Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum
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ten Punkte hat, gewinnt.<br />
Buchstaben- und Wortspiel * 2-4<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor: Jeff<br />
Widderich<br />
* Carl Hanser Verlag *<br />
Das Manager Spiel<br />
Die <strong>Spiele</strong>r übernehmen reihum<br />
die Rolle des Managers und versuchen,<br />
eine ihnen gestellte Aufgabe<br />
möglichst überzeugend zu erfüllen,<br />
die anderen <strong>Spiele</strong>r in der Rolle<br />
des Moderators bzw. des Aktionärs,<br />
Betriebsrates, Kunden, PR-Chefs,<br />
Lebenspartners oder Fiesen<br />
Kollegen bewerten die Leistung.<br />
Je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl braucht man<br />
verschieden viele Punkte, um die<br />
Aufgabe zu erfüllen, der Manager<br />
selbst kann noch darauf setzen,<br />
dass er sie besonders gut erfüllt<br />
oder auch darauf, dass er herausfinden<br />
kann, wer den Fiesen<br />
Kollegen verkörpert, soferne dieser<br />
im Spiel ist.<br />
Rollenspiel * 3-7 <strong>Spiele</strong>r ab 16<br />
Jahren * Autor: Gerhard Grubbe<br />
* 22342 3<br />
* Clemens Gerhards *<br />
Moguli<br />
Moguli ist das neueste Spiel in der<br />
Serie TabuLuNa aus der Clemens<br />
Gerhard Holzspielwarenfabrik, luxuriös<br />
und solide in Holz ausgeführt.<br />
Bei Moguli wird im Gegensatz<br />
zu vielen anderen <strong>Spiele</strong>n nicht<br />
übersprungen, sondern „untersprungen“.<br />
Die Holzklötze werden beliebig<br />
im Raster 5x7 ausgelegt, an den<br />
Schmalseiten legen die <strong>Spiele</strong>r<br />
ihre 5 Kugeln auf die Löcher,<br />
dann wird abwechselnd gezogen.<br />
In Gedanken taucht man durch<br />
ein Loch ab und woanders wieder<br />
auf, das Auftauchloch muss<br />
frei sein, man muss mindestens<br />
einmal unter einer eigenen oder<br />
fremden Kugel durchtauchen. Auf<br />
der Unterseite müssen die zu benutzenden<br />
Laufspuren fortlaufend<br />
sein. Dazu kann man zu Beginn<br />
oder am Ende des Zuges einen<br />
Klotz beliebig drehen. Wer vier eigene<br />
Kugeln in die gegnerischen<br />
Startlöcher bringt, gewinnt.<br />
Abstraktes Positionsspiel * Serie:<br />
TabuLuNa * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
* Autor: Reinhold Wittig<br />
* Cwali *<br />
Floriado<br />
Die <strong>Spiele</strong>r dürfen in einem Wald<br />
Blumen pflücken, gleiche Blumen<br />
bringen mehr Punkte. Das Spielfeld<br />
aus 40 Karten wird ausgelegt, zu<br />
Beginn nimmt man eine Karte weg<br />
und positioniert seine Figur im leeren<br />
Platz. Dann geht man mit<br />
der Figur in jede Richtung außer<br />
rückwärts, immer orthogonal, nie<br />
diagonal, man muss auf einem<br />
Feld mit Karte enden und diese<br />
nehmen. Die Figur muss in die<br />
Richtung schauen in die sie gegangen<br />
ist und so weitergehen.<br />
Die Karten werden nach Blumenart<br />
sortiert, kann niemand mehr eine<br />
Karte erreichen, endet das Spiel,<br />
wer die meisten Punkte mit seinen<br />
Blumen erzielt gewinnt.<br />
Giveaway Essen 2003, bei Kauf<br />
von2 <strong>Spiele</strong>n<br />
Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8<br />
Jahren * Autor: Corné van Moorsel<br />
* Cwali, Niederlande, 2003<br />
Logistico<br />
Logistico ist ein Archipel im<br />
Indischen Ozean, die Einwohner<br />
der fünf Inseln produzieren Güter<br />
und haben Bedarf an anderen<br />
Gütern. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 1 Boot,<br />
ein Flugzeug und einen Lkw um<br />
Angebot und Nachfrage zu koordinieren.<br />
Transport kostet, mit<br />
Lieferungen bekommt man Logi,<br />
die Währung von Logistico. Pro<br />
Runde kann man Fahrzeuge nutzen<br />
und Waren aufnehmen, transportieren<br />
und abliefern, die Kosten<br />
richten sich nach der Anzahl der<br />
Aktionen. Man liefert eine Ware<br />
an eine Scheibe derselben Farbe.<br />
Mit Boot und Lkw muss man mindestens<br />
eine Aktion machen, die<br />
Anzahl möglicher Aktionen pro<br />
Fahrzeug ist 8, Lieferungen müssen<br />
Profit bringen. Sind nur mehr 6<br />
Scheiben auf Landflächen, gewinnt<br />
der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Logi.<br />
Entwicklungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab<br />
11 Jahren * Autor: Corné van<br />
Moorsel * CWA-LOG01<br />
Subulata<br />
Subulatas sind schwimmende<br />
Grashüpfer und für sie ist das<br />
Wasser auf der anderen Seite des<br />
Teichs immer blauer und so wollen<br />
daher unbedingt auf die andere<br />
Seite. Man legt den Teich aus<br />
und stellt seine Subulatas auf, die<br />
Ziffern sind geheim. In einem Zug<br />
bewegt man eine Figur geradeaus,<br />
von Wasser weg 1 Feld, von einer<br />
Blume 2 Felder, von einem Blatt<br />
3 Felder, Subulatas können übersprungen<br />
werden, endet der Zug<br />
auf einem Feld mit einer gegnerischen<br />
Subulata, kommt diese aus<br />
dem Spiel. Hat ein <strong>Spiele</strong>r keinen<br />
Zug mehr oder hat ein <strong>Spiele</strong>r nur<br />
mehr Subulatas Am Endfeld, endet<br />
das Spiel, es zählt die Summe<br />
der eigenen Subulata-Punkte im<br />
Spiel und jede gefangene zählt einen<br />
Punkt.<br />
Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8<br />
Jahren * Autor: Corné van Moorsel<br />
* CWA-SUB01<br />
*daVinci Games*<br />
Bang High Noon<br />
Die Karten werden getrennt gemischt<br />
und als offener Stapel aufgelegt,<br />
der Sherriv nimmt die obnerste<br />
Karte vom Stapel, und legt<br />
sie in die Tischmitte, die oberste<br />
Karte ist im Spiel und die <strong>Spiele</strong>r<br />
müssen den Forderungen der Karte<br />
folgen, „zu Beginn des Zuges“ bedeutet,<br />
die Karte greift vor jeder<br />
weiteren Aktion ins Spiel ein, „High<br />
Noon“ Karte ist bis zum <strong>Spiele</strong>nde<br />
im Spiel.<br />
Ergänzung zum Kartenspiel * 4-<br />
7 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor:<br />
Emiliano Sciarra *<br />
Viva il Re!<br />
Der König will abdanken! Paladine,<br />
Köche, Maler und andere Untertanen<br />
nehmen den Wettlauf um die<br />
Thronfolge auf. Jede Partie besteht<br />
aus drei Runden, jede Runde aus<br />
zwei Phasen: Setzen der Figuren ins<br />
Schloss und Aufsteigen der Figuren<br />
Richtung Thron. Beim Setzen kommen<br />
nicht mehr als 4 Figuren in ein<br />
Stockwerk. Dann kann man Figuren<br />
um ein Stockwerk nach oben ziehen,<br />
ist dieses besetzt, kann man<br />
nicht ziehen, nach unten kann man<br />
nicht ziehen. Wird eine Figur auf<br />
den Thron gezogen, wird sie als<br />
Thronfolger vorgeschlagen und<br />
es wird abgestimmt, eine einzige<br />
Nein-Stimme reicht, dass die Figur<br />
nicht gewählt wird und aus dem<br />
Spiel kommt. Gespielte Nein-Karten<br />
kommen auch aus dem Spiel. Gibt<br />
es einen König, erhält jeder Punkte<br />
entsprechend Auftragskarte und<br />
Position der Figuren im Schloss.<br />
Nach 3 solcher Runden gewinnt der<br />
<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten,<br />
wer in der 3. Runde 0 Punkte erzielt,<br />
bekommt dafür 33 Punkte!<br />
Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8<br />
Jahren * Autor: Stefano Luperto *<br />
DVG90037<br />
<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong> 2003<br />
* Days of Wonder *<br />
Das Geheimnis der Abtei<br />
Als Besucher in der Templer-Abtei<br />
sollen die <strong>Spiele</strong>r das Rätsel um<br />
den Tod von Bruder Adelmo lösen.<br />
Das Spiel wird laut Regeln vorbereitet,<br />
einer der 24 Verdächten<br />
liegt unter dem Plan, er ist der<br />
Täter. Im Spiel sind 24 Mönche aus<br />
verschiedenen Orden und mit verschiedenem<br />
Titel, mit oder ohne<br />
Kapuze, mit oder ohne Bart und<br />
mit unterschiedlicher Statur. Man<br />
bekommt Siegpunkte, wenn man<br />
die Charakteristika des Täters richtig<br />
ermitteln und verliert Punkte<br />
bei falschen Enthüllungen oder<br />
Beschuldigungen. Eine Runde besteht<br />
aus mehreren Zügen, immer<br />
beginnend mit dem Startspieler –<br />
zuerst wird die Messglocke verschoben,<br />
dann die Figur bewegt,<br />
bei Aufeinandertreffen von Figuren<br />
kommt es zu Begegnungen, bei<br />
denen Fragen beantwortet werden<br />
und dann endet die Runde mit den<br />
für den jeweiligen Raum gültigen<br />
Aktionen. Es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r<br />
mit den meisten Punkten, nicht<br />
notwendigerweise der <strong>Spiele</strong>r, der<br />
den Täter enthüllt.<br />
Deduktionsspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8<br />
Jahren * Autoren: Bruno Faidutti<br />
und Serge Lalet * 7031<br />
Das Halsband der Königin<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r übernimmt die Rolle<br />
eines königlichen Juweliers und<br />
muss sich in dreijähriger Lehrzeit<br />
bemühen, die schönsten Juwelen<br />
des Königreiches zu erschaffen<br />
und zu verkaufen. Am Jahresende<br />
erfolgt ein großer Verkauf. Und<br />
immer muss man abwägen ob<br />
man Edelsteine kauft oder sich<br />
die Gunst eines Höflings erkauft<br />
oder gar die Kunst eines Fälschers<br />
oder Diebs. Ein Spielzug besteht<br />
aus Einfluss ausüben, Karten kaufen<br />
und Abwerten, erscheint beim<br />
Abwerten ein Händler, wird sofort<br />
verkauft. Der Verkauf besteht aus<br />
Präsentieren, Seltenheitswert festlegen<br />
und eigentlichem Verkauf, es<br />
kann nur verkaufen, wer die meisten<br />
Edelsteine einer Art ausgelegt<br />
hat. Nach drei Verkäufen gewinnt<br />
der <strong>Spiele</strong>r mit dem meisten Geld.<br />
Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8<br />
Jahren * Autoren: Bruno Cathala<br />
und Bruno Faidutti * 5131<br />
Drachenfaust<br />
In einem verwunschenen<br />
Wald kämpften Könige um die<br />
Drachensteine. 8 Basiskreaturen<br />
Österr. <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong> 7