Boje Nr. 4 - Linz - Katholische Jungschar
Boje Nr. 4 - Linz - Katholische Jungschar
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D<br />
So bahnen sich alle Gruppen<br />
den Weg durch die Finkelgasse<br />
und finden sich am Ende<br />
wieder beim Erzähler ein.<br />
D U R C H B L I C K<br />
Perry Hotters zweiter Streich<br />
vonwegen Seekrankheit und Flugangst !? von Christoph Malzer<br />
Angekommen, können die<br />
Reiselustigen schon die Überquerung<br />
der rauhen See antreten,<br />
um endgültig zur Zauberschule<br />
zu gelangen.<br />
Erzähler<br />
Puh! Die erste Hürde ist<br />
geschafft! War ja gar nicht<br />
so leicht! Schulsachen für<br />
FOGWARDS besorgen, kann<br />
richtig abenteuerlich sein...<br />
Jetzt aber geht’s ab zum Hafen,<br />
das Schiff wartet schon!<br />
Wie kommt ihr bloß über diese<br />
rauhe See? Habt ihr denn eine<br />
Idee?<br />
Am Schiff:<br />
Spielabsicht:<br />
Ein lustiges Bewegungsspiel, bei<br />
dem Kontakte gefördert oder<br />
Beziehungen innerhalb der Gruppe<br />
erkennbar werden.<br />
Es bietet auch einen guten Einstieg<br />
in Rollenspiel und Pantomime.<br />
Spielbeschreibung;<br />
Die Kinder stehen im Kreis. Einer<br />
steht in der Mitte, läßt sich fallen<br />
und ruft;<br />
„Ich bin ins Meer gefallen ! „<br />
Alle fragen:<br />
„Wer soll dich herausziehen?“<br />
Das Kind im Meer ruft nun; „Wer<br />
am lustigsten singen kann !“<br />
Alle fangen zu singen an. Das Kind<br />
im Meer wählt nun den „lustigen<br />
Sänger“ und läßt sich von ihm herausziehen.<br />
Der „lustige Sänger“ fällt<br />
nun selbst ins Meer und die nächste<br />
Runde beginnt.<br />
Erzähler<br />
Fogwards – was für ein gruseliger<br />
Anblick! Hohe Türme, ein<br />
tiefer Burggraben und finstere<br />
Wolken am Himmel!<br />
Knarrend öffnet sich die Tür,<br />
die in die große und dunkle<br />
Empfangshalle führt!<br />
MITTAG<br />
Angekommen am Neuland,<br />
dreht sich alles draum,<br />
die unbekannte Gegend zu<br />
erkunden. Was würde sich<br />
dafür besser eignen, als ein<br />
Rundflug Doch das Fliegen auf<br />
einem Nimbus 2002 muß erst<br />
einmal gelernt sein. Also ab in<br />
die erste Unterreichtseinheit -<br />
die Flugstunde steht am Plan.<br />
Flugstunde:<br />
Spielbeschreibung;<br />
Jeder Mitspieler sitzt imaginär auf<br />
seinem Nimbus 2002. Einer ist<br />
Fänger. Die Gejagten können sich<br />
schützen, indem sie einem Mitspie-<br />
ler zurufen “Hotter hilf“ und diesen<br />
anfassen.<br />
Wird ein Spieler abgeschlagen, verwandelt<br />
er sich in, einen uralten<br />
Nimbus 50. Er macht langsame,<br />
behäbige Bewegungen und gibt<br />
quietschende, verrostete Geräusche<br />
von sich.<br />
Er kann aber „befreit“ werden<br />
durch einen freien Mitspieler, wenn<br />
dieser den „Knopf zum Abstellen“<br />
des Nimbus 50 berührt. Dies ist<br />
immer die Körperstelle, an der der<br />
entsprechende Mitspieler abgeschlagen,<br />
also vom Fänger berührt<br />
wurde.<br />
Erzähler<br />
In jedem Topf und Gläschen<br />
sprudelt und brodelt es! Rote,<br />
blaue und grüne Wolken steigen<br />
aus den Zaubertrank – Fläschchen,<br />
durchsichtige Schläuche<br />
ziehen sich durch den ganzen<br />
Raum – der Gestank der Zutaten<br />
ist kaum auszuhalten! Verdorbene<br />
Fische, verschimmelter Käse,<br />
Fliegenpilze, Froschlaich und<br />
dieser ekelig grüne Tangbrei...<br />
wäh!<br />
Jetzt seid ihr dran! Vielleicht<br />
entdeckt ihr ja ein neues Heilmittel<br />
oder einen geheimnisvollen<br />
Zaubertrank!...<br />
Zaubertrank – Stunde:<br />
Für diese Station braucht ihr: Orangen,<br />
Kirsch- und Multivitaminsaft,<br />
Lebensmittelfarben, Obst zum Garnieren!<br />
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