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kompetenzorientierten Konzept Computerspielbildung - Hamburg

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7 Matthis Kepser (Universität Bremen): <strong>Computerspielbildung</strong>. Ein kompetenzorientiertes <strong>Konzept</strong> für die Schule<br />

Computerspielherstellung<br />

und Präsentation<br />

Lösungsbeschreibungen<br />

und Walkthroughs<br />

Kreative<br />

Anschlusskommunikation<br />

Teilbereiche Kompetenzerwartungen<br />

Computerspiel als<br />

Wirtschaftsfaktor<br />

20<br />

Vgl. z.B. Kepser 1998; Hübner 2010.<br />

21<br />

Vgl. z.B. Buchele 2007; Mascher 2008;<br />

22<br />

Vgl. Biermann 2009<br />

23<br />

Vgl. dazu Egenfeldt‐Nielsen/Smith/Tosca 2008, 15‐17<br />

- Ein eigenes (kleines) Computerspiel herstellen und präsentieren können 20 :<br />

Gestalten und Programmieren von kleinen Computerspielen mit Hilfe eines Computerspiel‐Entwicklungssystems<br />

(Game Maker, The Game Factory, Mission Maker, Wintermute Engine, Scratch etc.)<br />

Gestalten und Programmieren eines Demos<br />

- Teile einer Komplettlösung für ein Computerspiel selbst verfassen können;<br />

- Teile eines kommentierten Walkthrough‐Videos mit Hilfe eines Video‐Capture‐Programms und ggf. Schnittsoftware für die<br />

Vertonung drehen können<br />

- Kurzfilme mit Hilfe von Computerspielen aufnehmen und gestalten können (Machinemas) 21 ;<br />

- Gedichte und Kurzgeschichten zu Computerspielen verfassen können;<br />

- Video‐Essays verfassen können 22 ;<br />

- Computerspielsituationen performen; Computerspiele in die Theaterarbeit einbinden können<br />

Kompetenzbereich: Computerspiel in der Mediengesellschaft<br />

- Wirtschaftliche Organisation der Computerspielindustrie kennen und in ihrer Wirkung kritisch beschreiben können 23 ;<br />

- Faktoren für den wirtschaftlichen Erfolg eines Computerspiels reflektieren können;<br />

- Werbung für Computerspiele analysieren und selbst gestalten können (Plakate, Anzeigen, Fernsehspots, Trailer);<br />

- Verkaufsmechanismen in Free‐to‐Play‐Spielen („pay to win“!) und bei Social Media Games durchschauen können;<br />

- Vertriebswege für Computer und Videospiele kennen und deren mögliche Vorteile und Gefahren abwägen können;<br />

- Die eigene Rolle als Computerspielkonsument reflektieren und Einflussmöglichkeiten kennen;<br />

- Berufsbilder in der Game‐Industrie kennen und ihre Anforderungen vor dem Hintergrund eigener beruflicher Orientierung<br />

reflektieren können

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