstasten<br />

dienen zum Springen, Hocken,<br />

Abrollen oder auch zur Interaktion mit<br />

Objekten in der Spielumgebung. Hier<br />

und da sind Kombinationen möglich, wie<br />

ein Sprung mit anschließender<br />

Verwendung des Wurfhakens<br />

oder spezielle<br />

Moves, um Gegner zu<br />

betäuben oder von den<br />

Füßen zu reißen.<br />

Die Richtungstasten<br />

dienen zur Auswahl<br />

der Ausrüstung,<br />

mit den Schultertasten<br />

<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />

Das neue Lara Croft Abenteur bewegt sich zurück zu den Wurzeln und bietet wieder das was die Serie groß gemacht hat.<br />

links und rechts wählt ihr Gegner aus,<br />

bzw. feuert eure Waffen ab, wobei kein<br />

pixelgenaues Zielen erforderlich ist, sondern<br />

einfach auf das ausgewählte Ziel<br />

gefeuert wird. Kämpfe dienen in der Tat<br />

nur dazu, das Geschehen actionreich<br />

aufzupeppen und bilden nicht den<br />

Schwerpunkt des Spieles, auch wenn es<br />

zahlreiche Möglichkeiten und Moves<br />

gibt, um den Gegnern Saures zu geben.<br />

Wir sind schon gespannt, ob die Steuerung<br />

der PC-Version ähnlich gut von<br />

der Hand gehen wird.<br />

Der Fokus liegt bei dem, was die<br />

Serie groß gemacht hat: Abwechslungsreiche<br />

Sprungpassagen, das<br />

Umgehen von Fallen und zahlreiche<br />

Rätsel, bei denen die physikalisch<br />

korrekte Spielumgebung<br />

nicht selten eine Rolle spielt.<br />

Frustmomente wie ungewollte<br />

Abstürze gibt es nicht mehr,<br />

kommt Lara bei einem Sprung<br />

oder am Rande des Abgrunds<br />

mal ins Rutschen, könnt ihr mit<br />

einem beherzten Druck auf eine<br />

der Aktionstasten nachfassen<br />

und Lara vor dem Absturz retten.<br />

Springen, kämpfen, rätseln<br />

Das gezeigte Level bot schon<br />

einiges an Möglichkeiten. So<br />

mussten wir durch das Bewegen<br />

von Felsblöcken Wippen<br />

platzieren, Kisten auf eine<br />

höhere Ebene katapultieren,<br />

gameswelt.de Unleashed<br />

Schalter aktivieren oder auch faire<br />

Sprungpassagen an bewegten Objekten<br />

vornehmen. Nicht selten ist auch die<br />

Spielumgebung selbst nutzbar, so könnt<br />

ihr beispielsweise Felssäulen zum Einsturz<br />

bringen, um damit Gegner zu erledigen,<br />

statt euch in Feuergefechte zu<br />

begeben. Mit dem Magnethaken könnt<br />

ihr zum Teil auch metallische Objekte<br />

bewegen oder ihn für Sprungkombinationen<br />

nutzen. Und natürlich fehlt es<br />

auch nicht an Fallen und anderen kleinen<br />

Gemeinheiten, die ihr umgehen<br />

müsst. Ergänzt wird das Ganze durch<br />

kleinere Minispiele, in denen gut getimetes<br />

Drücken von Aktionstasten erforderlich<br />

ist.<br />

Bei den Sprungpassagen fällt das Spiel<br />

durch viel Fairness auf, wer mal nicht<br />

weiter weiß, muss nur darauf achten, ob<br />

eventuell Objekte, Kanten oder andere<br />

Stellen der Umgebung leicht erleuchtet<br />

sind. Zudem geben euch kurze Zwischensequenzen<br />

Hinweise darauf, wie<br />

bestimmte Rätsel zu lösen sind. Des<br />

Weiteren könnt ihr mit eurem Fernglas<br />

auch Objekte scannen, um hinter deren<br />

Funktion zu kommen. Ganz offensichtlich<br />

will Crystal Dynamics den früher so<br />

verhassten Frustmomenten entgegenwirken<br />

und setzt auf flüssiges Gameplay<br />

und bietet zudem fair verteilte Speicherpunkte.<br />

Schicke Optik<br />

Das gespielte Bolivien-Level kann aber<br />

nicht nur in Sachen Gameplay


08<br />

TOMB RAIDER: LEGEND<br />

überzeugen, sondern auch das Design<br />

weiß zu gefallen. Bildschöne<br />

Dschungel-Umgebungen mit viel Vegetation<br />

und hübschen Wasserfällen,<br />

düstere Höhlen (ein Hoch auf die Taschenlampe),<br />

altertümliche Ruinen, Klippen,<br />

Mauern und selbst uralte mechanische<br />

Apparaturen mit Rätselfaktor<br />

warten dort auf den Spieler. Dabei wissen<br />

auch die sehr ansehnlichen Licht-<br />

und Schattenspiele durch einfallendes<br />

Licht, sowie die sehr ordentlichen Texturen<br />

zu überzeugen, die selbst auf der<br />

PS2 schon sehr schick aussahen und<br />

uns mit Spannung auf die PC- und Xbox<br />

360-Versionen des Spiels warten lassen.<br />

Ebenfalls ein dicker Pluspunkt sind<br />

die ungemein flüssigen Animationen, die<br />

ohne spürbare Verzögerungen sauber<br />

ineinander übergehen und sehr athletisch<br />

wirken. Ergänzt wird die Präsentation<br />

des Spiels durch einen schönen<br />

Soundtrack, ordentliche Sprachausgabe<br />

und annehmbare Umgebungsgeräusche.<br />

'Tomb Raider: Legend' erscheint<br />

übrigens für PS2, Xbox, Xbox 360, PC<br />

und sogar PSP.<br />

Fazit<br />

Meine anfänglichen Zweifel verflogen<br />

bereits nach wenigen Minuten: 'Tomb<br />

<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />

Egal ob Schwimmen, Schwingen oder Klettern. Die sportliche Lara Croft muss einmal mehr mit viel Fitness zeigen was in ihr steckt.<br />

TOMB RAIDER: LEGEND PlayStation 2<br />

Entwickler<br />

Publisher<br />

Genre<br />

Spieleranzahl<br />

Testversion inkl Sprache<br />

USK Altersfreigabe<br />

(Gepl.) Release<br />

Autor<br />

Raider: Legend' sieht nicht nur besser<br />

aus denn je, sondern spielt sich<br />

auch überaus erfreulich. Die intuitive<br />

Steuerung geht bereits nach kurzer<br />

Eingewöhnung flüssig von der Hand<br />

und bietet genau das, was die Serie<br />

groß gemacht hat und man<br />

so lange vermisst hat: Feine<br />

Sprung-Passagen, ordentliche<br />

Rätsel und bildschöne<br />

Umgebungen. Dabei wird<br />

die Fairness und Spielbarkeit<br />

ganz oben an ge-<br />

Crystal Dynamics<br />

Eidos<br />

Action-Adventure<br />

1<br />

n/a<br />

Ab 16 Jahren<br />

April 2006<br />

Andreas Philipp<br />

mehrere Lösungswege beim Lösen kniffliger Aufgaben<br />

neuartiges Animationssystem mit nahtlosen Bewegungsabläufen<br />

komplett überarbeitete Steuerung<br />

höhere Polygonanzahl und deutlich mehr Animationen<br />

physikalisch korrekte Spielwelt<br />

gameswelt.de Unleashed<br />

Weitere Infos auf gameswelt.de<br />

Ersteindruck<br />

SEHR GUT<br />

stellt - Frustmomente oder halbgare<br />

Implementierungen anderer Genres<br />

fallen unter den Tisch. Lara Croft ist<br />

nach fast zehn Jahren endlich wieder<br />

in Bestform und hat das Zeug zu<br />

einem echten Hit auf breiter<br />

Front. (ap)


09<br />

Nachdem Stealth-Legende Sam Fisher<br />

sich bereits auf allen Plattformen<br />

munter ausgetobt hat, ist nun auch<br />

die Handheld-Fraktion dran. In<br />

'Splinter Cell: Essentials' schleicht<br />

ihr euch auf der PSP durch neun<br />

spannende Missionen, die eigens für<br />

diese Plattform entworfen wurden.<br />

Chronologisch setzt das Spiel nicht auf<br />

den aktuellen Titeln auf, sondern ist<br />

eher parallel orientiert und zeigt Einsätze<br />

von Sam Fisher aus seiner gesamten<br />

Schaffenszeit, von seinen Einsätzen vor<br />

der Zeit bei Third Echelon bis hin zum<br />

neuen Konsolen-Titel 'Double Agent'.<br />

Ergänzt werden diese neun Story-Missionen<br />

durch drei Bonus-Missionen, die<br />

im Wesentlichen Remakes bereits aus<br />

den anderen Titeln bekannter Missionen<br />

sind. Die Einsätze bieten im Grunde typische<br />

Stealth-Kost, wie man sie von<br />

der Serie bereits gewohnt ist. Statt roher<br />

Gewalt wird einmal mehr Grips und geschicktes<br />

Vorgehen gefragt.<br />

Sam Fisher ohne Einschränkungen<br />

Fans der Reihe dürfen sich darüber<br />

freuen, dass Sam auch auf der PSP<br />

nichts von seinen beeindruckenden Fä-<br />

SPLINTER CELL: ESSENTIALS<br />

<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />

SPLINTER CELL: Essentials<br />

SPLINTER CELL: ESSENTIALS<br />

higkeiten missen lässt. Sowohl seine<br />

athletischen Fähigkeiten als auch die<br />

zahlreichen Möglichkeiten, Gegner zu<br />

eliminieren und seine technischen Gadgets<br />

sind in 'Splinter Cell: Essentials' zu<br />

finden. Betäuben, Verhören, Türkameras,<br />

Spagatsprünge - Sam hat wieder<br />

einmal alles auf der Pfanne, was ihm in<br />

den Jahren seines Jobs beigebracht<br />

wurde. Das HUD wurde entsprechend<br />

Die insgesamt 9 plus 3 Missionen, stammen aus den 'Splinter Cell' Teilen 1 bis 4.<br />

Plattform: PlayStation Portable<br />

Release: 30. März 2006<br />

Weitere Infos auf: http://www.ubisoft.de<br />

Ein leiser Schuß aus einer dunklen Ecken sorgt dafür, dass ihr keinen Alarm auslöst.<br />

gameswelt.de Unleashed<br />

weitgehend übernommen, lediglich ergänzt<br />

durch eine visuelle Darstellung<br />

von Umgebungsgeräuschen als Geräuschbalken<br />

- praktisch für unterwegs.<br />

Die Steuerung des Spieles indes erfordert<br />

erst mal einiges an Eingewöhnung<br />

und ist


10<br />

aufgrund der Vielzahl an möglichen<br />

Aktionen recht komplex. Mit dem Analog-Pad<br />

steuert ihr Sam durch die Level,<br />

die Schultertasten dienen für Nahkampf<br />

und Schießen, die Richtungstasten sind<br />

durch Waffe ziehen, Zoom, Kameras<br />

und ablenkende Pfiffe belegt. Die Aktionstasten<br />

wiederum sind für Interaktion<br />

und Aktion zuständig. Etwas<br />

gewöhnungsbedürftig ist die Kamera-<br />

Steuerung. Ihr verfügt über eine 360°<br />

frei bewegliche Kamera mit dem kleinen<br />

Haken, dass ihr zum Bewegen der Kameraposition<br />

erst die Kreis-Taste<br />

drücken müsst und euch daher während<br />

dem Justieren der Kamera nicht mehr<br />

bewegen könnt. Gerade in engen Passagen<br />

oder unter Zeitdruck kann das extrem<br />

lästig werden, hier fehlen PSP-bedingt<br />

einfach die optimaleren<br />

Möglichkeiten eines zweiten Analog-<br />

Sticks.<br />

Präsentation mit Licht und Schatten<br />

Visuell muss sich das kleine 'Splinter<br />

Cell' keineswegs vor seinen großen<br />

Brüdern verstecken. Zwar ist der Detailgrad<br />

naturbedingt nicht ganz so hoch<br />

wie auf der PS2, aber dennoch glänzt<br />

das Spiel mit schicker Darstellung der<br />

Umgebungen, guter Ausleuchtung, detaillierten<br />

Charakteren und geschmeidigen<br />

Animationen. Allerdings sollte auch<br />

nicht verschwiegen werden, dass die<br />

gezeigte Version hier und da noch einige<br />

böse Clipping-Fehler zu bieten hatte.<br />

Ein weiteres Manko: Bedingt durch die<br />

Eigenschaften und Reflexionen des<br />

PSP-Displays in Verbindung mit dem<br />

insgesamt eher dunkel gehaltenen Spiel<br />

ist 'Splinter Cell: Essentials' sicherlich<br />

nicht bei allen Lichtverhältnissen gut<br />

spielbar - bei hellem Tageslicht ist nicht<br />

selten kaum etwas erkennbar auf dem<br />

Screen. Dafür versöhnt das Spiel mit<br />

sehr guter Soundkulisse.<br />

Fazit<br />

Im Grunde bietet 'SCE' alles, was<br />

man von einem 'Splinter Cell'-Titel erwarten<br />

darf und wird im Hinblick auf<br />

das Gameplay gut auf den Handheld<br />

umgesetzt. Einzige Mankos: Bei<br />

ungünstigen Lichtverhältnissen ist<br />

das dunkle Spiel kaum erkennbar<br />

und das stetige Nachjustieren der Kamera<br />

nervt etwas. (ap)<br />

<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />

SPLINTER CELL: ESSENTIALS PlayStation Portable<br />

Entwickler<br />

Publisher<br />

Genre<br />

Spieleranzahl<br />

Testversion inkl Sprache<br />

USK Altersfreigabe<br />

(Gepl.) Release<br />

Autor<br />

Ubisoft<br />

Ubisoft<br />

Action<br />

1 - 2<br />

Preview-Version<br />

Ab 16 Jahre<br />

30.03.2006<br />

Andreas Philipp<br />

insgesamt 9 Missionen aus den bisherigen 'SC'-Spielen<br />

bis hin zu 'SC: Double Agent'<br />

3 zusätzliche Bonusmissionen<br />

an die PSP angepasstes HUD<br />

für den PSP-Analogstick überarbeitete Steuerung<br />

kein Vorgänger oder Nachfolger der bisherigen Spiele<br />

gameswelt.de Unleashed<br />

Sam Fisher arbeitet auf der PSP 12 Aufträge aus<br />

den bisherigen vier 'SC'-Spielen nochmals ab.<br />

Weitere Infos auf gameswelt.de<br />

Ersteindruck<br />

SEHR GUT


11<br />

ELDER SCROLLS IV Release:<br />

Als vor einigen Monaten die ersten<br />

Bilder zu 'Oblivion' zu sehen waren,<br />

gab es erst mal staunende Augen, die<br />

noch etwas größer wurden, als die ersten<br />

Videos folgten. Bei unserem<br />

letzten Besuch bei 2K Games in<br />

München hatten wir nun endlich die<br />

Gelegenheit, das neue Meisterwerk in<br />

Sachen Rollenspiel ausgiebig anzuspielen.<br />

Und um es vorweg zu sagen:<br />

Es war nach fünf Stunden pausenlosem<br />

Zocken alles andere als einfach,<br />

sich vom Rechner wieder loszueisen.<br />

Nach einem beeindruckenden Intro erwartet<br />

euch zunächst das Los eines jeden<br />

Rollenspielers: Die Wahl des Charakters.<br />

'Oblivion' gibt euch hier viel<br />

Spielraum, insgesamt stehen zehn Rassen<br />

zur Verfügung, die jeweils bestimmte<br />

Vorzüge mit sich bringen. In guter alter<br />

Tradition zum Schnetzeln<br />

entschieden wir uns für einen Recken<br />

der Nord-Rasse, dessen Aussehen wir<br />

sogleich mit einer ganzen Latte Schiebereglern<br />

und Morphing-Funktionen unseren<br />

Vorlieben anpassen konnten.<br />

<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />

ELDER SCROLLS IV: OBLIVION<br />

Weitläufige und wunderschöne Landschaften sind das Aushängeschild des RPG-Titels.<br />

Die ersten Schritte eines Helden<br />

Sogleich finden wir uns dann im örtlichen<br />

Knast der Hauptstadt wieder. Doch<br />

anscheinend ist unser Glückstag, denn<br />

schon nach kurzer Wartezeit, in der wir<br />

die korrekte Physik, die tolle Ausleuchtung<br />

und die gelungenen Wandtexturen<br />

bewundern konnten, kriegen wir hohen<br />

Besuch. Emperor Uriel Septim selbst<br />

will sich nämlich begleitet von ein paar<br />

Wachen in Sicherheit<br />

bringen und ausgerechnet<br />

gameswelt.de Unleashed<br />

Plattform: PC und Xbox 360<br />

24.03.2006<br />

Weitere Infos auf: www.elderscrolls.com<br />

durch unsere Zelle führt sein Fluchtweg.<br />

Klar, dass wir uns den Weg durch den<br />

Fluchtunnel auch gleich selber zu<br />

Gemüte führen. In den Gängen und Katakomben<br />

unter der Stadt haben wir<br />

dann auch gleich im Rahmen eines<br />

Quasi-Tutorials Gelegenheit, uns in ersten<br />

Kämpfen zu üben und schon einiges<br />

an Ausrüstung zu sammeln. Ein<br />

Skelett hier, eine Kiste da und zahllose<br />

Ratten dienen uns als erste Übungsobjekte<br />

für die große weite Welt. Das<br />

Kampfsystem selbst ist denkbar<br />

einfach gehalten. Linke Maustaste<br />

= Angriff, rechte Maustaste<br />

= Blocken, und damit


12<br />

ELDER SCROLLS IV: OBLIVION<br />

das Ganze nicht zu simpel wird,<br />

schützt uns ein Ausdauer-Balken davor,<br />

wie ein Berserker auf die Maustaste zu<br />

hämmern.<br />

Möglichkeiten ohne Ende<br />

Einige interessante Dinge stolpern uns<br />

bereits hier über den Weg, oder besser<br />

gesagt: Wir stolpern drüber. So können<br />

mitunter Objekte aus der Spielumgebung<br />

genutzt werden, um Gegnern das<br />

Leben schwer zu machen. Ein Stapel<br />

Holzstämme kurz angeschubst und zwei<br />

Goblins klagen über Kopfschmerzen.<br />

Pflanzen können eingesammelt werden<br />

und mit Mörser und Stößel zu eigenen<br />

Tränken verarbeitet werden. Ausrüstung<br />

nutzt sich ab und kann mit einem Reparaturhammer<br />

wieder zurechtgezimmert<br />

werden. Dietriche sorgen bei verschlossenen<br />

Kisten mit<br />

unterschiedlich<br />

schweren Minispielen<br />

für Kopfzerbrechen,<br />

aber<br />

das kann auch<br />

per Knopfdruck<br />

automati-<br />

<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />

Die Charaktere sind allesamt ziemlich schick und zeigen enorm viel Liebe zum Detail.<br />

siert werden, kostet dann halt nur mehr<br />

Material.<br />

Ein Blick ins Inventar fördert ein komplexes<br />

Interface zutage, das aber sehr einfach<br />

zu bedienen ist. Aufgebaut mit Registern<br />

und Sortiermöglichkeiten bleibt<br />

selbst das größte Inventar-Chaos noch<br />

übersichtlich und auch ein umfangreiches<br />

Quest-Journal mit Detailkarten und<br />

Übersichtskarten wird geboten. Ein Klick<br />

genügt, um einen Gegenstand auszurüsten<br />

oder zu benutzen, zudem<br />

können Zaubersprüche oder auch Waffen<br />

bequem auf Hotkeys gelegt werden.<br />

Das HUD selbst gibt sich hingegen<br />

sparsam, lediglich aktiver Spruch, Waffe<br />

sowie Gesundheit, magische<br />

Energie und Ausdauer werden<br />

angezeigt. Ein kleiner Kreis<br />

um den Cursor zeigt an,<br />

was der Gegner noch an<br />

Treffern verkraften kann.<br />

Gesteuert wird Shootertypisch<br />

mit WASD und<br />

Mouselook. Aber<br />

zurück zu unserem<br />

glücklosen<br />

gameswelt.de Unleashed<br />

Regenten. Als wir ihn nämlich wiedertreffen,<br />

steckt er in der Klemme und wird<br />

von Attentätern ermordet. Mit letzter<br />

Kraft drückt er uns ein Amulett in die<br />

Hand und schickt uns auf die Suche<br />

nach seinem Erben. Nicht ohne Grund,<br />

denn in der Höllenwelt Oblivion rührt<br />

sich das Böse und immer mehr Dämonen<br />

kommen an die Oberfläche. Nur der<br />

Erbe des Regenten ist in der Lage, die<br />

Dämonenflut einzudämmen, auf dass<br />

wieder Frieden und Sicherheit im Lande<br />

herrscht. Doch bis dahin haben wir<br />

natürlich noch einen langen Weg vor<br />

uns.<br />

Sehr flexibles Charaktersystem<br />

Nach dem Verlassen dieses ersten<br />

Spielabschnitts stehen wir nicht nur mitten<br />

in der Spielwelt, bei deren Anblick<br />

uns eben mal die Kinnlade runterklappt,<br />

sondern auch vor der Wahl der Klasse,<br />

der unser Charakter letztendlich angehören<br />

möchte. Zahlreiche Presets<br />

werden dort geboten mit verschiedensten<br />

Boni, wobei auch Mischklassen<br />

reichlich vorhanden sind. Wem das alles<br />

nicht reicht, der stellt sich einfach aus<br />

den verschiedenen Boni selbst eine<br />

Klasse zusammen und gibt dem Kind einen<br />

Namen. Das nenn ich mal Freiheit<br />

bei der Charaktererstellung. Das Charaktersystem<br />

selbst ist wie in anderen<br />

Spielen auch erfahrungspunktebasiert,


13<br />

wobei allerdings grundsätzlich angewendete<br />

Fähigkeiten wie Magie oder<br />

Kampf, aber auch Alchemie oder Reparatur<br />

sich selbst weiterentwickeln bei<br />

Verwendung. Nutzt ihr im Kampf häufig<br />

das Schwert und weniger Pfeil und Bogen,<br />

bleiben eure Fernkampf-Fähigkeiten<br />

entsprechend zurück - Übung macht<br />

halt den Meister. Durch gelegentliche<br />

Level-Ups verbessern sich eure Fähigkeiten<br />

und ihr erlernt den einen oder anderen<br />

neuen Skill.<br />

Die Fähigkeiten selbst haben ausreichend<br />

Vielfalt zu bieten. Neben den<br />

Grundwerten des Charakters erwarten<br />

euch verschiedene Kampf- und Magiefähigkeiten,<br />

Abwehr, Rüstung, Kommunikation<br />

und selbst Schleichen und Handel.<br />

Die Kommunikation spielt übrigens<br />

eine gewaltige Rolle, denn Interaktion<br />

mit den zahllosen Computer-Charakteren<br />

(NPC) steht auf der Tagesordnung<br />

ganz weit oben und jeder NPC hat mehr<br />

oder minder wichtiges zu erzählen.<br />

Neben 'normalen' Multiple-Choice-Dialogen<br />

gilt es auch nicht selten, das Verhältnis<br />

eures Gegenübers zu beeinflussen,<br />

wozu ein recht komplexes Minispiel<br />

dient,<br />

<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />

ELDER SCROLLS IV: OBLIVION<br />

Auf Distanz lassen sich diese Skellette mit dem Bogen problemlos erledigen.<br />

bei dem aus Überzeugung, Drohung,<br />

Witzeln und Bestechung die richtige Mischung<br />

zur richtigen Zeit gefunden werden<br />

muss. Die Reaktion eures Gesprächspartners<br />

lässt sich anhand<br />

seiner Gesichtsanimation ablesen. Überhaupt<br />

beeindrucken die NPCs durch ihre<br />

Lebendigkeit. Jeder NPC in der Spielwelt<br />

hat seinen ganz eigenen<br />

Tagesablauf und reagiert zudem auf<br />

eure Aktionen. Werdet ihr zum<br />

Beispiel beim Diebstahl erwischt,<br />

wird mitun-<br />

gameswelt.de Unleashed<br />

ter die Wache gerufen und ihr landet im<br />

Knast. Kommt ihr wieder frei, mit welchen<br />

Mitteln auch immer, müsst ihr euch<br />

dann aber nicht wundern, wenn euch eine<br />

Einladung der Diebesgilde ins Haus<br />

flattert.<br />

Neugier wird belohnt<br />

Die Story 'Oblivion' bietet, wenn man im<br />

Affentempo durchrauscht, circa 30-<br />

35 Stunden Gameplay. Das klingt<br />

erst mal nicht viel, ist aber nur<br />

ein Bruchteil der Möglichkeiten,<br />

die das Spiel


14<br />

bietet. Zwar werden euch verschiedene<br />

Transport-Möglichkeiten vom eigenen<br />

Pferd, dessen Steuerung leider etwas<br />

zickig ausgefallen ist, bis hin zum<br />

Teleport per Übersichtskarte, doch das<br />

eigentliche Flair des Spieles tut sich erst<br />

demjenigen auf, der bereit ist, die Spielwelt<br />

zu erkunden. Wer einfach nur mal<br />

geradeaus in die Wälder stiefelt, rennt<br />

nämlich nicht gegen eine unsichtbare<br />

Wand, sondern kann einiges entdecken.<br />

Überall in der Spielwelt sind Locations<br />

und Dungeons versteckt, insgesamt<br />

über 200. Zudem finden sich Objekte<br />

und Artefakte, die zu Nebenquests<br />

führen und vieles mehr. Wer bereit ist,<br />

sich darauf einzulassen und die Welt zu<br />

erkunden, wird ein vielfaches der Spielzeit<br />

der reinen Story entdecken. Alles<br />

andere wäre auch einfach zu schade,<br />

denn die Spielwelt von 'Oblivion' ist ein<br />

bildschöner und natürlich wirkender<br />

Abenteuerspielplatz. Zudem sorgen die<br />

Belohungen und Erfahrungen aus euren<br />

Nebenabenteuern dafür, euch das Leben<br />

im Rahmen der Hauptstory etwas<br />

einfacher zu machen.<br />

Bildschöne Umsetzung<br />

Und was man auch nicht vergessen<br />

sollte: Jeder Schritt<br />

in 'Oblivion'<br />

<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />

lohnt sich und man ist versucht, einfach<br />

nur durch die Gegend zu stiefeln und<br />

die Umgebung zu bewundern. Wohl<br />

kein anderes Rollenspiel hat jemals so<br />

eine bildschöne und realistisch wirkende<br />

Spielwelt auf die Beine gestellt, die kein<br />

modernes Grafik-Feature missen lässt.<br />

Angefangen von beeindruckenden Texturen,<br />

erstklassigen Licht-/Schattenreflexen,<br />

akkurater Physik bis hin zu kleinen<br />

Animationen wie wogendem Gras oder<br />

raschelnden Bäumen wird alles geboten,<br />

damit sich der Spieler wie zuhause<br />

fühlt. Lauschige Wälder, finstere Dungeons<br />

oder beeindruckende Metropolen<br />

mit gigantischen Gebäuden - man<br />

kommt kaum aus dem Staunen heraus,<br />

zumal auch für viele kleine Details noch<br />

genug Raum ist, die das Ganze noch lebendiger<br />

wirken lassen. Übrigens sieht<br />

die weitgehend identische Xbox360-Version<br />

keinen Deut schlechter aus, als die<br />

PC-Version.<br />

Auch akustisch gibt es nichts zu bemängeln.<br />

Jeder einzelne Dialog wird mit<br />

Sprachausgabe untermalt, wobei wir<br />

bisher leider nur Eindrücke der englischen<br />

Version sammeln konnten und<br />

auf eine gut umgesetzte deutsche<br />

Entwickler<br />

Publisher<br />

Genre<br />

Spieleranzahl<br />

Testversion inkl Sprache<br />

USK Altersfreigabe<br />

(Gepl.) Release<br />

Autor<br />

Sprachausgabe hoffen. Die Hintergrundmusik<br />

gibt sich unaufdringlich, aber<br />

dafür auch exzellent passend zu den<br />

Umgebungen und Geschehnissen.<br />

Fazit<br />

Das ist schon beeindruckend, was<br />

Bethesda da als Nachfolger zu<br />

'Morrowind' abliefert. Unglaublich<br />

schicke Grafik, tiefe Story, jede Menge<br />

Rollenspiel, durchdachte Kämpfe,<br />

realistisch wirkende Spielwelt. Vor allem<br />

aber haben die Entwickler aus<br />

den Fehlern des Vorgängers gelernt<br />

und lassen den Spieler nicht mehr im<br />

Bezug auf die Story im Regen stehen<br />

und haben die endlos langen Wege<br />

mit sinnvollen Mitteln verkürzt. Und<br />

wer dennoch einfach so durch die immense<br />

Spielwelt streifen will, der<br />

kann das trotzdem tun und eine Menge<br />

Abenteuer erleben. Klasse, nach<br />

den ersten fünf Stunden anspielen<br />

kann ich es kaum noch erwarten,<br />

endlich richtig loszulegen. Ich hoffe<br />

nun nur noch, dass mein Rechner<br />

auch die volle Grafikpracht verkraftet.<br />

(ap)<br />

ELDER SCROLLS IV: OBLIVION PC und Xbox 360<br />

Bethesda Softworks<br />

2K Games<br />

Rollenspiel<br />

1<br />

Engl. Previewversion<br />

Ab 12 Jahre<br />

24.03.2006<br />

Andreas Philipp<br />

Nachfolger zum erfolgreichen Rollenspiel 'The Elder Scrolls<br />

III: Morrowind'<br />

neues Kampf- und Magiesystem<br />

ausgefeiltes KI-System<br />

lebensechte Städte, düstere Verliese und beeindruckende<br />

Landschaften<br />

erscheint für PC und Xbox360<br />

gameswelt.de Unleashed<br />

Weitere Infos auf gameswelt.de<br />

Ersteindruck<br />

AUSGEZEICHNET


15<br />

Wenn eine Lizenz stets für gute Verkäufe<br />

und großes Interesse der Spielergemeinde<br />

gesorgt hat, dann die<br />

des 'Star Wars'-Universums. Es ist<br />

daher nicht verwunderlich, dass LucasArts<br />

und Petroglyph Games euch<br />

jetzt wieder in eine weit, weit entfernte<br />

Galaxis schicken, um dort zahlreiche<br />

Gefechte zu bestehen. Wie gut<br />

'Star Wars: Empire at War' wirklich<br />

ist, erfahrt ihr in unserem Review.<br />

Der ewige Kampf zwischen Gut und<br />

Böse. Nirgends wurde er so eindrucksvoll<br />

und facettenreich präsentiert wie in<br />

der allseits bekannten 'Star Wars'-Saga.<br />

Damit ihr jedoch nicht nur untätig vor<br />

dem heimischen TV-Gerät sitzt, servieren<br />

euch die Entwickler von Petroglyph<br />

Games mit 'Star Wars: Empire at War'<br />

ein klassisches Echtzeit-Strategiespiel,<br />

das ihr sowohl aufseiten der Allianz als<br />

auch des finsteren Imperiums in Angriff<br />

nehmen könnt. Zwei große Kampagnen<br />

inklusive einiger aus der Filmvorlage bekannter<br />

Schlachten warten auf euch -<br />

sowohl auf dem Boden als auch im Weltraum.<br />

Mittendrin statt nur dabei<br />

Eine kleine Gruppe von Fußsoldaten<br />

hechtet hinter eine schützende Mauer<br />

und versucht, den gleißenden Blitzen<br />

aus den Laserkanonen der imperialen<br />

Sturmtruppen zu entgehen. Der letzte<br />

Hoffnungsschimmer zerplatzt wie eine<br />

Seifenblase, als plötzlich vier Kampflä-<br />

<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />

STAR WARS: Empire at War<br />

STAR WARS: EMPIRE AT WAR<br />

Mit diesem Geschwarder greifen wir die feindliche Plattform an. Die Einsätze stellen<br />

den Spieler stets vor verschiedene Aufgaben, die erfüllt werden müssen.<br />

ufer an der rechten Flanke auftauchen.<br />

Die Mündungen ihrer Bordkanonen richten<br />

sich langsam aus und die Männer<br />

schließen innerlich bereits mit dem Leben<br />

ab. Doch was ist das? Mehrere Explosionen<br />

lassen den Erdboden erzittern,<br />

sodass die Soldaten sich kaum auf<br />

den Beinen halten können. Kurze Zeit<br />

später lichtet sich der Rauch und gibt<br />

den Blick auf die zerfetzten Kampfläufer<br />

frei. Wenig später richtet sich der Blick<br />

gameswelt.de Unleashed<br />

Plattform: PC<br />

Release: Bereits erhältlich<br />

Infos auf: http://www.activision.de<br />

nach oben: Eine Bomberstaffel der Rebellen<br />

rettete den Männern in letzter Sekunde<br />

das Leben. Szenen wie diese<br />

gehören bei 'Star Wars: Empire at War'<br />

zur Tagesordnung, denn auf den<br />

Schlachtfeldern ist eigentlich immer etwas<br />

los. Was sich im ersten Moment<br />

viel versprechend anhört, gestaltet sich<br />

in der Praxis jedoch etwas holprig. Darauf<br />

gehen wir gleich noch etwas näher<br />

ein.<br />

Die großen Sternenzerstörer gehören zu den<br />

klassischen Trägern, die sicherlich jeder<br />

kennen dürfte, der je einen Star Wars Film<br />

gesehen hat.


16<br />

STAR WARS: EMPIRE AT WAR<br />

Die Kämpfe sind genauso abwechslungsreich wie die Level an sich. Die Reihe reicht von Wüstenplaneten bis hin zu dichten<br />

Wäldern und Eisplaneten wie z.B. 'Hoth'. Dabei muss das Gelände stets taktisch genutzt werden.<br />

Organisationspart des Spiels statt. Ihr<br />

produziert Einheiten, errichtet Gebäude<br />

und verschiebt die Truppen zu ihren Bestimmungsorten.<br />

Die Produktion aktiviert<br />

ihr in der jeweiligen Planetenansicht, zu<br />

der ihr vorher stets umschalten müsst.<br />

Das macht zwar von der Logik her<br />

durchaus Sinn und ist bei großen Truppenverbänden<br />

übersichtlicher. Andererseits<br />

nervt die Klickerei gerade im späteren<br />

Verlauf etwas, wenn ihr diese<br />

Prozedur bei rund einem Dutzend Planeten<br />

durchführen müsst. Eine Lösung<br />

via allgemeines Produktionsmenü wäre<br />

etwas eleganter gewesen.<br />

Von Schmugglern und Spionage<br />

Doch zurück zur Karte. Neben dem rei-<br />

STAR WARS: EMPIRE AT WAR<br />

<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />

nen Ausbau eurer Kolonien und der<br />

Truppenrekrutierung stehen euch noch<br />

andere Betätigungsfelder offen. Wie wäre<br />

es beispielsweise mit einem raffinierten<br />

Schmuggler, den ihr auf den Planeten<br />

der Gegenseite schickt, um eure arg<br />

gebeutelte Kriegskasse aufzufrischen?<br />

Oder ein Spionageroboter, der die Stärke<br />

der feindlichen Armee auslotet? All<br />

das ist möglich - inklusive Kontermöglichkeit.<br />

Ein Kopfgeldjäger macht<br />

beispielsweise einen Schmuggler innerhalb<br />

weniger Augenblicke unschädlich.<br />

Einen großen Haken hat die ganze Sache<br />

mit der Karte allerdings. Im Hintergrund<br />

tickt die Uhr und mit jedem neuen<br />

Tag wird euer Konto mit weiteren Credits<br />

aufgestockt - entsprechende Res-<br />

Mit den letzten Schüßen geht die Frigatte der Rebellen in großen Flammen auf.<br />

gameswelt.de Unleashed<br />

sourcen, wie beispielsweise Minen, vorausgesetzt.<br />

Da euch der Gegner während<br />

der Kampagne allerdings nie aktiv<br />

angreift, habt ihr vor jeder Mission alle<br />

Zeit der Welt, um eure Armee bis zum<br />

vorgegebenen Limit auszurüsten und in<br />

aller Ruhe den Zielplaneten anzufliegen.<br />

Das nimmt der ganzen Eroberungsmechanik<br />

viel an Reiz. Dennoch ist es<br />

wichtig, auch abseits des Handlungsstranges<br />

Planeten zu erobern. Diese geben<br />

nämlich unterschiedliche Boni, wie<br />

z. B. geringere Rekrutierungskosten<br />

oder schnellere Produktionsraten. Besser<br />

sieht es da im freien Spiel aus, da<br />

hierbei der Computergegner aggressiver<br />

zu Werke geht. Noch besser wird es<br />

natürlich im Multiplayer-Modus, der bis<br />

zu acht Spielern via LAN oder Internet<br />

die Möglichkeit bietet, Raum- und Bodengefechte<br />

auszutragen. Bei unseren<br />

Testsessions kam es jedoch oftmals zu<br />

nervigen Netzwerkproblemen, die sich<br />

als unschöne Ruckler bemerkbar machten.<br />

Die Wahrheit liegt auf dem Schlachtfeld<br />

Landet ihr erst mal auf einem besetzten<br />

Planeten, gehen die Echtzeitschlachten<br />

los. Hier ist alles vertreten, was im 'Star<br />

Wars'-Universum Rang und Namen hat.<br />

Von einfachen Sturmtruppen über Speeder-Bikes<br />

bis hin zu den gefürchteten<br />

AT-AT-Kampfläufern. Sogar Helden wie<br />

Darth Vader inklusive Spezialfähigkeiten<br />

sind vertreten. Allerdings hat jede Einheit<br />

einen Gegenpart und das Stein-<br />

Schere-Papier-Prinzip greift insgesamt<br />

recht gut. Da ihr nur eine bestimmte Anzahl<br />

an Truppen auf der Planetenoberfläche<br />

absetzen könnt, ruft ihr im Notfall<br />

einfach Verstärkung - entsprechende<br />

Landungspunkte vorausgesetzt. Diese


17<br />

sind stets hart umkämpft und können<br />

den Verlauf einer Schlacht leicht kippen.<br />

Selbiges gilt für einzelne Bauplattformen,<br />

auf denen ihr Bacta-Heilbatterien<br />

oder Geschütztürme errichtet. Schweben<br />

Bomber im Orbit, dürft ihr einen<br />

Luftangriff anfordern, der dem Gegner<br />

ordentlich zusetzt. Obwohl das Missionsdesign<br />

recht abwechslungsreich ist,<br />

verlaufen die meisten Kämpfe sehr ähnlich.<br />

Es läuft oft auf Massenkeilereien<br />

hinaus, die sich trotz der taktischen<br />

Note nicht von anderen Konkurrenztiteln<br />

abheben. Ähnlich sieht es bei den<br />

Raumschlachten aus. Auf einem 2D-<br />

Feld, das euch ein wenig die Dreidimensionalität<br />

des Weltalls vorgaukelt,<br />

schickt ihr Fregatten, Jäger und Sternenzerstörer<br />

in den Kampf. Während<br />

die wenigen TIE-Fighter und X-Wings<br />

locker die Bordkanonen großer Kreuzer<br />

ausschalten, haben sie gegen Fregatten<br />

kaum eine Chance. Allerdings wird das<br />

Geschehen schnell recht wuselig und<br />

viele Aktionsmöglichkeiten bleiben auf<br />

lange Sicht dann doch wieder auf der<br />

Strecke - schade.<br />

Schau mir ins Auge<br />

Das alte Klischee der 'Star Wars'-Spiele<br />

trifft auch bei 'Empire at War' wieder voll<br />

zu. Die Atmosphäre ist erneut umwerfend<br />

und packt jeden Fan von der ersten<br />

Minute an. Sämtliche Einheiten sind liebevoll<br />

mit kleinen Details ausstaffiert<br />

und sind dank schicker Texturen auch<br />

sehenswert. Besonders die Raumkämpfe<br />

mit umherzuckenden Laserstrahlen<br />

und umherkurvenden Jägern sind ein<br />

kleiner Optikleckerbissen. Im krassen<br />

Gegensatz dazu stehen jedoch die<br />

Maps für die Bodengefechte. Trostlose<br />

Landschaften, die weder belebt sind<br />

noch atmosphärisch wirken, ziehen den<br />

Gesamteindruck ein ordentliches Stück<br />

nach unten. Hier hätten sich die Designer<br />

wirklich mehr Mühen geben sollen<br />

- nein, müssen. Nett, aber sinnfrei: Eine<br />

zuschaltbare Kinoperspektive des Geschehens<br />

liefert schicke Bilder. Und der<br />

Sound? Während die Musik aus der Feder<br />

von Komponist John Williams über<br />

jeden Zweifel erhaben ist, müsst ihr bei<br />

der Sprachausgabe einige Abstriche<br />

machen. Originalstimmen gibt es leider<br />

keine und die Ersatzsprecher machen<br />

dieses Manko trotz viel Engagement<br />

nicht wieder wett.<br />

<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />

STAR WARS: EMPIRE AT WAR<br />

Fazit<br />

'Star Wars: Empire at War' hat eigentlich<br />

alles, was ein tolles Strategiespiel<br />

mitbringen muss. Die interessante<br />

Verzahnung von Weltraumkarte<br />

und Taktikgefechten ist sehr reizvoll<br />

und verspricht mehr Tiefgang. Schade<br />

nur, dass gerade während der Solokampagne<br />

diese Mechanik durch<br />

die inaktiven Gegner wieder ausgehebelt<br />

wird. Die Gefechte machen zwar<br />

STAR WARS: EMPIRE AT WAR<br />

Entwickler<br />

Publisher<br />

Genre<br />

Spieleranzahl<br />

Testversion und Sprache<br />

USK Altersfreigabe<br />

(Gepl.) Release<br />

Autor<br />

Publisher<br />

Entwickler<br />

Petroglyph Games<br />

Activision<br />

Echtzeit-Strategie<br />

1-8<br />

Deutsche Verkaufsversion<br />

Freigegeben ab 12 Jahren<br />

Bereits erhältlich<br />

André Linken<br />

www.activision.de<br />

www.petroglyphgames.com<br />

gute Verzahnung von Taktik und Strategie<br />

fesselnde 'Star Wars'-Atmosphäre<br />

Vielzahl an Einheiten<br />

zahlreiche Aktionsmöglichkeiten (Schmuggler etc.)<br />

Stein-Schere-Papier-Prinzip greift gut ...<br />

... Gegner überrollen ist aber effektiver.<br />

KI in der Kampagne kaum aktiv auf der Weltraumkarte<br />

öde Landschaften<br />

sich wiederholendes Schema beim Missionsablauf<br />

Grafik<br />

Sound<br />

Gameplay<br />

Multiplayer<br />

Umfang<br />

2 Kampagnen<br />

freies Spiel<br />

Helden-Einheiten<br />

Raumgefechte möglich<br />

Ghost-Rennen<br />

Multiplayer für bis zu 8 Personen<br />

gameswelt.de Unleashed<br />

Gut<br />

Sehr Gut<br />

Gut<br />

Gut<br />

Gut<br />

Spaß, sind aber meist mit einer globalen<br />

Massentaktik zu gewinnen. Wäre<br />

da nicht der gewaltige 'Star Wars'-<br />

Bonus, würde das Spiel wohl im oberen<br />

70er-Bereich versacken. So blüht<br />

das Geschehen aufgrund der intensiven<br />

Atmosphäre aber wieder etwas<br />

auf. 'Star Wars'-Fans dürfen auf jeden<br />

Fall zugreifen - aktuell steht die Collector's<br />

Edition in den Regalen. Der<br />

erhoffte Hit ist es jedoch nicht. (al)<br />

André Linken<br />

SPIELSPASS<br />

81%<br />

PC<br />

Weitere Infos auf gameswelt.de


18<br />

<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />

BLACK<br />

Plattform: PS2<br />

Release: Bereits erhältlich<br />

Infos auf: http://www.electronicarts.de<br />

Nach den Zerstörungsorgien in<br />

'Burnout' versucht sich Criterion nun<br />

an einem Shooter. Ob der destruktivspektakuläre<br />

Ballerspaß tatsächlich<br />

ins Schwarze trifft oder besser in der<br />

Dunkelheit versinken sollte, erfahrt<br />

ihr im folgenden Text. Wer die sehenswerte<br />

Action in bewegten Bildern<br />

erleben möchte, sollte sich<br />

außerdem das Video-Review nicht<br />

entgehen lassen.<br />

Blackout<br />

Millionen von Videospielern kamen nur<br />

dank des englischen Entwicklerteams<br />

Criterion in den Genuss von solchen<br />

Hits wie 'Grand Theft Auto', 'Mortal<br />

Kombat: Deadly Alliance', 'Call of Duty:<br />

Finest Hour' oder 'Pro Evolution Soccer'<br />

- der Grund ist die vielseitige Renderware-Entwicklerengine,<br />

die von vielen<br />

Spielestudios genutzt wird. Dass Criterion<br />

aber nicht nur ein Händchen für<br />

Programmier-Kits, sondern auch für<br />

Spiele hat, bewies die mittlerweile zu<br />

Electronic Arts gehörende Spieleschmiede<br />

vor allem mit der 'Burnout'-<br />

Reihe. Seit dem dritten Teil zählt die Racing-Action<br />

zu den visuell spektakulärsten<br />

und spaßigsten Rennspiel-Orgien.<br />

Schaut man sich 'Black' an, könnte man<br />

meinen, Criterion versucht, dasselbe destruktive<br />

Konzept im Ego-Shooter-Genre<br />

anzuwenden, das sie zuvor in Rennspiel-Gefilden<br />

erfolgreich mit 'Burnout'<br />

geschaffen haben. Man kann sich in etwa<br />

denken, was das<br />

Die Feuerkraft der Waffen in 'Black' reicht<br />

locker aus, um nicht nur Fenster und Türen<br />

zu zerstören, sondern auch um ganze<br />

Wände, Säulen und Dächer einzureißen.<br />

BLACK<br />

Ein gut gezielter Schuß und der Gegner geht mit einem Rückwärtssalto zu Boden.<br />

bedeutet: In 'Black' darf hemmungslos<br />

geballert werden. Es wird so unbekümmert<br />

gefeuert, wie man es schon<br />

lange nicht mehr erlebt hat. Die Entwickler<br />

schießen sich los von Ballaststoffen<br />

wie Stealth-Passagen, Fahrzeugeinsatz<br />

oder Teamtaktiken, ohne die heute<br />

kaum noch ein Shooter auskommt -<br />

glauben zumindest die Publisher. Allerdings<br />

ist 'Black' nicht ganz so arcadelastig<br />

wie 'Burnout' und hält sich einen<br />

Tick mehr an die Genre-Konventionen.<br />

Dafür ist der Titel noch<br />

zerstörungssüchtiger als sein<br />

'Rennspiel-Bruder'.<br />

gameswelt.de Unleashed<br />

Stirb langsam<br />

Ganz nach dem Motto '100 Prozent Ballerei'<br />

bietet 'Black' zwar eine Story, die<br />

jedoch wenig überzeugend wirkt. Ihr<br />

übernehmt die Kontrolle eines Agenten<br />

der gnadenlosen BLACK-Organisation,<br />

der in Krisenherden rund um die Welt<br />

zum Einsatz kommt und gefährliche verdeckte<br />

Operationen zum Wohle der US-<br />

Regierung durchführt. Als er während so<br />

eines Einsatzes im Balkan plötzlich auf


19<br />

BLACK<br />

Egal wohin und womit ihr bei 'Black' schießt. Überall reißt es Löcher in die Wände und Splitter fliegen überall durch die Luft.<br />

der Gegenseite auf einen Landsmann<br />

trifft, eskaliert die Situation und einiges<br />

geht schief. In Form von Rückblenden<br />

spielt ihr die Missionen nach, während<br />

der Hauptcharakter in Verhören in Form<br />

von Zwischensequenzen ausgequetscht<br />

wird. Außerdem findet ihr während eurer<br />

Einsätze immer mal wieder versteckte<br />

Dokumente, die auf Attentatsziele, Ereignisse<br />

und allerlei Verschwörungstheorien<br />

anspielen. Geübte Spieler<br />

können versuchen, alle geheimen Botschaften<br />

aufzuspüren, Story-relevant<br />

sind die Bonusgegenstände aber nicht.<br />

Wie in einem Action-Film der 80er und<br />

90er Jahre im Stil von 'Stirb langsam',<br />

'Rambo', 'Alarmstufe Rot' oder 'Bad<br />

Boys' steht die Baller-Action im Vordergrund<br />

von 'Black'. Aus der Ego-Perspektive<br />

macht ihr die sehr linear gestalteten<br />

Levels unsicher. Quasi als Ein-Mann-Armee<br />

schießt ihr euch unter anderem<br />

durch eine russische Stadt, macht viel<br />

Lärm auf einem Schrottplatz, durchkämmt<br />

verschiedene Ge-<br />

Fahrzeuge sind eine wahrlich schlecht<br />

gewählte Deckung. So reichen ein paar<br />

Schuß aus, um diese hoch zu jagen.<br />

<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />

bäude, verwandelt das beschauliche<br />

Dorfleben eines Bauernhofs in ein Inferno,<br />

stürmt eine gut gesicherte Villa,<br />

bringt ein paar unfreiwillige neue Tote<br />

auf Friedhofsanlagen, sabotiert eine Fabrik<br />

und sorgt dafür, dass in einer düsteren<br />

Heilanstalt der Verbrauch an Heilmitteln<br />

und Leichensäcken drastisch<br />

steigen dürfte. Eher ruhige Momente<br />

gibt es nur selten - sieht man mal von<br />

der typischen Ruhe vor dem Sturm oder<br />

mal einem Abschnitt ab, in dem ihr<br />

durch einen nächtlichen Wald wandert<br />

und auf vergleichsweise wenige Feinde<br />

trefft. Es gibt im Spiel kaum unterschiedliche<br />

Gegnertypen, aber durch verschiedene<br />

Platzierungen, Reaktionsweisen<br />

und Bewaffnung stört dies nicht weiter.<br />

Leider ist die KI nicht sonderlich gelungen<br />

- die Feinde sind zwar treffsicher,<br />

sind ansonsten aber nicht sehr bewegungs-<br />

oder teamfreudig. Weiterhin<br />

wirkt es etwas seltsam, dass einige<br />

Feinde schon nach einem Treffer<br />

das Zeitli-<br />

gameswelt.de Unleashed<br />

che segnen, andere hingegen fast zwei<br />

Magazine schlucken können. Was den<br />

Gegnern an Hirn fehlt, machen sie aber<br />

durch ihre große Anzahl wieder wett.<br />

Hin und wieder werdet ihr übrigens von<br />

zwei Teamkameraden begleitet, die allerdings<br />

kaum etwas zu eurem Sieg<br />

(oder eurer Niederlage) beisteuern.<br />

Zerstörungsorgie<br />

Da sich das Spielgeschehen ganz auf<br />

die Schießduelle konzentriert, ist die Bewegungsfreiheit<br />

des Helden arg eingeschränkt.<br />

Selten könnt ihr alternative<br />

Wege wählen, außerdem könnt ihr keine<br />

Schalter betätigen oder gar Türen<br />

öffnen, springen oder um Ecken lugen.<br />

Einzig in die Hocke könnt ihr gehen, um<br />

hinter einem Hindernis Deckung zu nehmen<br />

und nachzuladen. An Waffen erwartet<br />

euch die typische Auswahl von<br />

Pistole über Pumpgun bis hin zu MP,


20<br />

Scharfschützengewehr und Raketenwerfer.<br />

Wie in 'Halo' dürft ihr allerdings<br />

nur zwei Waffen und eine Hand voll<br />

Handgranaten zugleich mit euch herumtragen.<br />

Die Steuerung orientiert sich<br />

ebenfalls am 'Halo'-Prinzip und geht<br />

ganz gut von der Hand. Allerdings sind<br />

die Bewegungen über die Analog-Sticks<br />

etwas träge, was sich leider in den Optionen<br />

(im Gegensatz zu der sonstigen<br />

Stick- und Tastenbelegung) nicht ändern<br />

lässt.<br />

Das Highlight von 'Black' ist aber die<br />

Zerstörungsorgie, die aus jedem Gefecht<br />

fast zwangsläufig hervorgeht. Mit<br />

jedem Schuss wird die Umgebung in<br />

Mitleidenschaft gezogen. Durch verirrte<br />

Querschläger geht dabei öfters mal ein<br />

explosives Fass, ein Autotank oder was<br />

auch immer in die Luft und richtet ebenfalls<br />

wieder Schaden an. Diese destruktive<br />

Seite des Spiels ist aber nicht nur<br />

ein Augenzuckerl, sondern hat auch<br />

Einfluss auf das Spielgeschehen: Wenn<br />

ihr die explosiven Details dann in die<br />

Luft jagt, wenn gerade Feinde daran<br />

vorbeilaufen, erspart ihr euch viel Ärger.<br />

Überdies könnt ihr hin und wieder die<br />

Deckung eines Feindes zerstören, wenn<br />

dieser sich beispielsweise hinter einem<br />

brüchigen Betonpfosten, einem Auto<br />

oder einer Metallscheibe versteckt.<br />

Mit dem Raketenwerfer könnt<br />

ihr sogar ganze Balustraden<br />

oder Kräne mit<br />

Feinden dar-<br />

<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />

BLACK<br />

Criterion holt mit der Renderware-Engine wirklich alles aus der alten PS2-Hardware.<br />

auf zum Einsturz bringen. Ganze Häuser<br />

könnt ihr allerdings nicht niederreißen,<br />

auch wenn man manchmal dieses<br />

Gefühl hat.<br />

Schmerzhaft schön<br />

Die technische Seite von 'Black' kann<br />

man mit einem Wort umfassen:<br />

unglaublich. Die Grafik<br />

ist dermaßen aufwändig,<br />

dass man hin und wieder einen<br />

Blick in Richtung Konsole<br />

werfen möchte, um sich<br />

zu vergewissern, ob da nicht<br />

schon ein NextGen-System<br />

seinen Dienst verrichtet. Die<br />

Optik von 'Black' wirkt dank<br />

Unschärfe-Einsatz, überaus<br />

gameswelt.de Unleashed<br />

detailreicher Levels und authentischer<br />

Bauten sehr realistisch - die beklemmende<br />

Atmosphäre und der visuelle Stil<br />

erinnern ein wenig an 'Killzone'. Was<br />

aber in den Feuergefechten auf dem<br />

Bildschirm an Effekten abgebrannt wird,<br />

lässt einem die Kinnlade herunterklappen:<br />

Jeder einzelne Schuss hinterlässt<br />

realistische Partikeleffekte, aufgewirbelten<br />

Staub, Einschusslöcher und<br />

zerstörte Umgebungsdetails. Man kann<br />

sich kaum vorstellen, wie ein kerniges<br />

Schießduell aussieht und wie der Level<br />

in Mitleidenschaft gezogen wird - das<br />

muss man einfach gesehen haben (zum<br />

Beispiel in unserem Video-Review). Die<br />

spektakuläre<br />

Das Hauptaugenmerk liegt ganz besonders<br />

auf den vielen Waffen des Spiels, die mit<br />

viel Liebe zum Detail modelliert wurden und<br />

ziemlich naturgetreu aussehen.


21<br />

Baller-Action ist am ehesten mit einem<br />

Actionfilm-Blockbuster vergleichbar.<br />

Es ist umso erfreulicher, dass aber nicht<br />

nur die Effekte, zu denen sich auch<br />

noch beispielsweise wogendes Gras,<br />

durch Fenster hereinfallendes Licht, animiertes<br />

Wasser und vieles mehr gesellen,<br />

begeistern können, sondern dass<br />

sich auch die restliche Grafik keine<br />

Blöße leistet: Trotz des Effektgewitters<br />

bleibt die Framerate meist auf einem hohen<br />

Niveau, die Texturen sind für PS2-<br />

Verhältnisse klar über dem Durchschnitt,<br />

innerhalb der langen Levels<br />

stören keine Lade-Unterbrechungen, die<br />

Waffenmodelle und Animationen sind<br />

exzellent und auch die Bewegungen der<br />

Gegner wirken cineastisch. So kann es<br />

beispielsweise schon mal passieren,<br />

dass ein getroffener Feind über ein<br />

Brückengeländer stürzt und sich für einige<br />

Zeit noch verzweifelt festhält.<br />

Der Sound kann da leider nicht ganz<br />

mithalten. Zwar ist die Soundkulisse<br />

hervorragend und gelungen in Surround<br />

BLACK<br />

Entwickler<br />

Publisher<br />

Genre<br />

Spieleranzahl<br />

Testversion und Sprache<br />

USK Altersfreigabe<br />

(Gepl.) Release<br />

Autor<br />

Publisher<br />

Entwickler<br />

reine, spaßige Ballerei<br />

Zerstörungsorgien<br />

exzellente Grafik<br />

gelungener Sound<br />

mäßige Story<br />

schwache Gegner-KI<br />

dürftiger Umfang<br />

wenige Checkpoints<br />

Grafik<br />

Sound<br />

Gameplay<br />

Multiplayer<br />

Umfang<br />

unkomplizierte Shooter-Action<br />

zerstörbare Leveldetails<br />

15 Waffen<br />

diverse Nebenaufgaben pro Mission<br />

komplett auf Deutsch<br />

<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />

Criterion<br />

Electronic Arts<br />

First Person Shooter<br />

1<br />

Deutsche Presseversion<br />

Keine Jugendfreigabe<br />

Bereits erhältlich<br />

David Stöckli<br />

www.electronicarts.de<br />

www.renderware.com<br />

Gut<br />

Ausgezeichnet<br />

Sehr Gut<br />

Gut<br />

Gut<br />

abgemischt, allerdings wird die eigentlich<br />

wunderbar komponierte Orchestermusik<br />

konzeptionslos ab und zu ins Geschehen<br />

eingeblendet. Außerdem ist die<br />

deutsche Sprachausgabe nur durchschnittlich.<br />

Das größte Manko von<br />

'Black' ist aber der Umfang. Die Missionen<br />

lassen sich im Grunde innerhalb<br />

von etwa acht Stunden erledigen, nur eiserne<br />

Shooter-Fans gehen danach auf<br />

die Suche nach allen verborgenen Dokumenten<br />

oder wählen einen anderen<br />

Schwierigkeitsgrad. Leider haben die<br />

Entwickler auch auf einen Mehrspieler-<br />

Modus verzichtet. Der knappe Umfang<br />

wird durch einen recht hohen Schwierigkeitsgrad<br />

und vor allem viel zu wenige<br />

Checkpoints künstlich kaschiert: Zwischen<br />

zwei Checkpoints kann durchaus<br />

eine Spielzeit von 20 Minuten liegen -<br />

beißt man kurz davor ins Gras, muss<br />

man wieder von einem weit zurückliegenden<br />

Punkt starten. Da man im Übrigen<br />

nur zu Beginn eines Levels speichern<br />

darf, seht ihr je nach Mission<br />

innerhalb von einer knappen Stunde keine<br />

Save-Möglichkeit.<br />

David Stöckli<br />

SPIELSPASS<br />

85%<br />

PS2<br />

Weitere Infos auf gameswelt.de<br />

gameswelt.de Unleashed<br />

Fazit<br />

Die erhoffte Shooter-Offenbarung mit<br />

einer Referenzwertung ist 'Black' leider<br />

nicht geworden: Unter anderem<br />

verwehren der mäßige Umfang, das<br />

Fehlen eines Multiplayer-Modus, die<br />

zu wenigen Checkpoints, mangelnde<br />

Abwechslung und die durchwachsene<br />

Gegner-KI eine höhere Einstufung.<br />

Trotzdem ist 'Black' ein Hit, den sich<br />

Genre-Liebhaber keinesfalls entgehen<br />

lassen sollten. Während in den<br />

vergangenen Jahren die Shooter immer<br />

komplexer wurden, erfrischt EAs<br />

Ballerorgie mit einer herrlich lockerflockigen<br />

Action. Das Motto 'Einfach<br />

mal loslegen und alles in Schutt und<br />

Asche schießen' macht den Charme<br />

des Spiels aus. Ein wichtiger Spielspaßfaktor<br />

ist aber auch die Inszenierung,<br />

die technisch wohl das Beste<br />

ist, was man jemals auf der PS2 gesehen<br />

hat. Was die Entwickler aus<br />

der Sony-Konsole an Effekten herauskitzeln<br />

und trotzdem nicht bei<br />

Framerate, Animationen, Ladepausen<br />

oder sonstigem patzen, ist äußerst<br />

beeindruckend. Das muss man einfach<br />

gesehen haben. Man merkt ganz<br />

deutlich, dass Criterion schlicht ein<br />

spektakuläres Videospiel-Pendant zu<br />

einem brachialen Popkornkino-Actionstreifen<br />

abliefern wollte - und das<br />

ist überzeugend gelungen. (ds)


22<br />

FULL AUTO Release:<br />

Wenn es auf den Strassen so richtig<br />

kracht und Autowracks durch die Gegend<br />

fliegen, kann es sich nur um<br />

'Burnout' handeln? Weit gefehlt, denn<br />

mit dem ballerlastigen 'Full Auto' will<br />

Sega Criterions Hit im Action-Rennspielgenre<br />

den Thron streitig machen.<br />

Mit Erfolg?<br />

Neulich um 9:30 …<br />

… in den Büroräumen des Spielentwicklerteams<br />

Pseudo Interactive: Da sitzt die<br />

ganze Programmierer-Truppe gemütlich<br />

in der Kantine und sinniert darüber, was<br />

man wohl für ein Spiel als nächstes entwickeln<br />

will. Leute, sagt mir mal, was für<br />

ein Game euch am meisten Spaß machen<br />

würde. Rennspiele sind immer<br />

gern gesehen. Ja, ich will so etwas wie<br />

'Burnout', aber … hmm … mit noch<br />

mehr Zerstörung. Genau! Nicht nur die<br />

Autos, sondern auch die Umgebung soll<br />

in Schutt und Asche gelegt werden<br />

können. Au ja, und Waffen, wir brauchen<br />

Waffen! Das kommt heutzutage<br />

immer gut. Hey, ich spiele gerade<br />

'Prince of Persia' zuhause und mag die<br />

Zurückspul-Funktion … das bauen wir<br />

auch noch ein.<br />

So ähnlich dürfte das Brain-Storming<br />

ausgesehen haben, das zu 'Full Auto'<br />

geführt hat. OK, 'neulich' dürfte nicht<br />

ganz zutreffen, schließlich war der von<br />

Sega vertriebene Titel eines der ersten<br />

Spiele, das für die Xbox 360 offiziell vorgestellt<br />

wurde. Vielleicht erinnern sich<br />

Bei 'Full Auto' gibt es viele Teilnehmer im<br />

Straßenverkehr Teilnehmer, mit denen man<br />

sich als Normalsterblicher besser nicht<br />

anlegen sollte.<br />

<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />

FULL AUTO<br />

Plattform: Xbox 360<br />

Bereits erhältlich<br />

Infos auf: http://www.sega.com/fullauto<br />

Vollkasko? Nie gehört! In 'Full Auto' geht es ohne jegliche Rücksicht auf Verluste<br />

richtig zur Sache und das nicht nur mit viel und PS, sondern auch mit Waffengewalt.<br />

einige noch an die ersten Techdemos<br />

zur neuen Microsoft-Konsole. Richtig,<br />

die damals beeindruckende Crash-Demo<br />

stammt ebenfalls von Pseudo Interactive.<br />

Ausserdem veröffentlichte die<br />

kanadische Truppe das Kampf-Rennspiel<br />

'Cel Damage' für PS2, Xbox und<br />

GameCube, über das wir aber besser<br />

den Mantel des Schweigens hüllen. Ihr<br />

seht aber schon: Pseudo Interactive hat<br />

einige Erfahrung im Umgang mit destruktiver<br />

Racing-Action - und das merkt<br />

man 'Full Auto' durchaus an.<br />

gameswelt.de Unleashed<br />

Rasen und Zerstören<br />

Das Hauptmenü von 'Full Auto' ist ziemlich<br />

übersichtlich gestaltet. Ihr habt Zugriff<br />

auf vier Spielmodi: Im Arcade-Rennen<br />

wählt ihr nach Lust und Laune ein<br />

Racing-Event aus, im Duell tretet ihr gegen<br />

einen Spieler im Splitscreen an, im<br />

'Xbox Live'-Part fahrt ihr gegen sieben<br />

andere Raser und im Karriere-Modus<br />

nehmt ihr an zahlreichen, immer schwierigeren<br />

Events teil, um weitere Herausforderungen<br />

nach und nach freizuschalten.<br />

Letzt genannter Modus ist das


23<br />

FULL AUTO<br />

Die Verwandschaft zu realen Vorbildern wie etwa dem Dodge Ram oder Cadillac Escalade sieht man den Fahrzeugen schnell an.<br />

Kernstück des Spiels. Der Umfang<br />

kann sich durchaus sehen lassen: in der<br />

Karriere müsst ihr siebzehn Rennserien<br />

absolvieren, jede davon besteht aus etwa<br />

einem halben Dutzend Rennen. Je<br />

nach Event stehen andere Fahrzeuge<br />

zur Verfügung -die Palette reicht von<br />

schnittigen Sportautos über gemütliche<br />

Familienkutschen bis hin zu bulligen Geländefahrzeugen<br />

und zierlichen Oldtimer.<br />

Lizenzierte Wagen bekommt ihr<br />

dabei nicht vor den Kühler.<br />

In den 'Full Auto'-Herausforderungen<br />

geht nicht gerade abwechslungsreich<br />

zu. Die Rennen spielen sich fast immer<br />

gleich ab: Ihr rast gegen sieben andere<br />

Fahrer, bekämpft sie mit euren Waffen<br />

und versucht als Erster die Ziellinie zu<br />

überqueren. Um eine Goldmedaille abzustauben,<br />

solltet ihr ausserdem eine<br />

bestimmte Menge an Punkten erreicht<br />

haben, die ihr durch das Zerstören von<br />

Gegnern sowie Level-Details erhaltet. In<br />

einigen wenigen Rennen fahrt ihr sogar<br />

ganz ohne Feinde durch die Strasse<br />

und sollt innerhalb eines Zeitlimits<br />

möglichst viel Schaden an der Umgebungan-<br />

<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />

richten. 'Full Auto' ist ein typisches Arcade-Rennspiel<br />

- entsprechend ist die<br />

Fahrphysik alles andere als realistisch<br />

und die Steuerung sehr simpel gehalten.<br />

Das Fahrverhalten ist insofern etwas<br />

gewöhnungsbedürftig, als dass die Karossen<br />

sehr schwammig auf Lenkbewegungen<br />

reagieren. Entsprechend könnt<br />

ihr recht einfach um enge Kurven schlittern,<br />

müsst bei kleinen Richtungskorrekturen<br />

aber aufpassen, keinen Umfall zu<br />

bauen. Am ehesten lässt sich das Fahrfeeling<br />

aus einer Mischung aus 'Ridge<br />

Racer' und einer Raketen-Badewanne<br />

auf Rädern vergleichen. Neben dem<br />

Fahren habt ihr aber besonders viel mit<br />

dem Kämpfen zu tun: Auf Knopfdruck<br />

setzt ihr die primäre oder die sekundäre<br />

Waffe ein, die ihr vor dem Rennen ausgewählt<br />

habt. Entsprechend feuert ihr<br />

beispielsweise mit Shotgun-Schüsse,<br />

Raketen, Maschinengewehr-Salven,<br />

Bomben, Minen oder Rauchgranaten.<br />

Über den rechten Analogstick könnt ihr<br />

sogar ein Zielkreuz bewegen, was während<br />

den Rennen aber nicht wirklich gut<br />

funktioniert.<br />

gameswelt.de Unleashed<br />

Fahrt ihr geschickt um die Kurven,<br />

zerstört allerlei Sachen und zeigt cool<br />

inszenierte Stunt-Sprünge, dann füllen<br />

sich zwei Anzeigen auf dem Bildschirm.<br />

Mit der Turbo-Energie könnt ihr - Überraschung!<br />

- einen Turbo-Schub zünden,<br />

mit der anderen Energie setzt ihr das<br />

Unwreck-Feature ein. Letzteres erinnert<br />

frappant an 'Prince of Persia' - ihr könnt<br />

nämlich damit auf Knopfdruck die Zeit<br />

für einige Sekunden zurückspulen. Habt<br />

ihr also eine Kurve nicht optimal erwischt,<br />

habt euch in einem Hindernis<br />

verhakt, in eine Mine gebrettert oder<br />

konntet einer feindlichen Waffensalve<br />

nicht ausweichen, spult ihr das Geschehen<br />

einfach zurück und versucht es,<br />

diesmal besser zu machen. Dadurch<br />

wird zwar etwas die Spannung der Action<br />

gemildert, dafür schont das Feature<br />

angenehm euer Nervenkostüm. Während<br />

die Unwreck-Funktion insgesamt<br />

ein gelungenes<br />

Feature


24<br />

darstellt, kann man das vom Kampfsystem<br />

weniger behaupten: Die Beschränkung<br />

auf zwei Waffen steigert nicht wirklich<br />

den Spielspass, das Fehlen einer<br />

Energie-Regeneration und die unausgegorene<br />

KI der CPU-Feinde machen die<br />

Rennen zuweilen zum nervigen<br />

Glücksspiel und wie schon erwähnt wurde<br />

das Zielen mit der Waffe ziemlich in<br />

den Sand gesetzt. Da im Mehrspieler-<br />

Modus sozusagen alle mit gleich langen<br />

Speeren kämpfen, der Online-Netzcode<br />

ziemlich gut gelungen ist und logischerweise<br />

auf das Unwreck-Feature verzichtet<br />

wurde, machen die Mehrspieler-Duelle<br />

übrigens noch am meisten Spaß.<br />

Kratzer im Lack<br />

Auf den ersten Blick sieht 'Full Auto'<br />

richtig gut aus. Wenn man mal mitbekommt,<br />

dass sich so gut wie alle Leveldetails<br />

zerstören lassen, selbst einige<br />

Häuserfassaden einbrechen und hunderte<br />

Elemente an Splitter, Funken,<br />

Fässer, Schutt oder sonstige Kleinigkeiten<br />

physikalisch korrekt durch das Geschehen<br />

fliegen, kommt richtig Freude<br />

auf und man sieht die NextGen-Konsolenpower<br />

der Xbox 360. Auch die Texturen,<br />

Spiegelungen, Spezialeffekte und<br />

das ansehnliche Wagen-Schadensmodell<br />

gehen überaus in Ordnung. Leider<br />

leidet die Optik aber an einem herben<br />

Manko, der den Gesamteindruck deutlich<br />

nach unten zieht: Die Framerate.<br />

Ständig schwankt diese in der Action<br />

zwischen passabel und katastrophal,<br />

wodurch viel Spieltempo flöten geht. Mir<br />

ist unbegreiflich, wie so eine miese Framerate<br />

mit derbsten Rucklern Segas<br />

Qualitätskontrolle passieren konnte.<br />

Schade. Im Gegensatz zur Grafik ist der<br />

Sound eher unscheinbar ausgefallen.<br />

Am besten gefallen die kernigen Geräu-<br />

<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />

sche mitten in der teils chaotischen Action<br />

inklusive ordentlicher Surround-Abmischung.<br />

Die Musikuntermalung mit<br />

ihren uninspirierten und nervösen Melodien<br />

sollte man dagegen besser gegen<br />

gespeicherte eigene Songs tauschen.<br />

Fazit<br />

An der X05 im vergangenen Herbst<br />

hinterließ 'Full Auto' einen überaus<br />

positiven Eindruck: Einfach den Controller<br />

in die Hand nehmen, mit einem<br />

Karren durch ein herrlich detailliertes<br />

und interaktives Szenario rasen und<br />

feindliche Karossen von der Strecke<br />

ballern. Diesen herben Arcade-Charme<br />

hat 'Full Auto' nach wie vor. Das<br />

FULL AUTO<br />

Entwickler<br />

Publisher<br />

Genre<br />

Spieleranzahl<br />

Testversion und Sprache<br />

USK Altersfreigabe<br />

(Gepl.) Release<br />

Autor<br />

Publisher<br />

Entwickler<br />

zerstörbare Umgebung<br />

simples Arcade-Gameplay<br />

spaßige Multiplayer-Action<br />

wenig Abwechslung<br />

schwammige Steuerung<br />

unausgereiftes Kampfsystem<br />

derbe Framerate-Probleme<br />

Grafik<br />

Sound<br />

Gameplay<br />

Multiplayer<br />

Umfang<br />

Pseudo Interactive<br />

Sega<br />

Rennspiel<br />

1-2 (Online: bis 8)<br />

Deutsche Presse-Version<br />

Ab 12 Jahren<br />

Erhältlich<br />

David Stöckli<br />

www.sega.de<br />

www.pseudointeractive.com<br />

Gut<br />

Ausgezeichnet<br />

Sehr Gut<br />

Gut<br />

Gut<br />

17 Rennserien mit zahlreichen Herausforderungen<br />

zerstörbare Wagen und Level-Details<br />

Unwreck-Feature<br />

Multiplayer-Modi im Splitscreen und Online<br />

deutsche Bildschirmtexte<br />

gameswelt.de Unleashed<br />

Spiel ist simpel, actionlastig und<br />

macht Laune. Leider stellt sich aber<br />

schon recht schnell Langeweile ein,<br />

weil einfach zu wenig Abwechslung<br />

geboten wird. Dann fallen die Mankos<br />

noch mehr auf: Die Wagensteuerung<br />

und das Gameplay mit seinem beschränkten<br />

Waffen-System schreien<br />

geradezu nach mehr Feinschliff. Das<br />

gilt in punkto Framerate auch für die<br />

ansonsten sehr ordentliche technische<br />

Seite des Spiels. Wer auf unkomplizierte<br />

Racing-Action steht und<br />

vielleicht auch mal online loslegen<br />

will, sollte aber einen eingehenden<br />

Blick auf 'Full Auto' werfen. (ds)<br />

David Stöckli<br />

SPIELSPASS<br />

73%<br />

Xbox 360<br />

Weitere Infos auf gameswelt.de


25<br />

Die 'SWAT'-Reihe konnte 2005 mit ihrem<br />

vierten Teil neue Erfolge verbuchen<br />

und an die sehr beliebten Vorgänger<br />

anknüpfen. Was liegt also<br />

näher, als eine Erweiterung zu entwickeln?<br />

Mit 'SWAT 4 - The Stetchkov<br />

Syndicate' liefert Irrational Games<br />

nicht nur neue Multiplayermodi, neue<br />

Waffen und Missionen, sondern auch<br />

kleinere Verbesserungen des Spiels.<br />

Ob das Konzept sich bewährt, haben<br />

wir auf Streife mit der Polizeieinheit<br />

herausgefunden.<br />

Gibt es was Neues aus dem Einsatz?<br />

Ein Addon bietet immer neue Inhalte.<br />

Während sich dies in vielen Spielen nur<br />

auf neue Missionen oder Karten beschränkt,<br />

ist das Irrational Games nicht<br />

genug. Neue Ausrüstungsgegenstände<br />

und neue Aktionen im Spiel sollen den<br />

Fans lange Zeit Spaß bieten und taktische<br />

Finesse fordern. Die Finesse bedeutet<br />

aber auch, dass sich neue Spieler<br />

nicht gleich an allen<br />

Ausrüstungsgegenständen und Waffen<br />

erfreuen können; sie müssen erst im<br />

Laufe der Kampagne im Einzelspielermodus<br />

frei gespielt werden.<br />

Die Liste der Gegenstände ist ebenso<br />

lang wie größtenteils absolut notwendig.<br />

Dazu gehören Leuchtstäbe, die zur Markierung<br />

verwendet werden können oder<br />

zur Orientierung, welche Bereiche bereits<br />

durchkämmt worden sind. Für längere<br />

Missionen bietet sich die zusätzliche<br />

Munitionstasche an, die es dem<br />

Spieler ermöglicht, zwei Magazine zusätzlich<br />

mit sich zu tragen. Aus vielen<br />

Spielen bekannt und in dem Addon sehr<br />

notwendig ist die Nachtsichtbrille. Wer<br />

'SWAT'-Spiele kennt, weiß, dass die<br />

verbesserte Dunkelsicht auch Nachteile<br />

hat: Keine Farben sind erkennbar, was<br />

das unterscheiden zwischen Freund und<br />

Feind schwer macht. Außerdem muss<br />

der Spieler mit einem sehr begrenzten<br />

Gesichtsfeld leben. Eine Option, die nur<br />

für Multiplayerspielen (außer Kooperativmodus)<br />

zur Verfügung steht, ist<br />

"Keine Panzerung". Schnelleren Aktionen,<br />

schnellerem Aufbrechen von<br />

<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />

SWAT4 : The Stetchkov<br />

Syndicate<br />

Plattform: PC<br />

Schlössern und verbesserter Beweglichkeit<br />

steht hier klar die leichtere Verwundbarkeit<br />

des Trägers gegenüber.<br />

Im Bereich Waffen hat sich ebenfalls einiges<br />

getan. Neben zwei neuen Maschinenpistolen<br />

(eine im neuen NATO-Kali-<br />

SWAT 4: THE STETCHKOV SYNDICATE<br />

Release: Bereits erhältlich<br />

Infos auf: http://www.irrationalgames.com<br />

ber und eine mit sehr kleinem Kaliber<br />

aber hoher Feuergeschwindigkeit) findet<br />

sich ein Präzisions-Sturmgewehr im<br />

Fundus der Eingreiftruppe. Als eine Art<br />

Hommage an das Spiel 'Counter-Strike'<br />

mag die Mark 19-Pistole zu sehen sein,<br />

Während die Befreiung von Geiseln noch zu den eher "normalsten" Missionen gehört,<br />

müssen die Cops des SWAT-Teams auch weitaus schwierigere Aufträge meistern.<br />

gameswelt.de Unleashed


<strong>26</strong><br />

die im Kaliber .50 AE hohen Durchschlag<br />

hat aber durch ihr Gewicht eher<br />

nicht in taktischen Einsätzen zu sehen<br />

sein wird. Um Gegner einzuschüchtern<br />

und sie zur Aufgabe zu bewegen, ist<br />

das Nachfolgemodell des Tasers beim<br />

'SWAT'-Team eingetroffen. Höhere<br />

Reichweite und die Möglichkeit, bis zu<br />

vier Pfeile gleichzeitig abzuschießen<br />

sprechen für einen nicht-tödlichen Einsatz.<br />

Der Granatwerfer im Kaliber 40<br />

Millimeter kann nicht-tödliche Geschosse<br />

mit Streuwirkung abfeuern und ist besonders<br />

in größeren Räumen mit vielen<br />

verschiedenen Zielen ein echter Lebensretter.<br />

Neues im Online-Modus<br />

Für Spieler, die gern mit anderen online<br />

im Wettstreit stehen möchten oder mit<br />

ihnen zusammen die Missionen meistern<br />

wollen, haben sich Irrational Games<br />

einige Schmankerl einfallen lassen.<br />

Der neue Modus<br />

'Zuschlagen/Aufnehmen' ist eine Art einseitiges<br />

'Capture-the-Flag', in dem ein<br />

Team einen Aktenkoffer klauen und ihn<br />

zum Ausgang bringen muss. Das andere<br />

Team muss dies als Polizeitruppe<br />

verhindern. Ein weiterer Kooperationsmodus<br />

bietet nun die Möglichkeit, die<br />

Missionen mit zwei Teams à fünf Spieler<br />

zu spielen (im Gegensatz zu maximal<br />

fünf Spielern in 'SWAT 4'). Die beiden<br />

Teams beginnen an zwei verschiedenen<br />

Eindringpunkten. Damit die Kommunikation<br />

auch mit öffentlichen Spielern<br />

oder ohne<br />

<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />

SWAT 4: THE STETCHKOV SYNDICATE<br />

Entwickler<br />

Publisher<br />

Genre<br />

Spieleranzahl<br />

Testversion und Sprache<br />

USK Altersfreigabe<br />

(Gepl.) Release<br />

Autor<br />

Publisher<br />

Entwickler<br />

Irrational Games<br />

VU Games/Sierra<br />

First-Person-Shooter<br />

1-16<br />

Deutsche Verkaufsversion<br />

USK: 16<br />

21. Februar 2006<br />

P. Rogmann-Proietti<br />

www.irrationalgames.com<br />

www.vugames-europe.com<br />

sinnvolle neue Waffen<br />

spannende neue Missionen<br />

VoIP integriert<br />

10-Spieler Kooperationsmodus<br />

taktische Finesse<br />

teilweise zu schwer<br />

keine Grafikverbesserung<br />

Originalspiel wird benötigt<br />

zeitraubende Suche nach dem letzten Missionsziel<br />

an manchen Stellen<br />

Weitere Infos auf gameswelt.de<br />

Teamspeakserver perfekt funktioniert,<br />

wurde VoIP integriert und so das taktische<br />

Element weiter verbessert.<br />

Fazit<br />

Grafische Verbesserungen sind nicht<br />

zu finden. Dafür schafft Entwickler Irrational<br />

Games es, Fans von 'SWAT<br />

4' perfekt bei<br />

Laune zu<br />

halten.<br />

Die<br />

gameswelt.de Unleashed<br />

SPIELSPASS<br />

P. Rogmann-Proietti<br />

86%<br />

PC<br />

Erweiterungen und Verbesserungen<br />

sind sinnvoll, die neuen Missionen<br />

spannend. Durch die neuen Multiplayermodi<br />

und das integrierte Voiceover-IP<br />

(VoIP) bietet sich Langzeitspannung,<br />

dieses Mal auch in zwei<br />

Teams mit Freunden. Für rund 20 Euro<br />

bekommen Spieler ein großartiges<br />

Addon. (prp)


27<br />

Ein Herr im italienischen Anzug<br />

schlägt einem Ladenbesitzer ein Angebot<br />

vor, das dieser kaum abschlagen<br />

kann. So kassiert der italienische<br />

Anzugträger vom Ladenbesitzer<br />

Geld, damit dessen Kunden auch in<br />

Zukunft den Weg in den Laden finden.<br />

Quizfrage: Wie nennen wir das?<br />

Richtig! Es heißt Schutzgelderpressung<br />

und gehört zu den typischen<br />

Mafiamethoden. Nun stelle man sich<br />

vor, ein Provider, nennen wir ihn einfach<br />

mal T-Com, möchte in Zukunft<br />

Geld von Seiten wie Google, Yahoo,<br />

Amazon und Ebay kassieren, damit<br />

auch deren Kunden in Zukunft ohne<br />

Probleme die jeweiligen Seiten erreichen<br />

können. Unvorstellbar? Weit gefehlt!<br />

Wie Telekom-Chef Kai-Uwe Ricke gegenüber<br />

der Wirtschaftswoche sagte,<br />

plant man das genannte Vorgehen in<br />

Zukunft in Verbindung mit dem Glasfasernetzausbau<br />

tatsächlich in die Tat umzusetzen.<br />

So spricht Ricke davon, dass<br />

nicht nur die Kunden für die schnelleren<br />

Leitungen bezahlen sollen, sondern<br />

auch die Webseiten-Betreiber. Dass diese<br />

zwar dabei wie auch ein normaler<br />

Kunde ihre Transitgebühren und ihren<br />

Traffic zahlen und damit ihre Seite der<br />

Internetanbindung ebenfalls selbst finanzieren,<br />

spielt beim geplanten doppelten<br />

Abkassieren seitens der T-Com<br />

aber wohl keine Rolle. So möchte man<br />

anscheinend bei einem aktuellen Trend<br />

verschiedener großer amerikanischer<br />

Provider aufspringen und bei großen<br />

Seiten abkassieren, damit diese weiterhin<br />

ihre Besucher empfangen können.<br />

Telekom-Chef Ricke nennt dabei besonders<br />

Seiten, die Streaming-Video-Dienste<br />

anbieten, und welche, die die hohen<br />

Bandbreiten auch komplett ausnutzen.<br />

Nun, was heißt das generell für den<br />

spielenden Internetnutzer? Im Prinzip<br />

dürften sich schließlich alle Betreiber<br />

betroffen fühlen, die besonders auf Multimedia<br />

und Downloads setzen. Das<br />

reicht von Seiten mit massig kostenlosen<br />

Downloads und Videos bis hin zu<br />

beliebten Seiten á la Steam.com. So<br />

<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />

Die rosa Mafia?<br />

bietet man dort schließlich viele Downloads<br />

bei einer extrem hohen Kundenzahl<br />

an und hat dabei schlussendlich mit<br />

sehr viel Traffic zu tun. Dabei dürften bei<br />

solchen tatsächlich eingesetzten Mafiamethoden<br />

ohnehin alle Seiten auf dem<br />

Schlauch stehen, die generell mit einem<br />

hohen Traffic leben. Dedicated Server<br />

für Onlinespiele aller Art dürften sich<br />

dann ebenso in der Schusslinie der rosa<br />

Mafia und anderer Provider wiederfinden<br />

wie auch beliebte Internetforen, Onlineligen,<br />

gut besuchte Händler oder<br />

auch Onlinemagazine mit einer täglich<br />

hohen Besucherzahl.<br />

Ob und wann die T-Com dieses Vorgehen<br />

in die Tat umsetzt, steht aber zum<br />

Glück noch nicht fest und dürfte, wie<br />

von Ricke angedeutet, wohl auch erst<br />

mit dem Ausbau der Glasfaserinternetzugänge<br />

für private Haushalte anfangen.<br />

Bei einem solchen Vor- oder besser<br />

gesagt Vergehen hat hierzulande<br />

auch noch die Judikative mitzureden.<br />

Spätestens wenn die ersten Klagen der<br />

Seitenbetreiber folgen, die schließlich<br />

größtenteils kostenlos für die Inhalte im<br />

gameswelt.de Unleashed<br />

Internet sorgen. Einen weiteren Schritt<br />

hin zur Mafia-Arbeitsweise sollte man<br />

beim rosa Riesen daher wohl noch<br />

mehrmals überdenken. Ansonsten sind<br />

wir schon einmal gespannt, wie die Provider-Kunden<br />

reagieren, wenn große<br />

Seitenbetreiber einzelnen Providern die<br />

Durchleitung verbieten und somit schon<br />

im Vorfeld darauf aufmerksam machen,<br />

wie wichtig die Seitenbetreiber für die<br />

vielen Provider sind. Schließlich leben<br />

Provider von den vielen kostenlosen<br />

Webseiten und Inhalten im WWW, für<br />

die sie selbst seit jeher nichts bezahlen<br />

mussten. Diese<br />

zu erpres- Robert Kwiecien<br />

sen, wäre daher<br />

alles<br />

andere als<br />

produktiv und<br />

würde nur einen<br />

Schlag<br />

gegen das<br />

freie Internet<br />

bedeuten. (rk)<br />

"Provider sind auf kostenlose<br />

Seiten angewiesen."


28<br />

Auf der Xbox 360 konnte<br />

'Condemned' schon für Aufsehen<br />

sorgen, wenn auch nicht in Deutschland,<br />

denn aufgrund der intensiven<br />

Nahkampfdarstellung entschloss<br />

sich Sega, das Spiel hierzulande<br />

nicht zu veröffentlichen. Den demnächst<br />

bevorstehenden Release der<br />

PC-Version nahmen wir dennoch zum<br />

Anlass, Frank Rooke, seines Zeichens<br />

Lead Game Designer bei Monolith,<br />

zu dem düsteren First-Person-<br />

Thriller etwas genauer auf den Zahn<br />

zu fühlen.<br />

<strong>Gameswelt</strong>: ‘Condemned – Criminal<br />

Origins’ war ein Releasetitel für die<br />

Xbox 360 fast überall auf der Welt –<br />

außer in Deutschland, wo es auf der<br />

Konsole nicht erschienen ist. Was<br />

denkst du darüber?<br />

Frank Rooke: Ich finde es wirklich<br />

schade. Wir hatten nicht vor, etwas zu<br />

erschaffen, das Leute verletzt oder das<br />

anstößig ist. Wir wollten eine Erfahrung<br />

schaffen, die Spaß macht und den Spieler<br />

in ihren Bann zieht.<br />

<strong>Gameswelt</strong>: Der Grund, warum<br />

‘Condemned – Criminal Origins’ nicht<br />

auf der Xbox 360 veröffentlicht wurde,<br />

war zu einem großen Teil die Gewalt im<br />

Spiel. Was denkst du über die verschiedenen<br />

Sichtweisen in Bezug auf Gewalt,<br />

Blutvergießen und sogar Sex in den verschiedenen<br />

Ländern? Denkst du, dass<br />

die Deutschen zu verklemmt mit dem<br />

Thema Gewalt umgehen?<br />

Frank Rooke: Ich möchte das nicht<br />

werten. Allerdings finde ich es interessant,<br />

dass 'Condemned' keine<br />

Verstümmelungen, Abtrennung von<br />

Körperteilen oder den exzessiven Einsatz<br />

von Blut im Kampf hat. 'FEAR' hatte<br />

etwas in jeder dieser Kategorien. Was<br />

'Condemned' so gewalttätig macht, ist<br />

einfach das Gefühl, in einem Nahkampf<br />

wirklich dabei zu sein. Das sehe ich als<br />

eine der Kernstärken des Spiels.<br />

<strong>Gameswelt</strong>: Wird es Unterschiede im<br />

<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />

CONDEMNED: CRIMINAL ORIGINS<br />

Lead Game Designer Frank Rooke im <strong>Gameswelt</strong>-Interview<br />

CONDEMNED: CRIMINAL ORIGINS<br />

Der Xbox-360-Titel 'Condemned: Criminal Origins' wurde von Microsoft hierzulande<br />

garnicht erst veröffentlicht.<br />

Gameplay oder in der Geschichte der<br />

PC-Version von ‘Condemned – Criminal<br />

Origins’ geben oder habt ihr den Originalinhalt<br />

einfach auf den PC portiert?<br />

Frank Rooke: Auf den ersten Blick wird<br />

die PC-Version der Xbox-360-Version<br />

sehr ähnlich sein. Wir haben allerdings<br />

einige Änderungen eingebaut, besonders<br />

im Bereich des Balancings, um das<br />

Gameplay weiter zu verbessern. Veränderungen<br />

am Spielbildschirm waren<br />

ebenfalls auf unserer Liste. Sonst wurde<br />

das 360-Spiel ja mehr als gut von den<br />

Kritikern und – was noch wichtiger ist –<br />

den Spielern selbst aufgenommen. Das<br />

zeigte uns, dass wir so weit wie möglich<br />

beim Originalkonzept des Spiels bleiben<br />

sollten.<br />

<strong>Gameswelt</strong>: Es gibt viele Leute, die das<br />

Spiel auf der Xbox 360 gespielt haben<br />

und sie waren genauso wie die Kritiker<br />

sehr zufrieden mit der Erfahrung, die<br />

‘Condemned – Criminal Origins’ bot,<br />

aber hatten das Gefühl, dass das Spiel<br />

zu kurz war. Welche Antwort würdest du<br />

Kritikern geben, die sagen, der Titel sei<br />

zu kurz?<br />

Frank Rooke: 'Condemned' war von<br />

Anfang an so konzipiert, dass das Spiel<br />

eine fokussierte Spielerfahrung sein<br />

gameswelt.de Unleashed<br />

sollte, die den Spieler in ihren Bann<br />

zieht und ihn auf eine schnelle, kompromisslose<br />

Fahrt entführt. Für uns ist die<br />

Qualität viel wichtiger als die Quantität,<br />

besonders wenn man noch so wenig<br />

über die Technik der NextGen-Konsolen<br />

weiß.<br />

<strong>Gameswelt</strong>: Wenn man sich die<br />

Veröffentlichungen von ‘F.E.A.R.’ und<br />

‘Condemned – Criminal Origins’ im letzten<br />

Jahr anschaut, stellt sich die Frage,<br />

ob Monolith ab jetzt im Bereich der Grusel-<br />

und Schockerspiele bleibt oder ob<br />

die Teams auch an etwas komplett anderem<br />

arbeiten?<br />

Frank Rooke: Alles, was ich dazu wirklich<br />

sagen kann, ist, dass Monolith darauf<br />

bedacht ist, tief greifende Spielerfahrungen<br />

zu entwickeln. Diese können<br />

Horror enthalten – oder eben auch nicht.<br />

<strong>Gameswelt</strong>: Wenn du darüber nachdenkst:<br />

Warum haben die Spieler wohl<br />

so viel mehr Spaß an den tiefgründigen,<br />

erschreckenden Szenarien eines<br />

‘F.E.A.R.’ oder eines ‘Condemned – Criminal<br />

Origins’ als an klassischen ’Direktins-Gesicht’-Horrospielen?<br />

Wie kriegt ihr<br />

es hin, dass der Spieler bis aufs Mark<br />

erschreckt wird und dabei die Handlung<br />

subtil bleibt? Habt ihr ein Rezept dafür?


29<br />

Frank Rooke: Es ist einfach, jemanden<br />

zu erschrecken, aber um jemanden<br />

wirklich zu ängstigen und zu gruseln,<br />

musst du Zeit darauf verwenden, die<br />

Spannung und die Erfahrung aufzubauen.<br />

'Condemned' zum Beispiel hatte die<br />

Formel, den Spieler Angst davor haben<br />

zu lassen, sich zu ängstigen. Lass die<br />

Angst durchscheinen, bevor eine Sache<br />

überhaupt stattfindet.<br />

<strong>Gameswelt</strong>: ‘F.E.A.R.’ hatte einen tollen<br />

Multiplayer-Modus, der den Langzeitspaß<br />

am Spiel verstärkte. Können<br />

wir uns auf so etwas für ‘Condemned –<br />

Criminal Origins’ freuen – vielleicht in einem<br />

Patch oder einem Add-on?<br />

Frank Rooke: Bis jetzt haben wir keinerlei<br />

Pläne, einen Multiplayer-Modus in<br />

'Condemned' einzubauen.<br />

<strong>Gameswelt</strong>: Wie war es für euch, im<br />

Konsolenbereich zu entwickeln?<br />

Können wir uns auf weitere Titel im Konsolenbereich<br />

freuen oder gilt euer<br />

Hauptaugenmerk immer noch dem PC?<br />

Frank Rooke: Die Arbeit an einem Konsolentitel<br />

war eine erfrischende Änderung<br />

und Erfahrung, aber wir werden<br />

den PC nicht aufgeben. Monolith als Firma<br />

will eine starke Präsenz in beiden<br />

Märkten haben, sei es Konsole oder PC.<br />

<strong>Gameswelt</strong>: Beim Durchschauen eurer<br />

Stellenangebote fiel mein Blick auf die<br />

von euch ausgeschriebenen Jobs im<br />

Bereich der Entwicklung für Xbox 360<br />

und PS3. Dort geht es um ein First-Per-<br />

FRANK ROOKE<br />

<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />

Frank Rooke, Lead Game Designer bei Monolith<br />

CONDEMNED: CRIMINAL ORIGINS<br />

Neben dem hohe Blut- und Gewalt-Faktor spielt 'Condemned' besonders mit der<br />

Angst des Spielers.<br />

son-Actiongame auf PS3 und Xbox 360.<br />

Arbeitet ihr schon an einem PS3-Titel,<br />

über den du uns etwas sagen kannst?<br />

Frank Rooke: Ich kann leider nicht genau<br />

sagen, woran wir zurzeit arbeiten,<br />

aber wir arbeiten an Spielen für die<br />

Xbox 360, die PS3 und für den PC.<br />

<strong>Gameswelt</strong>: Eure letzten beiden Spiele<br />

wurden von zwei verschiedenen Publishern<br />

veröffentlicht – SEGA und VU Games.<br />

‘The Matrix Online’ wurde vorher<br />

von SEGA veröffentlicht. Bleibt ihr bei<br />

einem Publisher oder entscheidet ihr<br />

das von Fall zu Fall?<br />

Frank Rooke: Wir versuchen, bei jedem<br />

Projekt eine weit reichende Beziehung<br />

auch nach der Beendigung der Arbeit an<br />

einem Titel aufzubauen.<br />

Allerdings<br />

gibt es oftmals verschiedene<br />

Gründe,<br />

uns für ein Projekt<br />

mit einer anderen<br />

Firma zusammenzutun.<br />

Das heißt,<br />

wir entscheiden<br />

von Projekt zu Projekt,<br />

welches Spiel<br />

mit welchem Publisher<br />

am besten<br />

zusammenpasst,<br />

auch für das Entwicklungsteam<br />

und<br />

die Firma Monolith.<br />

gameswelt.de Unleashed<br />

<strong>Gameswelt</strong>: Es gibt einige Gerüchte,<br />

die besagten, dass ihr wieder etwas im<br />

Bereich der bekannten 'No One Lives<br />

Forever’-Serie machen werdet. Werden<br />

wir irgendwann demnächst einen dritten<br />

Teil der Serie sehen?<br />

Frank Rooke: Ich bin selbst ein großer<br />

Fan der Serie, aber im Moment gibt es<br />

keine konkreten Pläne für einen weiteren<br />

Teil der 'No One Lives Forever'-Serie.<br />

<strong>Gameswelt</strong>: Wenn du dir den heutigen<br />

Markt der Spieleentwicklung anschaust,<br />

warum denkst du, ist Monolith so erfolgreich?<br />

Habt ihr eine Geheimformel und<br />

wie würdest du die Gesamtstimmung in<br />

den Teams bei euch beschreiben?<br />

Frank Rooke: Unser Ziel ist es, Spiele<br />

zu erschaffen, die Spaß machen, den<br />

Spieler faszinieren und die herausstehen<br />

aus der Masse. Wir sind konstant<br />

dabei, uns dazu zu bringen, neue Wege<br />

und Möglichkeiten zu finden, wie wir das<br />

erreichen können. Das ist etwas, was<br />

sich meiner Meinung nach direkt in der<br />

Qualität unserer Spiele wiederfindet.<br />

<strong>Gameswelt</strong>: Vielen Dank für das Interview.<br />

(prp)


30<br />

Unleashed im Print-Abo?<br />

Nachdem wir euch vor rund einem Monat<br />

bereit im Rahmen einer Umfrage um<br />

eure Meinung gebeten haben, befragen<br />

wir euch in dieser <strong>Ausgabe</strong> ein weiteres<br />

mal zum Thema Unleashed.<br />

So wollen wir von euch wissen, ob neben<br />

dem - weiterhin kostenlosen -<br />

<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />

UNLEASHED UMFRAGE<br />

Download auch eine für unsere Leser<br />

sehr günstige Print-Version des Unleashed-Magazins<br />

erwünscht ist. Würdet ihr<br />

eine solche Print-<strong>Ausgabe</strong> im günstigen<br />

Abo ordern und wieviel dürfte eine Print-<br />

<strong>Ausgabe</strong> eurer Meinung nach maximal<br />

kosten? Wie sehr seit ihr zudem an einem<br />

Email-Abo interessiert? Ein kosten-<br />

loser Service, der euch per Email auf eine<br />

neue <strong>Ausgabe</strong> hinweist und auch sofort<br />

den nötigen Download-Link liefert.<br />

Schickt eure Antworten sowie eure Anschrift<br />

wie gehabt an unseren Leserbrief-Opa:<br />

opa@gameswelt.de<br />

Unter allen Einsendern verlosen<br />

wir 1x Amazon Gutschein im<br />

Wert von rund 100 Euro.<br />

gameswelt.de Unleashed<br />

Frage: "Soll das<br />

Unleashed-Magazin<br />

gedruckt werden?"<br />

Habt ihr Interesse an einer Print-<br />

Version des Magazins und würdet ihr<br />

ein Email-Abo nutzen, das euch über<br />

eine neue Unleashed-<strong>Ausgabe</strong><br />

informiert und die nötigen PDF-<br />

Download-Links liefert? Schickt eure<br />

Antwort sowie eure Anschrift einfach<br />

per Email an opa@gameswelt.de.


31<br />

Andreas Philipp<br />

Chefredakteur und PR-Leiter<br />

ap@gameswelt.de<br />

Genres: Rollenspiele, Ego-Shooter,<br />

Adventure.<br />

Bei <strong>Gameswelt</strong> seit Ende 1999.<br />

David Stöckli<br />

Ressortleiter Konsolen<br />

ds@gameswelt.de<br />

Genres: Action-Adventure,<br />

Ego-Shooter, Jump'n run.<br />

Bei <strong>Gameswelt</strong> seit Herbst 2000.<br />

Robert Kwiecien<br />

Redakteur Konsolen, Unleashed<br />

rk@gameswelt.de<br />

Genres: Racing, Ego-Shooter,<br />

Beat'em up.<br />

Bei <strong>Gameswelt</strong> seit August 2003.<br />

Arnd Rüger<br />

Unleashed<br />

arnd@daruxx.com<br />

<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />

Die Redaktion Impressum<br />

Genres: RPGs, Strategie.<br />

Bei <strong>Gameswelt</strong> seit November 2005.<br />

Leitung, Layout<br />

und Design:<br />

Robert Kwiecien (rk)<br />

Cover:<br />

Arnd Rüger (ar)<br />

Mitarbeiter dieser<br />

<strong>Ausgabe</strong>:<br />

André Linken (al)<br />

Andreas Philipp (ap)<br />

Urheberrecht:<br />

Das Urheberrecht liegt im vollem Umfang bei<br />

<strong>Gameswelt</strong> ltd., Birmingham, Großbritannien.<br />

Alle Artikel und Bilder unterliegen dem geltenden<br />

Urheberrecht. Diese <strong>Ausgabe</strong> darf unverändert<br />

und als Ganzes kopiert werden. Einzelne<br />

Auszüge dürfen ausschließlich mit der<br />

schriftlichen Genehmigung der gameswelt ltd.<br />

gemacht oder verbreitet werden.<br />

Haftung:<br />

Weder die Redaktion noch <strong>Gameswelt</strong> ltd. und<br />

ihre Mitarbeiter können für die Richtigkeit von<br />

Veröffentlichungen, trotz Prüfung, haften.<br />

Erfüllungsort, Gerichtsstand:<br />

Birmingham, Großbritannien.<br />

Anschrift:<br />

<strong>Gameswelt</strong> ltd.<br />

Baierbrunner Str. 3<br />

81379 München<br />

Tel: +49 89 552750 25<br />

Fax: +49 89 552750 <strong>26</strong><br />

Kontakt zur Firma:<br />

info@gameswelt.de<br />

David Stöckli (ds)<br />

P. Rogmann-Proietti(prp)<br />

Geschäftsführer:<br />

Vitus Hoffmann (vh)<br />

Anzeigenleiter:<br />

Andreas Philipp (ap)<br />

Kontakt:<br />

redaktion@gameswelt.de<br />

Nächstes mal in Unleashed:<br />

In der kommenden <strong>Ausgabe</strong> testen wir das kommende<br />

MMORPG 'Everquest 2: Kingdom of Sky' aus dem Hause<br />

Sony Online Entertainment.<br />

Zudem stellen wir euch 'Far Cry Instincts Predator' für die<br />

Xbox 360 vor und sagen euch welches Potential im<br />

Eishockey-Kracher 'NHL 2K6' (X360) steckt.<br />

Unleashed <strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong> erscheint<br />

am 17. März 2006.<br />

gameswelt.de Unleashed

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