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Spiele Almanach - Österreichisches Spiele Museum

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ten Punkte hat, gewinnt.<br />

Buchstaben- und Wortspiel * 2-4<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor: Jeff<br />

Widderich<br />

* Carl Hanser Verlag *<br />

Das Manager Spiel<br />

Die <strong>Spiele</strong>r übernehmen reihum<br />

die Rolle des Managers und versuchen,<br />

eine ihnen gestellte Aufgabe<br />

möglichst überzeugend zu erfüllen,<br />

die anderen <strong>Spiele</strong>r in der Rolle<br />

des Moderators bzw. des Aktionärs,<br />

Betriebsrates, Kunden, PR-Chefs,<br />

Lebenspartners oder Fiesen<br />

Kollegen bewerten die Leistung.<br />

Je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl braucht man<br />

verschieden viele Punkte, um die<br />

Aufgabe zu erfüllen, der Manager<br />

selbst kann noch darauf setzen,<br />

dass er sie besonders gut erfüllt<br />

oder auch darauf, dass er herausfinden<br />

kann, wer den Fiesen<br />

Kollegen verkörpert, soferne dieser<br />

im Spiel ist.<br />

Rollenspiel * 3-7 <strong>Spiele</strong>r ab 16<br />

Jahren * Autor: Gerhard Grubbe<br />

* 22342 3<br />

* Clemens Gerhards *<br />

Moguli<br />

Moguli ist das neueste Spiel in der<br />

Serie TabuLuNa aus der Clemens<br />

Gerhard Holzspielwarenfabrik, luxuriös<br />

und solide in Holz ausgeführt.<br />

Bei Moguli wird im Gegensatz<br />

zu vielen anderen <strong>Spiele</strong>n nicht<br />

übersprungen, sondern „untersprungen“.<br />

Die Holzklötze werden beliebig<br />

im Raster 5x7 ausgelegt, an den<br />

Schmalseiten legen die <strong>Spiele</strong>r<br />

ihre 5 Kugeln auf die Löcher,<br />

dann wird abwechselnd gezogen.<br />

In Gedanken taucht man durch<br />

ein Loch ab und woanders wieder<br />

auf, das Auftauchloch muss<br />

frei sein, man muss mindestens<br />

einmal unter einer eigenen oder<br />

fremden Kugel durchtauchen. Auf<br />

der Unterseite müssen die zu benutzenden<br />

Laufspuren fortlaufend<br />

sein. Dazu kann man zu Beginn<br />

oder am Ende des Zuges einen<br />

Klotz beliebig drehen. Wer vier eigene<br />

Kugeln in die gegnerischen<br />

Startlöcher bringt, gewinnt.<br />

Abstraktes Positionsspiel * Serie:<br />

TabuLuNa * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

* Autor: Reinhold Wittig<br />

* Cwali *<br />

Floriado<br />

Die <strong>Spiele</strong>r dürfen in einem Wald<br />

Blumen pflücken, gleiche Blumen<br />

bringen mehr Punkte. Das Spielfeld<br />

aus 40 Karten wird ausgelegt, zu<br />

Beginn nimmt man eine Karte weg<br />

und positioniert seine Figur im leeren<br />

Platz. Dann geht man mit<br />

der Figur in jede Richtung außer<br />

rückwärts, immer orthogonal, nie<br />

diagonal, man muss auf einem<br />

Feld mit Karte enden und diese<br />

nehmen. Die Figur muss in die<br />

Richtung schauen in die sie gegangen<br />

ist und so weitergehen.<br />

Die Karten werden nach Blumenart<br />

sortiert, kann niemand mehr eine<br />

Karte erreichen, endet das Spiel,<br />

wer die meisten Punkte mit seinen<br />

Blumen erzielt gewinnt.<br />

Giveaway Essen 2003, bei Kauf<br />

von2 <strong>Spiele</strong>n<br />

Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8<br />

Jahren * Autor: Corné van Moorsel<br />

* Cwali, Niederlande, 2003<br />

Logistico<br />

Logistico ist ein Archipel im<br />

Indischen Ozean, die Einwohner<br />

der fünf Inseln produzieren Güter<br />

und haben Bedarf an anderen<br />

Gütern. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 1 Boot,<br />

ein Flugzeug und einen Lkw um<br />

Angebot und Nachfrage zu koordinieren.<br />

Transport kostet, mit<br />

Lieferungen bekommt man Logi,<br />

die Währung von Logistico. Pro<br />

Runde kann man Fahrzeuge nutzen<br />

und Waren aufnehmen, transportieren<br />

und abliefern, die Kosten<br />

richten sich nach der Anzahl der<br />

Aktionen. Man liefert eine Ware<br />

an eine Scheibe derselben Farbe.<br />

Mit Boot und Lkw muss man mindestens<br />

eine Aktion machen, die<br />

Anzahl möglicher Aktionen pro<br />

Fahrzeug ist 8, Lieferungen müssen<br />

Profit bringen. Sind nur mehr 6<br />

Scheiben auf Landflächen, gewinnt<br />

der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Logi.<br />

Entwicklungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab<br />

11 Jahren * Autor: Corné van<br />

Moorsel * CWA-LOG01<br />

Subulata<br />

Subulatas sind schwimmende<br />

Grashüpfer und für sie ist das<br />

Wasser auf der anderen Seite des<br />

Teichs immer blauer und so wollen<br />

daher unbedingt auf die andere<br />

Seite. Man legt den Teich aus<br />

und stellt seine Subulatas auf, die<br />

Ziffern sind geheim. In einem Zug<br />

bewegt man eine Figur geradeaus,<br />

von Wasser weg 1 Feld, von einer<br />

Blume 2 Felder, von einem Blatt<br />

3 Felder, Subulatas können übersprungen<br />

werden, endet der Zug<br />

auf einem Feld mit einer gegnerischen<br />

Subulata, kommt diese aus<br />

dem Spiel. Hat ein <strong>Spiele</strong>r keinen<br />

Zug mehr oder hat ein <strong>Spiele</strong>r nur<br />

mehr Subulatas Am Endfeld, endet<br />

das Spiel, es zählt die Summe<br />

der eigenen Subulata-Punkte im<br />

Spiel und jede gefangene zählt einen<br />

Punkt.<br />

Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8<br />

Jahren * Autor: Corné van Moorsel<br />

* CWA-SUB01<br />

*daVinci Games*<br />

Bang High Noon<br />

Die Karten werden getrennt gemischt<br />

und als offener Stapel aufgelegt,<br />

der Sherriv nimmt die obnerste<br />

Karte vom Stapel, und legt<br />

sie in die Tischmitte, die oberste<br />

Karte ist im Spiel und die <strong>Spiele</strong>r<br />

müssen den Forderungen der Karte<br />

folgen, „zu Beginn des Zuges“ bedeutet,<br />

die Karte greift vor jeder<br />

weiteren Aktion ins Spiel ein, „High<br />

Noon“ Karte ist bis zum <strong>Spiele</strong>nde<br />

im Spiel.<br />

Ergänzung zum Kartenspiel * 4-<br />

7 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren * Autor:<br />

Emiliano Sciarra *<br />

Viva il Re!<br />

Der König will abdanken! Paladine,<br />

Köche, Maler und andere Untertanen<br />

nehmen den Wettlauf um die<br />

Thronfolge auf. Jede Partie besteht<br />

aus drei Runden, jede Runde aus<br />

zwei Phasen: Setzen der Figuren ins<br />

Schloss und Aufsteigen der Figuren<br />

Richtung Thron. Beim Setzen kommen<br />

nicht mehr als 4 Figuren in ein<br />

Stockwerk. Dann kann man Figuren<br />

um ein Stockwerk nach oben ziehen,<br />

ist dieses besetzt, kann man<br />

nicht ziehen, nach unten kann man<br />

nicht ziehen. Wird eine Figur auf<br />

den Thron gezogen, wird sie als<br />

Thronfolger vorgeschlagen und<br />

es wird abgestimmt, eine einzige<br />

Nein-Stimme reicht, dass die Figur<br />

nicht gewählt wird und aus dem<br />

Spiel kommt. Gespielte Nein-Karten<br />

kommen auch aus dem Spiel. Gibt<br />

es einen König, erhält jeder Punkte<br />

entsprechend Auftragskarte und<br />

Position der Figuren im Schloss.<br />

Nach 3 solcher Runden gewinnt der<br />

<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten,<br />

wer in der 3. Runde 0 Punkte erzielt,<br />

bekommt dafür 33 Punkte!<br />

Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8<br />

Jahren * Autor: Stefano Luperto *<br />

DVG90037<br />

<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong> 2003<br />

* Days of Wonder *<br />

Das Geheimnis der Abtei<br />

Als Besucher in der Templer-Abtei<br />

sollen die <strong>Spiele</strong>r das Rätsel um<br />

den Tod von Bruder Adelmo lösen.<br />

Das Spiel wird laut Regeln vorbereitet,<br />

einer der 24 Verdächten<br />

liegt unter dem Plan, er ist der<br />

Täter. Im Spiel sind 24 Mönche aus<br />

verschiedenen Orden und mit verschiedenem<br />

Titel, mit oder ohne<br />

Kapuze, mit oder ohne Bart und<br />

mit unterschiedlicher Statur. Man<br />

bekommt Siegpunkte, wenn man<br />

die Charakteristika des Täters richtig<br />

ermitteln und verliert Punkte<br />

bei falschen Enthüllungen oder<br />

Beschuldigungen. Eine Runde besteht<br />

aus mehreren Zügen, immer<br />

beginnend mit dem Startspieler –<br />

zuerst wird die Messglocke verschoben,<br />

dann die Figur bewegt,<br />

bei Aufeinandertreffen von Figuren<br />

kommt es zu Begegnungen, bei<br />

denen Fragen beantwortet werden<br />

und dann endet die Runde mit den<br />

für den jeweiligen Raum gültigen<br />

Aktionen. Es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r<br />

mit den meisten Punkten, nicht<br />

notwendigerweise der <strong>Spiele</strong>r, der<br />

den Täter enthüllt.<br />

Deduktionsspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8<br />

Jahren * Autoren: Bruno Faidutti<br />

und Serge Lalet * 7031<br />

Das Halsband der Königin<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r übernimmt die Rolle<br />

eines königlichen Juweliers und<br />

muss sich in dreijähriger Lehrzeit<br />

bemühen, die schönsten Juwelen<br />

des Königreiches zu erschaffen<br />

und zu verkaufen. Am Jahresende<br />

erfolgt ein großer Verkauf. Und<br />

immer muss man abwägen ob<br />

man Edelsteine kauft oder sich<br />

die Gunst eines Höflings erkauft<br />

oder gar die Kunst eines Fälschers<br />

oder Diebs. Ein Spielzug besteht<br />

aus Einfluss ausüben, Karten kaufen<br />

und Abwerten, erscheint beim<br />

Abwerten ein Händler, wird sofort<br />

verkauft. Der Verkauf besteht aus<br />

Präsentieren, Seltenheitswert festlegen<br />

und eigentlichem Verkauf, es<br />

kann nur verkaufen, wer die meisten<br />

Edelsteine einer Art ausgelegt<br />

hat. Nach drei Verkäufen gewinnt<br />

der <strong>Spiele</strong>r mit dem meisten Geld.<br />

Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8<br />

Jahren * Autoren: Bruno Cathala<br />

und Bruno Faidutti * 5131<br />

Drachenfaust<br />

In einem verwunschenen<br />

Wald kämpften Könige um die<br />

Drachensteine. 8 Basiskreaturen<br />

Österr. <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong> 7

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