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kompetenzorientierten Konzept Computerspielbildung - Hamburg

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2 Matthis Kepser (Universität Bremen): <strong>Computerspielbildung</strong>. Ein kompetenzorientiertes <strong>Konzept</strong> für die Schule<br />

zu einer größtmöglichen Partizipation an einem Handlungsfeld zu befähigen oder in anderen Worten: sie bezüglich des Handlungsfeldes<br />

kompetent zu machen. Dies entspricht auch dem Geist des gerade von der Kultusministerkonferenz verabschiedeten, neuen Positionspapier<br />

„Medienbildung in der Schule“ (Kultusministerkonferenz 2012). Das Handlungsfeld „Computerspiel“ besitzt eine hohe individuelle, soziale und<br />

kulturelle Bedeutung für Kinder, Jugendliche und Erwachsene, auch wenn sich dies in den gegenwärtigen Lehr‐ und Bildungsplänen noch nicht als<br />

schulischer Bildungsauftrag niedergeschlagen hat (vgl. Kepser 2012).<br />

Vor dem Hintergrund dieser Bildungsaufgabe wird vorgeschlagen, in Analogie zum <strong>kompetenzorientierten</strong> <strong>Konzept</strong> „Filmbildung“ der<br />

Länderkonferenz MedienBildung die Aufgaben einer künftigen <strong>Computerspielbildung</strong> in vier Kompetenzbereichen zu beschreiben (vgl.<br />

Länderkonferenz Medienbildung 2010, 4): „Computerspielanalyse“, „Computerspielnutzung“, „Computerspielproduktion und ‐präsentation“<br />

sowie „Computerspiel in der Mediengesellschaft“. Diese vier interdependenten Kompetenzbereiche lassen sich wiederum in Teilbereiche<br />

zerlegen, für die Kompetenzerwartungen in Bezug auf bestimmte Inhalte formuliert werden können. Letztere sollte man eigentlich auch nach<br />

verschiedenen Niveaus differenzieren, damit man sie in schulstufenbezogene Regelstandards umgießen kann. Ein solcher Aufwand ist<br />

gegenwärtig (leider) noch nicht der Mühe wert. Die hier skizzierten Kompetenzbeschreibungen wollen daher nur eine Orientierungshilfe sein für<br />

einen schulischen Unterricht, der das kulturelle Handlungsfeld „Computerspiel“ aufgreifen will. Die Bedeutsamkeit des Handlungsfeldes beginnt,<br />

wie aus den KIM‐ und JIM‐Studien des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest hinlänglich bekannt, bereits in der Grundschule und<br />

wächst bis zum Ende der Sekundarstufe II kontinuierlich an. Deshalb ist das <strong>Konzept</strong> auch grundsätzlich für alle Schulstufen und Schularten<br />

gedacht, wobei entsprechende Anpassungen an die Kompetenzerwartungen vorgenommen werden müssen.<br />

Ähnlich wie bei der Filmbildung ist mit dem vorliegenden <strong>Konzept</strong> kein einzelnes Fach angesprochen. Fast alle schulischen Fächer sind prinzipiell<br />

dazu geeignet und aufgerufen, sich in der einen oder anderen Weise an einer künftigen <strong>Computerspielbildung</strong> zu beteiligen.<br />

Um einem Missverständnis vorzubeugen: Das Modell sagt im Allgemeinen nichts über die Methoden aus, mit deren Hilfe der Kompetenzaufbau<br />

erreicht werden soll. Keineswegs ist also daran gedacht, nur analytisch‐reflexiv vorzugehen, im Gegenteil: Vielfach dürften handlungs‐ und<br />

produktionsorientierte Methoden geeigneter sein.<br />

Verweise in den Fußnoten sind nur exemplarisch zu verstehen. Eine vollständige Aufarbeitung ist in diesem Rahmen nicht möglich.

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