kompetenzorientierten Konzept Computerspielbildung - Hamburg
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7 Matthis Kepser (Universität Bremen): <strong>Computerspielbildung</strong>. Ein kompetenzorientiertes <strong>Konzept</strong> für die Schule<br />
Computerspielherstellung<br />
und Präsentation<br />
Lösungsbeschreibungen<br />
und Walkthroughs<br />
Kreative<br />
Anschlusskommunikation<br />
Teilbereiche Kompetenzerwartungen<br />
Computerspiel als<br />
Wirtschaftsfaktor<br />
20<br />
Vgl. z.B. Kepser 1998; Hübner 2010.<br />
21<br />
Vgl. z.B. Buchele 2007; Mascher 2008;<br />
22<br />
Vgl. Biermann 2009<br />
23<br />
Vgl. dazu Egenfeldt‐Nielsen/Smith/Tosca 2008, 15‐17<br />
- Ein eigenes (kleines) Computerspiel herstellen und präsentieren können 20 :<br />
Gestalten und Programmieren von kleinen Computerspielen mit Hilfe eines Computerspiel‐Entwicklungssystems<br />
(Game Maker, The Game Factory, Mission Maker, Wintermute Engine, Scratch etc.)<br />
Gestalten und Programmieren eines Demos<br />
- Teile einer Komplettlösung für ein Computerspiel selbst verfassen können;<br />
- Teile eines kommentierten Walkthrough‐Videos mit Hilfe eines Video‐Capture‐Programms und ggf. Schnittsoftware für die<br />
Vertonung drehen können<br />
- Kurzfilme mit Hilfe von Computerspielen aufnehmen und gestalten können (Machinemas) 21 ;<br />
- Gedichte und Kurzgeschichten zu Computerspielen verfassen können;<br />
- Video‐Essays verfassen können 22 ;<br />
- Computerspielsituationen performen; Computerspiele in die Theaterarbeit einbinden können<br />
Kompetenzbereich: Computerspiel in der Mediengesellschaft<br />
- Wirtschaftliche Organisation der Computerspielindustrie kennen und in ihrer Wirkung kritisch beschreiben können 23 ;<br />
- Faktoren für den wirtschaftlichen Erfolg eines Computerspiels reflektieren können;<br />
- Werbung für Computerspiele analysieren und selbst gestalten können (Plakate, Anzeigen, Fernsehspots, Trailer);<br />
- Verkaufsmechanismen in Free‐to‐Play‐Spielen („pay to win“!) und bei Social Media Games durchschauen können;<br />
- Vertriebswege für Computer und Videospiele kennen und deren mögliche Vorteile und Gefahren abwägen können;<br />
- Die eigene Rolle als Computerspielkonsument reflektieren und Einflussmöglichkeiten kennen;<br />
- Berufsbilder in der Game‐Industrie kennen und ihre Anforderungen vor dem Hintergrund eigener beruflicher Orientierung<br />
reflektieren können