Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum
Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum
Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong> 2003<br />
übersprungen, wird er umgedreht,<br />
damit wechseln die Steine den<br />
Besitzer. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen<br />
Zug pro Runde, gezogen wird nach<br />
links oder rechts oder ins Zentrum<br />
in eine Richtung. Zugweite von<br />
Einzelsteinen und Türmen unterliegen<br />
genauen Regeln. Springt ein<br />
Stein oder Turm über das Zentrum<br />
hinweg, wird er aus dem Spiel genommen.<br />
Dieser Zug ist der einzige,<br />
in dem ein Stein sich vom Zentrum<br />
wegbewegt und heißt Revolution.<br />
Kann der <strong>Spiele</strong>r am Zug keinen<br />
Stein mehr bewegen, endet das<br />
Spiel und es gewinnt, wer die meisten<br />
Steine mit der eigenen Seite<br />
nach oben im Zentrum hat.<br />
Erstauflage 2001 im Verlag <strong>Spiele</strong><br />
Ideen<br />
Abstraktes Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r<br />
ab 10 Jahren * Autoren: Oliver<br />
Jakopaschke und Klaus Tidow *<br />
Edition Spielbox #64<br />
* Edualc Z Promotions *<br />
The Kookaburra Game<br />
Die <strong>Spiele</strong>r würfeln jeweils mit 2<br />
Würfeln, und verwenden entweder<br />
beide Einzelwerte oder die Summe<br />
der Werte um eines der eigenen<br />
Tiere zu bewegen, vorwärts oder<br />
rückwärts. Nur von der eigenen<br />
Farbe dürfen mehrere Tiere auf<br />
dem gleichen Feld stehen. Alle<br />
Tiere eines <strong>Spiele</strong>rs müssen eine<br />
Runde absolvieren und dann ins<br />
„home“-Feld ziehen. Für die einzelnen<br />
Tiere gelten unterschiedliche<br />
Bewegungsregeln.<br />
Laufspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
* Eggert <strong>Spiele</strong> *<br />
Global Powers<br />
Man soll durch Taktik,<br />
Verhandlungsgeschick und optimalen<br />
Ressourceneinsatz als erster<br />
<strong>Spiele</strong>r genügend Macht haben.<br />
Dazu ist man eine weltweit tätige<br />
Partei, deren Politiker Einfluss in<br />
verschiedenen Regionen der Welt<br />
repräsentieren. Die stärkste Partei<br />
stellt die Regierung, verwaltet die<br />
Ressourcen der Region, betreibt<br />
Handel, Krieg und Diplomatie und<br />
stärkt ihren Einfluss in anderen<br />
Region. Wer ausreichend globalen<br />
Einfluss hat, gewinnt das Spiel.<br />
Entwicklungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab<br />
14 Jahren * Autoren: Leif Busse<br />
und Peter Eggert<br />
10<br />
* Eight Foot Llama *<br />
The Penguin Ultimatum<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sind Hofnarren und laden<br />
Pinguine zu einem Fest des<br />
Königs. Wer den Pinguinen den<br />
schönsten Abend bereitet, bekommt<br />
die meisten Siegpunkte<br />
und gewinnt. Jeder Pinguin mag<br />
entweder Jonglieren, Akrobatik,<br />
Tanz oder Musik und gehört einer<br />
von 4 Familien an und mag<br />
daher unterschiedliche Tiere, die<br />
für Unterhaltung sorgen – Schafe,<br />
Kängurus, Seehunde oder Bären.<br />
Eine Runde besteht aus Ergänzen<br />
des Festes auf dem Tisch mit einer<br />
eigenen Handkarte und Bezahlen<br />
der Verwandtschaftsstrafe,<br />
dann kommt Bewegen eines<br />
Einladungssteines und eine<br />
Wertung, falls eine Darbietung<br />
stattfindet, dann zieht man eine<br />
Pinguinkarte nach und der nächste<br />
ist dran.<br />
Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: Jim Doherty *<br />
0003, Eight Foot Llama, Kanada,<br />
2003<br />
* Europäische <strong>Spiele</strong>sammler Gilde *<br />
Piraten & Papageien<br />
Jahresgabe 2003 der Europäischen<br />
Sammlergilde<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht der berüchtigtste<br />
Pirat zu werden, dazu muss<br />
er am meisten Statussymbole sprich<br />
Papageien haben. Ein Spielzug besteht<br />
aus neue Papageien einsetzen,<br />
der Würfel bestimmt<br />
Himmelsrichtung und Formation,<br />
Windrichtung festlegen, Segelkarten<br />
ziehen, Segelkarten aufdecken, Zug<br />
auswerten, Startspielerwechsel.<br />
Sind alle Papageien am Plan, wird<br />
weitergespielt bis alle Papageien<br />
eingesammelt sind oder den Plan<br />
wieder verlassen haben, wer dann<br />
die meisten hat, gewinnt.<br />
Lauf- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r<br />
ab 10 Jahren * Autor: Holger<br />
Marckwardt * 004 von 300<br />
* Eurogames *<br />
China Moon<br />
Die Frösche sammeln einen<br />
Seerosenstrauß für einen verliebten<br />
Enterich. Jeder <strong>Spiele</strong>r muss<br />
in seinem Zug drei unterschiedliche<br />
Frösche versetzen, eigene<br />
und Frösche der Mitspieler, mindestens<br />
ein fremder Frosch muss<br />
dabei sein. Die Frösche werden<br />
immer um 2 Felder versetzt, be-<br />
setzte Felder werden übersprungen<br />
und nicht gezählt. Spezielle<br />
Felder sind Seerosenfelder,<br />
dort bekommt man Seerosen,<br />
Froschfelder, Tatkraftfelder und<br />
Schmetterlingsfelder. Ein Frosch<br />
im Ziel bekommt die Seerose auf<br />
dem Feld mit der Nummer seines<br />
Zieleinlaufs, damit beendet<br />
der vierte Frosch das Spiel und<br />
die <strong>Spiele</strong>r zählen ihre Seerosen,<br />
die erste Seerose jeder Farbe ist<br />
einen Punkt wert, die zweite 2<br />
usw. für die blaue bekommt an 4<br />
Punkte und die schwarze bringt<br />
2 Minuspunkte. Wer die meisten<br />
Punkte hat, gewinnt.<br />
Rennspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12<br />
Jahren * Autor: Bruno Faidutti *<br />
00277 0<br />
Das war der Wilde Westen<br />
Jeder Spiel will unumstrittener<br />
Rinderbaron werden, dazu hat<br />
er pro Zug 6 Aktionspunkte zur<br />
Verfügung, die er für Handkarten<br />
ergänzen, Ranch ausbauen und<br />
schützen oder seine Gegner behindern<br />
nutzen kann. Der Zug eines<br />
<strong>Spiele</strong>rs teilt sich in die Phasen<br />
Rinder, Goldmine, Aktionen und<br />
Zugende. Am Ende der Partie,<br />
wenn entweder der Talon aufgebraucht<br />
oder die Bank pleite ist,<br />
bekommen die <strong>Spiele</strong>r Siegpunkte<br />
für die Anzahl der Weiden, Anzahl<br />
der Herden auf den Weiden, Anzahl<br />
der Cowboys auf der Ranch und ihr<br />
Gold. Der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Punkten gewinnt.<br />
Sammelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12<br />
Jahren * Autor: Bruno Cathala *<br />
00274 9<br />
Formula De mini<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sind gleichzeitig Pilot<br />
und Rennaufseher, wer als erster<br />
nach drei Runden die Ziellinie<br />
überquert, gewinnt. Ein Auto hat<br />
fünf Gänge, für jeden gibt es einen<br />
zugeordneten Würfel, je höher der<br />
Gang, desto mehr Felder kann man<br />
fahren. Zum Beschleunigen muss<br />
man schalten, daher kann man einen<br />
Gang nie überspringen. Wer<br />
dran ist, nennt den gewünschten<br />
Gang, versetzt den Schalthebel am<br />
Armaturenbrett, würfelt und zieht<br />
das Auto. Die Autos müssen dabei<br />
die gültigen Fahrregeln beachten<br />
und während des Rennens auch<br />
Schadenspunkte in Kauf nehmen,<br />
kann ein Auto keinen Schaden<br />
mehr verkraften, scheidet es aus.<br />
Autorennspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8<br />
Jahren * Autoren: Eric Randall und<br />
Laurent Lavaur * 00276 3<br />
Mare Nostrum<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r steht an der Spitze einer<br />
antiken Kultur – das Spielbrett<br />
repräsentiert den Mittelmeerraum<br />
und ist in Provinzen aufgeteilt.<br />
Um die eigene Kultur zu entwickeln<br />
und das Reich zu vergrößern<br />
muss man die eigenen Ressourcen<br />
geschickt einsetzen und leere<br />
Provinzen besetzen oder Provinzen<br />
der Gegenspieler angreifen.<br />
Eine Spielrunde besteht aus<br />
drei Phasen Handelsphase<br />
und Kaufmann, Bauphase und<br />
Staatsmann sowie Strategiephase<br />
und Heerführer, die Rollen werden<br />
durch Privilegienkarten repräsentiert.<br />
Diese werden nach<br />
Mehrheiten an Karawanen und<br />
Märkten für den Kaufmann, an<br />
Städten und Tempeln für den<br />
Staatsmann und an Militäreinheiten<br />
für den Heerführer vergeben. Wer<br />
als erster die Pyramiden baut oder<br />
4 Monumente oder 4 Helden besitzt,<br />
gewinnt das Spiel.<br />
Entwicklungsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab<br />
12 Jahren * Autor: Serge Laget *<br />
00274 9<br />
Phoenix<br />
Die <strong>Spiele</strong>r müssen ihre <strong>Spiele</strong>steine<br />
in einer bestimmten Ordnung anlegen,<br />
um Siegpunkte zu bekommen.<br />
Eine Partie hat drei Durchgänge,<br />
wer danach am meisten Siegpunkte<br />
hat, gewinnt. Die Würfel werden zufällig<br />
ausgelegt und bilden das gültige<br />
Farbspektrum, die <strong>Spiele</strong>r ziehen<br />
10 Spielsteine, die sie auf ihrem<br />
Startfeld auslegen. Jeder zieht fünf<br />
Handkarten, wer dran ist spielt eine<br />
Handkarte oder legt eine ab, wer<br />
sie spielt, muss die Anweisungen<br />
darauf ausführen. In jedem Fall<br />
zieht er nach. Die Anweisungen<br />
auf den Karten ermöglichen<br />
Umarrangieren der Spielsteine,<br />
Punkte für mehrere gleichzeitig erfüllte<br />
Siegbedingungen werden addiert.<br />
Legespiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
* Autoren: Zack und Amanda<br />
Greenvoss * 00271<br />
* Fanfor *<br />
Valcapone<br />
Spiel im Ziplick, die <strong>Spiele</strong>r sind<br />
Gangsterbosse zur Zeit der<br />
Prohibition. Man muss Wachen anheuern,<br />
Bars aufbauen, Whiskey<br />
dealen oder auch einmal eine<br />
Bank ausrauben. Man erspielt<br />
Siegpunkte in den Bereichen<br />
Whisky, Immobilien und Popularität.<br />
Eine Runde verläuft wie folgt:<br />
Österr. <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong>