726 Spiele für Spieler - Österreichisches Spiele Museum
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2011<br />
Geistertreppe Das Kartenspiel<br />
Autor: Jacques Zeimet<br />
Verlag: Drei Magier / Schmidt <strong>Spiele</strong><br />
Die Kinder schleichen durch die Ruine, aber der alte Geist<br />
spielt ihnen einen Streich und verwandelt sie! Wo steckt das<br />
gesuchte Kind? Vier Kinder liegen Geist nach oben aus. Man<br />
deckt eine Karte auf und führt sie aus: Bei einer Kinderkarte<br />
sucht man dieses Kind, deckt man es auf, bekommt man<br />
den Ablagestapel. Wenn nicht, sucht immer der jeweils<br />
nächste <strong>Spiele</strong>r, bis es gefunden ist. Oder man muss Geister<br />
vertauschen oder verschieben oder raten, welches Kind<br />
an der weißen Tableauseite liegt. Sind beide Kartenstapel<br />
verbraucht, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Karten. Mit<br />
Risikovariante <strong>für</strong> <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren.<br />
Kartenspiel <strong>für</strong> 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Gemischtes Doppel<br />
Autor: Christian Gottwalt<br />
Verlag: MeterMorphosen<br />
Ein Memospiel um Anagramme. Im Spiel sind 72 Karten, die<br />
ein Bild und ein Wort zeigen, und der Witz des Ganzen liegt<br />
darin, dass man nicht das gleiche Bild und schon gar nicht<br />
das gleiche Wort finden muss, sondern das Bild zum Wort<br />
mit vertauschten Anfangsbuchstaben – so gibt es ein Bild<br />
mit Willy Brandt auf den Knien, das Wort ist Bußfall, und dazu<br />
gehört natürlich Fußball! Und damit es nicht zu einfach wird,<br />
sind es nicht immer die Anfangsbuchstaben und auch nicht<br />
immer zusammengesetzte Worte, z.B. Muräne – Rumäne.<br />
Amüsant, regt zu Sprachspielen an, basiert auf einer Kolumne<br />
der Süddeutschen Zeitung.<br />
Memospiel <strong>für</strong> 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
German Railways<br />
Autor: Harry Wu<br />
Verlag: Queen Games<br />
Mit German Railways als „Iron Horse Collection No. 1” beginnt<br />
Queen Games eine neue Reihe von Eisenbahnspielen.<br />
Die Ehre des Serienstarts geht an Harry Wu und sein Spiel<br />
Preußische Ostbahn, das überarbeitet und grafisch neu<br />
gestaltet wurde. Zwischen 1842 und 1868 gab es über 200<br />
verschiedene Eisenbahngesellschaften im Deutschen Kaiserreich.<br />
Wie in allen <strong>Spiele</strong>n aus der großen Gruppe der an 18xx<br />
angelehnten <strong>Spiele</strong> geht es einerseits um Streckenbau und<br />
andererseits um wirtschaftliche Erwägungen, also Aktien,<br />
Einkommenserhöhung und Dividendenzahlung. So gewinnt<br />
auch hier der <strong>Spiele</strong>r mit dem meisten Geld.<br />
Eisenbahnspiel <strong>für</strong> 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Farbcodes <strong>für</strong> Zielgruppe (Farbbalken des Titels)<br />
Für Kinder + Lernspiele<br />
Für Familien<br />
Mit Freunden<br />
Für Experten<br />
Geistesblitz<br />
Autor: Jacques Zeimet<br />
Verlag: Zoch<br />
Balduin, der Hausgeist, hat alles fotografiert, was er<br />
verschwinden ließ, auch sich selbst. Aber die verzauberte<br />
Kamera produziert falsche Farben, und Balduin braucht Hilfe.<br />
Die Figuren stehen in der Mitte, die Karten werden gemischt.<br />
Eine wird aufgedeckt, und alle versuchen, schnellstmöglich<br />
die abgebildete Figur der richtigen Farbe zu schnappen. Ist<br />
keine Figur abgebildet, dann schnappt man die Figur, die<br />
nicht abgebildet ist und deren Farbe fehlt. Wer es richtig<br />
macht, bekommt die Karte. Wer einen Fehler macht, gibt eine<br />
Karte ab. Wer die meisten Karten hat, gewinnt. Variante mit<br />
Figuren nennen.<br />
Reaktionsspiel <strong>für</strong> 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Gemischtes Doppel 2<br />
Autor: Christian Gottwalt<br />
Verlag: MeterMorphosen<br />
Bei diesem Thema konnte eine zweite Ausgabe einfach nicht<br />
ausbleiben, und hier ist sie! Wieder müssen im etwas anderen<br />
Memospiel Paare der etwas anderen Art zusammengeführt<br />
werden. Das Gemischte Doppel 2 setzt aber noch eins drauf<br />
und bringt diesmal auch Wort-Bild-Kombinationen ins<br />
Spiel. Das sind dann Paare wie Alter Kahn und Kalter Ahn,<br />
genauso wie Wohlhaben und Hohlwaben oder Wohnwagen<br />
und Wahnwogen, wobei man sich manche Begriffe nicht<br />
immer sofort vorstellen kann. Da die Kartenrückseite beider<br />
Ausgaben gleich gestaltet wurde, lassen sich beide <strong>Spiele</strong><br />
zusammen verwenden.<br />
Memospiel <strong>für</strong> 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Geschlechter Kampf 2<br />
Autor: Gerd Schlechter<br />
Verlag: W&L Spielspass<br />
Der Geschlechterkampf geht in die nächste Runde. Auch in<br />
dieser Ausgabe des Party-, Quiz- und Kommunikationsspiels<br />
spielen Frauen gegen Männer und beantworten Fragen zu<br />
spezifischen Themen. Je nach Spielvariante werden Fragen<br />
des eigenen oder des anderen Geschlechts gestellt. Die Mitspieler<br />
schätzen ein, ob die Frage richtig beantwortet werden<br />
kann. Für richtige Lösungen und richtige Tipps bewegt man<br />
seine Figur auf dem Spielplan weiter. In dieser Ausgabe kann<br />
die Antwort angezweifelt werden. Wer mit seinem Spielstein<br />
das Ziel erreicht, gewinnt.<br />
Partyspiel <strong>für</strong> 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />
Farbcodes <strong>für</strong> Vorlieben (Skala in der Bewertung)<br />
Zufall<br />
Taktik<br />
Strategie<br />
Kreativität<br />
Wissen<br />
Gedächtnis<br />
Gelb gewinnt!<br />
Verlag: Kosmos<br />
Wer dran ist, spielt eine seiner 3 Karten aus - hat sie denselben<br />
Wert wie eine oder in Summe mehrere Karten in der<br />
Tischmitte, kann man diese Karten und die eigene zusammen<br />
ablegen. Kann man keine Karte nehmen, legt man die eigene<br />
Karte in die Mitte. Kann jemand alle Karten aus der Tischmitte<br />
nehmen, bekommt er einen Gewinnchip. Sind alle Handkarten<br />
gespielt, bekommt man neue. Sind alle Karten verteilt<br />
und gespielt, bekommt man je einen Chip <strong>für</strong> die gelbe 7, die<br />
meisten gelben Karten und die meisten Karten insgesamt.<br />
Nach einigen Runden gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Chips. Neuauflage 2010.<br />
Genesis<br />
Kartenspiel <strong>für</strong> 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Verlag: Gigantoskop<br />
Am Anfang schuf Gott Himmel und Erde – die <strong>Spiele</strong>r versuchen<br />
sich als assistierende Engel. Man sammelt Essenzen<br />
von Chaos, Materie und Leben und setzt sie in passender<br />
Kombination in den Tagesfeldern <strong>für</strong> einen Tag Arbeit ein<br />
und bekommt Punkte. Der Dunkle Engel kann die Position<br />
anderer Engel verändern und dadurch Essenzkombinationen<br />
unbrauchbar machen oder aber einen punkteträchtigen Platz<br />
<strong>für</strong> Tagesarbeit wegschnappen. Am Ende einer Runde, nach<br />
allen <strong>Spiele</strong>rzügen, geht Gott einen Schritt, er aktiviert die<br />
Tage <strong>für</strong> die Arbeit der Engel. Am Abend des 7. Tages punkten<br />
alle, die im 7. Tag stehen, noch <strong>für</strong> Ruhen.<br />
Lauf- und Sammelspiel <strong>für</strong> 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Get Bit!<br />
Autor: Dave Chalker<br />
Verlag: Mayday Games<br />
Schneller als die Freunde, nicht schneller als der Hai! Jeder<br />
hat einen Schwimmer und 7 Karten. Die Schwimmer werden<br />
in einer Reihe aufgestellt, am Ende liegt der Hai. Jeder wählt<br />
verdeckt eine Karte, dann wird aufgedeckt: Alle Schwimmer<br />
mit gleicher Zahl auf ihrer Karte werden nicht bewegt. Die<br />
anderen Schwimmer gehen in ansteigender Folge ihrer<br />
Karten an die Spitze. Dann verliert der letzte Schwimmer eine<br />
Gliedmaße und geht an die Spitze. Hat er keine mehr, geht<br />
er aus dem Spiel. Sind nur mehr zwei Schwimmer im Spiel,<br />
gewinnt der Erste!<br />
Satirisches Rennspiel <strong>für</strong> 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Kommunikation<br />
Interaktion<br />
GABIS wird auf Seite 3 erklärt<br />
Geschicklichkeit<br />
Aktion