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Nr. 162

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http://www.log-in-verlag.de/<br />

Informatische Bildung und Computer in der Schule<br />

Animation und Video.<br />

Vom Bleistift zum Voxel.<br />

Digitale Videos und<br />

informatische Bildung.<br />

Selbsterstellte Lehrfilme.<br />

Visualisierung von<br />

Algorithmen und<br />

Programmen.<br />

Zuse-Jahr 2010.<br />

Quanteninformatik.<br />

<strong>Nr</strong>. <strong>162</strong><br />

2010<br />

A 12501 F<br />

LOG IN Verlag


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ein Themenheft<br />

von LOG IN ?<br />

h … Expl. <strong>Nr</strong>. 136/137, 2005:<br />

Gesellschaftliche Themen im Informatikunterricht<br />

– u. a.: Informatik im Kontext.<br />

Recht. Geschichte. Ökologie.<br />

h … Expl. <strong>Nr</strong>. 135, 2005:<br />

Standards in der informatischen Bildung<br />

– u. a.: Grundsätze eines guten Informatikunterrichts.<br />

Informatikkompetenzen.<br />

Ein Kerncurriculum Informatik.<br />

h … Expl. <strong>Nr</strong>. 134, 2005:<br />

Autonome intelligente Systeme – u. a.:<br />

Robotik. Algorithmik mit NQC. Zugänge<br />

zur Softwaretechnik.<br />

h … Expl. <strong>Nr</strong>. 133, 2005:<br />

Wettbewerbe – u. a.: Informatik-Wettbewerbe<br />

in Deutschland. Rekursion. Interaktives<br />

Modellieren.<br />

h … Expl. <strong>Nr</strong>. 131/132, 2004:<br />

Komponentenbasierte Projektentwicklung<br />

– u. a.: Komponentenbasierte Softwareentwicklung.<br />

Suchbaum-Modellierung.<br />

Rekonstruktives Modellieren.<br />

h … Expl. <strong>Nr</strong>. 130, 2004:<br />

Künstliches Leben – u. a.: Künstliches<br />

Leben – ein Überblick. Leben in der rekursiven<br />

Welt. Virtuelle Ameisenwelt.<br />

h … Expl. <strong>Nr</strong>. 128/129, 2004:<br />

Objektorientiertes Modellieren und Programmieren<br />

– u. a.: Möglichkeiten und<br />

Grenzen maschineller Intelligenz. Suchverfahren<br />

zur Problemlösung.<br />

j <strong>Nr</strong>. 127, 2004 (nur geringer Restbestand):<br />

Ergonomische Rechnerräume – u. a.: Ergonomie<br />

am PC. Pädagogische Ergonomie.<br />

Grafik im Anfangsunterricht.<br />

h … Expl. <strong>Nr</strong>. 126, 2003:<br />

Digitale Klangwelten – u. a.: Digitale<br />

akustische Signale. Klänge sehen – Funktionen<br />

hören. Musik mit JAVA.<br />

h … Expl. <strong>Nr</strong>. 125, 2003:<br />

Mobiles Rechnen – u. a.: Allgegenwärtiges<br />

Rechnen. Elektronisches Lernen mit Taschencomputern.<br />

Genetische Algorithmen.<br />

j <strong>Nr</strong>. 124, 2003 (nur geringer Restbestand):<br />

Informatische Bildung: Sekundarstufe II<br />

– u. a.: Das Problem der speisenden Philosophen.<br />

Wann sind zwei Objekte gleich?<br />

h … Expl. <strong>Nr</strong>. 122/123, 2003:<br />

Informatische Bildung: Sekundarstufe I –<br />

u. a.: Lehrerbildung und Informatik. Von<br />

der rezeptiven zur konstruktiven Internetnutzung.<br />

E-Mail für Einsteiger.<br />

Der LOG IN Verlag bietet Ihnen die Möglichkeit, aus Restbeständen<br />

einzelne LOG-IN-Hefte von 1993 bis 2005 verbilligt zu erstehen. Wählen<br />

Sie unter den noch lieferbaren Titeln.<br />

x Einzelheft: 4,00 Euro<br />

x Doppelheft: 8,00 Euro<br />

(zusätzlich Versandkosten – bei Bestellungen ab 40,- Euro versandkostenfrei).<br />

Senden Sie bitte Ihre Bestellung per Fax an die Redaktion:<br />

x (030) 83 85 67 22<br />

oder per Post an den Verlag:<br />

x LOG IN Verlag GmbH<br />

Postfach 33 07 09<br />

14177 Berlin<br />

Die Inhaltsangaben der einzelnen Hefte finden Sie im Internet (http://www<br />

.log-in-verlag.de/) unter ,,Hilfreiche Links – LOG IN archiv“ und dieses<br />

Bestellformular als PDF-Datei zum Ausdrucken unter ,,Raritäten“.<br />

h … Expl. <strong>Nr</strong>. 121, 2003:<br />

Informatische Bildung: Primarbereich<br />

h … Expl. <strong>Nr</strong>. 120, 2002:<br />

Lernen mit elektronischen Medien<br />

h … Expl. Heft 5/6, 2001:<br />

Digitale Bilderwelten<br />

h … Expl. Heft 3/4, 2001:<br />

Systemverwaltung<br />

h … Expl. Heft 2, 2001:<br />

Programmieren in der informatischen<br />

Bildung<br />

h … Expl. Heft 1, 2001:<br />

Informatik heute und morgen<br />

j Heft 6, 2000 (nur geringer Restbestand):<br />

Visionen der Informatik<br />

h … Expl. Heft 5, 2000:<br />

Medienkompetenz mit Computern<br />

h … Expl. Heft 3/4, 2000:<br />

Intelligente Agenten<br />

h … Expl. Heft 2, 2000:<br />

Neue IT-Berufe<br />

h … Expl. Heft 1, 2000:<br />

Publizieren im Netz<br />

j Heft 6, 1999 (nur geringer Restbestand):<br />

Moderne Medienwelten<br />

h … Expl. Heft 5, 1999:<br />

Recht und Informatik<br />

h … Expl. Heft 3/4, 1999:<br />

Telearbeit und Telekooperation<br />

h … Expl. Heft 2, 1999:<br />

Informatik und Philosophie<br />

j Heft 1, 1999 (nur geringer Restbestand):<br />

Intranet – Aufbau und Nutzung in der<br />

Schule<br />

h … Expl. Heft 6, 1998:<br />

Virtuelle Realität<br />

h … Expl. Heft 5, 1998:<br />

Automatisierung<br />

h … Expl. Heft 3/4, 1998:<br />

Suchen und Finden im Internet<br />

h … Expl. Heft 2, 1998:<br />

Informatik und Mathematik<br />

h … Expl. Heft 1, 1998:<br />

Multimediale Autorensysteme<br />

h … Expl. Heft 6, 1997:<br />

Informatische Bildung und Internet<br />

h … Expl. Heft 5, 1997:<br />

Programmieren weltweit<br />

h … Expl. Heft 3/4, 1997:<br />

Programmiersysteme<br />

h … Expl. Heft 2, 1997:<br />

Lokale Netze in Schulen<br />

j Heft 1, 1997 (nur geringer Restbestand):<br />

Multimedia in der Schule<br />

j Heft 5/6, 1996 (nur geringer Restbestand):<br />

Kryptographie und Sicherheit in Netzen<br />

j Heft 4, 1996 (nur geringer Restbestand):<br />

PCs und weltweite Netze als Arbeitshilfe<br />

für Lehrkräfte<br />

j Heft 3, 1996 (vergriffen)<br />

j Heft 2, 1996 (nur geringer Restbestand):<br />

Computereinsatz in der Medizin<br />

j Heft 1, 1996 (nur geringer Restbestand):<br />

Lehrerbildung<br />

h … Expl. Heft 5/6, 1995:<br />

Fuzzy-Logik<br />

j Heft 4, 1995 (nur geringer Restbestand):<br />

Computer, Kreativität und Ästhetik<br />

h … Expl. Heft 3, 1995:<br />

Computereinsatz bei Behinderten<br />

h … Expl. Heft 2, 1995:<br />

Bildbearbeitung<br />

h … Expl. Heft 1, 1995:<br />

Anfangsunterricht.<br />

j Heft 5/6, 1994 (nur geringer Restbestand):<br />

Datenfernübertragung und informatische<br />

Bildung<br />

h … Expl. Heft 4, 1994:<br />

Algorithmen und Datenstrukturen für<br />

den Unterricht<br />

h … Expl. Heft 3, 1994:<br />

EDV in der Landwirtschaft<br />

h … Expl. Heft 2, 1994:<br />

Datenbanken in der Schule<br />

h … Expl. Heft 1, 1994:<br />

Planung und Durchführung von Unterricht<br />

(Teil II)<br />

j Heft 6, 1993 (vergriffen)<br />

h … Expl. Heft 5, 1993:<br />

Parallelverarbeitung<br />

j Heft 4, 1993 (vergriffen)<br />

h … Expl. Heft 3, 1993:<br />

Datenfernübertragung für Schulen<br />

j Heft 1/2, 1993 (nur geringer Restbestand):<br />

Multimedia im Unterricht<br />

Absender:<br />

Name, Vorname: ________________________________ Datum: ____________________<br />

Straße: ________________________________<br />

PLZ und Ort: ________________________________ Unterschrift: ____________________


Impressum 2<br />

Editorial 3<br />

Berichte 4<br />

THEMA<br />

Vom Bleistift zum Voxel – Digitale Animation<br />

und informatische Bildung<br />

von Bernhard Koerber 9<br />

Digitale Videos und informatische Bildung –<br />

Die Produktion digitaler Videos als Inhalt<br />

informatischer Bildung<br />

von Ingo-Rüdiger Peters 16<br />

Digitale Videos im Unterricht –<br />

Die ,,YouTube-Generation“ lernt Judo mit E-Videos<br />

von Charel Stelmes, Serge Linckels<br />

und Christoph Meinel 22<br />

PRAXIS & METHODIK<br />

Selbsterstellte Lehrfilme im Mathematikunterricht –<br />

Schülerinnen und Schüler erstellen Lehrfilme<br />

von Thomas Seidel 29<br />

Besser Mathematik begreifen mit MatES –<br />

Autonomes Lernen mit Videosequenzen im Unterricht<br />

von Serge Linckels, Carole Dording<br />

und Christoph Meinel 33<br />

Visualisierung von Algorithmen und Programmen<br />

von Michael Weigend 39<br />

Informatik mit Methode – Lerneinheit<br />

,,Objekte und Methoden“ für Klasse 6<br />

von Wolfgang Weigel 48<br />

LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)<br />

I N H A L T<br />

ZUM THEMA<br />

Animation und Video<br />

Mit der Entwicklung des Fernsehens und des Internets<br />

haben bewegte Bilder die Herrschaft über unsere<br />

Medienwelt übernommen. Nicht allein die Werbung<br />

bedient sich dieser Fülle der Bilder und Videos, sondern<br />

mehr und mehr schließen sich Bildungs- und Wissenschaftsinstitutionen<br />

diesem Trend an. Für die informatische<br />

Bildung können damit zwei Intentionen verknüpft<br />

werden, die im vorliegenden LOG IN diskutiert<br />

werden: Einerseits können Schülerinnen und Schüler<br />

Themen der Informatik in Animationen und Videos<br />

umsetzen, damit beispielsweise nicht nur sie, sondern<br />

auch andere informatische Zusammenhänge besser<br />

verstehen können. Und andererseits bieten die bei der<br />

Bearbeitung digitaler Animationen und Videos auftretenden<br />

informatischen Bezüge eine Reihe von Vertiefungsmöglichkeiten<br />

informatischer Grundlagen.<br />

Das Titelbild zum Thema wurde von Jens-Helge Dahmen, Berlin, für LOG IN gestaltet.<br />

Objektorientiertes Modellieren mit<br />

SMALLTALK/SQUEAK –<br />

Beispiele für den Anfangsunterricht (Teil 1)<br />

von Rüdeger Baumann 53<br />

Entropie, Information und Realität – Zum Grundverständnis<br />

der informationstechnischen Welt<br />

(Teil 2: Naturphilosophische Betrachtungen)<br />

von Carsten Rathgeber 59<br />

COLLEG<br />

Können Quanten rechnen? Quanteninformatik –<br />

Einführung in die Grundprinzipien<br />

(Teil 2: Komponenten von Quantencomputern)<br />

von Peter Bussemer 65<br />

COMPUTER & ANWENDUNGEN<br />

Software:<br />

Simulation mechanischer Zuse-Schaltglieder 73<br />

Hardware & Software:<br />

Vom Plan zur Durchführung – Der eEducation<br />

Berlin Masterplan und seine Realisierung (Teil 1) 74<br />

Online 77<br />

FORUM<br />

Hinweise auf Bücher 78<br />

Hinweise auf Zeitschriften 78<br />

Info-Markt<br />

Computer-Knobelei:<br />

78<br />

Drei Quantenmagier 79<br />

Veranstaltungskalender 79<br />

Vorschau 80<br />

LOG OUT 80<br />

1


Herausgeber<br />

Fachbereich Erziehungswissenschaft und Psychologie<br />

der Freien Universität Berlin,<br />

zusammen mit<br />

der Gesellschaft für Informatik (GI) e.V., Bonn,<br />

dem Arbeitsbereich Prozesstechnik und berufliche Bildung der<br />

Technischen Universität Hamburg-Harburg,<br />

dem Fachbereich Informatik der Universität Dortmund,<br />

dem Fachbereich Informatik und Elektrotechnik der Universität<br />

Siegen,<br />

der Fakultät Informatik der Technischen Universität Dresden,<br />

dem Institut für Informatik der Universität Stuttgart,<br />

dem Institut für Informatik der Universität Zürich und<br />

dem Institut für Informatik-Systeme der Alpen-Adria-Universität<br />

Klagenfurt.<br />

LOG IN wurde 1981 als Fachzeitschrift aus den Informationsschriften ,,INFO – ein Informationsblatt<br />

zur Integration der Informatik in Berliner Schulen“ (1975–1979) des<br />

Instituts für Datenverarbeitung in den Unterrichtswissenschaften, Berlin, und ,,log in –<br />

Mitteilungen zur Informatik in der Schule“ (1979–1980) des Instituts für die Pädagogik<br />

der Naturwissenschaften, Kiel, begründet.<br />

Redaktionsleitung<br />

Bernhard Koerber (verantwortlich).<br />

Freie Universität Berlin, FB Erziehungswissenschaft u. Psychologie<br />

GEDiB – Redaktion LOG IN<br />

Habelschwerdter Allee 45, D-14195 Berlin<br />

Telefon: 030-83 85 63 36 – Telefax: 030-83 85 67 22<br />

E-Mail: redaktionspost@log-in-verlag.de<br />

URL: http://www.log-in-verlag.de/wwwredlogin/index.html<br />

Bitte senden Sie Manuskripte für Beiträge, Anfragen zum LOG-IN-Service und sonstige<br />

Korrespondenz an die Redaktionsleitung.<br />

Redaktion<br />

Rüdeger Baumann, Garbsen; Jens-Helge Dahmen, Berlin (Grafik);<br />

Heinz Faatz, Berlin (Layout); Hannes Gutzer, Halle/Saale; Gabriele<br />

Kohse, Berlin (Redaktionssekretariat); Jürgen Müller, Gera;<br />

Ingo-Rüdiger Peters, Berlin (stellv. Redaktionsleitung); Achim<br />

Sahr, Berlin; Helmut Witten, Berlin.<br />

Ständige Mitarbeit<br />

Werner Arnhold, Berlin (Colleg); Günther Cyranek, Zürich (Berichte:<br />

Schweiz); Jens Fleischhut, Berlin (DV in Beruf & Alltag);<br />

Annemarie Hauf-Tulodziecki, Soest (Praxis & Methodik: Informatische<br />

Bildung in der Sekundarstufe I); Hanns-Wilhelm Heibey,<br />

Berlin (Datenschutz); Alfred Hermes, Jülich (Praxis & Methodik:<br />

Werkstatt); Ingmar Lehmann, Berlin (Praxis & Methodik: Informatik<br />

im Mathematikunterricht); Ernst Payerl, Erlensee (Praxis &<br />

Methodik: Informatische Bildung in der Sekundarstufe II); Sigrid<br />

Schubert, Siegen (Fachliche Grundlagen des Informatikunterrichts);<br />

Andreas Schwill, Potsdam (Aktuelles Lexikon); Joachim<br />

Wedekind, Tübingen (Praxis & Methodik: Informatik in naturwissenschaftlichen<br />

Fächern).<br />

Verantwortlich für die Mitteilungen des Fachausschusses ,,Informatische<br />

Bildung in Schulen“ (FA IBS) der Gesellschaft für Informatik<br />

(GI) e. V. ist der Sprecher des Fachausschusses, Steffen<br />

Friedrich (Dresden).<br />

2<br />

I M P R E S S U M<br />

Wissenschaftlicher Beirat<br />

Wolfgang Arlt, Berlin; Peter Diepold, Göttingen; Steffen Friedrich,<br />

Dresden; Peter Gorny, Oldenburg; Rul Gunzenhäuser, Stuttgart;<br />

Immo O. Kerner, Nienhagen; Wolf Martin, Hamburg; Peter<br />

Micheuz, Klagenfurt; Helmut Schauer, Zürich; Sigrid Schubert,<br />

Siegen; Peter Widmayer, Zürich.<br />

Mitarbeit an dieser Ausgabe<br />

Miriam Bastisch, Peter Bussemer, Carole Dording, Michael Drabe,<br />

Matthias Kramer, Serge Linckels, Christoph Meinel, Nikolai Neufert,<br />

Carsten Rathgeber, Thomas Seidel, Charel Stelmes, Wolfgang<br />

Weigel, Michael Weigend.<br />

Koordination des Themenschwerpunkts in diesem Heft:<br />

Bernhard Koerber und Ingo-Rüdiger Peters.<br />

Bezugsbedingungen<br />

LOG IN erscheint fünfmal jährlich (4 Einzelhefte, 1 Doppelheft).<br />

Abonnementpreis (4 Einzelhefte zu je 72 Seiten, 1 Doppelheft): Inland<br />

59,80 EUR, Ausland 66,40 EUR, jeweils inkl. Versandspesen.<br />

Ausbildungsabonnement: 20 % Ermäßigung des Abonnementpreises<br />

(nach Vorlage einer Studien- oder Referendariatsbescheinigung).<br />

Einzelheft: 16,00 EUR, Doppelheft: 32,00 EUR, jeweils inkl. Versandspesen.<br />

Die Preise enthalten bei Lieferung in EU-Staaten die Mehrwertsteuer,<br />

für das übrige Ausland sind sie Nettopreise.<br />

Bestellungen nehmen der Verlag, die Redaktion oder jede Buchhandlung<br />

an. Die Kündigung von Abonnements ist mit einer Frist<br />

von 8 Wochen zum Ende jedes Kalenderjahres möglich.<br />

Mitglieder der Gesellschaft für Informatik, die als Lehrer an allgemein-<br />

oder berufsbildenden Schulen oder als Dozenten tätig sind,<br />

können die Zeitschrift im Rahmen ihrer Mitgliedschaft beziehen.<br />

Verlag<br />

LOG IN Verlag GmbH<br />

Postfach 33 07 09, D-14177 Berlin<br />

Friedrichshaller Straße 41, D-14199 Berlin<br />

Telefon: 0178 5 60 46 69 – Telefax: 030-8 62 16 45<br />

E-Mail: abopost@log-in-verlag.de<br />

URL: http://www.log-in-verlag.de/<br />

Verantwortlich für den Anzeigenteil: Ingo-Rüdiger Peters,<br />

Telefon: 030-83 85 63 36 (Anschrift siehe Redaktionsleitung).<br />

Anzeigenverkauf: Hagen Döhner Media-Service,<br />

Telefon: 0511-55 23 25 – Telefax: 0511-55 12 34.<br />

Zurzeit gilt die Anzeigenpreisliste <strong>Nr</strong>. 24 vom 1. Januar 2009.<br />

© 1993 LOG IN Verlag GmbH<br />

Die Zeitschrift und alle in ihr enthaltenen Beiträge und Abbildungen<br />

sind urheberrechtlich geschützt. Mit Ausnahme der gesetzlich<br />

zugelassenen Fälle – insbesondere für Unterrichtszwecke – ist eine<br />

Verwertung ohne Einwilligung des Verlags strafbar.<br />

Satz/DTP: FU Berlin – FB ErzWiss./Psych. – GEDiB, Berlin.<br />

Belichtung und Druck:<br />

MediaBogen Fiedler-Klotz-Nöschel GbR, Berlin.<br />

Versand: DKS-Integral GmbH, Berlin.<br />

LOG IN erscheint 2010 im 30. Jahrgang.<br />

ISSN: 0720-8642.<br />

LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)


Bewegung muss sein<br />

Bewegte Bilder dominieren den<br />

Alltag und das Mediennutzungsverhalten<br />

unserer Gesellschaft. Nicht<br />

nur die Werbung in Internet und<br />

Fernsehen beherrscht die Fülle der<br />

Bilder- und Videowelt. Es scheint,<br />

als ob Aufmerksamkeit nur noch<br />

auf diese Weise erzielt werden<br />

kann, und so schließen sich Wissenschafts-<br />

und Bildungsinstitutionen<br />

mehr und mehr diesem Trend an.<br />

Selbst Gesundheitspolitiker beschäftigen<br />

sich inzwischen mit diesem<br />

Phänomen. In Deutschland<br />

wurden dazu zwei wesentliche Untersuchungen<br />

durchgeführt:<br />

x Zum einen die Studie Health behaviour<br />

in school-aged children<br />

(HBSC), eine internationale Kinder-<br />

und Jugendgesundheitsstudie<br />

in Zusammenarbeit mit der Weltgesundheitsorganisation<br />

(WHO).<br />

Die HBSC-Studie gibt nicht nur<br />

Auskunft über die Gesundheit<br />

und das gesundheitsrelevante<br />

Verhalten der untersuchten 11-,<br />

13- und 15-Jährigen, auch die<br />

persönlichen und sozialen Rahmenbedingungen,<br />

die die Gesundheit<br />

und eine gesunde Entwicklung<br />

positiv oder negativ beeinflussen,<br />

wurden untersucht.<br />

x Zum anderen der sogenannte<br />

Kinder- und Jugendgesundheitssurvey<br />

(KiGGS) mit Daten von<br />

18 000 Kindern und Jugendlichen<br />

im Alter von 0 bis 17 Jahren. Der<br />

KiGGS ergänzt den Bundesgesundheitssurvey<br />

(BGS), mit dem<br />

der Gesundheitszustand der deutschen<br />

Bevölkerung insgesamt erhoben<br />

wurde.<br />

Die Ergebnisse beider Studien zeigen<br />

u.a., dass im Durchschnitt Jungen<br />

zwischen 3,8 bis 4 Stunden und<br />

Mädchen zwischen 2,7 bis 3 Stunden<br />

täglich mit Fernsehen, Videos, Computer,<br />

Internet bzw. Spielkonsole verbringen.<br />

Diese Zahlen wurden im<br />

Zeitraum der Jahre 2003 bis 2006 erhoben<br />

und sollen die Grundlage heutiger<br />

politischer Entscheidungen bilden,<br />

sind aber schon längst überholt.<br />

LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)<br />

E D I T O R I A L<br />

Wie aus dem aktuellen Bericht<br />

Three Screen Report der Marktforschungsfirma<br />

Nielsen mit Daten<br />

vom Dezember 2009 hervorgeht,<br />

entwickelt sich beispielsweise in<br />

den USA parallel zur klassischen<br />

TV- auch eine zunehmend videozentrierte<br />

Internetnutzung. Dabei<br />

vermindert das Online-Medium<br />

nicht etwa den Fernsehkonsum,<br />

sondern steigert insgesamt die Zeitdauer,<br />

die heutzutage vor Bildschirmen<br />

jeglicher Art verbracht wird,<br />

was auch in Deutschland beobachtet<br />

werden kann. In der JIM-Studie<br />

2009 vom Medienpädagogischen<br />

Forschungsverbund Südwest wird<br />

u.a. über die befragten 12- bis 19jährigen<br />

Jugendlichen festgestellt:<br />

,,Im Alltag von Jugendlichen werden<br />

Fernseher und Internet in nahezu<br />

identischem Umfang genutzt.<br />

Und das, obwohl drei Viertel der<br />

12- bis 19-Jährigen einen eigenen<br />

Computer und nur noch 60 Prozent<br />

ein eigenes Fernsehgerät haben. 90<br />

Prozent sehen mindestens mehrmals<br />

pro Woche fern, ebenso häufig<br />

wird das Internet genutzt.“ Die tägliche<br />

Fernseh-Nutzungsdauer schätzen<br />

die Jugendlichen mit 137 Minuten<br />

ein, diejenige Zeit, die sie täglich<br />

mit dem Internet verbringen,<br />

auf 134 Minuten, also insgesamt<br />

mehr als 4,5 Stunden.<br />

Und der Trend zu bewegten Bildern<br />

im Internet wächst weiterhin<br />

stetig. Online-Videos sind mittlerweile<br />

für Millionen von Konsumenten<br />

zur Normalität geworden. Seit<br />

fünf Jahren existiert beispielsweise<br />

YouTube, eine digitale Videoplattform<br />

im Internet, auf die jeder eigene<br />

Videos hochladen kann und –<br />

umgekehrt – alle dann auch alles<br />

sehen können, was hier in unglaublichen<br />

Mengen gespeichert ist. Zugleich<br />

bieten immer mehr TV-Sender<br />

große Teile ihres Programms<br />

auch zusätzlich im Netz an.<br />

Vor allem bei jungen Menschen<br />

wird das Web als Bezugsquelle für<br />

Inhalte mit bewegten Bildern immer<br />

wichtiger. Fakten dieser Art<br />

müssen allerdings nicht unbedingt<br />

besorgniserregend sein, sondern sie<br />

signalisieren vielmehr eine gesellschaftliche<br />

Bewegung, auf den die<br />

Schule – wieder einmal – angemessen<br />

reagieren muss. Doch der Ruf<br />

nach einer entsprechenden Medienerziehung<br />

greift zu kurz.<br />

Zwar wird oft argumentiert, dass<br />

man ja auch fernsehen könne, ohne<br />

Genaues über die Braun’sche Röhre<br />

oder den TFT-Bildschirm zu wissen,<br />

und wer einen Nussknacker benutzt,<br />

muss nicht gleich Maschinenbau<br />

studiert haben. Doch wenn die<br />

Bedeutung der Digitalisierung und<br />

damit die Bedeutung der Informatik<br />

tatsächlich produktiv in unserem<br />

rohstoffarmen Land genutzt<br />

werden soll, dann kommt niemand<br />

um eine informatische Bildung herum.<br />

Kompetenzen entstehen nicht<br />

von allein, auch nicht durch das Lesen<br />

von Büchern. Deshalb ist es<br />

notwendig, dass Lernende sich<br />

selbst bewegen: Sie müssen etwas<br />

tun! Und deshalb können mit der<br />

Produktion von bewegten Bildern<br />

im Informatikunterricht zwei Intentionen<br />

zugleich verfolgt werden:<br />

x Einerseits können Schülerinnen<br />

und Schüler Themen der Informatik<br />

filmisch umsetzen und beispielsweise<br />

kleine Lehrfilme für<br />

andere Schülerinnen und Schüler<br />

erzeugen.<br />

x Und andererseits bieten die bei<br />

der Bearbeitung digitaler Videos<br />

auftretenden informatischen Bezüge<br />

eine Fülle an Vertiefungsmöglichkeiten<br />

zum Erarbeiten<br />

informatischer Grundlagen.<br />

Die Produktion digitaler Videos<br />

vereint daher Medienerziehung und<br />

informatische Bildung. In anderen<br />

Unterrichtsfächern hat sich ein solcher<br />

Unterricht bereits bewährt. Im<br />

vorliegenden LOG IN sollen deshalb<br />

Anregungen gegeben werden,<br />

auch im Informatikunterricht sich<br />

auf solche Inhalte zuzubewegen.<br />

Bernhard Koerber<br />

Ingo-Rüdiger Peters<br />

3


Der Biber<br />

ist wieder aktiv<br />

Größter<br />

Informatik-Schülerwettbewerb<br />

auf der didacta<br />

2007 wurde er gestartet, 2009 haben<br />

bereits fast 83000 Schülerinnen<br />

und Schüler aus 645 Schulen im gesamten<br />

Bundesgebiet teilgenommen:<br />

am Informatik-Biber, dem Informatik-Wettbewerb<br />

für alle.<br />

Auf der Bildungsmesse didacta,<br />

die vom 16. bis 20. März in Köln<br />

stattfand, präsentierte sich das Online-Quiz<br />

und Einstiegsformat des<br />

Bundeswettbewerbs Informatik<br />

(BWINF) nun erstmals einem breiten<br />

Publikum: Mit der Aktion ,,Der<br />

Biber-Check – Bist du ein IT-Talent?“<br />

war er auf dem Stand des<br />

Bundesministeriums für Bildung<br />

und Forschung in der Halle 10.1<br />

vertreten.<br />

In den ersten drei Jahren ist die<br />

Beteiligung am Informatik-Biber von<br />

gut 20000 auf fast 83000 Schülerinnen<br />

und Schüler gestiegen (vgl. auch<br />

LOG IN, Heft 146, S.9, und Heft 153,<br />

S.9). Allein 15 Schulen haben sich je<br />

mit über 500 Jugendlichen am Informatik-Biber<br />

2009 beteiligt.<br />

Schülerinnen und Schüler aller<br />

Bundesländer beschäftigen sich ab<br />

der 5. Klassenstufe jedes Jahr im<br />

November innerhalb einer Woche<br />

mit seinen spannenden Aufgaben,<br />

die Fragen zur Sicherheit im Netz<br />

ebenso behandeln wie Algorithmen,<br />

Datenbanken oder Programmierung.<br />

Vorkenntnisse sind bei<br />

diesem Wettbewerb nicht notwendig.<br />

Auf der didacta konnten die<br />

Messebesucher online das Biber-<br />

System ausprobieren und originale<br />

Biber-Aufgaben lösen.<br />

Bislang sind allerdings noch nicht<br />

alle Bundesländer mit ihren Schülerinnen<br />

und Schülern in gleichem<br />

Maß vertreten. Überproportional<br />

im Verhältnis zu ihrem Anteil im<br />

Bundesgebiet beteiligten sich am<br />

Informatik-Biber 2009 die Schülerinnen<br />

und Schüler der Bundesländer<br />

Sachsen, Mecklenburg-Vorpommern<br />

und Brandenburg;<br />

Schlusslicht waren die Bundesländer<br />

Baden-Württemberg, Saarland,<br />

Schleswig-Holstein und Bremen<br />

4<br />

B E R I C H T E<br />

mit stark unterdurchschnittlichem<br />

Anteil. Hervorzuheben ist auch,<br />

dass 2009 insgesamt mehr als 43<br />

Prozent Mädchen teilnahmen.<br />

Der nächste Informatik-Biber<br />

findet vom 8. bis 12. November<br />

2010 statt, eine Anmeldung ist ab<br />

September 2010 möglich.<br />

Der Informatik-Biber ist der<br />

deutsche Partner der Initiative Bebras<br />

– International Contest on Informatics<br />

and Computer Fluency.<br />

Kinder und Jugendliche in über 10<br />

Ländern Europas erfahren durch<br />

ihre Teilnahme<br />

am Wettbewerb,<br />

wie vielseitig<br />

und lebensnahInformatik<br />

ist. Viele<br />

stellen außerdem<br />

fest, dass<br />

sie für Informatik<br />

wichtige<br />

Fähigkeiten –<br />

wie logisches<br />

Denken und<br />

Abstraktionsfähigkeit<br />

– mitbringen und beschäftigen<br />

sich auch weiterhin mit diesem<br />

Fach. So trägt der Informatik-<br />

Biber dazu bei, Jugendliche nachhaltig<br />

für Informatik zu interessieren,<br />

und führt die besonders Talentierten<br />

zur Teilnahme am Bundeswettbewerb<br />

Informatik – und vielleicht<br />

auch zu einer beruflichen<br />

Laufbahn in Informatik und IT.<br />

Weitere Informationen sind zu<br />

finden bei:<br />

http://www.informatik-biber.de/<br />

http://www.bebras.org/<br />

Miriam Bastisch<br />

E-Mail: bastisch@bwinf.de<br />

Digitale Medien<br />

im kompetenzorientierten<br />

Unterricht<br />

Anfang März trafen sich rund<br />

100 Lehrkräfte mit Vertreterinnen<br />

und Vertretern aus Schulbuchverlagen<br />

sowie Technologie anbietenden<br />

Firmen (Casio, Texas Instruments,<br />

SMART Technologies) zu einer Ta-<br />

gung mit dem Thema ,,Digitale Medien<br />

im kompetenzorientierten Unterricht“.<br />

Diese Tagung setzte das<br />

im Rahmen des SiNUS-Transfer<br />

begonnene ,,Networking“ zwischen<br />

interessierten, digitale Medien einsetzenden<br />

Schulen fort (vgl. auch<br />

LOG IN, Heft 146/147, S.7–9). Seinerzeit<br />

konzentrierten sich hessenweit<br />

zwischen 2005 und 2007 über<br />

170 Schulen mit Sekundarstufe I<br />

aktiv auf die Weiterentwicklung eines<br />

schülerorientierten Unterrichts<br />

in Mathematik (und den Naturwissenschaften).<br />

Im Zentrum der Zusammenarbeit<br />

standen drei Fragen:<br />

x Wie kann bei Schülerinnen und<br />

Schülern Interesse für die Mathematik<br />

geweckt werden?<br />

x Wie sieht eine fachlich gehaltvolle<br />

Unterrichtsgestaltung aus?<br />

x Wie lässt sich eine effiziente und<br />

schülerorientierte Unterrichtsführung<br />

erreichen?<br />

Zur Antwort gehörten unter anderem<br />

Aufgabenstellungen, die einen<br />

motivierenden Einstieg bieten,<br />

sich auf unterschiedliche Weise und<br />

auf unterschiedlichem Anforderungsniveau<br />

bearbeiten lassen, aber<br />

auch weitere Fragen für leistungsstarke<br />

Schüler aufwerfen. Fünf Regionen<br />

des Landes Hessen haben<br />

sich zusätzlich mit der Frage auseinandergesetzt,<br />

inwieweit Computer-<br />

Algebra-Systeme (CAS) der beiden<br />

Kooperationspartner Casio und<br />

Texas Instruments eine geeignete<br />

Unterstützung bieten können. Eine<br />

Broschüre, die im Rahmen der Abschlussveranstaltung<br />

entstanden ist,<br />

gibt einen Überblick über die Arbeit<br />

in diesen Regionen (vgl.<br />

SiNUS-Transfer Hessen, 2007).<br />

Ziele der Tagung<br />

Anlass für die Tagung in diesem<br />

Jahr war die Empfehlung der Kultusministerkonferenz<br />

zur Stärkung der<br />

mathematisch-naturwissenschaftlichtechnischen<br />

Bildung, in der unter anderem<br />

im Handlungsfeld ,,schulartspezifische<br />

Curriculumentwicklung/<br />

Schulprofilbildung“ gefordert wird,<br />

dass ,,Computerprogramme (z.B. Tabellenkalkulation,<br />

Dynamische Geometrie,<br />

Computer-Algebra) sowie<br />

Taschenrechner (z.B. mit Grafikfunktion<br />

oder CAS) in allen MINT-<br />

LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)


Fächern verbindlich“ genutzt werden<br />

sollen (KMK, 2009, S.5). Das<br />

hessische Amt für Lehrerfortbildung<br />

(AfL) hat im Rahmen dieser halbtägigen<br />

Veranstaltung nicht nur Impulse<br />

geben, sondern auch den weiteren<br />

landesweiten Unterstützungsbedarf<br />

ermitteln wollen.<br />

Aus der Praxis<br />

CALiMERO: Computer Algebra<br />

im Mathematikunterricht –<br />

Entdecken, Rechnen Organisieren<br />

Regina Bruder, Professorin an<br />

der TH Darmstadt, hob hervor,<br />

dass das Ziel gegenwärtiger Unterrichtsentwicklung<br />

im Fach Mathematik<br />

sei, Schülerinnen und Schüler<br />

in deren Kompetenzen nachhaltig<br />

zu fördern. Sie führte aus, dass viele<br />

Untersuchungen gezeigt hätten,<br />

dass dieses Ziel durch den konsequenten<br />

Einsatz neuer Technologien<br />

effizienter erreicht werden könne.<br />

Daher werde in allen Lehrplänen<br />

und Kerncurricula der Bundesländer<br />

die Integration neuer Technologien<br />

in den Unterricht nicht<br />

nur empfohlen, sondern in vielen<br />

Bundesländern auch verpflichtend<br />

gefordert.<br />

Schülerinnen und Schüler sollen<br />

Kompetenzen zum zielgerichteten<br />

und reflektierten Umgang mit<br />

Technologien (,,Werkzeugkompetenz“)<br />

entwickeln. Zur sogenannten<br />

Werkzeugkiste gehören vor allem:<br />

x Tabellenkalkulationen (TK),<br />

x Computer-Algebra-Systeme<br />

(CAS) – einschließlich Funktionenplotter,<br />

x Dynamische Geometriesoftware<br />

(DGS).<br />

Frau Bruder mahnte Ressourcen<br />

für das Erarbeiten grundlegender<br />

Konzeptionen für den Unterrichtseinsatz<br />

an. Erste Ansätze konnten<br />

in dem Schulversuch CALiMERO<br />

verfolgt werden. In dem niedersächsischen<br />

Projekt wird ein Unterrichtskonzept<br />

zum Einsatz CAS-fähiger<br />

Taschencomputer im Mathematikunterricht<br />

an Gymnasien von<br />

Klasse 7 bis 10 entwickelt und erprobt.<br />

Grundlage ist eine kompetenzorientierte<br />

Aufgabenkultur, die<br />

das vielschichtige Potenzial der Ta-<br />

LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)<br />

B E R I C H T E<br />

schencomputer zum Entdecken von<br />

Mathematik ausnutzt und es für effektive<br />

Übungsprozesse mit Verständnisförderung<br />

einsetzt.<br />

Zum Einsatz von grafikfähigen<br />

Taschenrechnern und Computeralgebra<br />

im Mathematikunterricht<br />

gibt es bereits zahlreiche Untersuchungen.<br />

Folgendes kann, so Frau<br />

Bruder, als gesichert betrachtet<br />

werden:<br />

x Dem Arbeiten mit verschiedenen<br />

Darstellungen kommt eine größere<br />

Bedeutung zu, um verschiedene<br />

Zugänge und damit verschiedene<br />

Lernwege im Unterricht<br />

realisieren zu können. Damit<br />

wird dem Anspruch an individualisiertes,<br />

differenzierendes<br />

Lernen in besonderem Maße<br />

Rechnung getragen und so ein<br />

nachhaltiges Lernen von Mathematik<br />

unterstützt.<br />

x Beim Einsatz neuer Technologien<br />

wird verstärkt experimentell gearbeitet,<br />

indem Vermutungen<br />

durch (systematisches) Probieren<br />

bzw. Verändern der Darstellungen<br />

verifiziert oder falsifiziert<br />

werden.<br />

x Es treten vermehrt selbsttätiges<br />

Arbeiten und kooperative Arbeitsformen<br />

auf.<br />

Chancen für ergänzende<br />

didaktische Elemente im<br />

Mathematikunterricht<br />

Günter Schmidt, Honorarprofessor<br />

an der Universität Mainz, stellte<br />

einen ,,neuen Ansatz eines<br />

Schulbuchs für den Mathematikunterricht<br />

an Gymnasien“ vor. Seine<br />

Konzeption und Gestaltung greife<br />

,,in mehrfacher Hinsicht die konstruktiven<br />

Ansätze auf, die im Zusammenhang<br />

mit der Diskussion<br />

um die Allgemeinbildung im Mathematikunterricht<br />

und über die<br />

Ergebnisse der TIMS-Studie und<br />

PISA in den letzten Jahren entwickelt<br />

wurden und in den Bildungsstandards<br />

ihren verbindlichen<br />

Niederschlag gefunden hätten“.<br />

Das Buch soll eine Unterrichtskultur<br />

unterstützen, in der die absolute<br />

Dominanz des Grundschemas ,,kurze<br />

Einführung → algorithmischer<br />

Kern → Üben“ überwunden wird<br />

zugunsten einer Methodenvielfalt<br />

mit offenen und schüleraktiven<br />

Lernformen. Schmidts Vorstellun-<br />

Mit der Reihe ,,Neue Wege“<br />

für den Mathematikunterricht soll<br />

entdeckendes Lernen gefördert<br />

werden.<br />

gen eines guten Mathematikunterricht<br />

sind: ,,Er soll anschaulich sein,<br />

soll motivieren, soll interdisziplinär<br />

und – vor allem – er soll interaktiv<br />

sein.“ Der Mathematikunterricht<br />

müsse zum Spielen, Probieren, Experimentieren<br />

und Knobeln anregen<br />

und ermutigen, so sein Credo.<br />

,,Entdeckendes Lernen ist wichtiger<br />

als das Ausführen fertig präsentierter<br />

Lösungsrezepte. Es sollte<br />

weniger lehrerzentriert unterrichtet<br />

und mehr Raum für offene Lernformen<br />

geschaffen werden.“<br />

Die von Professor Schmidt vorgestellten<br />

Beispiele aus dem Geometrieunterricht<br />

setzen eine insbesondere<br />

in der Grundschule und in<br />

der Orientierungsstufe etablierte<br />

Tradition fort: Das Experimentieren<br />

im Mathematikunterricht, wie<br />

man das z.B. im Rahmen von<br />

Faltübungen, beim Parkettieren der<br />

Ebene oder beim Herstellen von<br />

Netzen und Kantenmodellen von<br />

Körpern vorfindet. Im Interesse<br />

des verstehenden und nachhaltigen<br />

Lernens müsse diese Kultur auch in<br />

den Sekundarstufen eine wirkungsvolle<br />

Fortsetzung finden. Zusätzlich<br />

gewinnen die realen Experimente<br />

eine weitere wichtige Funktion bei<br />

der Verankerung geometrischer<br />

Anschauungen und Zusammenhänge<br />

als Grundlage zur kompetenten<br />

Nutzung der heute verfügbaren dynamischen<br />

Geometrie-Systeme und<br />

der vielfältigen 3-D-Werkzeuge für<br />

den Computer, die er anschließend<br />

5


http://wwwdid.mathematik.tu-darmstadt.de/moodle/<br />

und – in Interaktion mit den anwesenden<br />

Lehrkräften – näher vorstellte.<br />

Übers Internet lernen<br />

Dr. Guido Pinkernell, TU Darmstadt,<br />

stellte abschließend eine Online-Lernplattform<br />

für Lehrerinnen<br />

und Lehrer vor, auf der rechnergestützter<br />

Mathematikunterricht unter<br />

Nutzung der Werkzeuge Tabellenkalkulation<br />

und Dynamische<br />

Geometriesoftware ,,erlernt“ werden<br />

kann. Die Plattform arbeitet<br />

webbasiert, das heißt, sie kann mit<br />

allen aktuellen Internetbrowsern<br />

gestartet werden. Es muss kein eigenes<br />

Programm installiert werden.<br />

Die Arbeitsumgebung führt alle beteiligten<br />

Personen über das Internet<br />

zusammen; fortzubildende und<br />

bereits geschulte Lehrkräfte sowie<br />

weitere Beteiligte können sich innerhalb<br />

der Plattform und darüber<br />

hinaus vernetzen. Optional kann<br />

eine einführende Präsenzveranstaltung<br />

vor Ort besucht werden. Der<br />

von den Mitgliedern der Fachdidaktik<br />

der Mathematik der TU<br />

Darmstadt betreute Kurs kostet 40<br />

Euro; nähere Informationen unter<br />

http://wwwdid.mathematik.tu-darmstadt<br />

.de/moodle/<br />

Nachfrageerhebung<br />

Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer<br />

der Tagung wurden abschließend<br />

gebeten, ihre Fortbildungsinteressen<br />

mitzuteilen. Dazu wurde ein Fragebogen<br />

ausgeteilt. Als Ergebnis ist u.a.<br />

festzuhalten, dass eine sehr hohe<br />

Nachfrage in Fortbildungsangeboten<br />

zur Nutzung von Whiteboard- und<br />

CAS-Anwendungen vorliegt. 75 Prozent<br />

der Befragten wünschen sich<br />

darüber hinaus eine Fortbildung zum<br />

CAS-Einsatz in der Oberstufe. Weiterhin<br />

erhoffen sich viele Lehrkräfte<br />

ein Schulungsangebot über Einsatzmöglichkeiten<br />

dynamischer Geometriesoftware.<br />

Immerhin gab rund die<br />

Hälfte einen Fortbildungsbedarf in<br />

Nutzungsmöglichkeiten von Tabellenkalkulationsprogrammen<br />

im Mathematikunterricht<br />

an. Bemerkenswert<br />

ist auch, dass die Leitidee ,,Daten<br />

und Zufall“ (= Fortbildung zu<br />

Programmen für statistische Auswertungen)<br />

von rund einem Drittel genannt<br />

wurde.<br />

Bezüglich didaktischer Aspekte<br />

sind ebenfalls deutliche Tendenzen<br />

auszumachen. Gewünscht werden:<br />

x Konkrete Beschreibungen der<br />

Zielsetzung eines Technologieeinsatzes<br />

im Sinne eines Mehrwerts<br />

für den Mathematikunter-<br />

Lehrerfortbildung übers Internet – ein Angebot der TU Darmstadt.<br />

6<br />

B E R I C H T E<br />

richt sowie ein durchgängiges<br />

Medienkonzept für die Sekundarstufe<br />

I,<br />

x (neue) kompetenzorientierte<br />

Aufgaben mit CAS-Einsatz,<br />

x fertige Unterrichtseinheiten –<br />

auch zur Gewinnung der gesamten<br />

Fachschaft – zu Themen wie<br />

z.B. Entdeckungen an Funktionen,<br />

Bewegungsanalyse, Modelle<br />

zur Stochastik; Stationsbetrieb zu<br />

Excel/Dynageo in der Sekundarstufe<br />

I,<br />

x geeignete Aufgabenformate in<br />

Schulbüchern.<br />

Diese Aussagen bestätigten übrigens<br />

im Wesentlichen die Ergebnisse<br />

der Veranstaltung aus dem Jahre<br />

2007.<br />

Ausblick<br />

Es wird ein verbindlicher Medienentwicklungsplan<br />

gewünscht, in dem<br />

von Klassenstufe zu Klassenstufe<br />

festgehalten wird, was getan werden<br />

sollte, um nicht ,,immer wieder bei<br />

Null“ anzufangen. Zudem müssen<br />

schulinterne Fortbildungen helfen,<br />

die hohe Überwindungsschwelle seitens<br />

der unterrichtenden Fachkollegenschaft<br />

zu überwinden. Von den<br />

Schulbuchverlagen wird erwartet,<br />

dass man auf Aufgabenvielfalt (Material<br />

zur inneren Differenzierung;<br />

Anwendungen; Vernetzungen; Prüfungsaufgaben)<br />

unter Nutzung der<br />

Werkzeugkiste achtet.<br />

Michael Drabe<br />

Literatur und Internetquellen<br />

KMK – Ständige Konferenz der Kultusminister<br />

der Länder in der Bundesrepublik<br />

Deutschland: Empfehlung der Kultusministerkonferenz<br />

zur Stärkung der mathematisch-naturwissenschaftlich-technischen<br />

Bildung. Beschluss<br />

der Kultusministerkonferenz vom<br />

07.05.2009.<br />

http://www.kmk.org/fileadmin/veroeffentlichu<br />

ngen_beschluesse/2009/2009_05_07-Empf<br />

-MINT.pdf<br />

[zuletzt geprüft: 12. Mai 2010]<br />

SiNUS-Transfer Hessen (Hrsg.): SiNUS-Abschlussveranstaltung<br />

– Digitale Medien im<br />

Unterricht. Friedberg: 2007.<br />

http://sinus-fb.classlink.de/michael.drabe/.w<br />

s_gen/32/Gesamtdokumentation_%28Stan<br />

d%2024.07.2007%29.pdf<br />

[zuletzt geprüft: 12. Mai 2010]<br />

LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)


Zuse-Jahr 2010<br />

In diesem Jahre wäre Konrad<br />

Zuse 100 Jahre alt geworden. Am<br />

22. Juni 1910 wurde er in Berlin geboren<br />

und gilt – inzwischen unangefochten<br />

– als der Erfinder des<br />

Computers. Aus diesem Grund ist<br />

auf Initiative zahlreicher Museen<br />

und anderer Institutionen in<br />

Deutschland das Zuse-Jahr ausgerufen<br />

worden; die Stiftung Deutsches<br />

Technikmuseum Berlin hat<br />

hier besonderes Engagement gezeigt.<br />

Mit einer Pressekonferenz<br />

leitete das Deutsche Technikmuseum<br />

das Zuse-Jahr 2010 ein.<br />

Wenn selbst dessen Direktor<br />

Professor Dirk Böndel bekennt,<br />

erst 1982 erfahren zu haben, dass<br />

der Computer eine deutsche, ja sogar<br />

eine Berliner Erfindung sei,<br />

dann sagt dies viel darüber aus, wie<br />

wenig Konrad Zuse weltweit mit<br />

seiner Erfindung identifiziert wurde<br />

und noch wird.<br />

Immerhin bedachte Bundeskanzlerin<br />

Angela Merkel auf ihrer Amerikareise<br />

am 15. April dieses Jahres<br />

Studenten der Stanford-Universität<br />

u.a. mit den folgenden Worten: ,,Sie<br />

sollten wissen: Deutschland sind<br />

Erfindergeist und Ideenreichtum<br />

immer sehr wichtig gewesen. Wir<br />

sind stolz darauf, dass Deutsche das<br />

Automobil erfunden haben, den<br />

Computer, das Faxgerät, den MP3-<br />

Player und vieles mehr. Ja, wir haben<br />

den Computer erfunden, ob es<br />

Ihnen passt oder nicht! Ich lade Sie<br />

sehr gerne in das Konrad-Zuse-<br />

Zentrum für Informationstechnik<br />

in Berlin ein. Sie können ja froh<br />

sein, dass Sie heute mit der Computerindustrie<br />

so viel Geld verdienen<br />

– es ärgert uns manchmal, dass wir<br />

nicht so dabei sind, und deshalb<br />

versuchen wir auch, stärker zu werden<br />

–, aber nichtsdestotrotz: Denken<br />

Sie nicht, dass die Amerikaner<br />

alles erfunden haben!“<br />

Wie der Präsident des Zuse-Instituts<br />

Berlin (ZIB), Professor Peter<br />

Deuflhard, anmerkte, erntete die<br />

Bundeskanzlerin für diese Sätze in<br />

Amerika Gelächter. Aber auch wir<br />

tun uns schwer mit der Ehrung des<br />

Computerpioniers Zuse, so Deuflhard.<br />

Er hatte angeregt, eine Straße<br />

in Kreuzberg, dem Heimatbezirk<br />

Zuses, nach diesem zu benennen,<br />

LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)<br />

B E R I C H T E<br />

musste aber erfahren, dass das entsprechende<br />

Bezirksverordneten-<br />

Parlament beschlossen hatte, nur<br />

noch Frauen mit dieser Geste zu<br />

ehren. Ähnlich der Bezirk Steglitz-<br />

Zehlendorf, in dem das ZIB seinen<br />

Standort hat: Hier beschloss die<br />

Bezirksverordneten-Versammlung,<br />

nur im Bezirk geborenen Mitbürgern<br />

die Ehre einer Straßenbenennung<br />

zukommen zu lassen. Über so<br />

viel Provinzialität könne man nur<br />

Unverständnis bekunden, so der<br />

Präsident des ZIB.<br />

Professor Horst Zuse, Sohn des<br />

Computer-Erfinders, betonte, dass<br />

sein Vater sicherlich feuchte Augen<br />

bekommen hätte, wenn er erlebt hätte,<br />

was sich anlässlich seines 100. Geburtstags<br />

tut. Konrad Zuse war nicht<br />

nur Erfinder und Erbauer mehrerer<br />

Computer-Generationen, sondern<br />

auch Schöpfer der ersten höheren<br />

Programmiersprache PLANKALKÜL.<br />

Erst die Z4, so Horst Zuse, war verkaufsbereit,<br />

und mit der Z22 zog der<br />

Computer in die Universitäten ein.<br />

Die im Jahr 1949 gegründete Zuse<br />

KG war nicht unbedingt von wirtschaftlichem<br />

Erfolg gekrönt, was<br />

dem Innovationsgeist Zuses allerdings<br />

keinen Abbruch tat.<br />

Seit 1978 war Konrad Zuse Mitglied<br />

der Gesellschaft für Informatik<br />

(GI), deren Ehrenmitglied er 1985<br />

wurde. Im Antragsformular von 1978<br />

vermerkte er als beruflichen Werdegang:<br />

,,verträumter Pennäler“, ,,verhinderter<br />

Künstler“, ,,erfolgloser<br />

Unternehmer“ und ,,abgeklärter<br />

Philosoph“, wie GI-Vizepräsident<br />

Professor Oliver Günther bemerkte.<br />

Angesichts der Tatsache, dass die IT-<br />

Branche gegenwärtig mit einem Gesamtumsatz<br />

von 140 Milliarden Euro<br />

in der deutschen Wirtschaft etabliert<br />

sei, könne man die Leistung Zuses<br />

nicht hoch genug einschätzen.<br />

Den Erfindergeist Zuses auf die<br />

heutige Generation zu übertragen,<br />

war für die Vizepräsidentin der<br />

Beuth Hochschule für Technik Berlin,<br />

Professorin Gudrun Görlitz,<br />

von besonderer Bedeutung. Als<br />

Konrad Zuse den Computer konzipierte,<br />

war er in einem Alter, in<br />

dem die Studierenden der Hochschule<br />

heutzutage ihr Studium abschließen.<br />

Doch Kreativität im heutigen<br />

Studium zu entwickeln, sei<br />

fast unmöglich geworden. Im gegenwärtigen<br />

Bologna-Prozess bliebe<br />

keine Zeit mehr, neben dem Stu-<br />

dium Erfindungen zu machen. Für<br />

Persönlichkeiten vom Schlage Zuses<br />

müssten andere Prozesse geschaffen<br />

werden, darüber war sich<br />

schließlich auch die Diskussionsrunde<br />

zum Thema ,,70 Jahre digitales<br />

Zeitalter – Konrad Zuse und die<br />

Zukunft der Informationswissenschaft<br />

in Deutschland“ auf dem anschließenden<br />

Symposium einig. Angemahnt<br />

wurde ebenfalls, dass der<br />

Mensch nicht zu einer ökonomischen<br />

Größe degradiert werden<br />

dürfe und nur als Störfaktor angesehen<br />

werde. Die Gefahr, dass der<br />

Mensch sich an den Computer anpasst,<br />

wurde als größer eingeschätzt,<br />

als dass der Computer im<br />

Zuge künftiger Entwicklungen<br />

menschenartiger wird.<br />

In besonderer Weise erhellte<br />

Professor Gunter Dueck die Persönlichkeit<br />

Konrad Zuses: In seinem<br />

Vortrag ,,Innovation – Not just<br />

an Invention!“ stellte er Zuses Innovationen<br />

als blühendes Chaos<br />

vor, und da müssen dann schon viele<br />

glückliche Umstände für einen<br />

wirtschaftlichen Erfolg zusammenkommen.<br />

Das war bei Zuse nur<br />

kurzfristig der Fall, denn seine Unternehmenskultur<br />

war nicht dazu<br />

geeignet, seine Erfindung dauerhaft<br />

zu vermarkten. Zuse soll sich in<br />

diesem Zusammenhang einmal beklagt<br />

haben, dass er den ganzen Tag<br />

Verhandlungen führen müsse und<br />

deshalb nicht zur eigentlichen Arbeit<br />

käme. Zwar gehören zu einer<br />

innovativen Idee auch immer der<br />

,,Unternehmer“ und sein Herzblut<br />

dazu. Doch die meisten Vermögen<br />

werden von Unternehmern ,,ge-<br />

7<br />

Grafik: H. Zuse, Berlin


macht“, sie entstammen nicht ,,Innovationsprozessen“.<br />

Innovation<br />

aber ist eine Kultur und keine Abteilung<br />

eines Unternehmens. Jedoch<br />

gelte es weiterhin, visionäre<br />

Ideen zu entwickeln und diese konsequent<br />

durchzusetzen. Um die<br />

großen technischen und wirtschaftlichen<br />

Probleme lösen zu können,<br />

werden immer noch Tüftler und<br />

Entwickler benötigt, die die Technologie-<br />

und Ideenführerschaft behalten.<br />

Deutschland müsse wieder<br />

Gründerland werden, Unternehmergeist<br />

müsse Anerkennung und<br />

Förderung genießen, so wurde in<br />

einer abschließenden Diskussionsrunde<br />

betont.<br />

Pe<br />

Internetquellen<br />

Deutsches Technikmuseum – Rechen- und<br />

Automationstechnik:<br />

http://www.sdtb.de/index.php?id=95<br />

Stiftung Deutsches Technikmuseum Berlin:<br />

http://www.sdtb.de/<br />

Zuse-Institut Berlin:<br />

http://www.zib.de/index.de.html<br />

Das Zuse-Jahr 2010 in LOG IN<br />

Zuse-Jahr 2010:<br />

http://www.horst-zuse.homepage.t-online.de<br />

/horst-zuse-zuse-jahr-2010-html/<br />

Alle Internetquellen wurden zuletzt am 12.<br />

Mai 2010 geprüft.<br />

Anlässlich des Zuse-Jahrs wird auch von LOG IN das Lebenswerk von Konrad<br />

Zuse besonders geehrt. In jedem Heft des aktuellen 30. Jahrgangs von LOG IN<br />

sollen deshalb Beiträge erscheinen, in denen Aspekte seiner Ideen und seiner<br />

Arbeit vorgestellt werden. Mit dem vorliegenden Bericht über die Eröffnung<br />

des Zuse-Jahrs und dem Beitrag auf den Seiten 73–74 über die ,,Simulation<br />

mechanischer Zuse-Schaltglieder“ wird die Reihe in diesem Heft begonnen.<br />

Die folgende kleine Bibliografie gibt darüber hinaus wieder, was in LOG IN<br />

bereits über Konrad Zuse veröffentlicht wurde.<br />

Es stand in LOG IN …<br />

Baumann, R.: Konrad-Zuse-Gesellschaft gegründet. In: LOG IN, 9. Jg. (1989),<br />

H. 1, S. 6.<br />

Koerber, B.: Broschüre ,,Der 1. Computer“. In: LOG IN, 9. Jg. (1989), H. 6,<br />

S. 76.<br />

Koerber, B.: Konrad Zuse wurde 80 Jahre alt. In: LOG IN, 10. Jg. (1990), H. 4,<br />

S. 6–7.<br />

Koerber, B.: Malerei vom Erfinder des ersten Computers. In: LOG IN, 10. Jg.<br />

(1990), H. 6, S. 91.<br />

Koerber, B.: Zuses Patentanmeldung als Erbe der Menschheit. In: LOG IN,<br />

20. Jg. (2000), H. 2, S. 67.<br />

Koerber, B.; Peters, I.-R.: Erster Computer der Welt rekonstruiert. In: LOG IN,<br />

9. Jg. (1989), H. 6, S. 4–5.<br />

Koerber, B.; Peters, I.-R.: Ein erklärter Faulpelz – Jubiläums-Preisausschreiben<br />

(Teil 3). In: LOG IN, 25. Jg. (2005), H. 136/137, S. 127.<br />

Koerber, B.; Peters, I.-R.: Jubiläums-Preisausschreiben – Auflösung – Preisträger.<br />

In: LOG IN, 26. Jg. (2006), <strong>Nr</strong>. 138/139, S. 141.<br />

Thomas, M.: Geschichten aus der Geschichte der Informatik – Plädoyer für<br />

eine fachdidaktisch begründete Integration. In: LOG IN, 25. Jg. (2005),<br />

H. 136/137, S. 41–46.<br />

Peters, I.-R.; Koerber, B.: Die ersten Computer der Welt – Konrad Zuse im<br />

Deutschen Technikmuseum Berlin. In: LOG IN, 21. Jg. (2001), H. 5/6, S. 4–5.<br />

Wanke, H.: Erinnerungen an die ZUSE-Zeit. In: LOG IN, 13. Jg. (1993), H. 1/2,<br />

S. 7–8.<br />

Weinreich, G.: Mit Relais als Rechenhelfer – Konrad Zuse. In: LOG IN, 20. Jg.<br />

(2000), H. 3/4, S. 113–115.<br />

8<br />

B E R I C H T E<br />

Kurz notiert<br />

Gesellschaftlicher<br />

Wandel<br />

Als Katastrophen im mathematischen<br />

Sinne beschrieb der deutsche<br />

Soziologe Niklas Luhmann (1927–<br />

1998) die kulturellen Umbrüche,<br />

die von der Erfindung der Schrift,<br />

des Buchdrucks und der Computerkommunikation<br />

ausgegangen sind.<br />

Solche brutalen Sprünge würden es<br />

jedoch einem System ermöglichen,<br />

noch zu überleben, wenn es eigentlich<br />

aufhören müsste zu existieren.<br />

Luhmanns Theorien basieren bekanntlich<br />

auf der Gleichsetzung von<br />

Gesellschaft mit Kommunikation.<br />

Daraus leitete er auch eine Evolution<br />

der Kommunikation ab, parallel zu<br />

einer Evolution der Gesellschaft. Die<br />

mathematischen Grundlagen seiner<br />

Theorien beziehen sich im Übrigen<br />

auf die Differenzlogik des 1923 geborenen<br />

britischen Mathematikers<br />

George Spencer-Brown.<br />

So greift beispielsweise die moderne<br />

Computertechnik nach Ansicht<br />

Luhmanns die Autorität der Experten<br />

an. Fast jeder hat mittlerweile die<br />

Möglichkeit, die Aussagen von Wissenschaftlern,<br />

Journalisten, Unternehmern<br />

oder Politikern am eigenen<br />

Computer zu überprüfen. Denn mit<br />

der Computerkommunikation werden<br />

die Eingabe von Daten und das<br />

Abrufen von Informationen soweit<br />

getrennt, dass keinerlei Identität<br />

mehr besteht. Wer etwas eingibt,<br />

weiß nicht, was auf der anderen Seite<br />

entnommen wird. Die Autorität der<br />

Quelle wird entbehrlich, sie wird<br />

durch Technik annulliert. Ebenso<br />

entfällt beim Konsumenten die Möglichkeit,<br />

die Absicht einer Mitteilung<br />

zu erkennen und daraus Verdacht zu<br />

nähren oder sonstige Schlüsse zu ziehen,<br />

die zur Annahme oder Ablehnung<br />

der Inhalte einer solchen Kommunikation<br />

führen könnten.<br />

Diese und weitere Ideen, die<br />

auch für die Schule Relevanz besitzen,<br />

finden sich – natürlich im Internet<br />

– bei folgender Quelle:<br />

http://www.luhmann-online.de/<br />

jm/koe<br />

LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)


http://www.youtube.com/watch?v=rXUPwNKth4w<br />

Digitale Videos<br />

und informatische Bildung<br />

Die Produktion digitaler Videos als Inhalt informatischer Bildung<br />

Alltag mit Videos<br />

Die Produktion digitaler Videos in der Schule ist<br />

heute keine Seltenheit mehr: Die Schülerinnen und<br />

Schüler verfügen entweder über einfache Videokameras,<br />

die heute schon für fast jedermann erschwinglich<br />

sind, oder sie ,,filmen“ mit ihren Handys in der Gegend<br />

herum, und auch Webcams sind keine unbekannten<br />

Geräte mehr (vgl. Oldenburg, 2009; Seidel, 2010). So<br />

nimmt es nicht wunder, dass von der Grundschule bis<br />

zur Oberschule Videoprojekte in Angriff genommen<br />

werden, wobei die Schwerpunkte recht unterschiedlich<br />

sind. Die Rede ist dann – im Rahmen der Medienerziehung<br />

– von der Medientransparenz, einem Begriff, mit<br />

dem die verschiedenen Möglichkeiten beschrieben<br />

werden, wie und warum eine Information übermittelt<br />

wird.<br />

16<br />

T H E M A<br />

von Ingo-Rüdiger Peters<br />

Videoproduktion hat sich in den letzten Jahren auch<br />

einem großen Wandel unterzogen: Video ist nicht nur<br />

digital geworden, sondern das Digitale von gestern ist<br />

nicht mehr das Digitale von heute. Frühere digitale<br />

Standardaufzeichnung haben sich zu HD (High Definition)<br />

entwickelt, die Datenmengen werden durch effizientere<br />

Kompression ohne auffälligen Qualitätsverlust<br />

reduziert, und die Bearbeitungswerkzeuge sind heute<br />

für jeden erschwinglich. Das Internetportal YouTube<br />

zeigt Milliarden digitaler Videos (siehe Bild 1). Vor<br />

Kurzem wurden dort über zwei Milliarden Aufrufe pro<br />

Tag registriert, und innerhalb einer Minute wird dort<br />

mittlerweile neues Videomaterial mit einer Gesamtlänge<br />

von 24 Stunden hochgeladen (vgl. YouTube – Broadcasting<br />

Ourselves, 2010). So wird die Produktion digitaler<br />

Videos fast zu einem Alltagsereignis ,,dank Informatik“,<br />

wie das übergreifende Motto des Informatikjahrs<br />

2006 lautete (vgl. Team Informatikjahr, 2006 – im Übrigen<br />

ist YouTube komplett in der Programmiersprache<br />

PYTHON realisiert). Das Beschäftigen<br />

mit digitalen Videos ist somit<br />

auch ein Anwendungsfall der Informatik<br />

geworden und damit ein<br />

Thema für den Informatikunterricht,<br />

für die informatische Bildung<br />

und die Medienerziehung.<br />

Welche informatischen Anforderungen<br />

stellen sich im Zusammenhang<br />

mit der Arbeit an digitalen<br />

Videos? Primär kommt es darauf<br />

an, den Zusammenhang zwischen<br />

Information und Daten zu verstehen.<br />

Unterschiedliche Datenformate<br />

bei digitalen Videos sind<br />

sachgerecht zu interpretieren und<br />

zu beurteilen (vgl. auch AKBSI,<br />

2008, S.23ff.) – beispielsweise:<br />

Welches Datenformat liefert mein<br />

Bild 1: In YouTube findet man<br />

nahezu alles, auch den<br />

,,Informatiker-Song“.<br />

LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)


Video-Aufnahmegerät, und kann mein Video-Bearbeitungsprogramm<br />

dieses Format verarbeiten? Welche<br />

Qualität muss das Endprodukt haben, wofür soll es<br />

verwendet werden? Welche Tondateien fallen an, und<br />

welchen Einfluss haben sie auf die Qualität? Das sind<br />

nur einige der Fragen, die sachgerecht beantwortet<br />

werden müssen.<br />

Bei der Nachbearbeitung erstellter digitaler Videos<br />

geht es um die Anwendung komplexer Informatiksysteme,<br />

die zu handhaben einen nicht unbeträchtlichen<br />

informatischen Kenntnisstand erfordert. Es gilt, den<br />

Aufbau des Informatiksystems – bezogen auf die Bearbeitung<br />

einer digitalen Videodatei – zu verstehen und<br />

entsprechend sachgerecht zu handhaben. Da es sich bei<br />

Video-Bearbeitungsprogrammen um recht komplexe<br />

Systeme handelt, muss verstanden werden, welche Anforderungen<br />

auch an die Hardware zu stellen sind, um<br />

effizient arbeiten zu können.<br />

In dieser kurzen Aufzählung wird schon deutlich,<br />

dass die Produktion digitaler Videos nicht allein ein<br />

Aspekt der Medienerziehung ist. Es geht nicht nur darum,<br />

etwas anzuwenden, sondern es soll auch das Prinzip<br />

verstanden werden, was wie zusammenarbeitet und<br />

warum entsprechende Ergebnisse erzielt werden. Erst<br />

aus dieser Kenntnis heraus lassen sich entsprechende<br />

Anforderungen formulieren, die an eine Videoproduktion<br />

zu stellen sind.<br />

Doch beginnen wir nun mit der Praxis und den zugehörigen<br />

Hintergrundinformationen. Zuvor sei gesagt,<br />

dass die Produktion eines digitalen Videos recht zeitaufwendig<br />

sein kann. Von daher empfiehlt es sich, rechtzeitig<br />

das Thema zu bestimmen, ein Konzept zu erarbeiten,<br />

die Grobabläufe festzulegen und die Arbeitsaufgaben<br />

entsprechend zu verteilen, bevor die praktische Arbeit<br />

an Kamera und Rechner losgeht. Unabhängig davon, ob<br />

die Arbeit in Form einer Arbeitsgemeinschaft, eines Unterrichtsprojekts<br />

oder des ,,normalen“ Unterrichts erfolgt,<br />

sollte die Gesamtzeit nicht zu lang bemessen werden,<br />

da sonst Frustration aufkommen kann, wenn der<br />

Produktionszeitraum nicht überschaubar bleibt.<br />

Videodateien –<br />

ein kurzer Überblick<br />

Gespeicherte Aufnahmen<br />

Es ist zu empfehlen, Kameras mit einer SD-Speicherkarte<br />

zu verwenden. Wenn man die Karte der Kamera<br />

entnimmt und die Dateien mithilfe eines entsprechenden<br />

Kartenlesers in den Rechner einlesen möchte, werden<br />

zunächst auf der Karte im Dateiverzeichnis unterschiedliche<br />

Dateiordner sichtbar, die im Allgemeinen<br />

vom Programmsystem der Videokamera eingerichtet<br />

worden sind. Der Vorteil ist, dass Videodateien nicht<br />

als Datenstrom aus der Kamera in den Computer gelesen<br />

werden müssen, sondern direkt von der Speicherkarte<br />

kopiert werden können, was wesentliche Zeit<br />

einspart. Wenn man sich durch die unterschiedlichen<br />

LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)<br />

T H E M A<br />

Dateiordner durchgeklickt hat, stößt man schließlich<br />

auf die eigentlichen Videodateien. Hier sieht man die<br />

entsprechenden Dateibezeichnungen. Dabei wird deutlich,<br />

dass jede Aufnahme eine bestimmte Videodatei erzeugt,<br />

deren Bezeichnung von Kamera zu Kamera unterschiedlich<br />

sein kann. Hier können Schülerinnen und<br />

Schüler beispielsweise die Bedeutung der Dateinamen<br />

in einem Referat den übrigen Mitschülern erläutern.<br />

Dateinamen und Videoformate<br />

In der Regel dient bei Videoaufnahmen ein analoges<br />

Signal als Basis. Dieses wird dann mithilfe der Puls-<br />

Code-Modulation (vgl. Baumann, 2003) in ein digitales<br />

Signal umgewandelt. Anschließend werden die Daten<br />

komprimiert gespeichert, damit sie auf einen entsprechenden<br />

Datenträger passen. Dateibasierte digitale<br />

Videos lassen sich vor allem aufgrund der Möglichkeiten<br />

der Nachbearbeitung (siehe weiter unten) mittlerweile<br />

relativ einfach aufbereiten.<br />

Dateinamenserweiterungen<br />

Die Dateien weisen im Allgemeinen Namenserweiterungen<br />

(engl.: filename extension) wie z.B. .mod, .mov,<br />

.avi, .mpg oder auch .ogg auf. Eng verknüpft mit einer<br />

solchen Bezeichnung ist das Aufzeichnungsverfahren<br />

und damit der verwendete Codec, d.h. das Verfahren,<br />

wie die Daten digital kodiert und dekodiert und damit<br />

zugleich komprimiert werden (vgl. auch Schwarzbach,<br />

2001). Denn eines der größten Probleme bei der Produktion<br />

digitaler Videos ist das Volumen der dabei entstehenden<br />

Dateien, deren Größe natürlich von der<br />

Länge der Aufnahme abhängig ist.<br />

Ebenso wie bei digitalen Fotos gibt es verlustfreie<br />

und verlustbehaftete Videoaufzeichnungsverfahren.<br />

Ein verlustfreier Videokompressions-Codec ist z.B.<br />

der Open-Source-Codec CorePNG, der unter der GNU<br />

General Public License steht und auf dem Bildkompressionsformat<br />

PNG basiert. Jedes Einzelbild (engl.:<br />

frame) wird dabei als PNG komprimiert.<br />

Das mittlerweile für künftige Entwicklungen von<br />

hochauflösenden Videoformaten (HD-Videos) wichtigste<br />

Format ist MPEG-4 Part 10, das auch als MPEG-4<br />

AVC oder H.264 bezeichnet wird. Dieses Format enthält<br />

eine hocheffiziente Videokompression und wird für den<br />

gesamten HD-Bereich bei digitalen Videos bis hin zu<br />

mobilen Anwendungen genutzt.<br />

Insbesondere die 1988 gegründete Moving Picture Experts<br />

Group (Abkürzung: MPEG; deutsch: Expertengruppe<br />

für bewegte Bilder) hat sich um die Standardisierung<br />

von Videodaten und -dateien verdient gemacht. Sie<br />

ist eine Arbeitsgruppe der ISO/IEC (International Organization<br />

for Standardization/International Electrotechnical<br />

Commission). In der Regel nehmen an den vier,<br />

jeweils eine Woche dauernden Treffen im Jahr derzeit<br />

rund 350 Experten von 200 Unternehmen aus 20 Ländern<br />

teil (siehe http://mpeg.chiariglione.org/). Die ausgearbeiteten<br />

Standards werden mit der ITU (International<br />

Telecommunication Union; deutsch: Internationale Fernmeldeunion),<br />

einer Sonderorganisation der Vereinten<br />

Nationen, abgeglichen und von beiden herausgegeben.<br />

17


So ist beispielsweise die oben erwähnte Norm MPEG-4<br />

AVC im Wortlauf identisch mit der ITU-T H.264.<br />

In den Normen werden die Verfahren zur Videokompression<br />

und zur Audiodatenkompression und damit<br />

der Codec und eventuelle Containerformate festgelegt.<br />

So ist MPEG-2 beispielsweise die Norm, die für Fernsehübertragungen<br />

und DVD-Videos gilt, allerdings die<br />

geringste Datenkompressionsrate aufweist.<br />

Ein anderes, immer noch weit verbreitetes Videoformat<br />

wurde 1991 von Microsoft mit den ersten Multimedia-PCs<br />

eingeführt: AVI (Abkürzung für: Audio Video<br />

Interleave; deutsch: Ton-Bild-Verzahnung). In einer<br />

AVI-Datei können mehrere Video- und Audiodatenströme<br />

vorhanden sein, die mit verschiedenen Codecs<br />

komprimiert sein können. Alle Daten befinden sich zusammen<br />

in einem sogenannten Container (deutsch: Behälter;<br />

siehe auch Bild 2). So kann beispielsweise in einem<br />

AVI-Container eine mit dem Xvid-Codec erstellte<br />

MPEG-4-Videospur und eine mit LAME erstellte<br />

MP3-Audiospur vorhanden sein.<br />

18<br />

Bild 2:<br />

Struktureller<br />

Aufbau einer als<br />

AVI-Datei<br />

abgespeicherten<br />

Videosequenz.<br />

Quelle: LOG-IN-Archiv<br />

T H E M A<br />

Dateinamen<br />

Der Dateiname selbst ist größtenteils vom Hersteller<br />

bzw. sogar vom Typ der eingesetzten Videokamera abhängig.<br />

So kann der Name schlichtweg ,,CLIP“ sein<br />

oder ,,FILE“ oder wie auch immer. Der Name der Datei<br />

kann beliebig geändert werden, die Namenserweiterung<br />

aber keineswegs. Im Allgemeinen erhalten die<br />

Dateinamen eine fortlaufende Nummerierung, beispielsweise<br />

,,CLIP0123.AVI“. Auch diese Differenzierung<br />

kann unterschiedlich sein. Ein Kameratyp nummeriert<br />

die Dateien z.B. sogar hexadezimal, ordnet sie<br />

aber anschließend dezimal. Hier ist das Ordnen der<br />

Dateien in der Aufnahmereihenfolge letztlich nur über<br />

das beim Auflisten der Dateien ersichtliche Aufnahmedatum<br />

und die zugehörige Aufnahmezeit möglich.<br />

Jede einzelne, von der Kamera abgespeicherte, Datei<br />

kann filmtechnisch als ein Take angesehen werden. Ein<br />

Take ist eine Folge von Film- bzw. Videobildern, die ohne<br />

Unterbrechung mit einer Film- oder Videokamera aufgenommen<br />

wurde (siehe auch ,,Kleines Glossar zum Thema<br />

,Digitale Videos‘“, nächste Seite). Aus den unterschiedlichen<br />

Takes wird dann ein Film zusammengestellt, wobei<br />

die Takes zuvor auch einzeln bearbeitet werden können.<br />

Video-Editoren im Einsatz<br />

Bearbeiten der einzelnen Takes<br />

Wenn die Dreharbeiten abgeschlossen sind, müssen<br />

die Ergebnisse in Form der oben erwähnten Takes in ein<br />

entsprechendes Video-Bearbeitungsprogramm eingelesen<br />

werden, um den geplanten Film<br />

in seiner Gesamtheit zu erstellen.<br />

Alle Video-Bearbeitungsprogramme,<br />

auch Schnittprogramme oder<br />

Video-Editoren genannt, haben<br />

grundsätzlich den gleichen Aufbau<br />

(vgl. auch Peters, 2003 und 2006).<br />

Dominiert werden die Programme<br />

von einem mehr oder weniger<br />

großen Vorschaubereich neben einem<br />

Bereich, der die eingelesenen<br />

Takes mit ihrem Anfangsbild zeigt.<br />

Diese Dateien müssen vor der Bearbeitung<br />

jeweils auf das sogenannte<br />

Storyboard (meist auf der<br />

unteren Bildschirmhälfte zu sehen)<br />

gezogen werden, auf dem sie<br />

dann einzeln bearbeitet werden<br />

können (siehe Bild 3). Unterhalb<br />

des Vorschaubereichs wird die<br />

Bild 3:<br />

Beispiel eines Video-Editors mit<br />

,,Storyboard“-Einstellung“.<br />

LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)


Kleines Glossar zum Thema ,,Digitale Videos’’<br />

AVI: Dateinamenserweiterung und Videoformat (Abk. für<br />

Audio Video Interleave; deutsch: Ton-Bild-Verzahnung).<br />

Das von der Firma Microsoft Corp. entwickelte Dateiformat<br />

verzahnt in einem →Container Ton- und Videodaten,<br />

die mit unterschiedlichen →Codecs erstellt sein können,<br />

aber gemeinsam abgespeichert werden.<br />

Codec: Verfahren (Abk. für Compressor/Decompressor;<br />

deutsch: Komprimierer/Dekompimierer), mit dem Multimediadateien<br />

komprimiert werden und beim Abspielen<br />

der Multimediadatei diese Komprimierung wieder rückgängig<br />

gemacht wird.<br />

Container: Format einer Datei (deutsch: Behälter), in der<br />

verschiedenartige Datenformate enthalten und zusammengefasst<br />

sind (siehe z.B. →AVI).<br />

CorePNG: verlustfreier →Codec zur Videokompression<br />

(deutsch: Kern-PNG), der auf dem Bildformat PNG (Abk.<br />

für Portable Network Graphics; deutsch: portable Netzgrafik)<br />

basiert. Jedes Einzelbild eines Videos wird im PNG-<br />

Format komprimiert. PNG wurde als freier Ersatz für das<br />

ältere, bis zum Jahr 2004 mit Patentforderungen belastete<br />

Format GIF (Abk. für Graphics Interchange Format;<br />

deutsch: Grafikaustausch-Format) entworfen.<br />

DivX: ein →MPEG-4-kompatibler Video-→Codec. Die Bezeichnung<br />

DivX entstand in Anspielung auf ein bis 2001<br />

existierendes US-amerikanisches Verleihsystem für<br />

Video-DVDs namens DIVX (Abk. für Digital Video Express)<br />

einer Elektronik-Supermarktkette als Alternative<br />

zu Videotheken. Ursprünglich stammt der Codec vom gehackten<br />

MPEG-4-Codec der Betaversion des Windows<br />

Media Players. Um Patentverletzungen zu vermeiden,<br />

wurde DivX später von der heutigen Firma DivX Inc. neu<br />

entwickelt.<br />

DVI: eine 1987 erstmals vorgestellte Technologie (Abk. für<br />

Digital Video Interactive; deutsch: digitale interaktive<br />

Video(komprimierung)), die es ermöglicht, Bewegtbilder<br />

mit Ton von laufenden Fernseh-, Videokamera- und<br />

Videorekorder-Aufnahmen in Echtzeit zu digitalisieren,<br />

anzuzeigen und zu komprimieren.<br />

Filmschnitt: siehe →Schnitt.<br />

Frame: Einzelbild einer digitalen Videosequenz (deutsch:<br />

Rahmen). Damit das menschliche Auge die Einzelbilder<br />

einer Film- bzw. Videosequenz als fortlaufende Bewegung<br />

wahrnimmt, ist eine Abfolge von 24 bis 25 Bildern<br />

pro Sekunde notwendig (sogenannte Bildwiederholfrequenz).<br />

H.264: siehe →MPEG-4 Part 10.<br />

High Definition Video: kurz HDV genannt (deutsch:<br />

Hochgenauigkeits-Video); ein digitales Videoformat. Mit<br />

dem Format wird eine höhere Auflösung und größere<br />

Schärfe und somit eine deutlich bessere Bildqualität erzielt<br />

als bei älteren Verfahren. Die Auflösung beträgt<br />

entweder 1280×720 oder 1440×1080 Pixel. Anstelle des<br />

bisherigen 4:3-Formats wird das Seitenverhältnis 16:9<br />

verwendet.<br />

LAME: Audio-→Codec für →MP3-Dateien (rekursives<br />

Akronym für LAME Ain’t an MP3 Encoder); ein Open-<br />

Source-Projekt.<br />

MOD: Dateinamenserweiterung (abgeleitet von Modul)<br />

für Audio-Dateien (Soundtracker Module); Musik-Dateien,<br />

die mit verschiedenen Softwaresequenzern, sogenannten<br />

Trackern, erstellt worden sind. Mit Trackern<br />

können Instrumente schrittweise auf einer Zeitleiste<br />

über mehrere einstimmige Kanäle verteilt werden.<br />

LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)<br />

T H E M A<br />

MOV: Dateinamenserweiterung (abgeleitet von movie;<br />

deutsch: Film) für Videodateien im QuickTime-Format<br />

der Firma Apple.<br />

MP3: Dateinamenserweiterung und Verfahren zur verlustbehafteten<br />

Kompression digital gespeicherter Audiodaten<br />

(eigentlich →MPEG-1 Audio Layer 3).9<br />

MPEG: Abkürzung für Moving Picture Experts Group<br />

(deutsch: Expertengruppe für bewegte Bilder); Arbeitsgruppe<br />

von Experten, die in Zusammenarbeit mit der Industrie<br />

Normen für die Wiedergabe digital kodierter Bilder<br />

und Töne entwickelt und veröffentlicht, die jeweils<br />

nach der Expertengruppe benannt werden.<br />

MPEG-2: Norm für Video- und Tonformate in Fernsehqualität,<br />

auch als H.262 bezeichnet.<br />

MPEG-4 AVC: siehe →MPEG-4 Part 10 (AVC = Abk. für<br />

Advanced Video Coding).<br />

MPEG-4 Part 10: Norm für hocheffiziente Videokompression<br />

mit etwa dreimal höherer Codiereffizienz als →MPEG-<br />

2 und ist u.a. bei →High Definition Video, hochauflösenden<br />

Fernsehübertragungen (HDTV) und mobilen Endgeräten<br />

(Mobiltelefone, PDAs, iPods, iPhones) Standard.<br />

MPG: Dateinamenserweiterung für Dateien, denen Normen<br />

der →MPEG zugrunde liegen.<br />

Ogg: Dateinamenserweiterung und →Container-Format<br />

für Multimedia-Dateien; Ogg-Container können Text-,<br />

Sprach-, Audio- und Video-Daten mit jeweils unterschiedlichen<br />

Codecs enthalten.<br />

rippen: das Umwandeln und Abspeichern von Musik oder<br />

Filmen von einer analogen, aber auch digitalen Datenquelle<br />

auf dem eigenen Computer (englisch: to rip =<br />

deutsch: (herunter)reißen), wobei die Datenformate<br />

konvertiert werden.<br />

Schnitt: Der Schnitt – auch als Filmschnitt (engl.: file editing)<br />

oder Montage bezeichnet – ist die Bearbeitung und Strukturierung<br />

des aufgenommenen Ton- und Bildmaterials mit<br />

dem Ziel, einen fertigen Film zusammenzustellen.<br />

SD-Speicherkarte: auch SD Memory Card genannt (SD =<br />

Abk. für Secure Digital; deutsch: sichere digitale Speicherkarte);<br />

ein digitales Speichermedium, mit dem nach<br />

dem Prinzip der Flash-Speicherung gearbeitet wird<br />

(Flash-Speicher: digitaler Speicherchip; die genaue Bezeichnung<br />

lautet Flash-EEPROM).<br />

Stream: siehe →Videostream.<br />

Take: Einstellung bei Film- bzw. Videoaufnahmen; eine ungeschnittene,<br />

zumeist kurze Filmaufnahme.<br />

Videostream: Video, das zusammenhängend abgespielt<br />

werden kann (engl.: to stream; deutsch: strömen). Streaming<br />

Video (auch Web-TV genannt) bezeichnet aus einem<br />

Rechnernetz empfangene und gleichzeitig wiedergegebene<br />

Videodaten; der Vorgang der Datenübertragung<br />

selbst wird als Streaming bezeichnet.<br />

VOB: Dateinamenserweiterung und standardisiertes Dateiformat<br />

(Abk. für Video Object) für Dateien auf DVD-<br />

Videos.<br />

Vorbis: freier →Codec zur verlustbehafteten Audiodatenkompression;<br />

Alternative zum weit verbreiteten →MP3-<br />

Format.<br />

WMV: Dateinamenserweiterung und Video-Codec (Abk. für<br />

Windows Media Video) und Teil der Windows-Media-<br />

Plattform der Firma Microsoft Corp. Auf handelsüblichen<br />

DVD-Playern ist dieses Format nicht implementiert.<br />

Xvid: freier →Codec für MPEG-4-Videos (Anagramm des<br />

Namens →DivX).<br />

19


Länge des jeweiligen Takes angezeigt. Im Allgemeinen<br />

wird er 10 bis 20 Sekunden nicht überschreiten. Es<br />

hängt vom Inhalt und der beabsichtigen Aussage des<br />

Videos ab, wie lang ein Take bleibt oder ob er verkürzt<br />

werden muss. Eine Faustregel aus dem klassischen<br />

Filmschnitt lautet, dass eine Einstellung mindestens<br />

drei Sekunden dauern soll.<br />

Ebenso sollte ein Take geschnitten werden, wenn er<br />

z.B. eine ungenügende Bildqualität oder einen zu<br />

schnellen Kameraschwenk enthält.<br />

Die Schnittprogramme bzw. Video-Editoren lassen<br />

im Allgemeinen auch die Veränderung der Bildqualität<br />

(Helligkeit, Kontrast, Farbe usw.) zu.<br />

Darüber hinaus ist mit jedem Take über die Kamera<br />

gewöhnlich auch der Ton der Aufnahmeumgebung aufgezeichnet<br />

worden. Mit einem Video-Editor kann dieser<br />

Ton dann nachträglich in seiner Lautstärke beeinflusst<br />

werden. Es empfiehlt sich, den Originalton meist<br />

ein wenig leiser zu stellen, wenn später zu dem Filmschnitt<br />

noch Kommentare oder Hintergrundmusik eingespielt<br />

werden sollen.<br />

Vergleich mit professionellen Filmen<br />

Die einzelnen Takes können auf dem Storyboard entweder<br />

einfach nebeneinander stehenbleiben und später<br />

als Gesamt-Video so abgespielt werden, oder man richtet<br />

entsprechende Übergänge zwischen den Takes ein. Hier<br />

bieten alle Video-Editoren eine schier unbegrenzte Fülle<br />

von Übergängen an. Doch wie so oft gilt es auch hier,<br />

sparsam mit den Effekten umzugehen, um nicht von der<br />

eigentlichen inhaltlichen Botschaft des Videos abzulenken.<br />

So ist es beispielsweise ratsam, mit den Schülerinnen<br />

und Schülern einmal einen professionell erstellten Film<br />

zu analysieren. Dabei wird man feststellen, dass Profifilme<br />

hauptsächlich sogenannte ,,harte“ Schnitte bevorzugen,<br />

das heißt, dass die Takes im<br />

Allgemeinen ohne besondere<br />

Übergänge nebeneinander stehen.<br />

Gelegentlich ist vielleicht einmal<br />

eine weiche Überblendung zweier<br />

Takes zu beobachten.<br />

Ebenso sollte man bei einem<br />

professionellen Film die zeitliche<br />

Dauer der einzelnen Takes messen<br />

lassen. Es wird dann bestimmt mit<br />

Erstaunen festgestellt, dass kaum<br />

ein Take länger als 10 Sekunden<br />

ist, und selbst dies wird schon als<br />

lang wahrgenommen.<br />

Weitere Editier-Arbeiten<br />

Zusätzlich ist es sinnvoll, Bearbeitungen<br />

über die einzelnen<br />

Bild 4:<br />

Beispiel eines Video-Editors mit<br />

,,Zeitachsen“-Einstellung.<br />

20<br />

T H E M A<br />

Takes hinaus vorzunehmen, um beispielsweise dem Video<br />

Musik zu unterlegen oder Texte einzufügen.<br />

Hierzu kann das Storyboard in eine sogenannte Zeitachse<br />

– auch als ,,Timeline“ oder ,,Zeitleiste“ bezeichnet<br />

– umgewandelt werden (siehe Bild 4). Dabei ist das<br />

gesamte Video mit den jeweiligen Anfangsbildern der<br />

einzelnen Takes auf der unteren Bildschirmhälfte mit<br />

einer Angabe über die Zeitdauer des jeweiligen Takes<br />

zu sehen, sodass nun takeübergreifend Texte (z.B. Titel,<br />

Abspann) oder akustische Ergänzungen hinzugefügt<br />

werden können.<br />

Zusätzlich können auch zwei unterschiedliche<br />

Videos überlagert werden, um beispielsweise bestimmte<br />

Trick-Effekte zu erzeugen. Ein solches Verfahren erfordert<br />

aber hinreichende Erfahrungen in der Bearbeitung<br />

von Videos, deshalb sei an dieser Stelle nicht weiter<br />

darauf eingegangen. Auch die unzähligen Videoeffekte,<br />

die der Bildverfremdung dienen, sind oftmals nur<br />

gezielt anwendbar und sollen an dieser Stelle nicht weiter<br />

behandelt werden.<br />

Vom Take zum Stream<br />

Nachdem die einzelnen Takes zu einem Ganzen zusammengestellt<br />

worden sind, ist im Prinzip der ,,Film“,<br />

d.h. das digitale Video fertig. Die immer noch nebeneinander<br />

stehenden einzelnen Filmteile müssen nun<br />

noch zu einem sogenannten Stream in eine einzige Datei<br />

zusammengeführt werden. Dieser Vorgang wird als<br />

,,rippen“ bezeichnet. Dabei wird aus den einzelnen Dateien<br />

– Videotakes, Bilder, Töne und Geräusche – eine<br />

einzige Datei, die Videodatei erstellt. Dazu muss man<br />

sich für einen bestimmten Codec entscheiden. Im All-<br />

LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)


Bild 5:<br />

Ausschnitt aus den Format-Möglichkeiten,<br />

die ein Video-Editor<br />

zum Abspeichern (,,Rippen“)<br />

eines digitalen Videos anbietet.<br />

gemeinen bieten die Video-Editoren<br />

eine Fülle von Codecs an (siehe<br />

Bild 5).<br />

Je nach Lerngruppe sollte von<br />

der Lehrkraft darüber entschieden<br />

werden, mit welcher Tiefe die<br />

Gruppe sich mit den verschiedenen<br />

Videoformaten und Codecs<br />

beschäftigt. Meist reicht der Hinweis<br />

auf verschiedene Formate,<br />

wobei allerdings wichtig ist, dass<br />

die Videodaten beim Rippen vielfach<br />

unterschiedlich stark komprimiert<br />

werden. Naturgemäß sind<br />

Videodateien recht umfangreich. Nicht umsonst werden<br />

Spielfilme auf Datenträgern gespeichert, die eine<br />

hohe Speicherkapazität haben. Sollen die Videodaten<br />

jedoch auf mobile Geräte oder in das Internet gestellt<br />

werden, muss die Datenmenge energisch reduziert werden,<br />

was dann allerdings mit einer geringeren Qualität<br />

verbunden ist.<br />

Dieses Rippen einer Videodatei ist recht zeitaufwendig<br />

und richtet sich nach der Länge der Videodatei. Dafür<br />

ist dies dann endlich die Datei, die das Endergebnis<br />

der Videoproduktion enthält und öffentlich oder privat<br />

gezeigt werden kann.<br />

Informatische Bildung<br />

und Videoproduktion<br />

Mit der Produktion von Videos im Informatikunterricht<br />

können zwei Intentionen zugleich verfolgt werden:<br />

x Zum einen können Schülerinnen und Schüler Themen<br />

der Informatik filmisch umsetzen und beispielsweise<br />

kleine Lehrfilme für andere Schülerinnen und<br />

Schüler erzeugen.<br />

x Und zum anderen bieten die bei der Bearbeitung digitaler<br />

Videos auftretenden informatischen Bezüge<br />

eine Fülle an Vertiefungsmöglichkeiten zum Erarbeiten<br />

informatischer Grundlagen.<br />

Die Produktion digitaler Videos vereint daher in<br />

hervorragender Weise Medienerziehung und informatische<br />

Bildung.<br />

LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)<br />

T H E M A<br />

Ingo-Rüdiger Peters<br />

c/o LOG IN Verlag GmbH<br />

Postfach 33 07 09<br />

14177 Berlin<br />

E-Mail: petersir@log-in-verlag.de<br />

Literatur und Internetquellen<br />

AKBSI – Arbeitskreis ,,Bildungsstandards“ der Gesellschaft für Informatik<br />

(Hrsg.): Grundsätze und Standards für die Informatik in der<br />

Schule – Bildungsstandards Informatik für die Sekundarstufe I. Empfehlungen<br />

der Gesellschaft für Informatik e.V. vom 24. Januar 2008. In:<br />

LOG IN, 28. Jg. (2008), Heft 150/151, Beilage.<br />

Baumann, R.: Puls-Codierungs-Modulation – Alec Reeves codierte akustische<br />

Signale als Impulsfolgen. In: LOG IN, 23. Jg. (2003), H. 126, S. 74–75.<br />

Oldenburg, R.: Bildverarbeitung mit Webcams. In: LOG IN, 29. Jg.<br />

(2009), H. 160/161, S. 63–68.<br />

Peters, I.-R.: Ulead-Video-Studio 6 – Der Traum von Hollywood: Videosoftware.<br />

In: LOG IN, 23. Jg. (2003); H. 122/123, S. 106–109.<br />

Peters, I.-R.: Hollywood kommt in die Schule – Kleine Anleitung zum<br />

Aufbereiten digitaler Videos. In: LOG IN, 26. Jg. (2006), H. 138/139,<br />

S. 120-126.<br />

Schwarzbach, W.: Formate von Mediendateien – Teil 3.2: Videodateien –<br />

Umfang, Formate, Übertragung. In: LOG IN, 21. Jg. (2001), H. 3/4, S. 96–<br />

109.<br />

Seidel, Th.: Selbsterstellte Lehrfilme im Mathematikunterricht – Schülerinnen<br />

und Schüler erstellen Lehrfilme. In: LOG IN, 30. Jg. (2010),<br />

H. <strong>162</strong>, S. 29–32 (in diesem Heft).<br />

Team Informatikjahr: Das Informatikjahr – Eine junge Wissenschaft<br />

stellt sich vor. In: LOG IN, 26. Jg. (2006), H. 141/142, S. 19–28.<br />

YouTube – Broadcasting Ourselves: At five years, two billion views per<br />

day and counting (16. Mai 2010):<br />

http://youtube-global.blogspot.com/2010/05/at-five-years-two-billion-v<br />

iews-per-day.html<br />

21


Software<br />

Simulation<br />

mechanischer<br />

Zuse-Schaltglieder<br />

Das Jahr 2010 ist nicht nur das<br />

Internationale Jahr für die Annäherung<br />

der Kulturen. In diesem Jahr<br />

feiert die Informatik den 100. Geburtstag<br />

eines ihrer Pioniere: den<br />

Konrad Zuses, der am 22. Juni 1910<br />

in Berlin geboren wurde und am 18.<br />

Dezember 1995 in Hünfeld bei<br />

Fulda starb. Er gilt bei einem Großteil<br />

der Fachleute als der Erfinder<br />

des ersten frei programmierbaren<br />

Rechners, der Z3, einer verbesserten<br />

Version der Z1 (vgl. auch Koerber/Peters,<br />

1989). Obgleich eine<br />

rein aus mechanischen Bauteilen<br />

bestehende Maschine der allgemeinen<br />

Vorstellung vom Computer widerspricht,<br />

so würde man doch die<br />

Z1, hätte sie ordnungsgemäß funktioniert,<br />

als den ersten Computer<br />

der Welt bezeichnen.<br />

Zuse baute die Z1 im elterlichen<br />

Wohnzimmer in den Jahren 1936 bis<br />

1938 (siehe Zuse, 4 2007, 3. Kapitel,<br />

S.29ff.). Schon während des Ingenieurstudiums<br />

hatte er die Idee einer<br />

Maschine, die dem Menschen immer<br />

wiederkehrende Berechnungen abnehmen<br />

sollte. Außerdem erkannte<br />

er die Möglichkeiten der zweiwertigen<br />

Logik sowie der dadurch realisierten<br />

Boole’schen Operationen,<br />

was sich auch deutlich im Aufbau der<br />

Z1 bemerkbar macht: Bleche bewegen<br />

Stifte zwischen jeweils zwei Positionen<br />

hin und her.<br />

Diese Bleche waren der Grund sowohl<br />

für den Verbleib in der elterlichen<br />

Wohnung als auch für die bedingte<br />

Funktionsweise der Maschine.<br />

Da diese bei Fertigstellung etwa<br />

30000 Weichbleche enthielt, wog sie<br />

ungefähr eine Tonne – zu viel, um sie<br />

im Ganzen aus der Wohnung zu<br />

transportieren. Zuse hatte diese Bleche<br />

mit der Laubsäge zurechtgeschnitten,<br />

was unter anderem der<br />

Grund dafür war, dass sie sich häufig<br />

verklemmten. Er erkannte diesen<br />

Makel sehr früh. Im Nachfolgemodell,<br />

der Z2, verwendete er zum ei-<br />

LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)<br />

C O M P U T E R & A N W E N D U N G E N<br />

nen Teil seine ,,Blechlogik“ und zum<br />

anderen Teil die neuartige Relaistechnik.<br />

Diese überzeugte ihn derart,<br />

dass er die Z3 vollständig aus Relais<br />

baute. Dennoch – die Idee, mit Blechen<br />

Boole’sche Operationen durchzuführen,<br />

war 1936 revolutionär und<br />

ist auch heute noch so einfach wie<br />

faszinierend.<br />

Dass man mechanische Elemente<br />

durch Simulationen ,,konserviert“<br />

bzw. anhand dessen ihre Funktionsweise<br />

erklärt, ist ein Trend, der in<br />

den letzten Jahren vermehrt zu beobachten<br />

ist. Auch zu den mechanischen<br />

Schaltgliedern der Z1 gibt es<br />

bereits diverse JAVA-Applets und<br />

andere Programme. Jedoch wurde<br />

meines Wissens bisher kein Versuch<br />

unternommen, eine Beschreibungssprache<br />

für diese Schaltglieder zu<br />

entwickeln. Im Folgenden soll es<br />

um den Aufbau einer solchen Sprache<br />

für mechanische Zuse-Schaltglieder<br />

sowie einer Implementierung<br />

in JAVA gehen.<br />

Idee und Entwurf<br />

Um die Syntax und Semantik dieser<br />

Sprache zu beschreiben, ist es<br />

hilfreich, sich ein Zuse-Schaltglied<br />

sowie dessen Funktion anzusehen.<br />

Im Bild 1 wird eine von Zuses Konstruktionen<br />

zum einfachen mechanischen<br />

Schalter gezeigt (siehe auch<br />

Zuse, 1954, S.7). Das bewegende<br />

Blech (a) gibt den Takt an. In Abhängigkeit<br />

davon, welche Position das<br />

Steuerblech (c) eingenommen hat,<br />

wird die Bewegung auf das bewegte<br />

Blech (b) übertragen (oder nicht). Es<br />

ist also ein einfacher Schalter.<br />

Jedes Schaltglied kann sich nun,<br />

in Abhängigkeit von der Stellung<br />

der Bleche, in einem bestimmten<br />

Zustand befinden. Dabei wird ,,Bewegung“<br />

als Übergang von einem<br />

Zustand in einen anderen definiert.<br />

Jeder Zustand wird in einem Vektor<br />

gespeichert; wir nennen ihn den<br />

Zustandsvektor. Seine Komponenten<br />

setzen sich aus einer umkehrbar<br />

eindeutigen, willkürlichen Codierung<br />

des gesamten Schalters sowie<br />

aus den (für den Zustand des<br />

Schalters notwendigen) Stellungen<br />

der Einzelbleche zusammen. Dabei<br />

werden die Bleche von oben nach<br />

unten aufgelistet und die einzelnen<br />

Komponenten durch senkrechte<br />

Striche voneinander getrennt.<br />

Bild 1: Mechanisches Schaltglied.<br />

Beim einfachen Schalter haben<br />

die Bleche nur die Möglichkeit, sich<br />

entweder entlang der x-Achse oder<br />

entlang der y-Achse zu bewegen.<br />

Befindet sich die relevante Lochbohrung<br />

(das ist diejenige, durch<br />

die der Schaltstift ragt) komplett<br />

auf der negativen bzw. positiven<br />

Seite einer der beiden Achsen, wird<br />

diese Stellung mit 0 bzw. mit 1 bezeichnet.<br />

Per definitionem hat der<br />

einfache Schalter die Codierung 0.<br />

In Bild 1 befindet sich die relevante<br />

Lochbohrung des Blechs (b) komplett<br />

im negativen Bereich der x-<br />

Achse, also in Stellung 0. Für Blech<br />

(c) ergibt sich die Stellung 1 und<br />

für Blech (a) die Stellung 0. Eine<br />

korrekte Beschreibung des Schalterzustands<br />

gemäß obiger Definition<br />

wäre also (0 | 0 | 1 | 0).<br />

Um von einem Zustand in einen<br />

anderen zu wechseln, wird ein Bewegungsvektor<br />

benötigt. Er ähnelt<br />

dem Zustandsvektor (von oben<br />

nach unten auflistend), jedoch beinhaltet<br />

er in seinen Komponenten<br />

nur Anweisungen für die manuell<br />

bewegbaren Bleche. Im Falle des<br />

einfachen Schalters sind dies nur<br />

der Takt (Blech a) und das Steuerblech<br />

(Blech c). So würde eine Bewegung<br />

des Blechs (c) einen Bewegungsvektor<br />

(Blech c | Blech a) =<br />

73<br />

Konrad Zuse Internet Archive


http://www.uni-jena.de/unijenamedia/Downloads/faculties/minet/casio/Zuse_V1_1.jar<br />

(1 | 0) bedingen. Eine Bewegung im<br />

abgebildeten Zustand auf der<br />

Grundlage dieses Vektors würde<br />

dementsprechend einen neuen Zustand<br />

(0 | 0 | 0 | 0) zur Folge haben.<br />

Man kann leicht bestätigen, dass<br />

die Summe der Komponenten des<br />

Bewegungsvektors immer 1 sein<br />

muss, was als Bewegung eines einzelnen<br />

Bleches interpretiert wird.<br />

Gleichzeitige Bewegungen mehrerer<br />

Bleche sind verboten, da dies<br />

Verklemmungen hervorrufen könnte.<br />

Implementation und Visualisierung<br />

Der beschriebene Sprachentwurf<br />

deutet bereits auf einen objektorientierten<br />

Ansatz hin: Jeder Schalter<br />

besitzt einen bestimmten Zustand<br />

sowie eine Methode zur Zustandsänderung,<br />

die formal als Bewegung<br />

definiert wurde. Entsprechend existiert<br />

eine eigene Klasse für jede Art<br />

von Schaltern, sodass die Exemplare<br />

dieser Klasse, die Objekte, damit<br />

operieren können. Das Bild 2 stellt<br />

eine Bildschirmkopie des fertigen<br />

Programms dar. Man kann den aktuellen<br />

Zustand in der vordefinierten<br />

Notation ablesen, einen Bewegungsvektor<br />

eingeben oder stattdessen<br />

per Knopfdruck die entsprechenden<br />

Bleche bewegen.<br />

Bild 2: Das Schaltglied von Bild 1<br />

als JAVA-Applet.<br />

74<br />

C O M P U T E R & A N W E N D U N G E N<br />

Das Programm basiert auf der<br />

Aktualisierung von Bildern in Abhängigkeit<br />

vom momentanen Schalterzustand,<br />

womit eine Bewegung<br />

einzelner Bleche in diskreten<br />

Schritten simuliert wird. Einer der<br />

aufwendigsten Teile der Visualisierung<br />

bestand darin, die drei gewählten<br />

Schalter (einfacher Schalter,<br />

Äquivalenzschalter und Speicherschaltglied)<br />

mit dem Programm<br />

SolidWorks am Rechner zu<br />

erstellen bzw. sämtliche Schalterzustände<br />

einzustellen und zu fotografieren.<br />

Man kann nicht unbedingt<br />

von einer großen Komplexität sprechen,<br />

jedoch von mühsamer Kleinarbeit.<br />

Hingegen war der Entwurf<br />

rund um die Bilder wesentlich einfacher.<br />

Mit dem frei erhältlichen<br />

Programm Netbeans IDE lassen<br />

sich innerhalb weniger Minuten<br />

funktionierende Swing-Elemente in<br />

den entsprechenden Behältern unterbringen<br />

und miteinander verbinden.<br />

So war es kein Problem, ein<br />

Menüfenster zu erstellen, das zu<br />

den einzelnen Schaltgliedern führt.<br />

Bei jedem Öffnen wird ein neues<br />

Objekt der jeweiligen Klasse erzeugt,<br />

das alte, sofern vorhanden,<br />

wird automatisch von der internen<br />

Speicherbereinigung vernichtet.<br />

Aus didaktischer Sicht wäre es<br />

möglicherweise von Vorteil, einen<br />

Destruktor zu verwenden. Dies<br />

bleibt allerdings dem jeweiligen<br />

Programmierer überlassen. Interessant<br />

ist jedoch die Einbindung einer<br />

Anleitung zum Simulator. Über<br />

die vordefinierte Methode wird<br />

eine Datei erzeugt, die in den temporären<br />

Dateien eines jeden Rechners<br />

gespeichert wird. In diese wird<br />

der Inhalt der Anleitung blockweise<br />

kopiert, dann wird sie geöffnet<br />

und beim Schließen wieder gelöscht.<br />

Durch die Beschäftigung der<br />

Programmierer mit der technischen<br />

Informatik bzw. der Repräsentation<br />

mechanischer Elemente durch Software<br />

ist es nicht nur möglich, ein<br />

verbessertes Bild der Geschichte<br />

der Informatik zu bekommen. Es<br />

eröffnet auch die Möglichkeit, dass<br />

sich diese beiden ,,Subkulturen“<br />

der Informatik einander annähern,<br />

ganz im Sinne des Jahres 2010.<br />

Matthias Kramer<br />

E-Mail:<br />

Matthias.Kramer.1@uni-jena.de<br />

Literatur und Internetquellen<br />

Koerber, B.; Peters, R.: Erster Computer der<br />

Welt rekonstruiert. In: LOG IN, 9. Jg. (1989),<br />

H. 6, S. 4–5.<br />

Kramer, M.: JAVA-Programm mit einer Beschreibungssprache<br />

von Z1-Schaltgliedern.<br />

Jena: Projektarbeit, 2010.<br />

http://www.uni-jena.de/unijenamedia/Downl<br />

oads/faculties/minet/casio/Zuse_V1_1.jar<br />

[zuletzt geprüft: 12. Mai 2010]<br />

Netbeans IDE (2010):<br />

http://netbeans.org/<br />

[zuletzt geprüft: 12. Mai 2010]<br />

Rojas, R. (Hrsg.): Die Rechenmaschinen von<br />

Konrad Zuse. Berlin: Springer, 1998.<br />

SolidWorks (2010):<br />

http://www.solidworks.de/sw/products/free-c<br />

ad-software-downloads.htm<br />

[zuletzt geprüft: 12. Mai 2010]<br />

Zuse, K.: Der Computer – mein Lebenswerk.<br />

Berlin: Springer, 42007.<br />

Zuse, K.: Mechanisches Schaltglied – Patentiert<br />

im Gebiet der Bundesrepublik Deutschland<br />

vom 9. Mai 1936 an. Patenterteilung bekanntgemacht<br />

am 18. Februar 1954 (Patentschrift<br />

<strong>Nr</strong>. 907948).<br />

http://www.zib.de/zuse/Inhalt/Texte/Chrono/<br />

30er/Pdf/0115.pdf<br />

[zuletzt geprüft: 12. Mai 2010]<br />

Hardware &<br />

Software<br />

Vom Plan<br />

zur Durchführung<br />

Der eEducation Berlin Masterplan<br />

und seine Realisierung<br />

(Teil 1)<br />

Im Jahr 2005 wurde der eEducation<br />

Berlin Masterplan in dieser<br />

Zeitschrift vorgestellt (vgl. LOG<br />

IN, Heft 134, S.6). Der Vorläufer<br />

dieses Masterplans war das ,,Pädagogische<br />

Rahmenkonzept für den<br />

Einsatz von Informations- und<br />

Kommunikationstechnik in der<br />

Berliner Schule“, mit dessen Erarbeitung<br />

bereits Mitte der Neunzigerjahre<br />

des vergangenen Jahrhun-<br />

LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)


derts begonnen worden war. Im Wesentlichen<br />

waren hier die verschiedenen<br />

Möglichkeiten zusammengetragen<br />

worden, wie der IT-Einsatz<br />

im Unterricht aussehen könnte. Anfang<br />

2003 wurde von der Berliner<br />

Senatsbildungsverwaltung entschieden,<br />

dieses Rahmenkonzept zu<br />

überarbeiten. Dies war auch dringend<br />

geboten, denn im Jahr 2000<br />

hatte es in Lissabon den ,,eEurope-<br />

Sondergipfel“ (vgl. EU, 2000) gegeben,<br />

auf dem sich die Staats- und<br />

Regierungschef der damaligen EU<br />

ehrgeizige Ziele für den Einsatz<br />

von IT in allen Bereichen gesetzt<br />

hatten. Seit 2002 gab es in Berlin<br />

bereits den ,,eGovernment Masterplan“<br />

des Berliner Senats (vgl.<br />

SenInn, 2002), in dem die Möglichkeiten<br />

der ,,digitalen Governance“<br />

aufgezeigt wurden. Was lag also näher,<br />

als sich bei der Überarbeitung<br />

des ,,Pädagogischen Rahmenkonzepts“<br />

am ,,eEurope-Sondergipfel“<br />

und am Berliner ,,eGovernment<br />

Masterplan“ zu orientieren. Dass<br />

schließlich der Auftrag, einen eEducation<br />

Masterplan zu erstellen, in<br />

der vorgegebenen Zeit von sechs<br />

Monaten erfolgreich abgeschlossen<br />

werden konnte, ist dem Engagement<br />

vieler zu verdanken, die der<br />

Bitte des Autors des hier vorliegenden<br />

Beitrags um Unterstützung bei<br />

der Erarbeitung dieses richtungweisenden<br />

Plans gern folgten.<br />

Im Herbst 2005 stellte Berlins<br />

damaliger Bildungssenator Klaus<br />

Böger den eEducation Berlin Masterplan<br />

der Öffentlichkeit vor. Die-<br />

ser Masterplan ist seither das zentrale<br />

Planungs- und Umsetzungsinstrument<br />

der Senatsverwaltung für<br />

Bildung, Wissenschaft und Forschung<br />

zur Vermittlung von Medienkompetenz<br />

im Berliner Bildungssystem<br />

(siehe SenBJS, 2005).<br />

LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)<br />

C O M P U T E R & A N W E N D U N G E N<br />

Was steckt im Masterplan?<br />

Mit dem eEducation Berlin Masterplan<br />

wurde die Situation des IT-<br />

Einsatzes im Unterricht der Berliner<br />

Schule ,,wieder vom Kopf auf die<br />

Füße gestellt“, wie es seinerzeit ein<br />

Hochschullehrer der FU Berlin zutreffend<br />

formulierte. Im Vordergrund<br />

stand nicht die IT-Ausstattung, sondern<br />

die inhaltliche und strategische<br />

Ausrichtung für einen medienkonzeptionellen<br />

Ansatz. Bei der Erarbeitung<br />

des Masterplans wurde in folgenden<br />

Schritten vorgegangen:<br />

x Als erstes wurden die IT-Kompetenzprofile<br />

als Mindeststandards<br />

für Lernende erarbeitet (Lernzielstellung<br />

für Lernende),<br />

x daraus ergab sich die Notwendigkeit<br />

der Erarbeitung der IT-Anforderungsprofile<br />

für das pädagogische<br />

Personal, d.h. für Lehrerinnen<br />

und Lehrer, Erzieherinnen<br />

und Erzieher, Lehramtsanwärterinnen<br />

und Lehramtsanwärter,<br />

Kursleitende, Schulleitung und<br />

Schulaufsicht (Lernzielstellung für<br />

Lehrende).<br />

x Im nächsten Schritt wurde ein modulares,<br />

vierstufiges Fortbildungskonzept<br />

für das pädagogische Personal<br />

ausgeformt.<br />

x Um IT-gestütztes Lernen nachhaltig<br />

in der Berliner Schule zu implementieren,<br />

bedurfte es der Erarbeitung<br />

von Strukturmodellen<br />

für den Einsatz und die effiziente<br />

Nutzung von IT im Bildungsbereich<br />

einschließlich der Nutzung<br />

von Lernplattformen und der Erarbeitung<br />

von Medieninhalten,<br />

dem sogenannten Content, sowie<br />

weiterer flankierender Maßnahmen<br />

für eine erfolgreiche Umsetzung.<br />

(Für die Umsetzung des<br />

eEducation Berlin Masterplan<br />

wurde eine eigene Lernplattform<br />

unter Moodle entwickelt, der<br />

,,Lernraum Berlin“.<br />

x Und ganz zum Schluss folgte die<br />

Erarbeitung von Modellen für die<br />

technische Infrastruktur, einschließlich<br />

ihrer telekommunikativen<br />

Anbindung und der erforderlichen<br />

IT-Ausstattung.<br />

Masterplan-Leitprojekte<br />

Seit dem Herbst 2005 hat sich –<br />

so auch die Einschätzung von Bil-<br />

dungspartnern – die Umsetzung<br />

des eEducation Berlin Masterplan<br />

kontinuierlich positiv entwickelt.<br />

Getragen wurde bzw. wird diese<br />

Umsetzung durch insgesamt elf<br />

Masterplan-Leitprojekte, die im Folgenden<br />

kurz dargestellt werden.<br />

Leitprojekt 1: Fortbildung des<br />

pädagogischen Personals<br />

Neben der Fortbildung in den<br />

Masterplanprojekten (Intel, eXplorarium,<br />

Mediapolis II usw.) werden<br />

Schulen Fortbildungskurse im IT-<br />

Bereich nach dem Modulkonzept<br />

des Masterplans angeboten, die von<br />

der Senatsverwaltung für Bildung,<br />

Wissenschaft und Forschung beauftragt<br />

und finanziert und im Wesentlichen<br />

von den Berliner Volkshochschulen<br />

berlinweit koordiniert und<br />

durchgeführt werden. Dabei liegt<br />

der Schwerpunkt auf der schulinternen<br />

Lehrerfortbildung (SchiLF).<br />

Der Vorteil dieser Art der Fortbildung<br />

besteht u.a. darin, dass die<br />

Lehrkräfte<br />

x in ihren Schulen,<br />

x in ihren Räumen,<br />

x mit ihren Kolleginnen und Kollegen,<br />

x an ihren Computern,<br />

x mit ihrer Software,<br />

x zu ihnen genehmen Zeiten lernen<br />

können.<br />

Die Kursteilnehmerinnen und<br />

Kursteilnehmer müssen nicht zu einem<br />

Schulungsort anreisen, der<br />

Dozent bzw. Betreuer kommt in die<br />

Schule. Voraussetzung dafür ist,<br />

dass sich mindestens acht Teilnehmerinnen<br />

bzw. Teilnehmer einer<br />

Schule für einen bestimmten Kurs<br />

anmelden. Seine Grenzen findet<br />

das System allerdings bei fachspezifischen<br />

Kursen, die dann schulübergreifend<br />

angeboten werden, aber<br />

auch wieder in einer Schule stattfinden.<br />

Seit August 2005 wurden<br />

über 26200 Teilnehmerinnen und<br />

Teilnehmer (pädagogisches Personal)<br />

in über 2200 Kursen mit einem<br />

Umfang von über 520000 Kursteilnehmerstunden<br />

geschult.<br />

75


Hervorzuheben ist in diesem Zusammenhang<br />

ein Online-Testverfahren<br />

zum Erwerb eines Kompetenzzertifikats,<br />

das gemeinsam mit<br />

den Berliner Volkshochschulen entwickelt<br />

wurde. Das bedeutet, dass<br />

sich Teilnehmerinnen und Teilnehmer<br />

bereits erworbene IT-Kompetenzen<br />

schriftlich bestätigen lassen<br />

können, ohne entsprechende Masterplankurse<br />

besucht zu haben. Das<br />

spart zum einen den Teilnehmerinnen<br />

und Teilnehmern viel Zeit, da<br />

sie nicht unnütz ihre Zeit in Kursen<br />

absitzen müssen, die ihnen inhaltlich<br />

nichts Neues bieten und erspart<br />

zum anderen Geld, da die Senatsverwaltung<br />

nur noch Kurse für<br />

Teilnehmerinnen und Teilnehmer<br />

finanzieren muss, die über die dort<br />

vermittelten Kenntnisse und Kompetenzen<br />

im Vorfeld noch nicht verfügen.<br />

Seit der Einführung dieses<br />

Systems vor mehr als zwei Jahren<br />

haben es bereits über 430 Teilnehmerinnen<br />

und Teilnehmer erfolgreich<br />

genutzt.<br />

Für die Lehramtsanwärterinnen<br />

und Lehramtsanwärter wurden spezielle<br />

,,Referendarskurse“ aufgelegt.<br />

Darin wurden seit Ende 2005<br />

insgesamt 917 Teilnehmerinnen und<br />

Teilnehmer in 96 Kursen mit einem<br />

Umfang von über 22300 Kursteilnehmerstunden<br />

geschult.<br />

Leitprojekt 2: Mediapolis II<br />

,,Mediapolis II“ war eines der<br />

ersten Leitprojekte, das mittlerweile<br />

abgeschlossen wurde. Im Rahmen<br />

dieses Projekts, das gemeinsam<br />

mit der Deutschen Telekom<br />

AG und den Lehrmittelverlagen<br />

Klett und Cornelsen durchgeführt<br />

wurde, konnten die Möglichkeiten<br />

eines IT-gestützten Unterrichts erprobt<br />

werden. Dafür wurden berlinweit<br />

20 Schulen gemeinsam ausgewählt.<br />

Diese Schulen wurden<br />

durch die Deutsche Telekom AG<br />

mit speziellen Servern ausgestattet<br />

und konnten die Lernsoftware der<br />

beiden Lehrmittelverlage kostenfrei<br />

nutzen. Neun Schulen hatten<br />

darüber hinaus die Möglichkeit,<br />

auch mit dem Lernmanagementsystem<br />

der Deutschen Telekom AG zu<br />

arbeiten. Die Laufzeit des Projekts<br />

wurde mehrmals verlängert, Ende<br />

2008 wurde es abgeschlossen. Das<br />

Projekt, für das die Senatsverwaltung<br />

für Bildung, Wissenschaft und<br />

76<br />

C O M P U T E R & A N W E N D U N G E N<br />

Forschung eigens eine pädagogische<br />

Projektleiterin und einen technischen<br />

Projektleiter, der als Ansprechpartner<br />

für die technische<br />

Seite des Projekts diente, eingesetzt<br />

hatte, lieferte wertvolle Erkenntnisse<br />

über den Umgang mit komplexen<br />

interaktiven Lernszenarien sowie<br />

über die Komplexität und Heterogenität<br />

der technischen Infrastruktur<br />

an den Berliner Schulen.<br />

,,Mediapolis II“ kann als einer der<br />

Vorläufer des durch die Deutsche<br />

Telekom AG mittlerweite bundesweit<br />

angebotenen Lernmanagementsystems<br />

,,Edunex“ gelten (Edunex =<br />

Education Next Generation).<br />

Leitprojekt 3: Intel ® Lehren für die<br />

Zukunft – online trainieren und<br />

gemeinsam lernen<br />

Nach ,,Intel ® Lehren für die Zukunft<br />

I“ beteiligte sich die Senatsverwaltung<br />

für Bildung, Wissenschaft<br />

und Forschung auch an dem<br />

Projekt ,,Intel ® Lehren für die Zukunft<br />

– online trainieren und gemeinsam<br />

lernen“ sowie dem aktuellen<br />

Folgeprojekt ,,Intel ® Lehren –<br />

Aufbaukurs Online“ (siehe Internetquellen).<br />

Im Rahmen dieses<br />

Projekts können Lehrkräfte aller<br />

Schulformen sogenannte Lernpfade<br />

für sämtliche Unterrichtsfächer bearbeiten,<br />

die zur Verfügung gestellten<br />

Arbeitsmaterialien nutzen und<br />

sich in einem Forum austauschen.<br />

Mit Beginn des Jahres 2010 ist das<br />

Intel-Bildungsangebot noch einmal<br />

deutlich erweitert werden. Die Online-Plattform<br />

soll durch die Implementation<br />

eines Lernmanagementsystems<br />

(Moodle) interaktiver<br />

und für die Lehrkräfte noch einfacher<br />

und effizienter zu nutzen sein.<br />

Die Firma Intel unterstützt die<br />

Umsetzung des eEducation Berlin<br />

Masterplan nicht nur im Bereich<br />

der Fortbildung. An einer Berliner<br />

Realschule wurden Ende 2008 eine<br />

komplette Schulklasse und sechs<br />

Lehrkräfte kostenlos mit Netbooks<br />

ausgestattet. Die bereits erfolgte<br />

Evaluation in der Schule bestätigt,<br />

dass ,,IT in Schülerhand“ allein<br />

durch die universelle Verfügbarkeit<br />

die Möglichkeiten vernetzten Lernens<br />

erheblich fördern kann. Es ist<br />

geplant, dieses Projekt auch auf andere<br />

Schulen auszuweiten, wobei<br />

dann aber ein Kofinanzierungsmodell<br />

erprobt werden soll, wie es in<br />

einigen deutschen Städten bereits<br />

erfolgreich durchgeführt wurde.<br />

Leitprojekt 4: eXplorarium –<br />

e-learning in der Ganztagschule<br />

erkunden<br />

Mit diesem Leitprojekt wurde<br />

bereits vor vier Jahren begonnen.<br />

An zehn Berliner Schulen in sozialen<br />

Brennpunkten wurden im Rahmen<br />

des Projekts ,,eXplorarium –<br />

e-learning in der Ganztagschule erkunden“<br />

sowohl die Medien- und<br />

Sachkompetenz als auch die<br />

Sprachkompetenz in Deutsch durch<br />

den Einsatz von IT im Unterricht<br />

gefördert. Die Besonderheit liegt<br />

darin, dass neben der Fortbildung<br />

von Lehrerinnen und Lehrern sowie<br />

von Erzieherinnen und Erziehern<br />

nicht nur den beteiligten<br />

Schülerinnen und Schülern, sondern<br />

auch ihren Eltern Medienkompetenz<br />

vermittelt wird.<br />

Im Jahr 2009 wurde das neue<br />

,,eXplorarium 2.0“ mit weiteren<br />

Schulen gestartet, das an die bisherigen<br />

Erfolge anknüpfte. Im Rahmen<br />

dieses ESF-geförderten Projekts<br />

sollen am Ende 5000 Personen<br />

(Schülerinnen und Schüler, pädagogisches<br />

Personal und Eltern) eingebunden<br />

werden, also rund 2000<br />

mehr als bisher. Träger des Projekts<br />

und Kooperationspartner der Senatsverwaltung<br />

für Bildung, Wissenschaft<br />

und Forschung ist LIFE e.V.<br />

Bisher wurden für die erfolgreiche<br />

Durchführung des Projekts rund 1,6<br />

Mio. Euro eingesetzt. Im Herbst<br />

2009 wurden weitere Masterplan-<br />

Kurse zu Fortbildungsmodulen<br />

nach dem Konzept des eEducation<br />

Berlin Masterplan durchgeführt.<br />

Leitprojekt 5: Roberta – Berlin<br />

Mit diesem Projekt wird die Förderung<br />

des Anteils von Mädchen<br />

und jungen Frauen in technischen<br />

LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)


Disziplinen unterstützt (vgl. auch<br />

LOG IN, Heft 134). Mittlerweile<br />

sind an dem Projekt über 40 Berliner<br />

Schulen beteiligt, an denen mit<br />

LEGO-MindStorms-Robotern (überwiegend)<br />

von Mädchen konstruiert<br />

und programmiert wird. Die Programmierung<br />

ist so gestaltet, dass<br />

sich die Roboter, die z.B. als Tanzpuppen<br />

verkleidet sind, sensorengesteuert<br />

zum Rhythmus von Musik<br />

bewegen. Die Projektleiterin,<br />

Anja Tempelhoff, ist durch das<br />

Fraunhofer Institut IAIS (Intelligente<br />

Analyse- und Informationssysteme)<br />

als<br />

Trainerin ausgebildetworden<br />

und schult<br />

andere Lehrerinnen<br />

und<br />

Lehrer, die an<br />

ihren Schulen<br />

dieses Projekt<br />

ebenfalls mit<br />

Schülerinnen durchführen wollen,<br />

in einem neun Stunden umfassenden<br />

Workshop. Unterstützt wird<br />

das Projekt durch die Firmen Cisco<br />

Systems (bis 2008) und Microsoft<br />

(seit 2009) sowie durch die Senatsverwaltung<br />

für Bildung, Wissenschaft<br />

und Forschung, die dafür bisher<br />

rund 220000 Euro aufgewendet<br />

hat. Wegen des großen Erfolgs und<br />

der verstärkten Nachfrage musste<br />

das Projekt auch für Jungen geöffnet<br />

werden. Hier lautet der Projektname<br />

,,Robert – Berlin“.<br />

Die Projektleiterin ist mit ihrem<br />

Team auch international erfolgreich.<br />

Vor drei Jahren erhielten sie und ihr<br />

,,Roberta“-Team in der Disziplin<br />

,,Dance“ im RoboCup Junior in Atlanta/Georgia<br />

(USA) den Sonderpreis<br />

für Konstruktion (vgl. Bericht<br />

in LOG IN, Heft 146/147, S.4–5), im<br />

Jahr 2008 errang sie mit ihrem Team<br />

den Weltmeistertitel im chinesischen<br />

Suzhuo (siehe LOG IN, Heft 153,<br />

S.4–6). Bei der Weltmeisterschaft<br />

2009 in Graz (Österreich) erhielt ihr<br />

Team den Sonderpreis für den besten<br />

Sensoreneinsatz und erreichte<br />

im Finale den fünften Platz (LOG<br />

IN, Heft 159, S.4–6).<br />

(Fortsetzung im nächsten Heft)<br />

Nikolai Neufert<br />

E-Mail:<br />

Nikolai.Neufert@senbwf.berlin.de<br />

LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)<br />

C O M P U T E R & A N W E N D U N G E N<br />

Literatur und Internetquellen<br />

EU – Kommission der Europäischen Gemeinschaften:<br />

eEurope – Eine Informationsgesellschaft<br />

für alle. Bundesrat – Drucksache 28/00<br />

vom 17.01.2000.<br />

http://dip21.bundestag.de/doc/brd/2000/D28<br />

+00<br />

SenBJS – Senatsverwaltung für Bildung, Jugend<br />

und Sport Berlin: eEducation Berlin Masterplan<br />

– Ziele, Strategie und Handlungsfelder<br />

für den Einsatz digitaler Medien in der<br />

Berliner Bildung. 2005.<br />

http://www.berlin.de/imperia/md/content/sen<br />

-bildung/schulorganisation/eeducation/eedu<br />

cation_masterplan_berlin_2005.pdf?start&ts<br />

=1258537997<br />

SenBWF – Senatsverwaltung für Bildung, Wissenschaft<br />

und Forschung Berlin: Computer<br />

und Medien. 2009.<br />

http://www.berlin.de/sen/bildung/schulorgani<br />

sation/computer_und_medien/<br />

SenInn – Senatsverwaltung für Inneres Berlin:<br />

E-Government im Land Berlin – Ziele, Strategie<br />

und Handlungsfelder einer interaktiven<br />

Verwaltung. Masterplan Berlin. 2002.<br />

http://www.berlin.de/imperia/md/content/seni<br />

nn/itk/masterplan.pdf?start&ts=1181293634<br />

Die Projekte<br />

Berliner Volkshochschulen:<br />

http://www.berliner-vhs.de/start/<br />

Edunex:<br />

http://www.edunex-beirat.de/Edunex-Bildun<br />

gsplattform<br />

eXplorarium:<br />

http://www.explorarium.de/<br />

Intel ® Lehren – Aufbaukurs Online:<br />

http://aufbaukurs.alp.dillingen.de/index?s=1<br />

Lernraum Berlin:<br />

http://www.lernraum-berlin.de/<br />

Roberta – Berlin:<br />

http://www.lehrer-online.de/790713.php<br />

http://www.wbo-spandau.de/wbo_roberta.html<br />

Alle Internetquellen wurden zuletzt am 12.<br />

Mai 2010 geprüft.<br />

Online<br />

Kostenfreies<br />

Unterrichtsmaterial<br />

Über das Medienportal der Siemens<br />

Stiftung<br />

http://www.medienportal.siemens-stiftung.org/<br />

werden seit dem Mai 2009 für alle<br />

interessierten Lehrkräfte und LehramtsstudierendeUnterrichtsmaterialien<br />

kostenfrei zum Herunterladen<br />

angeboten.<br />

Insgesamt stehen in der Online-<br />

Datenbank über 2000 Einzelmedien<br />

zur Verfügung, unter anderem auch<br />

einige in Englisch und Spanisch.<br />

Das modular aufgebaute Medienmaterial,<br />

das ständig ergänzt wird,<br />

soll die Unterrichtsvorbereitung<br />

und -gestaltung erleichtern und behandelt<br />

vor allem Wissenswertes<br />

über neueste Technologien, aktuelle<br />

Entwicklungen und Trends sowie<br />

naturwissenschaftliche Grundlagen.<br />

Die Medien bestehen vor allem aus<br />

Sachinformationen, Grafiken, Animationen,<br />

Hörbeispielen, Arbeitsblättern<br />

usw. Teilweise sind einzelne<br />

Medien zu sogenannten Medienpaketen<br />

zusammengestellt worden,<br />

sodass für ein bestimmtes Thema<br />

ausführliches und umfassendes Material<br />

genutzt werden kann.<br />

Das Herunterladen ist i.Allg. nur<br />

als registrierter und angemeldeter<br />

Benutzer möglich. Kostenfrei registrieren<br />

können sich alle Lehrkräfte<br />

an Schulen oder Hochschulen sowie<br />

Ausbilderinnen und Ausbilder.<br />

In der Datenbank sind nahezu<br />

alle Unterrichtsfächer vertreten,<br />

insbesondere aber die sogenannten<br />

MINT-Fächer (Mathematik, Informatik,<br />

Naturwissenschaft, Technik).<br />

Für das Fach Informatik sind derzeit<br />

99 Medien vorhanden, darunter<br />

25 Bild-, 3 Ton-, 18 Flash- und 4 Video-Dokumente.<br />

koe<br />

Beispiel der Kurzbeschreibung<br />

eines Video-Dokuments für den<br />

Informatikunterricht.<br />

77


Hinweise auf<br />

Bücher<br />

Weiterführende Literatur<br />

Menzer, H.: Zahlentheorie – Fünf<br />

ausgewählte Themenstellungen der<br />

Zahlentheorie. München: Oldenbourg<br />

Wissenschaftsverlag, 2010.<br />

ISBN 978-3-486-59674-8. 327 Seiten;<br />

34,80 EUR.<br />

Dem Autor<br />

kann bescheinigt<br />

werden,<br />

dass er fünf<br />

wichtige und<br />

interessante<br />

Themen der<br />

Zahlentheorie<br />

ausgewählt hat<br />

und dass es<br />

ihm gelungen<br />

ist, ein lesenswertes<br />

und für die Haupt-Zielgruppe<br />

(Lehramtsstudierende mit dem<br />

Fach Mathematik) verständliches<br />

und zugleich anspruchsvolles mathematisches<br />

Lehrbuch vorzulegen.<br />

In dem Buch werden sowohl grundlegende<br />

Aussagen der Zahlentheorie<br />

als auch (im Ausblick) offene<br />

Fragestellungen der Forschung thematisiert.<br />

Der Autor motiviert den<br />

Verlauf der Darstellungen, baut diverse<br />

Übungsaufgaben ein (zu denen<br />

es Lösungen oder mindestens<br />

Lösungshinweise gibt) und legt<br />

Wert auf eine sorgfältige Ausarbeitung<br />

der Beweise. Schwieriges<br />

überlässt er also nicht dem Leser<br />

mit etwa der Floskel ,,wie man<br />

leicht sieht …“.<br />

Dieses Buch kann auch denjenigen<br />

empfohlen werden, die sich in<br />

zahlentheoretische Grundlagen von<br />

kryptologischen Verfahren einarbeiten<br />

wollen, denn dazu enthält das<br />

Buch etliches. Zu nennen sind solche<br />

Themen wie Teilbarkeit, Primzahlen,<br />

Rechenregeln für den größten gemeinsamen<br />

Teiler und der euklidische<br />

Algorithmus. Des Weiteren geht<br />

es u.a. um die eulersche Phi-Funktion,<br />

Restklassenringe, das Lösen linearer<br />

diophantischer Gleichungen,<br />

den Satz von Fermat-Euler, primitive<br />

Wurzeln und Indexrechnung. Da-<br />

78<br />

F O R U M<br />

mit werden z.B. das RSA-Verfahren<br />

und die Diffie-Hellman-Verschlüsselung<br />

aus mathematischer Sicht vorbereitet.<br />

Michael Fothe<br />

Hinweise auf<br />

Zeitschriften<br />

Informatikausbildung<br />

im Blick<br />

In den vergangenen Jahren bemängelte<br />

die IT-Industrie nicht selten<br />

am Studiengang Informatik den<br />

fehlenden Praxisbezug. Den Absolventen<br />

fehle es insbesondere an<br />

Kompetenzen auf den Gebieten<br />

Testen, Programmieren und Fehlersuche.<br />

Für ihre Ausgabe<br />

vom März<br />

2010 hat die im<br />

Heise Verlag,<br />

Hannover, erscheinende<br />

Zeitschrift iX –<br />

Magazin für<br />

professionelle<br />

Informationstechnik<br />

den<br />

Stand der Hochschulausbildung<br />

untersucht und veröffentlicht. Dabei<br />

wurde festgestellt, dass viele Universitäten<br />

auf die Kritiken reagiert bzw.<br />

das Informatikdiplom durch Bachelor-<br />

und Masterstudiengänge ersetzt<br />

haben, wodurch der Praxisanteil eine<br />

höhere Gewichtung bekommen hat.<br />

Die aktuelle Umfrage des iX-Magazins<br />

zeigt, dass mittlerweile praktische<br />

Übungen zum Studium gehören.<br />

Mit Ausnahme einer Hochschule<br />

zählt in allen befragten Universitäten<br />

und Fachschulen ein umfangreiches<br />

Programmierprojekt mit<br />

mehr als 1000 Codezeilen in JAVA<br />

oder C++ zu den Lehrinhalten,<br />

JAVA wird dabei sogar bei knapp<br />

vier Fünfteln der IT-Lehrstühle eingesetzt.<br />

koe<br />

Info-Markt<br />

Titelblätter<br />

und Blütenblätter<br />

Seit 20 Jahren sind die Karikaturen<br />

und Titelblätter, die Jens-Helge<br />

Dahmen für LOG IN entwirft, ein<br />

fester Bestandteil der Zeitschrift.<br />

Insbesondere seine Titelbilder mit<br />

ihrem freundlichen Humor und ihren<br />

liebevoll schrägen Schüler- und<br />

Lehrerfiguren prägen mittlerweile<br />

das Erscheinungsbild der Zeitschrift.<br />

Mit seinen Titelblättern den<br />

jeweils verschiedenen Schwerpunktthemen<br />

von LOG IN eine<br />

markante grafische Aussage zu geben,<br />

ist die Herausforderung, der<br />

sich Jens-Helge Dahmen bei jeder<br />

Ausgabe der Zeitschrift neu stellt.<br />

Doch sein Interesse, mit Papier<br />

zu arbeiten, geht über die Titelblätter<br />

von LOG IN weit hinaus. Seit<br />

etlicher Zeit widmet er sich dem<br />

Origami, der Kunst des Papierfaltens.<br />

Noch bis ins 20. Jahrhundert<br />

hinein gab es nur eine kleine Anzahl<br />

traditioneller Origami-Modelle.<br />

Erst der Japaner Akira Yoshizawa<br />

(1911–2005) durchbrach mit seinen<br />

innovativen Modellen diese<br />

Tradition. Und Jens-Helge Dahmen<br />

hat diese Entwicklung inzwischen<br />

mit einer Fülle weiterer Modelle<br />

bereichert und u.a. in zwei Büchern<br />

veröffentlicht.<br />

Sowohl die LOG-IN-Titelblätter<br />

als auch etliche seiner Origami-Modelle,<br />

speziell Blütenblätter, werden<br />

bis zum 25. Juli 2010 in der Galerie<br />

Café Bachmann gezeigt.<br />

Siegmarstraße 66<br />

12683 Berlin<br />

http://www.galerie-cafe-bachmann.de/<br />

koe<br />

LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)


Computer-<br />

Knobelei<br />

Drei Quantenmagier<br />

Es war einmal ein Tyrann, der<br />

seine Untertanen fürchterlich<br />

drangsalierte. Alle waren sich darin<br />

einig, dass man etwas gegen ihn unternehmen<br />

müsse. Da machten sich<br />

drei Magier auf, um ihn zu beseitigen.<br />

Zum Tyrannen gelangte bald<br />

Kunde von drei Personen, die ihm<br />

nach dem Leben trachteten, und er<br />

suchte, Näheres über sie zu erfahren.<br />

Da sie aber nur des Nachts<br />

reisten, waren sie sehr schwer auszumachen.<br />

Im Reich des Tyrannen gab es<br />

auch ein Orakel, von dem bekannt<br />

war, dass es immer die Wahrheit<br />

sagt; noch nie war einer seiner<br />

Sprüche nicht eingetroffen. Unser<br />

Tyrann begab sich also zum Orakel,<br />

um es über die Drei zu befragen.<br />

Wie üblich waren dessen Aussagen<br />

ebenso klar wie geheimnisvoll:<br />

,,Wenn einer von ihnen ein<br />

Mann ist, hat von den anderen<br />

beiden einer helles und einer<br />

dunkles Haar. Wenn einer von<br />

ihnen eine Frau ist, haben die<br />

anderen beiden die gleiche<br />

Haarfarbe.“<br />

Was sollte der Tyrann mit diesem<br />

Spruch anfangen? Sollte er nach<br />

drei Männern suchen lassen oder<br />

nach einem Mann mit zwei Frauen?<br />

Nach einer Frau mit zwei Männern<br />

oder gar nach drei Frauen? Da meldete<br />

sich der Hofnarr zu Wort, er<br />

nannte sich übrigens Anton-Peter,<br />

und meinte, es lasse sich dem Orakelspruch<br />

doch einiges entnehmen.<br />

Danach könne es sich nur um zwei<br />

Männer und eine Frau oder um<br />

drei Frauen handeln; die anderen<br />

beiden Möglichkeiten seien ausgeschlossen.<br />

Aufgabe 1:<br />

Hat Anton-Peter recht?<br />

LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)<br />

F O R U M<br />

Der Hofstaat war von der Argumentation<br />

des Hofnarren begeistert,<br />

und so ließ der Tyrann durch<br />

den Mundschenk einer Reihe von<br />

Flaschen besten Weins den Hals<br />

brechen, um die Lösung des Rätsels,<br />

die er zwar nicht verstand,<br />

doch wenigstens zu feiern. Dann<br />

schickte er Häscher aus, um nach<br />

einer Gruppe aus zwei Männern<br />

und einer Frau zu suchen. Wenige<br />

Tage später aber wurde er von drei<br />

Männern bei der Jagd im Wald<br />

überrascht und umgebracht. Wie<br />

war das möglich?<br />

Die drei waren eben Quantenmagier.<br />

Hofnarr Anton-Peter hatte in<br />

seinen Überlegungen eine ,,lokal<br />

realistische“ Erklärung der Eigenschaften<br />

der drei Personen verwendet,<br />

nämlich die Annahme, dass sie<br />

von vornherein entweder männlich<br />

oder weiblich seien, entweder helles<br />

oder dunkles Haar tragen, und<br />

dass diese Eigenschaften unabhängig<br />

davon sind, ob sie beobachtet<br />

werden oder nicht. Die drei Quantenmagier<br />

waren aber auf besondere<br />

Weise miteinander verschränkt.<br />

Aufgabe 2:<br />

Was sagt die Quantenphysik<br />

dazu? (Konsultieren Sie das<br />

Colleg, in diesem Heft S.65ff.!).<br />

Nach dem Tod des Tyrannen<br />

herrschte übrigens große Freude,<br />

und die Quantenphysik wurde zum<br />

Lieblingsgegenstand aller Schülerinnen<br />

und Schüler.<br />

Zuschriften bitte an<br />

Rüdeger Baumann<br />

Fuchsgarten 3<br />

30823 Garbsen<br />

E-Mail:<br />

baumann-garbsen@t-online.de<br />

Veranstaltungskalender<br />

Zuse-Jahr 2010<br />

von April bis<br />

Dezember 2010<br />

Deutschland<br />

Eine Vielzahl von<br />

Museen, Wissenschafts-<br />

und anderen Institutionen<br />

Deutschlands bietet in diesem Jahr<br />

eine Fülle an Veranstaltungen anlässlich<br />

des 100. Geburtstags Konrad<br />

Zuses an (siehe auch S. 7 f. in<br />

diesem Heft).<br />

Weitere Information:<br />

http://www.horst-zuse.homepage.t-online.de/<br />

horst-zuse-zuse-jahr-2010-html/<br />

1.–2. Juli 2010:<br />

eLBa 2010 – e-Learning Baltics International<br />

Scientific Conference<br />

Radisson Blu Hotel Rostock<br />

Information:<br />

http://www.e-learning-baltics.de/<br />

12.–15. September 2010:<br />

DeLFI 2010 – 8. e-Learning Fachtagung<br />

Informatik<br />

Universität Duisburg-Essen<br />

Information:<br />

http://interaktive-kulturen.de/DeLFI<br />

27.–29. September 2010:<br />

25 Jahre Schulinformatik<br />

Stift Melk, Niederösterreich<br />

Information:<br />

http://25jahre.schulinformatik.at/<br />

27. September – 2. Oktober 2010:<br />

Informatik 2010 ,,Services Science –<br />

Neue Perspektiven für die Informatik“<br />

– 40. Jahrestagung der Gesellschaft<br />

für Informatik<br />

Universität Leipzig<br />

Information:<br />

http://www.informatik2010.de/<br />

79


LOG-IN-Archiv (Georges Seurat, 1889)<br />

LOG OUT<br />

Total verpixelt<br />

Dass die Methode, ein Bild in Pixel<br />

zu zerlegen, schon eine lange<br />

Tradition hat, ist wenig bekannt.<br />

Hier werden drei Arbeiten von<br />

Künstlern vorgestellt, die das Prinzip<br />

des Verpixelns bis zum Ende<br />

durchdacht haben. koe<br />

La Parade du Cirque (1889). Schwarzer Kreis (1915).<br />

Weißes Bild mit weißen Streifen<br />

(1994).<br />

Heft 163/164 – 30. Jg. (2010)<br />

Thema: Computersucht<br />

Koordination: Jürgen Müller<br />

Thema von Heft 165:<br />

x Jugendschutz und Datenschutz<br />

Thema von Heft 166/167:<br />

x Welche Grundbildung braucht<br />

der Mensch?<br />

80<br />

Vorschau<br />

F O R U M<br />

Mitarbeit der Leserinnen<br />

und Leser<br />

Manuskripte von Leserinnen<br />

und Lesern sind willkommen<br />

und sind an die Redaktionsleitung<br />

in Berlin – am besten<br />

als Anhang per E-Mail –<br />

zu senden. Auch unverlangt<br />

eingesandte Manuskripte<br />

werden sorgfältig geprüft. Autorenhinweise<br />

werden auf<br />

Anforderung gern zugesandt.<br />

LOG-IN-Archiv (Kasimir Malewitsch, 1915)<br />

LOG-IN-Service<br />

Mit dem LOG-IN-Service bietet die<br />

Redaktion seit dem Heft 4/1991 regelmäßig<br />

Software, Unterrichtsmaterialien<br />

bzw. besondere Informationen kostenfrei<br />

für alle Abonnenten an.<br />

LOG-IN-Service im Internet<br />

Der LOG-IN-Service ist auf der Internetpräsenz<br />

des Verlags zu finden:<br />

http://www.log-in-verlag.de/<br />

Der Service ist über die Schaltfläche<br />

,,Service“ zu erreichen. Klicken Sie in<br />

der Jahrgangszeile einen Jahrgang an,<br />

um die Dateiliste des Angebots zu sehen.<br />

Wenn Sie dann beispielsweise mit<br />

der rechten Maustaste die von Ihnen<br />

ausgewählte Datei anklicken, können<br />

Sie die Datei unter der Option ,,Ziel<br />

speichern unter …“ auf Ihren Rechner<br />

laden.<br />

Die Internetquellen, auf die in jedem<br />

Heft verwiesen wird, finden Sie ebenfalls<br />

unter dem ,,Service“.<br />

Service zum Heft <strong>162</strong><br />

Im LOG-IN-Service dieses Hefts sind<br />

verfügbar:<br />

x Zum Beitrag ,,Selbsterstellte Lehrfilme<br />

im Mathematikunterricht“ (S. 29–<br />

32) ein Beurteilungsblatt.<br />

x Zum Beitrag ,,Informatik mit Methode“<br />

(S. 48–52) die Dateien mit dem<br />

erwähnten Unterrichtsmaterial.<br />

x Zum Beitrag ,,Entropie, Information<br />

und Realität (Teil 2)“ (S. 59–64) die<br />

erwähnten Materialien.<br />

LOG IN Heft <strong>Nr</strong>. <strong>162</strong> (2010)<br />

LOG-IN-Archiv (Yasmina Reza, 1994)


www.cotec.de<br />

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Traberhofstraße 12<br />

83026 Rosenheim<br />

Telefon: 08031 2635 - 0<br />

Telefax: 08031 2635 - 29<br />

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