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726 Spiele für Spieler - Österreichisches Spiele Museum

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32<br />

2011<br />

Geistertreppe Das Kartenspiel<br />

Autor: Jacques Zeimet<br />

Verlag: Drei Magier / Schmidt <strong>Spiele</strong><br />

Die Kinder schleichen durch die Ruine, aber der alte Geist<br />

spielt ihnen einen Streich und verwandelt sie! Wo steckt das<br />

gesuchte Kind? Vier Kinder liegen Geist nach oben aus. Man<br />

deckt eine Karte auf und führt sie aus: Bei einer Kinderkarte<br />

sucht man dieses Kind, deckt man es auf, bekommt man<br />

den Ablagestapel. Wenn nicht, sucht immer der jeweils<br />

nächste <strong>Spiele</strong>r, bis es gefunden ist. Oder man muss Geister<br />

vertauschen oder verschieben oder raten, welches Kind<br />

an der weißen Tableauseite liegt. Sind beide Kartenstapel<br />

verbraucht, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Karten. Mit<br />

Risikovariante <strong>für</strong> <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren.<br />

Kartenspiel <strong>für</strong> 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Gemischtes Doppel<br />

Autor: Christian Gottwalt<br />

Verlag: MeterMorphosen<br />

Ein Memospiel um Anagramme. Im Spiel sind 72 Karten, die<br />

ein Bild und ein Wort zeigen, und der Witz des Ganzen liegt<br />

darin, dass man nicht das gleiche Bild und schon gar nicht<br />

das gleiche Wort finden muss, sondern das Bild zum Wort<br />

mit vertauschten Anfangsbuchstaben – so gibt es ein Bild<br />

mit Willy Brandt auf den Knien, das Wort ist Bußfall, und dazu<br />

gehört natürlich Fußball! Und damit es nicht zu einfach wird,<br />

sind es nicht immer die Anfangsbuchstaben und auch nicht<br />

immer zusammengesetzte Worte, z.B. Muräne – Rumäne.<br />

Amüsant, regt zu Sprachspielen an, basiert auf einer Kolumne<br />

der Süddeutschen Zeitung.<br />

Memospiel <strong>für</strong> 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

German Railways<br />

Autor: Harry Wu<br />

Verlag: Queen Games<br />

Mit German Railways als „Iron Horse Collection No. 1” beginnt<br />

Queen Games eine neue Reihe von Eisenbahnspielen.<br />

Die Ehre des Serienstarts geht an Harry Wu und sein Spiel<br />

Preußische Ostbahn, das überarbeitet und grafisch neu<br />

gestaltet wurde. Zwischen 1842 und 1868 gab es über 200<br />

verschiedene Eisenbahngesellschaften im Deutschen Kaiserreich.<br />

Wie in allen <strong>Spiele</strong>n aus der großen Gruppe der an 18xx<br />

angelehnten <strong>Spiele</strong> geht es einerseits um Streckenbau und<br />

andererseits um wirtschaftliche Erwägungen, also Aktien,<br />

Einkommenserhöhung und Dividendenzahlung. So gewinnt<br />

auch hier der <strong>Spiele</strong>r mit dem meisten Geld.<br />

Eisenbahnspiel <strong>für</strong> 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Farbcodes <strong>für</strong> Zielgruppe (Farbbalken des Titels)<br />

Für Kinder + Lernspiele<br />

Für Familien<br />

Mit Freunden<br />

Für Experten<br />

Geistesblitz<br />

Autor: Jacques Zeimet<br />

Verlag: Zoch<br />

Balduin, der Hausgeist, hat alles fotografiert, was er<br />

verschwinden ließ, auch sich selbst. Aber die verzauberte<br />

Kamera produziert falsche Farben, und Balduin braucht Hilfe.<br />

Die Figuren stehen in der Mitte, die Karten werden gemischt.<br />

Eine wird aufgedeckt, und alle versuchen, schnellstmöglich<br />

die abgebildete Figur der richtigen Farbe zu schnappen. Ist<br />

keine Figur abgebildet, dann schnappt man die Figur, die<br />

nicht abgebildet ist und deren Farbe fehlt. Wer es richtig<br />

macht, bekommt die Karte. Wer einen Fehler macht, gibt eine<br />

Karte ab. Wer die meisten Karten hat, gewinnt. Variante mit<br />

Figuren nennen.<br />

Reaktionsspiel <strong>für</strong> 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Gemischtes Doppel 2<br />

Autor: Christian Gottwalt<br />

Verlag: MeterMorphosen<br />

Bei diesem Thema konnte eine zweite Ausgabe einfach nicht<br />

ausbleiben, und hier ist sie! Wieder müssen im etwas anderen<br />

Memospiel Paare der etwas anderen Art zusammengeführt<br />

werden. Das Gemischte Doppel 2 setzt aber noch eins drauf<br />

und bringt diesmal auch Wort-Bild-Kombinationen ins<br />

Spiel. Das sind dann Paare wie Alter Kahn und Kalter Ahn,<br />

genauso wie Wohlhaben und Hohlwaben oder Wohnwagen<br />

und Wahnwogen, wobei man sich manche Begriffe nicht<br />

immer sofort vorstellen kann. Da die Kartenrückseite beider<br />

Ausgaben gleich gestaltet wurde, lassen sich beide <strong>Spiele</strong><br />

zusammen verwenden.<br />

Memospiel <strong>für</strong> 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Geschlechter Kampf 2<br />

Autor: Gerd Schlechter<br />

Verlag: W&L Spielspass<br />

Der Geschlechterkampf geht in die nächste Runde. Auch in<br />

dieser Ausgabe des Party-, Quiz- und Kommunikationsspiels<br />

spielen Frauen gegen Männer und beantworten Fragen zu<br />

spezifischen Themen. Je nach Spielvariante werden Fragen<br />

des eigenen oder des anderen Geschlechts gestellt. Die Mitspieler<br />

schätzen ein, ob die Frage richtig beantwortet werden<br />

kann. Für richtige Lösungen und richtige Tipps bewegt man<br />

seine Figur auf dem Spielplan weiter. In dieser Ausgabe kann<br />

die Antwort angezweifelt werden. Wer mit seinem Spielstein<br />

das Ziel erreicht, gewinnt.<br />

Partyspiel <strong>für</strong> 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />

Farbcodes <strong>für</strong> Vorlieben (Skala in der Bewertung)<br />

Zufall<br />

Taktik<br />

Strategie<br />

Kreativität<br />

Wissen<br />

Gedächtnis<br />

Gelb gewinnt!<br />

Verlag: Kosmos<br />

Wer dran ist, spielt eine seiner 3 Karten aus - hat sie denselben<br />

Wert wie eine oder in Summe mehrere Karten in der<br />

Tischmitte, kann man diese Karten und die eigene zusammen<br />

ablegen. Kann man keine Karte nehmen, legt man die eigene<br />

Karte in die Mitte. Kann jemand alle Karten aus der Tischmitte<br />

nehmen, bekommt er einen Gewinnchip. Sind alle Handkarten<br />

gespielt, bekommt man neue. Sind alle Karten verteilt<br />

und gespielt, bekommt man je einen Chip <strong>für</strong> die gelbe 7, die<br />

meisten gelben Karten und die meisten Karten insgesamt.<br />

Nach einigen Runden gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Chips. Neuauflage 2010.<br />

Genesis<br />

Kartenspiel <strong>für</strong> 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Verlag: Gigantoskop<br />

Am Anfang schuf Gott Himmel und Erde – die <strong>Spiele</strong>r versuchen<br />

sich als assistierende Engel. Man sammelt Essenzen<br />

von Chaos, Materie und Leben und setzt sie in passender<br />

Kombination in den Tagesfeldern <strong>für</strong> einen Tag Arbeit ein<br />

und bekommt Punkte. Der Dunkle Engel kann die Position<br />

anderer Engel verändern und dadurch Essenzkombinationen<br />

unbrauchbar machen oder aber einen punkteträchtigen Platz<br />

<strong>für</strong> Tagesarbeit wegschnappen. Am Ende einer Runde, nach<br />

allen <strong>Spiele</strong>rzügen, geht Gott einen Schritt, er aktiviert die<br />

Tage <strong>für</strong> die Arbeit der Engel. Am Abend des 7. Tages punkten<br />

alle, die im 7. Tag stehen, noch <strong>für</strong> Ruhen.<br />

Lauf- und Sammelspiel <strong>für</strong> 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Get Bit!<br />

Autor: Dave Chalker<br />

Verlag: Mayday Games<br />

Schneller als die Freunde, nicht schneller als der Hai! Jeder<br />

hat einen Schwimmer und 7 Karten. Die Schwimmer werden<br />

in einer Reihe aufgestellt, am Ende liegt der Hai. Jeder wählt<br />

verdeckt eine Karte, dann wird aufgedeckt: Alle Schwimmer<br />

mit gleicher Zahl auf ihrer Karte werden nicht bewegt. Die<br />

anderen Schwimmer gehen in ansteigender Folge ihrer<br />

Karten an die Spitze. Dann verliert der letzte Schwimmer eine<br />

Gliedmaße und geht an die Spitze. Hat er keine mehr, geht<br />

er aus dem Spiel. Sind nur mehr zwei Schwimmer im Spiel,<br />

gewinnt der Erste!<br />

Satirisches Rennspiel <strong>für</strong> 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Kommunikation<br />

Interaktion<br />

GABIS wird auf Seite 3 erklärt<br />

Geschicklichkeit<br />

Aktion

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