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Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum

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<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong> 2003<br />

übersprungen, wird er umgedreht,<br />

damit wechseln die Steine den<br />

Besitzer. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen<br />

Zug pro Runde, gezogen wird nach<br />

links oder rechts oder ins Zentrum<br />

in eine Richtung. Zugweite von<br />

Einzelsteinen und Türmen unterliegen<br />

genauen Regeln. Springt ein<br />

Stein oder Turm über das Zentrum<br />

hinweg, wird er aus dem Spiel genommen.<br />

Dieser Zug ist der einzige,<br />

in dem ein Stein sich vom Zentrum<br />

wegbewegt und heißt Revolution.<br />

Kann der <strong>Spiele</strong>r am Zug keinen<br />

Stein mehr bewegen, endet das<br />

Spiel und es gewinnt, wer die meisten<br />

Steine mit der eigenen Seite<br />

nach oben im Zentrum hat.<br />

Erstauflage 2001 im Verlag <strong>Spiele</strong><br />

Ideen<br />

Abstraktes Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r<br />

ab 10 Jahren * Autoren: Oliver<br />

Jakopaschke und Klaus Tidow *<br />

Edition Spielbox #64<br />

* Edualc Z Promotions *<br />

The Kookaburra Game<br />

Die <strong>Spiele</strong>r würfeln jeweils mit 2<br />

Würfeln, und verwenden entweder<br />

beide Einzelwerte oder die Summe<br />

der Werte um eines der eigenen<br />

Tiere zu bewegen, vorwärts oder<br />

rückwärts. Nur von der eigenen<br />

Farbe dürfen mehrere Tiere auf<br />

dem gleichen Feld stehen. Alle<br />

Tiere eines <strong>Spiele</strong>rs müssen eine<br />

Runde absolvieren und dann ins<br />

„home“-Feld ziehen. Für die einzelnen<br />

Tiere gelten unterschiedliche<br />

Bewegungsregeln.<br />

Laufspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

* Eggert <strong>Spiele</strong> *<br />

Global Powers<br />

Man soll durch Taktik,<br />

Verhandlungsgeschick und optimalen<br />

Ressourceneinsatz als erster<br />

<strong>Spiele</strong>r genügend Macht haben.<br />

Dazu ist man eine weltweit tätige<br />

Partei, deren Politiker Einfluss in<br />

verschiedenen Regionen der Welt<br />

repräsentieren. Die stärkste Partei<br />

stellt die Regierung, verwaltet die<br />

Ressourcen der Region, betreibt<br />

Handel, Krieg und Diplomatie und<br />

stärkt ihren Einfluss in anderen<br />

Region. Wer ausreichend globalen<br />

Einfluss hat, gewinnt das Spiel.<br />

Entwicklungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab<br />

14 Jahren * Autoren: Leif Busse<br />

und Peter Eggert<br />

10<br />

* Eight Foot Llama *<br />

The Penguin Ultimatum<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sind Hofnarren und laden<br />

Pinguine zu einem Fest des<br />

Königs. Wer den Pinguinen den<br />

schönsten Abend bereitet, bekommt<br />

die meisten Siegpunkte<br />

und gewinnt. Jeder Pinguin mag<br />

entweder Jonglieren, Akrobatik,<br />

Tanz oder Musik und gehört einer<br />

von 4 Familien an und mag<br />

daher unterschiedliche Tiere, die<br />

für Unterhaltung sorgen – Schafe,<br />

Kängurus, Seehunde oder Bären.<br />

Eine Runde besteht aus Ergänzen<br />

des Festes auf dem Tisch mit einer<br />

eigenen Handkarte und Bezahlen<br />

der Verwandtschaftsstrafe,<br />

dann kommt Bewegen eines<br />

Einladungssteines und eine<br />

Wertung, falls eine Darbietung<br />

stattfindet, dann zieht man eine<br />

Pinguinkarte nach und der nächste<br />

ist dran.<br />

Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autor: Jim Doherty *<br />

0003, Eight Foot Llama, Kanada,<br />

2003<br />

* Europäische <strong>Spiele</strong>sammler Gilde *<br />

Piraten & Papageien<br />

Jahresgabe 2003 der Europäischen<br />

Sammlergilde<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht der berüchtigtste<br />

Pirat zu werden, dazu muss<br />

er am meisten Statussymbole sprich<br />

Papageien haben. Ein Spielzug besteht<br />

aus neue Papageien einsetzen,<br />

der Würfel bestimmt<br />

Himmelsrichtung und Formation,<br />

Windrichtung festlegen, Segelkarten<br />

ziehen, Segelkarten aufdecken, Zug<br />

auswerten, Startspielerwechsel.<br />

Sind alle Papageien am Plan, wird<br />

weitergespielt bis alle Papageien<br />

eingesammelt sind oder den Plan<br />

wieder verlassen haben, wer dann<br />

die meisten hat, gewinnt.<br />

Lauf- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r<br />

ab 10 Jahren * Autor: Holger<br />

Marckwardt * 004 von 300<br />

* Eurogames *<br />

China Moon<br />

Die Frösche sammeln einen<br />

Seerosenstrauß für einen verliebten<br />

Enterich. Jeder <strong>Spiele</strong>r muss<br />

in seinem Zug drei unterschiedliche<br />

Frösche versetzen, eigene<br />

und Frösche der Mitspieler, mindestens<br />

ein fremder Frosch muss<br />

dabei sein. Die Frösche werden<br />

immer um 2 Felder versetzt, be-<br />

setzte Felder werden übersprungen<br />

und nicht gezählt. Spezielle<br />

Felder sind Seerosenfelder,<br />

dort bekommt man Seerosen,<br />

Froschfelder, Tatkraftfelder und<br />

Schmetterlingsfelder. Ein Frosch<br />

im Ziel bekommt die Seerose auf<br />

dem Feld mit der Nummer seines<br />

Zieleinlaufs, damit beendet<br />

der vierte Frosch das Spiel und<br />

die <strong>Spiele</strong>r zählen ihre Seerosen,<br />

die erste Seerose jeder Farbe ist<br />

einen Punkt wert, die zweite 2<br />

usw. für die blaue bekommt an 4<br />

Punkte und die schwarze bringt<br />

2 Minuspunkte. Wer die meisten<br />

Punkte hat, gewinnt.<br />

Rennspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12<br />

Jahren * Autor: Bruno Faidutti *<br />

00277 0<br />

Das war der Wilde Westen<br />

Jeder Spiel will unumstrittener<br />

Rinderbaron werden, dazu hat<br />

er pro Zug 6 Aktionspunkte zur<br />

Verfügung, die er für Handkarten<br />

ergänzen, Ranch ausbauen und<br />

schützen oder seine Gegner behindern<br />

nutzen kann. Der Zug eines<br />

<strong>Spiele</strong>rs teilt sich in die Phasen<br />

Rinder, Goldmine, Aktionen und<br />

Zugende. Am Ende der Partie,<br />

wenn entweder der Talon aufgebraucht<br />

oder die Bank pleite ist,<br />

bekommen die <strong>Spiele</strong>r Siegpunkte<br />

für die Anzahl der Weiden, Anzahl<br />

der Herden auf den Weiden, Anzahl<br />

der Cowboys auf der Ranch und ihr<br />

Gold. Der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Punkten gewinnt.<br />

Sammelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12<br />

Jahren * Autor: Bruno Cathala *<br />

00274 9<br />

Formula De mini<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sind gleichzeitig Pilot<br />

und Rennaufseher, wer als erster<br />

nach drei Runden die Ziellinie<br />

überquert, gewinnt. Ein Auto hat<br />

fünf Gänge, für jeden gibt es einen<br />

zugeordneten Würfel, je höher der<br />

Gang, desto mehr Felder kann man<br />

fahren. Zum Beschleunigen muss<br />

man schalten, daher kann man einen<br />

Gang nie überspringen. Wer<br />

dran ist, nennt den gewünschten<br />

Gang, versetzt den Schalthebel am<br />

Armaturenbrett, würfelt und zieht<br />

das Auto. Die Autos müssen dabei<br />

die gültigen Fahrregeln beachten<br />

und während des Rennens auch<br />

Schadenspunkte in Kauf nehmen,<br />

kann ein Auto keinen Schaden<br />

mehr verkraften, scheidet es aus.<br />

Autorennspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8<br />

Jahren * Autoren: Eric Randall und<br />

Laurent Lavaur * 00276 3<br />

Mare Nostrum<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r steht an der Spitze einer<br />

antiken Kultur – das Spielbrett<br />

repräsentiert den Mittelmeerraum<br />

und ist in Provinzen aufgeteilt.<br />

Um die eigene Kultur zu entwickeln<br />

und das Reich zu vergrößern<br />

muss man die eigenen Ressourcen<br />

geschickt einsetzen und leere<br />

Provinzen besetzen oder Provinzen<br />

der Gegenspieler angreifen.<br />

Eine Spielrunde besteht aus<br />

drei Phasen Handelsphase<br />

und Kaufmann, Bauphase und<br />

Staatsmann sowie Strategiephase<br />

und Heerführer, die Rollen werden<br />

durch Privilegienkarten repräsentiert.<br />

Diese werden nach<br />

Mehrheiten an Karawanen und<br />

Märkten für den Kaufmann, an<br />

Städten und Tempeln für den<br />

Staatsmann und an Militäreinheiten<br />

für den Heerführer vergeben. Wer<br />

als erster die Pyramiden baut oder<br />

4 Monumente oder 4 Helden besitzt,<br />

gewinnt das Spiel.<br />

Entwicklungsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab<br />

12 Jahren * Autor: Serge Laget *<br />

00274 9<br />

Phoenix<br />

Die <strong>Spiele</strong>r müssen ihre <strong>Spiele</strong>steine<br />

in einer bestimmten Ordnung anlegen,<br />

um Siegpunkte zu bekommen.<br />

Eine Partie hat drei Durchgänge,<br />

wer danach am meisten Siegpunkte<br />

hat, gewinnt. Die Würfel werden zufällig<br />

ausgelegt und bilden das gültige<br />

Farbspektrum, die <strong>Spiele</strong>r ziehen<br />

10 Spielsteine, die sie auf ihrem<br />

Startfeld auslegen. Jeder zieht fünf<br />

Handkarten, wer dran ist spielt eine<br />

Handkarte oder legt eine ab, wer<br />

sie spielt, muss die Anweisungen<br />

darauf ausführen. In jedem Fall<br />

zieht er nach. Die Anweisungen<br />

auf den Karten ermöglichen<br />

Umarrangieren der Spielsteine,<br />

Punkte für mehrere gleichzeitig erfüllte<br />

Siegbedingungen werden addiert.<br />

Legespiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

* Autoren: Zack und Amanda<br />

Greenvoss * 00271<br />

* Fanfor *<br />

Valcapone<br />

Spiel im Ziplick, die <strong>Spiele</strong>r sind<br />

Gangsterbosse zur Zeit der<br />

Prohibition. Man muss Wachen anheuern,<br />

Bars aufbauen, Whiskey<br />

dealen oder auch einmal eine<br />

Bank ausrauben. Man erspielt<br />

Siegpunkte in den Bereichen<br />

Whisky, Immobilien und Popularität.<br />

Eine Runde verläuft wie folgt:<br />

Österr. <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong>

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