Aufgabe - KOSS
Aufgabe - KOSS
Aufgabe - KOSS
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Abhängig, oder…?<br />
Manche Menschen gehen mit dem Internet auf problematische Weise um: Ihre Gedanken kreisen ständig um den<br />
PC und/oder Video-Spiele. Sie brechen urplötzlich andere Tätigkeiten ab, um sich ins Internet zu begeben. Ohne den<br />
PC sind sie gereizt und unruhig. Familie oder Freunde beschweren sich über zu viel Zeit mit PC-Spielen, die Kontakte<br />
in der realen Welt nehmen ab. Schul- oder Arbeitsleistungen leiden, andere Unternehmungen, sogar Essen und Körperpflege<br />
können zur Nebensache werden. Bei diesem exzessiven Internet-Gebrauch sprechen manche Experten von<br />
Online-Sucht oder Internet-Abhängigkeit.<br />
<strong>Aufgabe</strong>:<br />
1. Lies und/oder höre das folgende Interview.<br />
2. Markiere die Aussagen von Jannik, die auf eine Abhängigkeit Janniks hinweisen könnten.<br />
Interview<br />
Radio-Yes: Hallo Jannik, danke, dass du dich für dieses Interview zur Verfügung gestellt hast.<br />
Also, du bist viel im Internet unterwegs. Was ist dir wichtig?<br />
Jannik: Wichtig? Uff, also eigentlich alles. News lesen, Mails checken und schreiben, Musik hören oder Einkaufen.<br />
Das mach ich am liebsten übers Netz. Ist billiger, geht schnell, und natürlich Spielen. … Klar, und Freunde treffen, in<br />
den Foren chatten, Videos gucken und dann darüber reden …<br />
Radio-Yes: Also, Ihr schaut euch gemeinsam Videos im Internet bei dir zuhause an und redet dann drüber?<br />
Jannik: Nein, wir chatten oder schicken Mails, wenn einige sich Videos angeguckt haben – also jeder schreibt seinen<br />
Kommentar.<br />
Radio-Yes: Persönlich trefft ihr euch also nicht.<br />
Hörtext<br />
auf CD<br />
Jannik: Nee, geht ja gar nicht, die anderen wohnen sonstwo … Entfernung spielt ja keine Rolle. Die meisten kenne<br />
ich aus meiner WAU-WAU-Gilde, ich weiß gar nicht, wie sie aussehen – nur ihre Avatare. Manche kenn´ ich auch von<br />
Fotos.<br />
Radio-Yes: Aha, du spielst auch das Online-Spiel WAU-WAU. In einer Gilde?<br />
Jannik: Ja, fast 80 Leute sind wir. Eine tolle Gemeinschaft. Da lässt keiner jemanden hängen. Ich kann da auf alle<br />
zählen – und die auf mich. Für alle ist WAU-WAU gleich wichtig.<br />
Meine Freundin, also meine Ex, die konnte das nicht verstehen und ist ausgeflippt, weil ich Verabredungen mit ihr<br />
sausen lassen musste.
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Abhängig, oder…?<br />
Seite 2<br />
Radio-Yes: Du hast deine Freundin versetzt wegen irgendwelcher Schlachten bei WAU-WAU in der virtuellen Welt?<br />
Jannik: Ja klar. - Hallo? - Wenn eine Schlacht läuft, muss man da sein für die Gemeinschaft. Da kann man nicht mal<br />
eben das Spiel unterbrechen und die Schnalle knutschen – oder mit Mami Abendbrot essen… Ich will unbedingt in<br />
meiner Gilde bleiben und auf höhere Levels kommen. Eine Freundin kann ich da auch gar nicht gebrauchen, dafür<br />
habe ich keine Zeit.<br />
Radio-Yes: Du siehst, ehrlich gesagt, ganz schön müde aus – erschöpft.<br />
Jannik: Ja, bin ein bisschen fertig. Habe wenig geschlafen in der letzten Zeit – eigentlich nur einige Stunden täglich.<br />
Und zum Essen bin ich irgendwie auch nicht so richtig gekommen …<br />
Radio-Yes: Hast du Stress in der Schule?<br />
Jannik (grinst): Schule? Nee, also, die habe ich geschmissen. Da wurde ich immer schlechter. Und außerdem war<br />
ich ja den ganzen Vormittag weg vom PC. Das hat mich ganz kribbelig gemacht und ich bin dann immer früher aus<br />
der Schule abgehauen – oder bin eben gar nicht erst dort aufgetaucht…<br />
Radio-Yes: Und was machst du jetzt? Arbeitest du? Verdienst du Geld?<br />
Jannik: Nö. Ich brauche nicht viel. Ich wohne ja bei meinen Eltern und hab eine Flatrate.<br />
Radio-Yes: Was sagen deine Eltern dazu?<br />
Jannik: Also, die nerven ganz schön: „Sitz nicht dauernd am PC! Räum deine vermüllte Bude auf. Iss mal was Vernünftiges.<br />
Geh duschen...“<br />
Ich geh denen inzwischen aus dem Weg, mache die Tür zu. Wir sehen uns kaum.<br />
Radio-Yes: Wie viele Stunden verbringst du täglich am PC?<br />
Jannik (lacht): Fragen Sie lieber, wie viele Stunden nicht… Ich bin immer online, sogar wenn ich schlafe – falls `ne<br />
Message von wichtigen Leuten reinkommt, höre ich´s und kann gleich antworten.<br />
Radio-Yes: Solltest du nicht etwas in deinem Leben ändern? Mehr Zeit in der richtigen Welt verbringen – offline?<br />
Jannik: Also echt: Offline geht gar nicht. Wozu auch? Mir geht´s prima.<br />
Nach einer Idee aus: Betz, Peter; Schmidt Katja: Zappen, klicken, simsen Schritte zur Medienkompetenz Klasse 5-7, aol-Verlag, Lichtenau 2007, S. 40
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Alles Killerspiele oder was?<br />
<strong>Aufgabe</strong>:<br />
1. Überlegt euch in Partnerarbeit, welche Computerspiele ihr kennt. Schreibt die Titel auf Zettel oder Karten.<br />
2. Versucht nun, die Computerspiele nach Spielegenres* zu ordnen (siehe Infoblatt).<br />
Welche Genres habt ihr gefunden?<br />
Genres unserer Spiele: ____________________________________________________________________________<br />
3. Sucht euch 3 dieser Spielegenres heraus. Welche Chancen bietet dieses Genre für Jugendliche,<br />
welche Risiken könnten darin liegen?<br />
4. Notiert eure Ergebnisse in der Tabelle.<br />
Spielegenre<br />
Unsere Beispiele<br />
Chancen<br />
Risiken<br />
*Genre bedeutet Sorte oder Klassifikation, siehe dazu auch das Infoblatt.
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Alles Killerspiele oder was?<br />
Seite 2<br />
Infoblatt Spielegenres<br />
Eine Einteilung in Spielegenres ist bei vielen Spielen gar nicht so einfach- oft werden Elemente verschiedener Spiele<br />
gemischt. So kommt es zu Untergruppen. Auf dem Infoblatt findet Ihr eine kleine, sicher nicht vollständige Übersicht.<br />
Genre Inhalt/ Aktivität Beispiele<br />
Denk- und<br />
Geschicklichkeitsspiele<br />
Beat em UP<br />
(Prügelspiele)<br />
Gesellschaftsspiele<br />
Online-Spiele<br />
Social Games<br />
Actionspiele:<br />
Jump`n Run-Spiele<br />
Shooter/ Ego Shooter<br />
Simulationen<br />
Abenteuerspiele<br />
Action-Adventure<br />
Rollenspiele<br />
MMORPG<br />
• <strong>Aufgabe</strong>n auf unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden müssen in<br />
bestimmter Systematik erfüllt werden<br />
• Eigene Spiegelfigur muss Gegner im kampforientierten Wettbewerb<br />
besiegen<br />
• Klassische Brett-, Würfel oder Kartenspiele dienen als Vorlage<br />
• Spiele, die ausschließlich online gespielt werden<br />
• kleine digitale Gesellschaftsspiele, die man über soziale Netzwerke<br />
wie Facebook gegeneinander spielt<br />
• Spielfigur wird durch eine virtuelle Landschaft mit vielen Hindernissen<br />
gesteuert: Hüpfen, rennen, Gefahren ausweichen<br />
• Schieß- und Kriegsszenarien, in denen der Spieler aus der Ich-Perspektive<br />
eine Figur mit vielfältigen und wirkungsträchtigen Waffen<br />
schnell, orientierungssicher und taktisch überlegen durch die<br />
Spiellandschaft steuert<br />
• Fahr- und Flugsimulationen, in denen ein Auto oder Flugzeug<br />
gesteuert wird<br />
• Lebenszeitsimulationen<br />
• Wirtschaftssimulationen<br />
• Steuerung einer Spielfigur in einer Abenteuergeschichte unter<br />
Zeitdruck, Kämpfen oder Geschicklichkeitsübungen<br />
• Helden mit individuellen Fähigkeiten müssen in Fantasiewelten<br />
nutzbringend eingesetzt werden<br />
• Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel: Ausschließlich über das<br />
Internet spielbares Computer-Rollenspiel, bei dem gleichzeitig<br />
mehrere tausend Spieler eine virtuelle Welt bevölkern können; die<br />
eigentliche Spielwelt und die Avatar genannten Spielfiguren der<br />
Spieler werden auf Servern verwaltet<br />
• Eledees<br />
• King of the road<br />
• Rise to honour<br />
• Wii Music<br />
• Disney Move<br />
• Solitär<br />
• WOW<br />
• Farmville<br />
• Super-Mario<br />
• Donkey Kong<br />
• Price of Persia<br />
• GTA<br />
• Counter-Strike<br />
• Call of Duty<br />
• Doom<br />
• A320 Airbus<br />
• Rail Simulator<br />
• SIMS<br />
• Second Life<br />
• Tamagotchi<br />
• Die Fugger II<br />
• Tomb Raider<br />
• Herr der Ringe<br />
• Diablo<br />
• Ultima<br />
• WOW
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Alles Killerspiele oder was?<br />
Seite 3<br />
Genre Inhalt/ Aktivität Beispiele<br />
Adventure<br />
Arcade<br />
Sportspiele<br />
Rennspiele<br />
Strategiespiele<br />
Lernspiele<br />
Musik- und Tanzspiele<br />
• ähnlich wie Action-Adventure, meist jedoch ohne Zeitdruck im geschlossenen<br />
Ablauf<br />
• auch bekannt als „Spielhallen-Automaten“ mit meist einfachen<br />
Spielanforderungen<br />
• VerschiedeneSportarten (Ausnahme: Renn-, Strategie und „Beat<br />
them Up“-Spiele) können erlebt werden<br />
• Im Mittelpunkt steht das Grundmuster des Ziellaufs. Zumeist mit<br />
dem Auto oder Motorrad, gilt es schnell sein Gefährt zu steuern<br />
und als erster im Ziel zu sein<br />
• als Leiter/ Leiterin eines Unternehmens, einer Stadt o.ä. mit unterschiedlich<br />
hohen Anforderungen erfolgreich sein – meistens ohne<br />
Zeitdruck<br />
• dienen zu Lern- und Schulzwecken und haben einen spielerischen<br />
Charakter<br />
• Oft handelt es sich hierbei um Rhythmusspiele, bei denen der<br />
Spieler zum Rhythmus der vorgespielten Musik im richtigen Moment<br />
bestimmte Eingaben machen muss, z. B. eine bestimmte Taste<br />
auf der Tastatur drücken, oder in ein Mikrofon singen. Erfolgt<br />
die Eingabe über eine Tanzmatte, so spricht man auch von einem<br />
Tanzspiel<br />
• Ankh<br />
• Myst<br />
• Pong<br />
• Pacman<br />
• Mortal Combat<br />
• NBA Live 2010<br />
• Wii Sports<br />
• FIFA<br />
• Need for speed<br />
• Simcity<br />
• Fußball-Manager<br />
• SIMS<br />
• Die Siedler<br />
• Zahlensteufel<br />
• Powerquiz<br />
Allgemeinbildung<br />
• SingStar<br />
• Dance Dance Dance
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Alltags-Szenen<br />
<strong>Aufgabe</strong>:<br />
1. Wählt eine der folgenden Situationen oder Szenen aus.<br />
2. Entwickelt die Situation so weiter, dass eine möglichst gute Lösung für alle Beteiligten dabei heraus kommt.<br />
3. Spielt die Geschichte mit eurer Lösung vor.<br />
Situation A<br />
Mutter und Vater der 12-jährigen Lisa sind sehr besorgt, weil sie keine Ahnung haben,<br />
in welchen Social-Communities Lisa aktiv ist. Sie unterhalten sich über Lisa.<br />
Plötzlich platzt Lisa in den Raum und…<br />
Situation B<br />
Paul würde wahnsinnig gern den neuen Action-Thriller im Kino sehen. Dafür ist er aber zu jung.<br />
Jannik bietet ihm an, den Film illegal im Netz herunterzuladen – er will ihm zeigen, wie´s geht.<br />
Paul ist nicht wohl bei dem Gedanken. Er fragt seinen anderen Freund, Alil, was er davon hält …<br />
Situation C<br />
Beim Abendessen der Familie Müller gibt es mal wieder Streit.<br />
„Mach endlich den PC aus!“, schreit Herr Müller seinen Sohn an...
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Botschaften verstehen<br />
Eine gute Freundin schreibt dir diese Mail:<br />
…Wo warst du gestern?! Hatte erst noch auf dich gewartet. Dann bin ich aber irgendwann los. Mit Rad!<br />
Was mir dann passiert ist, wirst du so eh nie erraten. Dauert zu lang alles zu schreiben. Treffen???<br />
Vielleicht schaffst du es ja diesmal? Meld dich mal ganz bald, ok?!<br />
<strong>Aufgabe</strong>:<br />
In welcher Stimmung ist Lisa? Probiert einige Varianten aus:<br />
1. Legt die Wortkarten verdeckt auf den Tisch<br />
2. Der oder die erste zieht eine Karte und liest die Mail in dieser „Stimmung“ vor.<br />
3. Die Zuhörer sollen erraten, welche Stimmung der Vorleser jeweils gewählt hat.<br />
4. Wie fällt die Reaktion auf diese Mail aus? Formuliert eine Antwort.<br />
5. Dann ist der oder die nächste dran.<br />
Wie viele Varianten konntet ihr finden, diese Mail zu verstehen?<br />
Wo könnte es Konflikte/ Missverständnisse geben?<br />
Lisa
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Botschaften verstehen<br />
Stimmungen (laminieren und ausschneiden):<br />
wütend<br />
aufgeregt<br />
entspannt<br />
zickig<br />
Denk dir was aus!<br />
gestresst<br />
traurig<br />
vorwurfsvoll<br />
kühl<br />
fröhlich<br />
ängstlich<br />
verliebt
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
coolVZ-Fotoalbum<br />
Diese Bilder hat u__m auf sein Fotoalbum gestellt:<br />
Der sieht aus wie ein Opfer!<br />
§ .....................................................................................<br />
Der ist morgen dran!<br />
§ .....................................................................................<br />
Oh, wie süß!<br />
§ .....................................................................................<br />
Hier ist ein geiles Foto von H. in der<br />
Umkleide. Gib mal weiter!<br />
§ .....................................................................................<br />
Welche Gesetze werden hier verletzt? Ordne zu! Dafür brauchst du die Gesetzeskarten.<br />
Die ist immer breit.<br />
§ .....................................................................................<br />
Eh, machst du mit bei der<br />
Hassgruppe „Wer hasst T.“?<br />
§ .....................................................................................
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
coolVZ-Fotoalbum<br />
Seite 2<br />
Karten:<br />
!<br />
!<br />
!<br />
§ 185 Beleidigung<br />
Die Beleidigung wird mit Freiheitsstrafe bis zu<br />
einem Jahr oder mit Geldstrafe und, wenn die<br />
Beleidigung mittels einer Tätlichkeit begangen<br />
wird, mit Freiheitsstrafe bis zu zwei Jahren<br />
oder mit Geldstrafe bestraft.<br />
§ 187 Verleumdung<br />
Wer wider besseres Wissen in Beziehung auf einen<br />
anderen eine unwahre Tatsache behauptet<br />
oder verbreitet, welche denselben verächtlich<br />
zu machen oder in der öffentlichen Meinung<br />
herabzuwürdigen oder dessen Kredit zu gefährden<br />
geeignet ist, wird mit Freiheitsstrafe<br />
bis zu zwei Jahren oder mit Geldstrafe und,<br />
wenn die Tat öffentlich, in einer Versammlung<br />
oder durch Verbreiten von Schriften (§ 11 Abs.<br />
3) begangen ist, mit Freiheitsstrafe bis zu fünf<br />
Jahren oder mit Geldstrafe bestraft.<br />
§ 22 (KUG/KunstUrhG)<br />
Recht am eigenen Bild<br />
Bildnisse dürfen nur mit Einwilligung des Abgebildeten<br />
verbreitet oder öffentlich zur Schau<br />
gestellt werden…<br />
Das Recht am eigenen Bild oder Bildnisrecht<br />
ist eine besondere Ausprägung des allgemeinen<br />
Persönlichkeitsrechts. Es besagt, dass jeder<br />
Mensch grundsätzlich selbst darüber bestimmen<br />
darf, ob überhaupt und in welchem<br />
Zusammenhang Bilder von ihm veröffentlicht<br />
werden.<br />
!<br />
!<br />
§ 186 Üble Nachrede<br />
Wer in Beziehung auf einen Anderen eine<br />
Tatsache behauptet oder verbreitet, welche<br />
denselben verächtlich zu machen oder in der<br />
öffentlichen Meinung herabzuwürdigen geeignet<br />
ist, wird, wenn nicht diese Tatsache<br />
erweislich wahr ist, mit Freiheitsstrafe bis zu<br />
einem Jahr oder mit Geldstrafe und, wenn<br />
die Tat öffentlich oder durch Verbreiten von<br />
Schriften (§ 11 Abs. 3) begangen ist, mit Freiheitsstrafe<br />
bis zu zwei Jahren oder mit Geldstrafe<br />
bestraft.<br />
§ 238 Nachstellung<br />
(1) Wer einem Menschen unbefugt nachstellt,<br />
indem er beharrlich<br />
1. seine räumliche Nähe aufsucht,<br />
2. unter Verwendung von Telekommunikationsmitteln<br />
oder sonstigen Mitteln der Kommunikation<br />
oder über Dritte Kontakt zu ihm<br />
herzustellen versucht,<br />
3. unter missbräuchlicher Verwendung von<br />
dessen personenbezogenen Daten Bestellungen<br />
von Waren oder Dienstleistungen<br />
für ihn aufgibt oder Dritte veranlasst, mit<br />
diesem Kontakt aufzunehmen,<br />
4. ihn mit der Verletzung von Leben, körperlicher<br />
Unversehrtheit, Gesundheit oder Freiheit<br />
seiner selbst oder einer ihm nahe stehenden<br />
Person bedroht oder<br />
5. eine andere vergleichbare Handlung vornimmt<br />
und dadurch seine Lebensgestaltung<br />
schwerwiegend beeinträchtigt, wird<br />
mit Freiheitsstrafe bis zu drei Jahren oder<br />
mit Geldstrafe bestraft.
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
coolVZ-Fotoalbum Lösungsblatt<br />
Seite 3<br />
Der sieht aus wie ein Opfer!<br />
§185 Beleidigung<br />
§187 Verleumdung<br />
Der ist morgen dran!<br />
§238 Nachstellung<br />
Oh, wie süß!<br />
erlaubt<br />
Hier ist ein geiles Foto von H. in der<br />
Umkleide. Gib mal weiter!<br />
§22 Recht am eigenen Bild<br />
Die ist immer breit.<br />
§186 Üble Nachrede<br />
§187 Verleumdung<br />
Eh, machst du mit bei der<br />
Hassgruppe „Wer hasst T.“?<br />
§ 187 Verleumdung
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
coolVZ-Pinnwand<br />
<strong>Aufgabe</strong>:<br />
Hier findest du einige Beiträge, die auf der Pinnwand von u__m stehen.<br />
Was hältst du davon? Kreuze an. Tauscht euch dazu untereinander aus.<br />
1. Huhu, lange nichts gehört… ❑ ❑<br />
2. Warst du gestern wieder breit? ❑ ❑<br />
3. Ey, du Arsch, melde dich! ❑ ❑<br />
4. Wann treffen wir uns? ❑ ❑<br />
5. Du siehst ganz schön scheiße aus! ❑ ❑<br />
6. Du wirst schon sehen, was du davon hast! ❑ ❑<br />
Was kannst du gegen diese Einträge unternehmen?
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Vom nützlichen zum abhängigen<br />
Mediengebrauch<br />
<strong>Aufgabe</strong>:<br />
1. Lege oder klebe die Sätze zu den passenden Begriffen.<br />
2. Beantworte die Fragen:<br />
Ab wann hat Finn das Spiel nicht mehr im Griff? Wann würdest du sein Verhalten als problematisch ansehen?<br />
Denkst du, dass Finn am Ende der Geschichte abhängig ist?<br />
Was würdest du Finn raten?
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Vom nützlichen zum abhängigen Mediengebrauch<br />
Seite 2<br />
An die Abmachung, nur noch eine Stunde am Tag online zu spielen, hält Finn sich<br />
nicht mehr. Neulich belog er seine Eltern, er müsste etwas für die Schule im Internet<br />
suchen. Letzte Nacht hat er sich dann sogar zurück an den PC geschlichen, als<br />
seine Eltern schon schliefen. Und das, obwohl er am nächsten Tag früh aufstehen<br />
musste.<br />
Finn ist mit seinem Freund Ferhat verabredet. Ferhat schlägt vor, ein neues<br />
Spiel im Internet auszuprobieren.<br />
Eigentlich hat Finn sich auf einen Skate-Nachmittag gefreut.<br />
Da das Wetter dafür aber ohnehin nicht so toll ist, stimmt er schließlich zu.<br />
Finn spielt das Onlinespiel nun auch zu Hause und freut sich oft schon auf dem<br />
Rückweg von der Schule darauf.<br />
Manchmal merkt er gar nicht, wie schnell die Zeit beim Spielen vergeht.<br />
Obwohl Finn sich geschworen hat, wieder weniger online zu spielen, sitzt er fast<br />
jede Nacht bis 2 Uhr vor dem Computer. Mit Ferhat trifft er sich schon lange nicht<br />
mehr und in Mathe und Englisch wird wohl dieses Jahr eine Fünf im Zeugnis stehen.<br />
Finn hat aber nur eine einzige Sorge: In dem Ferienhaus seiner Eltern, in dem<br />
er den Sommer verbringen wird, gibt es kein Internet.<br />
Finn findet das Onlinespiel total spannend und ist sogar ein Level<br />
weitergekommen.<br />
Finn ist mittlerweile jeden Tag online. Er ist Mitglied eines Spielerteams im<br />
Internet geworden. Nur der Streit mit seinen Eltern nervt ihn – die finden,<br />
er solle doch wieder öfter skaten gehen.
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Vom nützlichen zum abhängigen Mediengebrauch<br />
Seite 3<br />
Medium<br />
ausprobieren<br />
und benutzen<br />
Positive<br />
Einstellung<br />
zum Medium<br />
Medium immer<br />
häufiger nutzen<br />
Medium ist<br />
Gewohnheit<br />
Andere Interessen<br />
vernachlässigen –<br />
mehr Zeit damit<br />
verbringen als<br />
man will<br />
Abhängigkeit:<br />
nicht mehr aufhören<br />
können
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Vom nützlichen zum abhängigen Mediengebrauch<br />
Seite 4<br />
Lösung:<br />
Medium<br />
ausprobieren<br />
und benutzen<br />
Positive<br />
Einstellung<br />
zum Medium<br />
Medium immer<br />
häufiger nutzen<br />
Medium ist<br />
Gewohnheit<br />
Andere Interessen<br />
vernachlässigen –<br />
mehr Zeit damit<br />
verbringen als<br />
man will<br />
Abhängigkeit:<br />
nicht mehr aufhören<br />
können<br />
Finn ist mit seinem Freund Ferhat verabredet. Ferhat schlägt vor, ein neues<br />
Spiel im Internet auszuprobieren.<br />
Eigentlich hat Finn sich auf einen Skate-Nachmittag gefreut.<br />
Da das Wetter dafür aber ohnehin nicht so toll ist, stimmt er schließlich zu.<br />
Finn findet das Onlinespiel total spannend<br />
und ist sogar ein Level weitergekommen.<br />
Finn spielt das Onlinespiel nun auch zu Hause und freut sich oft schon auf<br />
dem Rückweg von der Schule darauf.<br />
Manchmal merkt er gar nicht, wie schnell die Zeit beim Spielen vergeht.<br />
Finn ist mittlerweile jeden Tag online. Er ist Mitglied eines Spielerteams im<br />
Internet geworden. Nur der Streit mit seinen Eltern nervt ihn – die finden,<br />
er solle doch wieder öfter skaten gehen.<br />
An die Abmachung, nur noch eine Stunde am Tag online zu spielen, hält Finn sich<br />
nicht mehr. Neulich belog er seine Eltern, er müsste etwas für die Schule im Internet<br />
suchen.<br />
Letzte Nacht hat er sich dann sogar zurück an den PC geschlichen, als seine Eltern<br />
schon schliefen. Und das, obwohl er am nächsten Tag früh aufstehen musste.<br />
Obwohl Finn sich geschworen hat, wieder weniger online zu spielen, sitzt er fast<br />
jede Nacht bis 2 Uhr vor dem Computer. Mit Ferhat trifft er sich schon lange nicht<br />
mehr und in Mathe und Englisch wird wohl dieses Jahr eine Fünf im Zeugnis<br />
stehen. Finn hat aber nur eine einzige Sorge: In dem Ferienhaus seiner Eltern,<br />
in dem er den Sommer verbringen wird, gibt es kein Internet.
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
GEWALTig!?<br />
Oft wird nur körperliche Gewalt als Gewalt empfunden, doch Gewalt findet sich in Filmen, im Fernsehen und in<br />
Spielen in vielfältiger Form. Wann immer eine Person eine andere absichtlich demütigt, schlägt oder tritt, die andere<br />
Person „links liegen“ lässt, beschimpft, beleidigt oder Ähnliches macht und dies tut, um die andere Person zu<br />
verletzen, bezeichnet man dies als Gewalt. Die Verletzungen können folglich dabei nicht nur am Körper auftreten.<br />
Die Folgen dieser Gewalt sind nicht sichtbar. Auch die Seele/das Herz kann gewaltig verletzt werden.<br />
Dies bezeichnet man auch als psychische Gewalt.<br />
<strong>Aufgabe</strong>:<br />
In den folgenden Situationen wird jemand verletzt.<br />
1. Kreuze an, was bei ihm/ihr verletzt wird. Du kannst mehrere Antworten ankreuzen.<br />
2. Gewalt wird immer von einem Täter oder einer Täterin ausgeführt, der oder die absichtlich so handeln.<br />
Überlege Dir für die Situationen, wer in dem Fall jeweils der Täter oder die Täterin ist.<br />
A. In einer Casting-Show sagt die Jury zum Kandidaten: „Du warst heute unter aller Sau.“<br />
Die Seele/Herz ❏ Die Ehre ❏ Das Ansehen ❏ Täter: __________________ ❏<br />
Das Selbstvertrauen ❏ Der Körper ❏ Keine Verletzung ❏<br />
B. In einem Film setzt eine Person ein böses Gerücht über eine Bekannte in Umlauf.<br />
Die Seele/Herz ❏ Die Ehre ❏ Das Ansehen ❏ Täter: __________________ ❏<br />
Das Selbstvertrauen ❏ Der Körper ❏ Keine Verletzung ❏<br />
C. In einem Spiel kommt der Spieler schneller weiter, wenn er einem Mitspieler nicht hilft.<br />
Die Seele/Herz ❏ Die Ehre ❏ Das Ansehen ❏ Täter: __________________ ❏<br />
Das Selbstvertrauen ❏ Der Körper ❏ Keine Verletzung ❏<br />
D. In einem Model-Wettbewerb lästert eine Kandidatin vor laufender Kamera über ein anderes Model.<br />
Die Seele/Herz ❏ Die Ehre ❏ Das Ansehen ❏ Täter: __________________ ❏<br />
Das Selbstvertrauen ❏ Der Körper ❏ Keine Verletzung ❏<br />
E. In einem Fußballspiel grätscht ein Spieler einen anderen um.<br />
Die Seele/Herz ❏ Die Ehre ❏ Das Ansehen ❏ Täter: __________________ ❏<br />
Das Selbstvertrauen ❏ Der Körper ❏ Keine Verletzung ❏<br />
F. In einem Computerspiel gewinnt der Spieler nur, wenn er alle Mitspieler erschießt.<br />
Die Seele/Herz ❏ Die Ehre ❏ Das Ansehen ❏ Täter: __________________ ❏<br />
Das Selbstvertrauen ❏ Der Körper ❏ Keine Verletzung ❏
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
GEWALTig!?<br />
Seite 2<br />
G. Im SchülerVZ wird eine Gruppe gegen eine unbeliebte Mitschülerin gegründet.<br />
Die Seele/Herz ❏ Die Ehre ❏ Das Ansehen ❏ Täter: __________________ ❏<br />
Das Selbstvertrauen ❏ Der Körper ❏ Keine Verletzung ❏<br />
H. Im Chat ignoriert ein Junge tagelang seine Freundin, die mit ihm reden möchte.<br />
Die Seele/Herz ❏ Die Ehre ❏ Das Ansehen ❏ Täter: __________________ ❏<br />
Das Selbstvertrauen ❏ Der Körper ❏ Keine Verletzung ❏<br />
I. Ein Schüler versendet per MMS ein Video, in dem jemand gequält wird.<br />
Die Seele/Herz ❏ Die Ehre ❏ Das Ansehen ❏ Täter: __________________ ❏<br />
Das Selbstvertrauen ❏ Der Körper ❏ Keine Verletzung ❏<br />
J. Per Handy schickt ein Schüler ein peinliches Foto von einem Klassenkameraden weiter,<br />
nachdem dieser ihn geärgert hat.<br />
Die Seele/Herz ❏ Die Ehre ❏ Das Ansehen ❏ Täter: __________________ ❏<br />
Das Selbstvertrauen ❏ Der Körper ❏ Keine Verletzung ❏<br />
K. Unter einem Foto in einem Internet-Fotoalbum steht: „Siehst du Scheiße aus!“<br />
Die Seele/Herz ❏ Die Ehre ❏ Das Ansehen ❏ Täter: __________________ ❏<br />
Das Selbstvertrauen ❏ Der Körper ❏ Keine Verletzung ❏<br />
L. Ein Fernsehsender zeigt aus den Bewerbungen für eine Casting-Show die peinlichsten Situationen.<br />
Die Seele/Herz ❏ Die Ehre ❏ Das Ansehen ❏ Täter: __________________ ❏<br />
Das Selbstvertrauen ❏ Der Körper ❏ Keine Verletzung ❏<br />
M. In einem Videospiel musst du ein Monster töten.<br />
Die Seele/Herz ❏ Die Ehre ❏ Das Ansehen ❏ Täter: __________________ ❏<br />
Das Selbstvertrauen ❏ Der Körper ❏ Keine Verletzung ❏<br />
D Überlege für dich:<br />
Wenn du in einer dieser Situationen in der verletzten Rolle wärest, welche Situation wäre für dich die Schlimmste?
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Handy-Verbot in der Schule<br />
97% der Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren besitzen ein Handy.<br />
Dies belegt die JIM-Studie (Jugendliche-Internet-Medien-Studie) von 2010. 1<br />
Mit dem Handy können sie…<br />
Musik hören<br />
Fotos/Filme machen<br />
SMS versenden<br />
angerufen werden<br />
im Internet surfen<br />
Mails abrufen<br />
jemanden anrufen<br />
Handyspiele spielen<br />
Musik oder Fotos/Filme verschicken<br />
SMS bekommen<br />
Musik oder Fotos/Filme verschicken<br />
<strong>Aufgabe</strong> 1:<br />
Wozu benutzen Schülerinnen und Schüler deiner Meinung nach ihr Handy am meisten?<br />
Trage Nummern in die Kästchen ein und vergleiche deine Reihenfolge mit dem Lösungsblatt.<br />
<strong>Aufgabe</strong> 2:<br />
An vielen Schulen ist das Handy verboten. Manche Schülerinnen und Schüler finden dieses Verbot unsinnig,<br />
andere finden es richtig. Sammelt auf einem Blatt Argumente für und gegen ein Handy-Verbot an der Schule.<br />
Für Handys an der Schule Gegen Handys an der Schule<br />
1 JIM-Studie 2010. Falls es neuere Daten gibt, stehen diese unter www.mpfs.de<br />
Nach einer Idee aus: Betz, Peter; Schmidt Katja: Zappen, klicken, simsen Schritte zur Medienkompetenz Klasse 5-7, aol-Verlag, Lichtenau 2007, S. 24
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Handy-Verbot in der Schule<br />
Seite 2<br />
Lösungsblatt <strong>Aufgabe</strong> 1<br />
Ergebnisse der JIM-Studie:<br />
am häufigsten<br />
1. SMS versenden<br />
2. angerufen werden<br />
3. SMS bekommen<br />
4. jemanden anrufen<br />
5. Musik hören<br />
6. Fotos/Filme machen<br />
7. Musik oder Fotos/Filme verschicken<br />
8. Handyspiele spielen<br />
9. im Internet surfen<br />
10. Mails abrufen<br />
am wenigsten<br />
1 JIM-Studie 2010. Falls es neuere Daten gibt, stehen diese unter www.mpfs.de
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Immer erreichbar<br />
Such dir eine Geschichte aus und bearbeite sie.<br />
<strong>Aufgabe</strong> A:<br />
1. Lies oder höre die Geschichte von Esra.<br />
2. Schreibe auf…<br />
• warum Esra dauernd erreichbar sein will;<br />
• welche Probleme sich für Esra und ihre Freunde daraus ergeben;<br />
• welche Tipps du Esra zu Verbesserung ihrer Situation geben kannst.<br />
Esras Geschichte<br />
Hörtext<br />
auf CD<br />
Esra, 16 Jahre alt, ist vor drei Monaten mit ihren Eltern nach Hamburg gezogen. Ihr Vater hat hier eine bessere Arbeitsstelle<br />
gefunden. Esra fand das schrecklich, weil sie von Anfang an wusste, wie sehr sie ihre Freundinnen und ihre alte<br />
Klasse vermissen würde. Aber alle Freunde hatten ihr Mut zugesprochen: „Zum Glück gibt´s ja Handys und chatten<br />
kann man ja auch! Da bleiben wir in Kontakt.“<br />
Und dann war es für Esra gar nicht so schlecht in der neuen Stadt. Im Haus, gleich nebenan, lernte sie Maren kennen,<br />
die sogar auf derselben Schule ist. In der neuen Klasse fand Esra eine tolle Gemeinschaft vor. Die Mädchen luden sie<br />
gleich zu einer Geburtstagsparty ein und zwei coole Jungs aus der Klasse überredeten sie, doch mal mit zum Sportverein<br />
zu kommen. Esra war selbst überrascht, wie viel Spaß sie dabei hatte.<br />
Esra hat jetzt neue Freundschaften, will ihre alten aber auch gern behalten und einfach in Kontakt bleiben. Zum Glück<br />
gibt´s ja Handys und den PC zum Chatten und für MSN…<br />
Esras Tagesablauf sieht jetzt so aus:<br />
Morgens beim Aufstehen macht sie zuerst den PC an und schaut nach neuen Nachrichten. Wenn sie´s vor der Schule<br />
noch schafft, beantwortet sie diese. Manchmal kommt sie in letzter Zeit deswegen zu spät in die Schule. In der Schule<br />
muss sie ihr Handy ausschalten, was ihr echt schwer fällt, denn oft kommen in dieser Zeit SMS oder Fotos von ihren<br />
alten Freunden an, auf die sie am liebsten sofort reagieren will. Neulich hat sie ihr Handy deswegen nicht ausgeschaltet.<br />
Ein Lehrer bemerkte, wie sie auf die SMS antworten wollte, nahm ihr das Handy ab und es war zwei Tage für sie<br />
unerreichbar, weil ihre Mutter es aus der Schule abholen musste.<br />
Wenn Esra nach der Schule nach Hause kommt, geht sie sofort zum PC und checkt die neuen Nachrichten. Weil sie<br />
sofort antworten will, verpasst sie oft genug das Essen und hatte schon jede Menge Ärger mit ihrer Mutter.<br />
Beim Chatten ist Esra oft unkonzentriert, weil sie gleichzeitig auf Anrufe oder SMS auf dem Handy reagiert. Esra<br />
schreibt so schnell und kurz, dass ihre Freunde die Nachrichten missverstehen. Ihre Handy-Rechnung ist außerdem<br />
inzwischen so hoch, dass sie ihr ganzes Taschengeld dafür ausgibt.<br />
Wenn sie sich mit ihrer neuen Freundin Maren trifft und sie in Ruhe reden wollen, muss Esra oft unterbrechen wegen<br />
der E-Mails oder Nachrichten auf ihrem Handy. Maren ist genervt. Von der letzten Klassenparty neulich hatte Esra wenig,<br />
weil sie wegen der lauten Musik immer wieder draußen vor der Tür stand, um zu telefonieren.<br />
Zum Sport geht sie nachmittags inzwischen nicht mehr, denn sie muss ihr Handy ausstellen – und der PC ist ebenfalls<br />
nicht erreichbar. Maren sagte gestern zu ihr: „Musst du denn dauernd für alle erreichbar sein? Ich habe keine Lust<br />
mehr, mich mit dir zu verabreden, wenn du dann in Wirklichkeit keine Zeit für uns hast. Du hörst gar nicht richtig zu,<br />
wenn ich dir etwas erzähle.“ Esra ist sehr bestürzt. Ähnliches haben ihre alten Freundinnen beim Chatten auch schon<br />
geschrieben.
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Immer erreichbar<br />
Seite 2<br />
<strong>Aufgabe</strong> B:<br />
1. Lies oder höre die Geschichte von Ben.<br />
2. Schreibe auf…<br />
• warum Ben dauernd erreichbar sein will;<br />
• welche Probleme sich für Ben und seinen Chef daraus ergeben;<br />
• welche Tipps du Ben zur Verbesserung seiner Situation geben kannst.<br />
Bens Geschichte<br />
Ben, 16 Jahre alt, macht gerade ein Praktikum in einem Betrieb zur Herstellung von Surfbrettern.<br />
Das macht ihm extrem viel Spaß und er ist außerdem froh, dass er diese Praktikumsstelle überhaupt bekommen hat.<br />
Da arbeiten coole junge Leute und er würde gern in so einem Betrieb eine Ausbildung beginnen.<br />
Schwierig ist nur, dass er jetzt Probleme mit dem Chef hat, weil er schon drei Mal zu spät kam. Ben war morgens am<br />
PC hängen geblieben. Er wollte doch nur ein paar Mails von Schulfreunden beantworten, die er wegen des Praktikums<br />
im Moment kaum sieht.<br />
Außerdem hat er schon mehrfach sein Handy während der Arbeit nicht ausgestellt. Mitten bei der Arbeit klingelte es<br />
bei ihm – ausgerechnet als der Chef neben ihm stand. Der Chef – selbst ein PC- und Handy-Freak – hatte Ben aber klar<br />
gesagt: „Bei der Arbeit gibt´s nur im Notfall Zeit für private Telefonate. Ansonsten erwarte ich volle Aufmerksamkeit<br />
aller Mitarbeiter und keine Störungen durch Handy-Klingeln.“<br />
Das Handy auszuschalten ist für Ben eigentlich kein Problem, aber seit drei Monaten ist er mit Sarah zusammen. Die<br />
ist schon fast 19 Jahre alt, hat ein Auto und ist in jeder Hinsicht Bens Traumfrau. Allerdings will sie ständig mit ihm<br />
telefonieren – oder wenigstens SMS austauschen. Mit Sarah kann sich Ben nicht einfach verabreden. Da braucht es<br />
mindestens drei Telefonate und einige SMS, um immer wieder neu zu klären, wo, wann und mit wem sie sich treffen<br />
wollen. Das geht Ben zwar auf die Nerven, aber so ist sie eben, seine Sarah.<br />
Um keinen Stress mit ihr zu riskieren, hatte Ben die letzten Tage seinen Lap-Top mit zur Arbeit genommen. Er wollte<br />
wenigstens in der Pause mal nach Mails sehen. Der Chef hat ihn dabei erwischt, wie er verspätet aus der Pause zurück<br />
kam als er sich unbefugt ins W-Lan-Netz der Firma einklinken wollte. Es gab jede Menge Ärger.<br />
„Musst du denn dauernd erreichbar sein?“, schimpfte der Chef. Nicht mal er selbst wäre immer und überall erreichbar<br />
– weder für seine Familie noch für Kunden.<br />
„Erreichbar zu sein für Kunden oder Familie und Freunde ist wichtig und gut“, vertritt sein Chef. „Aber deswegen gibt<br />
es ja Mailboxen. Niemand muss deshalb immer ‚auf Empfang‘ sein und sofort auf Nachrichten reagieren. Da macht<br />
man sich ja komplett abhängig und konzentriertes Arbeiten geht gar nicht“, poltert er weiter.<br />
Ben denkt nach. „Da ist was dran“, sagt er sich.
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Kann Spielen abhängig machen?<br />
Eine Gefahr, abhängig zu werden, geht von manchen Spielen besonders stark aus. Ob ein Spiel mich „abhängig“<br />
machen kann, liegt aber auch daran, wie ich mich fühle und wie ich mit mir umgehe.<br />
Hier könnt ihr überprüfen, ob von einem Spiel eine Suchtgefährdung ausgeht,<br />
was gegen Sucht schützt und ob ihr ein Spiel „süchtig“ spielt.<br />
Für alle,<br />
• die selbst gerne und intensiv Computerspiele spielen,<br />
• die bereit sind, das eigene Spielverhalten zu überprüfen<br />
• und sich mit anderen dazu austauschen möchten.<br />
<strong>Aufgabe</strong>:<br />
1. Wann könnte man von einem Spiel leicht süchtig werden? Wie siehst Du das?<br />
Ist dies besonders leicht möglich, wenn das Spiel…<br />
Kreuze an, welche Eigenschaften aus deiner Sicht zutreffen<br />
Wann könnte man von einem Spiel leicht süchtig werden? Wenn das Spiel… Ja Nein<br />
1. … lange Spielzeiten erfordert.<br />
2. … Erfolge ermöglicht, die man im normalen Leben nicht hat.<br />
3. … überhaupt kein Ende hat.<br />
4. … mich unangenehme Gefühle wie Ärger und Trauer vergessen lässt.<br />
5. … mich öfter das Essen vergessen lässt<br />
6. … mich verleitet, schon morgens vor der Schule zu spielen und bis spät in die Nacht.<br />
7. … einen Stempel hat „Vorsicht Suchtgefahr“.<br />
8. … meine Gefühle, Gedanken und Verhalten dominiert.<br />
Diskutiert die Kriterien bitte zu zweit und bringt die Punkte 1-8 in eine Reihenfolge von<br />
1 = wichtigster Punkt bis 8 = unwichtigster Punkt;<br />
Einigt euch möglichst auf eine gemeinsame Liste.
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Kann Spielen abhängig machen?<br />
Seite 2<br />
<strong>Aufgabe</strong>:<br />
2. Was schützt mich vor Sucht?<br />
Mich schützt vor Sucht, wenn ich… Ja Nein<br />
1. … viele Interessen habe.<br />
2. … mit mir zufrieden bin.<br />
3. … mir Erfolge, z. B. in der Schule oder im Sport verschaffe.<br />
4. … eigene Gefühle wahrnehmen und ausdrücken kann.<br />
5. … mich abgrenzen und „Nein“ sagen kann.<br />
6. … mit Stress und schwierigen Gefühlen gut umgehen kann.<br />
7. … meine Probleme gut lösen kann.<br />
8. … mich in andere Menschen hinein versetzen kann.<br />
9. ... mit anderen Menschen gut umgehen kann.<br />
Diskutiert die Kriterien wieder zu zweit und entscheidet euch für die wichtigsten drei Punkte.
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Kann Spielen abhängig machen?<br />
Seite 3<br />
<strong>Aufgabe</strong>:<br />
3. Und zum Schluss für jeden / jede allein.<br />
Das Ergebnis ist nur für Dich, es sei denn, jemand möchte es freiwillig den anderen mitteilen.<br />
Welche Rolle spielen Computerspiele in meinem Leben? Bin ich suchtgefährdet?<br />
Ich spiele oft das Spiel: ___________________________________________________<br />
Welche Rolle spielen Computerspiele in meinem Leben? Bin ich suchtgefährdet? Ja Nein<br />
1. Ich beschäftige mich auch während der Zeit, in der ich nicht spiele,<br />
gedanklich sehr viel mit dem Spiel.<br />
2. Meine Gedanken kreisen ständig ums Spiel, auch wenn ich gar nicht spiele.<br />
3. Zu bestimmten Zeiten oder in bestimmten Situationen spiele ich eigentlich<br />
immer das Spiel. Es ist zur Routine geworden.<br />
4. Es kommt vor, dass ich eigentlich etwas ganz anderes mache und dann aber ohne zu<br />
überlegen das Spiel starte.<br />
5. Meine Leistungen in der Schule leiden unter den Spielgewohnheiten.<br />
6. Ich bin so häufig und intensiv mit dem Spiel beschäftigt, dass ich manchmal Probleme<br />
in der Schule bekommen.<br />
7. Bei dem Versuch, beim Spielen zu pausieren, bekomme ich regelrecht Entzugssymptome<br />
und werde leicht rückfällig.<br />
8. Weil ich so viel Zeit mit dem Spiel verbringe, unternehme ich weniger mit anderen.<br />
9. Ich spiele mein Spiel auch heimlich, ohne dass meine Eltern es merken.<br />
10. Dadurch, dass ich soviel spiele, bin ich ständig müde und leide unter Schlafmangel.<br />
11. Wenn ich mein Spiel nicht spielen kann, bin ich gereizt und unzufrieden.<br />
12. Ich habe das Gefühl, dass das Spiel immer wichtiger für mich wird.<br />
13. Ich muss immer länger spielen, um zufrieden zu sein.<br />
14. Ich bekomme wegen des Spielens zu Hause schon mal Ärger.<br />
15. Ich habe manchmal nach dem Spielen ein schlechtes Gewissen.<br />
Quelle: nach Sabine M Grüsser, Ralf Thalemann „Computersüchtig? Rat und Hilfe“, Bern 2006
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Kann Spielen abhängig machen?<br />
Seite 4<br />
Auswertung:<br />
Wie viele Kreuze hast Du gemacht?<br />
Dies ist kein wissenschaftlich abgesicherter Test.<br />
Trotzdem ist Deine Beschäftigung mit Deinem Computerspiel nachdenkenswert,<br />
• wenn Du mindestens dreimal „Ja“ angekreuzt hast.<br />
• wenn Du mehr als siebenmal „Ja“ angekreuzt hast, solltest Du Dir Hilfe holen,<br />
um Deinen Konsum drastisch zu reduzieren.<br />
Erster Internetfriedhof für Avatare:<br />
Unter www.herolymp.de erhalten Onlinerollenspieler die Möglichkeit sich in einer „Wall of Fame“,<br />
einer letzten Ruhestätte, von ihren „Avataren“ zu verabschieden.
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Kommunikationswege<br />
Kommunikation kann ganz verschieden sein. Auch die Wege der Kommunikation können sehr unterschiedlich sein.<br />
Anna z.B. kommuniziert am liebsten per Mail mit ihrer Freundin. Sebastian schreibt immer noch gerne einen Brief,<br />
wenn er einem entfernten Freund zum Geburtstag gratuliert, während Sven eher schreibfaul ist und lieber zum Hörer<br />
greift. Ayshe hingegen hat lieber den direkten Kontakt und fährt gern mal schnell mit dem Rad los, um etwas persönlich<br />
zu klären…<br />
<strong>Aufgabe</strong>:<br />
1. Vergleicht die drei unterschiedlichen Kommunikationswege Schriftverkehr (Mails, Briefe),<br />
direkter Kontakt (von Angesicht zu Angesicht) und telefonischer Kontakt.<br />
Überlegt, welche Vor- und Nachteile bei jedem dieser Kommunikationswege auftreten.<br />
Schreibt in die Tabelle!<br />
2. Welchen Weg nutzt ihr am meisten? Warum?<br />
Schreibt dies auf die Rückseite des Arbeitsblattes.
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Kommunikationswege<br />
Seite 2<br />
Kommunikations- Schriftverkehr Telefonischer Kontakt Direkter Kontakt<br />
weg (z.B. Mail, chatten, Brief….)<br />
Vorteile<br />
Nachteile<br />
Notiere auf der Rückseite: Welchen Kommunikationsweg nutze ich/nutzen wir am meisten? Warum?
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Präsentieren im Netz<br />
Für Mädchen<br />
Internet Community:<br />
Hier kannst du Freunde und Bekannte treffen oder neue Leute kennen lernen.<br />
Du erfährst jedoch nicht nur etwas über andere, sondern musst auch Informationen über dich selbst preisgeben.<br />
Da das Internet für jeden zugänglich ist, solltest du dir ganz genau überlegen, welche Informationen du ruhigen<br />
Gewissens geben kannst und was du besser für dich behalten solltest.<br />
SummerLove16<br />
Ausloggen<br />
coolVZ<br />
Live Ticker...<br />
1.) Idee nach schülerVZ Lehrmaterialien (2008), S.13<br />
Kontakt Handy Hilfe Blog<br />
Christine<br />
Name...<br />
Tanzen, fl irten,<br />
Schule schwänzen<br />
Hobbies...<br />
Tanni, Boris, Lars, Kathi<br />
Freunde...<br />
Single<br />
Beziehungsstatus...<br />
Charts, Lady Gaga<br />
Meine Musik...<br />
Musterstrasse 12<br />
22751 Hamburg<br />
Adresse
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Präsentieren im Netz<br />
Für Jungen<br />
Internet Community:<br />
Hier kannst du Freunde und Bekannte treffen oder neue Leute kennen lernen.<br />
Du erfährst jedoch nicht nur etwas über andere, sondern musst auch Informationen über dich selbst preisgeben. Da<br />
das Internet für jeden zugänglich ist, solltest du dir ganz genau überlegen, welche Informationen du ruhigen Gewissens<br />
geben kannst und was du besser für dich behalten solltest.<br />
Badboy 89<br />
Ausloggen<br />
coolVZ<br />
Live Ticker...<br />
1.) Idee nach schülerVZ Lehrmaterialien (2008), S.13<br />
Kontakt Handy Hilfe Blog<br />
Stefan<br />
Name...<br />
Party, fl irten,<br />
Schule schwänzen<br />
Hobbies...<br />
Emre, Nick, Cem, Micha<br />
Freunde...<br />
Single<br />
Beziehungsstatus...<br />
Elektro, D&Bs<br />
Meine Musik...<br />
Musterallee 45<br />
20359 Hamburg<br />
Adresse
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Präsentieren im Netz<br />
Seite 2<br />
<strong>Aufgabe</strong>:<br />
1. Schaut euch diese Seite an. Was fällt euch dabei auf? Würdet ihr eure Seite auch so gestalten?<br />
2. Überlegt gemeinsam, welche Informationen ihr preisgeben wollt und welche zu privat sind.<br />
Diskutiert die Vor- und Nachteile für alle Informationen, die ihr im Internet bekannt gebt.<br />
Begründet auch, warum ihr bestimmte Informationen nicht geben wollt.<br />
Welche privaten Daten könnte man<br />
im Internet angeben?<br />
(z.B. Geburtstag, Beziehungsstatus usw.)<br />
Welche privaten Daten<br />
gebt ihr nicht an?<br />
Vorteile Nachteile<br />
Begründung
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Präsentieren im Netz<br />
Seite 3<br />
Was kann man machen? Was sollte man lassen?<br />
Stellt euch vor, eure jüngere Schwester oder euer jüngerer Bruder möchte sich nun auch bei einer Internet<br />
Community anmelden.<br />
1. Formuliert Tipps und Gefahren, die eure Geschwister zur Erstellung ihrer Seite unbedingt beachten sollten.<br />
Wählt hierzu die wichtigsten Ergebnisse aus eurer Tabelle aus. Schreibt Tipps, die ihr geben könnt, auf grüne<br />
Karten und Gefahren, die ihr seht, auf rote. Hängt diese an einer Stelle in der Klasse auf!<br />
Beispiel:<br />
Tipp:<br />
Einstellungen<br />
der Privatsphäre<br />
kontrollieren!<br />
Wer darf was auf meiner Seite sehen?<br />
Gefahr:<br />
Vollständig<br />
angegebene<br />
Wohnadresse!
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Medienprotokoll<br />
<strong>Aufgabe</strong>n:<br />
Beobachte dich einmal selbst!<br />
Welche elektronischen Medien benutzt du wie lange jeden Tag? Und was machst du sonst noch?<br />
Als „elektronische Medien“ können gelten: Handy, Fernseher, PC (Internet, Spiele ….), DVD´s, Kino.<br />
Entscheide selber, welche elektronischen Medien für deinen persönlichen Stundenplan wichtig sind.<br />
<strong>Aufgabe</strong>n:<br />
1. Gib eine Schätzung ab, bevor du mit dem Medienstundenplan beginnst!<br />
Wie viele Stunden deiner Freizeit verbringst du täglich mit elektronischen Medien?<br />
Deine Schätzung: ________ Stunden und _________ Minuten<br />
Wie viele Tage wirst du das Protokoll führen? ________ Tage<br />
2. Lege dir für jeden Tag der Beobachtung einen Plan bereit und trage deine Tätigkeiten und Zeiten ein.<br />
Rechne am Ende des Tages die Stunden zusammen.<br />
Los geht’s!<br />
Danach: „Auswertung des Medienprotokolls!“
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Medienprotokoll<br />
Seite 2<br />
Trage in die Zeiträume ein, womit du deine Zeit verbringst und achte dabei darauf, ob und welche elektronischen<br />
Medien du benutzt.<br />
Tag: _____________<br />
Zeitraum Tätigkeiten Dabei habe ich diese Dauer der<br />
elektronischen Mediennutzung<br />
7.00 – 9.00<br />
Medien genutzt (in Minuten)<br />
9.00 – 11.00<br />
11.00 – 13.00<br />
13.00 – 15.00<br />
15.00 – 17.00<br />
17.00 – 19.00<br />
19.00 – 21.00<br />
21.00 – 23.00<br />
Später<br />
Ordne in die Rubriken ein<br />
Medien“.<br />
Tätigkeitsbereich Gesamtzeit<br />
Zeit mit elektronischen Medien insgesamt<br />
Zeit ohne elektronische Medien:<br />
• Schule<br />
• Essen<br />
• Schlafen<br />
• Bewegung/Sport<br />
• Freunde oder Familie<br />
• Andere Aktivitäten<br />
Achtung:<br />
Wenn du parallel zu einer<br />
Aktivität ein Medium genutzt<br />
hast (z.B: Essen und Fernsehen)<br />
fällt das unter „Zeit mit
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Medienprotokoll – Auswertung<br />
Seite 3<br />
Anteile berechnen<br />
<strong>Aufgabe</strong>:<br />
Nachdem du dich nun einen oder mehrere Tage selbst beobachtet hast, vergleiche, welche Aktivität dich an einem<br />
bestimmten Tag wie viel Zeit gekostet hat.<br />
1. Addiere alle Minuten und Stunden, in denen du elektronische Medien genutzt hast.<br />
Wie viel Zeit hast du insgesamt mit ihnen verbracht?<br />
Ergebnis: _________________ Stunden und _________________ Minuten<br />
Vergleiche das Ergebnis mit deiner zuvor abgegebenen Schätzung!<br />
An welchem Tag hast du die meiste Zeit mit elektronischen Medien verbracht? _________________________<br />
2. Rechne aus, wie viel Zeit du im Durchschnitt täglich mit Medien verbringst.<br />
Errechnete Zeit: __________________ Geschätzte Zeit (vgl. Beginn des Medienprotokolls): _________________<br />
Stimmt das mit Deiner Schätzung zu Beginn des Medienprotokolls überein?<br />
3. Rechne aus, wie viel Zeit du im Durchschnitt täglich ohne Medien verbringst.<br />
Errechnete Zeit: __________________<br />
4. Berechne, wie viele Stunden und Minuten das nach einem Jahr wären.<br />
Nach einem Jahr: _________________ Stunden und _________________ Minuten<br />
5. Bring deine Medien in eine Reihenfolge. Mit welchen verbringst du am meisten Zeit?<br />
1. Medium 2. Medium 3. Medium<br />
6. Gibt es für dich bei dieser Selbstbeobachtung Überraschungen?<br />
Wie bewertest du dein Freizeitverhalten?
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Teste dich selbst!<br />
Welche Rolle spielt das Internet in deinem Leben?<br />
Es stehen jeweils drei<br />
Antwortmöglichkeiten<br />
zur Verfügung:<br />
Bist du abhängig vom Internet?<br />
1. trifft so gut wie nie zu = 1 Punkt<br />
2. trifft manchmal zu = 2 Punkte<br />
3. trifft fast immer zu = 3 Punkte<br />
1. Ich ziehe es vor, lieber meine Zeit am PC als mit Freunden zu verbringen.<br />
2. Wenn ich unterwegs bin, denke ich ans Internet und kann es kaum erwarten,<br />
wieder online zu gehen.<br />
3. Ein Leben ohne meinen PC kann ich mir nicht vorstellen.<br />
4. Spaß habe ich eigentlich nur am Computer.<br />
5. Wenn es mir schlecht geht, hole ich mir im Internet Trost und Ablenkung.<br />
6. Ich bleibe länger, als ich mir vorgenommen habe, im Internet.<br />
7. Das Internet wirkt sich negativ auf meine Leistung in Schule oder Beruf aus.<br />
8. Anderen verschweige ich, wie lange ich online bin.<br />
9. Wenn mich jemand beim Surfen stört, werde ich ärgerlich.<br />
10. Ich bekomme zu wenig Schlaf, weil ich so lange oder noch zu spät im<br />
Internet surfe.<br />
11. Die Alltagspflichten stehen hinter dem Internet zurück.<br />
12. Mein Umfeld beschwert sich, dass ich zu lange online sei.<br />
13. Manchmal vergesse ich vor lauter Surfen das Essen oder verzichte darauf.<br />
14. Ich habe schon versucht, die Zeit am Computer zu reduzieren, habe es<br />
aber nicht geschafft.<br />
15. Ich kenne meine Freunde meist aus dem Internet.<br />
16. Mir macht es mehr Spaß zu surfen als mit Freundinnen oder Freunden<br />
zusammen zu sein.<br />
17. Ich habe meinen Tagesablauf geändert, um mehr Zeit fürs Internet zu haben<br />
18. Ein Leben ohne Internet wäre fad und leer.<br />
19. Beim Surfen sage ich mir „nur noch ein paar Minuten“ und dann wird daraus<br />
doch wieder mehr.<br />
20. Manche sagen, ich hätte mich verändert, seit ich mich intensiver mit dem<br />
Internet beschäftige.<br />
Summe<br />
Summe (gesamt)<br />
1 2 3
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Teste dich selbst!<br />
Seite 2<br />
Auswertung:<br />
a) 20 - 33 Punkte:<br />
Du nutzt das Internet dosiert und hast das Surfen im Griff.<br />
Neben dem Internet hast du offensichtlich noch andere Freizeitaktivitäten, die dir Spaß machen.<br />
Wenn Du trotzdem den Eindruck hast, dein Surfverhalten stellt ein Problem dar, dann suche Hilfe.<br />
b) 34 - 47 Punkte:<br />
Bei Dir nimmt die Internetnutzung einen großen Raum ein.<br />
Du hast vermutlich bereits Probleme mit der Umwelt und deine früheren Alltagsaktivitäten stehen<br />
hinter dem Internet zurück.<br />
Bemühe dich aktiv darum, wieder mehr Zugang zur realen Welt zu erlangen. Versuch mal, für einige<br />
Zeit offline zu sein. Triff dich mehr mit Freunden und Freundinnen oder betätige dich sportlich.<br />
Was hast du früher noch gerne gemacht? Versuch das mal wieder!<br />
c) 48 - 60 Punkte:<br />
Du bewegst dich überwiegend in der virtuellen Welt.<br />
Versuche, die Computerzeit zu reduzieren. Wenn du bereits die Erfahrung gemacht hast, deine<br />
Internet-Nutzung nicht reduzieren zu können, solltest du dich genau beobachten: Was bringt das<br />
Internet dir? Wie fühlst du dich, wenn du surfst? Gibt es Möglichkeiten, diese Erfahrungen und Gefühle<br />
auch in der realen Welt zu bekommen?<br />
Wie fühlst du dich, wenn du mal eine Weile offline bist?<br />
Deine Internet-Nutzung belastet deine Gesundheit und wahrscheinlich auch deine Beziehung zu<br />
deinen Eltern, zu Freunden oder Freundinnen oder verhindert ein Weiterkommen in der Schule.<br />
Nimm Kontakt zu einer Beratungsstelle auf, in der du dich noch besser zum Thema informieren<br />
kannst. Gibt es Lehrkräfte an deiner Schule, die dir weiterhelfen können?<br />
Nach: www.palverlag.de/Internetsucht.php
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
So mach ich es!<br />
Selbstverpfl ichtung:<br />
Cybermobbing – ohne mich!<br />
<strong>Aufgabe</strong>:<br />
1. Schreibe eine Selbstverpfl ichtung.<br />
Notiere, was du nicht mit dem Handy/Internetprofi l von dir selbst oder dem von anderen tun willst.<br />
2. Finde möglichst viele Schülerinnen und Schüler in deiner Klasse, die diese Forderungen unterstützen<br />
und lasse sie dir unterschreiben!<br />
Folgende Stichwörter können dir helfen:<br />
Selbstverpfl<br />
ichtung<br />
So mach<br />
ich es!<br />
Ich verpfl ichte mich…, verwende nur, beteilige mich nicht an…,<br />
fair, respektvoll, Umgang, Fotos nur mit Erlaubnis der Beteiligten, Mobbing, keine Schimpfwörter usw..<br />
Cybermobbing/Cyberbullying*:<br />
Mobbing übers Internet und per Handy, z. B. wiederholtes<br />
Versenden von beleidigenden Nachrichten, Anlegen von<br />
diffamierenden Fake-Profi len, Hochladen von peinlichen<br />
Fotos oder Einrichten von Gruppen, die nur der Hetze gegen<br />
einzelne oder mehrere Personen dienen.<br />
*Def. aus: Chatten ohne Risiko? 2009, www.jugendschutz.net
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
So mach ich es!<br />
Seite 2<br />
Name: ........................................................................................................................................................................<br />
1. ...........................................................................................................................................................................................................................<br />
...........................................................................................................................................................................................................................<br />
...........................................................................................................................................................................................................................<br />
2. ...........................................................................................................................................................................................................................<br />
...........................................................................................................................................................................................................................<br />
...........................................................................................................................................................................................................................<br />
3. ...........................................................................................................................................................................................................................<br />
...........................................................................................................................................................................................................................<br />
...........................................................................................................................................................................................................................<br />
Cybermobbing – ohne mich!<br />
Meine Unterschrift: ..................................................................................................................................................<br />
✖<br />
Das fi nde ich gut und unterstütze dich dabei!<br />
Unterschriften:<br />
Selbstverplichtung<br />
So mach<br />
ich es!<br />
.........................................................................................................................................................................<br />
....................................................................................................................................................................................<br />
....................................................................................................................................................................................<br />
....................................................................................................................................................................................<br />
....................................................................................................................................................................................
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Stopp den Cybermobber<br />
<strong>Aufgabe</strong>:<br />
Überlege: Was könnte den Täter bewegen aufzuhören?<br />
Was können diese Personen dazu beitragen?<br />
Tipp: Ihr könnt daraus auch ein Plakat erstellen.<br />
Material: große Pappe, Fotos, Bilder u.ä.<br />
Cybermobbing/Cyberbullying*:<br />
Mobbing übers Internet und per Handy, z. B. wiederholtes<br />
Versenden von beleidigenden Nachrichten, Anlegen von<br />
diffamierenden Fake-Profilen, Hochladen von peinlichen<br />
Fotos oder Einrichten von Gruppen, die nur der Hetze gegen<br />
einzelne oder mehrere Personen dienen.<br />
Ich Eltern<br />
Cybermobber<br />
*Def. aus: Chatten ohne Risiko? 2009, www.jugendschutz.net<br />
wir andere
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Stopp Cybermobbing<br />
<strong>Aufgabe</strong>:<br />
Bildet eine Kleingruppe (3-4 Personen). Erstellt ein Plakat mit Tipps für eure Mitschülerinnen und Mitschüler.<br />
Thema: Wie kann man sich gegen Cybermobbing wehren.<br />
• Was können Betroffene tun, um Cybermobbing zu stoppen?<br />
• Wie kannst du Freunden helfen?<br />
Auf dem Infoblatt „Stopp Cybermobbing“ fi ndet ihr wichtige Hinweise dazu.<br />
Ihr könnt auch selbst im Internet recherchieren.<br />
Tipps:<br />
.................................................................................................................................................................................................................................<br />
.................................................................................................................................................................................................................................<br />
.................................................................................................................................................................................................................................<br />
.................................................................................................................................................................................................................................<br />
.................................................................................................................................................................................................................................<br />
.................................................................................................................................................................................................................................<br />
.................................................................................................................................................................................................................................<br />
Daran solltet ihr denken:<br />
• Ansprechpartner:<br />
Benennt verschiedene Ansprechpartner, bei denen man sich Hilfe holen kann:<br />
• innerhalb der Klasse<br />
• innerhalb der Schule<br />
• außerhalb der Schule<br />
• Ort:<br />
Wo soll das Plakat aufgehängt werden,<br />
damit es für alle gut sichtbar ist?<br />
• Material:<br />
Große Pappe, Collagematerial, Bilder u.ä.<br />
Stopp!<br />
www.klicksafe.de<br />
www.mobbing.seitenstark.de<br />
www.jugendinfo.de<br />
www.netzdurchblick.de<br />
www.juuuport.de<br />
www.basta-net.de<br />
www.time4teen.de<br />
www.lizzynet.de<br />
Cybermobbing/Cyberbullying*:<br />
Mobbing übers Internet und per Handy, z. B. wiederholtes<br />
Versenden von beleidigenden Nachrichten, Anlegen von<br />
diffamierenden Fake-Profi len, Hochladen von peinlichen<br />
Fotos oder Einrichten von Gruppen, die nur der Hetze gegen<br />
einzelne oder mehrere Personen dienen.<br />
*Def. aus: Chatten ohne Risiko? 2009, www.jugendschutz.net
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Stopp Cybermobbing<br />
Seite 2<br />
Sperre den „Cyber-Bully“*<br />
Die meisten verantwortlichen Websites und Anbieter geben dir die Möglichkeit, jemanden, der sich schlecht verhält,<br />
zu sperren oder zu melden. Nutze diese Features, sie sind nicht umsonst da! Bei schülerVZ kannst du z.B. mit<br />
einem Klick die Funktion „Nutzer ignorieren“ aktivieren. Bei ICQ z.B. Hauptmenü > Einstellungen und Sicherheit<br />
> Liste „Ignorieren“ > Namen aus der Kontaktliste per Drag&Drop in die Liste ziehen oder Person über den Hinzufügen-Button<br />
wählen > mit Okay / Ja bestätigen. Als letzten Ausweg kannst du deine Kontakt-Details, wie deine IModer<br />
Handynummer, ändern, um unerwünschten Kontakt zu vermeiden. Auch die Einstellungen auf deinem Handy<br />
sind veränderbar.<br />
Antworte nicht<br />
Reagiere nicht auf beleidigende oder unangenehme<br />
Nachrichten, auch wenn es dir schwerfällt.<br />
Eine Reaktion von dir ist genau das, was der „Cyber-Bully“*<br />
will, er fühlt sich so bestätigt. Sollten<br />
die Nachrichten nicht aufhören, eröffne einen neuen<br />
E-Mail-Account.<br />
Schau nicht einfach zu,<br />
wenn du merkst, dass jemand gemobbt<br />
wird, sondern unterstütze<br />
das Opfer, und berichte über das<br />
Cybermobbing.<br />
Denn wie würdest du dich fühlen,<br />
wenn dir keiner helfen würde?<br />
*Cyber-Bully = Cybermobber<br />
Infoblatt<br />
Sichere Beweise<br />
Lerne, wie du Kopien von unangenehmen Nachrichten,<br />
Bildern oder Online-Gesprächen machst. Sie werden dir<br />
helfen, anderen zu zeigen, was passiert ist, und können<br />
helfen, deinen Peiniger zu ermitteln (z.B. an deiner<br />
Schule, bei deinem Mobilfunkanbieter, deinem Internetanbieter<br />
oder sogar der Polizei).<br />
Rede darüber<br />
Wenn du oder jemand, den du kennst, im Internet oder über Handy eingeschüchtert oder schikaniert wird, musst<br />
du damit nicht alleine umgehen. Um Hilfe zu bekommen, wende dich an<br />
• einen Erwachsenen, dem du vertraust, der dir dabei helfen kann, über den Fall am richtigen Ort zu berichten;<br />
• die Nummer gegen Kummer, und schildere dein Problem: 0800/1110333;<br />
• den Service-Anbieter, über den du gemobbt wirst (Internet, Handy);<br />
• deine Schule: Dein (Beratungs-)Lehrer kann dich unterstützen und kann die Person, die dich mobbt, zur<br />
Rede stellen; Name:……./ Sprechzeit……<br />
• die Polizei, wenn das Cyber-Mobbing ernst ist und ein potenziell krimineller Fall vorliegt.<br />
Sammel per Screenshot Beweismaterial<br />
Tipp: So fertigst du einen Screenshot („Bildschirmfoto“) an: Drücke auf<br />
deiner Tastatur die „Druck“- oder „Print“-Taste. So kopierst du das, was<br />
dein Bildschirm gerade anzeigt, in die Zwischenablage. Öffne ein Textverarbeitungsprogramm<br />
wie „Word“, das Programm „Paint“ oder ein anderes<br />
Bildbearbeitungsprogramm (Start > Programme > Zubehör > Paint),<br />
und füge deinen Screenshot ein („Strg“ + „V“). Speichere das Bild so ab,<br />
dass du es wiederfindest, wenn du es jemandem zeigen willst.
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Mobbing. Und nun…?<br />
<strong>Aufgabe</strong>:<br />
Ergänzt!<br />
1.<br />
2.<br />
3.
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Mobbing. Und nun…?<br />
Seite 2<br />
4.<br />
Überlegt euch wie die<br />
Geschichte fortgesetzt<br />
werden kann, so dass es<br />
zur Szene auf dem Bild<br />
Nummer sechs kommt.<br />
Ihr könnt Fotos machen,<br />
Bilder zeichnen oder<br />
Texte schreiben.<br />
5.<br />
6.
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Mobbing. Und nun…?<br />
<strong>Aufgabe</strong>:<br />
Ergänzt!<br />
1.<br />
2.<br />
3.
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Mobbing. Und nun…?<br />
Seite 2<br />
4.<br />
Überlegt euch wie die<br />
Geschichte fortgesetzt<br />
werden kann, so dass es<br />
zur Szene auf dem Bild<br />
Nummer sechs kommt.<br />
Ihr könnt Fotos machen,<br />
Bilder zeichnen oder<br />
Texte schreiben.<br />
5.<br />
6.
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Wie alt musst du sein?<br />
<strong>Aufgabe</strong>:<br />
Zur <strong>Aufgabe</strong><br />
gehört:<br />
Trailer auf CD<br />
Stell Dir vor, dass Du ein Geschenk für ein jüngeres Kind, vielleicht Deine kleine Schwester oder Deinen kleinen<br />
Cousin suchst. Bei der Suche stolperst Du über das Spiel, dessen Ausschnitt Du auf der CD findest. Sieh Dir den<br />
Ausschnitt einmal an und lies Dir dann die Fragen durch.<br />
1. Wie alt müsste ein Kind sein, dem du dieses Spiel schenken würdest?<br />
.................................................................................................................................................................................................................................<br />
2. Begründe, warum dieses Spiel deiner Meinung nach nicht für Kinder geeignet ist,<br />
die jünger sind als deine Angabe.<br />
.................................................................................................................................................................................................................................<br />
.................................................................................................................................................................................................................................<br />
.................................................................................................................................................................................................................................<br />
.................................................................................................................................................................................................................................<br />
3. Welche Befürchtungen hättest du, wenn jüngere Kinder dieses Spiel spielen?<br />
.................................................................................................................................................................................................................................<br />
.................................................................................................................................................................................................................................<br />
.................................................................................................................................................................................................................................<br />
.................................................................................................................................................................................................................................<br />
4. Warum würdest du ältere Kinder bedenkenlos mit dem Spiel spielen lassen?<br />
.................................................................................................................................................................................................................................<br />
.................................................................................................................................................................................................................................<br />
.................................................................................................................................................................................................................................<br />
Eigentlich solltest du mit deinem ersten Eindruck die Fragen beantworten können.<br />
Wenn du möchtest, kannst du dir den Ausschnitt auch noch ein zweites Mal ansehen.
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Wie alt musst du sein?<br />
Seite 2<br />
Zusatzaufgaben:<br />
1. Welche Dinge gibt es bei anderen Spielen, bei denen du Bedenken hättest,<br />
wenn jüngere Kinder damit spielen?<br />
.................................................................................................................................................................................................................................<br />
.................................................................................................................................................................................................................................<br />
.................................................................................................................................................................................................................................<br />
.................................................................................................................................................................................................................................<br />
2. Hältst du es für richtig, dass Spiele eine Alterskennzeichnung bekommen?<br />
Begründe deine Antwort.<br />
.................................................................................................................................................................................................................................<br />
.................................................................................................................................................................................................................................<br />
.................................................................................................................................................................................................................................<br />
.................................................................................................................................................................................................................................<br />
3. Worauf sollte jemand achten, der eine Altersfreigabe festlegt? Welche Dinge dürfen<br />
keinen Einfluss auf eine solche Freigabe haben?<br />
.................................................................................................................................................................................................................................<br />
.................................................................................................................................................................................................................................<br />
.................................................................................................................................................................................................................................<br />
.................................................................................................................................................................................................................................
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Wie alt musst du sein?<br />
Seite 3<br />
Infoblatt zu Altersfreigaben<br />
In Deutschland dürfen Spiele nur dann öffentlich verbreitet werden, wenn sie ein Alterskennzeichen der USK (Unterhaltungssoftware<br />
Selbstkontrolle) erhalten haben. ,,Öffentlich verbreitet“ heißt, dass Menschen das Spiel an andere<br />
weitergeben, die sie nicht kennen. (z.B.: Jemand verkauft das Spiel, jemand anders kauft, egal ob im Supermarkt<br />
oder privat. Oder: Jemand stellt Rechner auf, an denen andere spielen dürfen.)<br />
Die USK prüft also jedes Spiel, bevor es in Deutschland veröffentlicht wird.<br />
Damit nicht einer allein entscheiden muss, sehen sich mehrere Menschen das Spiel an, diese sind das ,,Prüf-<br />
gremium“. Damit diese aber nicht alle das ganze Spiel spielen müssen, gibt es ,,Spieletester“. Die ,,Spieletester“<br />
spielen das Spiel durch und müssen dann dem ,,Prüfgremium“ die Situationen zusammenfassen, die wichtig für eine<br />
Altersfreigabe sein können. Sie dürfen keinen Vorschlag zur Freigabe machen. Sie müssen nach den Regeln der USK<br />
prüfen und müssen das Spiel dann neutral vorführen.<br />
Dann entscheidet das ,,Prüfgremium“. Im Prüfgremium sitzen ,,Gutachter“. Diese werden ,,berufen“, das heißt: eine<br />
Gruppe in der z.B. die Kirchen, Jugendverbände, oder Universitäten vertreten sind, sucht diejenigen aus, die später<br />
als ,,Gutachter“ die Spiele bewerten. Diese ,,Gutachter“ können aus allen Berufsgruppen kommen und sollen unsere<br />
Gesellschaft repräsentieren.<br />
Die Spiele-Firmen können nun bei der USK ein Spiel abgeben, bevor sie es in Deutschland verkaufen wollen. Dann<br />
spielt ein ,,Spieletester“ und das ,,Prüfgremium“ entscheidet. Das Spiel bekommt dann eine ,,Altersfreigabe“. Wenn<br />
jemand meint, diese Einstufung sei ungerechtfertigt, kann er sich beschweren. Ein Spiel wird dann noch bis zu zwei<br />
Mal getestet. Dann steht eine Altersfreigabe fest.<br />
Diese Altersfreigabe sagt nur, dass das Spiel ab diesem Alter für Kinder unproblematisch erscheint.<br />
Es ist keine Empfehlung, dass Kinder ein Spiel ab diesem Alter spielen sollten!<br />
Manche Spiele werden verboten, weil sie das Strafgesetz verletzen. Das kann z.B. sein, wenn sie zum Rassenhass<br />
(§13O StGB: Volksverhetzung) aufrufen. Dieses Verbot ist keine Alterseinstufung und hat nichts mit der USK zu tun.<br />
Manche Spiele werden „indiziert“, weil sie dazu beitragen könnten, dass Jugendliche gefährliche Meinungen entwickeln<br />
könnten, z.B. dass man durch das Anwenden von viel schwerer Gewalt Probleme lösen könnte. Dies beschließt<br />
dann nicht die USK sondern die BPjM (Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien).<br />
In anderen europäischen Ländern werden Spiele nach Einstufung der ,,PEGI“ (Pan Eurpoean Game Information)<br />
eingestuft . Hier erhält der ,,Verlag“, der die Spiele verkauft einen langen Fragebogen, bei dem er ankreuzen muss,<br />
was alles in dem Spiel vorkommt. Dieser Fragebogen wird dann ausgewertet und daraus entsteht die Einstufung der<br />
PEGI.<br />
Die Einstufungen werden immer mit auf die Hüllen gedruckt, weil dies einfacher ist, als für Deutschland und Österreich und die Schweiz eine<br />
andere Hülle zu drucken. Diese Einstufung findest Du auch auf fast allen Spielen, die in Deutschland verkauft werden.<br />
http://www.usk.de/cont/c9802.htm
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Wie alt musst du sein?<br />
Seite 4<br />
Die Kennzeichen der USK<br />
Die fünf Kennzeichen und was sie bedeuten.<br />
Die Alterseinstufungen der USK finden sich auf jeder Spieleverpackung und in der Regel auf jedem Datenträger.<br />
Auch in einem seriösen Online-Shop wird immer auf die USK-Kennzeichen verwiesen.<br />
Freigegeben ohne Altersbeschränkung gemäß § 14 JuSchG.<br />
Spiele mit diesem Siegel sind aus der Sicht des Jugendschutzes für Kinder jeden Alters<br />
unbedenklich. Sie sind aber nicht zwangsläufig schon für jüngere Kinder verständlich<br />
oder gar komplex beherrschbar.<br />
Freigegeben ab 6 Jahren gemäß § 14 JuSchG.<br />
Die Spiele wirken abstrakt-symbolisch, comicartig oder in anderer Weise unwirklich.<br />
Spielangebote versetzen den Spieler möglicherweise in etwas unheimliche Spielräume<br />
oder scheinen durch <strong>Aufgabe</strong>nstellung oder Geschwindigkeit zu belastend für<br />
Kinder unter sechs Jahren.<br />
Freigegeben ab 12 Jahren gemäß § 14 JuSchG.<br />
Kampfbetonte Grundmuster in der Lösung von Spielaufgaben. Zum Beispiel setzen<br />
die Spielkonzepte auf Technikfaszination (historische Militärgerätschaft oder Science-<br />
Fiction-Welt) oder auch auf die Motivation, tapfere Rollen in komplexen Sagen und<br />
Mythenwelten zu spielen. Gewalt ist nicht in alltagsrelevante Szenarien eingebunden.<br />
Freigegeben ab 16 Jahren gemäß § 14 JuSchG.<br />
Rasante bewaffnete Action, mitunter gegen menschenähnliche Spielfiguren, sowie<br />
Spielkonzepte, die fiktive oder historische kriegerische Auseinandersetzungen atmosphärisch<br />
nachvollziehen lassen. Die Inhalte lassen eine bestimmte Reife des sozialen<br />
Urteilsvermögens und die Fähigkeit zur kritischen Reflektion der interaktiven Beteiligung<br />
am Spiel erforderlich erscheinen.<br />
Keine Jugendfreigabe gemäß § 14 JuSchG.<br />
In allen Spielelementen reine Erwachsenenprodukte. Der Titel darf nur an Erwachsene<br />
abgegeben werden. Bei Verstoß drohen Ordnungsstrafen bis 50.000 Euro. Der<br />
Inhalt ist geeignet, die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen zu einer eigenverantwortlichen<br />
und gemeinschaftsfähigen Persönlichkeit zu beeinträchtigen. Voraussetzung<br />
für die Kennzeichnung ist, dass §14JuSchG Abs.4 und §15 JuSchG Abs.2 und<br />
3 (»Jugendgefährdung«) nicht erfüllt sind.
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Wissensspiel<br />
Medien<br />
Spielanleitung A<br />
Spielfeld:<br />
(mit Spielsteinen, Würfeln und Spielfeld, Aktions-, Joker- und Wissenskarten)<br />
● 2 - 4 Personen erhalten pro Person einen Spielstein und setzen ihn auf ein Startfeld.<br />
● Der oder die Jüngste beginnt zu würfeln und läuft mit dem Spielstein die Augenzahl des Würfels<br />
auf den Spielfeldern vor.<br />
● Im Uhrzeigersinn geht´s weiter.<br />
● Wer eine 6 würfelt, darf noch mal.<br />
● Wenn zwei oder mehr Steine auf einem Spielfeld landen, wird´s kuschelig.<br />
● Ziel: Möglichst viele Wissenskarten beantworten und sammeln.<br />
● Die Mitspieler/innen vereinbaren eine Spieldauer von 8-10 Minuten.<br />
Aktionsfeld:<br />
Wer hier landet, zieht eine Aktionskarte und gibt sie einem Mitspieler.<br />
Der Mitspieler liest die Karte vor!<br />
Wenn die Aktion erledigt ist, rückst Du 2 Felder vor.<br />
Wenn Du die Aktion nicht schaffst: 4 Felder zurück!<br />
Jokerkarten:<br />
Es gibt insgesamt 6 Pantomime-Aktionskarten, die als Joker eingesetzt werden können.<br />
Der Joker kann genutzt werden, wenn Ihr eine Wissenskarte nicht beantworten könnt.<br />
Achtung, die Pantomime-Aktionskarten nicht laut vorlesen und nicht an einen Mitspieler<br />
weitergeben.<br />
Wissensfeld:<br />
Wer hier landet, zieht eine Wissenskarte und gibt sie einem Mitspieler.<br />
Der Mitspieler liest die Frage der Karte vor und prüft die Richtigkeit der Antworten<br />
durch Vergleich mit den auf der Karte stehenden Antwortmöglichkeiten.<br />
Wenn Du die Frage richtig beantwortest, rückst Du 3 Felder vor.<br />
Wenn Du falsch antwortest: 2 Felder zurück!<br />
h
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Wissensspiel Medien - Spielplan<br />
Start<br />
Start<br />
Start<br />
Start
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Wissensspiel<br />
Medien<br />
Aktionskarten Seite 1<br />
Aktionskarten<br />
Binde deine Schuhbänder beider<br />
Schuhe zusammen.<br />
Aktionskarten<br />
Sage das 1 x 7 auf.<br />
Aktionskarten<br />
Berühre deine Hände hinter deinem<br />
Rücken: Eine Hand über die Schulter<br />
am Nacken vorbei, die andere von<br />
unten nach oben.<br />
Aktionskarten<br />
Nenne innerhalb von 30 Sekunden<br />
5 Stärken von dir.<br />
Ab jetzt:<br />
Aktionskarten<br />
Mache 10 Kniebeugen.<br />
Aktionskarten<br />
Zeichne blitzschnell ein Tier.<br />
Deine Mitschüler müssen es<br />
erraten.<br />
Aktionskarten<br />
Mache jedem deiner Mitspieler ein<br />
ernst gemeintes echtes Kompliment.<br />
Aktionskarten<br />
Rücke ein Feld vor.
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Wissensspiel<br />
Medien<br />
Aktionskarten Seite 2<br />
Aktionskarten<br />
Erzähle einer Mitschülerin eine Minute<br />
lang, was für tolle Schuhe sie hat.<br />
Aktionskarten<br />
Scheide eine Runde aus.<br />
Aktionskarten<br />
Schreibe innerhalb von 30 Sekunden<br />
5 europäische Hauptstädte auf.
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Wissensspiel<br />
Medien<br />
Wissenskarten Seite 1<br />
!<br />
!<br />
!<br />
!<br />
Was bedeutet das Wort „chatten“?<br />
„Chatten“ kommt aus dem Englischen und<br />
bedeutet „plaudern“.<br />
Sind Musikdateien im Internet auch<br />
urheberrechtlich geschützt?<br />
Ja, Musikdateien im Internet sind genauso<br />
wie CDs, DVDs oder Bücher urheberrechtlich<br />
geschützt. Das heißt, dass nur der Herausgeber<br />
die genannten Dinge vervielfältigen, verkaufen<br />
oder verändern darf.<br />
Ist das lange Spielen am Computer<br />
gesundheitlich bedenklich?<br />
Ja, es kann sehr anstrengend für die Augen sein.<br />
Auch das lange Sitzen ist ungesund.<br />
Oftmals macht sich das durch Kopf- und Rückenschmerzen<br />
bemerkbar.<br />
Was ist eine Lan-Party?<br />
Bei einer Lan-Party (LAN = Local Area Network)<br />
werden mehrere Computer miteinander vernetzt.<br />
Verschiedene Personen können so gemeinsam<br />
Spiele spielen oder Dateien innerhalb eines Netzwerkes<br />
austauschen.<br />
!<br />
!<br />
!<br />
!<br />
Ist es strafbar, wenn man Lieder oder Spiele<br />
aus dem Internet downloadet, ohne dafür<br />
zu bezahlen?<br />
Nein, strafbar wird es erst dann, wenn du Lieder<br />
oder Spiele anderen zur Verfügung stellst. Dieses<br />
geschieht z.B. automatisch in Tauschbörsen.<br />
Was ist ein „Nickname“ und wofür braucht<br />
man den?<br />
„Nickname“ bedeutet Spitzname. Diesen sollte<br />
man sich zu seiner eigenen Sicherheit beispielsweise<br />
in einem Chatroom ausdenken, um anonym<br />
zu bleiben.<br />
Gibt es ein eigenes Gesetz zu Cybermobbing<br />
(=absichtliches Beleidigen, Bloßstellen oder<br />
Belästigen mit Hilfe moderner Kommunikationsmittel<br />
wie Internet)?<br />
Nein, aber es greifen mehrere Gesetze des<br />
Strafgesetzbuches, wodurch Cybermobbing mit<br />
Geld- oder Freiheitsstrafen verurteilt werden<br />
kann.<br />
Was versteht man unter einer Internet<br />
Community?<br />
Übersetzt heißt Internet Community Internetgemeinschaft.<br />
Es handelt sich um eine Plattform,<br />
auf der man Leute finden sowie kennenlernen<br />
kann und Meinungen etc. austauscht.<br />
So entstehen online soziale Netzwerke.
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Wissensspiel<br />
Medien<br />
Wissenskarten Seite 2<br />
!<br />
!<br />
!<br />
!<br />
Was sind Ego-Shooter?<br />
Ego-Shooter sind eine Kategorie von<br />
Computerspielen. Der Spieler bekämpft aus<br />
der Ich-Perspektive mit Schusswaffen andere<br />
Spieler oder computer-gesteuerte Gegner.<br />
Welche Spiele werden ohne Altersbeschränkung<br />
freigegeben?<br />
Spiele, die keine Gewaltdarstellungen enthalten<br />
und Kinder nicht verängstigen oder überfordern<br />
können.<br />
Was ist die Gefahr für Spieler, die von einer<br />
Spiel-Abhängigkeit bedroht sind?<br />
Sie fühlen sich in der virtuellen Welt wohler und<br />
sicherer als in der realen Welt. Sie weichen den<br />
Problemen in der realen Welt aus.<br />
Seit wann ist das Glücksspiel im Internet<br />
generell verboten?<br />
Seit dem 1.1.2008 (Glücksspielstaatsvertrag)<br />
!<br />
!<br />
!<br />
!<br />
Können Computerspiele ganz verboten werden?<br />
Ja, wenn es sich um grausame und/ oder<br />
unmenschliche Gewaltdarstellungen<br />
handelt (§131 StGB)<br />
(2 Beispiele: „Dead Rising“ „Manhunt“)<br />
Was können Gefahren bei Computerspielen<br />
sein?<br />
Bei Jüngeren: emotionale Überforderung,<br />
Schlafmangel. Bei exzessiver Nutzung:<br />
Abhängigkeit möglich (v.a. Online-Spiele)<br />
Wie wirkt Gewalt in Spielen auf jüngere Kinder?<br />
(nenne 2-3 mögliche Wirkungen)<br />
Sie können Angst bekommen,<br />
schlecht schlafen, weinen,<br />
die Gewalt nachahmen<br />
Was sind hilfreiche Maßnahmen für einen<br />
Ausstieg aus einer Abhängigkeit vom Internet?<br />
(nenne 3 Tipps)<br />
Buch führen über Online-Zeiten, Computer<br />
immer ganz herunterfahren - kein Standby,<br />
sich außerhalb des Netzes verabreden,<br />
Hobbies ausbauen, sich Hilfe holen<br />
(Familie, Beratungsstellen, Freunde)
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Wissensspiel<br />
Medien<br />
Wissenskarten Seite 3<br />
!<br />
!<br />
!<br />
!<br />
Was bedeutet „Hacken“?<br />
Mit Hacken bezeichnet man den unerlaubten<br />
Zugriff auf fremde Netzwerke sowie das Programmieren<br />
von schädlichen Programmen.<br />
Was ist an Online-Spielen problematisch?<br />
Das Spiel entwickelt sich immer weiter, auch<br />
wenn man nicht daran teilnimmt.<br />
Das Risiko in eine Abhängigkeit zu geraten,<br />
ist groß.<br />
Was bedeutet USK?<br />
Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle<br />
Was kann bei aktiven Spielen für deinen PC<br />
gefährlich sein?<br />
Viren, Würmer etc.<br />
Dagegen hilft Antiviren-Schutz.<br />
!<br />
!<br />
!<br />
!<br />
Was können Jugendliche lernen, wenn sie am<br />
PC spielen? (nenne 3 Dinge)<br />
Strategiedenken,<br />
Logik,<br />
Fairness,<br />
Schnelligkeit,<br />
Reaktionsvermögen<br />
Was bedeutet Phishing? Welche englischen<br />
Wörter werden hier verbunden?<br />
Kunstwort aus „ password“ und“ fishing“.<br />
Mittels Phishing versuchen Betrüger an<br />
vertrauliche Daten von ahnungslosen<br />
Internetnutzern zu gelangen.<br />
Welche Altersfreigaben werden bei Spielen<br />
unterschieden?<br />
1. Ohne Altersbeschränkung<br />
2. Ab 6 Jahren<br />
3. Ab 12 Jahren<br />
4. Ab 16 Jahren<br />
5. Keine Jugendfreigabe<br />
Was sind frühe Anzeichen einer möglichen<br />
Internetabhängigkeit? (nenne 2)<br />
Nachlassen anderer Interessen,<br />
Leistungsrückgang, Müdigkeit,<br />
Dauer-Online-Bedürfnis
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Wissensspiel<br />
Medien<br />
Wissens- und Jokerkarten Seite 4<br />
!<br />
Was ist ein PDA?<br />
Personal Digital Assistent:<br />
ein kleiner tragbarer Computer<br />
h<br />
Joker<br />
h<br />
Joker<br />
h<br />
Joker<br />
Achtung, nicht laut vorlesen!<br />
Du hast 60 Sekunden Zeit, pantomimisch<br />
und ohne ein Wort zu sagen,<br />
den Begriff „Internet“<br />
von deinen Mitschülern erraten zu lassen.<br />
Achtung, nicht laut vorlesen!<br />
Du hast 60 Sekunden Zeit, pantomimisch<br />
und ohne ein Wort zu sagen,<br />
den Begriff „MP3“<br />
von deinen Mitschülern erraten zu lassen.<br />
Achtung, nicht laut vorlesen!<br />
Du hast 60 Sekunden Zeit, pantomimisch<br />
und ohne ein Wort zu sagen,<br />
den Begriff „wireless“<br />
von deinen Mitschülern erraten zu lassen.<br />
h<br />
Joker<br />
h<br />
Joker<br />
h<br />
Joker<br />
Achtung, nicht laut vorlesen!<br />
Du hast 60 Sekunden Zeit, pantomimisch<br />
und ohne ein Wort zu sagen,<br />
den Begriff „Ballerspiel“<br />
von deinen Mitschülern erraten zu lassen.<br />
Achtung, nicht laut vorlesen!<br />
Du hast 60 Sekunden Zeit, pantomimisch<br />
und ohne ein Wort zu sagen,<br />
den Begriff „Handy“<br />
von deinen Mitschülern erraten zu lassen.<br />
Achtung, nicht laut vorlesen!<br />
Du hast 60 Sekunden Zeit, pantomimisch<br />
und ohne ein Wort zu sagen,<br />
den Begriff „Tastatur“<br />
von deinen Mitschülern erraten zu lassen.
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Was geht – ohne Netz?<br />
Bereitet eine Wandzeitung mit folgender Einteilung vor:<br />
Das kann ich mit Das kann ich allein<br />
Freunden/Freundinnen/ machen:<br />
Familie machen:<br />
<strong>Aufgabe</strong>:<br />
1. Schreibt auf Karten, was ihr mit Freunden, Freundinnen oder der Familie unternehmen könnt<br />
ohne elektronische Medien.<br />
Beispiel:<br />
2. Schreibt auf andersfarbige Karten, was ihr alleine ohne elektronische Medien machen könnt.<br />
Beispiel:<br />
Radfahren<br />
Musik machen<br />
3. Hängt eure Karten auf die Wandzeitung.<br />
Falls eure Ideen schon von einer anderen Gruppe aufgehängt wurden, heftet doppelte Karten übereinander.
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
„Weiße Weste“ ?!<br />
<strong>Aufgabe</strong>:<br />
1. Schneide die Karten aus.<br />
2. Entscheide, ob das Verhalten der Personen auf den Kärtchen gesetzlich erlaubt oder verboten ist.<br />
Nimm die Gesetzeskarten 1- 6 zur Hilfe.<br />
3. Lege die Karten so, dass die fett gedruckten Buchstaben ein sinnvolles Wort ergeben.<br />
4. Vergleiche mit dem Lösungsbogen und klebe die richtige Lösung ein.
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
„Weiße Weste“ ?!<br />
Seite 2<br />
Karten:<br />
Siehe Hilfskarte 1 mit Gesetzeserklärung<br />
Marek ist 14 Jahre alt.<br />
Gestern hat er sich ein Handyklingelton-Abo<br />
für 12 Euro monatlich gekauft.<br />
Siehe Hilfskarte 4 mit Gesetzeserklärung<br />
Auch von Nina hat Christian ein Partybild<br />
gemacht. Das sieht so lustig aus, dass er es<br />
ins Internet stellt.<br />
Siehe Hilfskarte 1 mit Gesetzeserklärung<br />
Lisa hat bei eBay eine CD ersteigert – dafür ist<br />
ihr gesamtes Taschengeld draufgegangen.<br />
Siehe Hilfskarte 4 mit Gesetzeserklärung<br />
Amelie hat ein cooles Partybild von Claas<br />
gemacht. Sie stellt es als Bildschirmschoner<br />
ein.<br />
Siehe Hilfskarte 2 mit Gesetzeserklärung<br />
Nik meldet sich unter einem falschen Namen in<br />
einem neuen Chatroom an.<br />
Siehe Hilfskarte 5 + 6 mit Gesetzeserklärung<br />
Svetlana knackt den Kopierschutz<br />
des Computerspiels und brennt es dann<br />
zwanzig Mal.<br />
U<br />
N<br />
L<br />
E<br />
A<br />
R<br />
Siehe Hilfskarte 2 mit Gesetzeserklärung<br />
Um eine Internetseite öffnen zu können,<br />
muss Steffi die Nummer ihres Personalaus-<br />
weises eingeben. Da die Seite sich damit aber<br />
nicht öffnen lässt, nimmt sie die Personalausweisnummer<br />
ihrer Mutter.<br />
Siehe Hilfskarte 4 mit Gesetzeserklärung<br />
Hakan dreht einen Film im Freibad.<br />
Am Abend zeigt er den seinen Freunden.<br />
Siehe Hilfskarte 4 mit Gesetzeserklärung<br />
Der selbstgedrehte Film von Hakan kommt so<br />
gut an, dass Kai-Ole beschließt, ihn bei einem<br />
Internetvideoportal hochzuladen.<br />
Siehe Hilfskarte 5 mit Gesetzeserklärung<br />
Tom hat sich online bei einer Tauschbörse<br />
angemeldet, in der er ohne Ende die neusten<br />
Musikalben runterlädt und anderen anbietet.<br />
Siehe Hilfskarte 3 mit Gesetzeserklärung<br />
Ivonne ist gestern 13 Jahre alt geworden.<br />
Sie möchte das neue Computerspiel<br />
ausprobieren, das so gekennzeichnet ist:<br />
USK ab 16 freigegeben.<br />
Siehe Hilfskarte 5 + 6 mit Gesetzeserklärung G<br />
Jonas möchte seiner Freundin die Kopie einer<br />
DVD zum Geburtstag schenken. Da die DVD<br />
keinen Kopierschutz hat, funktioniert das<br />
Brennen auch problemlos.<br />
E<br />
L<br />
C<br />
T<br />
H
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
„Weiße Weste“ ?!<br />
Seite 3<br />
Karten:<br />
1<br />
Hilfskarte<br />
3<br />
Hilfskarte<br />
5<br />
Hilfskarte<br />
Der Taschengeldparagraph<br />
(§ 110 des Bürgerlichen Gesetzbuchs)<br />
Ein Minderjähriger, der das 7. Lebensjahr vollendet<br />
hat, darf frei über sein Taschengeld entscheiden.<br />
Dasselbe gilt für Geldgeschenke von<br />
Dritten (z.B. von dem Onkel oder der Oma),<br />
die die Eltern genehmigen. Nur wenn ein Kauf<br />
die Höhe des Taschengelds übersteigt oder es<br />
sich um ein Abo handelt, müssen die Eltern zustimmen.<br />
Kennzeichnung von Filmen<br />
und Spielprogrammen<br />
(§14 des Jugendschutzgesetzes)<br />
Die obersten Landesjugendbehörden nehmen<br />
Alterskennzeichnungen von Computerspielen<br />
und Filmen vor. Filme und Spiele, die mit einer<br />
Altersfreigabe versehen sind, dürfen erst<br />
ab dem jeweils angegebenen Alter benutzt<br />
bzw. angesehen werden. Diese Angaben sind<br />
rechtlich verbindlich. Kennzeichnung von<br />
Spielen (USK) & Filmen (FSK): USK = Unterhaltungssoftware<br />
Selbstkontrolle FSK= Freiwillige<br />
Selbstkontrolle der Filmwirtschaft.<br />
Urheberrechtsgesetz<br />
(insbesondere §2)<br />
Dieses Gesetz gewährt Urhebern von Werken<br />
der Literatur, Kunst und Wissenschaft Schutz<br />
vor Diebstahl. Der Urheber hat das alleinige<br />
Recht sein Werk zu vervielfachen und zu verkaufen.<br />
Zu den zu schützenden Werken persönlicher<br />
geistiger Schöpfung zählen u.a. Reden und<br />
Computerprogramme; Werke der Musik;<br />
Werke der bildenden Künste; Lichtbildwerke<br />
und Filmwerke.<br />
2<br />
Hilfskarte<br />
4<br />
Hilfskarte<br />
6<br />
Hilfskarte<br />
Liste jugendgefährdender Medien<br />
(§18 des Jugendschutzgesetzes)<br />
Das Jugendschutzgesetz definiert Inhalte von<br />
Medien, die nicht für Jugendliche geeignet<br />
sind. Der Gesetzgeber verpflichtet die Anbieter<br />
solcher Inhalte durch technische Maßnahmen<br />
sicherzustellen, dass Jugendliche diese Angebote<br />
nicht nutzen können. Im Internet werden<br />
dafür zum Beispiel sogenannte Altersverifikationssysteme<br />
eingesetzt. Diese prüfen, ob der<br />
User mindestens 18 Jahre alt ist.<br />
Recht am eigenen Bild<br />
(§22 des Kunsturheberrechtsgesetzes)<br />
Hierbei handelt es sich um eine besondere<br />
Form des Persönlichkeitsrechts. Das Gesetz<br />
besagt, dass jede Person ein Recht darauf hat,<br />
selbst zu bestimmen, ob ein Bild von ihm veröffentlicht<br />
werden darf. Handelt es sich bei der<br />
abgebildeten Person um einen Minderjährigen<br />
ist die Zustimmung der Eltern erforderlich.<br />
Nur für den privaten Zweck dürfen Bilder auch<br />
ohne Genehmigung der Person bzw. dessen<br />
Eltern verwendet werden.<br />
Privatkopie<br />
(§53 des Urheberrechts)<br />
Die sogenannte „Privatkopie“ ist eine Einschränkung<br />
des Urheberrechtsgesetzes. Ist auf<br />
CDs oder DVDs kein Kopierschutz vorhanden,<br />
dürfen einige wenige Kopien gemacht werden,<br />
allerdings nur für den privaten Gebrauch,<br />
die eigene Familie oder Freunde.
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
„Weiße Weste“ ?!<br />
Seite 4<br />
Lege die Karten so in die einzelnen Kästchen,<br />
dass die Buchstaben in der Ecke ein Lösungswort<br />
ergeben.<br />
Lösungswort:<br />
Erlaubt
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Verboten<br />
„Weiße Weste“ ?!<br />
Seite 5<br />
Lege die Karten so in die einzelnen Kästchen,<br />
dass die Buchstaben in der Ecke ein Lösungswort<br />
ergeben.<br />
Lösungswort:
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
„Weiße Weste“ ?!<br />
Seite 6<br />
Lösungen:<br />
Hakan dreht einen Film im Freibad. Am Abend<br />
zeigt er den seinen Freunden.<br />
Amelie hat ein cooles Partybild von Claas gemacht.<br />
Sie stellt es als Bildschirmschoner ein.<br />
Nik meldet sich unter einem falschen Namen in<br />
einem neuen Chatroom an.<br />
Lisa hat bei eBay eine CD ersteigert – dafür ist<br />
ihr gesamtes Taschengeld draufgegangen.<br />
L<br />
E<br />
G<br />
Jonas möchte seiner Freundin eine Kopie der<br />
DVD zum Geburtstag schenken. Da die DVD<br />
keinen Kopierschutz hat, funktioniert das Brennen<br />
auch problemlos.<br />
A<br />
L<br />
Marek ist 14 Jahre alt.<br />
Gestern hat er sich ein Handyklingelton-Abo<br />
für 12 Euro monatlich gekauft.<br />
Auch von Nina hat Christian ein Partybild<br />
gemacht. Das sieht so lustig aus, dass er es ins<br />
Internet stellt.<br />
Svetlana knackt den Kopierschutz des Computerspiels<br />
und brennt es dann zwanzig Mal.<br />
Um eine Internetseite öffnen zu können, muss<br />
Steffi die Nummer ihres Personalausweises eingeben.<br />
Da die Seite sich damit aber nicht öffnen<br />
lässt, nimmt sie die Personalausweisnummer<br />
ihrer Mutter.<br />
Der selbstgedrehte Film von Hakan kommt so<br />
gut an, dass Kai-Ole beschließt ihn bei einem<br />
Internetvideoportal hochzuladen.<br />
Ivonne ist gestern 13 Jahre alt geworden. Sie<br />
möchte das neue Computerspiel ausprobieren,<br />
das so gekennzeichnet ist:<br />
USK ab 16 freigegeben.<br />
Tom hat sich online bei einer Tauschbörse<br />
angemeldet, in der er ohne Ende die neusten<br />
Musikalben runterlädt und anderen anbietet.<br />
U<br />
N<br />
R<br />
E<br />
C<br />
H<br />
T
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Was sagst du dazu?<br />
1. Ich gehe mit einigen Freunden und Freundinnen zum Schwimmen. Wir haben viel Spaß.<br />
Ich mache ein paar witzige Fotos und schicke sie gleich an alle, die dabei sind weiter.<br />
Bitte setze ein Kreuz auf die Linie:<br />
In Ordnung<br />
Nicht in<br />
Ordnung<br />
Schreibe deinen Kommentar dazu:<br />
.......................................................................................................................................................................................................................<br />
.......................................................................................................................................................................................................................<br />
.......................................................................................................................................................................................................................<br />
.......................................................................................................................................................................................................................<br />
.......................................................................................................................................................................................................................<br />
.......................................................................................................................................................................................................................<br />
.......................................................................................................................................................................................................................<br />
.......................................................................................................................................................................................................................<br />
.......................................................................................................................................................................................................................<br />
2. Ein Bekannter fragt mich nach der Telefonnummer meiner Freundin.<br />
Er ist nett und ich denke, meine Freundin wäre einverstanden. Trotzdem bitte ich ihn, sie selbst zu fragen.<br />
Bitte setze ein Kreuz auf die Linie:<br />
In Ordnung<br />
Nicht in<br />
Ordnung<br />
Schreibe deinen Kommentar dazu:<br />
.......................................................................................................................................................................................................................<br />
.......................................................................................................................................................................................................................<br />
.......................................................................................................................................................................................................................<br />
.......................................................................................................................................................................................................................<br />
.......................................................................................................................................................................................................................<br />
.......................................................................................................................................................................................................................<br />
.......................................................................................................................................................................................................................<br />
.......................................................................................................................................................................................................................<br />
.......................................................................................................................................................................................................................
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Was sagst du dazu?<br />
3. Wenn ich ein lustiges Foto über jemanden per Mail erhalte, schicke ich es gleich an meine Freunde weiter,<br />
damit die das auch sehen können.<br />
Bitte setze ein Kreuz auf die Linie:<br />
In Ordnung<br />
Nicht in<br />
Ordnung<br />
Schreibe deinen Kommentar dazu:<br />
.......................................................................................................................................................................................................................<br />
.......................................................................................................................................................................................................................<br />
.......................................................................................................................................................................................................................<br />
.......................................................................................................................................................................................................................<br />
.......................................................................................................................................................................................................................<br />
.......................................................................................................................................................................................................................<br />
.......................................................................................................................................................................................................................<br />
.......................................................................................................................................................................................................................<br />
.......................................................................................................................................................................................................................<br />
4. Wenn ich schlechte Laune habe oder mich über jemanden geärgert habe, schreib ich auch gern mal ein paar<br />
blöde Bemerkungen über denjenigen ins Internet-Chat.<br />
Bitte setze ein Kreuz auf die Linie:<br />
In Ordnung<br />
Nicht in<br />
Ordnung<br />
Schreibe deinen Kommentar dazu:<br />
.......................................................................................................................................................................................................................<br />
.......................................................................................................................................................................................................................<br />
.......................................................................................................................................................................................................................<br />
.......................................................................................................................................................................................................................<br />
.......................................................................................................................................................................................................................<br />
.......................................................................................................................................................................................................................<br />
.......................................................................................................................................................................................................................<br />
.......................................................................................................................................................................................................................<br />
.......................................................................................................................................................................................................................
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Wer spielt was?<br />
Spielanleitung:<br />
Am Spiel beteiligen sich mindestens drei Teilnehmer/innen. Ein/e Teilnehmer/in stellt die Fragen und gibt<br />
drei mögliche Antworten in Prozentzahlen vor. Die anderen schätzen, welche Prozentzahl das richtige Ergebnis ist.<br />
Die richtige Lösung ist fett gedruckt.<br />
Der- oder diejenige mit der richtigen Lösung bekommt die Karte.<br />
Die richtigen Antworten kommen aus den Ergebnissen der JIM-Studie 2010 1 und geben sicherlich Anlass zu<br />
Diskussionen innerhalb der Gruppe.<br />
1 zu finden unter http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf09/JIM-Studie2009/2010.pdf<br />
Falls es neuere Daten gibt sind diese auch auf der Website zu finden.
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Wer spielt was?<br />
Seite 2<br />
Wie viele 12-19jährige Jugendliche spielen<br />
mindestens mehrmals pro Woche<br />
allein oder mit anderen elektronische<br />
Spiele?<br />
15% 35% 65%<br />
Wie viele 12-19jährige Jungen spielen<br />
nie?<br />
7% 17% 27%<br />
Wie viele Mädchen spielen<br />
überwiegend im eigenen Zimmer?<br />
25% 45% 65%<br />
Wie lange spielen Jungen täglich von<br />
Montag - Freitag?<br />
64 Minuten 84 Minuten 104 Minuten<br />
Welche Genres unter den PC-Spielen sind<br />
bei den Jugendlichen am beliebtesten?<br />
· Actionspiele: Shooter (Platz 2: 27%)<br />
· Strategiespiele (Platz 1: 35%)<br />
· Sportspiele: Rennspiele (Platz 3: 17%)<br />
Was ist das beliebtesten Spiele bei<br />
Jungen?<br />
Counter Strike, FIFA, World of Warcraft<br />
Need for Speed, Grand Theft Auto<br />
Wie viele 12-19jährige Mädchen spielen<br />
nie?<br />
31% 41% 61%<br />
Was sind die beliebtesten Spiele bei<br />
Mädchen?<br />
Singstar · Solitär · Die Sims<br />
Super Mario<br />
Wie viele Jungen spielen<br />
überwiegend im eigenen Zimmer?<br />
25% 45% 65%<br />
Wie viel Prozent der spielenden Jungen<br />
spielen brutale PC-/Konsolen-/Online-<br />
Spiele?<br />
36% 46% 56%<br />
Wie viele Jugendliche haben schon mal<br />
ein Spiel gespielt, für das sie zu jung<br />
waren?<br />
31% 51% 61%<br />
Wie viele Jungen haben Kenntnisse<br />
über die Altersbegrenzung?<br />
44% 64% 94%
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Wer spielt was?<br />
Seite 3<br />
Um wie viel Prozent ist der Verkauf von<br />
PC-Spielen von 2007 auf 2008 angestiegen?<br />
7% 17% 37%<br />
Wie viele 12-19jährige Mädchen spielen<br />
mindestens mehrmals pro Woche<br />
Internet/Computer/Konsole<br />
12% 22% 32%<br />
Wie viele 12-19jährige Jungen spielen<br />
mindestens mehrmals pro Woche<br />
Internet/Computer/Konsole<br />
38% 48% 58%<br />
1 zu finden unter http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf09/JIM-Studie2009/2010.pdf<br />
Falls es neuere Daten gibt sind diese auch auf der Website zu finden.<br />
Wie viel Prozent der spielenden<br />
Mädchen spielen brutale PC-/<br />
Konsolen-/Online-Spiele?<br />
10% 20% 30%<br />
Wie viele Computerspiele sind seit dem<br />
Jahr 1994 auf dem Markt?<br />
über 13.000 23.000 33.000
Mediennutzung von Jugendlichen: Chancen und Risiken Werkstatt<br />
Wo ist Klaus?<br />
Klassenstufen: 9 bis 10<br />
Der Videoclip „Wo ist Klaus?“ wurde in viele europäische Sprachen übersetzt und mit mehreren Filmpreisen<br />
ausgezeichnet. Schaut euch den Clip auf der CD oder unter<br />
https://www.klicksafe.de/ueber-klicksafe/kampagne/klicksafe-spots/spot_wo-ist-klaus.html an.<br />
Lest euch das Filmanalyse-Formular durch, tauscht euch in eurer Kleingruppe aus und tragt die Ergebnisse<br />
in das Formular oder auf ein Extrablatt ein.<br />
„Wo ist Klaus?“ – Filmanalyse der Gruppe...<br />
1. Zielgruppe des Films:<br />
Für wen ist dieser Clip gedreht worden?<br />
Entscheidet euch für eine Filmszene Szene…<br />
(Szene 1, 2, 3 oder 4)!<br />
2.1 Beschreibt die Person, die in dieser Szene<br />
zu Besuch kommt.<br />
2.2 Welche Gefahr wird in dieser Szene dargestellt? Szene…<br />
3. Warum ist das Verhalten der Mutter ungewöhnlich?<br />
4. Der Clip endet mit den Sätzen<br />
„Im wirklichen Leben würden Sie Ihre Kinder schützen.<br />
Dann machen Sie es doch auch im Internet.“<br />
Was können Eltern zum Schutz ihrer Kinder tun?<br />
Zusatzaufgaben:<br />
Zur <strong>Aufgabe</strong><br />
gehört:<br />
Trailer auf CD<br />
<strong>Aufgabe</strong> Ergebnis der Gruppe<br />
1. Ist der Clip lustig? Begründet eure Entscheidung?<br />
2. Für Filmexpertinnen und -experten:<br />
Mit welchen Kameraperspektiven (Kameraeinstellungen) wird gearbeitet und was bewirken sie?<br />
Wie werden Geräusche eingesetzt und was bewirken sie?