Nr. 162
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http://www.log-in-verlag.de/<br />
Informatische Bildung und Computer in der Schule<br />
Animation und Video.<br />
Vom Bleistift zum Voxel.<br />
Digitale Videos und<br />
informatische Bildung.<br />
Selbsterstellte Lehrfilme.<br />
Visualisierung von<br />
Algorithmen und<br />
Programmen.<br />
Zuse-Jahr 2010.<br />
Quanteninformatik.<br />
<strong>Nr</strong>. <strong>162</strong><br />
2010<br />
A 12501 F<br />
LOG IN Verlag
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von LOG IN ?<br />
h … Expl. <strong>Nr</strong>. 136/137, 2005:<br />
Gesellschaftliche Themen im Informatikunterricht<br />
– u. a.: Informatik im Kontext.<br />
Recht. Geschichte. Ökologie.<br />
h … Expl. <strong>Nr</strong>. 135, 2005:<br />
Standards in der informatischen Bildung<br />
– u. a.: Grundsätze eines guten Informatikunterrichts.<br />
Informatikkompetenzen.<br />
Ein Kerncurriculum Informatik.<br />
h … Expl. <strong>Nr</strong>. 134, 2005:<br />
Autonome intelligente Systeme – u. a.:<br />
Robotik. Algorithmik mit NQC. Zugänge<br />
zur Softwaretechnik.<br />
h … Expl. <strong>Nr</strong>. 133, 2005:<br />
Wettbewerbe – u. a.: Informatik-Wettbewerbe<br />
in Deutschland. Rekursion. Interaktives<br />
Modellieren.<br />
h … Expl. <strong>Nr</strong>. 131/132, 2004:<br />
Komponentenbasierte Projektentwicklung<br />
– u. a.: Komponentenbasierte Softwareentwicklung.<br />
Suchbaum-Modellierung.<br />
Rekonstruktives Modellieren.<br />
h … Expl. <strong>Nr</strong>. 130, 2004:<br />
Künstliches Leben – u. a.: Künstliches<br />
Leben – ein Überblick. Leben in der rekursiven<br />
Welt. Virtuelle Ameisenwelt.<br />
h … Expl. <strong>Nr</strong>. 128/129, 2004:<br />
Objektorientiertes Modellieren und Programmieren<br />
– u. a.: Möglichkeiten und<br />
Grenzen maschineller Intelligenz. Suchverfahren<br />
zur Problemlösung.<br />
j <strong>Nr</strong>. 127, 2004 (nur geringer Restbestand):<br />
Ergonomische Rechnerräume – u. a.: Ergonomie<br />
am PC. Pädagogische Ergonomie.<br />
Grafik im Anfangsunterricht.<br />
h … Expl. <strong>Nr</strong>. 126, 2003:<br />
Digitale Klangwelten – u. a.: Digitale<br />
akustische Signale. Klänge sehen – Funktionen<br />
hören. Musik mit JAVA.<br />
h … Expl. <strong>Nr</strong>. 125, 2003:<br />
Mobiles Rechnen – u. a.: Allgegenwärtiges<br />
Rechnen. Elektronisches Lernen mit Taschencomputern.<br />
Genetische Algorithmen.<br />
j <strong>Nr</strong>. 124, 2003 (nur geringer Restbestand):<br />
Informatische Bildung: Sekundarstufe II<br />
– u. a.: Das Problem der speisenden Philosophen.<br />
Wann sind zwei Objekte gleich?<br />
h … Expl. <strong>Nr</strong>. 122/123, 2003:<br />
Informatische Bildung: Sekundarstufe I –<br />
u. a.: Lehrerbildung und Informatik. Von<br />
der rezeptiven zur konstruktiven Internetnutzung.<br />
E-Mail für Einsteiger.<br />
Der LOG IN Verlag bietet Ihnen die Möglichkeit, aus Restbeständen<br />
einzelne LOG-IN-Hefte von 1993 bis 2005 verbilligt zu erstehen. Wählen<br />
Sie unter den noch lieferbaren Titeln.<br />
x Einzelheft: 4,00 Euro<br />
x Doppelheft: 8,00 Euro<br />
(zusätzlich Versandkosten – bei Bestellungen ab 40,- Euro versandkostenfrei).<br />
Senden Sie bitte Ihre Bestellung per Fax an die Redaktion:<br />
x (030) 83 85 67 22<br />
oder per Post an den Verlag:<br />
x LOG IN Verlag GmbH<br />
Postfach 33 07 09<br />
14177 Berlin<br />
Die Inhaltsangaben der einzelnen Hefte finden Sie im Internet (http://www<br />
.log-in-verlag.de/) unter ,,Hilfreiche Links – LOG IN archiv“ und dieses<br />
Bestellformular als PDF-Datei zum Ausdrucken unter ,,Raritäten“.<br />
h … Expl. <strong>Nr</strong>. 121, 2003:<br />
Informatische Bildung: Primarbereich<br />
h … Expl. <strong>Nr</strong>. 120, 2002:<br />
Lernen mit elektronischen Medien<br />
h … Expl. Heft 5/6, 2001:<br />
Digitale Bilderwelten<br />
h … Expl. Heft 3/4, 2001:<br />
Systemverwaltung<br />
h … Expl. Heft 2, 2001:<br />
Programmieren in der informatischen<br />
Bildung<br />
h … Expl. Heft 1, 2001:<br />
Informatik heute und morgen<br />
j Heft 6, 2000 (nur geringer Restbestand):<br />
Visionen der Informatik<br />
h … Expl. Heft 5, 2000:<br />
Medienkompetenz mit Computern<br />
h … Expl. Heft 3/4, 2000:<br />
Intelligente Agenten<br />
h … Expl. Heft 2, 2000:<br />
Neue IT-Berufe<br />
h … Expl. Heft 1, 2000:<br />
Publizieren im Netz<br />
j Heft 6, 1999 (nur geringer Restbestand):<br />
Moderne Medienwelten<br />
h … Expl. Heft 5, 1999:<br />
Recht und Informatik<br />
h … Expl. Heft 3/4, 1999:<br />
Telearbeit und Telekooperation<br />
h … Expl. Heft 2, 1999:<br />
Informatik und Philosophie<br />
j Heft 1, 1999 (nur geringer Restbestand):<br />
Intranet – Aufbau und Nutzung in der<br />
Schule<br />
h … Expl. Heft 6, 1998:<br />
Virtuelle Realität<br />
h … Expl. Heft 5, 1998:<br />
Automatisierung<br />
h … Expl. Heft 3/4, 1998:<br />
Suchen und Finden im Internet<br />
h … Expl. Heft 2, 1998:<br />
Informatik und Mathematik<br />
h … Expl. Heft 1, 1998:<br />
Multimediale Autorensysteme<br />
h … Expl. Heft 6, 1997:<br />
Informatische Bildung und Internet<br />
h … Expl. Heft 5, 1997:<br />
Programmieren weltweit<br />
h … Expl. Heft 3/4, 1997:<br />
Programmiersysteme<br />
h … Expl. Heft 2, 1997:<br />
Lokale Netze in Schulen<br />
j Heft 1, 1997 (nur geringer Restbestand):<br />
Multimedia in der Schule<br />
j Heft 5/6, 1996 (nur geringer Restbestand):<br />
Kryptographie und Sicherheit in Netzen<br />
j Heft 4, 1996 (nur geringer Restbestand):<br />
PCs und weltweite Netze als Arbeitshilfe<br />
für Lehrkräfte<br />
j Heft 3, 1996 (vergriffen)<br />
j Heft 2, 1996 (nur geringer Restbestand):<br />
Computereinsatz in der Medizin<br />
j Heft 1, 1996 (nur geringer Restbestand):<br />
Lehrerbildung<br />
h … Expl. Heft 5/6, 1995:<br />
Fuzzy-Logik<br />
j Heft 4, 1995 (nur geringer Restbestand):<br />
Computer, Kreativität und Ästhetik<br />
h … Expl. Heft 3, 1995:<br />
Computereinsatz bei Behinderten<br />
h … Expl. Heft 2, 1995:<br />
Bildbearbeitung<br />
h … Expl. Heft 1, 1995:<br />
Anfangsunterricht.<br />
j Heft 5/6, 1994 (nur geringer Restbestand):<br />
Datenfernübertragung und informatische<br />
Bildung<br />
h … Expl. Heft 4, 1994:<br />
Algorithmen und Datenstrukturen für<br />
den Unterricht<br />
h … Expl. Heft 3, 1994:<br />
EDV in der Landwirtschaft<br />
h … Expl. Heft 2, 1994:<br />
Datenbanken in der Schule<br />
h … Expl. Heft 1, 1994:<br />
Planung und Durchführung von Unterricht<br />
(Teil II)<br />
j Heft 6, 1993 (vergriffen)<br />
h … Expl. Heft 5, 1993:<br />
Parallelverarbeitung<br />
j Heft 4, 1993 (vergriffen)<br />
h … Expl. Heft 3, 1993:<br />
Datenfernübertragung für Schulen<br />
j Heft 1/2, 1993 (nur geringer Restbestand):<br />
Multimedia im Unterricht<br />
Absender:<br />
Name, Vorname: ________________________________ Datum: ____________________<br />
Straße: ________________________________<br />
PLZ und Ort: ________________________________ Unterschrift: ____________________
Impressum 2<br />
Editorial 3<br />
Berichte 4<br />
THEMA<br />
Vom Bleistift zum Voxel – Digitale Animation<br />
und informatische Bildung<br />
von Bernhard Koerber 9<br />
Digitale Videos und informatische Bildung –<br />
Die Produktion digitaler Videos als Inhalt<br />
informatischer Bildung<br />
von Ingo-Rüdiger Peters 16<br />
Digitale Videos im Unterricht –<br />
Die ,,YouTube-Generation“ lernt Judo mit E-Videos<br />
von Charel Stelmes, Serge Linckels<br />
und Christoph Meinel 22<br />
PRAXIS & METHODIK<br />
Selbsterstellte Lehrfilme im Mathematikunterricht –<br />
Schülerinnen und Schüler erstellen Lehrfilme<br />
von Thomas Seidel 29<br />
Besser Mathematik begreifen mit MatES –<br />
Autonomes Lernen mit Videosequenzen im Unterricht<br />
von Serge Linckels, Carole Dording<br />
und Christoph Meinel 33<br />
Visualisierung von Algorithmen und Programmen<br />
von Michael Weigend 39<br />
Informatik mit Methode – Lerneinheit<br />
,,Objekte und Methoden“ für Klasse 6<br />
von Wolfgang Weigel 48<br />
LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)<br />
I N H A L T<br />
ZUM THEMA<br />
Animation und Video<br />
Mit der Entwicklung des Fernsehens und des Internets<br />
haben bewegte Bilder die Herrschaft über unsere<br />
Medienwelt übernommen. Nicht allein die Werbung<br />
bedient sich dieser Fülle der Bilder und Videos, sondern<br />
mehr und mehr schließen sich Bildungs- und Wissenschaftsinstitutionen<br />
diesem Trend an. Für die informatische<br />
Bildung können damit zwei Intentionen verknüpft<br />
werden, die im vorliegenden LOG IN diskutiert<br />
werden: Einerseits können Schülerinnen und Schüler<br />
Themen der Informatik in Animationen und Videos<br />
umsetzen, damit beispielsweise nicht nur sie, sondern<br />
auch andere informatische Zusammenhänge besser<br />
verstehen können. Und andererseits bieten die bei der<br />
Bearbeitung digitaler Animationen und Videos auftretenden<br />
informatischen Bezüge eine Reihe von Vertiefungsmöglichkeiten<br />
informatischer Grundlagen.<br />
Das Titelbild zum Thema wurde von Jens-Helge Dahmen, Berlin, für LOG IN gestaltet.<br />
Objektorientiertes Modellieren mit<br />
SMALLTALK/SQUEAK –<br />
Beispiele für den Anfangsunterricht (Teil 1)<br />
von Rüdeger Baumann 53<br />
Entropie, Information und Realität – Zum Grundverständnis<br />
der informationstechnischen Welt<br />
(Teil 2: Naturphilosophische Betrachtungen)<br />
von Carsten Rathgeber 59<br />
COLLEG<br />
Können Quanten rechnen? Quanteninformatik –<br />
Einführung in die Grundprinzipien<br />
(Teil 2: Komponenten von Quantencomputern)<br />
von Peter Bussemer 65<br />
COMPUTER & ANWENDUNGEN<br />
Software:<br />
Simulation mechanischer Zuse-Schaltglieder 73<br />
Hardware & Software:<br />
Vom Plan zur Durchführung – Der eEducation<br />
Berlin Masterplan und seine Realisierung (Teil 1) 74<br />
Online 77<br />
FORUM<br />
Hinweise auf Bücher 78<br />
Hinweise auf Zeitschriften 78<br />
Info-Markt<br />
Computer-Knobelei:<br />
78<br />
Drei Quantenmagier 79<br />
Veranstaltungskalender 79<br />
Vorschau 80<br />
LOG OUT 80<br />
1
Herausgeber<br />
Fachbereich Erziehungswissenschaft und Psychologie<br />
der Freien Universität Berlin,<br />
zusammen mit<br />
der Gesellschaft für Informatik (GI) e.V., Bonn,<br />
dem Arbeitsbereich Prozesstechnik und berufliche Bildung der<br />
Technischen Universität Hamburg-Harburg,<br />
dem Fachbereich Informatik der Universität Dortmund,<br />
dem Fachbereich Informatik und Elektrotechnik der Universität<br />
Siegen,<br />
der Fakultät Informatik der Technischen Universität Dresden,<br />
dem Institut für Informatik der Universität Stuttgart,<br />
dem Institut für Informatik der Universität Zürich und<br />
dem Institut für Informatik-Systeme der Alpen-Adria-Universität<br />
Klagenfurt.<br />
LOG IN wurde 1981 als Fachzeitschrift aus den Informationsschriften ,,INFO – ein Informationsblatt<br />
zur Integration der Informatik in Berliner Schulen“ (1975–1979) des<br />
Instituts für Datenverarbeitung in den Unterrichtswissenschaften, Berlin, und ,,log in –<br />
Mitteilungen zur Informatik in der Schule“ (1979–1980) des Instituts für die Pädagogik<br />
der Naturwissenschaften, Kiel, begründet.<br />
Redaktionsleitung<br />
Bernhard Koerber (verantwortlich).<br />
Freie Universität Berlin, FB Erziehungswissenschaft u. Psychologie<br />
GEDiB – Redaktion LOG IN<br />
Habelschwerdter Allee 45, D-14195 Berlin<br />
Telefon: 030-83 85 63 36 – Telefax: 030-83 85 67 22<br />
E-Mail: redaktionspost@log-in-verlag.de<br />
URL: http://www.log-in-verlag.de/wwwredlogin/index.html<br />
Bitte senden Sie Manuskripte für Beiträge, Anfragen zum LOG-IN-Service und sonstige<br />
Korrespondenz an die Redaktionsleitung.<br />
Redaktion<br />
Rüdeger Baumann, Garbsen; Jens-Helge Dahmen, Berlin (Grafik);<br />
Heinz Faatz, Berlin (Layout); Hannes Gutzer, Halle/Saale; Gabriele<br />
Kohse, Berlin (Redaktionssekretariat); Jürgen Müller, Gera;<br />
Ingo-Rüdiger Peters, Berlin (stellv. Redaktionsleitung); Achim<br />
Sahr, Berlin; Helmut Witten, Berlin.<br />
Ständige Mitarbeit<br />
Werner Arnhold, Berlin (Colleg); Günther Cyranek, Zürich (Berichte:<br />
Schweiz); Jens Fleischhut, Berlin (DV in Beruf & Alltag);<br />
Annemarie Hauf-Tulodziecki, Soest (Praxis & Methodik: Informatische<br />
Bildung in der Sekundarstufe I); Hanns-Wilhelm Heibey,<br />
Berlin (Datenschutz); Alfred Hermes, Jülich (Praxis & Methodik:<br />
Werkstatt); Ingmar Lehmann, Berlin (Praxis & Methodik: Informatik<br />
im Mathematikunterricht); Ernst Payerl, Erlensee (Praxis &<br />
Methodik: Informatische Bildung in der Sekundarstufe II); Sigrid<br />
Schubert, Siegen (Fachliche Grundlagen des Informatikunterrichts);<br />
Andreas Schwill, Potsdam (Aktuelles Lexikon); Joachim<br />
Wedekind, Tübingen (Praxis & Methodik: Informatik in naturwissenschaftlichen<br />
Fächern).<br />
Verantwortlich für die Mitteilungen des Fachausschusses ,,Informatische<br />
Bildung in Schulen“ (FA IBS) der Gesellschaft für Informatik<br />
(GI) e. V. ist der Sprecher des Fachausschusses, Steffen<br />
Friedrich (Dresden).<br />
2<br />
I M P R E S S U M<br />
Wissenschaftlicher Beirat<br />
Wolfgang Arlt, Berlin; Peter Diepold, Göttingen; Steffen Friedrich,<br />
Dresden; Peter Gorny, Oldenburg; Rul Gunzenhäuser, Stuttgart;<br />
Immo O. Kerner, Nienhagen; Wolf Martin, Hamburg; Peter<br />
Micheuz, Klagenfurt; Helmut Schauer, Zürich; Sigrid Schubert,<br />
Siegen; Peter Widmayer, Zürich.<br />
Mitarbeit an dieser Ausgabe<br />
Miriam Bastisch, Peter Bussemer, Carole Dording, Michael Drabe,<br />
Matthias Kramer, Serge Linckels, Christoph Meinel, Nikolai Neufert,<br />
Carsten Rathgeber, Thomas Seidel, Charel Stelmes, Wolfgang<br />
Weigel, Michael Weigend.<br />
Koordination des Themenschwerpunkts in diesem Heft:<br />
Bernhard Koerber und Ingo-Rüdiger Peters.<br />
Bezugsbedingungen<br />
LOG IN erscheint fünfmal jährlich (4 Einzelhefte, 1 Doppelheft).<br />
Abonnementpreis (4 Einzelhefte zu je 72 Seiten, 1 Doppelheft): Inland<br />
59,80 EUR, Ausland 66,40 EUR, jeweils inkl. Versandspesen.<br />
Ausbildungsabonnement: 20 % Ermäßigung des Abonnementpreises<br />
(nach Vorlage einer Studien- oder Referendariatsbescheinigung).<br />
Einzelheft: 16,00 EUR, Doppelheft: 32,00 EUR, jeweils inkl. Versandspesen.<br />
Die Preise enthalten bei Lieferung in EU-Staaten die Mehrwertsteuer,<br />
für das übrige Ausland sind sie Nettopreise.<br />
Bestellungen nehmen der Verlag, die Redaktion oder jede Buchhandlung<br />
an. Die Kündigung von Abonnements ist mit einer Frist<br />
von 8 Wochen zum Ende jedes Kalenderjahres möglich.<br />
Mitglieder der Gesellschaft für Informatik, die als Lehrer an allgemein-<br />
oder berufsbildenden Schulen oder als Dozenten tätig sind,<br />
können die Zeitschrift im Rahmen ihrer Mitgliedschaft beziehen.<br />
Verlag<br />
LOG IN Verlag GmbH<br />
Postfach 33 07 09, D-14177 Berlin<br />
Friedrichshaller Straße 41, D-14199 Berlin<br />
Telefon: 0178 5 60 46 69 – Telefax: 030-8 62 16 45<br />
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Verantwortlich für den Anzeigenteil: Ingo-Rüdiger Peters,<br />
Telefon: 030-83 85 63 36 (Anschrift siehe Redaktionsleitung).<br />
Anzeigenverkauf: Hagen Döhner Media-Service,<br />
Telefon: 0511-55 23 25 – Telefax: 0511-55 12 34.<br />
Zurzeit gilt die Anzeigenpreisliste <strong>Nr</strong>. 24 vom 1. Januar 2009.<br />
© 1993 LOG IN Verlag GmbH<br />
Die Zeitschrift und alle in ihr enthaltenen Beiträge und Abbildungen<br />
sind urheberrechtlich geschützt. Mit Ausnahme der gesetzlich<br />
zugelassenen Fälle – insbesondere für Unterrichtszwecke – ist eine<br />
Verwertung ohne Einwilligung des Verlags strafbar.<br />
Satz/DTP: FU Berlin – FB ErzWiss./Psych. – GEDiB, Berlin.<br />
Belichtung und Druck:<br />
MediaBogen Fiedler-Klotz-Nöschel GbR, Berlin.<br />
Versand: DKS-Integral GmbH, Berlin.<br />
LOG IN erscheint 2010 im 30. Jahrgang.<br />
ISSN: 0720-8642.<br />
LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)
Bewegung muss sein<br />
Bewegte Bilder dominieren den<br />
Alltag und das Mediennutzungsverhalten<br />
unserer Gesellschaft. Nicht<br />
nur die Werbung in Internet und<br />
Fernsehen beherrscht die Fülle der<br />
Bilder- und Videowelt. Es scheint,<br />
als ob Aufmerksamkeit nur noch<br />
auf diese Weise erzielt werden<br />
kann, und so schließen sich Wissenschafts-<br />
und Bildungsinstitutionen<br />
mehr und mehr diesem Trend an.<br />
Selbst Gesundheitspolitiker beschäftigen<br />
sich inzwischen mit diesem<br />
Phänomen. In Deutschland<br />
wurden dazu zwei wesentliche Untersuchungen<br />
durchgeführt:<br />
x Zum einen die Studie Health behaviour<br />
in school-aged children<br />
(HBSC), eine internationale Kinder-<br />
und Jugendgesundheitsstudie<br />
in Zusammenarbeit mit der Weltgesundheitsorganisation<br />
(WHO).<br />
Die HBSC-Studie gibt nicht nur<br />
Auskunft über die Gesundheit<br />
und das gesundheitsrelevante<br />
Verhalten der untersuchten 11-,<br />
13- und 15-Jährigen, auch die<br />
persönlichen und sozialen Rahmenbedingungen,<br />
die die Gesundheit<br />
und eine gesunde Entwicklung<br />
positiv oder negativ beeinflussen,<br />
wurden untersucht.<br />
x Zum anderen der sogenannte<br />
Kinder- und Jugendgesundheitssurvey<br />
(KiGGS) mit Daten von<br />
18 000 Kindern und Jugendlichen<br />
im Alter von 0 bis 17 Jahren. Der<br />
KiGGS ergänzt den Bundesgesundheitssurvey<br />
(BGS), mit dem<br />
der Gesundheitszustand der deutschen<br />
Bevölkerung insgesamt erhoben<br />
wurde.<br />
Die Ergebnisse beider Studien zeigen<br />
u.a., dass im Durchschnitt Jungen<br />
zwischen 3,8 bis 4 Stunden und<br />
Mädchen zwischen 2,7 bis 3 Stunden<br />
täglich mit Fernsehen, Videos, Computer,<br />
Internet bzw. Spielkonsole verbringen.<br />
Diese Zahlen wurden im<br />
Zeitraum der Jahre 2003 bis 2006 erhoben<br />
und sollen die Grundlage heutiger<br />
politischer Entscheidungen bilden,<br />
sind aber schon längst überholt.<br />
LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)<br />
E D I T O R I A L<br />
Wie aus dem aktuellen Bericht<br />
Three Screen Report der Marktforschungsfirma<br />
Nielsen mit Daten<br />
vom Dezember 2009 hervorgeht,<br />
entwickelt sich beispielsweise in<br />
den USA parallel zur klassischen<br />
TV- auch eine zunehmend videozentrierte<br />
Internetnutzung. Dabei<br />
vermindert das Online-Medium<br />
nicht etwa den Fernsehkonsum,<br />
sondern steigert insgesamt die Zeitdauer,<br />
die heutzutage vor Bildschirmen<br />
jeglicher Art verbracht wird,<br />
was auch in Deutschland beobachtet<br />
werden kann. In der JIM-Studie<br />
2009 vom Medienpädagogischen<br />
Forschungsverbund Südwest wird<br />
u.a. über die befragten 12- bis 19jährigen<br />
Jugendlichen festgestellt:<br />
,,Im Alltag von Jugendlichen werden<br />
Fernseher und Internet in nahezu<br />
identischem Umfang genutzt.<br />
Und das, obwohl drei Viertel der<br />
12- bis 19-Jährigen einen eigenen<br />
Computer und nur noch 60 Prozent<br />
ein eigenes Fernsehgerät haben. 90<br />
Prozent sehen mindestens mehrmals<br />
pro Woche fern, ebenso häufig<br />
wird das Internet genutzt.“ Die tägliche<br />
Fernseh-Nutzungsdauer schätzen<br />
die Jugendlichen mit 137 Minuten<br />
ein, diejenige Zeit, die sie täglich<br />
mit dem Internet verbringen,<br />
auf 134 Minuten, also insgesamt<br />
mehr als 4,5 Stunden.<br />
Und der Trend zu bewegten Bildern<br />
im Internet wächst weiterhin<br />
stetig. Online-Videos sind mittlerweile<br />
für Millionen von Konsumenten<br />
zur Normalität geworden. Seit<br />
fünf Jahren existiert beispielsweise<br />
YouTube, eine digitale Videoplattform<br />
im Internet, auf die jeder eigene<br />
Videos hochladen kann und –<br />
umgekehrt – alle dann auch alles<br />
sehen können, was hier in unglaublichen<br />
Mengen gespeichert ist. Zugleich<br />
bieten immer mehr TV-Sender<br />
große Teile ihres Programms<br />
auch zusätzlich im Netz an.<br />
Vor allem bei jungen Menschen<br />
wird das Web als Bezugsquelle für<br />
Inhalte mit bewegten Bildern immer<br />
wichtiger. Fakten dieser Art<br />
müssen allerdings nicht unbedingt<br />
besorgniserregend sein, sondern sie<br />
signalisieren vielmehr eine gesellschaftliche<br />
Bewegung, auf den die<br />
Schule – wieder einmal – angemessen<br />
reagieren muss. Doch der Ruf<br />
nach einer entsprechenden Medienerziehung<br />
greift zu kurz.<br />
Zwar wird oft argumentiert, dass<br />
man ja auch fernsehen könne, ohne<br />
Genaues über die Braun’sche Röhre<br />
oder den TFT-Bildschirm zu wissen,<br />
und wer einen Nussknacker benutzt,<br />
muss nicht gleich Maschinenbau<br />
studiert haben. Doch wenn die<br />
Bedeutung der Digitalisierung und<br />
damit die Bedeutung der Informatik<br />
tatsächlich produktiv in unserem<br />
rohstoffarmen Land genutzt<br />
werden soll, dann kommt niemand<br />
um eine informatische Bildung herum.<br />
Kompetenzen entstehen nicht<br />
von allein, auch nicht durch das Lesen<br />
von Büchern. Deshalb ist es<br />
notwendig, dass Lernende sich<br />
selbst bewegen: Sie müssen etwas<br />
tun! Und deshalb können mit der<br />
Produktion von bewegten Bildern<br />
im Informatikunterricht zwei Intentionen<br />
zugleich verfolgt werden:<br />
x Einerseits können Schülerinnen<br />
und Schüler Themen der Informatik<br />
filmisch umsetzen und beispielsweise<br />
kleine Lehrfilme für<br />
andere Schülerinnen und Schüler<br />
erzeugen.<br />
x Und andererseits bieten die bei<br />
der Bearbeitung digitaler Videos<br />
auftretenden informatischen Bezüge<br />
eine Fülle an Vertiefungsmöglichkeiten<br />
zum Erarbeiten<br />
informatischer Grundlagen.<br />
Die Produktion digitaler Videos<br />
vereint daher Medienerziehung und<br />
informatische Bildung. In anderen<br />
Unterrichtsfächern hat sich ein solcher<br />
Unterricht bereits bewährt. Im<br />
vorliegenden LOG IN sollen deshalb<br />
Anregungen gegeben werden,<br />
auch im Informatikunterricht sich<br />
auf solche Inhalte zuzubewegen.<br />
Bernhard Koerber<br />
Ingo-Rüdiger Peters<br />
3
Der Biber<br />
ist wieder aktiv<br />
Größter<br />
Informatik-Schülerwettbewerb<br />
auf der didacta<br />
2007 wurde er gestartet, 2009 haben<br />
bereits fast 83000 Schülerinnen<br />
und Schüler aus 645 Schulen im gesamten<br />
Bundesgebiet teilgenommen:<br />
am Informatik-Biber, dem Informatik-Wettbewerb<br />
für alle.<br />
Auf der Bildungsmesse didacta,<br />
die vom 16. bis 20. März in Köln<br />
stattfand, präsentierte sich das Online-Quiz<br />
und Einstiegsformat des<br />
Bundeswettbewerbs Informatik<br />
(BWINF) nun erstmals einem breiten<br />
Publikum: Mit der Aktion ,,Der<br />
Biber-Check – Bist du ein IT-Talent?“<br />
war er auf dem Stand des<br />
Bundesministeriums für Bildung<br />
und Forschung in der Halle 10.1<br />
vertreten.<br />
In den ersten drei Jahren ist die<br />
Beteiligung am Informatik-Biber von<br />
gut 20000 auf fast 83000 Schülerinnen<br />
und Schüler gestiegen (vgl. auch<br />
LOG IN, Heft 146, S.9, und Heft 153,<br />
S.9). Allein 15 Schulen haben sich je<br />
mit über 500 Jugendlichen am Informatik-Biber<br />
2009 beteiligt.<br />
Schülerinnen und Schüler aller<br />
Bundesländer beschäftigen sich ab<br />
der 5. Klassenstufe jedes Jahr im<br />
November innerhalb einer Woche<br />
mit seinen spannenden Aufgaben,<br />
die Fragen zur Sicherheit im Netz<br />
ebenso behandeln wie Algorithmen,<br />
Datenbanken oder Programmierung.<br />
Vorkenntnisse sind bei<br />
diesem Wettbewerb nicht notwendig.<br />
Auf der didacta konnten die<br />
Messebesucher online das Biber-<br />
System ausprobieren und originale<br />
Biber-Aufgaben lösen.<br />
Bislang sind allerdings noch nicht<br />
alle Bundesländer mit ihren Schülerinnen<br />
und Schülern in gleichem<br />
Maß vertreten. Überproportional<br />
im Verhältnis zu ihrem Anteil im<br />
Bundesgebiet beteiligten sich am<br />
Informatik-Biber 2009 die Schülerinnen<br />
und Schüler der Bundesländer<br />
Sachsen, Mecklenburg-Vorpommern<br />
und Brandenburg;<br />
Schlusslicht waren die Bundesländer<br />
Baden-Württemberg, Saarland,<br />
Schleswig-Holstein und Bremen<br />
4<br />
B E R I C H T E<br />
mit stark unterdurchschnittlichem<br />
Anteil. Hervorzuheben ist auch,<br />
dass 2009 insgesamt mehr als 43<br />
Prozent Mädchen teilnahmen.<br />
Der nächste Informatik-Biber<br />
findet vom 8. bis 12. November<br />
2010 statt, eine Anmeldung ist ab<br />
September 2010 möglich.<br />
Der Informatik-Biber ist der<br />
deutsche Partner der Initiative Bebras<br />
– International Contest on Informatics<br />
and Computer Fluency.<br />
Kinder und Jugendliche in über 10<br />
Ländern Europas erfahren durch<br />
ihre Teilnahme<br />
am Wettbewerb,<br />
wie vielseitig<br />
und lebensnahInformatik<br />
ist. Viele<br />
stellen außerdem<br />
fest, dass<br />
sie für Informatik<br />
wichtige<br />
Fähigkeiten –<br />
wie logisches<br />
Denken und<br />
Abstraktionsfähigkeit<br />
– mitbringen und beschäftigen<br />
sich auch weiterhin mit diesem<br />
Fach. So trägt der Informatik-<br />
Biber dazu bei, Jugendliche nachhaltig<br />
für Informatik zu interessieren,<br />
und führt die besonders Talentierten<br />
zur Teilnahme am Bundeswettbewerb<br />
Informatik – und vielleicht<br />
auch zu einer beruflichen<br />
Laufbahn in Informatik und IT.<br />
Weitere Informationen sind zu<br />
finden bei:<br />
http://www.informatik-biber.de/<br />
http://www.bebras.org/<br />
Miriam Bastisch<br />
E-Mail: bastisch@bwinf.de<br />
Digitale Medien<br />
im kompetenzorientierten<br />
Unterricht<br />
Anfang März trafen sich rund<br />
100 Lehrkräfte mit Vertreterinnen<br />
und Vertretern aus Schulbuchverlagen<br />
sowie Technologie anbietenden<br />
Firmen (Casio, Texas Instruments,<br />
SMART Technologies) zu einer Ta-<br />
gung mit dem Thema ,,Digitale Medien<br />
im kompetenzorientierten Unterricht“.<br />
Diese Tagung setzte das<br />
im Rahmen des SiNUS-Transfer<br />
begonnene ,,Networking“ zwischen<br />
interessierten, digitale Medien einsetzenden<br />
Schulen fort (vgl. auch<br />
LOG IN, Heft 146/147, S.7–9). Seinerzeit<br />
konzentrierten sich hessenweit<br />
zwischen 2005 und 2007 über<br />
170 Schulen mit Sekundarstufe I<br />
aktiv auf die Weiterentwicklung eines<br />
schülerorientierten Unterrichts<br />
in Mathematik (und den Naturwissenschaften).<br />
Im Zentrum der Zusammenarbeit<br />
standen drei Fragen:<br />
x Wie kann bei Schülerinnen und<br />
Schülern Interesse für die Mathematik<br />
geweckt werden?<br />
x Wie sieht eine fachlich gehaltvolle<br />
Unterrichtsgestaltung aus?<br />
x Wie lässt sich eine effiziente und<br />
schülerorientierte Unterrichtsführung<br />
erreichen?<br />
Zur Antwort gehörten unter anderem<br />
Aufgabenstellungen, die einen<br />
motivierenden Einstieg bieten,<br />
sich auf unterschiedliche Weise und<br />
auf unterschiedlichem Anforderungsniveau<br />
bearbeiten lassen, aber<br />
auch weitere Fragen für leistungsstarke<br />
Schüler aufwerfen. Fünf Regionen<br />
des Landes Hessen haben<br />
sich zusätzlich mit der Frage auseinandergesetzt,<br />
inwieweit Computer-<br />
Algebra-Systeme (CAS) der beiden<br />
Kooperationspartner Casio und<br />
Texas Instruments eine geeignete<br />
Unterstützung bieten können. Eine<br />
Broschüre, die im Rahmen der Abschlussveranstaltung<br />
entstanden ist,<br />
gibt einen Überblick über die Arbeit<br />
in diesen Regionen (vgl.<br />
SiNUS-Transfer Hessen, 2007).<br />
Ziele der Tagung<br />
Anlass für die Tagung in diesem<br />
Jahr war die Empfehlung der Kultusministerkonferenz<br />
zur Stärkung der<br />
mathematisch-naturwissenschaftlichtechnischen<br />
Bildung, in der unter anderem<br />
im Handlungsfeld ,,schulartspezifische<br />
Curriculumentwicklung/<br />
Schulprofilbildung“ gefordert wird,<br />
dass ,,Computerprogramme (z.B. Tabellenkalkulation,<br />
Dynamische Geometrie,<br />
Computer-Algebra) sowie<br />
Taschenrechner (z.B. mit Grafikfunktion<br />
oder CAS) in allen MINT-<br />
LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)
Fächern verbindlich“ genutzt werden<br />
sollen (KMK, 2009, S.5). Das<br />
hessische Amt für Lehrerfortbildung<br />
(AfL) hat im Rahmen dieser halbtägigen<br />
Veranstaltung nicht nur Impulse<br />
geben, sondern auch den weiteren<br />
landesweiten Unterstützungsbedarf<br />
ermitteln wollen.<br />
Aus der Praxis<br />
CALiMERO: Computer Algebra<br />
im Mathematikunterricht –<br />
Entdecken, Rechnen Organisieren<br />
Regina Bruder, Professorin an<br />
der TH Darmstadt, hob hervor,<br />
dass das Ziel gegenwärtiger Unterrichtsentwicklung<br />
im Fach Mathematik<br />
sei, Schülerinnen und Schüler<br />
in deren Kompetenzen nachhaltig<br />
zu fördern. Sie führte aus, dass viele<br />
Untersuchungen gezeigt hätten,<br />
dass dieses Ziel durch den konsequenten<br />
Einsatz neuer Technologien<br />
effizienter erreicht werden könne.<br />
Daher werde in allen Lehrplänen<br />
und Kerncurricula der Bundesländer<br />
die Integration neuer Technologien<br />
in den Unterricht nicht<br />
nur empfohlen, sondern in vielen<br />
Bundesländern auch verpflichtend<br />
gefordert.<br />
Schülerinnen und Schüler sollen<br />
Kompetenzen zum zielgerichteten<br />
und reflektierten Umgang mit<br />
Technologien (,,Werkzeugkompetenz“)<br />
entwickeln. Zur sogenannten<br />
Werkzeugkiste gehören vor allem:<br />
x Tabellenkalkulationen (TK),<br />
x Computer-Algebra-Systeme<br />
(CAS) – einschließlich Funktionenplotter,<br />
x Dynamische Geometriesoftware<br />
(DGS).<br />
Frau Bruder mahnte Ressourcen<br />
für das Erarbeiten grundlegender<br />
Konzeptionen für den Unterrichtseinsatz<br />
an. Erste Ansätze konnten<br />
in dem Schulversuch CALiMERO<br />
verfolgt werden. In dem niedersächsischen<br />
Projekt wird ein Unterrichtskonzept<br />
zum Einsatz CAS-fähiger<br />
Taschencomputer im Mathematikunterricht<br />
an Gymnasien von<br />
Klasse 7 bis 10 entwickelt und erprobt.<br />
Grundlage ist eine kompetenzorientierte<br />
Aufgabenkultur, die<br />
das vielschichtige Potenzial der Ta-<br />
LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)<br />
B E R I C H T E<br />
schencomputer zum Entdecken von<br />
Mathematik ausnutzt und es für effektive<br />
Übungsprozesse mit Verständnisförderung<br />
einsetzt.<br />
Zum Einsatz von grafikfähigen<br />
Taschenrechnern und Computeralgebra<br />
im Mathematikunterricht<br />
gibt es bereits zahlreiche Untersuchungen.<br />
Folgendes kann, so Frau<br />
Bruder, als gesichert betrachtet<br />
werden:<br />
x Dem Arbeiten mit verschiedenen<br />
Darstellungen kommt eine größere<br />
Bedeutung zu, um verschiedene<br />
Zugänge und damit verschiedene<br />
Lernwege im Unterricht<br />
realisieren zu können. Damit<br />
wird dem Anspruch an individualisiertes,<br />
differenzierendes<br />
Lernen in besonderem Maße<br />
Rechnung getragen und so ein<br />
nachhaltiges Lernen von Mathematik<br />
unterstützt.<br />
x Beim Einsatz neuer Technologien<br />
wird verstärkt experimentell gearbeitet,<br />
indem Vermutungen<br />
durch (systematisches) Probieren<br />
bzw. Verändern der Darstellungen<br />
verifiziert oder falsifiziert<br />
werden.<br />
x Es treten vermehrt selbsttätiges<br />
Arbeiten und kooperative Arbeitsformen<br />
auf.<br />
Chancen für ergänzende<br />
didaktische Elemente im<br />
Mathematikunterricht<br />
Günter Schmidt, Honorarprofessor<br />
an der Universität Mainz, stellte<br />
einen ,,neuen Ansatz eines<br />
Schulbuchs für den Mathematikunterricht<br />
an Gymnasien“ vor. Seine<br />
Konzeption und Gestaltung greife<br />
,,in mehrfacher Hinsicht die konstruktiven<br />
Ansätze auf, die im Zusammenhang<br />
mit der Diskussion<br />
um die Allgemeinbildung im Mathematikunterricht<br />
und über die<br />
Ergebnisse der TIMS-Studie und<br />
PISA in den letzten Jahren entwickelt<br />
wurden und in den Bildungsstandards<br />
ihren verbindlichen<br />
Niederschlag gefunden hätten“.<br />
Das Buch soll eine Unterrichtskultur<br />
unterstützen, in der die absolute<br />
Dominanz des Grundschemas ,,kurze<br />
Einführung → algorithmischer<br />
Kern → Üben“ überwunden wird<br />
zugunsten einer Methodenvielfalt<br />
mit offenen und schüleraktiven<br />
Lernformen. Schmidts Vorstellun-<br />
Mit der Reihe ,,Neue Wege“<br />
für den Mathematikunterricht soll<br />
entdeckendes Lernen gefördert<br />
werden.<br />
gen eines guten Mathematikunterricht<br />
sind: ,,Er soll anschaulich sein,<br />
soll motivieren, soll interdisziplinär<br />
und – vor allem – er soll interaktiv<br />
sein.“ Der Mathematikunterricht<br />
müsse zum Spielen, Probieren, Experimentieren<br />
und Knobeln anregen<br />
und ermutigen, so sein Credo.<br />
,,Entdeckendes Lernen ist wichtiger<br />
als das Ausführen fertig präsentierter<br />
Lösungsrezepte. Es sollte<br />
weniger lehrerzentriert unterrichtet<br />
und mehr Raum für offene Lernformen<br />
geschaffen werden.“<br />
Die von Professor Schmidt vorgestellten<br />
Beispiele aus dem Geometrieunterricht<br />
setzen eine insbesondere<br />
in der Grundschule und in<br />
der Orientierungsstufe etablierte<br />
Tradition fort: Das Experimentieren<br />
im Mathematikunterricht, wie<br />
man das z.B. im Rahmen von<br />
Faltübungen, beim Parkettieren der<br />
Ebene oder beim Herstellen von<br />
Netzen und Kantenmodellen von<br />
Körpern vorfindet. Im Interesse<br />
des verstehenden und nachhaltigen<br />
Lernens müsse diese Kultur auch in<br />
den Sekundarstufen eine wirkungsvolle<br />
Fortsetzung finden. Zusätzlich<br />
gewinnen die realen Experimente<br />
eine weitere wichtige Funktion bei<br />
der Verankerung geometrischer<br />
Anschauungen und Zusammenhänge<br />
als Grundlage zur kompetenten<br />
Nutzung der heute verfügbaren dynamischen<br />
Geometrie-Systeme und<br />
der vielfältigen 3-D-Werkzeuge für<br />
den Computer, die er anschließend<br />
5
http://wwwdid.mathematik.tu-darmstadt.de/moodle/<br />
und – in Interaktion mit den anwesenden<br />
Lehrkräften – näher vorstellte.<br />
Übers Internet lernen<br />
Dr. Guido Pinkernell, TU Darmstadt,<br />
stellte abschließend eine Online-Lernplattform<br />
für Lehrerinnen<br />
und Lehrer vor, auf der rechnergestützter<br />
Mathematikunterricht unter<br />
Nutzung der Werkzeuge Tabellenkalkulation<br />
und Dynamische<br />
Geometriesoftware ,,erlernt“ werden<br />
kann. Die Plattform arbeitet<br />
webbasiert, das heißt, sie kann mit<br />
allen aktuellen Internetbrowsern<br />
gestartet werden. Es muss kein eigenes<br />
Programm installiert werden.<br />
Die Arbeitsumgebung führt alle beteiligten<br />
Personen über das Internet<br />
zusammen; fortzubildende und<br />
bereits geschulte Lehrkräfte sowie<br />
weitere Beteiligte können sich innerhalb<br />
der Plattform und darüber<br />
hinaus vernetzen. Optional kann<br />
eine einführende Präsenzveranstaltung<br />
vor Ort besucht werden. Der<br />
von den Mitgliedern der Fachdidaktik<br />
der Mathematik der TU<br />
Darmstadt betreute Kurs kostet 40<br />
Euro; nähere Informationen unter<br />
http://wwwdid.mathematik.tu-darmstadt<br />
.de/moodle/<br />
Nachfrageerhebung<br />
Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer<br />
der Tagung wurden abschließend<br />
gebeten, ihre Fortbildungsinteressen<br />
mitzuteilen. Dazu wurde ein Fragebogen<br />
ausgeteilt. Als Ergebnis ist u.a.<br />
festzuhalten, dass eine sehr hohe<br />
Nachfrage in Fortbildungsangeboten<br />
zur Nutzung von Whiteboard- und<br />
CAS-Anwendungen vorliegt. 75 Prozent<br />
der Befragten wünschen sich<br />
darüber hinaus eine Fortbildung zum<br />
CAS-Einsatz in der Oberstufe. Weiterhin<br />
erhoffen sich viele Lehrkräfte<br />
ein Schulungsangebot über Einsatzmöglichkeiten<br />
dynamischer Geometriesoftware.<br />
Immerhin gab rund die<br />
Hälfte einen Fortbildungsbedarf in<br />
Nutzungsmöglichkeiten von Tabellenkalkulationsprogrammen<br />
im Mathematikunterricht<br />
an. Bemerkenswert<br />
ist auch, dass die Leitidee ,,Daten<br />
und Zufall“ (= Fortbildung zu<br />
Programmen für statistische Auswertungen)<br />
von rund einem Drittel genannt<br />
wurde.<br />
Bezüglich didaktischer Aspekte<br />
sind ebenfalls deutliche Tendenzen<br />
auszumachen. Gewünscht werden:<br />
x Konkrete Beschreibungen der<br />
Zielsetzung eines Technologieeinsatzes<br />
im Sinne eines Mehrwerts<br />
für den Mathematikunter-<br />
Lehrerfortbildung übers Internet – ein Angebot der TU Darmstadt.<br />
6<br />
B E R I C H T E<br />
richt sowie ein durchgängiges<br />
Medienkonzept für die Sekundarstufe<br />
I,<br />
x (neue) kompetenzorientierte<br />
Aufgaben mit CAS-Einsatz,<br />
x fertige Unterrichtseinheiten –<br />
auch zur Gewinnung der gesamten<br />
Fachschaft – zu Themen wie<br />
z.B. Entdeckungen an Funktionen,<br />
Bewegungsanalyse, Modelle<br />
zur Stochastik; Stationsbetrieb zu<br />
Excel/Dynageo in der Sekundarstufe<br />
I,<br />
x geeignete Aufgabenformate in<br />
Schulbüchern.<br />
Diese Aussagen bestätigten übrigens<br />
im Wesentlichen die Ergebnisse<br />
der Veranstaltung aus dem Jahre<br />
2007.<br />
Ausblick<br />
Es wird ein verbindlicher Medienentwicklungsplan<br />
gewünscht, in dem<br />
von Klassenstufe zu Klassenstufe<br />
festgehalten wird, was getan werden<br />
sollte, um nicht ,,immer wieder bei<br />
Null“ anzufangen. Zudem müssen<br />
schulinterne Fortbildungen helfen,<br />
die hohe Überwindungsschwelle seitens<br />
der unterrichtenden Fachkollegenschaft<br />
zu überwinden. Von den<br />
Schulbuchverlagen wird erwartet,<br />
dass man auf Aufgabenvielfalt (Material<br />
zur inneren Differenzierung;<br />
Anwendungen; Vernetzungen; Prüfungsaufgaben)<br />
unter Nutzung der<br />
Werkzeugkiste achtet.<br />
Michael Drabe<br />
Literatur und Internetquellen<br />
KMK – Ständige Konferenz der Kultusminister<br />
der Länder in der Bundesrepublik<br />
Deutschland: Empfehlung der Kultusministerkonferenz<br />
zur Stärkung der mathematisch-naturwissenschaftlich-technischen<br />
Bildung. Beschluss<br />
der Kultusministerkonferenz vom<br />
07.05.2009.<br />
http://www.kmk.org/fileadmin/veroeffentlichu<br />
ngen_beschluesse/2009/2009_05_07-Empf<br />
-MINT.pdf<br />
[zuletzt geprüft: 12. Mai 2010]<br />
SiNUS-Transfer Hessen (Hrsg.): SiNUS-Abschlussveranstaltung<br />
– Digitale Medien im<br />
Unterricht. Friedberg: 2007.<br />
http://sinus-fb.classlink.de/michael.drabe/.w<br />
s_gen/32/Gesamtdokumentation_%28Stan<br />
d%2024.07.2007%29.pdf<br />
[zuletzt geprüft: 12. Mai 2010]<br />
LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)
Zuse-Jahr 2010<br />
In diesem Jahre wäre Konrad<br />
Zuse 100 Jahre alt geworden. Am<br />
22. Juni 1910 wurde er in Berlin geboren<br />
und gilt – inzwischen unangefochten<br />
– als der Erfinder des<br />
Computers. Aus diesem Grund ist<br />
auf Initiative zahlreicher Museen<br />
und anderer Institutionen in<br />
Deutschland das Zuse-Jahr ausgerufen<br />
worden; die Stiftung Deutsches<br />
Technikmuseum Berlin hat<br />
hier besonderes Engagement gezeigt.<br />
Mit einer Pressekonferenz<br />
leitete das Deutsche Technikmuseum<br />
das Zuse-Jahr 2010 ein.<br />
Wenn selbst dessen Direktor<br />
Professor Dirk Böndel bekennt,<br />
erst 1982 erfahren zu haben, dass<br />
der Computer eine deutsche, ja sogar<br />
eine Berliner Erfindung sei,<br />
dann sagt dies viel darüber aus, wie<br />
wenig Konrad Zuse weltweit mit<br />
seiner Erfindung identifiziert wurde<br />
und noch wird.<br />
Immerhin bedachte Bundeskanzlerin<br />
Angela Merkel auf ihrer Amerikareise<br />
am 15. April dieses Jahres<br />
Studenten der Stanford-Universität<br />
u.a. mit den folgenden Worten: ,,Sie<br />
sollten wissen: Deutschland sind<br />
Erfindergeist und Ideenreichtum<br />
immer sehr wichtig gewesen. Wir<br />
sind stolz darauf, dass Deutsche das<br />
Automobil erfunden haben, den<br />
Computer, das Faxgerät, den MP3-<br />
Player und vieles mehr. Ja, wir haben<br />
den Computer erfunden, ob es<br />
Ihnen passt oder nicht! Ich lade Sie<br />
sehr gerne in das Konrad-Zuse-<br />
Zentrum für Informationstechnik<br />
in Berlin ein. Sie können ja froh<br />
sein, dass Sie heute mit der Computerindustrie<br />
so viel Geld verdienen<br />
– es ärgert uns manchmal, dass wir<br />
nicht so dabei sind, und deshalb<br />
versuchen wir auch, stärker zu werden<br />
–, aber nichtsdestotrotz: Denken<br />
Sie nicht, dass die Amerikaner<br />
alles erfunden haben!“<br />
Wie der Präsident des Zuse-Instituts<br />
Berlin (ZIB), Professor Peter<br />
Deuflhard, anmerkte, erntete die<br />
Bundeskanzlerin für diese Sätze in<br />
Amerika Gelächter. Aber auch wir<br />
tun uns schwer mit der Ehrung des<br />
Computerpioniers Zuse, so Deuflhard.<br />
Er hatte angeregt, eine Straße<br />
in Kreuzberg, dem Heimatbezirk<br />
Zuses, nach diesem zu benennen,<br />
LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)<br />
B E R I C H T E<br />
musste aber erfahren, dass das entsprechende<br />
Bezirksverordneten-<br />
Parlament beschlossen hatte, nur<br />
noch Frauen mit dieser Geste zu<br />
ehren. Ähnlich der Bezirk Steglitz-<br />
Zehlendorf, in dem das ZIB seinen<br />
Standort hat: Hier beschloss die<br />
Bezirksverordneten-Versammlung,<br />
nur im Bezirk geborenen Mitbürgern<br />
die Ehre einer Straßenbenennung<br />
zukommen zu lassen. Über so<br />
viel Provinzialität könne man nur<br />
Unverständnis bekunden, so der<br />
Präsident des ZIB.<br />
Professor Horst Zuse, Sohn des<br />
Computer-Erfinders, betonte, dass<br />
sein Vater sicherlich feuchte Augen<br />
bekommen hätte, wenn er erlebt hätte,<br />
was sich anlässlich seines 100. Geburtstags<br />
tut. Konrad Zuse war nicht<br />
nur Erfinder und Erbauer mehrerer<br />
Computer-Generationen, sondern<br />
auch Schöpfer der ersten höheren<br />
Programmiersprache PLANKALKÜL.<br />
Erst die Z4, so Horst Zuse, war verkaufsbereit,<br />
und mit der Z22 zog der<br />
Computer in die Universitäten ein.<br />
Die im Jahr 1949 gegründete Zuse<br />
KG war nicht unbedingt von wirtschaftlichem<br />
Erfolg gekrönt, was<br />
dem Innovationsgeist Zuses allerdings<br />
keinen Abbruch tat.<br />
Seit 1978 war Konrad Zuse Mitglied<br />
der Gesellschaft für Informatik<br />
(GI), deren Ehrenmitglied er 1985<br />
wurde. Im Antragsformular von 1978<br />
vermerkte er als beruflichen Werdegang:<br />
,,verträumter Pennäler“, ,,verhinderter<br />
Künstler“, ,,erfolgloser<br />
Unternehmer“ und ,,abgeklärter<br />
Philosoph“, wie GI-Vizepräsident<br />
Professor Oliver Günther bemerkte.<br />
Angesichts der Tatsache, dass die IT-<br />
Branche gegenwärtig mit einem Gesamtumsatz<br />
von 140 Milliarden Euro<br />
in der deutschen Wirtschaft etabliert<br />
sei, könne man die Leistung Zuses<br />
nicht hoch genug einschätzen.<br />
Den Erfindergeist Zuses auf die<br />
heutige Generation zu übertragen,<br />
war für die Vizepräsidentin der<br />
Beuth Hochschule für Technik Berlin,<br />
Professorin Gudrun Görlitz,<br />
von besonderer Bedeutung. Als<br />
Konrad Zuse den Computer konzipierte,<br />
war er in einem Alter, in<br />
dem die Studierenden der Hochschule<br />
heutzutage ihr Studium abschließen.<br />
Doch Kreativität im heutigen<br />
Studium zu entwickeln, sei<br />
fast unmöglich geworden. Im gegenwärtigen<br />
Bologna-Prozess bliebe<br />
keine Zeit mehr, neben dem Stu-<br />
dium Erfindungen zu machen. Für<br />
Persönlichkeiten vom Schlage Zuses<br />
müssten andere Prozesse geschaffen<br />
werden, darüber war sich<br />
schließlich auch die Diskussionsrunde<br />
zum Thema ,,70 Jahre digitales<br />
Zeitalter – Konrad Zuse und die<br />
Zukunft der Informationswissenschaft<br />
in Deutschland“ auf dem anschließenden<br />
Symposium einig. Angemahnt<br />
wurde ebenfalls, dass der<br />
Mensch nicht zu einer ökonomischen<br />
Größe degradiert werden<br />
dürfe und nur als Störfaktor angesehen<br />
werde. Die Gefahr, dass der<br />
Mensch sich an den Computer anpasst,<br />
wurde als größer eingeschätzt,<br />
als dass der Computer im<br />
Zuge künftiger Entwicklungen<br />
menschenartiger wird.<br />
In besonderer Weise erhellte<br />
Professor Gunter Dueck die Persönlichkeit<br />
Konrad Zuses: In seinem<br />
Vortrag ,,Innovation – Not just<br />
an Invention!“ stellte er Zuses Innovationen<br />
als blühendes Chaos<br />
vor, und da müssen dann schon viele<br />
glückliche Umstände für einen<br />
wirtschaftlichen Erfolg zusammenkommen.<br />
Das war bei Zuse nur<br />
kurzfristig der Fall, denn seine Unternehmenskultur<br />
war nicht dazu<br />
geeignet, seine Erfindung dauerhaft<br />
zu vermarkten. Zuse soll sich in<br />
diesem Zusammenhang einmal beklagt<br />
haben, dass er den ganzen Tag<br />
Verhandlungen führen müsse und<br />
deshalb nicht zur eigentlichen Arbeit<br />
käme. Zwar gehören zu einer<br />
innovativen Idee auch immer der<br />
,,Unternehmer“ und sein Herzblut<br />
dazu. Doch die meisten Vermögen<br />
werden von Unternehmern ,,ge-<br />
7<br />
Grafik: H. Zuse, Berlin
macht“, sie entstammen nicht ,,Innovationsprozessen“.<br />
Innovation<br />
aber ist eine Kultur und keine Abteilung<br />
eines Unternehmens. Jedoch<br />
gelte es weiterhin, visionäre<br />
Ideen zu entwickeln und diese konsequent<br />
durchzusetzen. Um die<br />
großen technischen und wirtschaftlichen<br />
Probleme lösen zu können,<br />
werden immer noch Tüftler und<br />
Entwickler benötigt, die die Technologie-<br />
und Ideenführerschaft behalten.<br />
Deutschland müsse wieder<br />
Gründerland werden, Unternehmergeist<br />
müsse Anerkennung und<br />
Förderung genießen, so wurde in<br />
einer abschließenden Diskussionsrunde<br />
betont.<br />
Pe<br />
Internetquellen<br />
Deutsches Technikmuseum – Rechen- und<br />
Automationstechnik:<br />
http://www.sdtb.de/index.php?id=95<br />
Stiftung Deutsches Technikmuseum Berlin:<br />
http://www.sdtb.de/<br />
Zuse-Institut Berlin:<br />
http://www.zib.de/index.de.html<br />
Das Zuse-Jahr 2010 in LOG IN<br />
Zuse-Jahr 2010:<br />
http://www.horst-zuse.homepage.t-online.de<br />
/horst-zuse-zuse-jahr-2010-html/<br />
Alle Internetquellen wurden zuletzt am 12.<br />
Mai 2010 geprüft.<br />
Anlässlich des Zuse-Jahrs wird auch von LOG IN das Lebenswerk von Konrad<br />
Zuse besonders geehrt. In jedem Heft des aktuellen 30. Jahrgangs von LOG IN<br />
sollen deshalb Beiträge erscheinen, in denen Aspekte seiner Ideen und seiner<br />
Arbeit vorgestellt werden. Mit dem vorliegenden Bericht über die Eröffnung<br />
des Zuse-Jahrs und dem Beitrag auf den Seiten 73–74 über die ,,Simulation<br />
mechanischer Zuse-Schaltglieder“ wird die Reihe in diesem Heft begonnen.<br />
Die folgende kleine Bibliografie gibt darüber hinaus wieder, was in LOG IN<br />
bereits über Konrad Zuse veröffentlicht wurde.<br />
Es stand in LOG IN …<br />
Baumann, R.: Konrad-Zuse-Gesellschaft gegründet. In: LOG IN, 9. Jg. (1989),<br />
H. 1, S. 6.<br />
Koerber, B.: Broschüre ,,Der 1. Computer“. In: LOG IN, 9. Jg. (1989), H. 6,<br />
S. 76.<br />
Koerber, B.: Konrad Zuse wurde 80 Jahre alt. In: LOG IN, 10. Jg. (1990), H. 4,<br />
S. 6–7.<br />
Koerber, B.: Malerei vom Erfinder des ersten Computers. In: LOG IN, 10. Jg.<br />
(1990), H. 6, S. 91.<br />
Koerber, B.: Zuses Patentanmeldung als Erbe der Menschheit. In: LOG IN,<br />
20. Jg. (2000), H. 2, S. 67.<br />
Koerber, B.; Peters, I.-R.: Erster Computer der Welt rekonstruiert. In: LOG IN,<br />
9. Jg. (1989), H. 6, S. 4–5.<br />
Koerber, B.; Peters, I.-R.: Ein erklärter Faulpelz – Jubiläums-Preisausschreiben<br />
(Teil 3). In: LOG IN, 25. Jg. (2005), H. 136/137, S. 127.<br />
Koerber, B.; Peters, I.-R.: Jubiläums-Preisausschreiben – Auflösung – Preisträger.<br />
In: LOG IN, 26. Jg. (2006), <strong>Nr</strong>. 138/139, S. 141.<br />
Thomas, M.: Geschichten aus der Geschichte der Informatik – Plädoyer für<br />
eine fachdidaktisch begründete Integration. In: LOG IN, 25. Jg. (2005),<br />
H. 136/137, S. 41–46.<br />
Peters, I.-R.; Koerber, B.: Die ersten Computer der Welt – Konrad Zuse im<br />
Deutschen Technikmuseum Berlin. In: LOG IN, 21. Jg. (2001), H. 5/6, S. 4–5.<br />
Wanke, H.: Erinnerungen an die ZUSE-Zeit. In: LOG IN, 13. Jg. (1993), H. 1/2,<br />
S. 7–8.<br />
Weinreich, G.: Mit Relais als Rechenhelfer – Konrad Zuse. In: LOG IN, 20. Jg.<br />
(2000), H. 3/4, S. 113–115.<br />
8<br />
B E R I C H T E<br />
Kurz notiert<br />
Gesellschaftlicher<br />
Wandel<br />
Als Katastrophen im mathematischen<br />
Sinne beschrieb der deutsche<br />
Soziologe Niklas Luhmann (1927–<br />
1998) die kulturellen Umbrüche,<br />
die von der Erfindung der Schrift,<br />
des Buchdrucks und der Computerkommunikation<br />
ausgegangen sind.<br />
Solche brutalen Sprünge würden es<br />
jedoch einem System ermöglichen,<br />
noch zu überleben, wenn es eigentlich<br />
aufhören müsste zu existieren.<br />
Luhmanns Theorien basieren bekanntlich<br />
auf der Gleichsetzung von<br />
Gesellschaft mit Kommunikation.<br />
Daraus leitete er auch eine Evolution<br />
der Kommunikation ab, parallel zu<br />
einer Evolution der Gesellschaft. Die<br />
mathematischen Grundlagen seiner<br />
Theorien beziehen sich im Übrigen<br />
auf die Differenzlogik des 1923 geborenen<br />
britischen Mathematikers<br />
George Spencer-Brown.<br />
So greift beispielsweise die moderne<br />
Computertechnik nach Ansicht<br />
Luhmanns die Autorität der Experten<br />
an. Fast jeder hat mittlerweile die<br />
Möglichkeit, die Aussagen von Wissenschaftlern,<br />
Journalisten, Unternehmern<br />
oder Politikern am eigenen<br />
Computer zu überprüfen. Denn mit<br />
der Computerkommunikation werden<br />
die Eingabe von Daten und das<br />
Abrufen von Informationen soweit<br />
getrennt, dass keinerlei Identität<br />
mehr besteht. Wer etwas eingibt,<br />
weiß nicht, was auf der anderen Seite<br />
entnommen wird. Die Autorität der<br />
Quelle wird entbehrlich, sie wird<br />
durch Technik annulliert. Ebenso<br />
entfällt beim Konsumenten die Möglichkeit,<br />
die Absicht einer Mitteilung<br />
zu erkennen und daraus Verdacht zu<br />
nähren oder sonstige Schlüsse zu ziehen,<br />
die zur Annahme oder Ablehnung<br />
der Inhalte einer solchen Kommunikation<br />
führen könnten.<br />
Diese und weitere Ideen, die<br />
auch für die Schule Relevanz besitzen,<br />
finden sich – natürlich im Internet<br />
– bei folgender Quelle:<br />
http://www.luhmann-online.de/<br />
jm/koe<br />
LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)
http://www.youtube.com/watch?v=rXUPwNKth4w<br />
Digitale Videos<br />
und informatische Bildung<br />
Die Produktion digitaler Videos als Inhalt informatischer Bildung<br />
Alltag mit Videos<br />
Die Produktion digitaler Videos in der Schule ist<br />
heute keine Seltenheit mehr: Die Schülerinnen und<br />
Schüler verfügen entweder über einfache Videokameras,<br />
die heute schon für fast jedermann erschwinglich<br />
sind, oder sie ,,filmen“ mit ihren Handys in der Gegend<br />
herum, und auch Webcams sind keine unbekannten<br />
Geräte mehr (vgl. Oldenburg, 2009; Seidel, 2010). So<br />
nimmt es nicht wunder, dass von der Grundschule bis<br />
zur Oberschule Videoprojekte in Angriff genommen<br />
werden, wobei die Schwerpunkte recht unterschiedlich<br />
sind. Die Rede ist dann – im Rahmen der Medienerziehung<br />
– von der Medientransparenz, einem Begriff, mit<br />
dem die verschiedenen Möglichkeiten beschrieben<br />
werden, wie und warum eine Information übermittelt<br />
wird.<br />
16<br />
T H E M A<br />
von Ingo-Rüdiger Peters<br />
Videoproduktion hat sich in den letzten Jahren auch<br />
einem großen Wandel unterzogen: Video ist nicht nur<br />
digital geworden, sondern das Digitale von gestern ist<br />
nicht mehr das Digitale von heute. Frühere digitale<br />
Standardaufzeichnung haben sich zu HD (High Definition)<br />
entwickelt, die Datenmengen werden durch effizientere<br />
Kompression ohne auffälligen Qualitätsverlust<br />
reduziert, und die Bearbeitungswerkzeuge sind heute<br />
für jeden erschwinglich. Das Internetportal YouTube<br />
zeigt Milliarden digitaler Videos (siehe Bild 1). Vor<br />
Kurzem wurden dort über zwei Milliarden Aufrufe pro<br />
Tag registriert, und innerhalb einer Minute wird dort<br />
mittlerweile neues Videomaterial mit einer Gesamtlänge<br />
von 24 Stunden hochgeladen (vgl. YouTube – Broadcasting<br />
Ourselves, 2010). So wird die Produktion digitaler<br />
Videos fast zu einem Alltagsereignis ,,dank Informatik“,<br />
wie das übergreifende Motto des Informatikjahrs<br />
2006 lautete (vgl. Team Informatikjahr, 2006 – im Übrigen<br />
ist YouTube komplett in der Programmiersprache<br />
PYTHON realisiert). Das Beschäftigen<br />
mit digitalen Videos ist somit<br />
auch ein Anwendungsfall der Informatik<br />
geworden und damit ein<br />
Thema für den Informatikunterricht,<br />
für die informatische Bildung<br />
und die Medienerziehung.<br />
Welche informatischen Anforderungen<br />
stellen sich im Zusammenhang<br />
mit der Arbeit an digitalen<br />
Videos? Primär kommt es darauf<br />
an, den Zusammenhang zwischen<br />
Information und Daten zu verstehen.<br />
Unterschiedliche Datenformate<br />
bei digitalen Videos sind<br />
sachgerecht zu interpretieren und<br />
zu beurteilen (vgl. auch AKBSI,<br />
2008, S.23ff.) – beispielsweise:<br />
Welches Datenformat liefert mein<br />
Bild 1: In YouTube findet man<br />
nahezu alles, auch den<br />
,,Informatiker-Song“.<br />
LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)
Video-Aufnahmegerät, und kann mein Video-Bearbeitungsprogramm<br />
dieses Format verarbeiten? Welche<br />
Qualität muss das Endprodukt haben, wofür soll es<br />
verwendet werden? Welche Tondateien fallen an, und<br />
welchen Einfluss haben sie auf die Qualität? Das sind<br />
nur einige der Fragen, die sachgerecht beantwortet<br />
werden müssen.<br />
Bei der Nachbearbeitung erstellter digitaler Videos<br />
geht es um die Anwendung komplexer Informatiksysteme,<br />
die zu handhaben einen nicht unbeträchtlichen<br />
informatischen Kenntnisstand erfordert. Es gilt, den<br />
Aufbau des Informatiksystems – bezogen auf die Bearbeitung<br />
einer digitalen Videodatei – zu verstehen und<br />
entsprechend sachgerecht zu handhaben. Da es sich bei<br />
Video-Bearbeitungsprogrammen um recht komplexe<br />
Systeme handelt, muss verstanden werden, welche Anforderungen<br />
auch an die Hardware zu stellen sind, um<br />
effizient arbeiten zu können.<br />
In dieser kurzen Aufzählung wird schon deutlich,<br />
dass die Produktion digitaler Videos nicht allein ein<br />
Aspekt der Medienerziehung ist. Es geht nicht nur darum,<br />
etwas anzuwenden, sondern es soll auch das Prinzip<br />
verstanden werden, was wie zusammenarbeitet und<br />
warum entsprechende Ergebnisse erzielt werden. Erst<br />
aus dieser Kenntnis heraus lassen sich entsprechende<br />
Anforderungen formulieren, die an eine Videoproduktion<br />
zu stellen sind.<br />
Doch beginnen wir nun mit der Praxis und den zugehörigen<br />
Hintergrundinformationen. Zuvor sei gesagt,<br />
dass die Produktion eines digitalen Videos recht zeitaufwendig<br />
sein kann. Von daher empfiehlt es sich, rechtzeitig<br />
das Thema zu bestimmen, ein Konzept zu erarbeiten,<br />
die Grobabläufe festzulegen und die Arbeitsaufgaben<br />
entsprechend zu verteilen, bevor die praktische Arbeit<br />
an Kamera und Rechner losgeht. Unabhängig davon, ob<br />
die Arbeit in Form einer Arbeitsgemeinschaft, eines Unterrichtsprojekts<br />
oder des ,,normalen“ Unterrichts erfolgt,<br />
sollte die Gesamtzeit nicht zu lang bemessen werden,<br />
da sonst Frustration aufkommen kann, wenn der<br />
Produktionszeitraum nicht überschaubar bleibt.<br />
Videodateien –<br />
ein kurzer Überblick<br />
Gespeicherte Aufnahmen<br />
Es ist zu empfehlen, Kameras mit einer SD-Speicherkarte<br />
zu verwenden. Wenn man die Karte der Kamera<br />
entnimmt und die Dateien mithilfe eines entsprechenden<br />
Kartenlesers in den Rechner einlesen möchte, werden<br />
zunächst auf der Karte im Dateiverzeichnis unterschiedliche<br />
Dateiordner sichtbar, die im Allgemeinen<br />
vom Programmsystem der Videokamera eingerichtet<br />
worden sind. Der Vorteil ist, dass Videodateien nicht<br />
als Datenstrom aus der Kamera in den Computer gelesen<br />
werden müssen, sondern direkt von der Speicherkarte<br />
kopiert werden können, was wesentliche Zeit<br />
einspart. Wenn man sich durch die unterschiedlichen<br />
LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)<br />
T H E M A<br />
Dateiordner durchgeklickt hat, stößt man schließlich<br />
auf die eigentlichen Videodateien. Hier sieht man die<br />
entsprechenden Dateibezeichnungen. Dabei wird deutlich,<br />
dass jede Aufnahme eine bestimmte Videodatei erzeugt,<br />
deren Bezeichnung von Kamera zu Kamera unterschiedlich<br />
sein kann. Hier können Schülerinnen und<br />
Schüler beispielsweise die Bedeutung der Dateinamen<br />
in einem Referat den übrigen Mitschülern erläutern.<br />
Dateinamen und Videoformate<br />
In der Regel dient bei Videoaufnahmen ein analoges<br />
Signal als Basis. Dieses wird dann mithilfe der Puls-<br />
Code-Modulation (vgl. Baumann, 2003) in ein digitales<br />
Signal umgewandelt. Anschließend werden die Daten<br />
komprimiert gespeichert, damit sie auf einen entsprechenden<br />
Datenträger passen. Dateibasierte digitale<br />
Videos lassen sich vor allem aufgrund der Möglichkeiten<br />
der Nachbearbeitung (siehe weiter unten) mittlerweile<br />
relativ einfach aufbereiten.<br />
Dateinamenserweiterungen<br />
Die Dateien weisen im Allgemeinen Namenserweiterungen<br />
(engl.: filename extension) wie z.B. .mod, .mov,<br />
.avi, .mpg oder auch .ogg auf. Eng verknüpft mit einer<br />
solchen Bezeichnung ist das Aufzeichnungsverfahren<br />
und damit der verwendete Codec, d.h. das Verfahren,<br />
wie die Daten digital kodiert und dekodiert und damit<br />
zugleich komprimiert werden (vgl. auch Schwarzbach,<br />
2001). Denn eines der größten Probleme bei der Produktion<br />
digitaler Videos ist das Volumen der dabei entstehenden<br />
Dateien, deren Größe natürlich von der<br />
Länge der Aufnahme abhängig ist.<br />
Ebenso wie bei digitalen Fotos gibt es verlustfreie<br />
und verlustbehaftete Videoaufzeichnungsverfahren.<br />
Ein verlustfreier Videokompressions-Codec ist z.B.<br />
der Open-Source-Codec CorePNG, der unter der GNU<br />
General Public License steht und auf dem Bildkompressionsformat<br />
PNG basiert. Jedes Einzelbild (engl.:<br />
frame) wird dabei als PNG komprimiert.<br />
Das mittlerweile für künftige Entwicklungen von<br />
hochauflösenden Videoformaten (HD-Videos) wichtigste<br />
Format ist MPEG-4 Part 10, das auch als MPEG-4<br />
AVC oder H.264 bezeichnet wird. Dieses Format enthält<br />
eine hocheffiziente Videokompression und wird für den<br />
gesamten HD-Bereich bei digitalen Videos bis hin zu<br />
mobilen Anwendungen genutzt.<br />
Insbesondere die 1988 gegründete Moving Picture Experts<br />
Group (Abkürzung: MPEG; deutsch: Expertengruppe<br />
für bewegte Bilder) hat sich um die Standardisierung<br />
von Videodaten und -dateien verdient gemacht. Sie<br />
ist eine Arbeitsgruppe der ISO/IEC (International Organization<br />
for Standardization/International Electrotechnical<br />
Commission). In der Regel nehmen an den vier,<br />
jeweils eine Woche dauernden Treffen im Jahr derzeit<br />
rund 350 Experten von 200 Unternehmen aus 20 Ländern<br />
teil (siehe http://mpeg.chiariglione.org/). Die ausgearbeiteten<br />
Standards werden mit der ITU (International<br />
Telecommunication Union; deutsch: Internationale Fernmeldeunion),<br />
einer Sonderorganisation der Vereinten<br />
Nationen, abgeglichen und von beiden herausgegeben.<br />
17
So ist beispielsweise die oben erwähnte Norm MPEG-4<br />
AVC im Wortlauf identisch mit der ITU-T H.264.<br />
In den Normen werden die Verfahren zur Videokompression<br />
und zur Audiodatenkompression und damit<br />
der Codec und eventuelle Containerformate festgelegt.<br />
So ist MPEG-2 beispielsweise die Norm, die für Fernsehübertragungen<br />
und DVD-Videos gilt, allerdings die<br />
geringste Datenkompressionsrate aufweist.<br />
Ein anderes, immer noch weit verbreitetes Videoformat<br />
wurde 1991 von Microsoft mit den ersten Multimedia-PCs<br />
eingeführt: AVI (Abkürzung für: Audio Video<br />
Interleave; deutsch: Ton-Bild-Verzahnung). In einer<br />
AVI-Datei können mehrere Video- und Audiodatenströme<br />
vorhanden sein, die mit verschiedenen Codecs<br />
komprimiert sein können. Alle Daten befinden sich zusammen<br />
in einem sogenannten Container (deutsch: Behälter;<br />
siehe auch Bild 2). So kann beispielsweise in einem<br />
AVI-Container eine mit dem Xvid-Codec erstellte<br />
MPEG-4-Videospur und eine mit LAME erstellte<br />
MP3-Audiospur vorhanden sein.<br />
18<br />
Bild 2:<br />
Struktureller<br />
Aufbau einer als<br />
AVI-Datei<br />
abgespeicherten<br />
Videosequenz.<br />
Quelle: LOG-IN-Archiv<br />
T H E M A<br />
Dateinamen<br />
Der Dateiname selbst ist größtenteils vom Hersteller<br />
bzw. sogar vom Typ der eingesetzten Videokamera abhängig.<br />
So kann der Name schlichtweg ,,CLIP“ sein<br />
oder ,,FILE“ oder wie auch immer. Der Name der Datei<br />
kann beliebig geändert werden, die Namenserweiterung<br />
aber keineswegs. Im Allgemeinen erhalten die<br />
Dateinamen eine fortlaufende Nummerierung, beispielsweise<br />
,,CLIP0123.AVI“. Auch diese Differenzierung<br />
kann unterschiedlich sein. Ein Kameratyp nummeriert<br />
die Dateien z.B. sogar hexadezimal, ordnet sie<br />
aber anschließend dezimal. Hier ist das Ordnen der<br />
Dateien in der Aufnahmereihenfolge letztlich nur über<br />
das beim Auflisten der Dateien ersichtliche Aufnahmedatum<br />
und die zugehörige Aufnahmezeit möglich.<br />
Jede einzelne, von der Kamera abgespeicherte, Datei<br />
kann filmtechnisch als ein Take angesehen werden. Ein<br />
Take ist eine Folge von Film- bzw. Videobildern, die ohne<br />
Unterbrechung mit einer Film- oder Videokamera aufgenommen<br />
wurde (siehe auch ,,Kleines Glossar zum Thema<br />
,Digitale Videos‘“, nächste Seite). Aus den unterschiedlichen<br />
Takes wird dann ein Film zusammengestellt, wobei<br />
die Takes zuvor auch einzeln bearbeitet werden können.<br />
Video-Editoren im Einsatz<br />
Bearbeiten der einzelnen Takes<br />
Wenn die Dreharbeiten abgeschlossen sind, müssen<br />
die Ergebnisse in Form der oben erwähnten Takes in ein<br />
entsprechendes Video-Bearbeitungsprogramm eingelesen<br />
werden, um den geplanten Film<br />
in seiner Gesamtheit zu erstellen.<br />
Alle Video-Bearbeitungsprogramme,<br />
auch Schnittprogramme oder<br />
Video-Editoren genannt, haben<br />
grundsätzlich den gleichen Aufbau<br />
(vgl. auch Peters, 2003 und 2006).<br />
Dominiert werden die Programme<br />
von einem mehr oder weniger<br />
großen Vorschaubereich neben einem<br />
Bereich, der die eingelesenen<br />
Takes mit ihrem Anfangsbild zeigt.<br />
Diese Dateien müssen vor der Bearbeitung<br />
jeweils auf das sogenannte<br />
Storyboard (meist auf der<br />
unteren Bildschirmhälfte zu sehen)<br />
gezogen werden, auf dem sie<br />
dann einzeln bearbeitet werden<br />
können (siehe Bild 3). Unterhalb<br />
des Vorschaubereichs wird die<br />
Bild 3:<br />
Beispiel eines Video-Editors mit<br />
,,Storyboard“-Einstellung“.<br />
LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)
Kleines Glossar zum Thema ,,Digitale Videos’’<br />
AVI: Dateinamenserweiterung und Videoformat (Abk. für<br />
Audio Video Interleave; deutsch: Ton-Bild-Verzahnung).<br />
Das von der Firma Microsoft Corp. entwickelte Dateiformat<br />
verzahnt in einem →Container Ton- und Videodaten,<br />
die mit unterschiedlichen →Codecs erstellt sein können,<br />
aber gemeinsam abgespeichert werden.<br />
Codec: Verfahren (Abk. für Compressor/Decompressor;<br />
deutsch: Komprimierer/Dekompimierer), mit dem Multimediadateien<br />
komprimiert werden und beim Abspielen<br />
der Multimediadatei diese Komprimierung wieder rückgängig<br />
gemacht wird.<br />
Container: Format einer Datei (deutsch: Behälter), in der<br />
verschiedenartige Datenformate enthalten und zusammengefasst<br />
sind (siehe z.B. →AVI).<br />
CorePNG: verlustfreier →Codec zur Videokompression<br />
(deutsch: Kern-PNG), der auf dem Bildformat PNG (Abk.<br />
für Portable Network Graphics; deutsch: portable Netzgrafik)<br />
basiert. Jedes Einzelbild eines Videos wird im PNG-<br />
Format komprimiert. PNG wurde als freier Ersatz für das<br />
ältere, bis zum Jahr 2004 mit Patentforderungen belastete<br />
Format GIF (Abk. für Graphics Interchange Format;<br />
deutsch: Grafikaustausch-Format) entworfen.<br />
DivX: ein →MPEG-4-kompatibler Video-→Codec. Die Bezeichnung<br />
DivX entstand in Anspielung auf ein bis 2001<br />
existierendes US-amerikanisches Verleihsystem für<br />
Video-DVDs namens DIVX (Abk. für Digital Video Express)<br />
einer Elektronik-Supermarktkette als Alternative<br />
zu Videotheken. Ursprünglich stammt der Codec vom gehackten<br />
MPEG-4-Codec der Betaversion des Windows<br />
Media Players. Um Patentverletzungen zu vermeiden,<br />
wurde DivX später von der heutigen Firma DivX Inc. neu<br />
entwickelt.<br />
DVI: eine 1987 erstmals vorgestellte Technologie (Abk. für<br />
Digital Video Interactive; deutsch: digitale interaktive<br />
Video(komprimierung)), die es ermöglicht, Bewegtbilder<br />
mit Ton von laufenden Fernseh-, Videokamera- und<br />
Videorekorder-Aufnahmen in Echtzeit zu digitalisieren,<br />
anzuzeigen und zu komprimieren.<br />
Filmschnitt: siehe →Schnitt.<br />
Frame: Einzelbild einer digitalen Videosequenz (deutsch:<br />
Rahmen). Damit das menschliche Auge die Einzelbilder<br />
einer Film- bzw. Videosequenz als fortlaufende Bewegung<br />
wahrnimmt, ist eine Abfolge von 24 bis 25 Bildern<br />
pro Sekunde notwendig (sogenannte Bildwiederholfrequenz).<br />
H.264: siehe →MPEG-4 Part 10.<br />
High Definition Video: kurz HDV genannt (deutsch:<br />
Hochgenauigkeits-Video); ein digitales Videoformat. Mit<br />
dem Format wird eine höhere Auflösung und größere<br />
Schärfe und somit eine deutlich bessere Bildqualität erzielt<br />
als bei älteren Verfahren. Die Auflösung beträgt<br />
entweder 1280×720 oder 1440×1080 Pixel. Anstelle des<br />
bisherigen 4:3-Formats wird das Seitenverhältnis 16:9<br />
verwendet.<br />
LAME: Audio-→Codec für →MP3-Dateien (rekursives<br />
Akronym für LAME Ain’t an MP3 Encoder); ein Open-<br />
Source-Projekt.<br />
MOD: Dateinamenserweiterung (abgeleitet von Modul)<br />
für Audio-Dateien (Soundtracker Module); Musik-Dateien,<br />
die mit verschiedenen Softwaresequenzern, sogenannten<br />
Trackern, erstellt worden sind. Mit Trackern<br />
können Instrumente schrittweise auf einer Zeitleiste<br />
über mehrere einstimmige Kanäle verteilt werden.<br />
LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)<br />
T H E M A<br />
MOV: Dateinamenserweiterung (abgeleitet von movie;<br />
deutsch: Film) für Videodateien im QuickTime-Format<br />
der Firma Apple.<br />
MP3: Dateinamenserweiterung und Verfahren zur verlustbehafteten<br />
Kompression digital gespeicherter Audiodaten<br />
(eigentlich →MPEG-1 Audio Layer 3).9<br />
MPEG: Abkürzung für Moving Picture Experts Group<br />
(deutsch: Expertengruppe für bewegte Bilder); Arbeitsgruppe<br />
von Experten, die in Zusammenarbeit mit der Industrie<br />
Normen für die Wiedergabe digital kodierter Bilder<br />
und Töne entwickelt und veröffentlicht, die jeweils<br />
nach der Expertengruppe benannt werden.<br />
MPEG-2: Norm für Video- und Tonformate in Fernsehqualität,<br />
auch als H.262 bezeichnet.<br />
MPEG-4 AVC: siehe →MPEG-4 Part 10 (AVC = Abk. für<br />
Advanced Video Coding).<br />
MPEG-4 Part 10: Norm für hocheffiziente Videokompression<br />
mit etwa dreimal höherer Codiereffizienz als →MPEG-<br />
2 und ist u.a. bei →High Definition Video, hochauflösenden<br />
Fernsehübertragungen (HDTV) und mobilen Endgeräten<br />
(Mobiltelefone, PDAs, iPods, iPhones) Standard.<br />
MPG: Dateinamenserweiterung für Dateien, denen Normen<br />
der →MPEG zugrunde liegen.<br />
Ogg: Dateinamenserweiterung und →Container-Format<br />
für Multimedia-Dateien; Ogg-Container können Text-,<br />
Sprach-, Audio- und Video-Daten mit jeweils unterschiedlichen<br />
Codecs enthalten.<br />
rippen: das Umwandeln und Abspeichern von Musik oder<br />
Filmen von einer analogen, aber auch digitalen Datenquelle<br />
auf dem eigenen Computer (englisch: to rip =<br />
deutsch: (herunter)reißen), wobei die Datenformate<br />
konvertiert werden.<br />
Schnitt: Der Schnitt – auch als Filmschnitt (engl.: file editing)<br />
oder Montage bezeichnet – ist die Bearbeitung und Strukturierung<br />
des aufgenommenen Ton- und Bildmaterials mit<br />
dem Ziel, einen fertigen Film zusammenzustellen.<br />
SD-Speicherkarte: auch SD Memory Card genannt (SD =<br />
Abk. für Secure Digital; deutsch: sichere digitale Speicherkarte);<br />
ein digitales Speichermedium, mit dem nach<br />
dem Prinzip der Flash-Speicherung gearbeitet wird<br />
(Flash-Speicher: digitaler Speicherchip; die genaue Bezeichnung<br />
lautet Flash-EEPROM).<br />
Stream: siehe →Videostream.<br />
Take: Einstellung bei Film- bzw. Videoaufnahmen; eine ungeschnittene,<br />
zumeist kurze Filmaufnahme.<br />
Videostream: Video, das zusammenhängend abgespielt<br />
werden kann (engl.: to stream; deutsch: strömen). Streaming<br />
Video (auch Web-TV genannt) bezeichnet aus einem<br />
Rechnernetz empfangene und gleichzeitig wiedergegebene<br />
Videodaten; der Vorgang der Datenübertragung<br />
selbst wird als Streaming bezeichnet.<br />
VOB: Dateinamenserweiterung und standardisiertes Dateiformat<br />
(Abk. für Video Object) für Dateien auf DVD-<br />
Videos.<br />
Vorbis: freier →Codec zur verlustbehafteten Audiodatenkompression;<br />
Alternative zum weit verbreiteten →MP3-<br />
Format.<br />
WMV: Dateinamenserweiterung und Video-Codec (Abk. für<br />
Windows Media Video) und Teil der Windows-Media-<br />
Plattform der Firma Microsoft Corp. Auf handelsüblichen<br />
DVD-Playern ist dieses Format nicht implementiert.<br />
Xvid: freier →Codec für MPEG-4-Videos (Anagramm des<br />
Namens →DivX).<br />
19
Länge des jeweiligen Takes angezeigt. Im Allgemeinen<br />
wird er 10 bis 20 Sekunden nicht überschreiten. Es<br />
hängt vom Inhalt und der beabsichtigen Aussage des<br />
Videos ab, wie lang ein Take bleibt oder ob er verkürzt<br />
werden muss. Eine Faustregel aus dem klassischen<br />
Filmschnitt lautet, dass eine Einstellung mindestens<br />
drei Sekunden dauern soll.<br />
Ebenso sollte ein Take geschnitten werden, wenn er<br />
z.B. eine ungenügende Bildqualität oder einen zu<br />
schnellen Kameraschwenk enthält.<br />
Die Schnittprogramme bzw. Video-Editoren lassen<br />
im Allgemeinen auch die Veränderung der Bildqualität<br />
(Helligkeit, Kontrast, Farbe usw.) zu.<br />
Darüber hinaus ist mit jedem Take über die Kamera<br />
gewöhnlich auch der Ton der Aufnahmeumgebung aufgezeichnet<br />
worden. Mit einem Video-Editor kann dieser<br />
Ton dann nachträglich in seiner Lautstärke beeinflusst<br />
werden. Es empfiehlt sich, den Originalton meist<br />
ein wenig leiser zu stellen, wenn später zu dem Filmschnitt<br />
noch Kommentare oder Hintergrundmusik eingespielt<br />
werden sollen.<br />
Vergleich mit professionellen Filmen<br />
Die einzelnen Takes können auf dem Storyboard entweder<br />
einfach nebeneinander stehenbleiben und später<br />
als Gesamt-Video so abgespielt werden, oder man richtet<br />
entsprechende Übergänge zwischen den Takes ein. Hier<br />
bieten alle Video-Editoren eine schier unbegrenzte Fülle<br />
von Übergängen an. Doch wie so oft gilt es auch hier,<br />
sparsam mit den Effekten umzugehen, um nicht von der<br />
eigentlichen inhaltlichen Botschaft des Videos abzulenken.<br />
So ist es beispielsweise ratsam, mit den Schülerinnen<br />
und Schülern einmal einen professionell erstellten Film<br />
zu analysieren. Dabei wird man feststellen, dass Profifilme<br />
hauptsächlich sogenannte ,,harte“ Schnitte bevorzugen,<br />
das heißt, dass die Takes im<br />
Allgemeinen ohne besondere<br />
Übergänge nebeneinander stehen.<br />
Gelegentlich ist vielleicht einmal<br />
eine weiche Überblendung zweier<br />
Takes zu beobachten.<br />
Ebenso sollte man bei einem<br />
professionellen Film die zeitliche<br />
Dauer der einzelnen Takes messen<br />
lassen. Es wird dann bestimmt mit<br />
Erstaunen festgestellt, dass kaum<br />
ein Take länger als 10 Sekunden<br />
ist, und selbst dies wird schon als<br />
lang wahrgenommen.<br />
Weitere Editier-Arbeiten<br />
Zusätzlich ist es sinnvoll, Bearbeitungen<br />
über die einzelnen<br />
Bild 4:<br />
Beispiel eines Video-Editors mit<br />
,,Zeitachsen“-Einstellung.<br />
20<br />
T H E M A<br />
Takes hinaus vorzunehmen, um beispielsweise dem Video<br />
Musik zu unterlegen oder Texte einzufügen.<br />
Hierzu kann das Storyboard in eine sogenannte Zeitachse<br />
– auch als ,,Timeline“ oder ,,Zeitleiste“ bezeichnet<br />
– umgewandelt werden (siehe Bild 4). Dabei ist das<br />
gesamte Video mit den jeweiligen Anfangsbildern der<br />
einzelnen Takes auf der unteren Bildschirmhälfte mit<br />
einer Angabe über die Zeitdauer des jeweiligen Takes<br />
zu sehen, sodass nun takeübergreifend Texte (z.B. Titel,<br />
Abspann) oder akustische Ergänzungen hinzugefügt<br />
werden können.<br />
Zusätzlich können auch zwei unterschiedliche<br />
Videos überlagert werden, um beispielsweise bestimmte<br />
Trick-Effekte zu erzeugen. Ein solches Verfahren erfordert<br />
aber hinreichende Erfahrungen in der Bearbeitung<br />
von Videos, deshalb sei an dieser Stelle nicht weiter<br />
darauf eingegangen. Auch die unzähligen Videoeffekte,<br />
die der Bildverfremdung dienen, sind oftmals nur<br />
gezielt anwendbar und sollen an dieser Stelle nicht weiter<br />
behandelt werden.<br />
Vom Take zum Stream<br />
Nachdem die einzelnen Takes zu einem Ganzen zusammengestellt<br />
worden sind, ist im Prinzip der ,,Film“,<br />
d.h. das digitale Video fertig. Die immer noch nebeneinander<br />
stehenden einzelnen Filmteile müssen nun<br />
noch zu einem sogenannten Stream in eine einzige Datei<br />
zusammengeführt werden. Dieser Vorgang wird als<br />
,,rippen“ bezeichnet. Dabei wird aus den einzelnen Dateien<br />
– Videotakes, Bilder, Töne und Geräusche – eine<br />
einzige Datei, die Videodatei erstellt. Dazu muss man<br />
sich für einen bestimmten Codec entscheiden. Im All-<br />
LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)
Bild 5:<br />
Ausschnitt aus den Format-Möglichkeiten,<br />
die ein Video-Editor<br />
zum Abspeichern (,,Rippen“)<br />
eines digitalen Videos anbietet.<br />
gemeinen bieten die Video-Editoren<br />
eine Fülle von Codecs an (siehe<br />
Bild 5).<br />
Je nach Lerngruppe sollte von<br />
der Lehrkraft darüber entschieden<br />
werden, mit welcher Tiefe die<br />
Gruppe sich mit den verschiedenen<br />
Videoformaten und Codecs<br />
beschäftigt. Meist reicht der Hinweis<br />
auf verschiedene Formate,<br />
wobei allerdings wichtig ist, dass<br />
die Videodaten beim Rippen vielfach<br />
unterschiedlich stark komprimiert<br />
werden. Naturgemäß sind<br />
Videodateien recht umfangreich. Nicht umsonst werden<br />
Spielfilme auf Datenträgern gespeichert, die eine<br />
hohe Speicherkapazität haben. Sollen die Videodaten<br />
jedoch auf mobile Geräte oder in das Internet gestellt<br />
werden, muss die Datenmenge energisch reduziert werden,<br />
was dann allerdings mit einer geringeren Qualität<br />
verbunden ist.<br />
Dieses Rippen einer Videodatei ist recht zeitaufwendig<br />
und richtet sich nach der Länge der Videodatei. Dafür<br />
ist dies dann endlich die Datei, die das Endergebnis<br />
der Videoproduktion enthält und öffentlich oder privat<br />
gezeigt werden kann.<br />
Informatische Bildung<br />
und Videoproduktion<br />
Mit der Produktion von Videos im Informatikunterricht<br />
können zwei Intentionen zugleich verfolgt werden:<br />
x Zum einen können Schülerinnen und Schüler Themen<br />
der Informatik filmisch umsetzen und beispielsweise<br />
kleine Lehrfilme für andere Schülerinnen und<br />
Schüler erzeugen.<br />
x Und zum anderen bieten die bei der Bearbeitung digitaler<br />
Videos auftretenden informatischen Bezüge<br />
eine Fülle an Vertiefungsmöglichkeiten zum Erarbeiten<br />
informatischer Grundlagen.<br />
Die Produktion digitaler Videos vereint daher in<br />
hervorragender Weise Medienerziehung und informatische<br />
Bildung.<br />
LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)<br />
T H E M A<br />
Ingo-Rüdiger Peters<br />
c/o LOG IN Verlag GmbH<br />
Postfach 33 07 09<br />
14177 Berlin<br />
E-Mail: petersir@log-in-verlag.de<br />
Literatur und Internetquellen<br />
AKBSI – Arbeitskreis ,,Bildungsstandards“ der Gesellschaft für Informatik<br />
(Hrsg.): Grundsätze und Standards für die Informatik in der<br />
Schule – Bildungsstandards Informatik für die Sekundarstufe I. Empfehlungen<br />
der Gesellschaft für Informatik e.V. vom 24. Januar 2008. In:<br />
LOG IN, 28. Jg. (2008), Heft 150/151, Beilage.<br />
Baumann, R.: Puls-Codierungs-Modulation – Alec Reeves codierte akustische<br />
Signale als Impulsfolgen. In: LOG IN, 23. Jg. (2003), H. 126, S. 74–75.<br />
Oldenburg, R.: Bildverarbeitung mit Webcams. In: LOG IN, 29. Jg.<br />
(2009), H. 160/161, S. 63–68.<br />
Peters, I.-R.: Ulead-Video-Studio 6 – Der Traum von Hollywood: Videosoftware.<br />
In: LOG IN, 23. Jg. (2003); H. 122/123, S. 106–109.<br />
Peters, I.-R.: Hollywood kommt in die Schule – Kleine Anleitung zum<br />
Aufbereiten digitaler Videos. In: LOG IN, 26. Jg. (2006), H. 138/139,<br />
S. 120-126.<br />
Schwarzbach, W.: Formate von Mediendateien – Teil 3.2: Videodateien –<br />
Umfang, Formate, Übertragung. In: LOG IN, 21. Jg. (2001), H. 3/4, S. 96–<br />
109.<br />
Seidel, Th.: Selbsterstellte Lehrfilme im Mathematikunterricht – Schülerinnen<br />
und Schüler erstellen Lehrfilme. In: LOG IN, 30. Jg. (2010),<br />
H. <strong>162</strong>, S. 29–32 (in diesem Heft).<br />
Team Informatikjahr: Das Informatikjahr – Eine junge Wissenschaft<br />
stellt sich vor. In: LOG IN, 26. Jg. (2006), H. 141/142, S. 19–28.<br />
YouTube – Broadcasting Ourselves: At five years, two billion views per<br />
day and counting (16. Mai 2010):<br />
http://youtube-global.blogspot.com/2010/05/at-five-years-two-billion-v<br />
iews-per-day.html<br />
21
Software<br />
Simulation<br />
mechanischer<br />
Zuse-Schaltglieder<br />
Das Jahr 2010 ist nicht nur das<br />
Internationale Jahr für die Annäherung<br />
der Kulturen. In diesem Jahr<br />
feiert die Informatik den 100. Geburtstag<br />
eines ihrer Pioniere: den<br />
Konrad Zuses, der am 22. Juni 1910<br />
in Berlin geboren wurde und am 18.<br />
Dezember 1995 in Hünfeld bei<br />
Fulda starb. Er gilt bei einem Großteil<br />
der Fachleute als der Erfinder<br />
des ersten frei programmierbaren<br />
Rechners, der Z3, einer verbesserten<br />
Version der Z1 (vgl. auch Koerber/Peters,<br />
1989). Obgleich eine<br />
rein aus mechanischen Bauteilen<br />
bestehende Maschine der allgemeinen<br />
Vorstellung vom Computer widerspricht,<br />
so würde man doch die<br />
Z1, hätte sie ordnungsgemäß funktioniert,<br />
als den ersten Computer<br />
der Welt bezeichnen.<br />
Zuse baute die Z1 im elterlichen<br />
Wohnzimmer in den Jahren 1936 bis<br />
1938 (siehe Zuse, 4 2007, 3. Kapitel,<br />
S.29ff.). Schon während des Ingenieurstudiums<br />
hatte er die Idee einer<br />
Maschine, die dem Menschen immer<br />
wiederkehrende Berechnungen abnehmen<br />
sollte. Außerdem erkannte<br />
er die Möglichkeiten der zweiwertigen<br />
Logik sowie der dadurch realisierten<br />
Boole’schen Operationen,<br />
was sich auch deutlich im Aufbau der<br />
Z1 bemerkbar macht: Bleche bewegen<br />
Stifte zwischen jeweils zwei Positionen<br />
hin und her.<br />
Diese Bleche waren der Grund sowohl<br />
für den Verbleib in der elterlichen<br />
Wohnung als auch für die bedingte<br />
Funktionsweise der Maschine.<br />
Da diese bei Fertigstellung etwa<br />
30000 Weichbleche enthielt, wog sie<br />
ungefähr eine Tonne – zu viel, um sie<br />
im Ganzen aus der Wohnung zu<br />
transportieren. Zuse hatte diese Bleche<br />
mit der Laubsäge zurechtgeschnitten,<br />
was unter anderem der<br />
Grund dafür war, dass sie sich häufig<br />
verklemmten. Er erkannte diesen<br />
Makel sehr früh. Im Nachfolgemodell,<br />
der Z2, verwendete er zum ei-<br />
LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)<br />
C O M P U T E R & A N W E N D U N G E N<br />
nen Teil seine ,,Blechlogik“ und zum<br />
anderen Teil die neuartige Relaistechnik.<br />
Diese überzeugte ihn derart,<br />
dass er die Z3 vollständig aus Relais<br />
baute. Dennoch – die Idee, mit Blechen<br />
Boole’sche Operationen durchzuführen,<br />
war 1936 revolutionär und<br />
ist auch heute noch so einfach wie<br />
faszinierend.<br />
Dass man mechanische Elemente<br />
durch Simulationen ,,konserviert“<br />
bzw. anhand dessen ihre Funktionsweise<br />
erklärt, ist ein Trend, der in<br />
den letzten Jahren vermehrt zu beobachten<br />
ist. Auch zu den mechanischen<br />
Schaltgliedern der Z1 gibt es<br />
bereits diverse JAVA-Applets und<br />
andere Programme. Jedoch wurde<br />
meines Wissens bisher kein Versuch<br />
unternommen, eine Beschreibungssprache<br />
für diese Schaltglieder zu<br />
entwickeln. Im Folgenden soll es<br />
um den Aufbau einer solchen Sprache<br />
für mechanische Zuse-Schaltglieder<br />
sowie einer Implementierung<br />
in JAVA gehen.<br />
Idee und Entwurf<br />
Um die Syntax und Semantik dieser<br />
Sprache zu beschreiben, ist es<br />
hilfreich, sich ein Zuse-Schaltglied<br />
sowie dessen Funktion anzusehen.<br />
Im Bild 1 wird eine von Zuses Konstruktionen<br />
zum einfachen mechanischen<br />
Schalter gezeigt (siehe auch<br />
Zuse, 1954, S.7). Das bewegende<br />
Blech (a) gibt den Takt an. In Abhängigkeit<br />
davon, welche Position das<br />
Steuerblech (c) eingenommen hat,<br />
wird die Bewegung auf das bewegte<br />
Blech (b) übertragen (oder nicht). Es<br />
ist also ein einfacher Schalter.<br />
Jedes Schaltglied kann sich nun,<br />
in Abhängigkeit von der Stellung<br />
der Bleche, in einem bestimmten<br />
Zustand befinden. Dabei wird ,,Bewegung“<br />
als Übergang von einem<br />
Zustand in einen anderen definiert.<br />
Jeder Zustand wird in einem Vektor<br />
gespeichert; wir nennen ihn den<br />
Zustandsvektor. Seine Komponenten<br />
setzen sich aus einer umkehrbar<br />
eindeutigen, willkürlichen Codierung<br />
des gesamten Schalters sowie<br />
aus den (für den Zustand des<br />
Schalters notwendigen) Stellungen<br />
der Einzelbleche zusammen. Dabei<br />
werden die Bleche von oben nach<br />
unten aufgelistet und die einzelnen<br />
Komponenten durch senkrechte<br />
Striche voneinander getrennt.<br />
Bild 1: Mechanisches Schaltglied.<br />
Beim einfachen Schalter haben<br />
die Bleche nur die Möglichkeit, sich<br />
entweder entlang der x-Achse oder<br />
entlang der y-Achse zu bewegen.<br />
Befindet sich die relevante Lochbohrung<br />
(das ist diejenige, durch<br />
die der Schaltstift ragt) komplett<br />
auf der negativen bzw. positiven<br />
Seite einer der beiden Achsen, wird<br />
diese Stellung mit 0 bzw. mit 1 bezeichnet.<br />
Per definitionem hat der<br />
einfache Schalter die Codierung 0.<br />
In Bild 1 befindet sich die relevante<br />
Lochbohrung des Blechs (b) komplett<br />
im negativen Bereich der x-<br />
Achse, also in Stellung 0. Für Blech<br />
(c) ergibt sich die Stellung 1 und<br />
für Blech (a) die Stellung 0. Eine<br />
korrekte Beschreibung des Schalterzustands<br />
gemäß obiger Definition<br />
wäre also (0 | 0 | 1 | 0).<br />
Um von einem Zustand in einen<br />
anderen zu wechseln, wird ein Bewegungsvektor<br />
benötigt. Er ähnelt<br />
dem Zustandsvektor (von oben<br />
nach unten auflistend), jedoch beinhaltet<br />
er in seinen Komponenten<br />
nur Anweisungen für die manuell<br />
bewegbaren Bleche. Im Falle des<br />
einfachen Schalters sind dies nur<br />
der Takt (Blech a) und das Steuerblech<br />
(Blech c). So würde eine Bewegung<br />
des Blechs (c) einen Bewegungsvektor<br />
(Blech c | Blech a) =<br />
73<br />
Konrad Zuse Internet Archive
http://www.uni-jena.de/unijenamedia/Downloads/faculties/minet/casio/Zuse_V1_1.jar<br />
(1 | 0) bedingen. Eine Bewegung im<br />
abgebildeten Zustand auf der<br />
Grundlage dieses Vektors würde<br />
dementsprechend einen neuen Zustand<br />
(0 | 0 | 0 | 0) zur Folge haben.<br />
Man kann leicht bestätigen, dass<br />
die Summe der Komponenten des<br />
Bewegungsvektors immer 1 sein<br />
muss, was als Bewegung eines einzelnen<br />
Bleches interpretiert wird.<br />
Gleichzeitige Bewegungen mehrerer<br />
Bleche sind verboten, da dies<br />
Verklemmungen hervorrufen könnte.<br />
Implementation und Visualisierung<br />
Der beschriebene Sprachentwurf<br />
deutet bereits auf einen objektorientierten<br />
Ansatz hin: Jeder Schalter<br />
besitzt einen bestimmten Zustand<br />
sowie eine Methode zur Zustandsänderung,<br />
die formal als Bewegung<br />
definiert wurde. Entsprechend existiert<br />
eine eigene Klasse für jede Art<br />
von Schaltern, sodass die Exemplare<br />
dieser Klasse, die Objekte, damit<br />
operieren können. Das Bild 2 stellt<br />
eine Bildschirmkopie des fertigen<br />
Programms dar. Man kann den aktuellen<br />
Zustand in der vordefinierten<br />
Notation ablesen, einen Bewegungsvektor<br />
eingeben oder stattdessen<br />
per Knopfdruck die entsprechenden<br />
Bleche bewegen.<br />
Bild 2: Das Schaltglied von Bild 1<br />
als JAVA-Applet.<br />
74<br />
C O M P U T E R & A N W E N D U N G E N<br />
Das Programm basiert auf der<br />
Aktualisierung von Bildern in Abhängigkeit<br />
vom momentanen Schalterzustand,<br />
womit eine Bewegung<br />
einzelner Bleche in diskreten<br />
Schritten simuliert wird. Einer der<br />
aufwendigsten Teile der Visualisierung<br />
bestand darin, die drei gewählten<br />
Schalter (einfacher Schalter,<br />
Äquivalenzschalter und Speicherschaltglied)<br />
mit dem Programm<br />
SolidWorks am Rechner zu<br />
erstellen bzw. sämtliche Schalterzustände<br />
einzustellen und zu fotografieren.<br />
Man kann nicht unbedingt<br />
von einer großen Komplexität sprechen,<br />
jedoch von mühsamer Kleinarbeit.<br />
Hingegen war der Entwurf<br />
rund um die Bilder wesentlich einfacher.<br />
Mit dem frei erhältlichen<br />
Programm Netbeans IDE lassen<br />
sich innerhalb weniger Minuten<br />
funktionierende Swing-Elemente in<br />
den entsprechenden Behältern unterbringen<br />
und miteinander verbinden.<br />
So war es kein Problem, ein<br />
Menüfenster zu erstellen, das zu<br />
den einzelnen Schaltgliedern führt.<br />
Bei jedem Öffnen wird ein neues<br />
Objekt der jeweiligen Klasse erzeugt,<br />
das alte, sofern vorhanden,<br />
wird automatisch von der internen<br />
Speicherbereinigung vernichtet.<br />
Aus didaktischer Sicht wäre es<br />
möglicherweise von Vorteil, einen<br />
Destruktor zu verwenden. Dies<br />
bleibt allerdings dem jeweiligen<br />
Programmierer überlassen. Interessant<br />
ist jedoch die Einbindung einer<br />
Anleitung zum Simulator. Über<br />
die vordefinierte Methode wird<br />
eine Datei erzeugt, die in den temporären<br />
Dateien eines jeden Rechners<br />
gespeichert wird. In diese wird<br />
der Inhalt der Anleitung blockweise<br />
kopiert, dann wird sie geöffnet<br />
und beim Schließen wieder gelöscht.<br />
Durch die Beschäftigung der<br />
Programmierer mit der technischen<br />
Informatik bzw. der Repräsentation<br />
mechanischer Elemente durch Software<br />
ist es nicht nur möglich, ein<br />
verbessertes Bild der Geschichte<br />
der Informatik zu bekommen. Es<br />
eröffnet auch die Möglichkeit, dass<br />
sich diese beiden ,,Subkulturen“<br />
der Informatik einander annähern,<br />
ganz im Sinne des Jahres 2010.<br />
Matthias Kramer<br />
E-Mail:<br />
Matthias.Kramer.1@uni-jena.de<br />
Literatur und Internetquellen<br />
Koerber, B.; Peters, R.: Erster Computer der<br />
Welt rekonstruiert. In: LOG IN, 9. Jg. (1989),<br />
H. 6, S. 4–5.<br />
Kramer, M.: JAVA-Programm mit einer Beschreibungssprache<br />
von Z1-Schaltgliedern.<br />
Jena: Projektarbeit, 2010.<br />
http://www.uni-jena.de/unijenamedia/Downl<br />
oads/faculties/minet/casio/Zuse_V1_1.jar<br />
[zuletzt geprüft: 12. Mai 2010]<br />
Netbeans IDE (2010):<br />
http://netbeans.org/<br />
[zuletzt geprüft: 12. Mai 2010]<br />
Rojas, R. (Hrsg.): Die Rechenmaschinen von<br />
Konrad Zuse. Berlin: Springer, 1998.<br />
SolidWorks (2010):<br />
http://www.solidworks.de/sw/products/free-c<br />
ad-software-downloads.htm<br />
[zuletzt geprüft: 12. Mai 2010]<br />
Zuse, K.: Der Computer – mein Lebenswerk.<br />
Berlin: Springer, 42007.<br />
Zuse, K.: Mechanisches Schaltglied – Patentiert<br />
im Gebiet der Bundesrepublik Deutschland<br />
vom 9. Mai 1936 an. Patenterteilung bekanntgemacht<br />
am 18. Februar 1954 (Patentschrift<br />
<strong>Nr</strong>. 907948).<br />
http://www.zib.de/zuse/Inhalt/Texte/Chrono/<br />
30er/Pdf/0115.pdf<br />
[zuletzt geprüft: 12. Mai 2010]<br />
Hardware &<br />
Software<br />
Vom Plan<br />
zur Durchführung<br />
Der eEducation Berlin Masterplan<br />
und seine Realisierung<br />
(Teil 1)<br />
Im Jahr 2005 wurde der eEducation<br />
Berlin Masterplan in dieser<br />
Zeitschrift vorgestellt (vgl. LOG<br />
IN, Heft 134, S.6). Der Vorläufer<br />
dieses Masterplans war das ,,Pädagogische<br />
Rahmenkonzept für den<br />
Einsatz von Informations- und<br />
Kommunikationstechnik in der<br />
Berliner Schule“, mit dessen Erarbeitung<br />
bereits Mitte der Neunzigerjahre<br />
des vergangenen Jahrhun-<br />
LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)
derts begonnen worden war. Im Wesentlichen<br />
waren hier die verschiedenen<br />
Möglichkeiten zusammengetragen<br />
worden, wie der IT-Einsatz<br />
im Unterricht aussehen könnte. Anfang<br />
2003 wurde von der Berliner<br />
Senatsbildungsverwaltung entschieden,<br />
dieses Rahmenkonzept zu<br />
überarbeiten. Dies war auch dringend<br />
geboten, denn im Jahr 2000<br />
hatte es in Lissabon den ,,eEurope-<br />
Sondergipfel“ (vgl. EU, 2000) gegeben,<br />
auf dem sich die Staats- und<br />
Regierungschef der damaligen EU<br />
ehrgeizige Ziele für den Einsatz<br />
von IT in allen Bereichen gesetzt<br />
hatten. Seit 2002 gab es in Berlin<br />
bereits den ,,eGovernment Masterplan“<br />
des Berliner Senats (vgl.<br />
SenInn, 2002), in dem die Möglichkeiten<br />
der ,,digitalen Governance“<br />
aufgezeigt wurden. Was lag also näher,<br />
als sich bei der Überarbeitung<br />
des ,,Pädagogischen Rahmenkonzepts“<br />
am ,,eEurope-Sondergipfel“<br />
und am Berliner ,,eGovernment<br />
Masterplan“ zu orientieren. Dass<br />
schließlich der Auftrag, einen eEducation<br />
Masterplan zu erstellen, in<br />
der vorgegebenen Zeit von sechs<br />
Monaten erfolgreich abgeschlossen<br />
werden konnte, ist dem Engagement<br />
vieler zu verdanken, die der<br />
Bitte des Autors des hier vorliegenden<br />
Beitrags um Unterstützung bei<br />
der Erarbeitung dieses richtungweisenden<br />
Plans gern folgten.<br />
Im Herbst 2005 stellte Berlins<br />
damaliger Bildungssenator Klaus<br />
Böger den eEducation Berlin Masterplan<br />
der Öffentlichkeit vor. Die-<br />
ser Masterplan ist seither das zentrale<br />
Planungs- und Umsetzungsinstrument<br />
der Senatsverwaltung für<br />
Bildung, Wissenschaft und Forschung<br />
zur Vermittlung von Medienkompetenz<br />
im Berliner Bildungssystem<br />
(siehe SenBJS, 2005).<br />
LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)<br />
C O M P U T E R & A N W E N D U N G E N<br />
Was steckt im Masterplan?<br />
Mit dem eEducation Berlin Masterplan<br />
wurde die Situation des IT-<br />
Einsatzes im Unterricht der Berliner<br />
Schule ,,wieder vom Kopf auf die<br />
Füße gestellt“, wie es seinerzeit ein<br />
Hochschullehrer der FU Berlin zutreffend<br />
formulierte. Im Vordergrund<br />
stand nicht die IT-Ausstattung, sondern<br />
die inhaltliche und strategische<br />
Ausrichtung für einen medienkonzeptionellen<br />
Ansatz. Bei der Erarbeitung<br />
des Masterplans wurde in folgenden<br />
Schritten vorgegangen:<br />
x Als erstes wurden die IT-Kompetenzprofile<br />
als Mindeststandards<br />
für Lernende erarbeitet (Lernzielstellung<br />
für Lernende),<br />
x daraus ergab sich die Notwendigkeit<br />
der Erarbeitung der IT-Anforderungsprofile<br />
für das pädagogische<br />
Personal, d.h. für Lehrerinnen<br />
und Lehrer, Erzieherinnen<br />
und Erzieher, Lehramtsanwärterinnen<br />
und Lehramtsanwärter,<br />
Kursleitende, Schulleitung und<br />
Schulaufsicht (Lernzielstellung für<br />
Lehrende).<br />
x Im nächsten Schritt wurde ein modulares,<br />
vierstufiges Fortbildungskonzept<br />
für das pädagogische Personal<br />
ausgeformt.<br />
x Um IT-gestütztes Lernen nachhaltig<br />
in der Berliner Schule zu implementieren,<br />
bedurfte es der Erarbeitung<br />
von Strukturmodellen<br />
für den Einsatz und die effiziente<br />
Nutzung von IT im Bildungsbereich<br />
einschließlich der Nutzung<br />
von Lernplattformen und der Erarbeitung<br />
von Medieninhalten,<br />
dem sogenannten Content, sowie<br />
weiterer flankierender Maßnahmen<br />
für eine erfolgreiche Umsetzung.<br />
(Für die Umsetzung des<br />
eEducation Berlin Masterplan<br />
wurde eine eigene Lernplattform<br />
unter Moodle entwickelt, der<br />
,,Lernraum Berlin“.<br />
x Und ganz zum Schluss folgte die<br />
Erarbeitung von Modellen für die<br />
technische Infrastruktur, einschließlich<br />
ihrer telekommunikativen<br />
Anbindung und der erforderlichen<br />
IT-Ausstattung.<br />
Masterplan-Leitprojekte<br />
Seit dem Herbst 2005 hat sich –<br />
so auch die Einschätzung von Bil-<br />
dungspartnern – die Umsetzung<br />
des eEducation Berlin Masterplan<br />
kontinuierlich positiv entwickelt.<br />
Getragen wurde bzw. wird diese<br />
Umsetzung durch insgesamt elf<br />
Masterplan-Leitprojekte, die im Folgenden<br />
kurz dargestellt werden.<br />
Leitprojekt 1: Fortbildung des<br />
pädagogischen Personals<br />
Neben der Fortbildung in den<br />
Masterplanprojekten (Intel, eXplorarium,<br />
Mediapolis II usw.) werden<br />
Schulen Fortbildungskurse im IT-<br />
Bereich nach dem Modulkonzept<br />
des Masterplans angeboten, die von<br />
der Senatsverwaltung für Bildung,<br />
Wissenschaft und Forschung beauftragt<br />
und finanziert und im Wesentlichen<br />
von den Berliner Volkshochschulen<br />
berlinweit koordiniert und<br />
durchgeführt werden. Dabei liegt<br />
der Schwerpunkt auf der schulinternen<br />
Lehrerfortbildung (SchiLF).<br />
Der Vorteil dieser Art der Fortbildung<br />
besteht u.a. darin, dass die<br />
Lehrkräfte<br />
x in ihren Schulen,<br />
x in ihren Räumen,<br />
x mit ihren Kolleginnen und Kollegen,<br />
x an ihren Computern,<br />
x mit ihrer Software,<br />
x zu ihnen genehmen Zeiten lernen<br />
können.<br />
Die Kursteilnehmerinnen und<br />
Kursteilnehmer müssen nicht zu einem<br />
Schulungsort anreisen, der<br />
Dozent bzw. Betreuer kommt in die<br />
Schule. Voraussetzung dafür ist,<br />
dass sich mindestens acht Teilnehmerinnen<br />
bzw. Teilnehmer einer<br />
Schule für einen bestimmten Kurs<br />
anmelden. Seine Grenzen findet<br />
das System allerdings bei fachspezifischen<br />
Kursen, die dann schulübergreifend<br />
angeboten werden, aber<br />
auch wieder in einer Schule stattfinden.<br />
Seit August 2005 wurden<br />
über 26200 Teilnehmerinnen und<br />
Teilnehmer (pädagogisches Personal)<br />
in über 2200 Kursen mit einem<br />
Umfang von über 520000 Kursteilnehmerstunden<br />
geschult.<br />
75
Hervorzuheben ist in diesem Zusammenhang<br />
ein Online-Testverfahren<br />
zum Erwerb eines Kompetenzzertifikats,<br />
das gemeinsam mit<br />
den Berliner Volkshochschulen entwickelt<br />
wurde. Das bedeutet, dass<br />
sich Teilnehmerinnen und Teilnehmer<br />
bereits erworbene IT-Kompetenzen<br />
schriftlich bestätigen lassen<br />
können, ohne entsprechende Masterplankurse<br />
besucht zu haben. Das<br />
spart zum einen den Teilnehmerinnen<br />
und Teilnehmern viel Zeit, da<br />
sie nicht unnütz ihre Zeit in Kursen<br />
absitzen müssen, die ihnen inhaltlich<br />
nichts Neues bieten und erspart<br />
zum anderen Geld, da die Senatsverwaltung<br />
nur noch Kurse für<br />
Teilnehmerinnen und Teilnehmer<br />
finanzieren muss, die über die dort<br />
vermittelten Kenntnisse und Kompetenzen<br />
im Vorfeld noch nicht verfügen.<br />
Seit der Einführung dieses<br />
Systems vor mehr als zwei Jahren<br />
haben es bereits über 430 Teilnehmerinnen<br />
und Teilnehmer erfolgreich<br />
genutzt.<br />
Für die Lehramtsanwärterinnen<br />
und Lehramtsanwärter wurden spezielle<br />
,,Referendarskurse“ aufgelegt.<br />
Darin wurden seit Ende 2005<br />
insgesamt 917 Teilnehmerinnen und<br />
Teilnehmer in 96 Kursen mit einem<br />
Umfang von über 22300 Kursteilnehmerstunden<br />
geschult.<br />
Leitprojekt 2: Mediapolis II<br />
,,Mediapolis II“ war eines der<br />
ersten Leitprojekte, das mittlerweile<br />
abgeschlossen wurde. Im Rahmen<br />
dieses Projekts, das gemeinsam<br />
mit der Deutschen Telekom<br />
AG und den Lehrmittelverlagen<br />
Klett und Cornelsen durchgeführt<br />
wurde, konnten die Möglichkeiten<br />
eines IT-gestützten Unterrichts erprobt<br />
werden. Dafür wurden berlinweit<br />
20 Schulen gemeinsam ausgewählt.<br />
Diese Schulen wurden<br />
durch die Deutsche Telekom AG<br />
mit speziellen Servern ausgestattet<br />
und konnten die Lernsoftware der<br />
beiden Lehrmittelverlage kostenfrei<br />
nutzen. Neun Schulen hatten<br />
darüber hinaus die Möglichkeit,<br />
auch mit dem Lernmanagementsystem<br />
der Deutschen Telekom AG zu<br />
arbeiten. Die Laufzeit des Projekts<br />
wurde mehrmals verlängert, Ende<br />
2008 wurde es abgeschlossen. Das<br />
Projekt, für das die Senatsverwaltung<br />
für Bildung, Wissenschaft und<br />
76<br />
C O M P U T E R & A N W E N D U N G E N<br />
Forschung eigens eine pädagogische<br />
Projektleiterin und einen technischen<br />
Projektleiter, der als Ansprechpartner<br />
für die technische<br />
Seite des Projekts diente, eingesetzt<br />
hatte, lieferte wertvolle Erkenntnisse<br />
über den Umgang mit komplexen<br />
interaktiven Lernszenarien sowie<br />
über die Komplexität und Heterogenität<br />
der technischen Infrastruktur<br />
an den Berliner Schulen.<br />
,,Mediapolis II“ kann als einer der<br />
Vorläufer des durch die Deutsche<br />
Telekom AG mittlerweite bundesweit<br />
angebotenen Lernmanagementsystems<br />
,,Edunex“ gelten (Edunex =<br />
Education Next Generation).<br />
Leitprojekt 3: Intel ® Lehren für die<br />
Zukunft – online trainieren und<br />
gemeinsam lernen<br />
Nach ,,Intel ® Lehren für die Zukunft<br />
I“ beteiligte sich die Senatsverwaltung<br />
für Bildung, Wissenschaft<br />
und Forschung auch an dem<br />
Projekt ,,Intel ® Lehren für die Zukunft<br />
– online trainieren und gemeinsam<br />
lernen“ sowie dem aktuellen<br />
Folgeprojekt ,,Intel ® Lehren –<br />
Aufbaukurs Online“ (siehe Internetquellen).<br />
Im Rahmen dieses<br />
Projekts können Lehrkräfte aller<br />
Schulformen sogenannte Lernpfade<br />
für sämtliche Unterrichtsfächer bearbeiten,<br />
die zur Verfügung gestellten<br />
Arbeitsmaterialien nutzen und<br />
sich in einem Forum austauschen.<br />
Mit Beginn des Jahres 2010 ist das<br />
Intel-Bildungsangebot noch einmal<br />
deutlich erweitert werden. Die Online-Plattform<br />
soll durch die Implementation<br />
eines Lernmanagementsystems<br />
(Moodle) interaktiver<br />
und für die Lehrkräfte noch einfacher<br />
und effizienter zu nutzen sein.<br />
Die Firma Intel unterstützt die<br />
Umsetzung des eEducation Berlin<br />
Masterplan nicht nur im Bereich<br />
der Fortbildung. An einer Berliner<br />
Realschule wurden Ende 2008 eine<br />
komplette Schulklasse und sechs<br />
Lehrkräfte kostenlos mit Netbooks<br />
ausgestattet. Die bereits erfolgte<br />
Evaluation in der Schule bestätigt,<br />
dass ,,IT in Schülerhand“ allein<br />
durch die universelle Verfügbarkeit<br />
die Möglichkeiten vernetzten Lernens<br />
erheblich fördern kann. Es ist<br />
geplant, dieses Projekt auch auf andere<br />
Schulen auszuweiten, wobei<br />
dann aber ein Kofinanzierungsmodell<br />
erprobt werden soll, wie es in<br />
einigen deutschen Städten bereits<br />
erfolgreich durchgeführt wurde.<br />
Leitprojekt 4: eXplorarium –<br />
e-learning in der Ganztagschule<br />
erkunden<br />
Mit diesem Leitprojekt wurde<br />
bereits vor vier Jahren begonnen.<br />
An zehn Berliner Schulen in sozialen<br />
Brennpunkten wurden im Rahmen<br />
des Projekts ,,eXplorarium –<br />
e-learning in der Ganztagschule erkunden“<br />
sowohl die Medien- und<br />
Sachkompetenz als auch die<br />
Sprachkompetenz in Deutsch durch<br />
den Einsatz von IT im Unterricht<br />
gefördert. Die Besonderheit liegt<br />
darin, dass neben der Fortbildung<br />
von Lehrerinnen und Lehrern sowie<br />
von Erzieherinnen und Erziehern<br />
nicht nur den beteiligten<br />
Schülerinnen und Schülern, sondern<br />
auch ihren Eltern Medienkompetenz<br />
vermittelt wird.<br />
Im Jahr 2009 wurde das neue<br />
,,eXplorarium 2.0“ mit weiteren<br />
Schulen gestartet, das an die bisherigen<br />
Erfolge anknüpfte. Im Rahmen<br />
dieses ESF-geförderten Projekts<br />
sollen am Ende 5000 Personen<br />
(Schülerinnen und Schüler, pädagogisches<br />
Personal und Eltern) eingebunden<br />
werden, also rund 2000<br />
mehr als bisher. Träger des Projekts<br />
und Kooperationspartner der Senatsverwaltung<br />
für Bildung, Wissenschaft<br />
und Forschung ist LIFE e.V.<br />
Bisher wurden für die erfolgreiche<br />
Durchführung des Projekts rund 1,6<br />
Mio. Euro eingesetzt. Im Herbst<br />
2009 wurden weitere Masterplan-<br />
Kurse zu Fortbildungsmodulen<br />
nach dem Konzept des eEducation<br />
Berlin Masterplan durchgeführt.<br />
Leitprojekt 5: Roberta – Berlin<br />
Mit diesem Projekt wird die Förderung<br />
des Anteils von Mädchen<br />
und jungen Frauen in technischen<br />
LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)
Disziplinen unterstützt (vgl. auch<br />
LOG IN, Heft 134). Mittlerweile<br />
sind an dem Projekt über 40 Berliner<br />
Schulen beteiligt, an denen mit<br />
LEGO-MindStorms-Robotern (überwiegend)<br />
von Mädchen konstruiert<br />
und programmiert wird. Die Programmierung<br />
ist so gestaltet, dass<br />
sich die Roboter, die z.B. als Tanzpuppen<br />
verkleidet sind, sensorengesteuert<br />
zum Rhythmus von Musik<br />
bewegen. Die Projektleiterin,<br />
Anja Tempelhoff, ist durch das<br />
Fraunhofer Institut IAIS (Intelligente<br />
Analyse- und Informationssysteme)<br />
als<br />
Trainerin ausgebildetworden<br />
und schult<br />
andere Lehrerinnen<br />
und<br />
Lehrer, die an<br />
ihren Schulen<br />
dieses Projekt<br />
ebenfalls mit<br />
Schülerinnen durchführen wollen,<br />
in einem neun Stunden umfassenden<br />
Workshop. Unterstützt wird<br />
das Projekt durch die Firmen Cisco<br />
Systems (bis 2008) und Microsoft<br />
(seit 2009) sowie durch die Senatsverwaltung<br />
für Bildung, Wissenschaft<br />
und Forschung, die dafür bisher<br />
rund 220000 Euro aufgewendet<br />
hat. Wegen des großen Erfolgs und<br />
der verstärkten Nachfrage musste<br />
das Projekt auch für Jungen geöffnet<br />
werden. Hier lautet der Projektname<br />
,,Robert – Berlin“.<br />
Die Projektleiterin ist mit ihrem<br />
Team auch international erfolgreich.<br />
Vor drei Jahren erhielten sie und ihr<br />
,,Roberta“-Team in der Disziplin<br />
,,Dance“ im RoboCup Junior in Atlanta/Georgia<br />
(USA) den Sonderpreis<br />
für Konstruktion (vgl. Bericht<br />
in LOG IN, Heft 146/147, S.4–5), im<br />
Jahr 2008 errang sie mit ihrem Team<br />
den Weltmeistertitel im chinesischen<br />
Suzhuo (siehe LOG IN, Heft 153,<br />
S.4–6). Bei der Weltmeisterschaft<br />
2009 in Graz (Österreich) erhielt ihr<br />
Team den Sonderpreis für den besten<br />
Sensoreneinsatz und erreichte<br />
im Finale den fünften Platz (LOG<br />
IN, Heft 159, S.4–6).<br />
(Fortsetzung im nächsten Heft)<br />
Nikolai Neufert<br />
E-Mail:<br />
Nikolai.Neufert@senbwf.berlin.de<br />
LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)<br />
C O M P U T E R & A N W E N D U N G E N<br />
Literatur und Internetquellen<br />
EU – Kommission der Europäischen Gemeinschaften:<br />
eEurope – Eine Informationsgesellschaft<br />
für alle. Bundesrat – Drucksache 28/00<br />
vom 17.01.2000.<br />
http://dip21.bundestag.de/doc/brd/2000/D28<br />
+00<br />
SenBJS – Senatsverwaltung für Bildung, Jugend<br />
und Sport Berlin: eEducation Berlin Masterplan<br />
– Ziele, Strategie und Handlungsfelder<br />
für den Einsatz digitaler Medien in der<br />
Berliner Bildung. 2005.<br />
http://www.berlin.de/imperia/md/content/sen<br />
-bildung/schulorganisation/eeducation/eedu<br />
cation_masterplan_berlin_2005.pdf?start&ts<br />
=1258537997<br />
SenBWF – Senatsverwaltung für Bildung, Wissenschaft<br />
und Forschung Berlin: Computer<br />
und Medien. 2009.<br />
http://www.berlin.de/sen/bildung/schulorgani<br />
sation/computer_und_medien/<br />
SenInn – Senatsverwaltung für Inneres Berlin:<br />
E-Government im Land Berlin – Ziele, Strategie<br />
und Handlungsfelder einer interaktiven<br />
Verwaltung. Masterplan Berlin. 2002.<br />
http://www.berlin.de/imperia/md/content/seni<br />
nn/itk/masterplan.pdf?start&ts=1181293634<br />
Die Projekte<br />
Berliner Volkshochschulen:<br />
http://www.berliner-vhs.de/start/<br />
Edunex:<br />
http://www.edunex-beirat.de/Edunex-Bildun<br />
gsplattform<br />
eXplorarium:<br />
http://www.explorarium.de/<br />
Intel ® Lehren – Aufbaukurs Online:<br />
http://aufbaukurs.alp.dillingen.de/index?s=1<br />
Lernraum Berlin:<br />
http://www.lernraum-berlin.de/<br />
Roberta – Berlin:<br />
http://www.lehrer-online.de/790713.php<br />
http://www.wbo-spandau.de/wbo_roberta.html<br />
Alle Internetquellen wurden zuletzt am 12.<br />
Mai 2010 geprüft.<br />
Online<br />
Kostenfreies<br />
Unterrichtsmaterial<br />
Über das Medienportal der Siemens<br />
Stiftung<br />
http://www.medienportal.siemens-stiftung.org/<br />
werden seit dem Mai 2009 für alle<br />
interessierten Lehrkräfte und LehramtsstudierendeUnterrichtsmaterialien<br />
kostenfrei zum Herunterladen<br />
angeboten.<br />
Insgesamt stehen in der Online-<br />
Datenbank über 2000 Einzelmedien<br />
zur Verfügung, unter anderem auch<br />
einige in Englisch und Spanisch.<br />
Das modular aufgebaute Medienmaterial,<br />
das ständig ergänzt wird,<br />
soll die Unterrichtsvorbereitung<br />
und -gestaltung erleichtern und behandelt<br />
vor allem Wissenswertes<br />
über neueste Technologien, aktuelle<br />
Entwicklungen und Trends sowie<br />
naturwissenschaftliche Grundlagen.<br />
Die Medien bestehen vor allem aus<br />
Sachinformationen, Grafiken, Animationen,<br />
Hörbeispielen, Arbeitsblättern<br />
usw. Teilweise sind einzelne<br />
Medien zu sogenannten Medienpaketen<br />
zusammengestellt worden,<br />
sodass für ein bestimmtes Thema<br />
ausführliches und umfassendes Material<br />
genutzt werden kann.<br />
Das Herunterladen ist i.Allg. nur<br />
als registrierter und angemeldeter<br />
Benutzer möglich. Kostenfrei registrieren<br />
können sich alle Lehrkräfte<br />
an Schulen oder Hochschulen sowie<br />
Ausbilderinnen und Ausbilder.<br />
In der Datenbank sind nahezu<br />
alle Unterrichtsfächer vertreten,<br />
insbesondere aber die sogenannten<br />
MINT-Fächer (Mathematik, Informatik,<br />
Naturwissenschaft, Technik).<br />
Für das Fach Informatik sind derzeit<br />
99 Medien vorhanden, darunter<br />
25 Bild-, 3 Ton-, 18 Flash- und 4 Video-Dokumente.<br />
koe<br />
Beispiel der Kurzbeschreibung<br />
eines Video-Dokuments für den<br />
Informatikunterricht.<br />
77
Hinweise auf<br />
Bücher<br />
Weiterführende Literatur<br />
Menzer, H.: Zahlentheorie – Fünf<br />
ausgewählte Themenstellungen der<br />
Zahlentheorie. München: Oldenbourg<br />
Wissenschaftsverlag, 2010.<br />
ISBN 978-3-486-59674-8. 327 Seiten;<br />
34,80 EUR.<br />
Dem Autor<br />
kann bescheinigt<br />
werden,<br />
dass er fünf<br />
wichtige und<br />
interessante<br />
Themen der<br />
Zahlentheorie<br />
ausgewählt hat<br />
und dass es<br />
ihm gelungen<br />
ist, ein lesenswertes<br />
und für die Haupt-Zielgruppe<br />
(Lehramtsstudierende mit dem<br />
Fach Mathematik) verständliches<br />
und zugleich anspruchsvolles mathematisches<br />
Lehrbuch vorzulegen.<br />
In dem Buch werden sowohl grundlegende<br />
Aussagen der Zahlentheorie<br />
als auch (im Ausblick) offene<br />
Fragestellungen der Forschung thematisiert.<br />
Der Autor motiviert den<br />
Verlauf der Darstellungen, baut diverse<br />
Übungsaufgaben ein (zu denen<br />
es Lösungen oder mindestens<br />
Lösungshinweise gibt) und legt<br />
Wert auf eine sorgfältige Ausarbeitung<br />
der Beweise. Schwieriges<br />
überlässt er also nicht dem Leser<br />
mit etwa der Floskel ,,wie man<br />
leicht sieht …“.<br />
Dieses Buch kann auch denjenigen<br />
empfohlen werden, die sich in<br />
zahlentheoretische Grundlagen von<br />
kryptologischen Verfahren einarbeiten<br />
wollen, denn dazu enthält das<br />
Buch etliches. Zu nennen sind solche<br />
Themen wie Teilbarkeit, Primzahlen,<br />
Rechenregeln für den größten gemeinsamen<br />
Teiler und der euklidische<br />
Algorithmus. Des Weiteren geht<br />
es u.a. um die eulersche Phi-Funktion,<br />
Restklassenringe, das Lösen linearer<br />
diophantischer Gleichungen,<br />
den Satz von Fermat-Euler, primitive<br />
Wurzeln und Indexrechnung. Da-<br />
78<br />
F O R U M<br />
mit werden z.B. das RSA-Verfahren<br />
und die Diffie-Hellman-Verschlüsselung<br />
aus mathematischer Sicht vorbereitet.<br />
Michael Fothe<br />
Hinweise auf<br />
Zeitschriften<br />
Informatikausbildung<br />
im Blick<br />
In den vergangenen Jahren bemängelte<br />
die IT-Industrie nicht selten<br />
am Studiengang Informatik den<br />
fehlenden Praxisbezug. Den Absolventen<br />
fehle es insbesondere an<br />
Kompetenzen auf den Gebieten<br />
Testen, Programmieren und Fehlersuche.<br />
Für ihre Ausgabe<br />
vom März<br />
2010 hat die im<br />
Heise Verlag,<br />
Hannover, erscheinende<br />
Zeitschrift iX –<br />
Magazin für<br />
professionelle<br />
Informationstechnik<br />
den<br />
Stand der Hochschulausbildung<br />
untersucht und veröffentlicht. Dabei<br />
wurde festgestellt, dass viele Universitäten<br />
auf die Kritiken reagiert bzw.<br />
das Informatikdiplom durch Bachelor-<br />
und Masterstudiengänge ersetzt<br />
haben, wodurch der Praxisanteil eine<br />
höhere Gewichtung bekommen hat.<br />
Die aktuelle Umfrage des iX-Magazins<br />
zeigt, dass mittlerweile praktische<br />
Übungen zum Studium gehören.<br />
Mit Ausnahme einer Hochschule<br />
zählt in allen befragten Universitäten<br />
und Fachschulen ein umfangreiches<br />
Programmierprojekt mit<br />
mehr als 1000 Codezeilen in JAVA<br />
oder C++ zu den Lehrinhalten,<br />
JAVA wird dabei sogar bei knapp<br />
vier Fünfteln der IT-Lehrstühle eingesetzt.<br />
koe<br />
Info-Markt<br />
Titelblätter<br />
und Blütenblätter<br />
Seit 20 Jahren sind die Karikaturen<br />
und Titelblätter, die Jens-Helge<br />
Dahmen für LOG IN entwirft, ein<br />
fester Bestandteil der Zeitschrift.<br />
Insbesondere seine Titelbilder mit<br />
ihrem freundlichen Humor und ihren<br />
liebevoll schrägen Schüler- und<br />
Lehrerfiguren prägen mittlerweile<br />
das Erscheinungsbild der Zeitschrift.<br />
Mit seinen Titelblättern den<br />
jeweils verschiedenen Schwerpunktthemen<br />
von LOG IN eine<br />
markante grafische Aussage zu geben,<br />
ist die Herausforderung, der<br />
sich Jens-Helge Dahmen bei jeder<br />
Ausgabe der Zeitschrift neu stellt.<br />
Doch sein Interesse, mit Papier<br />
zu arbeiten, geht über die Titelblätter<br />
von LOG IN weit hinaus. Seit<br />
etlicher Zeit widmet er sich dem<br />
Origami, der Kunst des Papierfaltens.<br />
Noch bis ins 20. Jahrhundert<br />
hinein gab es nur eine kleine Anzahl<br />
traditioneller Origami-Modelle.<br />
Erst der Japaner Akira Yoshizawa<br />
(1911–2005) durchbrach mit seinen<br />
innovativen Modellen diese<br />
Tradition. Und Jens-Helge Dahmen<br />
hat diese Entwicklung inzwischen<br />
mit einer Fülle weiterer Modelle<br />
bereichert und u.a. in zwei Büchern<br />
veröffentlicht.<br />
Sowohl die LOG-IN-Titelblätter<br />
als auch etliche seiner Origami-Modelle,<br />
speziell Blütenblätter, werden<br />
bis zum 25. Juli 2010 in der Galerie<br />
Café Bachmann gezeigt.<br />
Siegmarstraße 66<br />
12683 Berlin<br />
http://www.galerie-cafe-bachmann.de/<br />
koe<br />
LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)
Computer-<br />
Knobelei<br />
Drei Quantenmagier<br />
Es war einmal ein Tyrann, der<br />
seine Untertanen fürchterlich<br />
drangsalierte. Alle waren sich darin<br />
einig, dass man etwas gegen ihn unternehmen<br />
müsse. Da machten sich<br />
drei Magier auf, um ihn zu beseitigen.<br />
Zum Tyrannen gelangte bald<br />
Kunde von drei Personen, die ihm<br />
nach dem Leben trachteten, und er<br />
suchte, Näheres über sie zu erfahren.<br />
Da sie aber nur des Nachts<br />
reisten, waren sie sehr schwer auszumachen.<br />
Im Reich des Tyrannen gab es<br />
auch ein Orakel, von dem bekannt<br />
war, dass es immer die Wahrheit<br />
sagt; noch nie war einer seiner<br />
Sprüche nicht eingetroffen. Unser<br />
Tyrann begab sich also zum Orakel,<br />
um es über die Drei zu befragen.<br />
Wie üblich waren dessen Aussagen<br />
ebenso klar wie geheimnisvoll:<br />
,,Wenn einer von ihnen ein<br />
Mann ist, hat von den anderen<br />
beiden einer helles und einer<br />
dunkles Haar. Wenn einer von<br />
ihnen eine Frau ist, haben die<br />
anderen beiden die gleiche<br />
Haarfarbe.“<br />
Was sollte der Tyrann mit diesem<br />
Spruch anfangen? Sollte er nach<br />
drei Männern suchen lassen oder<br />
nach einem Mann mit zwei Frauen?<br />
Nach einer Frau mit zwei Männern<br />
oder gar nach drei Frauen? Da meldete<br />
sich der Hofnarr zu Wort, er<br />
nannte sich übrigens Anton-Peter,<br />
und meinte, es lasse sich dem Orakelspruch<br />
doch einiges entnehmen.<br />
Danach könne es sich nur um zwei<br />
Männer und eine Frau oder um<br />
drei Frauen handeln; die anderen<br />
beiden Möglichkeiten seien ausgeschlossen.<br />
Aufgabe 1:<br />
Hat Anton-Peter recht?<br />
LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)<br />
F O R U M<br />
Der Hofstaat war von der Argumentation<br />
des Hofnarren begeistert,<br />
und so ließ der Tyrann durch<br />
den Mundschenk einer Reihe von<br />
Flaschen besten Weins den Hals<br />
brechen, um die Lösung des Rätsels,<br />
die er zwar nicht verstand,<br />
doch wenigstens zu feiern. Dann<br />
schickte er Häscher aus, um nach<br />
einer Gruppe aus zwei Männern<br />
und einer Frau zu suchen. Wenige<br />
Tage später aber wurde er von drei<br />
Männern bei der Jagd im Wald<br />
überrascht und umgebracht. Wie<br />
war das möglich?<br />
Die drei waren eben Quantenmagier.<br />
Hofnarr Anton-Peter hatte in<br />
seinen Überlegungen eine ,,lokal<br />
realistische“ Erklärung der Eigenschaften<br />
der drei Personen verwendet,<br />
nämlich die Annahme, dass sie<br />
von vornherein entweder männlich<br />
oder weiblich seien, entweder helles<br />
oder dunkles Haar tragen, und<br />
dass diese Eigenschaften unabhängig<br />
davon sind, ob sie beobachtet<br />
werden oder nicht. Die drei Quantenmagier<br />
waren aber auf besondere<br />
Weise miteinander verschränkt.<br />
Aufgabe 2:<br />
Was sagt die Quantenphysik<br />
dazu? (Konsultieren Sie das<br />
Colleg, in diesem Heft S.65ff.!).<br />
Nach dem Tod des Tyrannen<br />
herrschte übrigens große Freude,<br />
und die Quantenphysik wurde zum<br />
Lieblingsgegenstand aller Schülerinnen<br />
und Schüler.<br />
Zuschriften bitte an<br />
Rüdeger Baumann<br />
Fuchsgarten 3<br />
30823 Garbsen<br />
E-Mail:<br />
baumann-garbsen@t-online.de<br />
Veranstaltungskalender<br />
Zuse-Jahr 2010<br />
von April bis<br />
Dezember 2010<br />
Deutschland<br />
Eine Vielzahl von<br />
Museen, Wissenschafts-<br />
und anderen Institutionen<br />
Deutschlands bietet in diesem Jahr<br />
eine Fülle an Veranstaltungen anlässlich<br />
des 100. Geburtstags Konrad<br />
Zuses an (siehe auch S. 7 f. in<br />
diesem Heft).<br />
Weitere Information:<br />
http://www.horst-zuse.homepage.t-online.de/<br />
horst-zuse-zuse-jahr-2010-html/<br />
1.–2. Juli 2010:<br />
eLBa 2010 – e-Learning Baltics International<br />
Scientific Conference<br />
Radisson Blu Hotel Rostock<br />
Information:<br />
http://www.e-learning-baltics.de/<br />
12.–15. September 2010:<br />
DeLFI 2010 – 8. e-Learning Fachtagung<br />
Informatik<br />
Universität Duisburg-Essen<br />
Information:<br />
http://interaktive-kulturen.de/DeLFI<br />
27.–29. September 2010:<br />
25 Jahre Schulinformatik<br />
Stift Melk, Niederösterreich<br />
Information:<br />
http://25jahre.schulinformatik.at/<br />
27. September – 2. Oktober 2010:<br />
Informatik 2010 ,,Services Science –<br />
Neue Perspektiven für die Informatik“<br />
– 40. Jahrestagung der Gesellschaft<br />
für Informatik<br />
Universität Leipzig<br />
Information:<br />
http://www.informatik2010.de/<br />
79
LOG-IN-Archiv (Georges Seurat, 1889)<br />
LOG OUT<br />
Total verpixelt<br />
Dass die Methode, ein Bild in Pixel<br />
zu zerlegen, schon eine lange<br />
Tradition hat, ist wenig bekannt.<br />
Hier werden drei Arbeiten von<br />
Künstlern vorgestellt, die das Prinzip<br />
des Verpixelns bis zum Ende<br />
durchdacht haben. koe<br />
La Parade du Cirque (1889). Schwarzer Kreis (1915).<br />
Weißes Bild mit weißen Streifen<br />
(1994).<br />
Heft 163/164 – 30. Jg. (2010)<br />
Thema: Computersucht<br />
Koordination: Jürgen Müller<br />
Thema von Heft 165:<br />
x Jugendschutz und Datenschutz<br />
Thema von Heft 166/167:<br />
x Welche Grundbildung braucht<br />
der Mensch?<br />
80<br />
Vorschau<br />
F O R U M<br />
Mitarbeit der Leserinnen<br />
und Leser<br />
Manuskripte von Leserinnen<br />
und Lesern sind willkommen<br />
und sind an die Redaktionsleitung<br />
in Berlin – am besten<br />
als Anhang per E-Mail –<br />
zu senden. Auch unverlangt<br />
eingesandte Manuskripte<br />
werden sorgfältig geprüft. Autorenhinweise<br />
werden auf<br />
Anforderung gern zugesandt.<br />
LOG-IN-Archiv (Kasimir Malewitsch, 1915)<br />
LOG-IN-Service<br />
Mit dem LOG-IN-Service bietet die<br />
Redaktion seit dem Heft 4/1991 regelmäßig<br />
Software, Unterrichtsmaterialien<br />
bzw. besondere Informationen kostenfrei<br />
für alle Abonnenten an.<br />
LOG-IN-Service im Internet<br />
Der LOG-IN-Service ist auf der Internetpräsenz<br />
des Verlags zu finden:<br />
http://www.log-in-verlag.de/<br />
Der Service ist über die Schaltfläche<br />
,,Service“ zu erreichen. Klicken Sie in<br />
der Jahrgangszeile einen Jahrgang an,<br />
um die Dateiliste des Angebots zu sehen.<br />
Wenn Sie dann beispielsweise mit<br />
der rechten Maustaste die von Ihnen<br />
ausgewählte Datei anklicken, können<br />
Sie die Datei unter der Option ,,Ziel<br />
speichern unter …“ auf Ihren Rechner<br />
laden.<br />
Die Internetquellen, auf die in jedem<br />
Heft verwiesen wird, finden Sie ebenfalls<br />
unter dem ,,Service“.<br />
Service zum Heft <strong>162</strong><br />
Im LOG-IN-Service dieses Hefts sind<br />
verfügbar:<br />
x Zum Beitrag ,,Selbsterstellte Lehrfilme<br />
im Mathematikunterricht“ (S. 29–<br />
32) ein Beurteilungsblatt.<br />
x Zum Beitrag ,,Informatik mit Methode“<br />
(S. 48–52) die Dateien mit dem<br />
erwähnten Unterrichtsmaterial.<br />
x Zum Beitrag ,,Entropie, Information<br />
und Realität (Teil 2)“ (S. 59–64) die<br />
erwähnten Materialien.<br />
LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)<br />
LOG-IN-Archiv (Yasmina Reza, 1994)
www.cotec.de<br />
Auf www.cotec.de finden Sie unser gesamtes Angebot an<br />
Software, Hardware, Videos, Büchern und vielem mehr zu<br />
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