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Boje Nr. 4 - Linz - Katholische Jungschar

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D<br />

So bahnen sich alle Gruppen<br />

den Weg durch die Finkelgasse<br />

und finden sich am Ende<br />

wieder beim Erzähler ein.<br />

D U R C H B L I C K<br />

Perry Hotters zweiter Streich<br />

vonwegen Seekrankheit und Flugangst !? von Christoph Malzer<br />

Angekommen, können die<br />

Reiselustigen schon die Überquerung<br />

der rauhen See antreten,<br />

um endgültig zur Zauberschule<br />

zu gelangen.<br />

Erzähler<br />

Puh! Die erste Hürde ist<br />

geschafft! War ja gar nicht<br />

so leicht! Schulsachen für<br />

FOGWARDS besorgen, kann<br />

richtig abenteuerlich sein...<br />

Jetzt aber geht’s ab zum Hafen,<br />

das Schiff wartet schon!<br />

Wie kommt ihr bloß über diese<br />

rauhe See? Habt ihr denn eine<br />

Idee?<br />

Am Schiff:<br />

Spielabsicht:<br />

Ein lustiges Bewegungsspiel, bei<br />

dem Kontakte gefördert oder<br />

Beziehungen innerhalb der Gruppe<br />

erkennbar werden.<br />

Es bietet auch einen guten Einstieg<br />

in Rollenspiel und Pantomime.<br />

Spielbeschreibung;<br />

Die Kinder stehen im Kreis. Einer<br />

steht in der Mitte, läßt sich fallen<br />

und ruft;<br />

„Ich bin ins Meer gefallen ! „<br />

Alle fragen:<br />

„Wer soll dich herausziehen?“<br />

Das Kind im Meer ruft nun; „Wer<br />

am lustigsten singen kann !“<br />

Alle fangen zu singen an. Das Kind<br />

im Meer wählt nun den „lustigen<br />

Sänger“ und läßt sich von ihm herausziehen.<br />

Der „lustige Sänger“ fällt<br />

nun selbst ins Meer und die nächste<br />

Runde beginnt.<br />

Erzähler<br />

Fogwards – was für ein gruseliger<br />

Anblick! Hohe Türme, ein<br />

tiefer Burggraben und finstere<br />

Wolken am Himmel!<br />

Knarrend öffnet sich die Tür,<br />

die in die große und dunkle<br />

Empfangshalle führt!<br />

MITTAG<br />

Angekommen am Neuland,<br />

dreht sich alles draum,<br />

die unbekannte Gegend zu<br />

erkunden. Was würde sich<br />

dafür besser eignen, als ein<br />

Rundflug Doch das Fliegen auf<br />

einem Nimbus 2002 muß erst<br />

einmal gelernt sein. Also ab in<br />

die erste Unterreichtseinheit -<br />

die Flugstunde steht am Plan.<br />

Flugstunde:<br />

Spielbeschreibung;<br />

Jeder Mitspieler sitzt imaginär auf<br />

seinem Nimbus 2002. Einer ist<br />

Fänger. Die Gejagten können sich<br />

schützen, indem sie einem Mitspie-<br />

ler zurufen “Hotter hilf“ und diesen<br />

anfassen.<br />

Wird ein Spieler abgeschlagen, verwandelt<br />

er sich in, einen uralten<br />

Nimbus 50. Er macht langsame,<br />

behäbige Bewegungen und gibt<br />

quietschende, verrostete Geräusche<br />

von sich.<br />

Er kann aber „befreit“ werden<br />

durch einen freien Mitspieler, wenn<br />

dieser den „Knopf zum Abstellen“<br />

des Nimbus 50 berührt. Dies ist<br />

immer die Körperstelle, an der der<br />

entsprechende Mitspieler abgeschlagen,<br />

also vom Fänger berührt<br />

wurde.<br />

Erzähler<br />

In jedem Topf und Gläschen<br />

sprudelt und brodelt es! Rote,<br />

blaue und grüne Wolken steigen<br />

aus den Zaubertrank – Fläschchen,<br />

durchsichtige Schläuche<br />

ziehen sich durch den ganzen<br />

Raum – der Gestank der Zutaten<br />

ist kaum auszuhalten! Verdorbene<br />

Fische, verschimmelter Käse,<br />

Fliegenpilze, Froschlaich und<br />

dieser ekelig grüne Tangbrei...<br />

wäh!<br />

Jetzt seid ihr dran! Vielleicht<br />

entdeckt ihr ja ein neues Heilmittel<br />

oder einen geheimnisvollen<br />

Zaubertrank!...<br />

Zaubertrank – Stunde:<br />

Für diese Station braucht ihr: Orangen,<br />

Kirsch- und Multivitaminsaft,<br />

Lebensmittelfarben, Obst zum Garnieren!<br />

9

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