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Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Abhängig, oder…?<br />

Manche Menschen gehen mit dem Internet auf problematische Weise um: Ihre Gedanken kreisen ständig um den<br />

PC und/oder Video-Spiele. Sie brechen urplötzlich andere Tätigkeiten ab, um sich ins Internet zu begeben. Ohne den<br />

PC sind sie gereizt und unruhig. Familie oder Freunde beschweren sich über zu viel Zeit mit PC-Spielen, die Kontakte<br />

in der realen Welt nehmen ab. Schul- oder Arbeitsleistungen leiden, andere Unternehmungen, sogar Essen und Körperpflege<br />

können zur Nebensache werden. Bei diesem exzessiven Internet-Gebrauch sprechen manche Experten von<br />

Online-Sucht oder Internet-Abhängigkeit.<br />

<strong>Aufgabe</strong>:<br />

1. Lies und/oder höre das folgende Interview.<br />

2. Markiere die Aussagen von Jannik, die auf eine Abhängigkeit Janniks hinweisen könnten.<br />

Interview<br />

Radio-Yes: Hallo Jannik, danke, dass du dich für dieses Interview zur Verfügung gestellt hast.<br />

Also, du bist viel im Internet unterwegs. Was ist dir wichtig?<br />

Jannik: Wichtig? Uff, also eigentlich alles. News lesen, Mails checken und schreiben, Musik hören oder Einkaufen.<br />

Das mach ich am liebsten übers Netz. Ist billiger, geht schnell, und natürlich Spielen. … Klar, und Freunde treffen, in<br />

den Foren chatten, Videos gucken und dann darüber reden …<br />

Radio-Yes: Also, Ihr schaut euch gemeinsam Videos im Internet bei dir zuhause an und redet dann drüber?<br />

Jannik: Nein, wir chatten oder schicken Mails, wenn einige sich Videos angeguckt haben – also jeder schreibt seinen<br />

Kommentar.<br />

Radio-Yes: Persönlich trefft ihr euch also nicht.<br />

Hörtext<br />

auf CD<br />

Jannik: Nee, geht ja gar nicht, die anderen wohnen sonstwo … Entfernung spielt ja keine Rolle. Die meisten kenne<br />

ich aus meiner WAU-WAU-Gilde, ich weiß gar nicht, wie sie aussehen – nur ihre Avatare. Manche kenn´ ich auch von<br />

Fotos.<br />

Radio-Yes: Aha, du spielst auch das Online-Spiel WAU-WAU. In einer Gilde?<br />

Jannik: Ja, fast 80 Leute sind wir. Eine tolle Gemeinschaft. Da lässt keiner jemanden hängen. Ich kann da auf alle<br />

zählen – und die auf mich. Für alle ist WAU-WAU gleich wichtig.<br />

Meine Freundin, also meine Ex, die konnte das nicht verstehen und ist ausgeflippt, weil ich Verabredungen mit ihr<br />

sausen lassen musste.


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Abhängig, oder…?<br />

Seite 2<br />

Radio-Yes: Du hast deine Freundin versetzt wegen irgendwelcher Schlachten bei WAU-WAU in der virtuellen Welt?<br />

Jannik: Ja klar. - Hallo? - Wenn eine Schlacht läuft, muss man da sein für die Gemeinschaft. Da kann man nicht mal<br />

eben das Spiel unterbrechen und die Schnalle knutschen – oder mit Mami Abendbrot essen… Ich will unbedingt in<br />

meiner Gilde bleiben und auf höhere Levels kommen. Eine Freundin kann ich da auch gar nicht gebrauchen, dafür<br />

habe ich keine Zeit.<br />

Radio-Yes: Du siehst, ehrlich gesagt, ganz schön müde aus – erschöpft.<br />

Jannik: Ja, bin ein bisschen fertig. Habe wenig geschlafen in der letzten Zeit – eigentlich nur einige Stunden täglich.<br />

Und zum Essen bin ich irgendwie auch nicht so richtig gekommen …<br />

Radio-Yes: Hast du Stress in der Schule?<br />

Jannik (grinst): Schule? Nee, also, die habe ich geschmissen. Da wurde ich immer schlechter. Und außerdem war<br />

ich ja den ganzen Vormittag weg vom PC. Das hat mich ganz kribbelig gemacht und ich bin dann immer früher aus<br />

der Schule abgehauen – oder bin eben gar nicht erst dort aufgetaucht…<br />

Radio-Yes: Und was machst du jetzt? Arbeitest du? Verdienst du Geld?<br />

Jannik: Nö. Ich brauche nicht viel. Ich wohne ja bei meinen Eltern und hab eine Flatrate.<br />

Radio-Yes: Was sagen deine Eltern dazu?<br />

Jannik: Also, die nerven ganz schön: „Sitz nicht dauernd am PC! Räum deine vermüllte Bude auf. Iss mal was Vernünftiges.<br />

Geh duschen...“<br />

Ich geh denen inzwischen aus dem Weg, mache die Tür zu. Wir sehen uns kaum.<br />

Radio-Yes: Wie viele Stunden verbringst du täglich am PC?<br />

Jannik (lacht): Fragen Sie lieber, wie viele Stunden nicht… Ich bin immer online, sogar wenn ich schlafe – falls `ne<br />

Message von wichtigen Leuten reinkommt, höre ich´s und kann gleich antworten.<br />

Radio-Yes: Solltest du nicht etwas in deinem Leben ändern? Mehr Zeit in der richtigen Welt verbringen – offline?<br />

Jannik: Also echt: Offline geht gar nicht. Wozu auch? Mir geht´s prima.<br />

Nach einer Idee aus: Betz, Peter; Schmidt Katja: Zappen, klicken, simsen Schritte zur Medienkompetenz Klasse 5-7, aol-Verlag, Lichtenau 2007, S. 40


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Alles Killerspiele oder was?<br />

<strong>Aufgabe</strong>:<br />

1. Überlegt euch in Partnerarbeit, welche Computerspiele ihr kennt. Schreibt die Titel auf Zettel oder Karten.<br />

2. Versucht nun, die Computerspiele nach Spielegenres* zu ordnen (siehe Infoblatt).<br />

Welche Genres habt ihr gefunden?<br />

Genres unserer Spiele: ____________________________________________________________________________<br />

3. Sucht euch 3 dieser Spielegenres heraus. Welche Chancen bietet dieses Genre für Jugendliche,<br />

welche Risiken könnten darin liegen?<br />

4. Notiert eure Ergebnisse in der Tabelle.<br />

Spielegenre<br />

Unsere Beispiele<br />

Chancen<br />

Risiken<br />

*Genre bedeutet Sorte oder Klassifikation, siehe dazu auch das Infoblatt.


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Alles Killerspiele oder was?<br />

Seite 2<br />

Infoblatt Spielegenres<br />

Eine Einteilung in Spielegenres ist bei vielen Spielen gar nicht so einfach- oft werden Elemente verschiedener Spiele<br />

gemischt. So kommt es zu Untergruppen. Auf dem Infoblatt findet Ihr eine kleine, sicher nicht vollständige Übersicht.<br />

Genre Inhalt/ Aktivität Beispiele<br />

Denk- und<br />

Geschicklichkeitsspiele<br />

Beat em UP<br />

(Prügelspiele)<br />

Gesellschaftsspiele<br />

Online-Spiele<br />

Social Games<br />

Actionspiele:<br />

Jump`n Run-Spiele<br />

Shooter/ Ego Shooter<br />

Simulationen<br />

Abenteuerspiele<br />

Action-Adventure<br />

Rollenspiele<br />

MMORPG<br />

• <strong>Aufgabe</strong>n auf unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden müssen in<br />

bestimmter Systematik erfüllt werden<br />

• Eigene Spiegelfigur muss Gegner im kampforientierten Wettbewerb<br />

besiegen<br />

• Klassische Brett-, Würfel oder Kartenspiele dienen als Vorlage<br />

• Spiele, die ausschließlich online gespielt werden<br />

• kleine digitale Gesellschaftsspiele, die man über soziale Netzwerke<br />

wie Facebook gegeneinander spielt<br />

• Spielfigur wird durch eine virtuelle Landschaft mit vielen Hindernissen<br />

gesteuert: Hüpfen, rennen, Gefahren ausweichen<br />

• Schieß- und Kriegsszenarien, in denen der Spieler aus der Ich-Perspektive<br />

eine Figur mit vielfältigen und wirkungsträchtigen Waffen<br />

schnell, orientierungssicher und taktisch überlegen durch die<br />

Spiellandschaft steuert<br />

• Fahr- und Flugsimulationen, in denen ein Auto oder Flugzeug<br />

gesteuert wird<br />

• Lebenszeitsimulationen<br />

• Wirtschaftssimulationen<br />

• Steuerung einer Spielfigur in einer Abenteuergeschichte unter<br />

Zeitdruck, Kämpfen oder Geschicklichkeitsübungen<br />

• Helden mit individuellen Fähigkeiten müssen in Fantasiewelten<br />

nutzbringend eingesetzt werden<br />

• Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel: Ausschließlich über das<br />

Internet spielbares Computer-Rollenspiel, bei dem gleichzeitig<br />

mehrere tausend Spieler eine virtuelle Welt bevölkern können; die<br />

eigentliche Spielwelt und die Avatar genannten Spielfiguren der<br />

Spieler werden auf Servern verwaltet<br />

• Eledees<br />

• King of the road<br />

• Rise to honour<br />

• Wii Music<br />

• Disney Move<br />

• Solitär<br />

• WOW<br />

• Farmville<br />

• Super-Mario<br />

• Donkey Kong<br />

• Price of Persia<br />

• GTA<br />

• Counter-Strike<br />

• Call of Duty<br />

• Doom<br />

• A320 Airbus<br />

• Rail Simulator<br />

• SIMS<br />

• Second Life<br />

• Tamagotchi<br />

• Die Fugger II<br />

• Tomb Raider<br />

• Herr der Ringe<br />

• Diablo<br />

• Ultima<br />

• WOW


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Alles Killerspiele oder was?<br />

Seite 3<br />

Genre Inhalt/ Aktivität Beispiele<br />

Adventure<br />

Arcade<br />

Sportspiele<br />

Rennspiele<br />

Strategiespiele<br />

Lernspiele<br />

Musik- und Tanzspiele<br />

• ähnlich wie Action-Adventure, meist jedoch ohne Zeitdruck im geschlossenen<br />

Ablauf<br />

• auch bekannt als „Spielhallen-Automaten“ mit meist einfachen<br />

Spielanforderungen<br />

• VerschiedeneSportarten (Ausnahme: Renn-, Strategie und „Beat<br />

them Up“-Spiele) können erlebt werden<br />

• Im Mittelpunkt steht das Grundmuster des Ziellaufs. Zumeist mit<br />

dem Auto oder Motorrad, gilt es schnell sein Gefährt zu steuern<br />

und als erster im Ziel zu sein<br />

• als Leiter/ Leiterin eines Unternehmens, einer Stadt o.ä. mit unterschiedlich<br />

hohen Anforderungen erfolgreich sein – meistens ohne<br />

Zeitdruck<br />

• dienen zu Lern- und Schulzwecken und haben einen spielerischen<br />

Charakter<br />

• Oft handelt es sich hierbei um Rhythmusspiele, bei denen der<br />

Spieler zum Rhythmus der vorgespielten Musik im richtigen Moment<br />

bestimmte Eingaben machen muss, z. B. eine bestimmte Taste<br />

auf der Tastatur drücken, oder in ein Mikrofon singen. Erfolgt<br />

die Eingabe über eine Tanzmatte, so spricht man auch von einem<br />

Tanzspiel<br />

• Ankh<br />

• Myst<br />

• Pong<br />

• Pacman<br />

• Mortal Combat<br />

• NBA Live 2010<br />

• Wii Sports<br />

• FIFA<br />

• Need for speed<br />

• Simcity<br />

• Fußball-Manager<br />

• SIMS<br />

• Die Siedler<br />

• Zahlensteufel<br />

• Powerquiz<br />

Allgemeinbildung<br />

• SingStar<br />

• Dance Dance Dance


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Alltags-Szenen<br />

<strong>Aufgabe</strong>:<br />

1. Wählt eine der folgenden Situationen oder Szenen aus.<br />

2. Entwickelt die Situation so weiter, dass eine möglichst gute Lösung für alle Beteiligten dabei heraus kommt.<br />

3. Spielt die Geschichte mit eurer Lösung vor.<br />

Situation A<br />

Mutter und Vater der 12-jährigen Lisa sind sehr besorgt, weil sie keine Ahnung haben,<br />

in welchen Social-Communities Lisa aktiv ist. Sie unterhalten sich über Lisa.<br />

Plötzlich platzt Lisa in den Raum und…<br />

Situation B<br />

Paul würde wahnsinnig gern den neuen Action-Thriller im Kino sehen. Dafür ist er aber zu jung.<br />

Jannik bietet ihm an, den Film illegal im Netz herunterzuladen – er will ihm zeigen, wie´s geht.<br />

Paul ist nicht wohl bei dem Gedanken. Er fragt seinen anderen Freund, Alil, was er davon hält …<br />

Situation C<br />

Beim Abendessen der Familie Müller gibt es mal wieder Streit.<br />

„Mach endlich den PC aus!“, schreit Herr Müller seinen Sohn an...


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Botschaften verstehen<br />

Eine gute Freundin schreibt dir diese Mail:<br />

…Wo warst du gestern?! Hatte erst noch auf dich gewartet. Dann bin ich aber irgendwann los. Mit Rad!<br />

Was mir dann passiert ist, wirst du so eh nie erraten. Dauert zu lang alles zu schreiben. Treffen???<br />

Vielleicht schaffst du es ja diesmal? Meld dich mal ganz bald, ok?!<br />

<strong>Aufgabe</strong>:<br />

In welcher Stimmung ist Lisa? Probiert einige Varianten aus:<br />

1. Legt die Wortkarten verdeckt auf den Tisch<br />

2. Der oder die erste zieht eine Karte und liest die Mail in dieser „Stimmung“ vor.<br />

3. Die Zuhörer sollen erraten, welche Stimmung der Vorleser jeweils gewählt hat.<br />

4. Wie fällt die Reaktion auf diese Mail aus? Formuliert eine Antwort.<br />

5. Dann ist der oder die nächste dran.<br />

Wie viele Varianten konntet ihr finden, diese Mail zu verstehen?<br />

Wo könnte es Konflikte/ Missverständnisse geben?<br />

Lisa


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Botschaften verstehen<br />

Stimmungen (laminieren und ausschneiden):<br />

wütend<br />

aufgeregt<br />

entspannt<br />

zickig<br />

Denk dir was aus!<br />

gestresst<br />

traurig<br />

vorwurfsvoll<br />

kühl<br />

fröhlich<br />

ängstlich<br />

verliebt


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

coolVZ-Fotoalbum<br />

Diese Bilder hat u__m auf sein Fotoalbum gestellt:<br />

Der sieht aus wie ein Opfer!<br />

§ .....................................................................................<br />

Der ist morgen dran!<br />

§ .....................................................................................<br />

Oh, wie süß!<br />

§ .....................................................................................<br />

Hier ist ein geiles Foto von H. in der<br />

Umkleide. Gib mal weiter!<br />

§ .....................................................................................<br />

Welche Gesetze werden hier verletzt? Ordne zu! Dafür brauchst du die Gesetzeskarten.<br />

Die ist immer breit.<br />

§ .....................................................................................<br />

Eh, machst du mit bei der<br />

Hassgruppe „Wer hasst T.“?<br />

§ .....................................................................................


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

coolVZ-Fotoalbum<br />

Seite 2<br />

Karten:<br />

!<br />

!<br />

!<br />

§ 185 Beleidigung<br />

Die Beleidigung wird mit Freiheitsstrafe bis zu<br />

einem Jahr oder mit Geldstrafe und, wenn die<br />

Beleidigung mittels einer Tätlichkeit begangen<br />

wird, mit Freiheitsstrafe bis zu zwei Jahren<br />

oder mit Geldstrafe bestraft.<br />

§ 187 Verleumdung<br />

Wer wider besseres Wissen in Beziehung auf einen<br />

anderen eine unwahre Tatsache behauptet<br />

oder verbreitet, welche denselben verächtlich<br />

zu machen oder in der öffentlichen Meinung<br />

herabzuwürdigen oder dessen Kredit zu gefährden<br />

geeignet ist, wird mit Freiheitsstrafe<br />

bis zu zwei Jahren oder mit Geldstrafe und,<br />

wenn die Tat öffentlich, in einer Versammlung<br />

oder durch Verbreiten von Schriften (§ 11 Abs.<br />

3) begangen ist, mit Freiheitsstrafe bis zu fünf<br />

Jahren oder mit Geldstrafe bestraft.<br />

§ 22 (KUG/KunstUrhG)<br />

Recht am eigenen Bild<br />

Bildnisse dürfen nur mit Einwilligung des Abgebildeten<br />

verbreitet oder öffentlich zur Schau<br />

gestellt werden…<br />

Das Recht am eigenen Bild oder Bildnisrecht<br />

ist eine besondere Ausprägung des allgemeinen<br />

Persönlichkeitsrechts. Es besagt, dass jeder<br />

Mensch grundsätzlich selbst darüber bestimmen<br />

darf, ob überhaupt und in welchem<br />

Zusammenhang Bilder von ihm veröffentlicht<br />

werden.<br />

!<br />

!<br />

§ 186 Üble Nachrede<br />

Wer in Beziehung auf einen Anderen eine<br />

Tatsache behauptet oder verbreitet, welche<br />

denselben verächtlich zu machen oder in der<br />

öffentlichen Meinung herabzuwürdigen geeignet<br />

ist, wird, wenn nicht diese Tatsache<br />

erweislich wahr ist, mit Freiheitsstrafe bis zu<br />

einem Jahr oder mit Geldstrafe und, wenn<br />

die Tat öffentlich oder durch Verbreiten von<br />

Schriften (§ 11 Abs. 3) begangen ist, mit Freiheitsstrafe<br />

bis zu zwei Jahren oder mit Geldstrafe<br />

bestraft.<br />

§ 238 Nachstellung<br />

(1) Wer einem Menschen unbefugt nachstellt,<br />

indem er beharrlich<br />

1. seine räumliche Nähe aufsucht,<br />

2. unter Verwendung von Telekommunikationsmitteln<br />

oder sonstigen Mitteln der Kommunikation<br />

oder über Dritte Kontakt zu ihm<br />

herzustellen versucht,<br />

3. unter missbräuchlicher Verwendung von<br />

dessen personenbezogenen Daten Bestellungen<br />

von Waren oder Dienstleistungen<br />

für ihn aufgibt oder Dritte veranlasst, mit<br />

diesem Kontakt aufzunehmen,<br />

4. ihn mit der Verletzung von Leben, körperlicher<br />

Unversehrtheit, Gesundheit oder Freiheit<br />

seiner selbst oder einer ihm nahe stehenden<br />

Person bedroht oder<br />

5. eine andere vergleichbare Handlung vornimmt<br />

und dadurch seine Lebensgestaltung<br />

schwerwiegend beeinträchtigt, wird<br />

mit Freiheitsstrafe bis zu drei Jahren oder<br />

mit Geldstrafe bestraft.


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

coolVZ-Fotoalbum Lösungsblatt<br />

Seite 3<br />

Der sieht aus wie ein Opfer!<br />

§185 Beleidigung<br />

§187 Verleumdung<br />

Der ist morgen dran!<br />

§238 Nachstellung<br />

Oh, wie süß!<br />

erlaubt<br />

Hier ist ein geiles Foto von H. in der<br />

Umkleide. Gib mal weiter!<br />

§22 Recht am eigenen Bild<br />

Die ist immer breit.<br />

§186 Üble Nachrede<br />

§187 Verleumdung<br />

Eh, machst du mit bei der<br />

Hassgruppe „Wer hasst T.“?<br />

§ 187 Verleumdung


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

coolVZ-Pinnwand<br />

<strong>Aufgabe</strong>:<br />

Hier findest du einige Beiträge, die auf der Pinnwand von u__m stehen.<br />

Was hältst du davon? Kreuze an. Tauscht euch dazu untereinander aus.<br />

1. Huhu, lange nichts gehört… ❑ ❑<br />

2. Warst du gestern wieder breit? ❑ ❑<br />

3. Ey, du Arsch, melde dich! ❑ ❑<br />

4. Wann treffen wir uns? ❑ ❑<br />

5. Du siehst ganz schön scheiße aus! ❑ ❑<br />

6. Du wirst schon sehen, was du davon hast! ❑ ❑<br />

Was kannst du gegen diese Einträge unternehmen?


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Vom nützlichen zum abhängigen<br />

Mediengebrauch<br />

<strong>Aufgabe</strong>:<br />

1. Lege oder klebe die Sätze zu den passenden Begriffen.<br />

2. Beantworte die Fragen:<br />

Ab wann hat Finn das Spiel nicht mehr im Griff? Wann würdest du sein Verhalten als problematisch ansehen?<br />

Denkst du, dass Finn am Ende der Geschichte abhängig ist?<br />

Was würdest du Finn raten?


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Vom nützlichen zum abhängigen Mediengebrauch<br />

Seite 2<br />

An die Abmachung, nur noch eine Stunde am Tag online zu spielen, hält Finn sich<br />

nicht mehr. Neulich belog er seine Eltern, er müsste etwas für die Schule im Internet<br />

suchen. Letzte Nacht hat er sich dann sogar zurück an den PC geschlichen, als<br />

seine Eltern schon schliefen. Und das, obwohl er am nächsten Tag früh aufstehen<br />

musste.<br />

Finn ist mit seinem Freund Ferhat verabredet. Ferhat schlägt vor, ein neues<br />

Spiel im Internet auszuprobieren.<br />

Eigentlich hat Finn sich auf einen Skate-Nachmittag gefreut.<br />

Da das Wetter dafür aber ohnehin nicht so toll ist, stimmt er schließlich zu.<br />

Finn spielt das Onlinespiel nun auch zu Hause und freut sich oft schon auf dem<br />

Rückweg von der Schule darauf.<br />

Manchmal merkt er gar nicht, wie schnell die Zeit beim Spielen vergeht.<br />

Obwohl Finn sich geschworen hat, wieder weniger online zu spielen, sitzt er fast<br />

jede Nacht bis 2 Uhr vor dem Computer. Mit Ferhat trifft er sich schon lange nicht<br />

mehr und in Mathe und Englisch wird wohl dieses Jahr eine Fünf im Zeugnis stehen.<br />

Finn hat aber nur eine einzige Sorge: In dem Ferienhaus seiner Eltern, in dem<br />

er den Sommer verbringen wird, gibt es kein Internet.<br />

Finn findet das Onlinespiel total spannend und ist sogar ein Level<br />

weitergekommen.<br />

Finn ist mittlerweile jeden Tag online. Er ist Mitglied eines Spielerteams im<br />

Internet geworden. Nur der Streit mit seinen Eltern nervt ihn – die finden,<br />

er solle doch wieder öfter skaten gehen.


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Vom nützlichen zum abhängigen Mediengebrauch<br />

Seite 3<br />

Medium<br />

ausprobieren<br />

und benutzen<br />

Positive<br />

Einstellung<br />

zum Medium<br />

Medium immer<br />

häufiger nutzen<br />

Medium ist<br />

Gewohnheit<br />

Andere Interessen<br />

vernachlässigen –<br />

mehr Zeit damit<br />

verbringen als<br />

man will<br />

Abhängigkeit:<br />

nicht mehr aufhören<br />

können


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Vom nützlichen zum abhängigen Mediengebrauch<br />

Seite 4<br />

Lösung:<br />

Medium<br />

ausprobieren<br />

und benutzen<br />

Positive<br />

Einstellung<br />

zum Medium<br />

Medium immer<br />

häufiger nutzen<br />

Medium ist<br />

Gewohnheit<br />

Andere Interessen<br />

vernachlässigen –<br />

mehr Zeit damit<br />

verbringen als<br />

man will<br />

Abhängigkeit:<br />

nicht mehr aufhören<br />

können<br />

Finn ist mit seinem Freund Ferhat verabredet. Ferhat schlägt vor, ein neues<br />

Spiel im Internet auszuprobieren.<br />

Eigentlich hat Finn sich auf einen Skate-Nachmittag gefreut.<br />

Da das Wetter dafür aber ohnehin nicht so toll ist, stimmt er schließlich zu.<br />

Finn findet das Onlinespiel total spannend<br />

und ist sogar ein Level weitergekommen.<br />

Finn spielt das Onlinespiel nun auch zu Hause und freut sich oft schon auf<br />

dem Rückweg von der Schule darauf.<br />

Manchmal merkt er gar nicht, wie schnell die Zeit beim Spielen vergeht.<br />

Finn ist mittlerweile jeden Tag online. Er ist Mitglied eines Spielerteams im<br />

Internet geworden. Nur der Streit mit seinen Eltern nervt ihn – die finden,<br />

er solle doch wieder öfter skaten gehen.<br />

An die Abmachung, nur noch eine Stunde am Tag online zu spielen, hält Finn sich<br />

nicht mehr. Neulich belog er seine Eltern, er müsste etwas für die Schule im Internet<br />

suchen.<br />

Letzte Nacht hat er sich dann sogar zurück an den PC geschlichen, als seine Eltern<br />

schon schliefen. Und das, obwohl er am nächsten Tag früh aufstehen musste.<br />

Obwohl Finn sich geschworen hat, wieder weniger online zu spielen, sitzt er fast<br />

jede Nacht bis 2 Uhr vor dem Computer. Mit Ferhat trifft er sich schon lange nicht<br />

mehr und in Mathe und Englisch wird wohl dieses Jahr eine Fünf im Zeugnis<br />

stehen. Finn hat aber nur eine einzige Sorge: In dem Ferienhaus seiner Eltern,<br />

in dem er den Sommer verbringen wird, gibt es kein Internet.


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

GEWALTig!?<br />

Oft wird nur körperliche Gewalt als Gewalt empfunden, doch Gewalt findet sich in Filmen, im Fernsehen und in<br />

Spielen in vielfältiger Form. Wann immer eine Person eine andere absichtlich demütigt, schlägt oder tritt, die andere<br />

Person „links liegen“ lässt, beschimpft, beleidigt oder Ähnliches macht und dies tut, um die andere Person zu<br />

verletzen, bezeichnet man dies als Gewalt. Die Verletzungen können folglich dabei nicht nur am Körper auftreten.<br />

Die Folgen dieser Gewalt sind nicht sichtbar. Auch die Seele/das Herz kann gewaltig verletzt werden.<br />

Dies bezeichnet man auch als psychische Gewalt.<br />

<strong>Aufgabe</strong>:<br />

In den folgenden Situationen wird jemand verletzt.<br />

1. Kreuze an, was bei ihm/ihr verletzt wird. Du kannst mehrere Antworten ankreuzen.<br />

2. Gewalt wird immer von einem Täter oder einer Täterin ausgeführt, der oder die absichtlich so handeln.<br />

Überlege Dir für die Situationen, wer in dem Fall jeweils der Täter oder die Täterin ist.<br />

A. In einer Casting-Show sagt die Jury zum Kandidaten: „Du warst heute unter aller Sau.“<br />

Die Seele/Herz ❏ Die Ehre ❏ Das Ansehen ❏ Täter: __________________ ❏<br />

Das Selbstvertrauen ❏ Der Körper ❏ Keine Verletzung ❏<br />

B. In einem Film setzt eine Person ein böses Gerücht über eine Bekannte in Umlauf.<br />

Die Seele/Herz ❏ Die Ehre ❏ Das Ansehen ❏ Täter: __________________ ❏<br />

Das Selbstvertrauen ❏ Der Körper ❏ Keine Verletzung ❏<br />

C. In einem Spiel kommt der Spieler schneller weiter, wenn er einem Mitspieler nicht hilft.<br />

Die Seele/Herz ❏ Die Ehre ❏ Das Ansehen ❏ Täter: __________________ ❏<br />

Das Selbstvertrauen ❏ Der Körper ❏ Keine Verletzung ❏<br />

D. In einem Model-Wettbewerb lästert eine Kandidatin vor laufender Kamera über ein anderes Model.<br />

Die Seele/Herz ❏ Die Ehre ❏ Das Ansehen ❏ Täter: __________________ ❏<br />

Das Selbstvertrauen ❏ Der Körper ❏ Keine Verletzung ❏<br />

E. In einem Fußballspiel grätscht ein Spieler einen anderen um.<br />

Die Seele/Herz ❏ Die Ehre ❏ Das Ansehen ❏ Täter: __________________ ❏<br />

Das Selbstvertrauen ❏ Der Körper ❏ Keine Verletzung ❏<br />

F. In einem Computerspiel gewinnt der Spieler nur, wenn er alle Mitspieler erschießt.<br />

Die Seele/Herz ❏ Die Ehre ❏ Das Ansehen ❏ Täter: __________________ ❏<br />

Das Selbstvertrauen ❏ Der Körper ❏ Keine Verletzung ❏


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

GEWALTig!?<br />

Seite 2<br />

G. Im SchülerVZ wird eine Gruppe gegen eine unbeliebte Mitschülerin gegründet.<br />

Die Seele/Herz ❏ Die Ehre ❏ Das Ansehen ❏ Täter: __________________ ❏<br />

Das Selbstvertrauen ❏ Der Körper ❏ Keine Verletzung ❏<br />

H. Im Chat ignoriert ein Junge tagelang seine Freundin, die mit ihm reden möchte.<br />

Die Seele/Herz ❏ Die Ehre ❏ Das Ansehen ❏ Täter: __________________ ❏<br />

Das Selbstvertrauen ❏ Der Körper ❏ Keine Verletzung ❏<br />

I. Ein Schüler versendet per MMS ein Video, in dem jemand gequält wird.<br />

Die Seele/Herz ❏ Die Ehre ❏ Das Ansehen ❏ Täter: __________________ ❏<br />

Das Selbstvertrauen ❏ Der Körper ❏ Keine Verletzung ❏<br />

J. Per Handy schickt ein Schüler ein peinliches Foto von einem Klassenkameraden weiter,<br />

nachdem dieser ihn geärgert hat.<br />

Die Seele/Herz ❏ Die Ehre ❏ Das Ansehen ❏ Täter: __________________ ❏<br />

Das Selbstvertrauen ❏ Der Körper ❏ Keine Verletzung ❏<br />

K. Unter einem Foto in einem Internet-Fotoalbum steht: „Siehst du Scheiße aus!“<br />

Die Seele/Herz ❏ Die Ehre ❏ Das Ansehen ❏ Täter: __________________ ❏<br />

Das Selbstvertrauen ❏ Der Körper ❏ Keine Verletzung ❏<br />

L. Ein Fernsehsender zeigt aus den Bewerbungen für eine Casting-Show die peinlichsten Situationen.<br />

Die Seele/Herz ❏ Die Ehre ❏ Das Ansehen ❏ Täter: __________________ ❏<br />

Das Selbstvertrauen ❏ Der Körper ❏ Keine Verletzung ❏<br />

M. In einem Videospiel musst du ein Monster töten.<br />

Die Seele/Herz ❏ Die Ehre ❏ Das Ansehen ❏ Täter: __________________ ❏<br />

Das Selbstvertrauen ❏ Der Körper ❏ Keine Verletzung ❏<br />

D Überlege für dich:<br />

Wenn du in einer dieser Situationen in der verletzten Rolle wärest, welche Situation wäre für dich die Schlimmste?


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Handy-Verbot in der Schule<br />

97% der Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren besitzen ein Handy.<br />

Dies belegt die JIM-Studie (Jugendliche-Internet-Medien-Studie) von 2010. 1<br />

Mit dem Handy können sie…<br />

Musik hören<br />

Fotos/Filme machen<br />

SMS versenden<br />

angerufen werden<br />

im Internet surfen<br />

Mails abrufen<br />

jemanden anrufen<br />

Handyspiele spielen<br />

Musik oder Fotos/Filme verschicken<br />

SMS bekommen<br />

Musik oder Fotos/Filme verschicken<br />

<strong>Aufgabe</strong> 1:<br />

Wozu benutzen Schülerinnen und Schüler deiner Meinung nach ihr Handy am meisten?<br />

Trage Nummern in die Kästchen ein und vergleiche deine Reihenfolge mit dem Lösungsblatt.<br />

<strong>Aufgabe</strong> 2:<br />

An vielen Schulen ist das Handy verboten. Manche Schülerinnen und Schüler finden dieses Verbot unsinnig,<br />

andere finden es richtig. Sammelt auf einem Blatt Argumente für und gegen ein Handy-Verbot an der Schule.<br />

Für Handys an der Schule Gegen Handys an der Schule<br />

1 JIM-Studie 2010. Falls es neuere Daten gibt, stehen diese unter www.mpfs.de<br />

Nach einer Idee aus: Betz, Peter; Schmidt Katja: Zappen, klicken, simsen Schritte zur Medienkompetenz Klasse 5-7, aol-Verlag, Lichtenau 2007, S. 24


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Handy-Verbot in der Schule<br />

Seite 2<br />

Lösungsblatt <strong>Aufgabe</strong> 1<br />

Ergebnisse der JIM-Studie:<br />

am häufigsten<br />

1. SMS versenden<br />

2. angerufen werden<br />

3. SMS bekommen<br />

4. jemanden anrufen<br />

5. Musik hören<br />

6. Fotos/Filme machen<br />

7. Musik oder Fotos/Filme verschicken<br />

8. Handyspiele spielen<br />

9. im Internet surfen<br />

10. Mails abrufen<br />

am wenigsten<br />

1 JIM-Studie 2010. Falls es neuere Daten gibt, stehen diese unter www.mpfs.de


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Immer erreichbar<br />

Such dir eine Geschichte aus und bearbeite sie.<br />

<strong>Aufgabe</strong> A:<br />

1. Lies oder höre die Geschichte von Esra.<br />

2. Schreibe auf…<br />

• warum Esra dauernd erreichbar sein will;<br />

• welche Probleme sich für Esra und ihre Freunde daraus ergeben;<br />

• welche Tipps du Esra zu Verbesserung ihrer Situation geben kannst.<br />

Esras Geschichte<br />

Hörtext<br />

auf CD<br />

Esra, 16 Jahre alt, ist vor drei Monaten mit ihren Eltern nach Hamburg gezogen. Ihr Vater hat hier eine bessere Arbeitsstelle<br />

gefunden. Esra fand das schrecklich, weil sie von Anfang an wusste, wie sehr sie ihre Freundinnen und ihre alte<br />

Klasse vermissen würde. Aber alle Freunde hatten ihr Mut zugesprochen: „Zum Glück gibt´s ja Handys und chatten<br />

kann man ja auch! Da bleiben wir in Kontakt.“<br />

Und dann war es für Esra gar nicht so schlecht in der neuen Stadt. Im Haus, gleich nebenan, lernte sie Maren kennen,<br />

die sogar auf derselben Schule ist. In der neuen Klasse fand Esra eine tolle Gemeinschaft vor. Die Mädchen luden sie<br />

gleich zu einer Geburtstagsparty ein und zwei coole Jungs aus der Klasse überredeten sie, doch mal mit zum Sportverein<br />

zu kommen. Esra war selbst überrascht, wie viel Spaß sie dabei hatte.<br />

Esra hat jetzt neue Freundschaften, will ihre alten aber auch gern behalten und einfach in Kontakt bleiben. Zum Glück<br />

gibt´s ja Handys und den PC zum Chatten und für MSN…<br />

Esras Tagesablauf sieht jetzt so aus:<br />

Morgens beim Aufstehen macht sie zuerst den PC an und schaut nach neuen Nachrichten. Wenn sie´s vor der Schule<br />

noch schafft, beantwortet sie diese. Manchmal kommt sie in letzter Zeit deswegen zu spät in die Schule. In der Schule<br />

muss sie ihr Handy ausschalten, was ihr echt schwer fällt, denn oft kommen in dieser Zeit SMS oder Fotos von ihren<br />

alten Freunden an, auf die sie am liebsten sofort reagieren will. Neulich hat sie ihr Handy deswegen nicht ausgeschaltet.<br />

Ein Lehrer bemerkte, wie sie auf die SMS antworten wollte, nahm ihr das Handy ab und es war zwei Tage für sie<br />

unerreichbar, weil ihre Mutter es aus der Schule abholen musste.<br />

Wenn Esra nach der Schule nach Hause kommt, geht sie sofort zum PC und checkt die neuen Nachrichten. Weil sie<br />

sofort antworten will, verpasst sie oft genug das Essen und hatte schon jede Menge Ärger mit ihrer Mutter.<br />

Beim Chatten ist Esra oft unkonzentriert, weil sie gleichzeitig auf Anrufe oder SMS auf dem Handy reagiert. Esra<br />

schreibt so schnell und kurz, dass ihre Freunde die Nachrichten missverstehen. Ihre Handy-Rechnung ist außerdem<br />

inzwischen so hoch, dass sie ihr ganzes Taschengeld dafür ausgibt.<br />

Wenn sie sich mit ihrer neuen Freundin Maren trifft und sie in Ruhe reden wollen, muss Esra oft unterbrechen wegen<br />

der E-Mails oder Nachrichten auf ihrem Handy. Maren ist genervt. Von der letzten Klassenparty neulich hatte Esra wenig,<br />

weil sie wegen der lauten Musik immer wieder draußen vor der Tür stand, um zu telefonieren.<br />

Zum Sport geht sie nachmittags inzwischen nicht mehr, denn sie muss ihr Handy ausstellen – und der PC ist ebenfalls<br />

nicht erreichbar. Maren sagte gestern zu ihr: „Musst du denn dauernd für alle erreichbar sein? Ich habe keine Lust<br />

mehr, mich mit dir zu verabreden, wenn du dann in Wirklichkeit keine Zeit für uns hast. Du hörst gar nicht richtig zu,<br />

wenn ich dir etwas erzähle.“ Esra ist sehr bestürzt. Ähnliches haben ihre alten Freundinnen beim Chatten auch schon<br />

geschrieben.


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Immer erreichbar<br />

Seite 2<br />

<strong>Aufgabe</strong> B:<br />

1. Lies oder höre die Geschichte von Ben.<br />

2. Schreibe auf…<br />

• warum Ben dauernd erreichbar sein will;<br />

• welche Probleme sich für Ben und seinen Chef daraus ergeben;<br />

• welche Tipps du Ben zur Verbesserung seiner Situation geben kannst.<br />

Bens Geschichte<br />

Ben, 16 Jahre alt, macht gerade ein Praktikum in einem Betrieb zur Herstellung von Surfbrettern.<br />

Das macht ihm extrem viel Spaß und er ist außerdem froh, dass er diese Praktikumsstelle überhaupt bekommen hat.<br />

Da arbeiten coole junge Leute und er würde gern in so einem Betrieb eine Ausbildung beginnen.<br />

Schwierig ist nur, dass er jetzt Probleme mit dem Chef hat, weil er schon drei Mal zu spät kam. Ben war morgens am<br />

PC hängen geblieben. Er wollte doch nur ein paar Mails von Schulfreunden beantworten, die er wegen des Praktikums<br />

im Moment kaum sieht.<br />

Außerdem hat er schon mehrfach sein Handy während der Arbeit nicht ausgestellt. Mitten bei der Arbeit klingelte es<br />

bei ihm – ausgerechnet als der Chef neben ihm stand. Der Chef – selbst ein PC- und Handy-Freak – hatte Ben aber klar<br />

gesagt: „Bei der Arbeit gibt´s nur im Notfall Zeit für private Telefonate. Ansonsten erwarte ich volle Aufmerksamkeit<br />

aller Mitarbeiter und keine Störungen durch Handy-Klingeln.“<br />

Das Handy auszuschalten ist für Ben eigentlich kein Problem, aber seit drei Monaten ist er mit Sarah zusammen. Die<br />

ist schon fast 19 Jahre alt, hat ein Auto und ist in jeder Hinsicht Bens Traumfrau. Allerdings will sie ständig mit ihm<br />

telefonieren – oder wenigstens SMS austauschen. Mit Sarah kann sich Ben nicht einfach verabreden. Da braucht es<br />

mindestens drei Telefonate und einige SMS, um immer wieder neu zu klären, wo, wann und mit wem sie sich treffen<br />

wollen. Das geht Ben zwar auf die Nerven, aber so ist sie eben, seine Sarah.<br />

Um keinen Stress mit ihr zu riskieren, hatte Ben die letzten Tage seinen Lap-Top mit zur Arbeit genommen. Er wollte<br />

wenigstens in der Pause mal nach Mails sehen. Der Chef hat ihn dabei erwischt, wie er verspätet aus der Pause zurück<br />

kam als er sich unbefugt ins W-Lan-Netz der Firma einklinken wollte. Es gab jede Menge Ärger.<br />

„Musst du denn dauernd erreichbar sein?“, schimpfte der Chef. Nicht mal er selbst wäre immer und überall erreichbar<br />

– weder für seine Familie noch für Kunden.<br />

„Erreichbar zu sein für Kunden oder Familie und Freunde ist wichtig und gut“, vertritt sein Chef. „Aber deswegen gibt<br />

es ja Mailboxen. Niemand muss deshalb immer ‚auf Empfang‘ sein und sofort auf Nachrichten reagieren. Da macht<br />

man sich ja komplett abhängig und konzentriertes Arbeiten geht gar nicht“, poltert er weiter.<br />

Ben denkt nach. „Da ist was dran“, sagt er sich.


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Kann Spielen abhängig machen?<br />

Eine Gefahr, abhängig zu werden, geht von manchen Spielen besonders stark aus. Ob ein Spiel mich „abhängig“<br />

machen kann, liegt aber auch daran, wie ich mich fühle und wie ich mit mir umgehe.<br />

Hier könnt ihr überprüfen, ob von einem Spiel eine Suchtgefährdung ausgeht,<br />

was gegen Sucht schützt und ob ihr ein Spiel „süchtig“ spielt.<br />

Für alle,<br />

• die selbst gerne und intensiv Computerspiele spielen,<br />

• die bereit sind, das eigene Spielverhalten zu überprüfen<br />

• und sich mit anderen dazu austauschen möchten.<br />

<strong>Aufgabe</strong>:<br />

1. Wann könnte man von einem Spiel leicht süchtig werden? Wie siehst Du das?<br />

Ist dies besonders leicht möglich, wenn das Spiel…<br />

Kreuze an, welche Eigenschaften aus deiner Sicht zutreffen<br />

Wann könnte man von einem Spiel leicht süchtig werden? Wenn das Spiel… Ja Nein<br />

1. … lange Spielzeiten erfordert.<br />

2. … Erfolge ermöglicht, die man im normalen Leben nicht hat.<br />

3. … überhaupt kein Ende hat.<br />

4. … mich unangenehme Gefühle wie Ärger und Trauer vergessen lässt.<br />

5. … mich öfter das Essen vergessen lässt<br />

6. … mich verleitet, schon morgens vor der Schule zu spielen und bis spät in die Nacht.<br />

7. … einen Stempel hat „Vorsicht Suchtgefahr“.<br />

8. … meine Gefühle, Gedanken und Verhalten dominiert.<br />

Diskutiert die Kriterien bitte zu zweit und bringt die Punkte 1-8 in eine Reihenfolge von<br />

1 = wichtigster Punkt bis 8 = unwichtigster Punkt;<br />

Einigt euch möglichst auf eine gemeinsame Liste.


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Kann Spielen abhängig machen?<br />

Seite 2<br />

<strong>Aufgabe</strong>:<br />

2. Was schützt mich vor Sucht?<br />

Mich schützt vor Sucht, wenn ich… Ja Nein<br />

1. … viele Interessen habe.<br />

2. … mit mir zufrieden bin.<br />

3. … mir Erfolge, z. B. in der Schule oder im Sport verschaffe.<br />

4. … eigene Gefühle wahrnehmen und ausdrücken kann.<br />

5. … mich abgrenzen und „Nein“ sagen kann.<br />

6. … mit Stress und schwierigen Gefühlen gut umgehen kann.<br />

7. … meine Probleme gut lösen kann.<br />

8. … mich in andere Menschen hinein versetzen kann.<br />

9. ... mit anderen Menschen gut umgehen kann.<br />

Diskutiert die Kriterien wieder zu zweit und entscheidet euch für die wichtigsten drei Punkte.


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Kann Spielen abhängig machen?<br />

Seite 3<br />

<strong>Aufgabe</strong>:<br />

3. Und zum Schluss für jeden / jede allein.<br />

Das Ergebnis ist nur für Dich, es sei denn, jemand möchte es freiwillig den anderen mitteilen.<br />

Welche Rolle spielen Computerspiele in meinem Leben? Bin ich suchtgefährdet?<br />

Ich spiele oft das Spiel: ___________________________________________________<br />

Welche Rolle spielen Computerspiele in meinem Leben? Bin ich suchtgefährdet? Ja Nein<br />

1. Ich beschäftige mich auch während der Zeit, in der ich nicht spiele,<br />

gedanklich sehr viel mit dem Spiel.<br />

2. Meine Gedanken kreisen ständig ums Spiel, auch wenn ich gar nicht spiele.<br />

3. Zu bestimmten Zeiten oder in bestimmten Situationen spiele ich eigentlich<br />

immer das Spiel. Es ist zur Routine geworden.<br />

4. Es kommt vor, dass ich eigentlich etwas ganz anderes mache und dann aber ohne zu<br />

überlegen das Spiel starte.<br />

5. Meine Leistungen in der Schule leiden unter den Spielgewohnheiten.<br />

6. Ich bin so häufig und intensiv mit dem Spiel beschäftigt, dass ich manchmal Probleme<br />

in der Schule bekommen.<br />

7. Bei dem Versuch, beim Spielen zu pausieren, bekomme ich regelrecht Entzugssymptome<br />

und werde leicht rückfällig.<br />

8. Weil ich so viel Zeit mit dem Spiel verbringe, unternehme ich weniger mit anderen.<br />

9. Ich spiele mein Spiel auch heimlich, ohne dass meine Eltern es merken.<br />

10. Dadurch, dass ich soviel spiele, bin ich ständig müde und leide unter Schlafmangel.<br />

11. Wenn ich mein Spiel nicht spielen kann, bin ich gereizt und unzufrieden.<br />

12. Ich habe das Gefühl, dass das Spiel immer wichtiger für mich wird.<br />

13. Ich muss immer länger spielen, um zufrieden zu sein.<br />

14. Ich bekomme wegen des Spielens zu Hause schon mal Ärger.<br />

15. Ich habe manchmal nach dem Spielen ein schlechtes Gewissen.<br />

Quelle: nach Sabine M Grüsser, Ralf Thalemann „Computersüchtig? Rat und Hilfe“, Bern 2006


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Kann Spielen abhängig machen?<br />

Seite 4<br />

Auswertung:<br />

Wie viele Kreuze hast Du gemacht?<br />

Dies ist kein wissenschaftlich abgesicherter Test.<br />

Trotzdem ist Deine Beschäftigung mit Deinem Computerspiel nachdenkenswert,<br />

• wenn Du mindestens dreimal „Ja“ angekreuzt hast.<br />

• wenn Du mehr als siebenmal „Ja“ angekreuzt hast, solltest Du Dir Hilfe holen,<br />

um Deinen Konsum drastisch zu reduzieren.<br />

Erster Internetfriedhof für Avatare:<br />

Unter www.herolymp.de erhalten Onlinerollenspieler die Möglichkeit sich in einer „Wall of Fame“,<br />

einer letzten Ruhestätte, von ihren „Avataren“ zu verabschieden.


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Kommunikationswege<br />

Kommunikation kann ganz verschieden sein. Auch die Wege der Kommunikation können sehr unterschiedlich sein.<br />

Anna z.B. kommuniziert am liebsten per Mail mit ihrer Freundin. Sebastian schreibt immer noch gerne einen Brief,<br />

wenn er einem entfernten Freund zum Geburtstag gratuliert, während Sven eher schreibfaul ist und lieber zum Hörer<br />

greift. Ayshe hingegen hat lieber den direkten Kontakt und fährt gern mal schnell mit dem Rad los, um etwas persönlich<br />

zu klären…<br />

<strong>Aufgabe</strong>:<br />

1. Vergleicht die drei unterschiedlichen Kommunikationswege Schriftverkehr (Mails, Briefe),<br />

direkter Kontakt (von Angesicht zu Angesicht) und telefonischer Kontakt.<br />

Überlegt, welche Vor- und Nachteile bei jedem dieser Kommunikationswege auftreten.<br />

Schreibt in die Tabelle!<br />

2. Welchen Weg nutzt ihr am meisten? Warum?<br />

Schreibt dies auf die Rückseite des Arbeitsblattes.


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Kommunikationswege<br />

Seite 2<br />

Kommunikations- Schriftverkehr Telefonischer Kontakt Direkter Kontakt<br />

weg (z.B. Mail, chatten, Brief….)<br />

Vorteile<br />

Nachteile<br />

Notiere auf der Rückseite: Welchen Kommunikationsweg nutze ich/nutzen wir am meisten? Warum?


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Präsentieren im Netz<br />

Für Mädchen<br />

Internet Community:<br />

Hier kannst du Freunde und Bekannte treffen oder neue Leute kennen lernen.<br />

Du erfährst jedoch nicht nur etwas über andere, sondern musst auch Informationen über dich selbst preisgeben.<br />

Da das Internet für jeden zugänglich ist, solltest du dir ganz genau überlegen, welche Informationen du ruhigen<br />

Gewissens geben kannst und was du besser für dich behalten solltest.<br />

SummerLove16<br />

Ausloggen<br />

coolVZ<br />

Live Ticker...<br />

1.) Idee nach schülerVZ Lehrmaterialien (2008), S.13<br />

Kontakt Handy Hilfe Blog<br />

Christine<br />

Name...<br />

Tanzen, fl irten,<br />

Schule schwänzen<br />

Hobbies...<br />

Tanni, Boris, Lars, Kathi<br />

Freunde...<br />

Single<br />

Beziehungsstatus...<br />

Charts, Lady Gaga<br />

Meine Musik...<br />

Musterstrasse 12<br />

22751 Hamburg<br />

Adresse


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Präsentieren im Netz<br />

Für Jungen<br />

Internet Community:<br />

Hier kannst du Freunde und Bekannte treffen oder neue Leute kennen lernen.<br />

Du erfährst jedoch nicht nur etwas über andere, sondern musst auch Informationen über dich selbst preisgeben. Da<br />

das Internet für jeden zugänglich ist, solltest du dir ganz genau überlegen, welche Informationen du ruhigen Gewissens<br />

geben kannst und was du besser für dich behalten solltest.<br />

Badboy 89<br />

Ausloggen<br />

coolVZ<br />

Live Ticker...<br />

1.) Idee nach schülerVZ Lehrmaterialien (2008), S.13<br />

Kontakt Handy Hilfe Blog<br />

Stefan<br />

Name...<br />

Party, fl irten,<br />

Schule schwänzen<br />

Hobbies...<br />

Emre, Nick, Cem, Micha<br />

Freunde...<br />

Single<br />

Beziehungsstatus...<br />

Elektro, D&Bs<br />

Meine Musik...<br />

Musterallee 45<br />

20359 Hamburg<br />

Adresse


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Präsentieren im Netz<br />

Seite 2<br />

<strong>Aufgabe</strong>:<br />

1. Schaut euch diese Seite an. Was fällt euch dabei auf? Würdet ihr eure Seite auch so gestalten?<br />

2. Überlegt gemeinsam, welche Informationen ihr preisgeben wollt und welche zu privat sind.<br />

Diskutiert die Vor- und Nachteile für alle Informationen, die ihr im Internet bekannt gebt.<br />

Begründet auch, warum ihr bestimmte Informationen nicht geben wollt.<br />

Welche privaten Daten könnte man<br />

im Internet angeben?<br />

(z.B. Geburtstag, Beziehungsstatus usw.)<br />

Welche privaten Daten<br />

gebt ihr nicht an?<br />

Vorteile Nachteile<br />

Begründung


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Präsentieren im Netz<br />

Seite 3<br />

Was kann man machen? Was sollte man lassen?<br />

Stellt euch vor, eure jüngere Schwester oder euer jüngerer Bruder möchte sich nun auch bei einer Internet<br />

Community anmelden.<br />

1. Formuliert Tipps und Gefahren, die eure Geschwister zur Erstellung ihrer Seite unbedingt beachten sollten.<br />

Wählt hierzu die wichtigsten Ergebnisse aus eurer Tabelle aus. Schreibt Tipps, die ihr geben könnt, auf grüne<br />

Karten und Gefahren, die ihr seht, auf rote. Hängt diese an einer Stelle in der Klasse auf!<br />

Beispiel:<br />

Tipp:<br />

Einstellungen<br />

der Privatsphäre<br />

kontrollieren!<br />

Wer darf was auf meiner Seite sehen?<br />

Gefahr:<br />

Vollständig<br />

angegebene<br />

Wohnadresse!


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Medienprotokoll<br />

<strong>Aufgabe</strong>n:<br />

Beobachte dich einmal selbst!<br />

Welche elektronischen Medien benutzt du wie lange jeden Tag? Und was machst du sonst noch?<br />

Als „elektronische Medien“ können gelten: Handy, Fernseher, PC (Internet, Spiele ….), DVD´s, Kino.<br />

Entscheide selber, welche elektronischen Medien für deinen persönlichen Stundenplan wichtig sind.<br />

<strong>Aufgabe</strong>n:<br />

1. Gib eine Schätzung ab, bevor du mit dem Medienstundenplan beginnst!<br />

Wie viele Stunden deiner Freizeit verbringst du täglich mit elektronischen Medien?<br />

Deine Schätzung: ________ Stunden und _________ Minuten<br />

Wie viele Tage wirst du das Protokoll führen? ________ Tage<br />

2. Lege dir für jeden Tag der Beobachtung einen Plan bereit und trage deine Tätigkeiten und Zeiten ein.<br />

Rechne am Ende des Tages die Stunden zusammen.<br />

Los geht’s!<br />

Danach: „Auswertung des Medienprotokolls!“


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Medienprotokoll<br />

Seite 2<br />

Trage in die Zeiträume ein, womit du deine Zeit verbringst und achte dabei darauf, ob und welche elektronischen<br />

Medien du benutzt.<br />

Tag: _____________<br />

Zeitraum Tätigkeiten Dabei habe ich diese Dauer der<br />

elektronischen Mediennutzung<br />

7.00 – 9.00<br />

Medien genutzt (in Minuten)<br />

9.00 – 11.00<br />

11.00 – 13.00<br />

13.00 – 15.00<br />

15.00 – 17.00<br />

17.00 – 19.00<br />

19.00 – 21.00<br />

21.00 – 23.00<br />

Später<br />

Ordne in die Rubriken ein<br />

Medien“.<br />

Tätigkeitsbereich Gesamtzeit<br />

Zeit mit elektronischen Medien insgesamt<br />

Zeit ohne elektronische Medien:<br />

• Schule<br />

• Essen<br />

• Schlafen<br />

• Bewegung/Sport<br />

• Freunde oder Familie<br />

• Andere Aktivitäten<br />

Achtung:<br />

Wenn du parallel zu einer<br />

Aktivität ein Medium genutzt<br />

hast (z.B: Essen und Fernsehen)<br />

fällt das unter „Zeit mit


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Medienprotokoll – Auswertung<br />

Seite 3<br />

Anteile berechnen<br />

<strong>Aufgabe</strong>:<br />

Nachdem du dich nun einen oder mehrere Tage selbst beobachtet hast, vergleiche, welche Aktivität dich an einem<br />

bestimmten Tag wie viel Zeit gekostet hat.<br />

1. Addiere alle Minuten und Stunden, in denen du elektronische Medien genutzt hast.<br />

Wie viel Zeit hast du insgesamt mit ihnen verbracht?<br />

Ergebnis: _________________ Stunden und _________________ Minuten<br />

Vergleiche das Ergebnis mit deiner zuvor abgegebenen Schätzung!<br />

An welchem Tag hast du die meiste Zeit mit elektronischen Medien verbracht? _________________________<br />

2. Rechne aus, wie viel Zeit du im Durchschnitt täglich mit Medien verbringst.<br />

Errechnete Zeit: __________________ Geschätzte Zeit (vgl. Beginn des Medienprotokolls): _________________<br />

Stimmt das mit Deiner Schätzung zu Beginn des Medienprotokolls überein?<br />

3. Rechne aus, wie viel Zeit du im Durchschnitt täglich ohne Medien verbringst.<br />

Errechnete Zeit: __________________<br />

4. Berechne, wie viele Stunden und Minuten das nach einem Jahr wären.<br />

Nach einem Jahr: _________________ Stunden und _________________ Minuten<br />

5. Bring deine Medien in eine Reihenfolge. Mit welchen verbringst du am meisten Zeit?<br />

1. Medium 2. Medium 3. Medium<br />

6. Gibt es für dich bei dieser Selbstbeobachtung Überraschungen?<br />

Wie bewertest du dein Freizeitverhalten?


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Teste dich selbst!<br />

Welche Rolle spielt das Internet in deinem Leben?<br />

Es stehen jeweils drei<br />

Antwortmöglichkeiten<br />

zur Verfügung:<br />

Bist du abhängig vom Internet?<br />

1. trifft so gut wie nie zu = 1 Punkt<br />

2. trifft manchmal zu = 2 Punkte<br />

3. trifft fast immer zu = 3 Punkte<br />

1. Ich ziehe es vor, lieber meine Zeit am PC als mit Freunden zu verbringen.<br />

2. Wenn ich unterwegs bin, denke ich ans Internet und kann es kaum erwarten,<br />

wieder online zu gehen.<br />

3. Ein Leben ohne meinen PC kann ich mir nicht vorstellen.<br />

4. Spaß habe ich eigentlich nur am Computer.<br />

5. Wenn es mir schlecht geht, hole ich mir im Internet Trost und Ablenkung.<br />

6. Ich bleibe länger, als ich mir vorgenommen habe, im Internet.<br />

7. Das Internet wirkt sich negativ auf meine Leistung in Schule oder Beruf aus.<br />

8. Anderen verschweige ich, wie lange ich online bin.<br />

9. Wenn mich jemand beim Surfen stört, werde ich ärgerlich.<br />

10. Ich bekomme zu wenig Schlaf, weil ich so lange oder noch zu spät im<br />

Internet surfe.<br />

11. Die Alltagspflichten stehen hinter dem Internet zurück.<br />

12. Mein Umfeld beschwert sich, dass ich zu lange online sei.<br />

13. Manchmal vergesse ich vor lauter Surfen das Essen oder verzichte darauf.<br />

14. Ich habe schon versucht, die Zeit am Computer zu reduzieren, habe es<br />

aber nicht geschafft.<br />

15. Ich kenne meine Freunde meist aus dem Internet.<br />

16. Mir macht es mehr Spaß zu surfen als mit Freundinnen oder Freunden<br />

zusammen zu sein.<br />

17. Ich habe meinen Tagesablauf geändert, um mehr Zeit fürs Internet zu haben<br />

18. Ein Leben ohne Internet wäre fad und leer.<br />

19. Beim Surfen sage ich mir „nur noch ein paar Minuten“ und dann wird daraus<br />

doch wieder mehr.<br />

20. Manche sagen, ich hätte mich verändert, seit ich mich intensiver mit dem<br />

Internet beschäftige.<br />

Summe<br />

Summe (gesamt)<br />

1 2 3


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Teste dich selbst!<br />

Seite 2<br />

Auswertung:<br />

a) 20 - 33 Punkte:<br />

Du nutzt das Internet dosiert und hast das Surfen im Griff.<br />

Neben dem Internet hast du offensichtlich noch andere Freizeitaktivitäten, die dir Spaß machen.<br />

Wenn Du trotzdem den Eindruck hast, dein Surfverhalten stellt ein Problem dar, dann suche Hilfe.<br />

b) 34 - 47 Punkte:<br />

Bei Dir nimmt die Internetnutzung einen großen Raum ein.<br />

Du hast vermutlich bereits Probleme mit der Umwelt und deine früheren Alltagsaktivitäten stehen<br />

hinter dem Internet zurück.<br />

Bemühe dich aktiv darum, wieder mehr Zugang zur realen Welt zu erlangen. Versuch mal, für einige<br />

Zeit offline zu sein. Triff dich mehr mit Freunden und Freundinnen oder betätige dich sportlich.<br />

Was hast du früher noch gerne gemacht? Versuch das mal wieder!<br />

c) 48 - 60 Punkte:<br />

Du bewegst dich überwiegend in der virtuellen Welt.<br />

Versuche, die Computerzeit zu reduzieren. Wenn du bereits die Erfahrung gemacht hast, deine<br />

Internet-Nutzung nicht reduzieren zu können, solltest du dich genau beobachten: Was bringt das<br />

Internet dir? Wie fühlst du dich, wenn du surfst? Gibt es Möglichkeiten, diese Erfahrungen und Gefühle<br />

auch in der realen Welt zu bekommen?<br />

Wie fühlst du dich, wenn du mal eine Weile offline bist?<br />

Deine Internet-Nutzung belastet deine Gesundheit und wahrscheinlich auch deine Beziehung zu<br />

deinen Eltern, zu Freunden oder Freundinnen oder verhindert ein Weiterkommen in der Schule.<br />

Nimm Kontakt zu einer Beratungsstelle auf, in der du dich noch besser zum Thema informieren<br />

kannst. Gibt es Lehrkräfte an deiner Schule, die dir weiterhelfen können?<br />

Nach: www.palverlag.de/Internetsucht.php


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

So mach ich es!<br />

Selbstverpfl ichtung:<br />

Cybermobbing – ohne mich!<br />

<strong>Aufgabe</strong>:<br />

1. Schreibe eine Selbstverpfl ichtung.<br />

Notiere, was du nicht mit dem Handy/Internetprofi l von dir selbst oder dem von anderen tun willst.<br />

2. Finde möglichst viele Schülerinnen und Schüler in deiner Klasse, die diese Forderungen unterstützen<br />

und lasse sie dir unterschreiben!<br />

Folgende Stichwörter können dir helfen:<br />

Selbstverpfl<br />

ichtung<br />

So mach<br />

ich es!<br />

Ich verpfl ichte mich…, verwende nur, beteilige mich nicht an…,<br />

fair, respektvoll, Umgang, Fotos nur mit Erlaubnis der Beteiligten, Mobbing, keine Schimpfwörter usw..<br />

Cybermobbing/Cyberbullying*:<br />

Mobbing übers Internet und per Handy, z. B. wiederholtes<br />

Versenden von beleidigenden Nachrichten, Anlegen von<br />

diffamierenden Fake-Profi len, Hochladen von peinlichen<br />

Fotos oder Einrichten von Gruppen, die nur der Hetze gegen<br />

einzelne oder mehrere Personen dienen.<br />

*Def. aus: Chatten ohne Risiko? 2009, www.jugendschutz.net


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

So mach ich es!<br />

Seite 2<br />

Name: ........................................................................................................................................................................<br />

1. ...........................................................................................................................................................................................................................<br />

...........................................................................................................................................................................................................................<br />

...........................................................................................................................................................................................................................<br />

2. ...........................................................................................................................................................................................................................<br />

...........................................................................................................................................................................................................................<br />

...........................................................................................................................................................................................................................<br />

3. ...........................................................................................................................................................................................................................<br />

...........................................................................................................................................................................................................................<br />

...........................................................................................................................................................................................................................<br />

Cybermobbing – ohne mich!<br />

Meine Unterschrift: ..................................................................................................................................................<br />

✖<br />

Das fi nde ich gut und unterstütze dich dabei!<br />

Unterschriften:<br />

Selbstverplichtung<br />

So mach<br />

ich es!<br />

.........................................................................................................................................................................<br />

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....................................................................................................................................................................................<br />

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Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Stopp den Cybermobber<br />

<strong>Aufgabe</strong>:<br />

Überlege: Was könnte den Täter bewegen aufzuhören?<br />

Was können diese Personen dazu beitragen?<br />

Tipp: Ihr könnt daraus auch ein Plakat erstellen.<br />

Material: große Pappe, Fotos, Bilder u.ä.<br />

Cybermobbing/Cyberbullying*:<br />

Mobbing übers Internet und per Handy, z. B. wiederholtes<br />

Versenden von beleidigenden Nachrichten, Anlegen von<br />

diffamierenden Fake-Profilen, Hochladen von peinlichen<br />

Fotos oder Einrichten von Gruppen, die nur der Hetze gegen<br />

einzelne oder mehrere Personen dienen.<br />

Ich Eltern<br />

Cybermobber<br />

*Def. aus: Chatten ohne Risiko? 2009, www.jugendschutz.net<br />

wir andere


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Stopp Cybermobbing<br />

<strong>Aufgabe</strong>:<br />

Bildet eine Kleingruppe (3-4 Personen). Erstellt ein Plakat mit Tipps für eure Mitschülerinnen und Mitschüler.<br />

Thema: Wie kann man sich gegen Cybermobbing wehren.<br />

• Was können Betroffene tun, um Cybermobbing zu stoppen?<br />

• Wie kannst du Freunden helfen?<br />

Auf dem Infoblatt „Stopp Cybermobbing“ fi ndet ihr wichtige Hinweise dazu.<br />

Ihr könnt auch selbst im Internet recherchieren.<br />

Tipps:<br />

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Daran solltet ihr denken:<br />

• Ansprechpartner:<br />

Benennt verschiedene Ansprechpartner, bei denen man sich Hilfe holen kann:<br />

• innerhalb der Klasse<br />

• innerhalb der Schule<br />

• außerhalb der Schule<br />

• Ort:<br />

Wo soll das Plakat aufgehängt werden,<br />

damit es für alle gut sichtbar ist?<br />

• Material:<br />

Große Pappe, Collagematerial, Bilder u.ä.<br />

Stopp!<br />

www.klicksafe.de<br />

www.mobbing.seitenstark.de<br />

www.jugendinfo.de<br />

www.netzdurchblick.de<br />

www.juuuport.de<br />

www.basta-net.de<br />

www.time4teen.de<br />

www.lizzynet.de<br />

Cybermobbing/Cyberbullying*:<br />

Mobbing übers Internet und per Handy, z. B. wiederholtes<br />

Versenden von beleidigenden Nachrichten, Anlegen von<br />

diffamierenden Fake-Profi len, Hochladen von peinlichen<br />

Fotos oder Einrichten von Gruppen, die nur der Hetze gegen<br />

einzelne oder mehrere Personen dienen.<br />

*Def. aus: Chatten ohne Risiko? 2009, www.jugendschutz.net


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Stopp Cybermobbing<br />

Seite 2<br />

Sperre den „Cyber-Bully“*<br />

Die meisten verantwortlichen Websites und Anbieter geben dir die Möglichkeit, jemanden, der sich schlecht verhält,<br />

zu sperren oder zu melden. Nutze diese Features, sie sind nicht umsonst da! Bei schülerVZ kannst du z.B. mit<br />

einem Klick die Funktion „Nutzer ignorieren“ aktivieren. Bei ICQ z.B. Hauptmenü > Einstellungen und Sicherheit<br />

> Liste „Ignorieren“ > Namen aus der Kontaktliste per Drag&Drop in die Liste ziehen oder Person über den Hinzufügen-Button<br />

wählen > mit Okay / Ja bestätigen. Als letzten Ausweg kannst du deine Kontakt-Details, wie deine IModer<br />

Handynummer, ändern, um unerwünschten Kontakt zu vermeiden. Auch die Einstellungen auf deinem Handy<br />

sind veränderbar.<br />

Antworte nicht<br />

Reagiere nicht auf beleidigende oder unangenehme<br />

Nachrichten, auch wenn es dir schwerfällt.<br />

Eine Reaktion von dir ist genau das, was der „Cyber-Bully“*<br />

will, er fühlt sich so bestätigt. Sollten<br />

die Nachrichten nicht aufhören, eröffne einen neuen<br />

E-Mail-Account.<br />

Schau nicht einfach zu,<br />

wenn du merkst, dass jemand gemobbt<br />

wird, sondern unterstütze<br />

das Opfer, und berichte über das<br />

Cybermobbing.<br />

Denn wie würdest du dich fühlen,<br />

wenn dir keiner helfen würde?<br />

*Cyber-Bully = Cybermobber<br />

Infoblatt<br />

Sichere Beweise<br />

Lerne, wie du Kopien von unangenehmen Nachrichten,<br />

Bildern oder Online-Gesprächen machst. Sie werden dir<br />

helfen, anderen zu zeigen, was passiert ist, und können<br />

helfen, deinen Peiniger zu ermitteln (z.B. an deiner<br />

Schule, bei deinem Mobilfunkanbieter, deinem Internetanbieter<br />

oder sogar der Polizei).<br />

Rede darüber<br />

Wenn du oder jemand, den du kennst, im Internet oder über Handy eingeschüchtert oder schikaniert wird, musst<br />

du damit nicht alleine umgehen. Um Hilfe zu bekommen, wende dich an<br />

• einen Erwachsenen, dem du vertraust, der dir dabei helfen kann, über den Fall am richtigen Ort zu berichten;<br />

• die Nummer gegen Kummer, und schildere dein Problem: 0800/1110333;<br />

• den Service-Anbieter, über den du gemobbt wirst (Internet, Handy);<br />

• deine Schule: Dein (Beratungs-)Lehrer kann dich unterstützen und kann die Person, die dich mobbt, zur<br />

Rede stellen; Name:……./ Sprechzeit……<br />

• die Polizei, wenn das Cyber-Mobbing ernst ist und ein potenziell krimineller Fall vorliegt.<br />

Sammel per Screenshot Beweismaterial<br />

Tipp: So fertigst du einen Screenshot („Bildschirmfoto“) an: Drücke auf<br />

deiner Tastatur die „Druck“- oder „Print“-Taste. So kopierst du das, was<br />

dein Bildschirm gerade anzeigt, in die Zwischenablage. Öffne ein Textverarbeitungsprogramm<br />

wie „Word“, das Programm „Paint“ oder ein anderes<br />

Bildbearbeitungsprogramm (Start > Programme > Zubehör > Paint),<br />

und füge deinen Screenshot ein („Strg“ + „V“). Speichere das Bild so ab,<br />

dass du es wiederfindest, wenn du es jemandem zeigen willst.


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Mobbing. Und nun…?<br />

<strong>Aufgabe</strong>:<br />

Ergänzt!<br />

1.<br />

2.<br />

3.


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Mobbing. Und nun…?<br />

Seite 2<br />

4.<br />

Überlegt euch wie die<br />

Geschichte fortgesetzt<br />

werden kann, so dass es<br />

zur Szene auf dem Bild<br />

Nummer sechs kommt.<br />

Ihr könnt Fotos machen,<br />

Bilder zeichnen oder<br />

Texte schreiben.<br />

5.<br />

6.


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Mobbing. Und nun…?<br />

<strong>Aufgabe</strong>:<br />

Ergänzt!<br />

1.<br />

2.<br />

3.


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Mobbing. Und nun…?<br />

Seite 2<br />

4.<br />

Überlegt euch wie die<br />

Geschichte fortgesetzt<br />

werden kann, so dass es<br />

zur Szene auf dem Bild<br />

Nummer sechs kommt.<br />

Ihr könnt Fotos machen,<br />

Bilder zeichnen oder<br />

Texte schreiben.<br />

5.<br />

6.


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Wie alt musst du sein?<br />

<strong>Aufgabe</strong>:<br />

Zur <strong>Aufgabe</strong><br />

gehört:<br />

Trailer auf CD<br />

Stell Dir vor, dass Du ein Geschenk für ein jüngeres Kind, vielleicht Deine kleine Schwester oder Deinen kleinen<br />

Cousin suchst. Bei der Suche stolperst Du über das Spiel, dessen Ausschnitt Du auf der CD findest. Sieh Dir den<br />

Ausschnitt einmal an und lies Dir dann die Fragen durch.<br />

1. Wie alt müsste ein Kind sein, dem du dieses Spiel schenken würdest?<br />

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2. Begründe, warum dieses Spiel deiner Meinung nach nicht für Kinder geeignet ist,<br />

die jünger sind als deine Angabe.<br />

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3. Welche Befürchtungen hättest du, wenn jüngere Kinder dieses Spiel spielen?<br />

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4. Warum würdest du ältere Kinder bedenkenlos mit dem Spiel spielen lassen?<br />

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Eigentlich solltest du mit deinem ersten Eindruck die Fragen beantworten können.<br />

Wenn du möchtest, kannst du dir den Ausschnitt auch noch ein zweites Mal ansehen.


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Wie alt musst du sein?<br />

Seite 2<br />

Zusatzaufgaben:<br />

1. Welche Dinge gibt es bei anderen Spielen, bei denen du Bedenken hättest,<br />

wenn jüngere Kinder damit spielen?<br />

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2. Hältst du es für richtig, dass Spiele eine Alterskennzeichnung bekommen?<br />

Begründe deine Antwort.<br />

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3. Worauf sollte jemand achten, der eine Altersfreigabe festlegt? Welche Dinge dürfen<br />

keinen Einfluss auf eine solche Freigabe haben?<br />

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Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Wie alt musst du sein?<br />

Seite 3<br />

Infoblatt zu Altersfreigaben<br />

In Deutschland dürfen Spiele nur dann öffentlich verbreitet werden, wenn sie ein Alterskennzeichen der USK (Unterhaltungssoftware<br />

Selbstkontrolle) erhalten haben. ,,Öffentlich verbreitet“ heißt, dass Menschen das Spiel an andere<br />

weitergeben, die sie nicht kennen. (z.B.: Jemand verkauft das Spiel, jemand anders kauft, egal ob im Supermarkt<br />

oder privat. Oder: Jemand stellt Rechner auf, an denen andere spielen dürfen.)<br />

Die USK prüft also jedes Spiel, bevor es in Deutschland veröffentlicht wird.<br />

Damit nicht einer allein entscheiden muss, sehen sich mehrere Menschen das Spiel an, diese sind das ,,Prüf-<br />

gremium“. Damit diese aber nicht alle das ganze Spiel spielen müssen, gibt es ,,Spieletester“. Die ,,Spieletester“<br />

spielen das Spiel durch und müssen dann dem ,,Prüfgremium“ die Situationen zusammenfassen, die wichtig für eine<br />

Altersfreigabe sein können. Sie dürfen keinen Vorschlag zur Freigabe machen. Sie müssen nach den Regeln der USK<br />

prüfen und müssen das Spiel dann neutral vorführen.<br />

Dann entscheidet das ,,Prüfgremium“. Im Prüfgremium sitzen ,,Gutachter“. Diese werden ,,berufen“, das heißt: eine<br />

Gruppe in der z.B. die Kirchen, Jugendverbände, oder Universitäten vertreten sind, sucht diejenigen aus, die später<br />

als ,,Gutachter“ die Spiele bewerten. Diese ,,Gutachter“ können aus allen Berufsgruppen kommen und sollen unsere<br />

Gesellschaft repräsentieren.<br />

Die Spiele-Firmen können nun bei der USK ein Spiel abgeben, bevor sie es in Deutschland verkaufen wollen. Dann<br />

spielt ein ,,Spieletester“ und das ,,Prüfgremium“ entscheidet. Das Spiel bekommt dann eine ,,Altersfreigabe“. Wenn<br />

jemand meint, diese Einstufung sei ungerechtfertigt, kann er sich beschweren. Ein Spiel wird dann noch bis zu zwei<br />

Mal getestet. Dann steht eine Altersfreigabe fest.<br />

Diese Altersfreigabe sagt nur, dass das Spiel ab diesem Alter für Kinder unproblematisch erscheint.<br />

Es ist keine Empfehlung, dass Kinder ein Spiel ab diesem Alter spielen sollten!<br />

Manche Spiele werden verboten, weil sie das Strafgesetz verletzen. Das kann z.B. sein, wenn sie zum Rassenhass<br />

(§13O StGB: Volksverhetzung) aufrufen. Dieses Verbot ist keine Alterseinstufung und hat nichts mit der USK zu tun.<br />

Manche Spiele werden „indiziert“, weil sie dazu beitragen könnten, dass Jugendliche gefährliche Meinungen entwickeln<br />

könnten, z.B. dass man durch das Anwenden von viel schwerer Gewalt Probleme lösen könnte. Dies beschließt<br />

dann nicht die USK sondern die BPjM (Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien).<br />

In anderen europäischen Ländern werden Spiele nach Einstufung der ,,PEGI“ (Pan Eurpoean Game Information)<br />

eingestuft . Hier erhält der ,,Verlag“, der die Spiele verkauft einen langen Fragebogen, bei dem er ankreuzen muss,<br />

was alles in dem Spiel vorkommt. Dieser Fragebogen wird dann ausgewertet und daraus entsteht die Einstufung der<br />

PEGI.<br />

Die Einstufungen werden immer mit auf die Hüllen gedruckt, weil dies einfacher ist, als für Deutschland und Österreich und die Schweiz eine<br />

andere Hülle zu drucken. Diese Einstufung findest Du auch auf fast allen Spielen, die in Deutschland verkauft werden.<br />

http://www.usk.de/cont/c9802.htm


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Wie alt musst du sein?<br />

Seite 4<br />

Die Kennzeichen der USK<br />

Die fünf Kennzeichen und was sie bedeuten.<br />

Die Alterseinstufungen der USK finden sich auf jeder Spieleverpackung und in der Regel auf jedem Datenträger.<br />

Auch in einem seriösen Online-Shop wird immer auf die USK-Kennzeichen verwiesen.<br />

Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß § 14 JuSchG.<br />

Spiele mit diesem Siegel sind aus der Sicht des Jugendschutzes für Kinder jeden Alters<br />

unbedenklich. Sie sind aber nicht zwangsläufig schon für jüngere Kinder verständlich<br />

oder gar komplex beherrschbar.<br />

Freigegeben ab 6 Jahren gemäß § 14 JuSchG.<br />

Die Spiele wirken abstrakt-symbolisch, comicartig oder in anderer Weise unwirklich.<br />

Spielangebote versetzen den Spieler möglicherweise in etwas unheimliche Spielräume<br />

oder scheinen durch <strong>Aufgabe</strong>nstellung oder Geschwindigkeit zu belastend für<br />

Kinder unter sechs Jahren.<br />

Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG.<br />

Kampfbetonte Grundmuster in der Lösung von Spielaufgaben. Zum Beispiel setzen<br />

die Spielkonzepte auf Technikfaszination (historische Militärgerätschaft oder Science-<br />

Fiction-Welt) oder auch auf die Motivation, tapfere Rollen in komplexen Sagen und<br />

Mythenwelten zu spielen. Gewalt ist nicht in alltagsrelevante Szenarien eingebunden.<br />

Freigegeben ab 16 Jahren gemäß § 14 JuSchG.<br />

Rasante bewaffnete Action, mitunter gegen menschenähnliche Spielfiguren, sowie<br />

Spielkonzepte, die fiktive oder historische kriegerische Auseinandersetzungen atmosphärisch<br />

nachvollziehen lassen. Die Inhalte lassen eine bestimmte Reife des sozialen<br />

Urteilsvermögens und die Fähigkeit zur kritischen Reflektion der interaktiven Beteiligung<br />

am Spiel erforderlich erscheinen.<br />

Keine Jugendfreigabe gemäß § 14 JuSchG.<br />

In allen Spielelementen reine Erwachsenenprodukte. Der Titel darf nur an Erwachsene<br />

abgegeben werden. Bei Verstoß drohen Ordnungsstrafen bis 50.000 Euro. Der<br />

Inhalt ist geeignet, die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen zu einer eigenverantwortlichen<br />

und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit zu beeinträchtigen. Voraussetzung<br />

für die Kennzeichnung ist, dass §14JuSchG Abs.4 und §15 JuSchG Abs.2 und<br />

3 (»Jugendgefährdung«) nicht erfüllt sind.


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Wissensspiel<br />

Medien<br />

Spielanleitung A<br />

Spielfeld:<br />

(mit Spielsteinen, Würfeln und Spielfeld, Aktions-, Joker- und Wissenskarten)<br />

● 2 - 4 Personen erhalten pro Person einen Spielstein und setzen ihn auf ein Startfeld.<br />

● Der oder die Jüngste beginnt zu würfeln und läuft mit dem Spielstein die Augenzahl des Würfels<br />

auf den Spielfeldern vor.<br />

● Im Uhrzeigersinn geht´s weiter.<br />

● Wer eine 6 würfelt, darf noch mal.<br />

● Wenn zwei oder mehr Steine auf einem Spielfeld landen, wird´s kuschelig.<br />

● Ziel: Möglichst viele Wissenskarten beantworten und sammeln.<br />

● Die Mitspieler/innen vereinbaren eine Spieldauer von 8-10 Minuten.<br />

Aktionsfeld:<br />

Wer hier landet, zieht eine Aktionskarte und gibt sie einem Mitspieler.<br />

Der Mitspieler liest die Karte vor!<br />

Wenn die Aktion erledigt ist, rückst Du 2 Felder vor.<br />

Wenn Du die Aktion nicht schaffst: 4 Felder zurück!<br />

Jokerkarten:<br />

Es gibt insgesamt 6 Pantomime-Aktionskarten, die als Joker eingesetzt werden können.<br />

Der Joker kann genutzt werden, wenn Ihr eine Wissenskarte nicht beantworten könnt.<br />

Achtung, die Pantomime-Aktionskarten nicht laut vorlesen und nicht an einen Mitspieler<br />

weitergeben.<br />

Wissensfeld:<br />

Wer hier landet, zieht eine Wissenskarte und gibt sie einem Mitspieler.<br />

Der Mitspieler liest die Frage der Karte vor und prüft die Richtigkeit der Antworten<br />

durch Vergleich mit den auf der Karte stehenden Antwortmöglichkeiten.<br />

Wenn Du die Frage richtig beantwortest, rückst Du 3 Felder vor.<br />

Wenn Du falsch antwortest: 2 Felder zurück!<br />

h


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Wissensspiel Medien - Spielplan<br />

Start<br />

Start<br />

Start<br />

Start


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Wissensspiel<br />

Medien<br />

Aktionskarten Seite 1<br />

Aktionskarten<br />

Binde deine Schuhbänder beider<br />

Schuhe zusammen.<br />

Aktionskarten<br />

Sage das 1 x 7 auf.<br />

Aktionskarten<br />

Berühre deine Hände hinter deinem<br />

Rücken: Eine Hand über die Schulter<br />

am Nacken vorbei, die andere von<br />

unten nach oben.<br />

Aktionskarten<br />

Nenne innerhalb von 30 Sekunden<br />

5 Stärken von dir.<br />

Ab jetzt:<br />

Aktionskarten<br />

Mache 10 Kniebeugen.<br />

Aktionskarten<br />

Zeichne blitzschnell ein Tier.<br />

Deine Mitschüler müssen es<br />

erraten.<br />

Aktionskarten<br />

Mache jedem deiner Mitspieler ein<br />

ernst gemeintes echtes Kompliment.<br />

Aktionskarten<br />

Rücke ein Feld vor.


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Wissensspiel<br />

Medien<br />

Aktionskarten Seite 2<br />

Aktionskarten<br />

Erzähle einer Mitschülerin eine Minute<br />

lang, was für tolle Schuhe sie hat.<br />

Aktionskarten<br />

Scheide eine Runde aus.<br />

Aktionskarten<br />

Schreibe innerhalb von 30 Sekunden<br />

5 europäische Hauptstädte auf.


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Wissensspiel<br />

Medien<br />

Wissenskarten Seite 1<br />

!<br />

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Was bedeutet das Wort „chatten“?<br />

„Chatten“ kommt aus dem Englischen und<br />

bedeutet „plaudern“.<br />

Sind Musikdateien im Internet auch<br />

urheberrechtlich geschützt?<br />

Ja, Musikdateien im Internet sind genauso<br />

wie CDs, DVDs oder Bücher urheberrechtlich<br />

geschützt. Das heißt, dass nur der Herausgeber<br />

die genannten Dinge vervielfältigen, verkaufen<br />

oder verändern darf.<br />

Ist das lange Spielen am Computer<br />

gesundheitlich bedenklich?<br />

Ja, es kann sehr anstrengend für die Augen sein.<br />

Auch das lange Sitzen ist ungesund.<br />

Oftmals macht sich das durch Kopf- und Rückenschmerzen<br />

bemerkbar.<br />

Was ist eine Lan-Party?<br />

Bei einer Lan-Party (LAN = Local Area Network)<br />

werden mehrere Computer miteinander vernetzt.<br />

Verschiedene Personen können so gemeinsam<br />

Spiele spielen oder Dateien innerhalb eines Netzwerkes<br />

austauschen.<br />

!<br />

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Ist es strafbar, wenn man Lieder oder Spiele<br />

aus dem Internet downloadet, ohne dafür<br />

zu bezahlen?<br />

Nein, strafbar wird es erst dann, wenn du Lieder<br />

oder Spiele anderen zur Verfügung stellst. Dieses<br />

geschieht z.B. automatisch in Tauschbörsen.<br />

Was ist ein „Nickname“ und wofür braucht<br />

man den?<br />

„Nickname“ bedeutet Spitzname. Diesen sollte<br />

man sich zu seiner eigenen Sicherheit beispielsweise<br />

in einem Chatroom ausdenken, um anonym<br />

zu bleiben.<br />

Gibt es ein eigenes Gesetz zu Cybermobbing<br />

(=absichtliches Beleidigen, Bloßstellen oder<br />

Belästigen mit Hilfe moderner Kommunikationsmittel<br />

wie Internet)?<br />

Nein, aber es greifen mehrere Gesetze des<br />

Strafgesetzbuches, wodurch Cybermobbing mit<br />

Geld- oder Freiheitsstrafen verurteilt werden<br />

kann.<br />

Was versteht man unter einer Internet<br />

Community?<br />

Übersetzt heißt Internet Community Internetgemeinschaft.<br />

Es handelt sich um eine Plattform,<br />

auf der man Leute finden sowie kennenlernen<br />

kann und Meinungen etc. austauscht.<br />

So entstehen online soziale Netzwerke.


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Wissensspiel<br />

Medien<br />

Wissenskarten Seite 2<br />

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Was sind Ego-Shooter?<br />

Ego-Shooter sind eine Kategorie von<br />

Computerspielen. Der Spieler bekämpft aus<br />

der Ich-Perspektive mit Schusswaffen andere<br />

Spieler oder computer-gesteuerte Gegner.<br />

Welche Spiele werden ohne Altersbeschränkung<br />

freigegeben?<br />

Spiele, die keine Gewaltdarstellungen enthalten<br />

und Kinder nicht verängstigen oder überfordern<br />

können.<br />

Was ist die Gefahr für Spieler, die von einer<br />

Spiel-Abhängigkeit bedroht sind?<br />

Sie fühlen sich in der virtuellen Welt wohler und<br />

sicherer als in der realen Welt. Sie weichen den<br />

Problemen in der realen Welt aus.<br />

Seit wann ist das Glücksspiel im Internet<br />

generell verboten?<br />

Seit dem 1.1.2008 (Glücksspielstaatsvertrag)<br />

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Können Computerspiele ganz verboten werden?<br />

Ja, wenn es sich um grausame und/ oder<br />

unmenschliche Gewaltdarstellungen<br />

handelt (§131 StGB)<br />

(2 Beispiele: „Dead Rising“ „Manhunt“)<br />

Was können Gefahren bei Computerspielen<br />

sein?<br />

Bei Jüngeren: emotionale Überforderung,<br />

Schlafmangel. Bei exzessiver Nutzung:<br />

Abhängigkeit möglich (v.a. Online-Spiele)<br />

Wie wirkt Gewalt in Spielen auf jüngere Kinder?<br />

(nenne 2-3 mögliche Wirkungen)<br />

Sie können Angst bekommen,<br />

schlecht schlafen, weinen,<br />

die Gewalt nachahmen<br />

Was sind hilfreiche Maßnahmen für einen<br />

Ausstieg aus einer Abhängigkeit vom Internet?<br />

(nenne 3 Tipps)<br />

Buch führen über Online-Zeiten, Computer<br />

immer ganz herunterfahren - kein Standby,<br />

sich außerhalb des Netzes verabreden,<br />

Hobbies ausbauen, sich Hilfe holen<br />

(Familie, Beratungsstellen, Freunde)


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Wissensspiel<br />

Medien<br />

Wissenskarten Seite 3<br />

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Was bedeutet „Hacken“?<br />

Mit Hacken bezeichnet man den unerlaubten<br />

Zugriff auf fremde Netzwerke sowie das Programmieren<br />

von schädlichen Programmen.<br />

Was ist an Online-Spielen problematisch?<br />

Das Spiel entwickelt sich immer weiter, auch<br />

wenn man nicht daran teilnimmt.<br />

Das Risiko in eine Abhängigkeit zu geraten,<br />

ist groß.<br />

Was bedeutet USK?<br />

Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle<br />

Was kann bei aktiven Spielen für deinen PC<br />

gefährlich sein?<br />

Viren, Würmer etc.<br />

Dagegen hilft Antiviren-Schutz.<br />

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Was können Jugendliche lernen, wenn sie am<br />

PC spielen? (nenne 3 Dinge)<br />

Strategiedenken,<br />

Logik,<br />

Fairness,<br />

Schnelligkeit,<br />

Reaktionsvermögen<br />

Was bedeutet Phishing? Welche englischen<br />

Wörter werden hier verbunden?<br />

Kunstwort aus „ password“ und“ fishing“.<br />

Mittels Phishing versuchen Betrüger an<br />

vertrauliche Daten von ahnungslosen<br />

Internetnutzern zu gelangen.<br />

Welche Altersfreigaben werden bei Spielen<br />

unterschieden?<br />

1. Ohne Altersbeschränkung<br />

2. Ab 6 Jahren<br />

3. Ab 12 Jahren<br />

4. Ab 16 Jahren<br />

5. Keine Jugendfreigabe<br />

Was sind frühe Anzeichen einer möglichen<br />

Internetabhängigkeit? (nenne 2)<br />

Nachlassen anderer Interessen,<br />

Leistungsrückgang, Müdigkeit,<br />

Dauer-Online-Bedürfnis


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Wissensspiel<br />

Medien<br />

Wissens- und Jokerkarten Seite 4<br />

!<br />

Was ist ein PDA?<br />

Personal Digital Assistent:<br />

ein kleiner tragbarer Computer<br />

h<br />

Joker<br />

h<br />

Joker<br />

h<br />

Joker<br />

Achtung, nicht laut vorlesen!<br />

Du hast 60 Sekunden Zeit, pantomimisch<br />

und ohne ein Wort zu sagen,<br />

den Begriff „Internet“<br />

von deinen Mitschülern erraten zu lassen.<br />

Achtung, nicht laut vorlesen!<br />

Du hast 60 Sekunden Zeit, pantomimisch<br />

und ohne ein Wort zu sagen,<br />

den Begriff „MP3“<br />

von deinen Mitschülern erraten zu lassen.<br />

Achtung, nicht laut vorlesen!<br />

Du hast 60 Sekunden Zeit, pantomimisch<br />

und ohne ein Wort zu sagen,<br />

den Begriff „wireless“<br />

von deinen Mitschülern erraten zu lassen.<br />

h<br />

Joker<br />

h<br />

Joker<br />

h<br />

Joker<br />

Achtung, nicht laut vorlesen!<br />

Du hast 60 Sekunden Zeit, pantomimisch<br />

und ohne ein Wort zu sagen,<br />

den Begriff „Ballerspiel“<br />

von deinen Mitschülern erraten zu lassen.<br />

Achtung, nicht laut vorlesen!<br />

Du hast 60 Sekunden Zeit, pantomimisch<br />

und ohne ein Wort zu sagen,<br />

den Begriff „Handy“<br />

von deinen Mitschülern erraten zu lassen.<br />

Achtung, nicht laut vorlesen!<br />

Du hast 60 Sekunden Zeit, pantomimisch<br />

und ohne ein Wort zu sagen,<br />

den Begriff „Tastatur“<br />

von deinen Mitschülern erraten zu lassen.


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Was geht – ohne Netz?<br />

Bereitet eine Wandzeitung mit folgender Einteilung vor:<br />

Das kann ich mit Das kann ich allein<br />

Freunden/Freundinnen/ machen:<br />

Familie machen:<br />

<strong>Aufgabe</strong>:<br />

1. Schreibt auf Karten, was ihr mit Freunden, Freundinnen oder der Familie unternehmen könnt<br />

ohne elektronische Medien.<br />

Beispiel:<br />

2. Schreibt auf andersfarbige Karten, was ihr alleine ohne elektronische Medien machen könnt.<br />

Beispiel:<br />

Radfahren<br />

Musik machen<br />

3. Hängt eure Karten auf die Wandzeitung.<br />

Falls eure Ideen schon von einer anderen Gruppe aufgehängt wurden, heftet doppelte Karten übereinander.


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

„Weiße Weste“ ?!<br />

<strong>Aufgabe</strong>:<br />

1. Schneide die Karten aus.<br />

2. Entscheide, ob das Verhalten der Personen auf den Kärtchen gesetzlich erlaubt oder verboten ist.<br />

Nimm die Gesetzeskarten 1- 6 zur Hilfe.<br />

3. Lege die Karten so, dass die fett gedruckten Buchstaben ein sinnvolles Wort ergeben.<br />

4. Vergleiche mit dem Lösungsbogen und klebe die richtige Lösung ein.


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

„Weiße Weste“ ?!<br />

Seite 2<br />

Karten:<br />

Siehe Hilfskarte 1 mit Gesetzeserklärung<br />

Marek ist 14 Jahre alt.<br />

Gestern hat er sich ein Handyklingelton-Abo<br />

für 12 Euro monatlich gekauft.<br />

Siehe Hilfskarte 4 mit Gesetzeserklärung<br />

Auch von Nina hat Christian ein Partybild<br />

gemacht. Das sieht so lustig aus, dass er es<br />

ins Internet stellt.<br />

Siehe Hilfskarte 1 mit Gesetzeserklärung<br />

Lisa hat bei eBay eine CD ersteigert – dafür ist<br />

ihr gesamtes Taschengeld draufgegangen.<br />

Siehe Hilfskarte 4 mit Gesetzeserklärung<br />

Amelie hat ein cooles Partybild von Claas<br />

gemacht. Sie stellt es als Bildschirmschoner<br />

ein.<br />

Siehe Hilfskarte 2 mit Gesetzeserklärung<br />

Nik meldet sich unter einem falschen Namen in<br />

einem neuen Chatroom an.<br />

Siehe Hilfskarte 5 + 6 mit Gesetzeserklärung<br />

Svetlana knackt den Kopierschutz<br />

des Computerspiels und brennt es dann<br />

zwanzig Mal.<br />

U<br />

N<br />

L<br />

E<br />

A<br />

R<br />

Siehe Hilfskarte 2 mit Gesetzeserklärung<br />

Um eine Internetseite öffnen zu können,<br />

muss Steffi die Nummer ihres Personalaus-<br />

weises eingeben. Da die Seite sich damit aber<br />

nicht öffnen lässt, nimmt sie die Personalausweisnummer<br />

ihrer Mutter.<br />

Siehe Hilfskarte 4 mit Gesetzeserklärung<br />

Hakan dreht einen Film im Freibad.<br />

Am Abend zeigt er den seinen Freunden.<br />

Siehe Hilfskarte 4 mit Gesetzeserklärung<br />

Der selbstgedrehte Film von Hakan kommt so<br />

gut an, dass Kai-Ole beschließt, ihn bei einem<br />

Internetvideoportal hochzuladen.<br />

Siehe Hilfskarte 5 mit Gesetzeserklärung<br />

Tom hat sich online bei einer Tauschbörse<br />

angemeldet, in der er ohne Ende die neusten<br />

Musikalben runterlädt und anderen anbietet.<br />

Siehe Hilfskarte 3 mit Gesetzeserklärung<br />

Ivonne ist gestern 13 Jahre alt geworden.<br />

Sie möchte das neue Computerspiel<br />

ausprobieren, das so gekennzeichnet ist:<br />

USK ab 16 freigegeben.<br />

Siehe Hilfskarte 5 + 6 mit Gesetzeserklärung G<br />

Jonas möchte seiner Freundin die Kopie einer<br />

DVD zum Geburtstag schenken. Da die DVD<br />

keinen Kopierschutz hat, funktioniert das<br />

Brennen auch problemlos.<br />

E<br />

L<br />

C<br />

T<br />

H


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

„Weiße Weste“ ?!<br />

Seite 3<br />

Karten:<br />

1<br />

Hilfskarte<br />

3<br />

Hilfskarte<br />

5<br />

Hilfskarte<br />

Der Taschengeldparagraph<br />

(§ 110 des Bürgerlichen Gesetzbuchs)<br />

Ein Minderjähriger, der das 7. Lebensjahr vollendet<br />

hat, darf frei über sein Taschengeld entscheiden.<br />

Dasselbe gilt für Geldgeschenke von<br />

Dritten (z.B. von dem Onkel oder der Oma),<br />

die die Eltern genehmigen. Nur wenn ein Kauf<br />

die Höhe des Taschengelds übersteigt oder es<br />

sich um ein Abo handelt, müssen die Eltern zustimmen.<br />

Kennzeichnung von Filmen<br />

und Spielprogrammen<br />

(§14 des Jugendschutzgesetzes)<br />

Die obersten Landesjugendbehörden nehmen<br />

Alterskennzeichnungen von Computerspielen<br />

und Filmen vor. Filme und Spiele, die mit einer<br />

Altersfreigabe versehen sind, dürfen erst<br />

ab dem jeweils angegebenen Alter benutzt<br />

bzw. angesehen werden. Diese Angaben sind<br />

rechtlich verbindlich. Kennzeichnung von<br />

Spielen (USK) & Filmen (FSK): USK = Unterhaltungssoftware<br />

Selbstkontrolle FSK= Freiwillige<br />

Selbstkontrolle der Filmwirtschaft.<br />

Urheberrechtsgesetz<br />

(insbesondere §2)<br />

Dieses Gesetz gewährt Urhebern von Werken<br />

der Literatur, Kunst und Wissenschaft Schutz<br />

vor Diebstahl. Der Urheber hat das alleinige<br />

Recht sein Werk zu vervielfachen und zu verkaufen.<br />

Zu den zu schützenden Werken persönlicher<br />

geistiger Schöpfung zählen u.a. Reden und<br />

Computerprogramme; Werke der Musik;<br />

Werke der bildenden Künste; Lichtbildwerke<br />

und Filmwerke.<br />

2<br />

Hilfskarte<br />

4<br />

Hilfskarte<br />

6<br />

Hilfskarte<br />

Liste jugendgefährdender Medien<br />

(§18 des Jugendschutzgesetzes)<br />

Das Jugendschutzgesetz definiert Inhalte von<br />

Medien, die nicht für Jugendliche geeignet<br />

sind. Der Gesetzgeber verpflichtet die Anbieter<br />

solcher Inhalte durch technische Maßnahmen<br />

sicherzustellen, dass Jugendliche diese Angebote<br />

nicht nutzen können. Im Internet werden<br />

dafür zum Beispiel sogenannte Altersverifikationssysteme<br />

eingesetzt. Diese prüfen, ob der<br />

User mindestens 18 Jahre alt ist.<br />

Recht am eigenen Bild<br />

(§22 des Kunsturheberrechtsgesetzes)<br />

Hierbei handelt es sich um eine besondere<br />

Form des Persönlichkeitsrechts. Das Gesetz<br />

besagt, dass jede Person ein Recht darauf hat,<br />

selbst zu bestimmen, ob ein Bild von ihm veröffentlicht<br />

werden darf. Handelt es sich bei der<br />

abgebildeten Person um einen Minderjährigen<br />

ist die Zustimmung der Eltern erforderlich.<br />

Nur für den privaten Zweck dürfen Bilder auch<br />

ohne Genehmigung der Person bzw. dessen<br />

Eltern verwendet werden.<br />

Privatkopie<br />

(§53 des Urheberrechts)<br />

Die sogenannte „Privatkopie“ ist eine Einschränkung<br />

des Urheberrechtsgesetzes. Ist auf<br />

CDs oder DVDs kein Kopierschutz vorhanden,<br />

dürfen einige wenige Kopien gemacht werden,<br />

allerdings nur für den privaten Gebrauch,<br />

die eigene Familie oder Freunde.


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

„Weiße Weste“ ?!<br />

Seite 4<br />

Lege die Karten so in die einzelnen Kästchen,<br />

dass die Buchstaben in der Ecke ein Lösungswort<br />

ergeben.<br />

Lösungswort:<br />

Erlaubt


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Verboten<br />

„Weiße Weste“ ?!<br />

Seite 5<br />

Lege die Karten so in die einzelnen Kästchen,<br />

dass die Buchstaben in der Ecke ein Lösungswort<br />

ergeben.<br />

Lösungswort:


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

„Weiße Weste“ ?!<br />

Seite 6<br />

Lösungen:<br />

Hakan dreht einen Film im Freibad. Am Abend<br />

zeigt er den seinen Freunden.<br />

Amelie hat ein cooles Partybild von Claas gemacht.<br />

Sie stellt es als Bildschirmschoner ein.<br />

Nik meldet sich unter einem falschen Namen in<br />

einem neuen Chatroom an.<br />

Lisa hat bei eBay eine CD ersteigert – dafür ist<br />

ihr gesamtes Taschengeld draufgegangen.<br />

L<br />

E<br />

G<br />

Jonas möchte seiner Freundin eine Kopie der<br />

DVD zum Geburtstag schenken. Da die DVD<br />

keinen Kopierschutz hat, funktioniert das Brennen<br />

auch problemlos.<br />

A<br />

L<br />

Marek ist 14 Jahre alt.<br />

Gestern hat er sich ein Handyklingelton-Abo<br />

für 12 Euro monatlich gekauft.<br />

Auch von Nina hat Christian ein Partybild<br />

gemacht. Das sieht so lustig aus, dass er es ins<br />

Internet stellt.<br />

Svetlana knackt den Kopierschutz des Computerspiels<br />

und brennt es dann zwanzig Mal.<br />

Um eine Internetseite öffnen zu können, muss<br />

Steffi die Nummer ihres Personalausweises eingeben.<br />

Da die Seite sich damit aber nicht öffnen<br />

lässt, nimmt sie die Personalausweisnummer<br />

ihrer Mutter.<br />

Der selbstgedrehte Film von Hakan kommt so<br />

gut an, dass Kai-Ole beschließt ihn bei einem<br />

Internetvideoportal hochzuladen.<br />

Ivonne ist gestern 13 Jahre alt geworden. Sie<br />

möchte das neue Computerspiel ausprobieren,<br />

das so gekennzeichnet ist:<br />

USK ab 16 freigegeben.<br />

Tom hat sich online bei einer Tauschbörse<br />

angemeldet, in der er ohne Ende die neusten<br />

Musikalben runterlädt und anderen anbietet.<br />

U<br />

N<br />

R<br />

E<br />

C<br />

H<br />

T


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Was sagst du dazu?<br />

1. Ich gehe mit einigen Freunden und Freundinnen zum Schwimmen. Wir haben viel Spaß.<br />

Ich mache ein paar witzige Fotos und schicke sie gleich an alle, die dabei sind weiter.<br />

Bitte setze ein Kreuz auf die Linie:<br />

In Ordnung<br />

Nicht in<br />

Ordnung<br />

Schreibe deinen Kommentar dazu:<br />

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2. Ein Bekannter fragt mich nach der Telefonnummer meiner Freundin.<br />

Er ist nett und ich denke, meine Freundin wäre einverstanden. Trotzdem bitte ich ihn, sie selbst zu fragen.<br />

Bitte setze ein Kreuz auf die Linie:<br />

In Ordnung<br />

Nicht in<br />

Ordnung<br />

Schreibe deinen Kommentar dazu:<br />

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Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Was sagst du dazu?<br />

3. Wenn ich ein lustiges Foto über jemanden per Mail erhalte, schicke ich es gleich an meine Freunde weiter,<br />

damit die das auch sehen können.<br />

Bitte setze ein Kreuz auf die Linie:<br />

In Ordnung<br />

Nicht in<br />

Ordnung<br />

Schreibe deinen Kommentar dazu:<br />

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4. Wenn ich schlechte Laune habe oder mich über jemanden geärgert habe, schreib ich auch gern mal ein paar<br />

blöde Bemerkungen über denjenigen ins Internet-Chat.<br />

Bitte setze ein Kreuz auf die Linie:<br />

In Ordnung<br />

Nicht in<br />

Ordnung<br />

Schreibe deinen Kommentar dazu:<br />

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Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Wer spielt was?<br />

Spielanleitung:<br />

Am Spiel beteiligen sich mindestens drei Teilnehmer/innen. Ein/e Teilnehmer/in stellt die Fragen und gibt<br />

drei mögliche Antworten in Prozentzahlen vor. Die anderen schätzen, welche Prozentzahl das richtige Ergebnis ist.<br />

Die richtige Lösung ist fett gedruckt.<br />

Der- oder diejenige mit der richtigen Lösung bekommt die Karte.<br />

Die richtigen Antworten kommen aus den Ergebnissen der JIM-Studie 2010 1 und geben sicherlich Anlass zu<br />

Diskussionen innerhalb der Gruppe.<br />

1 zu finden unter http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf09/JIM-Studie2009/2010.pdf<br />

Falls es neuere Daten gibt sind diese auch auf der Website zu finden.


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Wer spielt was?<br />

Seite 2<br />

Wie viele 12-19jährige Jugendliche spielen<br />

mindestens mehrmals pro Woche<br />

allein oder mit anderen elektronische<br />

Spiele?<br />

15% 35% 65%<br />

Wie viele 12-19jährige Jungen spielen<br />

nie?<br />

7% 17% 27%<br />

Wie viele Mädchen spielen<br />

überwiegend im eigenen Zimmer?<br />

25% 45% 65%<br />

Wie lange spielen Jungen täglich von<br />

Montag - Freitag?<br />

64 Minuten 84 Minuten 104 Minuten<br />

Welche Genres unter den PC-Spielen sind<br />

bei den Jugendlichen am beliebtesten?<br />

· Actionspiele: Shooter (Platz 2: 27%)<br />

· Strategiespiele (Platz 1: 35%)<br />

· Sportspiele: Rennspiele (Platz 3: 17%)<br />

Was ist das beliebtesten Spiele bei<br />

Jungen?<br />

Counter Strike, FIFA, World of Warcraft<br />

Need for Speed, Grand Theft Auto<br />

Wie viele 12-19jährige Mädchen spielen<br />

nie?<br />

31% 41% 61%<br />

Was sind die beliebtesten Spiele bei<br />

Mädchen?<br />

Singstar · Solitär · Die Sims<br />

Super Mario<br />

Wie viele Jungen spielen<br />

überwiegend im eigenen Zimmer?<br />

25% 45% 65%<br />

Wie viel Prozent der spielenden Jungen<br />

spielen brutale PC-/Konsolen-/Online-<br />

Spiele?<br />

36% 46% 56%<br />

Wie viele Jugendliche haben schon mal<br />

ein Spiel gespielt, für das sie zu jung<br />

waren?<br />

31% 51% 61%<br />

Wie viele Jungen haben Kenntnisse<br />

über die Altersbegrenzung?<br />

44% 64% 94%


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Wer spielt was?<br />

Seite 3<br />

Um wie viel Prozent ist der Verkauf von<br />

PC-Spielen von 2007 auf 2008 angestiegen?<br />

7% 17% 37%<br />

Wie viele 12-19jährige Mädchen spielen<br />

mindestens mehrmals pro Woche<br />

Internet/Computer/Konsole<br />

12% 22% 32%<br />

Wie viele 12-19jährige Jungen spielen<br />

mindestens mehrmals pro Woche<br />

Internet/Computer/Konsole<br />

38% 48% 58%<br />

1 zu finden unter http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf09/JIM-Studie2009/2010.pdf<br />

Falls es neuere Daten gibt sind diese auch auf der Website zu finden.<br />

Wie viel Prozent der spielenden<br />

Mädchen spielen brutale PC-/<br />

Konsolen-/Online-Spiele?<br />

10% 20% 30%<br />

Wie viele Computerspiele sind seit dem<br />

Jahr 1994 auf dem Markt?<br />

über 13.000 23.000 33.000


Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />

Wo ist Klaus?<br />

Klassenstufen: 9 bis 10<br />

Der Videoclip „Wo ist Klaus?“ wurde in viele europäische Sprachen übersetzt und mit mehreren Filmpreisen<br />

ausgezeichnet. Schaut euch den Clip auf der CD oder unter<br />

https://www.klicksafe.de/ueber-klicksafe/kampagne/klicksafe-spots/spot_wo-ist-klaus.html an.<br />

Lest euch das Filmanalyse-Formular durch, tauscht euch in eurer Kleingruppe aus und tragt die Ergebnisse<br />

in das Formular oder auf ein Extrablatt ein.<br />

„Wo ist Klaus?“ – Filmanalyse der Gruppe...<br />

1. Zielgruppe des Films:<br />

Für wen ist dieser Clip gedreht worden?<br />

Entscheidet euch für eine Filmszene Szene…<br />

(Szene 1, 2, 3 oder 4)!<br />

2.1 Beschreibt die Person, die in dieser Szene<br />

zu Besuch kommt.<br />

2.2 Welche Gefahr wird in dieser Szene dargestellt? Szene…<br />

3. Warum ist das Verhalten der Mutter ungewöhnlich?<br />

4. Der Clip endet mit den Sätzen<br />

„Im wirklichen Leben würden Sie Ihre Kinder schützen.<br />

Dann machen Sie es doch auch im Internet.“<br />

Was können Eltern zum Schutz ihrer Kinder tun?<br />

Zusatzaufgaben:<br />

Zur <strong>Aufgabe</strong><br />

gehört:<br />

Trailer auf CD<br />

<strong>Aufgabe</strong> Ergebnis der Gruppe<br />

1. Ist der Clip lustig? Begründet eure Entscheidung?<br />

2. Für Filmexpertinnen und -experten:<br />

Mit welchen Kameraperspektiven (Kameraeinstellungen) wird gearbeitet und was bewirken sie?<br />

Wie werden Geräusche eingesetzt und was bewirken sie?

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

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