Ausgabe 26 - Gameswelt
Ausgabe 26 - Gameswelt
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<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong> www.gameswelt.de/unleashed<br />
Empire Empire at at War<br />
War<br />
Echtzeitstrategie Echtzeitstrategie mit mit Darth Darth Vader<br />
Vader<br />
Black<br />
Black<br />
Bester Bester Konsolenshooter?<br />
Konsolenshooter?<br />
Elder Elder Scrolls Scrolls IV: IV: Oblivion<br />
Oblivion<br />
Der Der RPG-Hit RPG-Hit im im Preview<br />
Preview
02<br />
UNLEASHED<br />
"Scharfe Kurven, scharfe Waffen"<br />
Robert Kwiecien Anhand der<br />
großen Artikelflut<br />
sieht man, dass<br />
sich die Publisher<br />
momentan ins<br />
Frühjahrsgeschäft<br />
stürzen und nach<br />
Weihnachten<br />
wieder eine Reihe<br />
großartiger Titel<br />
auf den Markt kommt. In dieser<br />
<strong>Ausgabe</strong> haben wir einige für euch<br />
rausgepickt und stellen euch dabei unter<br />
anderem das neue Lara Croft Abenteuer<br />
'Tomb Raider: Legend' vor, das nicht<br />
nur spieltechnisch weitaus mehr auf<br />
dem Kerbholz hat als die Vorgänger,<br />
sondern auch optisch wieder in den<br />
vordersten Reihen mithalten kann.<br />
Eines des langersehnten Rollenspiele<br />
ist die Fortsetzung der beliebten 'Elder<br />
Scrolls'-Reihe. Das Entwicklerteam der<br />
Bethesda Studios schuf einmal mehr<br />
eine hervorragende Story-Vorlage und<br />
liefert diesmal zudem eine Grafik, die<br />
Fachpublikum und Besucher rund um<br />
den Globus, angefangen bei der Games<br />
Convention in Leipzig bis hin zur<br />
Electronic Entertainment Expo in den<br />
USA, begeistern konnte. Freut euch auf<br />
einen ausführlichen Artikel in dieser<br />
<strong>Ausgabe</strong>.<br />
Action-Fans hingegen können sich<br />
besonders auf unser Review zum<br />
Megakracher 'Black' freuen. Hier<br />
<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />
haben die Entwickler des Criterion-<br />
Teams ihr Talent dazu genutzt, ihren<br />
von 'Burnout' her bekannten Drang zur<br />
völligen Vernichtung, in einem<br />
waschechten Shooter zur Schau zu<br />
stellen. So begeistert der Titel mit<br />
endlosem Geballer, viel Rauch,<br />
splitterndem Glas und großen<br />
Explosionen. Ein Shooter der etwas<br />
ruhigeren Art ist dagegen 'SWAT<br />
4'. Einmal mehr stürmt ihr<br />
zusammen mit Cops der<br />
berühmten SWAT-Einheiten<br />
Drogenlabore, befreit Geiseln<br />
aus den Händen von<br />
Terroristen und<br />
Verbrechern und sorgt für<br />
Ordnung in der Stadt. Für<br />
Freunde der vierfach<br />
bereiften Action, halten<br />
wir dafür unseren Test<br />
zum Arcade-Racer 'Full<br />
Auto' aus dem Hause<br />
Sega bereit und bieten<br />
euch weitere Tests aus<br />
dem Konsolen, PC<br />
und dem Handheld<br />
Bereich.<br />
Im übrigen starten wir<br />
in dieser <strong>Ausgabe</strong><br />
eine weitere<br />
Umfrage zum<br />
Unleashed-<br />
gameswelt.de Unleashed<br />
Magazin. Also lasst euch die aktuelle<br />
<strong>Ausgabe</strong> nicht entgehen. Viel Spaß<br />
beim Lesen!<br />
Euer <strong>Gameswelt</strong>-Team (rk)
03<br />
TOMB RAIDER: LEGEND<br />
Lara Croft ist wieder da und wirkt frischer und agiler denn je. Wir werfen im Rahmen unseres Previews einen ersten Blick auf den kommenden Titel.<br />
START<br />
Editorial 02<br />
Inhaltsverzeichnis 03<br />
News 04<br />
PREVIEWS<br />
Tomb Raider: Legend 06<br />
Splinter Cell: Essentials 09<br />
Elder Scrolls IV: Oblivion 11<br />
REVIEWS<br />
Star Wars: Empire at War 15<br />
Black 18<br />
Full Auto 22<br />
SWAT 4 25<br />
SPECIAL<br />
Interview mit Frank Rooke 28<br />
SERVICE<br />
Kommentar: Die rosa Mafia 27<br />
Umfrage: Unleashed Print 30<br />
Redaktion, Impressum und Vorschau 31<br />
<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />
Unleashed <strong>26</strong><br />
Nach längerer Auszeit<br />
schwingt sich die weibliche<br />
Variante von Indiana<br />
Jones wieder indie<br />
Seile und macht in<br />
'Tomb Raider: Legend'<br />
eine hervorragende Figur.<br />
Wir stellen euch<br />
das neue Lara Croft<br />
Adventure in unserem<br />
Preview vor.<br />
BLACK<br />
Zudem dürft ihr auf<br />
den RPF-Hitkandidat<br />
'Elder Scrolls IV: Oblivion'<br />
gespannt sein<br />
und euch an unserem Review zum<br />
Ego-Shooter 'Black' aus dem Hause<br />
EA freuen. Hier setzten die Criterion-Entwickler<br />
alles daran ein<br />
Spiel zu kreieren, das mit brachialem<br />
Sound, grober Action und viel<br />
gameswelt.de Unleashed<br />
AUSGABE <strong>26</strong><br />
2. März 2006<br />
Der Shooter 'Black' sorgt für reichlich Action. Mehr dazu im<br />
Test der PS2-Version.<br />
Geballer zu glänzen weiß. Außerdem<br />
in diesem Heft: 'SWAT 4', 'Full Auto',<br />
'Star Wars: Empire at War', 'Splinter<br />
Cell: Essentials' und eine weitere Umfrage<br />
rund um das Unleashed-Magazin.<br />
Viel Spaß beim Lesen! (rk)
04<br />
Noch vor kurzem kursierten Gerüchte<br />
über das kommende 'Grand Theft Auto'-<br />
Sequel, welches in London spielen solle.<br />
Bestätigt konnte dieses Gerücht bislang<br />
nicht werden, anders als Sonys<br />
Ankündigung auf ein ähnliches Actionspiel<br />
im typischen Stile von 'The Getaway'.<br />
'The Getaway: Gangs of London', so der<br />
Titel des Spiels, versetzt den Spieler erneut<br />
in den virtuellen Untergrund Londons.<br />
Als Mitglied einer von fünf Gangs<br />
(Cockney, Triaden, Yardies, Russen<br />
und Pakistaner) kämpft sich das Alter<br />
Ego durch 60 Missionen. Im Actionmodus<br />
soll man dabei auch anderen Gangmitgliedern<br />
Befehle erteilen können, alternativ<br />
selbst in die Rolle des<br />
Kameraden schlüpfen können, ähnlich,<br />
wie man es von 'Hidden and Dangerous'<br />
kennt. Entscheidend für den Verlauf des<br />
Spiels sei die Auswahl der Gang. Die<br />
Missionen werden sich, je nach Gang,<br />
aus einer anderen Perspektive spielen<br />
lassen können, verspricht der Entwickler.<br />
Auch Strategiefans möchte Sony mit<br />
den sogenannten Multiplayermodus<br />
'Gang Battle' für bis zu fünf Mitspieler<br />
nicht vor den Kopf stoßen. Bei einer Mischung<br />
aus Poker und Brettspiel sollen<br />
sich über eine interaktive Karte kriminel-<br />
NDS Lite - Der erste Verkaufstag<br />
Mit Warteschlangen von bis zu 650 ungeduldigen<br />
Menschen begann der erste<br />
Verkaufstag des NDS Lite in Japans<br />
Hauptstadt Tokio. Viele wollten den<br />
Handheld, noch mehr wurden vertröstet.<br />
Häufiges Bild: Bereits vor Eröffnung der<br />
Geschäfte war die begehrte Konsole<br />
vergriffen.<br />
Ein interessantes Bild zeigte sich bei Altersstruktur<br />
und der Verteilung der Geschlechter:<br />
Jung und Alt standen Seite<br />
an Seite. Dabei zeichnete sich besonders<br />
deutlich ab, dass viele Frauen Interesse<br />
an Nintendos Handheld-Neuauflage<br />
hegten. Die größte Software-<br />
Nachfrage erreichte übrigens Square<br />
Enix 'Seiken Densetsu DS: Children of<br />
Mana'.<br />
Im Monat März plant Nintendo den Ver-<br />
<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />
The Getaway: Gangs of London angekündigt<br />
THE GETAWAY: GANG OF LONDON<br />
Auch die PSP erhält einen Ableger der bekannten 'The Getaway'-Reihe.<br />
le Kräfte verteilen. So soll es möglich<br />
sein, Angriffe anderer Gangs abzuwehren<br />
oder neue Areale zu gewinnen, um<br />
schließlich als Krösus der Londoner Unterwelt<br />
das Spiel zu beenden.<br />
Im "Free Roaming Modus" lässt sich<br />
London, ähnlich wie es bei 'GTA' der<br />
Fall ist, frei erkunden. Allerdings wählt<br />
man im Voraus Charakter, Fahrzeug,<br />
Waffen, Misssionsziele, Wetterverhältnisse<br />
sowie das Fahndungslevel der Polizei,<br />
um sich schließlich auf feindliches<br />
Terrain zu wagen.<br />
kauf von immerhin<br />
450.000 Einheiten des<br />
NDS Lite. Dabei soll allerdings<br />
das Vorgängermodell<br />
weiterhin erhältlich<br />
sein, bis Anfang April immerhin<br />
knapp 200.000 Einheiten<br />
abgesetzt werden.<br />
Bei diesem phänomenalen<br />
Start sollte dem wohl<br />
nichts im Wege stehen.<br />
NDS LITE<br />
Im übrigen beginnt Nintendo<br />
mit dem Verkauf einer<br />
Force Feedback-Cartrigde,<br />
namentlich 'DS Shindou<br />
Cartridge'. Mit dem für umgerechnet<br />
knapp 9 Euro erhältlichen Zubehör<br />
soll bei einigen Spielen an ent-<br />
gameswelt.de Unleashed<br />
Im übrigen finden sich zahlreiche Gimmicks<br />
für Langzeitspieler: Extras lassen<br />
sich als amerikanischer Tourist freischalten,<br />
in dem man allerlei Sehenswürdigkeiten<br />
fotographiert, als Taxifahrer<br />
lernt man die Straßen von<br />
London kennen und im Hauptmenü<br />
kann sich der Spieler an beliebten Spielen<br />
britischer Pubs ausprobieren, darunter<br />
Darts und Pool.<br />
'The Getaway: Gangs of London' soll<br />
Ende 2006 auf Sonys PlayStation Portable<br />
erscheinen. (sl)<br />
Menschenmassen warten auf den Verkaufsstart.<br />
sprechender Stelle eine Vibration ausgelöst<br />
werden. (sl)
05<br />
Elveon - Erstmals auf der E3<br />
Auf der größten Computerspielfachmesse<br />
der Welt, der E3 in Los Angeles, präsentieren<br />
die 10TACLE STUDIOS (Kentia<br />
Hall, #HR 6937) in diesem Jahr nicht<br />
nur einen Ausblick auf das aktuelle Portfolio,<br />
sondern lassen ihre Besucher<br />
auch erstmals durch die Spielwelt von<br />
'Elveon' streifen.<br />
Das Fantasy Action Epos der 10TACLE<br />
STUDIOS Slovakia führt durch die heroische<br />
Geschichte der Elbischen Rasse<br />
und fasziniert durch seine atmosphärische<br />
Grafik und sein Kampfsystem. Das<br />
Spiel basiert auf der neusten Unreal<br />
Engine 3 Technologie und wird ab Sommer<br />
2007 für PC und Xbox 360 in den<br />
Läden stehen. Doch nicht nur Fantasy<br />
Freunde werden bei 10tacle fündig,<br />
auch dem Racing-Fan wird eine Neuheit<br />
vorgestellt. Mit 'GTR 2 – FIA GT Racing<br />
Game' geht der Nachfolger der international<br />
ausgezeichneten Rennsimulation<br />
'GTR' noch in diesem Sommer an den<br />
Start. Zahlreiche innovative Features,<br />
eine nahezu menschlich agierende KI<br />
und eine komplett neue Grafikengine<br />
sorgen für realistisches Rennfeeling am<br />
PC.<br />
"Nach unserem E3 Debüt im vergangenen<br />
Jahr freuen wir uns erneut ein be-<br />
Acclaim - Wiedergeburt<br />
Das Jahr 2004 endete für den 1987<br />
gegründeten Publisher Acclaim wahrlich<br />
traurig: Bankrott musste man die Schotten<br />
dicht machen. Zwei Jahre später<br />
werden Logo und Name wieder genutzt.<br />
Die neue Firma mit altem Logo soll sich,<br />
anders als früher, vor allem auf die Konvertierung<br />
asiatischer MMORPGs für die<br />
westliche Welt konzentrieren. Beginnen<br />
möchte man hierbei mit 'Bots', dessen<br />
öffentlicher Betatest noch in diesem<br />
Jahr stattfinden soll. Mehr hierzu erfahrt<br />
ihr auf der offiziellen Seite.<br />
Acclaim machte sich in der Videospielbranche<br />
bekannt durch Titel, wie<br />
'Burnout', die 'Turok-Serie oder den Racingtitel<br />
'Juiced', der allerdings erst nach<br />
dem Konkurs bei THQ erschien. Die<br />
Rechte an der Marke 'Acclaim' wurden<br />
im Dezember 2005 von Howard Marks,<br />
<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />
ELVEON<br />
Auf den ersten Blick ähnelt 'Elveon`dem aktuellen RPG-Hit 'Elder Scrolls IV: Oblivion'.<br />
ein-druckendes Portfolio präsentieren zu<br />
können. Mit den sehr hochwertig produzierten<br />
Titeln 'Elveon' und 'GTR 2' unterstreichen<br />
wir unseren Qualitätsanspruch<br />
und möchten so für weitere Partnerschaften<br />
werben. Darüber hinaus geben<br />
einem ehemaligen Activision Mitarbeiter,<br />
für knapp 100.000 US-Dollar gekauft.<br />
Mehr Informationen zu Acclaim findet ihr<br />
gameswelt.de Unleashed<br />
wir auch einen Ausblick auf die weitere<br />
Entwicklung unseres Unternehmens",<br />
definiert Michele Pes, CEO der 10TA-<br />
CLE STUDIOS den Anspruch an den<br />
Messeauftritt. (sl)<br />
auf der aktualisierten Unternehmenshomepage<br />
www.acclaim.com. (sl)
06<br />
Das Comeback der legendären Lara<br />
Croft rückt näher, und die Spielerschar<br />
wird immer gespannter, ob die<br />
kurvenreiche Action-Heldin mit<br />
neuem Entwickler-Studio endlich wieder<br />
an alte Glanzzeiten anknüpfen<br />
kann. Nachdem die Serie unter dem<br />
ursprünglichen Entwickler Core Design<br />
immer weiter ins Abseits versank<br />
und massive Kritik einstecken<br />
musste, zog Eidos die Konsequenzen<br />
und setzte mit Crystal Dynamics ein<br />
komplett anderes Entwickler-Team an<br />
'Tomb Raider: Legend'. Nach einigen<br />
vielversprechenden ersten Ausblicken<br />
hatten wir nun bei Eidos Gelegenheit,<br />
selbst Hand anzulegen und<br />
ein Level des Spieles auf der PS2<br />
durchzuspielen.<br />
Natürlich waren wir sehr gespannt, was<br />
uns das spielbare Bolivien-Level aus Laras<br />
neuem Abenteuer zu bieten hat. Die<br />
Dschungel-Ruinen, in denen wir uns sogleich<br />
wiederfanden, ließen wehmütige<br />
Erinnerungen an die ersten 'Tomb Raider'-Abenteuer<br />
wach werden. Und um<br />
es gleich vorweg zu sagen: Lara ist<br />
nicht nur im Dschungel unterwegs, sondern<br />
auch im Himalaja, in Russland und<br />
in anderen Locations rund um den Globus.<br />
Das Intro vor dem Einstieg ins<br />
Spiel macht gleich deutlich, dass es<br />
TOMB RAIDER: LEGEND<br />
<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />
LARA CROFT<br />
TOMB RAIDER: LEGEND Release:<br />
dem Titel wohl auch nicht an Story-Elementen<br />
mangeln wird, wobei es sich unter<br />
anderem um Lara als Teenager und<br />
nicht zuletzt auch um ihre Mutter dreht.<br />
Weniger ist manchmal mehr ...<br />
Schon der erste Blick zeigt deutlich,<br />
dass sich einiges geändert hat. Die<br />
neue Lara selbst wirkt mittlerweile wesentlich<br />
natürlicher als ihre Vorgängerinnen.<br />
Die Oberweite ist etwas geschrumpft,<br />
der Hintern knackiger,<br />
insgesamt wirkt Lara athletischer<br />
und ihr wurde ein sehr<br />
hübsches Gesicht spendiert.<br />
Oder mit anderen Worten: Lara<br />
wirkt realistischer und<br />
hübscher denn je. Ausgerüstet<br />
mit ihrer eher sparsamen<br />
altbekannten Bekleidung,<br />
Fernglas, der<br />
nützlichen Taschenlampe,<br />
dem neuen Magnet-<br />
Schwunghaken und dem<br />
unvermeidlichen Pistolen-<br />
Duo stürzt sich Lara in<br />
ihre neuen Abenteuer.<br />
Ab und an bekommt<br />
sie auch Gelegenheit,<br />
andere<br />
Waffen wie<br />
M P<br />
Lara Croft stürtzt sich einmal mehr in ein gefährliches Abenteuer.<br />
gameswelt.de Unleashed<br />
Plattform: PS2<br />
April 2006<br />
Weitere Infos auf: www.tombraider.com<br />
oder Assault Rifle zu ergattern, die auch<br />
sofort am Model sichtbar sind. Weiterhin<br />
gehört ein PDA zu ihrer Ausstattung, mit<br />
welchem ihr jederzeit Missionsziele, Daten<br />
und Ausrüstung überprüfen könnt.<br />
Überarbeitete Steuerung - endlich!<br />
Unser erster Blick galt natürlich der<br />
Steuerung, die schon oft viel Anlass zur<br />
Kritik geboten hat. Crystal Dynamics<br />
hat sich einige Gedanken<br />
über das Thema<br />
gemacht und überzeugt<br />
mit einer erfreulich intuitiven<br />
Gattung, die<br />
ohne große Spielereien<br />
auskommt und somit<br />
nicht nur für<br />
Zusammen mit dem neuen 'Tomb Raider' bringt<br />
Eidos auch direkt ein neues Lara Croft Model.
07<br />
TOMB RAIDER: LEGEND<br />
Controller-Artisten, sondern durchaus<br />
auch für Casual Gamer leicht zugänglich<br />
wird. Gesteuert wird Lara wie gewohnt<br />
aus der Third-Person-Perspektive<br />
mit dem linken Analogstick. Die Aktionstasten<br />
dienen zum Springen, Hocken,<br />
Abrollen oder auch zur Interaktion mit<br />
Objekten in der Spielumgebung. Hier<br />
und da sind Kombinationen möglich, wie<br />
ein Sprung mit anschließender<br />
Verwendung des Wurfhakens<br />
oder spezielle<br />
Moves, um Gegner zu<br />
betäuben oder von den<br />
Füßen zu reißen.<br />
Die Richtungstasten<br />
dienen zur Auswahl<br />
der Ausrüstung,<br />
mit den Schultertasten<br />
<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />
Das neue Lara Croft Abenteur bewegt sich zurück zu den Wurzeln und bietet wieder das was die Serie groß gemacht hat.<br />
links und rechts wählt ihr Gegner aus,<br />
bzw. feuert eure Waffen ab, wobei kein<br />
pixelgenaues Zielen erforderlich ist, sondern<br />
einfach auf das ausgewählte Ziel<br />
gefeuert wird. Kämpfe dienen in der Tat<br />
nur dazu, das Geschehen actionreich<br />
aufzupeppen und bilden nicht den<br />
Schwerpunkt des Spieles, auch wenn es<br />
zahlreiche Möglichkeiten und Moves<br />
gibt, um den Gegnern Saures zu geben.<br />
Wir sind schon gespannt, ob die Steuerung<br />
der PC-Version ähnlich gut von<br />
der Hand gehen wird.<br />
Der Fokus liegt bei dem, was die<br />
Serie groß gemacht hat: Abwechslungsreiche<br />
Sprungpassagen, das<br />
Umgehen von Fallen und zahlreiche<br />
Rätsel, bei denen die physikalisch<br />
korrekte Spielumgebung<br />
nicht selten eine Rolle spielt.<br />
Frustmomente wie ungewollte<br />
Abstürze gibt es nicht mehr,<br />
kommt Lara bei einem Sprung<br />
oder am Rande des Abgrunds<br />
mal ins Rutschen, könnt ihr mit<br />
einem beherzten Druck auf eine<br />
der Aktionstasten nachfassen<br />
und Lara vor dem Absturz retten.<br />
Springen, kämpfen, rätseln<br />
Das gezeigte Level bot schon<br />
einiges an Möglichkeiten. So<br />
mussten wir durch das Bewegen<br />
von Felsblöcken Wippen<br />
platzieren, Kisten auf eine<br />
höhere Ebene katapultieren,<br />
gameswelt.de Unleashed<br />
Schalter aktivieren oder auch faire<br />
Sprungpassagen an bewegten Objekten<br />
vornehmen. Nicht selten ist auch die<br />
Spielumgebung selbst nutzbar, so könnt<br />
ihr beispielsweise Felssäulen zum Einsturz<br />
bringen, um damit Gegner zu erledigen,<br />
statt euch in Feuergefechte zu<br />
begeben. Mit dem Magnethaken könnt<br />
ihr zum Teil auch metallische Objekte<br />
bewegen oder ihn für Sprungkombinationen<br />
nutzen. Und natürlich fehlt es<br />
auch nicht an Fallen und anderen kleinen<br />
Gemeinheiten, die ihr umgehen<br />
müsst. Ergänzt wird das Ganze durch<br />
kleinere Minispiele, in denen gut getimetes<br />
Drücken von Aktionstasten erforderlich<br />
ist.<br />
Bei den Sprungpassagen fällt das Spiel<br />
durch viel Fairness auf, wer mal nicht<br />
weiter weiß, muss nur darauf achten, ob<br />
eventuell Objekte, Kanten oder andere<br />
Stellen der Umgebung leicht erleuchtet<br />
sind. Zudem geben euch kurze Zwischensequenzen<br />
Hinweise darauf, wie<br />
bestimmte Rätsel zu lösen sind. Des<br />
Weiteren könnt ihr mit eurem Fernglas<br />
auch Objekte scannen, um hinter deren<br />
Funktion zu kommen. Ganz offensichtlich<br />
will Crystal Dynamics den früher so<br />
verhassten Frustmomenten entgegenwirken<br />
und setzt auf flüssiges Gameplay<br />
und bietet zudem fair verteilte Speicherpunkte.<br />
Schicke Optik<br />
Das gespielte Bolivien-Level kann aber<br />
nicht nur in Sachen Gameplay
08<br />
TOMB RAIDER: LEGEND<br />
überzeugen, sondern auch das Design<br />
weiß zu gefallen. Bildschöne<br />
Dschungel-Umgebungen mit viel Vegetation<br />
und hübschen Wasserfällen,<br />
düstere Höhlen (ein Hoch auf die Taschenlampe),<br />
altertümliche Ruinen, Klippen,<br />
Mauern und selbst uralte mechanische<br />
Apparaturen mit Rätselfaktor<br />
warten dort auf den Spieler. Dabei wissen<br />
auch die sehr ansehnlichen Licht-<br />
und Schattenspiele durch einfallendes<br />
Licht, sowie die sehr ordentlichen Texturen<br />
zu überzeugen, die selbst auf der<br />
PS2 schon sehr schick aussahen und<br />
uns mit Spannung auf die PC- und Xbox<br />
360-Versionen des Spiels warten lassen.<br />
Ebenfalls ein dicker Pluspunkt sind<br />
die ungemein flüssigen Animationen, die<br />
ohne spürbare Verzögerungen sauber<br />
ineinander übergehen und sehr athletisch<br />
wirken. Ergänzt wird die Präsentation<br />
des Spiels durch einen schönen<br />
Soundtrack, ordentliche Sprachausgabe<br />
und annehmbare Umgebungsgeräusche.<br />
'Tomb Raider: Legend' erscheint<br />
übrigens für PS2, Xbox, Xbox 360, PC<br />
und sogar PSP.<br />
Fazit<br />
Meine anfänglichen Zweifel verflogen<br />
bereits nach wenigen Minuten: 'Tomb<br />
<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />
Egal ob Schwimmen, Schwingen oder Klettern. Die sportliche Lara Croft muss einmal mehr mit viel Fitness zeigen was in ihr steckt.<br />
TOMB RAIDER: LEGEND PlayStation 2<br />
Entwickler<br />
Publisher<br />
Genre<br />
Spieleranzahl<br />
Testversion inkl Sprache<br />
USK Altersfreigabe<br />
(Gepl.) Release<br />
Autor<br />
Raider: Legend' sieht nicht nur besser<br />
aus denn je, sondern spielt sich<br />
auch überaus erfreulich. Die intuitive<br />
Steuerung geht bereits nach kurzer<br />
Eingewöhnung flüssig von der Hand<br />
und bietet genau das, was die Serie<br />
groß gemacht hat und man<br />
so lange vermisst hat: Feine<br />
Sprung-Passagen, ordentliche<br />
Rätsel und bildschöne<br />
Umgebungen. Dabei wird<br />
die Fairness und Spielbarkeit<br />
ganz oben an ge-<br />
Crystal Dynamics<br />
Eidos<br />
Action-Adventure<br />
1<br />
n/a<br />
Ab 16 Jahren<br />
April 2006<br />
Andreas Philipp<br />
mehrere Lösungswege beim Lösen kniffliger Aufgaben<br />
neuartiges Animationssystem mit nahtlosen Bewegungsabläufen<br />
komplett überarbeitete Steuerung<br />
höhere Polygonanzahl und deutlich mehr Animationen<br />
physikalisch korrekte Spielwelt<br />
gameswelt.de Unleashed<br />
Weitere Infos auf gameswelt.de<br />
Ersteindruck<br />
SEHR GUT<br />
stellt - Frustmomente oder halbgare<br />
Implementierungen anderer Genres<br />
fallen unter den Tisch. Lara Croft ist<br />
nach fast zehn Jahren endlich wieder<br />
in Bestform und hat das Zeug zu<br />
einem echten Hit auf breiter<br />
Front. (ap)
09<br />
Nachdem Stealth-Legende Sam Fisher<br />
sich bereits auf allen Plattformen<br />
munter ausgetobt hat, ist nun auch<br />
die Handheld-Fraktion dran. In<br />
'Splinter Cell: Essentials' schleicht<br />
ihr euch auf der PSP durch neun<br />
spannende Missionen, die eigens für<br />
diese Plattform entworfen wurden.<br />
Chronologisch setzt das Spiel nicht auf<br />
den aktuellen Titeln auf, sondern ist<br />
eher parallel orientiert und zeigt Einsätze<br />
von Sam Fisher aus seiner gesamten<br />
Schaffenszeit, von seinen Einsätzen vor<br />
der Zeit bei Third Echelon bis hin zum<br />
neuen Konsolen-Titel 'Double Agent'.<br />
Ergänzt werden diese neun Story-Missionen<br />
durch drei Bonus-Missionen, die<br />
im Wesentlichen Remakes bereits aus<br />
den anderen Titeln bekannter Missionen<br />
sind. Die Einsätze bieten im Grunde typische<br />
Stealth-Kost, wie man sie von<br />
der Serie bereits gewohnt ist. Statt roher<br />
Gewalt wird einmal mehr Grips und geschicktes<br />
Vorgehen gefragt.<br />
Sam Fisher ohne Einschränkungen<br />
Fans der Reihe dürfen sich darüber<br />
freuen, dass Sam auch auf der PSP<br />
nichts von seinen beeindruckenden Fä-<br />
SPLINTER CELL: ESSENTIALS<br />
<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />
SPLINTER CELL: Essentials<br />
SPLINTER CELL: ESSENTIALS<br />
higkeiten missen lässt. Sowohl seine<br />
athletischen Fähigkeiten als auch die<br />
zahlreichen Möglichkeiten, Gegner zu<br />
eliminieren und seine technischen Gadgets<br />
sind in 'Splinter Cell: Essentials' zu<br />
finden. Betäuben, Verhören, Türkameras,<br />
Spagatsprünge - Sam hat wieder<br />
einmal alles auf der Pfanne, was ihm in<br />
den Jahren seines Jobs beigebracht<br />
wurde. Das HUD wurde entsprechend<br />
Die insgesamt 9 plus 3 Missionen, stammen aus den 'Splinter Cell' Teilen 1 bis 4.<br />
Plattform: PlayStation Portable<br />
Release: 30. März 2006<br />
Weitere Infos auf: http://www.ubisoft.de<br />
Ein leiser Schuß aus einer dunklen Ecken sorgt dafür, dass ihr keinen Alarm auslöst.<br />
gameswelt.de Unleashed<br />
weitgehend übernommen, lediglich ergänzt<br />
durch eine visuelle Darstellung<br />
von Umgebungsgeräuschen als Geräuschbalken<br />
- praktisch für unterwegs.<br />
Die Steuerung des Spieles indes erfordert<br />
erst mal einiges an Eingewöhnung<br />
und ist
10<br />
aufgrund der Vielzahl an möglichen<br />
Aktionen recht komplex. Mit dem Analog-Pad<br />
steuert ihr Sam durch die Level,<br />
die Schultertasten dienen für Nahkampf<br />
und Schießen, die Richtungstasten sind<br />
durch Waffe ziehen, Zoom, Kameras<br />
und ablenkende Pfiffe belegt. Die Aktionstasten<br />
wiederum sind für Interaktion<br />
und Aktion zuständig. Etwas<br />
gewöhnungsbedürftig ist die Kamera-<br />
Steuerung. Ihr verfügt über eine 360°<br />
frei bewegliche Kamera mit dem kleinen<br />
Haken, dass ihr zum Bewegen der Kameraposition<br />
erst die Kreis-Taste<br />
drücken müsst und euch daher während<br />
dem Justieren der Kamera nicht mehr<br />
bewegen könnt. Gerade in engen Passagen<br />
oder unter Zeitdruck kann das extrem<br />
lästig werden, hier fehlen PSP-bedingt<br />
einfach die optimaleren<br />
Möglichkeiten eines zweiten Analog-<br />
Sticks.<br />
Präsentation mit Licht und Schatten<br />
Visuell muss sich das kleine 'Splinter<br />
Cell' keineswegs vor seinen großen<br />
Brüdern verstecken. Zwar ist der Detailgrad<br />
naturbedingt nicht ganz so hoch<br />
wie auf der PS2, aber dennoch glänzt<br />
das Spiel mit schicker Darstellung der<br />
Umgebungen, guter Ausleuchtung, detaillierten<br />
Charakteren und geschmeidigen<br />
Animationen. Allerdings sollte auch<br />
nicht verschwiegen werden, dass die<br />
gezeigte Version hier und da noch einige<br />
böse Clipping-Fehler zu bieten hatte.<br />
Ein weiteres Manko: Bedingt durch die<br />
Eigenschaften und Reflexionen des<br />
PSP-Displays in Verbindung mit dem<br />
insgesamt eher dunkel gehaltenen Spiel<br />
ist 'Splinter Cell: Essentials' sicherlich<br />
nicht bei allen Lichtverhältnissen gut<br />
spielbar - bei hellem Tageslicht ist nicht<br />
selten kaum etwas erkennbar auf dem<br />
Screen. Dafür versöhnt das Spiel mit<br />
sehr guter Soundkulisse.<br />
Fazit<br />
Im Grunde bietet 'SCE' alles, was<br />
man von einem 'Splinter Cell'-Titel erwarten<br />
darf und wird im Hinblick auf<br />
das Gameplay gut auf den Handheld<br />
umgesetzt. Einzige Mankos: Bei<br />
ungünstigen Lichtverhältnissen ist<br />
das dunkle Spiel kaum erkennbar<br />
und das stetige Nachjustieren der Kamera<br />
nervt etwas. (ap)<br />
<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />
SPLINTER CELL: ESSENTIALS PlayStation Portable<br />
Entwickler<br />
Publisher<br />
Genre<br />
Spieleranzahl<br />
Testversion inkl Sprache<br />
USK Altersfreigabe<br />
(Gepl.) Release<br />
Autor<br />
Ubisoft<br />
Ubisoft<br />
Action<br />
1 - 2<br />
Preview-Version<br />
Ab 16 Jahre<br />
30.03.2006<br />
Andreas Philipp<br />
insgesamt 9 Missionen aus den bisherigen 'SC'-Spielen<br />
bis hin zu 'SC: Double Agent'<br />
3 zusätzliche Bonusmissionen<br />
an die PSP angepasstes HUD<br />
für den PSP-Analogstick überarbeitete Steuerung<br />
kein Vorgänger oder Nachfolger der bisherigen Spiele<br />
gameswelt.de Unleashed<br />
Sam Fisher arbeitet auf der PSP 12 Aufträge aus<br />
den bisherigen vier 'SC'-Spielen nochmals ab.<br />
Weitere Infos auf gameswelt.de<br />
Ersteindruck<br />
SEHR GUT
11<br />
ELDER SCROLLS IV Release:<br />
Als vor einigen Monaten die ersten<br />
Bilder zu 'Oblivion' zu sehen waren,<br />
gab es erst mal staunende Augen, die<br />
noch etwas größer wurden, als die ersten<br />
Videos folgten. Bei unserem<br />
letzten Besuch bei 2K Games in<br />
München hatten wir nun endlich die<br />
Gelegenheit, das neue Meisterwerk in<br />
Sachen Rollenspiel ausgiebig anzuspielen.<br />
Und um es vorweg zu sagen:<br />
Es war nach fünf Stunden pausenlosem<br />
Zocken alles andere als einfach,<br />
sich vom Rechner wieder loszueisen.<br />
Nach einem beeindruckenden Intro erwartet<br />
euch zunächst das Los eines jeden<br />
Rollenspielers: Die Wahl des Charakters.<br />
'Oblivion' gibt euch hier viel<br />
Spielraum, insgesamt stehen zehn Rassen<br />
zur Verfügung, die jeweils bestimmte<br />
Vorzüge mit sich bringen. In guter alter<br />
Tradition zum Schnetzeln<br />
entschieden wir uns für einen Recken<br />
der Nord-Rasse, dessen Aussehen wir<br />
sogleich mit einer ganzen Latte Schiebereglern<br />
und Morphing-Funktionen unseren<br />
Vorlieben anpassen konnten.<br />
<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />
ELDER SCROLLS IV: OBLIVION<br />
Weitläufige und wunderschöne Landschaften sind das Aushängeschild des RPG-Titels.<br />
Die ersten Schritte eines Helden<br />
Sogleich finden wir uns dann im örtlichen<br />
Knast der Hauptstadt wieder. Doch<br />
anscheinend ist unser Glückstag, denn<br />
schon nach kurzer Wartezeit, in der wir<br />
die korrekte Physik, die tolle Ausleuchtung<br />
und die gelungenen Wandtexturen<br />
bewundern konnten, kriegen wir hohen<br />
Besuch. Emperor Uriel Septim selbst<br />
will sich nämlich begleitet von ein paar<br />
Wachen in Sicherheit<br />
bringen und ausgerechnet<br />
gameswelt.de Unleashed<br />
Plattform: PC und Xbox 360<br />
24.03.2006<br />
Weitere Infos auf: www.elderscrolls.com<br />
durch unsere Zelle führt sein Fluchtweg.<br />
Klar, dass wir uns den Weg durch den<br />
Fluchtunnel auch gleich selber zu<br />
Gemüte führen. In den Gängen und Katakomben<br />
unter der Stadt haben wir<br />
dann auch gleich im Rahmen eines<br />
Quasi-Tutorials Gelegenheit, uns in ersten<br />
Kämpfen zu üben und schon einiges<br />
an Ausrüstung zu sammeln. Ein<br />
Skelett hier, eine Kiste da und zahllose<br />
Ratten dienen uns als erste Übungsobjekte<br />
für die große weite Welt. Das<br />
Kampfsystem selbst ist denkbar<br />
einfach gehalten. Linke Maustaste<br />
= Angriff, rechte Maustaste<br />
= Blocken, und damit
12<br />
ELDER SCROLLS IV: OBLIVION<br />
das Ganze nicht zu simpel wird,<br />
schützt uns ein Ausdauer-Balken davor,<br />
wie ein Berserker auf die Maustaste zu<br />
hämmern.<br />
Möglichkeiten ohne Ende<br />
Einige interessante Dinge stolpern uns<br />
bereits hier über den Weg, oder besser<br />
gesagt: Wir stolpern drüber. So können<br />
mitunter Objekte aus der Spielumgebung<br />
genutzt werden, um Gegnern das<br />
Leben schwer zu machen. Ein Stapel<br />
Holzstämme kurz angeschubst und zwei<br />
Goblins klagen über Kopfschmerzen.<br />
Pflanzen können eingesammelt werden<br />
und mit Mörser und Stößel zu eigenen<br />
Tränken verarbeitet werden. Ausrüstung<br />
nutzt sich ab und kann mit einem Reparaturhammer<br />
wieder zurechtgezimmert<br />
werden. Dietriche sorgen bei verschlossenen<br />
Kisten mit<br />
unterschiedlich<br />
schweren Minispielen<br />
für Kopfzerbrechen,<br />
aber<br />
das kann auch<br />
per Knopfdruck<br />
automati-<br />
<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />
Die Charaktere sind allesamt ziemlich schick und zeigen enorm viel Liebe zum Detail.<br />
siert werden, kostet dann halt nur mehr<br />
Material.<br />
Ein Blick ins Inventar fördert ein komplexes<br />
Interface zutage, das aber sehr einfach<br />
zu bedienen ist. Aufgebaut mit Registern<br />
und Sortiermöglichkeiten bleibt<br />
selbst das größte Inventar-Chaos noch<br />
übersichtlich und auch ein umfangreiches<br />
Quest-Journal mit Detailkarten und<br />
Übersichtskarten wird geboten. Ein Klick<br />
genügt, um einen Gegenstand auszurüsten<br />
oder zu benutzen, zudem<br />
können Zaubersprüche oder auch Waffen<br />
bequem auf Hotkeys gelegt werden.<br />
Das HUD selbst gibt sich hingegen<br />
sparsam, lediglich aktiver Spruch, Waffe<br />
sowie Gesundheit, magische<br />
Energie und Ausdauer werden<br />
angezeigt. Ein kleiner Kreis<br />
um den Cursor zeigt an,<br />
was der Gegner noch an<br />
Treffern verkraften kann.<br />
Gesteuert wird Shootertypisch<br />
mit WASD und<br />
Mouselook. Aber<br />
zurück zu unserem<br />
glücklosen<br />
gameswelt.de Unleashed<br />
Regenten. Als wir ihn nämlich wiedertreffen,<br />
steckt er in der Klemme und wird<br />
von Attentätern ermordet. Mit letzter<br />
Kraft drückt er uns ein Amulett in die<br />
Hand und schickt uns auf die Suche<br />
nach seinem Erben. Nicht ohne Grund,<br />
denn in der Höllenwelt Oblivion rührt<br />
sich das Böse und immer mehr Dämonen<br />
kommen an die Oberfläche. Nur der<br />
Erbe des Regenten ist in der Lage, die<br />
Dämonenflut einzudämmen, auf dass<br />
wieder Frieden und Sicherheit im Lande<br />
herrscht. Doch bis dahin haben wir<br />
natürlich noch einen langen Weg vor<br />
uns.<br />
Sehr flexibles Charaktersystem<br />
Nach dem Verlassen dieses ersten<br />
Spielabschnitts stehen wir nicht nur mitten<br />
in der Spielwelt, bei deren Anblick<br />
uns eben mal die Kinnlade runterklappt,<br />
sondern auch vor der Wahl der Klasse,<br />
der unser Charakter letztendlich angehören<br />
möchte. Zahlreiche Presets<br />
werden dort geboten mit verschiedensten<br />
Boni, wobei auch Mischklassen<br />
reichlich vorhanden sind. Wem das alles<br />
nicht reicht, der stellt sich einfach aus<br />
den verschiedenen Boni selbst eine<br />
Klasse zusammen und gibt dem Kind einen<br />
Namen. Das nenn ich mal Freiheit<br />
bei der Charaktererstellung. Das Charaktersystem<br />
selbst ist wie in anderen<br />
Spielen auch erfahrungspunktebasiert,
13<br />
wobei allerdings grundsätzlich angewendete<br />
Fähigkeiten wie Magie oder<br />
Kampf, aber auch Alchemie oder Reparatur<br />
sich selbst weiterentwickeln bei<br />
Verwendung. Nutzt ihr im Kampf häufig<br />
das Schwert und weniger Pfeil und Bogen,<br />
bleiben eure Fernkampf-Fähigkeiten<br />
entsprechend zurück - Übung macht<br />
halt den Meister. Durch gelegentliche<br />
Level-Ups verbessern sich eure Fähigkeiten<br />
und ihr erlernt den einen oder anderen<br />
neuen Skill.<br />
Die Fähigkeiten selbst haben ausreichend<br />
Vielfalt zu bieten. Neben den<br />
Grundwerten des Charakters erwarten<br />
euch verschiedene Kampf- und Magiefähigkeiten,<br />
Abwehr, Rüstung, Kommunikation<br />
und selbst Schleichen und Handel.<br />
Die Kommunikation spielt übrigens<br />
eine gewaltige Rolle, denn Interaktion<br />
mit den zahllosen Computer-Charakteren<br />
(NPC) steht auf der Tagesordnung<br />
ganz weit oben und jeder NPC hat mehr<br />
oder minder wichtiges zu erzählen.<br />
Neben 'normalen' Multiple-Choice-Dialogen<br />
gilt es auch nicht selten, das Verhältnis<br />
eures Gegenübers zu beeinflussen,<br />
wozu ein recht komplexes Minispiel<br />
dient,<br />
<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />
ELDER SCROLLS IV: OBLIVION<br />
Auf Distanz lassen sich diese Skellette mit dem Bogen problemlos erledigen.<br />
bei dem aus Überzeugung, Drohung,<br />
Witzeln und Bestechung die richtige Mischung<br />
zur richtigen Zeit gefunden werden<br />
muss. Die Reaktion eures Gesprächspartners<br />
lässt sich anhand<br />
seiner Gesichtsanimation ablesen. Überhaupt<br />
beeindrucken die NPCs durch ihre<br />
Lebendigkeit. Jeder NPC in der Spielwelt<br />
hat seinen ganz eigenen<br />
Tagesablauf und reagiert zudem auf<br />
eure Aktionen. Werdet ihr zum<br />
Beispiel beim Diebstahl erwischt,<br />
wird mitun-<br />
gameswelt.de Unleashed<br />
ter die Wache gerufen und ihr landet im<br />
Knast. Kommt ihr wieder frei, mit welchen<br />
Mitteln auch immer, müsst ihr euch<br />
dann aber nicht wundern, wenn euch eine<br />
Einladung der Diebesgilde ins Haus<br />
flattert.<br />
Neugier wird belohnt<br />
Die Story 'Oblivion' bietet, wenn man im<br />
Affentempo durchrauscht, circa 30-<br />
35 Stunden Gameplay. Das klingt<br />
erst mal nicht viel, ist aber nur<br />
ein Bruchteil der Möglichkeiten,<br />
die das Spiel
14<br />
bietet. Zwar werden euch verschiedene<br />
Transport-Möglichkeiten vom eigenen<br />
Pferd, dessen Steuerung leider etwas<br />
zickig ausgefallen ist, bis hin zum<br />
Teleport per Übersichtskarte, doch das<br />
eigentliche Flair des Spieles tut sich erst<br />
demjenigen auf, der bereit ist, die Spielwelt<br />
zu erkunden. Wer einfach nur mal<br />
geradeaus in die Wälder stiefelt, rennt<br />
nämlich nicht gegen eine unsichtbare<br />
Wand, sondern kann einiges entdecken.<br />
Überall in der Spielwelt sind Locations<br />
und Dungeons versteckt, insgesamt<br />
über 200. Zudem finden sich Objekte<br />
und Artefakte, die zu Nebenquests<br />
führen und vieles mehr. Wer bereit ist,<br />
sich darauf einzulassen und die Welt zu<br />
erkunden, wird ein vielfaches der Spielzeit<br />
der reinen Story entdecken. Alles<br />
andere wäre auch einfach zu schade,<br />
denn die Spielwelt von 'Oblivion' ist ein<br />
bildschöner und natürlich wirkender<br />
Abenteuerspielplatz. Zudem sorgen die<br />
Belohungen und Erfahrungen aus euren<br />
Nebenabenteuern dafür, euch das Leben<br />
im Rahmen der Hauptstory etwas<br />
einfacher zu machen.<br />
Bildschöne Umsetzung<br />
Und was man auch nicht vergessen<br />
sollte: Jeder Schritt<br />
in 'Oblivion'<br />
<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />
lohnt sich und man ist versucht, einfach<br />
nur durch die Gegend zu stiefeln und<br />
die Umgebung zu bewundern. Wohl<br />
kein anderes Rollenspiel hat jemals so<br />
eine bildschöne und realistisch wirkende<br />
Spielwelt auf die Beine gestellt, die kein<br />
modernes Grafik-Feature missen lässt.<br />
Angefangen von beeindruckenden Texturen,<br />
erstklassigen Licht-/Schattenreflexen,<br />
akkurater Physik bis hin zu kleinen<br />
Animationen wie wogendem Gras oder<br />
raschelnden Bäumen wird alles geboten,<br />
damit sich der Spieler wie zuhause<br />
fühlt. Lauschige Wälder, finstere Dungeons<br />
oder beeindruckende Metropolen<br />
mit gigantischen Gebäuden - man<br />
kommt kaum aus dem Staunen heraus,<br />
zumal auch für viele kleine Details noch<br />
genug Raum ist, die das Ganze noch lebendiger<br />
wirken lassen. Übrigens sieht<br />
die weitgehend identische Xbox360-Version<br />
keinen Deut schlechter aus, als die<br />
PC-Version.<br />
Auch akustisch gibt es nichts zu bemängeln.<br />
Jeder einzelne Dialog wird mit<br />
Sprachausgabe untermalt, wobei wir<br />
bisher leider nur Eindrücke der englischen<br />
Version sammeln konnten und<br />
auf eine gut umgesetzte deutsche<br />
Entwickler<br />
Publisher<br />
Genre<br />
Spieleranzahl<br />
Testversion inkl Sprache<br />
USK Altersfreigabe<br />
(Gepl.) Release<br />
Autor<br />
Sprachausgabe hoffen. Die Hintergrundmusik<br />
gibt sich unaufdringlich, aber<br />
dafür auch exzellent passend zu den<br />
Umgebungen und Geschehnissen.<br />
Fazit<br />
Das ist schon beeindruckend, was<br />
Bethesda da als Nachfolger zu<br />
'Morrowind' abliefert. Unglaublich<br />
schicke Grafik, tiefe Story, jede Menge<br />
Rollenspiel, durchdachte Kämpfe,<br />
realistisch wirkende Spielwelt. Vor allem<br />
aber haben die Entwickler aus<br />
den Fehlern des Vorgängers gelernt<br />
und lassen den Spieler nicht mehr im<br />
Bezug auf die Story im Regen stehen<br />
und haben die endlos langen Wege<br />
mit sinnvollen Mitteln verkürzt. Und<br />
wer dennoch einfach so durch die immense<br />
Spielwelt streifen will, der<br />
kann das trotzdem tun und eine Menge<br />
Abenteuer erleben. Klasse, nach<br />
den ersten fünf Stunden anspielen<br />
kann ich es kaum noch erwarten,<br />
endlich richtig loszulegen. Ich hoffe<br />
nun nur noch, dass mein Rechner<br />
auch die volle Grafikpracht verkraftet.<br />
(ap)<br />
ELDER SCROLLS IV: OBLIVION PC und Xbox 360<br />
Bethesda Softworks<br />
2K Games<br />
Rollenspiel<br />
1<br />
Engl. Previewversion<br />
Ab 12 Jahre<br />
24.03.2006<br />
Andreas Philipp<br />
Nachfolger zum erfolgreichen Rollenspiel 'The Elder Scrolls<br />
III: Morrowind'<br />
neues Kampf- und Magiesystem<br />
ausgefeiltes KI-System<br />
lebensechte Städte, düstere Verliese und beeindruckende<br />
Landschaften<br />
erscheint für PC und Xbox360<br />
gameswelt.de Unleashed<br />
Weitere Infos auf gameswelt.de<br />
Ersteindruck<br />
AUSGEZEICHNET
15<br />
Wenn eine Lizenz stets für gute Verkäufe<br />
und großes Interesse der Spielergemeinde<br />
gesorgt hat, dann die<br />
des 'Star Wars'-Universums. Es ist<br />
daher nicht verwunderlich, dass LucasArts<br />
und Petroglyph Games euch<br />
jetzt wieder in eine weit, weit entfernte<br />
Galaxis schicken, um dort zahlreiche<br />
Gefechte zu bestehen. Wie gut<br />
'Star Wars: Empire at War' wirklich<br />
ist, erfahrt ihr in unserem Review.<br />
Der ewige Kampf zwischen Gut und<br />
Böse. Nirgends wurde er so eindrucksvoll<br />
und facettenreich präsentiert wie in<br />
der allseits bekannten 'Star Wars'-Saga.<br />
Damit ihr jedoch nicht nur untätig vor<br />
dem heimischen TV-Gerät sitzt, servieren<br />
euch die Entwickler von Petroglyph<br />
Games mit 'Star Wars: Empire at War'<br />
ein klassisches Echtzeit-Strategiespiel,<br />
das ihr sowohl aufseiten der Allianz als<br />
auch des finsteren Imperiums in Angriff<br />
nehmen könnt. Zwei große Kampagnen<br />
inklusive einiger aus der Filmvorlage bekannter<br />
Schlachten warten auf euch -<br />
sowohl auf dem Boden als auch im Weltraum.<br />
Mittendrin statt nur dabei<br />
Eine kleine Gruppe von Fußsoldaten<br />
hechtet hinter eine schützende Mauer<br />
und versucht, den gleißenden Blitzen<br />
aus den Laserkanonen der imperialen<br />
Sturmtruppen zu entgehen. Der letzte<br />
Hoffnungsschimmer zerplatzt wie eine<br />
Seifenblase, als plötzlich vier Kampflä-<br />
<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />
STAR WARS: Empire at War<br />
STAR WARS: EMPIRE AT WAR<br />
Mit diesem Geschwarder greifen wir die feindliche Plattform an. Die Einsätze stellen<br />
den Spieler stets vor verschiedene Aufgaben, die erfüllt werden müssen.<br />
ufer an der rechten Flanke auftauchen.<br />
Die Mündungen ihrer Bordkanonen richten<br />
sich langsam aus und die Männer<br />
schließen innerlich bereits mit dem Leben<br />
ab. Doch was ist das? Mehrere Explosionen<br />
lassen den Erdboden erzittern,<br />
sodass die Soldaten sich kaum auf<br />
den Beinen halten können. Kurze Zeit<br />
später lichtet sich der Rauch und gibt<br />
den Blick auf die zerfetzten Kampfläufer<br />
frei. Wenig später richtet sich der Blick<br />
gameswelt.de Unleashed<br />
Plattform: PC<br />
Release: Bereits erhältlich<br />
Infos auf: http://www.activision.de<br />
nach oben: Eine Bomberstaffel der Rebellen<br />
rettete den Männern in letzter Sekunde<br />
das Leben. Szenen wie diese<br />
gehören bei 'Star Wars: Empire at War'<br />
zur Tagesordnung, denn auf den<br />
Schlachtfeldern ist eigentlich immer etwas<br />
los. Was sich im ersten Moment<br />
viel versprechend anhört, gestaltet sich<br />
in der Praxis jedoch etwas holprig. Darauf<br />
gehen wir gleich noch etwas näher<br />
ein.<br />
Die großen Sternenzerstörer gehören zu den<br />
klassischen Trägern, die sicherlich jeder<br />
kennen dürfte, der je einen Star Wars Film<br />
gesehen hat.
16<br />
STAR WARS: EMPIRE AT WAR<br />
Die Kämpfe sind genauso abwechslungsreich wie die Level an sich. Die Reihe reicht von Wüstenplaneten bis hin zu dichten<br />
Wäldern und Eisplaneten wie z.B. 'Hoth'. Dabei muss das Gelände stets taktisch genutzt werden.<br />
Organisationspart des Spiels statt. Ihr<br />
produziert Einheiten, errichtet Gebäude<br />
und verschiebt die Truppen zu ihren Bestimmungsorten.<br />
Die Produktion aktiviert<br />
ihr in der jeweiligen Planetenansicht, zu<br />
der ihr vorher stets umschalten müsst.<br />
Das macht zwar von der Logik her<br />
durchaus Sinn und ist bei großen Truppenverbänden<br />
übersichtlicher. Andererseits<br />
nervt die Klickerei gerade im späteren<br />
Verlauf etwas, wenn ihr diese<br />
Prozedur bei rund einem Dutzend Planeten<br />
durchführen müsst. Eine Lösung<br />
via allgemeines Produktionsmenü wäre<br />
etwas eleganter gewesen.<br />
Von Schmugglern und Spionage<br />
Doch zurück zur Karte. Neben dem rei-<br />
STAR WARS: EMPIRE AT WAR<br />
<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />
nen Ausbau eurer Kolonien und der<br />
Truppenrekrutierung stehen euch noch<br />
andere Betätigungsfelder offen. Wie wäre<br />
es beispielsweise mit einem raffinierten<br />
Schmuggler, den ihr auf den Planeten<br />
der Gegenseite schickt, um eure arg<br />
gebeutelte Kriegskasse aufzufrischen?<br />
Oder ein Spionageroboter, der die Stärke<br />
der feindlichen Armee auslotet? All<br />
das ist möglich - inklusive Kontermöglichkeit.<br />
Ein Kopfgeldjäger macht<br />
beispielsweise einen Schmuggler innerhalb<br />
weniger Augenblicke unschädlich.<br />
Einen großen Haken hat die ganze Sache<br />
mit der Karte allerdings. Im Hintergrund<br />
tickt die Uhr und mit jedem neuen<br />
Tag wird euer Konto mit weiteren Credits<br />
aufgestockt - entsprechende Res-<br />
Mit den letzten Schüßen geht die Frigatte der Rebellen in großen Flammen auf.<br />
gameswelt.de Unleashed<br />
sourcen, wie beispielsweise Minen, vorausgesetzt.<br />
Da euch der Gegner während<br />
der Kampagne allerdings nie aktiv<br />
angreift, habt ihr vor jeder Mission alle<br />
Zeit der Welt, um eure Armee bis zum<br />
vorgegebenen Limit auszurüsten und in<br />
aller Ruhe den Zielplaneten anzufliegen.<br />
Das nimmt der ganzen Eroberungsmechanik<br />
viel an Reiz. Dennoch ist es<br />
wichtig, auch abseits des Handlungsstranges<br />
Planeten zu erobern. Diese geben<br />
nämlich unterschiedliche Boni, wie<br />
z. B. geringere Rekrutierungskosten<br />
oder schnellere Produktionsraten. Besser<br />
sieht es da im freien Spiel aus, da<br />
hierbei der Computergegner aggressiver<br />
zu Werke geht. Noch besser wird es<br />
natürlich im Multiplayer-Modus, der bis<br />
zu acht Spielern via LAN oder Internet<br />
die Möglichkeit bietet, Raum- und Bodengefechte<br />
auszutragen. Bei unseren<br />
Testsessions kam es jedoch oftmals zu<br />
nervigen Netzwerkproblemen, die sich<br />
als unschöne Ruckler bemerkbar machten.<br />
Die Wahrheit liegt auf dem Schlachtfeld<br />
Landet ihr erst mal auf einem besetzten<br />
Planeten, gehen die Echtzeitschlachten<br />
los. Hier ist alles vertreten, was im 'Star<br />
Wars'-Universum Rang und Namen hat.<br />
Von einfachen Sturmtruppen über Speeder-Bikes<br />
bis hin zu den gefürchteten<br />
AT-AT-Kampfläufern. Sogar Helden wie<br />
Darth Vader inklusive Spezialfähigkeiten<br />
sind vertreten. Allerdings hat jede Einheit<br />
einen Gegenpart und das Stein-<br />
Schere-Papier-Prinzip greift insgesamt<br />
recht gut. Da ihr nur eine bestimmte Anzahl<br />
an Truppen auf der Planetenoberfläche<br />
absetzen könnt, ruft ihr im Notfall<br />
einfach Verstärkung - entsprechende<br />
Landungspunkte vorausgesetzt. Diese
17<br />
sind stets hart umkämpft und können<br />
den Verlauf einer Schlacht leicht kippen.<br />
Selbiges gilt für einzelne Bauplattformen,<br />
auf denen ihr Bacta-Heilbatterien<br />
oder Geschütztürme errichtet. Schweben<br />
Bomber im Orbit, dürft ihr einen<br />
Luftangriff anfordern, der dem Gegner<br />
ordentlich zusetzt. Obwohl das Missionsdesign<br />
recht abwechslungsreich ist,<br />
verlaufen die meisten Kämpfe sehr ähnlich.<br />
Es läuft oft auf Massenkeilereien<br />
hinaus, die sich trotz der taktischen<br />
Note nicht von anderen Konkurrenztiteln<br />
abheben. Ähnlich sieht es bei den<br />
Raumschlachten aus. Auf einem 2D-<br />
Feld, das euch ein wenig die Dreidimensionalität<br />
des Weltalls vorgaukelt,<br />
schickt ihr Fregatten, Jäger und Sternenzerstörer<br />
in den Kampf. Während<br />
die wenigen TIE-Fighter und X-Wings<br />
locker die Bordkanonen großer Kreuzer<br />
ausschalten, haben sie gegen Fregatten<br />
kaum eine Chance. Allerdings wird das<br />
Geschehen schnell recht wuselig und<br />
viele Aktionsmöglichkeiten bleiben auf<br />
lange Sicht dann doch wieder auf der<br />
Strecke - schade.<br />
Schau mir ins Auge<br />
Das alte Klischee der 'Star Wars'-Spiele<br />
trifft auch bei 'Empire at War' wieder voll<br />
zu. Die Atmosphäre ist erneut umwerfend<br />
und packt jeden Fan von der ersten<br />
Minute an. Sämtliche Einheiten sind liebevoll<br />
mit kleinen Details ausstaffiert<br />
und sind dank schicker Texturen auch<br />
sehenswert. Besonders die Raumkämpfe<br />
mit umherzuckenden Laserstrahlen<br />
und umherkurvenden Jägern sind ein<br />
kleiner Optikleckerbissen. Im krassen<br />
Gegensatz dazu stehen jedoch die<br />
Maps für die Bodengefechte. Trostlose<br />
Landschaften, die weder belebt sind<br />
noch atmosphärisch wirken, ziehen den<br />
Gesamteindruck ein ordentliches Stück<br />
nach unten. Hier hätten sich die Designer<br />
wirklich mehr Mühen geben sollen<br />
- nein, müssen. Nett, aber sinnfrei: Eine<br />
zuschaltbare Kinoperspektive des Geschehens<br />
liefert schicke Bilder. Und der<br />
Sound? Während die Musik aus der Feder<br />
von Komponist John Williams über<br />
jeden Zweifel erhaben ist, müsst ihr bei<br />
der Sprachausgabe einige Abstriche<br />
machen. Originalstimmen gibt es leider<br />
keine und die Ersatzsprecher machen<br />
dieses Manko trotz viel Engagement<br />
nicht wieder wett.<br />
<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />
STAR WARS: EMPIRE AT WAR<br />
Fazit<br />
'Star Wars: Empire at War' hat eigentlich<br />
alles, was ein tolles Strategiespiel<br />
mitbringen muss. Die interessante<br />
Verzahnung von Weltraumkarte<br />
und Taktikgefechten ist sehr reizvoll<br />
und verspricht mehr Tiefgang. Schade<br />
nur, dass gerade während der Solokampagne<br />
diese Mechanik durch<br />
die inaktiven Gegner wieder ausgehebelt<br />
wird. Die Gefechte machen zwar<br />
STAR WARS: EMPIRE AT WAR<br />
Entwickler<br />
Publisher<br />
Genre<br />
Spieleranzahl<br />
Testversion und Sprache<br />
USK Altersfreigabe<br />
(Gepl.) Release<br />
Autor<br />
Publisher<br />
Entwickler<br />
Petroglyph Games<br />
Activision<br />
Echtzeit-Strategie<br />
1-8<br />
Deutsche Verkaufsversion<br />
Freigegeben ab 12 Jahren<br />
Bereits erhältlich<br />
André Linken<br />
www.activision.de<br />
www.petroglyphgames.com<br />
gute Verzahnung von Taktik und Strategie<br />
fesselnde 'Star Wars'-Atmosphäre<br />
Vielzahl an Einheiten<br />
zahlreiche Aktionsmöglichkeiten (Schmuggler etc.)<br />
Stein-Schere-Papier-Prinzip greift gut ...<br />
... Gegner überrollen ist aber effektiver.<br />
KI in der Kampagne kaum aktiv auf der Weltraumkarte<br />
öde Landschaften<br />
sich wiederholendes Schema beim Missionsablauf<br />
Grafik<br />
Sound<br />
Gameplay<br />
Multiplayer<br />
Umfang<br />
2 Kampagnen<br />
freies Spiel<br />
Helden-Einheiten<br />
Raumgefechte möglich<br />
Ghost-Rennen<br />
Multiplayer für bis zu 8 Personen<br />
gameswelt.de Unleashed<br />
Gut<br />
Sehr Gut<br />
Gut<br />
Gut<br />
Gut<br />
Spaß, sind aber meist mit einer globalen<br />
Massentaktik zu gewinnen. Wäre<br />
da nicht der gewaltige 'Star Wars'-<br />
Bonus, würde das Spiel wohl im oberen<br />
70er-Bereich versacken. So blüht<br />
das Geschehen aufgrund der intensiven<br />
Atmosphäre aber wieder etwas<br />
auf. 'Star Wars'-Fans dürfen auf jeden<br />
Fall zugreifen - aktuell steht die Collector's<br />
Edition in den Regalen. Der<br />
erhoffte Hit ist es jedoch nicht. (al)<br />
André Linken<br />
SPIELSPASS<br />
81%<br />
PC<br />
Weitere Infos auf gameswelt.de
18<br />
<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />
BLACK<br />
Plattform: PS2<br />
Release: Bereits erhältlich<br />
Infos auf: http://www.electronicarts.de<br />
Nach den Zerstörungsorgien in<br />
'Burnout' versucht sich Criterion nun<br />
an einem Shooter. Ob der destruktivspektakuläre<br />
Ballerspaß tatsächlich<br />
ins Schwarze trifft oder besser in der<br />
Dunkelheit versinken sollte, erfahrt<br />
ihr im folgenden Text. Wer die sehenswerte<br />
Action in bewegten Bildern<br />
erleben möchte, sollte sich<br />
außerdem das Video-Review nicht<br />
entgehen lassen.<br />
Blackout<br />
Millionen von Videospielern kamen nur<br />
dank des englischen Entwicklerteams<br />
Criterion in den Genuss von solchen<br />
Hits wie 'Grand Theft Auto', 'Mortal<br />
Kombat: Deadly Alliance', 'Call of Duty:<br />
Finest Hour' oder 'Pro Evolution Soccer'<br />
- der Grund ist die vielseitige Renderware-Entwicklerengine,<br />
die von vielen<br />
Spielestudios genutzt wird. Dass Criterion<br />
aber nicht nur ein Händchen für<br />
Programmier-Kits, sondern auch für<br />
Spiele hat, bewies die mittlerweile zu<br />
Electronic Arts gehörende Spieleschmiede<br />
vor allem mit der 'Burnout'-<br />
Reihe. Seit dem dritten Teil zählt die Racing-Action<br />
zu den visuell spektakulärsten<br />
und spaßigsten Rennspiel-Orgien.<br />
Schaut man sich 'Black' an, könnte man<br />
meinen, Criterion versucht, dasselbe destruktive<br />
Konzept im Ego-Shooter-Genre<br />
anzuwenden, das sie zuvor in Rennspiel-Gefilden<br />
erfolgreich mit 'Burnout'<br />
geschaffen haben. Man kann sich in etwa<br />
denken, was das<br />
Die Feuerkraft der Waffen in 'Black' reicht<br />
locker aus, um nicht nur Fenster und Türen<br />
zu zerstören, sondern auch um ganze<br />
Wände, Säulen und Dächer einzureißen.<br />
BLACK<br />
Ein gut gezielter Schuß und der Gegner geht mit einem Rückwärtssalto zu Boden.<br />
bedeutet: In 'Black' darf hemmungslos<br />
geballert werden. Es wird so unbekümmert<br />
gefeuert, wie man es schon<br />
lange nicht mehr erlebt hat. Die Entwickler<br />
schießen sich los von Ballaststoffen<br />
wie Stealth-Passagen, Fahrzeugeinsatz<br />
oder Teamtaktiken, ohne die heute<br />
kaum noch ein Shooter auskommt -<br />
glauben zumindest die Publisher. Allerdings<br />
ist 'Black' nicht ganz so arcadelastig<br />
wie 'Burnout' und hält sich einen<br />
Tick mehr an die Genre-Konventionen.<br />
Dafür ist der Titel noch<br />
zerstörungssüchtiger als sein<br />
'Rennspiel-Bruder'.<br />
gameswelt.de Unleashed<br />
Stirb langsam<br />
Ganz nach dem Motto '100 Prozent Ballerei'<br />
bietet 'Black' zwar eine Story, die<br />
jedoch wenig überzeugend wirkt. Ihr<br />
übernehmt die Kontrolle eines Agenten<br />
der gnadenlosen BLACK-Organisation,<br />
der in Krisenherden rund um die Welt<br />
zum Einsatz kommt und gefährliche verdeckte<br />
Operationen zum Wohle der US-<br />
Regierung durchführt. Als er während so<br />
eines Einsatzes im Balkan plötzlich auf
19<br />
BLACK<br />
Egal wohin und womit ihr bei 'Black' schießt. Überall reißt es Löcher in die Wände und Splitter fliegen überall durch die Luft.<br />
der Gegenseite auf einen Landsmann<br />
trifft, eskaliert die Situation und einiges<br />
geht schief. In Form von Rückblenden<br />
spielt ihr die Missionen nach, während<br />
der Hauptcharakter in Verhören in Form<br />
von Zwischensequenzen ausgequetscht<br />
wird. Außerdem findet ihr während eurer<br />
Einsätze immer mal wieder versteckte<br />
Dokumente, die auf Attentatsziele, Ereignisse<br />
und allerlei Verschwörungstheorien<br />
anspielen. Geübte Spieler<br />
können versuchen, alle geheimen Botschaften<br />
aufzuspüren, Story-relevant<br />
sind die Bonusgegenstände aber nicht.<br />
Wie in einem Action-Film der 80er und<br />
90er Jahre im Stil von 'Stirb langsam',<br />
'Rambo', 'Alarmstufe Rot' oder 'Bad<br />
Boys' steht die Baller-Action im Vordergrund<br />
von 'Black'. Aus der Ego-Perspektive<br />
macht ihr die sehr linear gestalteten<br />
Levels unsicher. Quasi als Ein-Mann-Armee<br />
schießt ihr euch unter anderem<br />
durch eine russische Stadt, macht viel<br />
Lärm auf einem Schrottplatz, durchkämmt<br />
verschiedene Ge-<br />
Fahrzeuge sind eine wahrlich schlecht<br />
gewählte Deckung. So reichen ein paar<br />
Schuß aus, um diese hoch zu jagen.<br />
<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />
bäude, verwandelt das beschauliche<br />
Dorfleben eines Bauernhofs in ein Inferno,<br />
stürmt eine gut gesicherte Villa,<br />
bringt ein paar unfreiwillige neue Tote<br />
auf Friedhofsanlagen, sabotiert eine Fabrik<br />
und sorgt dafür, dass in einer düsteren<br />
Heilanstalt der Verbrauch an Heilmitteln<br />
und Leichensäcken drastisch<br />
steigen dürfte. Eher ruhige Momente<br />
gibt es nur selten - sieht man mal von<br />
der typischen Ruhe vor dem Sturm oder<br />
mal einem Abschnitt ab, in dem ihr<br />
durch einen nächtlichen Wald wandert<br />
und auf vergleichsweise wenige Feinde<br />
trefft. Es gibt im Spiel kaum unterschiedliche<br />
Gegnertypen, aber durch verschiedene<br />
Platzierungen, Reaktionsweisen<br />
und Bewaffnung stört dies nicht weiter.<br />
Leider ist die KI nicht sonderlich gelungen<br />
- die Feinde sind zwar treffsicher,<br />
sind ansonsten aber nicht sehr bewegungs-<br />
oder teamfreudig. Weiterhin<br />
wirkt es etwas seltsam, dass einige<br />
Feinde schon nach einem Treffer<br />
das Zeitli-<br />
gameswelt.de Unleashed<br />
che segnen, andere hingegen fast zwei<br />
Magazine schlucken können. Was den<br />
Gegnern an Hirn fehlt, machen sie aber<br />
durch ihre große Anzahl wieder wett.<br />
Hin und wieder werdet ihr übrigens von<br />
zwei Teamkameraden begleitet, die allerdings<br />
kaum etwas zu eurem Sieg<br />
(oder eurer Niederlage) beisteuern.<br />
Zerstörungsorgie<br />
Da sich das Spielgeschehen ganz auf<br />
die Schießduelle konzentriert, ist die Bewegungsfreiheit<br />
des Helden arg eingeschränkt.<br />
Selten könnt ihr alternative<br />
Wege wählen, außerdem könnt ihr keine<br />
Schalter betätigen oder gar Türen<br />
öffnen, springen oder um Ecken lugen.<br />
Einzig in die Hocke könnt ihr gehen, um<br />
hinter einem Hindernis Deckung zu nehmen<br />
und nachzuladen. An Waffen erwartet<br />
euch die typische Auswahl von<br />
Pistole über Pumpgun bis hin zu MP,
20<br />
Scharfschützengewehr und Raketenwerfer.<br />
Wie in 'Halo' dürft ihr allerdings<br />
nur zwei Waffen und eine Hand voll<br />
Handgranaten zugleich mit euch herumtragen.<br />
Die Steuerung orientiert sich<br />
ebenfalls am 'Halo'-Prinzip und geht<br />
ganz gut von der Hand. Allerdings sind<br />
die Bewegungen über die Analog-Sticks<br />
etwas träge, was sich leider in den Optionen<br />
(im Gegensatz zu der sonstigen<br />
Stick- und Tastenbelegung) nicht ändern<br />
lässt.<br />
Das Highlight von 'Black' ist aber die<br />
Zerstörungsorgie, die aus jedem Gefecht<br />
fast zwangsläufig hervorgeht. Mit<br />
jedem Schuss wird die Umgebung in<br />
Mitleidenschaft gezogen. Durch verirrte<br />
Querschläger geht dabei öfters mal ein<br />
explosives Fass, ein Autotank oder was<br />
auch immer in die Luft und richtet ebenfalls<br />
wieder Schaden an. Diese destruktive<br />
Seite des Spiels ist aber nicht nur<br />
ein Augenzuckerl, sondern hat auch<br />
Einfluss auf das Spielgeschehen: Wenn<br />
ihr die explosiven Details dann in die<br />
Luft jagt, wenn gerade Feinde daran<br />
vorbeilaufen, erspart ihr euch viel Ärger.<br />
Überdies könnt ihr hin und wieder die<br />
Deckung eines Feindes zerstören, wenn<br />
dieser sich beispielsweise hinter einem<br />
brüchigen Betonpfosten, einem Auto<br />
oder einer Metallscheibe versteckt.<br />
Mit dem Raketenwerfer könnt<br />
ihr sogar ganze Balustraden<br />
oder Kräne mit<br />
Feinden dar-<br />
<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />
BLACK<br />
Criterion holt mit der Renderware-Engine wirklich alles aus der alten PS2-Hardware.<br />
auf zum Einsturz bringen. Ganze Häuser<br />
könnt ihr allerdings nicht niederreißen,<br />
auch wenn man manchmal dieses<br />
Gefühl hat.<br />
Schmerzhaft schön<br />
Die technische Seite von 'Black' kann<br />
man mit einem Wort umfassen:<br />
unglaublich. Die Grafik<br />
ist dermaßen aufwändig,<br />
dass man hin und wieder einen<br />
Blick in Richtung Konsole<br />
werfen möchte, um sich<br />
zu vergewissern, ob da nicht<br />
schon ein NextGen-System<br />
seinen Dienst verrichtet. Die<br />
Optik von 'Black' wirkt dank<br />
Unschärfe-Einsatz, überaus<br />
gameswelt.de Unleashed<br />
detailreicher Levels und authentischer<br />
Bauten sehr realistisch - die beklemmende<br />
Atmosphäre und der visuelle Stil<br />
erinnern ein wenig an 'Killzone'. Was<br />
aber in den Feuergefechten auf dem<br />
Bildschirm an Effekten abgebrannt wird,<br />
lässt einem die Kinnlade herunterklappen:<br />
Jeder einzelne Schuss hinterlässt<br />
realistische Partikeleffekte, aufgewirbelten<br />
Staub, Einschusslöcher und<br />
zerstörte Umgebungsdetails. Man kann<br />
sich kaum vorstellen, wie ein kerniges<br />
Schießduell aussieht und wie der Level<br />
in Mitleidenschaft gezogen wird - das<br />
muss man einfach gesehen haben (zum<br />
Beispiel in unserem Video-Review). Die<br />
spektakuläre<br />
Das Hauptaugenmerk liegt ganz besonders<br />
auf den vielen Waffen des Spiels, die mit<br />
viel Liebe zum Detail modelliert wurden und<br />
ziemlich naturgetreu aussehen.
21<br />
Baller-Action ist am ehesten mit einem<br />
Actionfilm-Blockbuster vergleichbar.<br />
Es ist umso erfreulicher, dass aber nicht<br />
nur die Effekte, zu denen sich auch<br />
noch beispielsweise wogendes Gras,<br />
durch Fenster hereinfallendes Licht, animiertes<br />
Wasser und vieles mehr gesellen,<br />
begeistern können, sondern dass<br />
sich auch die restliche Grafik keine<br />
Blöße leistet: Trotz des Effektgewitters<br />
bleibt die Framerate meist auf einem hohen<br />
Niveau, die Texturen sind für PS2-<br />
Verhältnisse klar über dem Durchschnitt,<br />
innerhalb der langen Levels<br />
stören keine Lade-Unterbrechungen, die<br />
Waffenmodelle und Animationen sind<br />
exzellent und auch die Bewegungen der<br />
Gegner wirken cineastisch. So kann es<br />
beispielsweise schon mal passieren,<br />
dass ein getroffener Feind über ein<br />
Brückengeländer stürzt und sich für einige<br />
Zeit noch verzweifelt festhält.<br />
Der Sound kann da leider nicht ganz<br />
mithalten. Zwar ist die Soundkulisse<br />
hervorragend und gelungen in Surround<br />
BLACK<br />
Entwickler<br />
Publisher<br />
Genre<br />
Spieleranzahl<br />
Testversion und Sprache<br />
USK Altersfreigabe<br />
(Gepl.) Release<br />
Autor<br />
Publisher<br />
Entwickler<br />
reine, spaßige Ballerei<br />
Zerstörungsorgien<br />
exzellente Grafik<br />
gelungener Sound<br />
mäßige Story<br />
schwache Gegner-KI<br />
dürftiger Umfang<br />
wenige Checkpoints<br />
Grafik<br />
Sound<br />
Gameplay<br />
Multiplayer<br />
Umfang<br />
unkomplizierte Shooter-Action<br />
zerstörbare Leveldetails<br />
15 Waffen<br />
diverse Nebenaufgaben pro Mission<br />
komplett auf Deutsch<br />
<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />
Criterion<br />
Electronic Arts<br />
First Person Shooter<br />
1<br />
Deutsche Presseversion<br />
Keine Jugendfreigabe<br />
Bereits erhältlich<br />
David Stöckli<br />
www.electronicarts.de<br />
www.renderware.com<br />
Gut<br />
Ausgezeichnet<br />
Sehr Gut<br />
Gut<br />
Gut<br />
abgemischt, allerdings wird die eigentlich<br />
wunderbar komponierte Orchestermusik<br />
konzeptionslos ab und zu ins Geschehen<br />
eingeblendet. Außerdem ist die<br />
deutsche Sprachausgabe nur durchschnittlich.<br />
Das größte Manko von<br />
'Black' ist aber der Umfang. Die Missionen<br />
lassen sich im Grunde innerhalb<br />
von etwa acht Stunden erledigen, nur eiserne<br />
Shooter-Fans gehen danach auf<br />
die Suche nach allen verborgenen Dokumenten<br />
oder wählen einen anderen<br />
Schwierigkeitsgrad. Leider haben die<br />
Entwickler auch auf einen Mehrspieler-<br />
Modus verzichtet. Der knappe Umfang<br />
wird durch einen recht hohen Schwierigkeitsgrad<br />
und vor allem viel zu wenige<br />
Checkpoints künstlich kaschiert: Zwischen<br />
zwei Checkpoints kann durchaus<br />
eine Spielzeit von 20 Minuten liegen -<br />
beißt man kurz davor ins Gras, muss<br />
man wieder von einem weit zurückliegenden<br />
Punkt starten. Da man im Übrigen<br />
nur zu Beginn eines Levels speichern<br />
darf, seht ihr je nach Mission<br />
innerhalb von einer knappen Stunde keine<br />
Save-Möglichkeit.<br />
David Stöckli<br />
SPIELSPASS<br />
85%<br />
PS2<br />
Weitere Infos auf gameswelt.de<br />
gameswelt.de Unleashed<br />
Fazit<br />
Die erhoffte Shooter-Offenbarung mit<br />
einer Referenzwertung ist 'Black' leider<br />
nicht geworden: Unter anderem<br />
verwehren der mäßige Umfang, das<br />
Fehlen eines Multiplayer-Modus, die<br />
zu wenigen Checkpoints, mangelnde<br />
Abwechslung und die durchwachsene<br />
Gegner-KI eine höhere Einstufung.<br />
Trotzdem ist 'Black' ein Hit, den sich<br />
Genre-Liebhaber keinesfalls entgehen<br />
lassen sollten. Während in den<br />
vergangenen Jahren die Shooter immer<br />
komplexer wurden, erfrischt EAs<br />
Ballerorgie mit einer herrlich lockerflockigen<br />
Action. Das Motto 'Einfach<br />
mal loslegen und alles in Schutt und<br />
Asche schießen' macht den Charme<br />
des Spiels aus. Ein wichtiger Spielspaßfaktor<br />
ist aber auch die Inszenierung,<br />
die technisch wohl das Beste<br />
ist, was man jemals auf der PS2 gesehen<br />
hat. Was die Entwickler aus<br />
der Sony-Konsole an Effekten herauskitzeln<br />
und trotzdem nicht bei<br />
Framerate, Animationen, Ladepausen<br />
oder sonstigem patzen, ist äußerst<br />
beeindruckend. Das muss man einfach<br />
gesehen haben. Man merkt ganz<br />
deutlich, dass Criterion schlicht ein<br />
spektakuläres Videospiel-Pendant zu<br />
einem brachialen Popkornkino-Actionstreifen<br />
abliefern wollte - und das<br />
ist überzeugend gelungen. (ds)
22<br />
FULL AUTO Release:<br />
Wenn es auf den Strassen so richtig<br />
kracht und Autowracks durch die Gegend<br />
fliegen, kann es sich nur um<br />
'Burnout' handeln? Weit gefehlt, denn<br />
mit dem ballerlastigen 'Full Auto' will<br />
Sega Criterions Hit im Action-Rennspielgenre<br />
den Thron streitig machen.<br />
Mit Erfolg?<br />
Neulich um 9:30 …<br />
… in den Büroräumen des Spielentwicklerteams<br />
Pseudo Interactive: Da sitzt die<br />
ganze Programmierer-Truppe gemütlich<br />
in der Kantine und sinniert darüber, was<br />
man wohl für ein Spiel als nächstes entwickeln<br />
will. Leute, sagt mir mal, was für<br />
ein Game euch am meisten Spaß machen<br />
würde. Rennspiele sind immer<br />
gern gesehen. Ja, ich will so etwas wie<br />
'Burnout', aber … hmm … mit noch<br />
mehr Zerstörung. Genau! Nicht nur die<br />
Autos, sondern auch die Umgebung soll<br />
in Schutt und Asche gelegt werden<br />
können. Au ja, und Waffen, wir brauchen<br />
Waffen! Das kommt heutzutage<br />
immer gut. Hey, ich spiele gerade<br />
'Prince of Persia' zuhause und mag die<br />
Zurückspul-Funktion … das bauen wir<br />
auch noch ein.<br />
So ähnlich dürfte das Brain-Storming<br />
ausgesehen haben, das zu 'Full Auto'<br />
geführt hat. OK, 'neulich' dürfte nicht<br />
ganz zutreffen, schließlich war der von<br />
Sega vertriebene Titel eines der ersten<br />
Spiele, das für die Xbox 360 offiziell vorgestellt<br />
wurde. Vielleicht erinnern sich<br />
Bei 'Full Auto' gibt es viele Teilnehmer im<br />
Straßenverkehr Teilnehmer, mit denen man<br />
sich als Normalsterblicher besser nicht<br />
anlegen sollte.<br />
<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />
FULL AUTO<br />
Plattform: Xbox 360<br />
Bereits erhältlich<br />
Infos auf: http://www.sega.com/fullauto<br />
Vollkasko? Nie gehört! In 'Full Auto' geht es ohne jegliche Rücksicht auf Verluste<br />
richtig zur Sache und das nicht nur mit viel und PS, sondern auch mit Waffengewalt.<br />
einige noch an die ersten Techdemos<br />
zur neuen Microsoft-Konsole. Richtig,<br />
die damals beeindruckende Crash-Demo<br />
stammt ebenfalls von Pseudo Interactive.<br />
Ausserdem veröffentlichte die<br />
kanadische Truppe das Kampf-Rennspiel<br />
'Cel Damage' für PS2, Xbox und<br />
GameCube, über das wir aber besser<br />
den Mantel des Schweigens hüllen. Ihr<br />
seht aber schon: Pseudo Interactive hat<br />
einige Erfahrung im Umgang mit destruktiver<br />
Racing-Action - und das merkt<br />
man 'Full Auto' durchaus an.<br />
gameswelt.de Unleashed<br />
Rasen und Zerstören<br />
Das Hauptmenü von 'Full Auto' ist ziemlich<br />
übersichtlich gestaltet. Ihr habt Zugriff<br />
auf vier Spielmodi: Im Arcade-Rennen<br />
wählt ihr nach Lust und Laune ein<br />
Racing-Event aus, im Duell tretet ihr gegen<br />
einen Spieler im Splitscreen an, im<br />
'Xbox Live'-Part fahrt ihr gegen sieben<br />
andere Raser und im Karriere-Modus<br />
nehmt ihr an zahlreichen, immer schwierigeren<br />
Events teil, um weitere Herausforderungen<br />
nach und nach freizuschalten.<br />
Letzt genannter Modus ist das
23<br />
FULL AUTO<br />
Die Verwandschaft zu realen Vorbildern wie etwa dem Dodge Ram oder Cadillac Escalade sieht man den Fahrzeugen schnell an.<br />
Kernstück des Spiels. Der Umfang<br />
kann sich durchaus sehen lassen: in der<br />
Karriere müsst ihr siebzehn Rennserien<br />
absolvieren, jede davon besteht aus etwa<br />
einem halben Dutzend Rennen. Je<br />
nach Event stehen andere Fahrzeuge<br />
zur Verfügung -die Palette reicht von<br />
schnittigen Sportautos über gemütliche<br />
Familienkutschen bis hin zu bulligen Geländefahrzeugen<br />
und zierlichen Oldtimer.<br />
Lizenzierte Wagen bekommt ihr<br />
dabei nicht vor den Kühler.<br />
In den 'Full Auto'-Herausforderungen<br />
geht nicht gerade abwechslungsreich<br />
zu. Die Rennen spielen sich fast immer<br />
gleich ab: Ihr rast gegen sieben andere<br />
Fahrer, bekämpft sie mit euren Waffen<br />
und versucht als Erster die Ziellinie zu<br />
überqueren. Um eine Goldmedaille abzustauben,<br />
solltet ihr ausserdem eine<br />
bestimmte Menge an Punkten erreicht<br />
haben, die ihr durch das Zerstören von<br />
Gegnern sowie Level-Details erhaltet. In<br />
einigen wenigen Rennen fahrt ihr sogar<br />
ganz ohne Feinde durch die Strasse<br />
und sollt innerhalb eines Zeitlimits<br />
möglichst viel Schaden an der Umgebungan-<br />
<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />
richten. 'Full Auto' ist ein typisches Arcade-Rennspiel<br />
- entsprechend ist die<br />
Fahrphysik alles andere als realistisch<br />
und die Steuerung sehr simpel gehalten.<br />
Das Fahrverhalten ist insofern etwas<br />
gewöhnungsbedürftig, als dass die Karossen<br />
sehr schwammig auf Lenkbewegungen<br />
reagieren. Entsprechend könnt<br />
ihr recht einfach um enge Kurven schlittern,<br />
müsst bei kleinen Richtungskorrekturen<br />
aber aufpassen, keinen Umfall zu<br />
bauen. Am ehesten lässt sich das Fahrfeeling<br />
aus einer Mischung aus 'Ridge<br />
Racer' und einer Raketen-Badewanne<br />
auf Rädern vergleichen. Neben dem<br />
Fahren habt ihr aber besonders viel mit<br />
dem Kämpfen zu tun: Auf Knopfdruck<br />
setzt ihr die primäre oder die sekundäre<br />
Waffe ein, die ihr vor dem Rennen ausgewählt<br />
habt. Entsprechend feuert ihr<br />
beispielsweise mit Shotgun-Schüsse,<br />
Raketen, Maschinengewehr-Salven,<br />
Bomben, Minen oder Rauchgranaten.<br />
Über den rechten Analogstick könnt ihr<br />
sogar ein Zielkreuz bewegen, was während<br />
den Rennen aber nicht wirklich gut<br />
funktioniert.<br />
gameswelt.de Unleashed<br />
Fahrt ihr geschickt um die Kurven,<br />
zerstört allerlei Sachen und zeigt cool<br />
inszenierte Stunt-Sprünge, dann füllen<br />
sich zwei Anzeigen auf dem Bildschirm.<br />
Mit der Turbo-Energie könnt ihr - Überraschung!<br />
- einen Turbo-Schub zünden,<br />
mit der anderen Energie setzt ihr das<br />
Unwreck-Feature ein. Letzteres erinnert<br />
frappant an 'Prince of Persia' - ihr könnt<br />
nämlich damit auf Knopfdruck die Zeit<br />
für einige Sekunden zurückspulen. Habt<br />
ihr also eine Kurve nicht optimal erwischt,<br />
habt euch in einem Hindernis<br />
verhakt, in eine Mine gebrettert oder<br />
konntet einer feindlichen Waffensalve<br />
nicht ausweichen, spult ihr das Geschehen<br />
einfach zurück und versucht es,<br />
diesmal besser zu machen. Dadurch<br />
wird zwar etwas die Spannung der Action<br />
gemildert, dafür schont das Feature<br />
angenehm euer Nervenkostüm. Während<br />
die Unwreck-Funktion insgesamt<br />
ein gelungenes<br />
Feature
24<br />
darstellt, kann man das vom Kampfsystem<br />
weniger behaupten: Die Beschränkung<br />
auf zwei Waffen steigert nicht wirklich<br />
den Spielspass, das Fehlen einer<br />
Energie-Regeneration und die unausgegorene<br />
KI der CPU-Feinde machen die<br />
Rennen zuweilen zum nervigen<br />
Glücksspiel und wie schon erwähnt wurde<br />
das Zielen mit der Waffe ziemlich in<br />
den Sand gesetzt. Da im Mehrspieler-<br />
Modus sozusagen alle mit gleich langen<br />
Speeren kämpfen, der Online-Netzcode<br />
ziemlich gut gelungen ist und logischerweise<br />
auf das Unwreck-Feature verzichtet<br />
wurde, machen die Mehrspieler-Duelle<br />
übrigens noch am meisten Spaß.<br />
Kratzer im Lack<br />
Auf den ersten Blick sieht 'Full Auto'<br />
richtig gut aus. Wenn man mal mitbekommt,<br />
dass sich so gut wie alle Leveldetails<br />
zerstören lassen, selbst einige<br />
Häuserfassaden einbrechen und hunderte<br />
Elemente an Splitter, Funken,<br />
Fässer, Schutt oder sonstige Kleinigkeiten<br />
physikalisch korrekt durch das Geschehen<br />
fliegen, kommt richtig Freude<br />
auf und man sieht die NextGen-Konsolenpower<br />
der Xbox 360. Auch die Texturen,<br />
Spiegelungen, Spezialeffekte und<br />
das ansehnliche Wagen-Schadensmodell<br />
gehen überaus in Ordnung. Leider<br />
leidet die Optik aber an einem herben<br />
Manko, der den Gesamteindruck deutlich<br />
nach unten zieht: Die Framerate.<br />
Ständig schwankt diese in der Action<br />
zwischen passabel und katastrophal,<br />
wodurch viel Spieltempo flöten geht. Mir<br />
ist unbegreiflich, wie so eine miese Framerate<br />
mit derbsten Rucklern Segas<br />
Qualitätskontrolle passieren konnte.<br />
Schade. Im Gegensatz zur Grafik ist der<br />
Sound eher unscheinbar ausgefallen.<br />
Am besten gefallen die kernigen Geräu-<br />
<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />
sche mitten in der teils chaotischen Action<br />
inklusive ordentlicher Surround-Abmischung.<br />
Die Musikuntermalung mit<br />
ihren uninspirierten und nervösen Melodien<br />
sollte man dagegen besser gegen<br />
gespeicherte eigene Songs tauschen.<br />
Fazit<br />
An der X05 im vergangenen Herbst<br />
hinterließ 'Full Auto' einen überaus<br />
positiven Eindruck: Einfach den Controller<br />
in die Hand nehmen, mit einem<br />
Karren durch ein herrlich detailliertes<br />
und interaktives Szenario rasen und<br />
feindliche Karossen von der Strecke<br />
ballern. Diesen herben Arcade-Charme<br />
hat 'Full Auto' nach wie vor. Das<br />
FULL AUTO<br />
Entwickler<br />
Publisher<br />
Genre<br />
Spieleranzahl<br />
Testversion und Sprache<br />
USK Altersfreigabe<br />
(Gepl.) Release<br />
Autor<br />
Publisher<br />
Entwickler<br />
zerstörbare Umgebung<br />
simples Arcade-Gameplay<br />
spaßige Multiplayer-Action<br />
wenig Abwechslung<br />
schwammige Steuerung<br />
unausgereiftes Kampfsystem<br />
derbe Framerate-Probleme<br />
Grafik<br />
Sound<br />
Gameplay<br />
Multiplayer<br />
Umfang<br />
Pseudo Interactive<br />
Sega<br />
Rennspiel<br />
1-2 (Online: bis 8)<br />
Deutsche Presse-Version<br />
Ab 12 Jahren<br />
Erhältlich<br />
David Stöckli<br />
www.sega.de<br />
www.pseudointeractive.com<br />
Gut<br />
Ausgezeichnet<br />
Sehr Gut<br />
Gut<br />
Gut<br />
17 Rennserien mit zahlreichen Herausforderungen<br />
zerstörbare Wagen und Level-Details<br />
Unwreck-Feature<br />
Multiplayer-Modi im Splitscreen und Online<br />
deutsche Bildschirmtexte<br />
gameswelt.de Unleashed<br />
Spiel ist simpel, actionlastig und<br />
macht Laune. Leider stellt sich aber<br />
schon recht schnell Langeweile ein,<br />
weil einfach zu wenig Abwechslung<br />
geboten wird. Dann fallen die Mankos<br />
noch mehr auf: Die Wagensteuerung<br />
und das Gameplay mit seinem beschränkten<br />
Waffen-System schreien<br />
geradezu nach mehr Feinschliff. Das<br />
gilt in punkto Framerate auch für die<br />
ansonsten sehr ordentliche technische<br />
Seite des Spiels. Wer auf unkomplizierte<br />
Racing-Action steht und<br />
vielleicht auch mal online loslegen<br />
will, sollte aber einen eingehenden<br />
Blick auf 'Full Auto' werfen. (ds)<br />
David Stöckli<br />
SPIELSPASS<br />
73%<br />
Xbox 360<br />
Weitere Infos auf gameswelt.de
25<br />
Die 'SWAT'-Reihe konnte 2005 mit ihrem<br />
vierten Teil neue Erfolge verbuchen<br />
und an die sehr beliebten Vorgänger<br />
anknüpfen. Was liegt also<br />
näher, als eine Erweiterung zu entwickeln?<br />
Mit 'SWAT 4 - The Stetchkov<br />
Syndicate' liefert Irrational Games<br />
nicht nur neue Multiplayermodi, neue<br />
Waffen und Missionen, sondern auch<br />
kleinere Verbesserungen des Spiels.<br />
Ob das Konzept sich bewährt, haben<br />
wir auf Streife mit der Polizeieinheit<br />
herausgefunden.<br />
Gibt es was Neues aus dem Einsatz?<br />
Ein Addon bietet immer neue Inhalte.<br />
Während sich dies in vielen Spielen nur<br />
auf neue Missionen oder Karten beschränkt,<br />
ist das Irrational Games nicht<br />
genug. Neue Ausrüstungsgegenstände<br />
und neue Aktionen im Spiel sollen den<br />
Fans lange Zeit Spaß bieten und taktische<br />
Finesse fordern. Die Finesse bedeutet<br />
aber auch, dass sich neue Spieler<br />
nicht gleich an allen<br />
Ausrüstungsgegenständen und Waffen<br />
erfreuen können; sie müssen erst im<br />
Laufe der Kampagne im Einzelspielermodus<br />
frei gespielt werden.<br />
Die Liste der Gegenstände ist ebenso<br />
lang wie größtenteils absolut notwendig.<br />
Dazu gehören Leuchtstäbe, die zur Markierung<br />
verwendet werden können oder<br />
zur Orientierung, welche Bereiche bereits<br />
durchkämmt worden sind. Für längere<br />
Missionen bietet sich die zusätzliche<br />
Munitionstasche an, die es dem<br />
Spieler ermöglicht, zwei Magazine zusätzlich<br />
mit sich zu tragen. Aus vielen<br />
Spielen bekannt und in dem Addon sehr<br />
notwendig ist die Nachtsichtbrille. Wer<br />
'SWAT'-Spiele kennt, weiß, dass die<br />
verbesserte Dunkelsicht auch Nachteile<br />
hat: Keine Farben sind erkennbar, was<br />
das unterscheiden zwischen Freund und<br />
Feind schwer macht. Außerdem muss<br />
der Spieler mit einem sehr begrenzten<br />
Gesichtsfeld leben. Eine Option, die nur<br />
für Multiplayerspielen (außer Kooperativmodus)<br />
zur Verfügung steht, ist<br />
"Keine Panzerung". Schnelleren Aktionen,<br />
schnellerem Aufbrechen von<br />
<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />
SWAT4 : The Stetchkov<br />
Syndicate<br />
Plattform: PC<br />
Schlössern und verbesserter Beweglichkeit<br />
steht hier klar die leichtere Verwundbarkeit<br />
des Trägers gegenüber.<br />
Im Bereich Waffen hat sich ebenfalls einiges<br />
getan. Neben zwei neuen Maschinenpistolen<br />
(eine im neuen NATO-Kali-<br />
SWAT 4: THE STETCHKOV SYNDICATE<br />
Release: Bereits erhältlich<br />
Infos auf: http://www.irrationalgames.com<br />
ber und eine mit sehr kleinem Kaliber<br />
aber hoher Feuergeschwindigkeit) findet<br />
sich ein Präzisions-Sturmgewehr im<br />
Fundus der Eingreiftruppe. Als eine Art<br />
Hommage an das Spiel 'Counter-Strike'<br />
mag die Mark 19-Pistole zu sehen sein,<br />
Während die Befreiung von Geiseln noch zu den eher "normalsten" Missionen gehört,<br />
müssen die Cops des SWAT-Teams auch weitaus schwierigere Aufträge meistern.<br />
gameswelt.de Unleashed
<strong>26</strong><br />
die im Kaliber .50 AE hohen Durchschlag<br />
hat aber durch ihr Gewicht eher<br />
nicht in taktischen Einsätzen zu sehen<br />
sein wird. Um Gegner einzuschüchtern<br />
und sie zur Aufgabe zu bewegen, ist<br />
das Nachfolgemodell des Tasers beim<br />
'SWAT'-Team eingetroffen. Höhere<br />
Reichweite und die Möglichkeit, bis zu<br />
vier Pfeile gleichzeitig abzuschießen<br />
sprechen für einen nicht-tödlichen Einsatz.<br />
Der Granatwerfer im Kaliber 40<br />
Millimeter kann nicht-tödliche Geschosse<br />
mit Streuwirkung abfeuern und ist besonders<br />
in größeren Räumen mit vielen<br />
verschiedenen Zielen ein echter Lebensretter.<br />
Neues im Online-Modus<br />
Für Spieler, die gern mit anderen online<br />
im Wettstreit stehen möchten oder mit<br />
ihnen zusammen die Missionen meistern<br />
wollen, haben sich Irrational Games<br />
einige Schmankerl einfallen lassen.<br />
Der neue Modus<br />
'Zuschlagen/Aufnehmen' ist eine Art einseitiges<br />
'Capture-the-Flag', in dem ein<br />
Team einen Aktenkoffer klauen und ihn<br />
zum Ausgang bringen muss. Das andere<br />
Team muss dies als Polizeitruppe<br />
verhindern. Ein weiterer Kooperationsmodus<br />
bietet nun die Möglichkeit, die<br />
Missionen mit zwei Teams à fünf Spieler<br />
zu spielen (im Gegensatz zu maximal<br />
fünf Spielern in 'SWAT 4'). Die beiden<br />
Teams beginnen an zwei verschiedenen<br />
Eindringpunkten. Damit die Kommunikation<br />
auch mit öffentlichen Spielern<br />
oder ohne<br />
<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />
SWAT 4: THE STETCHKOV SYNDICATE<br />
Entwickler<br />
Publisher<br />
Genre<br />
Spieleranzahl<br />
Testversion und Sprache<br />
USK Altersfreigabe<br />
(Gepl.) Release<br />
Autor<br />
Publisher<br />
Entwickler<br />
Irrational Games<br />
VU Games/Sierra<br />
First-Person-Shooter<br />
1-16<br />
Deutsche Verkaufsversion<br />
USK: 16<br />
21. Februar 2006<br />
P. Rogmann-Proietti<br />
www.irrationalgames.com<br />
www.vugames-europe.com<br />
sinnvolle neue Waffen<br />
spannende neue Missionen<br />
VoIP integriert<br />
10-Spieler Kooperationsmodus<br />
taktische Finesse<br />
teilweise zu schwer<br />
keine Grafikverbesserung<br />
Originalspiel wird benötigt<br />
zeitraubende Suche nach dem letzten Missionsziel<br />
an manchen Stellen<br />
Weitere Infos auf gameswelt.de<br />
Teamspeakserver perfekt funktioniert,<br />
wurde VoIP integriert und so das taktische<br />
Element weiter verbessert.<br />
Fazit<br />
Grafische Verbesserungen sind nicht<br />
zu finden. Dafür schafft Entwickler Irrational<br />
Games es, Fans von 'SWAT<br />
4' perfekt bei<br />
Laune zu<br />
halten.<br />
Die<br />
gameswelt.de Unleashed<br />
SPIELSPASS<br />
P. Rogmann-Proietti<br />
86%<br />
PC<br />
Erweiterungen und Verbesserungen<br />
sind sinnvoll, die neuen Missionen<br />
spannend. Durch die neuen Multiplayermodi<br />
und das integrierte Voiceover-IP<br />
(VoIP) bietet sich Langzeitspannung,<br />
dieses Mal auch in zwei<br />
Teams mit Freunden. Für rund 20 Euro<br />
bekommen Spieler ein großartiges<br />
Addon. (prp)
27<br />
Ein Herr im italienischen Anzug<br />
schlägt einem Ladenbesitzer ein Angebot<br />
vor, das dieser kaum abschlagen<br />
kann. So kassiert der italienische<br />
Anzugträger vom Ladenbesitzer<br />
Geld, damit dessen Kunden auch in<br />
Zukunft den Weg in den Laden finden.<br />
Quizfrage: Wie nennen wir das?<br />
Richtig! Es heißt Schutzgelderpressung<br />
und gehört zu den typischen<br />
Mafiamethoden. Nun stelle man sich<br />
vor, ein Provider, nennen wir ihn einfach<br />
mal T-Com, möchte in Zukunft<br />
Geld von Seiten wie Google, Yahoo,<br />
Amazon und Ebay kassieren, damit<br />
auch deren Kunden in Zukunft ohne<br />
Probleme die jeweiligen Seiten erreichen<br />
können. Unvorstellbar? Weit gefehlt!<br />
Wie Telekom-Chef Kai-Uwe Ricke gegenüber<br />
der Wirtschaftswoche sagte,<br />
plant man das genannte Vorgehen in<br />
Zukunft in Verbindung mit dem Glasfasernetzausbau<br />
tatsächlich in die Tat umzusetzen.<br />
So spricht Ricke davon, dass<br />
nicht nur die Kunden für die schnelleren<br />
Leitungen bezahlen sollen, sondern<br />
auch die Webseiten-Betreiber. Dass diese<br />
zwar dabei wie auch ein normaler<br />
Kunde ihre Transitgebühren und ihren<br />
Traffic zahlen und damit ihre Seite der<br />
Internetanbindung ebenfalls selbst finanzieren,<br />
spielt beim geplanten doppelten<br />
Abkassieren seitens der T-Com<br />
aber wohl keine Rolle. So möchte man<br />
anscheinend bei einem aktuellen Trend<br />
verschiedener großer amerikanischer<br />
Provider aufspringen und bei großen<br />
Seiten abkassieren, damit diese weiterhin<br />
ihre Besucher empfangen können.<br />
Telekom-Chef Ricke nennt dabei besonders<br />
Seiten, die Streaming-Video-Dienste<br />
anbieten, und welche, die die hohen<br />
Bandbreiten auch komplett ausnutzen.<br />
Nun, was heißt das generell für den<br />
spielenden Internetnutzer? Im Prinzip<br />
dürften sich schließlich alle Betreiber<br />
betroffen fühlen, die besonders auf Multimedia<br />
und Downloads setzen. Das<br />
reicht von Seiten mit massig kostenlosen<br />
Downloads und Videos bis hin zu<br />
beliebten Seiten á la Steam.com. So<br />
<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />
Die rosa Mafia?<br />
bietet man dort schließlich viele Downloads<br />
bei einer extrem hohen Kundenzahl<br />
an und hat dabei schlussendlich mit<br />
sehr viel Traffic zu tun. Dabei dürften bei<br />
solchen tatsächlich eingesetzten Mafiamethoden<br />
ohnehin alle Seiten auf dem<br />
Schlauch stehen, die generell mit einem<br />
hohen Traffic leben. Dedicated Server<br />
für Onlinespiele aller Art dürften sich<br />
dann ebenso in der Schusslinie der rosa<br />
Mafia und anderer Provider wiederfinden<br />
wie auch beliebte Internetforen, Onlineligen,<br />
gut besuchte Händler oder<br />
auch Onlinemagazine mit einer täglich<br />
hohen Besucherzahl.<br />
Ob und wann die T-Com dieses Vorgehen<br />
in die Tat umsetzt, steht aber zum<br />
Glück noch nicht fest und dürfte, wie<br />
von Ricke angedeutet, wohl auch erst<br />
mit dem Ausbau der Glasfaserinternetzugänge<br />
für private Haushalte anfangen.<br />
Bei einem solchen Vor- oder besser<br />
gesagt Vergehen hat hierzulande<br />
auch noch die Judikative mitzureden.<br />
Spätestens wenn die ersten Klagen der<br />
Seitenbetreiber folgen, die schließlich<br />
größtenteils kostenlos für die Inhalte im<br />
gameswelt.de Unleashed<br />
Internet sorgen. Einen weiteren Schritt<br />
hin zur Mafia-Arbeitsweise sollte man<br />
beim rosa Riesen daher wohl noch<br />
mehrmals überdenken. Ansonsten sind<br />
wir schon einmal gespannt, wie die Provider-Kunden<br />
reagieren, wenn große<br />
Seitenbetreiber einzelnen Providern die<br />
Durchleitung verbieten und somit schon<br />
im Vorfeld darauf aufmerksam machen,<br />
wie wichtig die Seitenbetreiber für die<br />
vielen Provider sind. Schließlich leben<br />
Provider von den vielen kostenlosen<br />
Webseiten und Inhalten im WWW, für<br />
die sie selbst seit jeher nichts bezahlen<br />
mussten. Diese<br />
zu erpres- Robert Kwiecien<br />
sen, wäre daher<br />
alles<br />
andere als<br />
produktiv und<br />
würde nur einen<br />
Schlag<br />
gegen das<br />
freie Internet<br />
bedeuten. (rk)<br />
"Provider sind auf kostenlose<br />
Seiten angewiesen."
28<br />
Auf der Xbox 360 konnte<br />
'Condemned' schon für Aufsehen<br />
sorgen, wenn auch nicht in Deutschland,<br />
denn aufgrund der intensiven<br />
Nahkampfdarstellung entschloss<br />
sich Sega, das Spiel hierzulande<br />
nicht zu veröffentlichen. Den demnächst<br />
bevorstehenden Release der<br />
PC-Version nahmen wir dennoch zum<br />
Anlass, Frank Rooke, seines Zeichens<br />
Lead Game Designer bei Monolith,<br />
zu dem düsteren First-Person-<br />
Thriller etwas genauer auf den Zahn<br />
zu fühlen.<br />
<strong>Gameswelt</strong>: ‘Condemned – Criminal<br />
Origins’ war ein Releasetitel für die<br />
Xbox 360 fast überall auf der Welt –<br />
außer in Deutschland, wo es auf der<br />
Konsole nicht erschienen ist. Was<br />
denkst du darüber?<br />
Frank Rooke: Ich finde es wirklich<br />
schade. Wir hatten nicht vor, etwas zu<br />
erschaffen, das Leute verletzt oder das<br />
anstößig ist. Wir wollten eine Erfahrung<br />
schaffen, die Spaß macht und den Spieler<br />
in ihren Bann zieht.<br />
<strong>Gameswelt</strong>: Der Grund, warum<br />
‘Condemned – Criminal Origins’ nicht<br />
auf der Xbox 360 veröffentlicht wurde,<br />
war zu einem großen Teil die Gewalt im<br />
Spiel. Was denkst du über die verschiedenen<br />
Sichtweisen in Bezug auf Gewalt,<br />
Blutvergießen und sogar Sex in den verschiedenen<br />
Ländern? Denkst du, dass<br />
die Deutschen zu verklemmt mit dem<br />
Thema Gewalt umgehen?<br />
Frank Rooke: Ich möchte das nicht<br />
werten. Allerdings finde ich es interessant,<br />
dass 'Condemned' keine<br />
Verstümmelungen, Abtrennung von<br />
Körperteilen oder den exzessiven Einsatz<br />
von Blut im Kampf hat. 'FEAR' hatte<br />
etwas in jeder dieser Kategorien. Was<br />
'Condemned' so gewalttätig macht, ist<br />
einfach das Gefühl, in einem Nahkampf<br />
wirklich dabei zu sein. Das sehe ich als<br />
eine der Kernstärken des Spiels.<br />
<strong>Gameswelt</strong>: Wird es Unterschiede im<br />
<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />
CONDEMNED: CRIMINAL ORIGINS<br />
Lead Game Designer Frank Rooke im <strong>Gameswelt</strong>-Interview<br />
CONDEMNED: CRIMINAL ORIGINS<br />
Der Xbox-360-Titel 'Condemned: Criminal Origins' wurde von Microsoft hierzulande<br />
garnicht erst veröffentlicht.<br />
Gameplay oder in der Geschichte der<br />
PC-Version von ‘Condemned – Criminal<br />
Origins’ geben oder habt ihr den Originalinhalt<br />
einfach auf den PC portiert?<br />
Frank Rooke: Auf den ersten Blick wird<br />
die PC-Version der Xbox-360-Version<br />
sehr ähnlich sein. Wir haben allerdings<br />
einige Änderungen eingebaut, besonders<br />
im Bereich des Balancings, um das<br />
Gameplay weiter zu verbessern. Veränderungen<br />
am Spielbildschirm waren<br />
ebenfalls auf unserer Liste. Sonst wurde<br />
das 360-Spiel ja mehr als gut von den<br />
Kritikern und – was noch wichtiger ist –<br />
den Spielern selbst aufgenommen. Das<br />
zeigte uns, dass wir so weit wie möglich<br />
beim Originalkonzept des Spiels bleiben<br />
sollten.<br />
<strong>Gameswelt</strong>: Es gibt viele Leute, die das<br />
Spiel auf der Xbox 360 gespielt haben<br />
und sie waren genauso wie die Kritiker<br />
sehr zufrieden mit der Erfahrung, die<br />
‘Condemned – Criminal Origins’ bot,<br />
aber hatten das Gefühl, dass das Spiel<br />
zu kurz war. Welche Antwort würdest du<br />
Kritikern geben, die sagen, der Titel sei<br />
zu kurz?<br />
Frank Rooke: 'Condemned' war von<br />
Anfang an so konzipiert, dass das Spiel<br />
eine fokussierte Spielerfahrung sein<br />
gameswelt.de Unleashed<br />
sollte, die den Spieler in ihren Bann<br />
zieht und ihn auf eine schnelle, kompromisslose<br />
Fahrt entführt. Für uns ist die<br />
Qualität viel wichtiger als die Quantität,<br />
besonders wenn man noch so wenig<br />
über die Technik der NextGen-Konsolen<br />
weiß.<br />
<strong>Gameswelt</strong>: Wenn man sich die<br />
Veröffentlichungen von ‘F.E.A.R.’ und<br />
‘Condemned – Criminal Origins’ im letzten<br />
Jahr anschaut, stellt sich die Frage,<br />
ob Monolith ab jetzt im Bereich der Grusel-<br />
und Schockerspiele bleibt oder ob<br />
die Teams auch an etwas komplett anderem<br />
arbeiten?<br />
Frank Rooke: Alles, was ich dazu wirklich<br />
sagen kann, ist, dass Monolith darauf<br />
bedacht ist, tief greifende Spielerfahrungen<br />
zu entwickeln. Diese können<br />
Horror enthalten – oder eben auch nicht.<br />
<strong>Gameswelt</strong>: Wenn du darüber nachdenkst:<br />
Warum haben die Spieler wohl<br />
so viel mehr Spaß an den tiefgründigen,<br />
erschreckenden Szenarien eines<br />
‘F.E.A.R.’ oder eines ‘Condemned – Criminal<br />
Origins’ als an klassischen ’Direktins-Gesicht’-Horrospielen?<br />
Wie kriegt ihr<br />
es hin, dass der Spieler bis aufs Mark<br />
erschreckt wird und dabei die Handlung<br />
subtil bleibt? Habt ihr ein Rezept dafür?
29<br />
Frank Rooke: Es ist einfach, jemanden<br />
zu erschrecken, aber um jemanden<br />
wirklich zu ängstigen und zu gruseln,<br />
musst du Zeit darauf verwenden, die<br />
Spannung und die Erfahrung aufzubauen.<br />
'Condemned' zum Beispiel hatte die<br />
Formel, den Spieler Angst davor haben<br />
zu lassen, sich zu ängstigen. Lass die<br />
Angst durchscheinen, bevor eine Sache<br />
überhaupt stattfindet.<br />
<strong>Gameswelt</strong>: ‘F.E.A.R.’ hatte einen tollen<br />
Multiplayer-Modus, der den Langzeitspaß<br />
am Spiel verstärkte. Können<br />
wir uns auf so etwas für ‘Condemned –<br />
Criminal Origins’ freuen – vielleicht in einem<br />
Patch oder einem Add-on?<br />
Frank Rooke: Bis jetzt haben wir keinerlei<br />
Pläne, einen Multiplayer-Modus in<br />
'Condemned' einzubauen.<br />
<strong>Gameswelt</strong>: Wie war es für euch, im<br />
Konsolenbereich zu entwickeln?<br />
Können wir uns auf weitere Titel im Konsolenbereich<br />
freuen oder gilt euer<br />
Hauptaugenmerk immer noch dem PC?<br />
Frank Rooke: Die Arbeit an einem Konsolentitel<br />
war eine erfrischende Änderung<br />
und Erfahrung, aber wir werden<br />
den PC nicht aufgeben. Monolith als Firma<br />
will eine starke Präsenz in beiden<br />
Märkten haben, sei es Konsole oder PC.<br />
<strong>Gameswelt</strong>: Beim Durchschauen eurer<br />
Stellenangebote fiel mein Blick auf die<br />
von euch ausgeschriebenen Jobs im<br />
Bereich der Entwicklung für Xbox 360<br />
und PS3. Dort geht es um ein First-Per-<br />
FRANK ROOKE<br />
<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />
Frank Rooke, Lead Game Designer bei Monolith<br />
CONDEMNED: CRIMINAL ORIGINS<br />
Neben dem hohe Blut- und Gewalt-Faktor spielt 'Condemned' besonders mit der<br />
Angst des Spielers.<br />
son-Actiongame auf PS3 und Xbox 360.<br />
Arbeitet ihr schon an einem PS3-Titel,<br />
über den du uns etwas sagen kannst?<br />
Frank Rooke: Ich kann leider nicht genau<br />
sagen, woran wir zurzeit arbeiten,<br />
aber wir arbeiten an Spielen für die<br />
Xbox 360, die PS3 und für den PC.<br />
<strong>Gameswelt</strong>: Eure letzten beiden Spiele<br />
wurden von zwei verschiedenen Publishern<br />
veröffentlicht – SEGA und VU Games.<br />
‘The Matrix Online’ wurde vorher<br />
von SEGA veröffentlicht. Bleibt ihr bei<br />
einem Publisher oder entscheidet ihr<br />
das von Fall zu Fall?<br />
Frank Rooke: Wir versuchen, bei jedem<br />
Projekt eine weit reichende Beziehung<br />
auch nach der Beendigung der Arbeit an<br />
einem Titel aufzubauen.<br />
Allerdings<br />
gibt es oftmals verschiedene<br />
Gründe,<br />
uns für ein Projekt<br />
mit einer anderen<br />
Firma zusammenzutun.<br />
Das heißt,<br />
wir entscheiden<br />
von Projekt zu Projekt,<br />
welches Spiel<br />
mit welchem Publisher<br />
am besten<br />
zusammenpasst,<br />
auch für das Entwicklungsteam<br />
und<br />
die Firma Monolith.<br />
gameswelt.de Unleashed<br />
<strong>Gameswelt</strong>: Es gibt einige Gerüchte,<br />
die besagten, dass ihr wieder etwas im<br />
Bereich der bekannten 'No One Lives<br />
Forever’-Serie machen werdet. Werden<br />
wir irgendwann demnächst einen dritten<br />
Teil der Serie sehen?<br />
Frank Rooke: Ich bin selbst ein großer<br />
Fan der Serie, aber im Moment gibt es<br />
keine konkreten Pläne für einen weiteren<br />
Teil der 'No One Lives Forever'-Serie.<br />
<strong>Gameswelt</strong>: Wenn du dir den heutigen<br />
Markt der Spieleentwicklung anschaust,<br />
warum denkst du, ist Monolith so erfolgreich?<br />
Habt ihr eine Geheimformel und<br />
wie würdest du die Gesamtstimmung in<br />
den Teams bei euch beschreiben?<br />
Frank Rooke: Unser Ziel ist es, Spiele<br />
zu erschaffen, die Spaß machen, den<br />
Spieler faszinieren und die herausstehen<br />
aus der Masse. Wir sind konstant<br />
dabei, uns dazu zu bringen, neue Wege<br />
und Möglichkeiten zu finden, wie wir das<br />
erreichen können. Das ist etwas, was<br />
sich meiner Meinung nach direkt in der<br />
Qualität unserer Spiele wiederfindet.<br />
<strong>Gameswelt</strong>: Vielen Dank für das Interview.<br />
(prp)
30<br />
Unleashed im Print-Abo?<br />
Nachdem wir euch vor rund einem Monat<br />
bereit im Rahmen einer Umfrage um<br />
eure Meinung gebeten haben, befragen<br />
wir euch in dieser <strong>Ausgabe</strong> ein weiteres<br />
mal zum Thema Unleashed.<br />
So wollen wir von euch wissen, ob neben<br />
dem - weiterhin kostenlosen -<br />
<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />
UNLEASHED UMFRAGE<br />
Download auch eine für unsere Leser<br />
sehr günstige Print-Version des Unleashed-Magazins<br />
erwünscht ist. Würdet ihr<br />
eine solche Print-<strong>Ausgabe</strong> im günstigen<br />
Abo ordern und wieviel dürfte eine Print-<br />
<strong>Ausgabe</strong> eurer Meinung nach maximal<br />
kosten? Wie sehr seit ihr zudem an einem<br />
Email-Abo interessiert? Ein kosten-<br />
loser Service, der euch per Email auf eine<br />
neue <strong>Ausgabe</strong> hinweist und auch sofort<br />
den nötigen Download-Link liefert.<br />
Schickt eure Antworten sowie eure Anschrift<br />
wie gehabt an unseren Leserbrief-Opa:<br />
opa@gameswelt.de<br />
Unter allen Einsendern verlosen<br />
wir 1x Amazon Gutschein im<br />
Wert von rund 100 Euro.<br />
gameswelt.de Unleashed<br />
Frage: "Soll das<br />
Unleashed-Magazin<br />
gedruckt werden?"<br />
Habt ihr Interesse an einer Print-<br />
Version des Magazins und würdet ihr<br />
ein Email-Abo nutzen, das euch über<br />
eine neue Unleashed-<strong>Ausgabe</strong><br />
informiert und die nötigen PDF-<br />
Download-Links liefert? Schickt eure<br />
Antwort sowie eure Anschrift einfach<br />
per Email an opa@gameswelt.de.
31<br />
Andreas Philipp<br />
Chefredakteur und PR-Leiter<br />
ap@gameswelt.de<br />
Genres: Rollenspiele, Ego-Shooter,<br />
Adventure.<br />
Bei <strong>Gameswelt</strong> seit Ende 1999.<br />
David Stöckli<br />
Ressortleiter Konsolen<br />
ds@gameswelt.de<br />
Genres: Action-Adventure,<br />
Ego-Shooter, Jump'n run.<br />
Bei <strong>Gameswelt</strong> seit Herbst 2000.<br />
Robert Kwiecien<br />
Redakteur Konsolen, Unleashed<br />
rk@gameswelt.de<br />
Genres: Racing, Ego-Shooter,<br />
Beat'em up.<br />
Bei <strong>Gameswelt</strong> seit August 2003.<br />
Arnd Rüger<br />
Unleashed<br />
arnd@daruxx.com<br />
<strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong><br />
Die Redaktion Impressum<br />
Genres: RPGs, Strategie.<br />
Bei <strong>Gameswelt</strong> seit November 2005.<br />
Leitung, Layout<br />
und Design:<br />
Robert Kwiecien (rk)<br />
Cover:<br />
Arnd Rüger (ar)<br />
Mitarbeiter dieser<br />
<strong>Ausgabe</strong>:<br />
André Linken (al)<br />
Andreas Philipp (ap)<br />
Urheberrecht:<br />
Das Urheberrecht liegt im vollem Umfang bei<br />
<strong>Gameswelt</strong> ltd., Birmingham, Großbritannien.<br />
Alle Artikel und Bilder unterliegen dem geltenden<br />
Urheberrecht. Diese <strong>Ausgabe</strong> darf unverändert<br />
und als Ganzes kopiert werden. Einzelne<br />
Auszüge dürfen ausschließlich mit der<br />
schriftlichen Genehmigung der gameswelt ltd.<br />
gemacht oder verbreitet werden.<br />
Haftung:<br />
Weder die Redaktion noch <strong>Gameswelt</strong> ltd. und<br />
ihre Mitarbeiter können für die Richtigkeit von<br />
Veröffentlichungen, trotz Prüfung, haften.<br />
Erfüllungsort, Gerichtsstand:<br />
Birmingham, Großbritannien.<br />
Anschrift:<br />
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Baierbrunner Str. 3<br />
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David Stöckli (ds)<br />
P. Rogmann-Proietti(prp)<br />
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Vitus Hoffmann (vh)<br />
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Andreas Philipp (ap)<br />
Kontakt:<br />
redaktion@gameswelt.de<br />
Nächstes mal in Unleashed:<br />
In der kommenden <strong>Ausgabe</strong> testen wir das kommende<br />
MMORPG 'Everquest 2: Kingdom of Sky' aus dem Hause<br />
Sony Online Entertainment.<br />
Zudem stellen wir euch 'Far Cry Instincts Predator' für die<br />
Xbox 360 vor und sagen euch welches Potential im<br />
Eishockey-Kracher 'NHL 2K6' (X360) steckt.<br />
Unleashed <strong>Ausgabe</strong> <strong>26</strong> erscheint<br />
am 17. März 2006.<br />
gameswelt.de Unleashed