Solo- und Gruppenabenteuer: Der dunkle Messias - Pegasus Spiele
Solo- und Gruppenabenteuer: Der dunkle Messias - Pegasus Spiele
Solo- und Gruppenabenteuer: Der dunkle Messias - Pegasus Spiele
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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />
Impressum<br />
Redaktion<br />
Frank Heller<br />
Autor<br />
Marc Geiger<br />
Lektorat<br />
Tina Wessel-Heller, Frank Heller<br />
Design & Layout<br />
Christian Hanisch<br />
Satzkontrolle<br />
Frank Heller, Bettina Scholten<br />
Bebilderung<br />
Thomas Dahmen<br />
Chefredaktion Cthulhu<br />
Frank Heller<br />
Verlagsleitung<br />
Jan Christoph Steines<br />
Übersicht Cthulhu-Publikationen<br />
Regelwerke <strong>und</strong> Quellenbücher<br />
Cthulhu <strong>Spiele</strong>r-Handbuch,<br />
Zweite Edition (Regelwerk)<br />
Cthulhu Spielleiter-Handbuch,<br />
Zweite Edition (Regelwerk)<br />
Spielleiterschirm (Spielleitermaterial)<br />
Necronomicon — Geheimnisse des<br />
Mythos (Quellenband)<br />
Arcana Cthulhiana (Quellenband)<br />
Dementophobia — Wahn & geistiger<br />
Verfall (Quellenband)<br />
Waffen-Handbuch (Quellenband)<br />
Terra Cthulhiana (Quellenband,<br />
Sommer 2008)<br />
USA — Großmacht unterm Sternenbanner<br />
(Quellenband, Sommer 2008)<br />
Malleus Monstrorum 2. Edition<br />
(Quellenband, Herbst 2008)<br />
Quellen- <strong>und</strong> Abenteuerbände<br />
Deutschland — Blutige Kriege & Goldene<br />
Jahre (Quellen- <strong>und</strong> Abenteuerbox)<br />
London — Im Nebel der Themse<br />
(Quellen- & Abenteuerband)<br />
Geisterschiffe (Abenteuer- &<br />
Quellenband)<br />
Festival obscure (Quellen- &<br />
Abenteuerband)<br />
Expeditionen — Ins Herz der Finsternis<br />
(Abenteuer- & Quellenband)<br />
Niemandsland — Grabenkrieg & Heimatfront<br />
(Quellen- & Abenteuerband)<br />
Kampagnen<br />
Horror im Orient-Express (4 Bände<br />
mit Box)<br />
Chaugnar Faugns Fluch (Kampagnenband)<br />
Cthulhu Now<br />
Cthulhu Now (Quellen- &<br />
Abenteuerband)<br />
Unfassbare Mächte (Abenteuerband)<br />
Verschlusssache — Handbuch für<br />
Ermittler (Quellenband, Winter<br />
2008/2009)<br />
<strong>Der</strong> Hexer von Salem<br />
Wolfgang Hohlbeins <strong>Der</strong> Hexer von Salem<br />
(Gr<strong>und</strong>regelwerk)<br />
Wenn Engel fallen (Abenteuer- <strong>und</strong> Kurzgeschichtenband)<br />
<strong>Der</strong> Teufelsplan des Fu Manchu<br />
(Abenteuer- <strong>und</strong> Kurzgeschichtenband)<br />
Tage des Mondes (Abenteuer- <strong>und</strong> Kurzgeschichtenband)<br />
Cthuloide Welten<br />
Cthuloide Welten #8 (Magazin)<br />
Cthuloide Welten #9 (Magazin)<br />
Cthuloide Welten #10 (Magazin)<br />
Cthuloide Welten #11 (Magazin)<br />
Cthuloide Welten #12 (Magazin)<br />
Cthuloide Welten #13 (Magazin)<br />
Cthuloide Welten #14 (Magazin,<br />
April 2008)<br />
Cthuloide Welten #15 (Magazin,<br />
Oktober 2008)<br />
Terror Britannicus (Abenteuerband)<br />
Aus Äonen (Abenteuerband)<br />
Bleicher Mond (Abenteuerband)<br />
Jenseits der Schwelle (Abenteuerband)<br />
Geheimnisvolles Marokko (Quellen<strong>und</strong><br />
Abenteuerband)<br />
Todesangst (Abenteuerband, Cthulhu<br />
Now)<br />
Vergriffene Publikationen<br />
H.P. Lovecrafts Cthulhu — Das Rollenspiel<br />
(Gr<strong>und</strong>regelwerk)<br />
Cthulhu <strong>Spiele</strong>r-Handbuch, Erste Edition<br />
(Regelwerk)<br />
Cthulhu Spielleiter-Handbuch, Erste<br />
Edition (Regelwerk)<br />
Tod in Aylesbury + Spielleiterschirm<br />
(Abenteuer & Spielleitermaterial)<br />
Malleus Monstrorum — Kreaturen, Götter<br />
& verbotenes Wissen (Quellenband)<br />
Wales — Wildes Land der Kelten <strong>und</strong><br />
Geister (Quellen- & Abenteuerband)<br />
Amerika — In Städten <strong>und</strong> Wäldern<br />
(Quellenband)<br />
In Labyrinthen — Dunkle Pfade im Osten<br />
(Abenteuerband)<br />
In Nyarlathoteps Schatten<br />
(Kampagnenbox)<br />
Berlin — Im Herzen der großen Stadt<br />
(Quellen- & Abenteuerband)<br />
Kleine Völker — Düstere Kobolde aus Erdestiefen<br />
(Quellen- & Abenteuerband)<br />
Um Ulm herum (Quellen- &<br />
Abenteuerband)<br />
Kinder des Käfers (Abenteuerband)<br />
Auf den Inseln (Kampagnenbox)<br />
Cthulhu 1000 AD (Quellen- <strong>und</strong><br />
Abenteuerband)<br />
Hinter den Schleiern (Abenteuerband)<br />
Zeitlose Ängste (Abenteuerband)<br />
Cthuloide Welten #1-#7 (Magazin)<br />
Call of Cthulhu ist eine eingetragene Marke (TM) von Chaosium Inc.<br />
Deutsche Ausgabe von <strong>Pegasus</strong> <strong>Spiele</strong> GmbH unter Lizenz von Chaosium Inc.<br />
Copyright © 2008 bei <strong>Pegasus</strong> <strong>Spiele</strong> GmbH, Friedberg.<br />
Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, auch auszugsweise,<br />
fotomechanisch oder mit anderen Medien ist verboten.<br />
WWW.PEGASUS.DE<br />
2 <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong>
Dunkle<br />
<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel<br />
<strong>Der</strong><br />
<strong>Messias</strong><br />
Ein Cthulhu-<strong>Solo</strong>abenteuer<br />
im Jahre 1927- von Marc Geiger<br />
Bebilderung: Thomas Dahmen<br />
In diesem <strong>Solo</strong>abenteuer übernehmen Sie die Rolle von<br />
Andrew Webster, einem Privatdetektiv mit eigener Lizenz,<br />
ansässig in London. Bis auf den genannten Namen<br />
<strong>und</strong> den Beruf liegt kein Charakterblatt vor <strong>und</strong> Sie dürfen<br />
den Großteil nach Belieben selbst erwürfeln, wie im<br />
Cthulhu-<strong>Spiele</strong>r-Handbuch beschrieben. Wie man ein <strong>Solo</strong>abenteuer<br />
spielt, wird im Anhang näher erläutert.<br />
Sie beginnen das eigentliche Abenteuer mit dem Lesen<br />
der Einleitung <strong>und</strong> folgen dann in Vereinbarung mit ihren<br />
Entscheidungen den einzelnen genannten Abschnitten.<br />
Im Folgenden sprechen wir Sie mit dem vertraulichen<br />
„Du“ an, damit Sie sich persönlicher in die Ereignisse gezogen<br />
fühlen, die sich sogleich entfalten werden.<br />
Einleitung<br />
Als die Dame in deinem kleinen, schlicht eingerichteten<br />
Büro erscheint, ist offensichtlich, dass sie Nachwuchs erwartet.<br />
Sie ist abgesehen von ihrem momentanen Umstand<br />
recht schlank, trägt das blonde Haar nach aktueller<br />
Mode kurz geschnitten <strong>und</strong> stellt ein rotes Kleid mit weißen<br />
Punkten zur Schau, das so gar nicht zu dem <strong>dunkle</strong>n<br />
Hut passen will. Ihr Name ist Anastasia Winthrop. „Vielen<br />
Dank, dass Sie sich für mich Zeit nehmen, Mr. Webster“,<br />
beginnt sie, als sie deine Hand schüttelt. „Sie wurden mir<br />
wärmstens empfohlen.“ Du willst dich gerade beiläufig danach<br />
erk<strong>und</strong>igen, wer denn so fre<strong>und</strong>lich war dich zu<br />
empfehlen, als sie dir ins Wort fällt <strong>und</strong> ohne Umschweife<br />
ihr Anliegen vorträgt: „Sie müssen wissen, Mr. Webster,<br />
dass ich eine einfache Frau mit geringen Ansprüchen bin, obgleich<br />
mein Mann einiges Vermögen besitzt. Trotzdem bin ich<br />
bereit, für einen Gefallen Ihrerseits ein großzügiges Honorar zu<br />
zahlen.“<br />
Sie legt ein Kuvert auf den Tisch, in welches du einen<br />
neugierigen Blick wirfst. Dort findest du Banknoten<br />
im Wert von 200 Pf<strong>und</strong>. „Ich leide an einer schrecklichen<br />
Amnesie, welche mich meiner gesamten Erinnerung beraubte.<br />
Mein Mann Jonas hat mir nicht nur einmal erklärt, dass mein<br />
Leiden durch einen Schlaganfall ausgelöst wurde, an den ich<br />
mich gleichfalls nicht entsinnen kann. Jegliche Erinnerung, an<br />
die ich mich klammere, entstammt den Erzählungen meines<br />
Mannes. Ich weiß nicht, ob Sie sich auch nur entfernt vorstellen<br />
können, wie es ist, von Leuten eine Vertrautheit geschenkt<br />
zu bekommen, die Sie noch niemals zuvor gesehen haben.“ Sie<br />
zögert einen Moment, um ihre Worte wirken zu lassen,<br />
<strong>und</strong> als du keinen Kommentar von dir gibst, fährt sie fort:<br />
„Es ist nicht so, dass ich meinem Mann kein Vertrauen schenke,<br />
doch würde ich gerne selbst Nachforschungen über meine Vergangenheit<br />
anstellen. Immerhin gibt es Dinge, die mein Mann<br />
nicht wissen kann, Dinge die zu einer Zeit geschahen, bevor er<br />
mich gekannt hat. Wenn Sie erfolgreich sind, werde ich Ihnen<br />
noch mal einen Bonus von 400 Pf<strong>und</strong> zahlen.“<br />
Sie betrachtet dich flehentlich unter ihren geschwungenen<br />
Wimpern. „Werden Sie den Auftrag annehmen, Mr.<br />
Webster?“<br />
Dein Blick gleitet zur Uhr. Es ist jetzt 8.00 Uhr morgens<br />
am 03. September 1927. Eigentlich gibt es da nicht viel<br />
zu überlegen. Du wirst den Auftrag selbstverständlich bei<br />
Abschnitt 1 annehmen. Wenn du nicht interessiert bist,<br />
gibt es keinen Gr<strong>und</strong> für dich, dieses Abenteuer weiterzuspielen.<br />
<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong> 3
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />
Eintrag<br />
1-3<br />
1<br />
0 Minuten<br />
„Sie werden es nicht bereuen, Mr. Webster“, meint sie, als sie<br />
sich langsam erhebt. „Ich kann Ihnen für ihre Nachforschungen<br />
nicht viel in die Hand geben, doch habe ich einige Fragmente<br />
in einem kleinen Poesiealbum zusammengetragen. Vielleicht<br />
mag es Ihnen helfen.“<br />
Sie überreicht dir das kleine, in Leder geb<strong>und</strong>ene Buch<br />
<strong>und</strong> bevor sie sich verabschiedet, meint sie noch: „Oh,<br />
<strong>und</strong> bitte sagen Sie meinem Mann nichts. Ich möchte nicht, dass<br />
er weiß, dass ich Sie engagiert habe.“ Einen Augenblick später<br />
zeugt nur noch ein Nachhall von süßlichem Parfum<br />
von ihrer Anwesenheit in deiner Wohnung.<br />
Du kannst das Poesiealbum jederzeit im Abenteuer<br />
konsultieren. Dabei schlägst du Abschnitt 50 auf. Notiere<br />
dir diese Abschnittsnummer auf deinem Charakterblatt.<br />
Du befindest dich im Moment in deiner kleinen Londoner<br />
Wohnung, die dir auch als Büro dient. Vielleicht möchtest<br />
du deine Wohnung verlassen <strong>und</strong> in der Stadt deine<br />
Ermittlungen beginnen (Abschnitt 90). Auf deinem<br />
Schreibtisch liegt die aktuelle Tageszeitung. Möchtest du<br />
sie lesen (Abschnitt 44)? Andererseits ist es vielleicht<br />
spät, oder du bist aus anderem Gr<strong>und</strong> müde <strong>und</strong> schläfst<br />
erst einmal ein paar St<strong>und</strong>en (Abschnitt 22).<br />
2<br />
0 Minuten<br />
Um diese Tageszeit sind die Straßen Londons wie leergefegt.<br />
Deine Schritte hallen einsam über das Pflaster, als du<br />
deinen einsamen Weg in eine nur dir bekannte Richtung<br />
aufnimmst. Leider haben die wenigsten Lokalitäten um<br />
diese Zeit geöffnet. Wohin willst du dich also wenden?<br />
. Zurück in deine Wohnung (Abschnitt 10).<br />
. Vielleicht musst du zu einer Adresse in der Ivy Str.<br />
<strong>und</strong> liest daher bei dem Abschnitt weiter, der im Ereignisfeld<br />
„E11“ steht.<br />
. Du möchtest einen Mann namens William Tubes aufsuchen.<br />
Tu das bei dem Abschnitt, der im Ereignisfeld<br />
„E13“ steht.<br />
. Du weißt von einem Anwesen, das einem seltsamen<br />
Orden gehört. In dem Fall lies bei dem Abschnitt weiter,<br />
der im Ereignisfeld „E15“ steht.<br />
. Willst du aus irgendeinem Gr<strong>und</strong>, die Adresse in der<br />
11 Chatam Str. aufsuchen? Tu das bei dem Abschnitt,<br />
der im Ereignisfeld „E17“ steht.<br />
3<br />
5 Minuten<br />
<strong>Der</strong> Butler antwortet ohne zu zögern: „Ja, in der Tat kennen<br />
sich die beiden schon sehr lange. Meines Wissens schon aus<br />
dem Sandkasten.“<br />
Lege einen Wurf auf Psychologie ab. Gelingt der Wurf,<br />
darfst du dir einen Haken machen <strong>und</strong> bei Abschnitt<br />
97 weiterlesen. Misslingt der Wurf, geht es für dich bei<br />
Abschnitt 36 weiter.<br />
4 <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong>
<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel<br />
4<br />
Speziell<br />
Aus deiner Waffe ist ein Krachen zu vernehmen <strong>und</strong> eines<br />
der Mäuler zuckt, jedoch nur unmerklich. Lies weiter<br />
bei Abschnitt 13.<br />
5<br />
Speziell<br />
Du legst dich in dein Bett <strong>und</strong> bist sofort eingeschlafen.<br />
Allerdings währt deine Ruhe nicht lange. Riechsalz<br />
weckt dich, <strong>und</strong> du blickst in ein vermummtest Gesicht.<br />
Du willst sofort aufspringen, merkst allerdings, dass du<br />
gefesselt <strong>und</strong> geknebelt wurdest. „Ehe Sie Bekanntschaft<br />
mit dem Jenseits machen, Mr. Webster, wollte ich noch mein<br />
Bedauern aussprechen. Selbst wenn Sie hinter das Geheimnis<br />
gekommen wären, hätte es Ihnen nichts gebracht. Sie hätten die<br />
erste Warnung beherzigen sollen. Trösten Sie sich damit, einen<br />
angenehmeren Tod zu erleiden, als die übrigen Ungläubigen<br />
dieser Welt.“<br />
Dann senkt sich ein Messer in dein Herz <strong>und</strong> es wird<br />
dunkel.<br />
Ende.<br />
6<br />
10 Minuten<br />
Sollte im Ereignisfeld „E10“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />
dann lies jetzt dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />
Du schiebst dem guten Mann unauffällig das Geld zu<br />
<strong>und</strong> versuchst ihn davon zu überzeugen, dass es für dich<br />
absolut lebenswichtig ist, Zugang zum Lesesaal zu erhalten.<br />
Mach einen Wurf auf Überzeugen. Gelingt der Wurf,<br />
mach einen Haken <strong>und</strong> blättere zu Abschnitt 55. Misslingt<br />
der Wurf, musst du Abschnitt 110 aufsuchen.<br />
7<br />
5 Minuten<br />
Du klingelst, erhältst aber keine Reaktion, obgleich du<br />
eine angemessene Zeit wartest. Was willst du nun tun?<br />
Du gehst einfach hinein (Abschnitt 109). Du kannst diesen<br />
Ort aber lieber auch verlassen (Abschnitt 90).<br />
8<br />
0 Minuten<br />
Nick flucht, als du an seinen Schreibtisch trittst. „Ich bin<br />
dir nichts mehr schuldig. Scher dich weg. Du siehst doch, dass<br />
mein Tisch vor Arbeit überquillt.“<br />
Eigentlich brauchst du auch nichts mehr von ihm, also<br />
verlässt du die Wache wieder bei Abschnitt 90.<br />
Ansonsten kennst du vielleicht noch einen anderen<br />
Namen, über den du etwas wissen willst (Abschnitt 21)<br />
9<br />
1 St<strong>und</strong>e<br />
Sollte im Ereignisfeld „E4“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />
dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />
Das kleinere Anwesen von Richard Weintraub findet<br />
sich im Stadtteil Mayfair <strong>und</strong> ist im Augenblick von dichtem<br />
Nebel verhangen. <strong>Der</strong> große Garten ist von einer hohen<br />
Mauer umgeben <strong>und</strong> das schmiedeeiserne Tor wirkt<br />
ziemlich verrostet. Trotzdem findest du eine Klingel. Das<br />
Gebäude, das sich hinter der Mauer erhebt, macht einen<br />
tristen Eindruck, <strong>und</strong> irgendwie hast du das Gefühl,<br />
dass unnatürlich viele Schatten auf dem Bauwerk lasten.<br />
Ein ungutes Gefühl macht sich in deinem Magen breit,<br />
wenngleich du nicht weißt, weswegen.<br />
Möchtest du dein Vorhaben aufgeben <strong>und</strong> auf die<br />
Straßen Londons zurückkehren (Abschnitt 90), oder<br />
verdrängst du deine lächerlichen Gefühle <strong>und</strong> klingelst<br />
(Abschnitt 49)?<br />
10<br />
0 Minuten<br />
Du bist in deiner kleinen Drei-Zimmer-Wohnung in der<br />
Nelson Street in London. Deine Behausung besteht aus<br />
einem Schlafzimmer, einem Ess- <strong>und</strong> Wohnzimmer, einem<br />
kleinen Bad <strong>und</strong> deinem Büro. Vielleicht möchtest<br />
du deine Wohnung aus einem bestimmten Gr<strong>und</strong> verlassen<br />
<strong>und</strong> einen anderen Ort in London aufsuchen (Abschnitt<br />
90). Auf deinem Schreibtisch liegt die aktuelle<br />
Tageszeitung, die du vielleicht jetzt lesen möchtest (Abschnitt<br />
44). Andererseits ist es vielleicht spät, oder du<br />
bist aus einem anderen Gr<strong>und</strong> müde. In dem Fall kannst<br />
du dein Bett bei Abschnitt 22 aufsuchen.<br />
11<br />
1 St<strong>und</strong>e<br />
Nick flucht herzhaft. „Akten sind für die Öffentlichkeit Verschlusssache.<br />
So was kann ich nicht für dich tun.“<br />
Du erinnerst ihn lächelnd an das Ereignis von letztem<br />
Jahr im Sommer <strong>und</strong> er gibt lediglich ein Grunzen von<br />
sich. „Na schön. Also, das dauert jetzt aber ein bisschen. Mach’s<br />
dir gemütlich.“<br />
Nick verschwindet <strong>und</strong> lässt dich für eine lange Zeit<br />
alleine. Als er nach einer St<strong>und</strong>e wieder kommt, trägt<br />
er einen ziemlich verärgerten Gesichtsausdruck. „Nichts.<br />
Keine Akte. Die Frau ist wohl total sauber. Das hat Zeit gekostet.<br />
Scher dich jetzt raus hier.“<br />
Enttäuscht verlässt du die Wache <strong>und</strong> kehrst zu Abschnitt<br />
90 zurück.<br />
Notiere dir aber vorher im Ereignisfeld „E6“ die Abschnittsnummer<br />
8.<br />
12<br />
30 Minuten<br />
„Manolo Stanton? Komisch, dass du danach fragst. Zufällig<br />
kenne ich ihn. Er ist ein Sprachwissenschaftler, der vor ein paar<br />
Jahren in ein seltsames Verbrechen verstrickt war. Hat offenbar<br />
seine Frau erschossen. Er ist erst gestern wegen guter Führung<br />
frei gekommen. Ich gebe dir seine Adresse.“<br />
Er schreibt dir die Adresse „15 Ivy Str.“ auf einen Zettel<br />
<strong>und</strong> gibt ihn dir. „Und jetzt lass mich in Ruhe“, meint<br />
er genervt <strong>und</strong> wendet sich seiner Arbeit zu. Du notierst<br />
dir im Ereignisfeld „E11“ die Abschnittsnummer 63.<br />
Anschließend verlässt du die Wache <strong>und</strong> kehrst zu Abschnitt<br />
90 zurück.<br />
Eintrag<br />
4-12<br />
<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong> 5
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />
13<br />
Speziell<br />
Du kannst vor Grauen noch nicht einmal die Augen<br />
schließen, als sich vier schleimige Tentakel um dich wickeln<br />
<strong>und</strong> auf die Mäuler zerren. Dein Schrei hallt durch<br />
deine Wohnung, als du spürst, wie sich scharfe Zähne<br />
in deine Haut graben <strong>und</strong> an dir zu saugen beginnen.<br />
Kreischend windest du dich im Griff des Ungetüms. Lege<br />
einen Stabilitätswurf ab (0/1 Punkte STA). Anschließend<br />
blätterst du zu Abschnitt 70.<br />
14<br />
0 Minuten<br />
„Sie schon wieder? Scheren Sie sich fort!“, grunzt der Mann<br />
<strong>und</strong> schiebt sein Monokel zurecht. Hier lässt sich wohl<br />
nichts mehr machen. Kehre zu Abschnitt 90 zurück.<br />
15<br />
4 St<strong>und</strong>en<br />
Bücher <strong>und</strong> Bände stapeln sich auf deinem kleinen<br />
Schreibtisch, wo du auch das Poesiealbum aufgeschlagen<br />
liegen hast, doch nirgends findest du Anzeichen für die<br />
Herkunft dieser seltsamen Hieroglyphen Irgendwie bekommst<br />
du den Kopf nicht frei. Enttäuscht verlässt du<br />
das British Museum <strong>und</strong> kehrst zu Abschnitt 90 zurück.<br />
Vielleicht solltest du morgen noch mal kommen, wenn<br />
du einen klareren Kopf hast.<br />
18<br />
5 Minuten<br />
Sollte im Ereignisfeld „E14“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />
dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />
Mach einen Wurf auf Verborgenes erkennen. Solltest<br />
du erfolgreich sein, mach einen Haken <strong>und</strong> lies weiter<br />
bei Abschnitt 115. Bei einem Misserfolg musst du Abschnitt<br />
92 aufschlagen.<br />
19<br />
0 Minuten<br />
Hier ist nichts mehr zu finden. Kehre zu Abschnitt 109<br />
zurück <strong>und</strong> triff eine neue Wahl.<br />
20<br />
0 Minuten<br />
Du betrittst die geschäftigen Straßen der britischen Metropole.<br />
<strong>Der</strong> Lärm <strong>und</strong> die Menschenmassen sind dir jedoch<br />
nicht fremd, <strong>und</strong> so gesellst du dich in den Strom<br />
der Leute, einen Weg wählend, der nur dir bekannt ist.<br />
Wohin willst du dich wenden?<br />
Eintrag<br />
13-20<br />
16<br />
30 Minuten<br />
Beim Studieren der Zeitung rutscht plötzlich ein kleiner<br />
Brief zwischen den Seiten hervor, der dir offensichtlich<br />
beim Entgegennehmen deiner Post entgangen ist. Er trägt<br />
keinen Absender. Du öffnest ihn <strong>und</strong> entnimmst einen<br />
Zettel. Auf ihm steht nur ein einziger Satz: „Finden Sie<br />
Manolo Stanton, <strong>und</strong> Sie<br />
haben ein Puzzlestück zu<br />
Anastasias Erinnerung.“<br />
Notiere dir im Ereignisfeld<br />
„E7“ die<br />
Abschnittsnummer<br />
12. Kehre dann zu<br />
Abschnitt 10 zurück.<br />
Manchmal gibt es<br />
mehr Informationen,<br />
als man erwartet.<br />
17<br />
1 Minute<br />
„Bitte gehen Sie jetzt“,<br />
meint der Uniformierte,<br />
<strong>und</strong> du kehrst<br />
auf die Straße zurück.<br />
Lies weiter bei<br />
Abschnitt 90.<br />
In der größten Stadt der Welt.<br />
. Zurück in deine Wohnung (Abschnitt 10).<br />
. Du suchst die Polizeiwache auf. Nick Carter ist dir<br />
noch einen Gefallen schuldig (Abschnitt 61).<br />
. Wenn du einen Mr. Weintraub kennst <strong>und</strong> ihn aufsuchen<br />
möchtest, kannst du das bei dem Abschnitt, der<br />
im Ereignisfeld „E3“ steht.<br />
. Solltest du Nachforschungen bezüglich einiger Hieroglyphen<br />
in der Bibliothek anstellen wollen, so schlage<br />
den Abschnitt auf, der im Ereignisfeld „E8“ steht.<br />
. Vielleicht musst du zu einer Adresse in der Ivy Str.<br />
<strong>und</strong> liest daher bei dem Abschnitt weiter, der im Ereignisfeld<br />
„E11“ steht.<br />
. Bezüglich einer Leiche, die aus der Themse gezogen<br />
wurde, hast du vielleicht das Bedürfnis, das Leichenschauhaus<br />
aufzusuchen. Tu das, indem du den<br />
Abschnitt nachschlägst, der im Ereignisfeld „E1“<br />
steht.<br />
6 <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong>
<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel<br />
. Du möchtest einen Mann namens William Tubes aufsuchen.<br />
Tu das bei dem Abschnitt, der im Ereignisfeld<br />
„E13“ steht.<br />
. Du weißt von einem Anwesen, das einem seltsamen<br />
Orden gehört. In dem Fall lies bei dem Abschnitt weiter,<br />
der im Ereignisfeld „E15“ steht.<br />
. Willst du aus irgendeinem Gr<strong>und</strong> die Adresse in der<br />
11 Chatam Str. aufsuchen? Tu das bei dem Abschnitt,<br />
der im Ereignisfeld „E17“ steht.<br />
21<br />
1 Minuten<br />
Notiere dir im Ereignisfeld „E6“ die Abschnittsnummer 62.<br />
Steht dort bereits eine Nummer, so streiche sie <strong>und</strong> ersetze sie<br />
mit 62.<br />
Es wird schwierig, Nick davon zu überzeugen, dir nur<br />
noch einmal zu helfen. Mach einen Wurf auf Überreden.<br />
Sollte der Wurf gelingen, mach einen Haken <strong>und</strong> blättere<br />
zu dem Abschnitt, der im Ereignisfeld „E7“ steht.<br />
Andernfalls scheucht dich Nick aus seinem Büro <strong>und</strong> du<br />
landest bei Abschnitt 90.<br />
22<br />
Speziell<br />
Sollte im Ereignisfeld „E5“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />
dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />
Du legst dich ins Bett, aber wälzt dich unruhig hin <strong>und</strong><br />
her. Irgendwie ist es dir nicht möglich einzuschlafen. Gerade<br />
als dann endlich deine Augenlider schwerer werden,<br />
spürst du etwas. Ein Lufthauch oder dergleichen. Deine<br />
Zimmertüre öffnet sich <strong>und</strong> mit einem Mal sitzt du im Bett.<br />
Etwas bewegt sich in deinem Büro. Es ist ein Scharren zu<br />
vernehmen <strong>und</strong> ein Knarren <strong>und</strong> ein Geräusch, das an das<br />
Aufstampfen von Hufen erinnert. Was willst du tun?<br />
. Du schnappst dir deine Schusswaffe <strong>und</strong> bereitest<br />
dich auf den Eindringling vor (Abschnitt 117).<br />
. Du machst gar nichts, sondern verhältst dich mucksmäuschenstill<br />
(Abschnitt 48).<br />
. Du stehst auf <strong>und</strong> siehst einfach mal nach (Abschnitt<br />
91).<br />
Stantons Schuhe, doch an keinen klebt genannter Lehm.<br />
In der Bibliothek fällt dir ein schwerer Band ins Auge.<br />
Es handelt sich um eine Abhandlung über die akkadische<br />
Schrift. Als du den Band aus dem Regal holst, rutscht aus<br />
den Seiten ein Schreiben heraus, das du neugierig aufhebst.<br />
In der Hand hältst du eine Teilnamebestätigung an<br />
einem Seminar über die akkadische Schrift im Jahre 1913.<br />
Hier sind die Seminarteilnemer aufgelistet, <strong>und</strong> dir fällt<br />
ein Name ins Auge: Anastasia White. Unter jedem Namen<br />
ist eine vollständige Adresse angegeben. Du notierst die,<br />
welche unter Anastasia White steht: „11 Chatam Str.“<br />
Notiere dir im Ereignisfeld „E16“ die Abschnittsnummer<br />
108 <strong>und</strong> im Ereignisfeld „E17“ die Abschnittsnummer<br />
56. Anschließend kehrst du zu Abschnitt<br />
109 zurück.<br />
25<br />
5 Minuten<br />
Du näherst dich dem Fenster <strong>und</strong> blickst in ein vornehm<br />
eingerichtetes Wohnzimmer. Dort erkennst du den Butler,<br />
wie er gerade ein Telefongespräch entgegennimmt.<br />
Mach einen Wurf auf Horchen, bei dessen Erfolg du einen<br />
Haken machen darfst <strong>und</strong> zu Abschnitt 65 blätterst.<br />
Misslingt der Wurf, musst du Abschnitt 119 aufsuchen.<br />
Eintrag<br />
21-26<br />
23<br />
0 Minuten<br />
„Na schön“, seufzt der Mann <strong>und</strong> lächelt gequält. „Welchen<br />
Leichnam möchten Sie gerne sehen?“<br />
Du beschreibst den Körper, der aus der Themse gezogen<br />
wurde, <strong>und</strong> der Uniformierte schüttelt den Kopf. „Interessant,<br />
dass Sie gerade nach dieser Leiche fragen. Sie wurde<br />
noch am selben Abend geraubt. Tut mir Leid.“<br />
Notiere dir im Ereignisfeld „E2“ die Abschnittsnummer<br />
116. Du kannst jetzt entweder das Leichenschauhaus<br />
verlassen (Abschnitt 90), oder hast du noch<br />
ein anderes Anliegen bei Abschnitt 32?<br />
Worüber hier wohl geredet wird?<br />
24<br />
0 Minuten<br />
Du findest lehmige Fußabdrücke von Schuhen, die jedoch<br />
hastig vom Boden gewischt wurden. Nur deinem aufmerksamen<br />
Blick entgehen sie nicht. Du untersuchst Mr.<br />
26<br />
0 Minuten<br />
Nach kurzer Zeit hörst du das befreiende Klicken. Das<br />
Schloss ist offen. Notiere dir im Ereignisfeld „E20“ die Abschnittsnummer<br />
35. Lies dann weiter bei Abschnitt 35.<br />
<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong> 7
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />
Eintrag<br />
27-32<br />
27<br />
0 Minuten<br />
Du bemerkst Fußspuren im Staub, die seltsame Lehmabdrücke<br />
hinterlassen haben. Sie führen in den Wohnraum<br />
zum Kamin, <strong>und</strong> dort entdeckst du etwas Interessantes.<br />
Irgendjemand hat Bücher <strong>und</strong> Schriftstücke verbrannt.<br />
Die Asche glüht an einigen Stellen noch, also kann es<br />
noch nicht lange her sein. Zwischen den verkohlten Resten<br />
fischst du ein Papierstück heraus, das zur Hälfte noch<br />
unversehrt ist. Folgender Text steht dort: „... mein Mann<br />
einer seltsamen Gruppierung an, die sich ´Orden des neuen<br />
Morgens´ nennt. Sie halten ihre Treffen in einem Anwesen<br />
im Bezirk Belvaria ab.“<br />
Dem folgt eine Adresse. Mehr ist nicht mehr lesbar.<br />
Notiere dir im Ereignisfeld „E15“ die Abschnittsnummer<br />
67 <strong>und</strong> im Ereignisfeld „E21“ die Abschnittsnummer<br />
94. Lies dann bei Abschnitt 106 weiter.<br />
28<br />
15 Minuten<br />
Du näherst dich dem Mann, der in<br />
seinem Blut liegt. Die Schüsse haben<br />
doch beträchtlichen Lärm verursacht,<br />
<strong>und</strong> du solltest schauen, dass du hier<br />
verschwindest, wenn du nicht unangenehme<br />
Fragen beantworten möchtest.<br />
Hastig durchsuchst du den Kerl,<br />
findest außer Banknoten im Wert<br />
von 20 Pf<strong>und</strong> <strong>und</strong> einem seltsamen<br />
Anhänger nichts besonderes (inklusive<br />
seiner Waffen <strong>und</strong> der möglichen<br />
übrigen Munition). Nebenbei nimmst<br />
du wahr, dass die Schuhsohlen des<br />
Mannes mit einem schmierigen Lehm<br />
verdreckt sind. Du raffst alles an dich<br />
<strong>und</strong> rennst aus der Wohnung. Noch<br />
ist niemand auf der Straße zu sehen,<br />
doch in einigen Fenstern über dir<br />
sind Rufe zu vernehmen.<br />
Du hastest durch einige Gassen<br />
<strong>und</strong> hältst erst an, als du dich in Sicherheit<br />
wähnst. Niemand dürfte<br />
dich gesehen haben <strong>und</strong> dich mit<br />
dem Tod des Kerls in Verbindung<br />
bringen. Du schaust dir den Anhänger<br />
an. Er ist aus Silber gefertigt <strong>und</strong> trägt ein seltsames<br />
Symbol. Es handelt sich um einen fünfzackigen Stern mit<br />
einer Flamme <strong>und</strong> einem Auge in der Mitte. Du steckst<br />
das Ding ein <strong>und</strong> notierst dir im Ereignisfeld „E22“<br />
die Abschnittsnummer 34. Lies dann weiter bei Abschnitt<br />
90.<br />
29<br />
0 Minuten<br />
Dir schwinden die Sinne, als sich die Tentakel um deinen<br />
Leib schlingen. Im Gr<strong>und</strong>e ist die folgende Ohnmacht ein<br />
Segen <strong>und</strong> erspart dem Autor, die kommenden schrecklichen<br />
Vorgänge deines Todes zu beschreiben.<br />
Ende.<br />
Das Heim eines eifrigen Geistes.<br />
30<br />
0 Minuten<br />
Du hast dich getäuscht. Rückwärtig der Villa befindet sich<br />
kein weiterer Zugang. Schwer drückt die Atmosphäre der<br />
Umgebung auf dein Gemüt <strong>und</strong> ein kalter Lufthauch<br />
fährt durch deine Haare. Du wirbelst herum, kannst<br />
aber niemanden sehen. Wähle bei Abschnitt 60 deinen<br />
nächsten Weg.<br />
31<br />
1 Minute<br />
<strong>Der</strong> Raum empfängt dich mit alten Folianten <strong>und</strong> dicken<br />
Wälzern, die sich in antiken Regalen drängen. Auf einem<br />
Perserteppich steht ein Lesesessel, den man an einen<br />
kleinen Tisch geschoben hat. Auf dem Tisch liegt ein aufgeschlagenes<br />
Buch, das aus dem vorletzten Jahrh<strong>und</strong>ert<br />
zu stammen scheint. Willst du einen Blick in das Buch<br />
werfen (Abschnitt 59), oder verlässt du die Bibliothek<br />
wieder (Abschnitt 86)?<br />
32<br />
1 St<strong>und</strong>e<br />
Du betrittst das alte Backsteingebäude <strong>und</strong> kommst in einen<br />
kleinen Empfangsraum, wo dich ein beleibter Mann<br />
in Uniform erwartet. Er hält dich auf. „Einen Moment. <strong>Der</strong><br />
Zutritt für Zivilisten ist für Gewöhnlich nicht erlaubt.“<br />
Was möchtest du tun?<br />
. Du steckst ihm 20 Pf<strong>und</strong> in die Brusttasche <strong>und</strong> lächelst<br />
fre<strong>und</strong>lich (Abschnitt 114).<br />
. Du lässt es gut sein <strong>und</strong> kehrst auf die Straße zurück<br />
(Abschnitt 90).<br />
. Vielleicht willst du aber auch nur eine Auskunft bezüglich<br />
eines Leichenraubes. In dem Fall lies bei dem<br />
Abschnitt weiter, der im Ereignisfeld „E2“ steht.<br />
8 <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong>
<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel<br />
33<br />
5 Minuten<br />
Du nimmst die Beine in die Hand. Wenn dir ein Wurf auf<br />
GEx2 gelingt, rennst du voller Panik zu Abschnitt 73 <strong>und</strong><br />
kannst das Scheusal abhängen. Wenn nicht, hat es noch<br />
die Gelegenheit zu einem Angriff. Würfele für das Untier.<br />
<strong>Der</strong> Angriffswert für den Tentakel liegt bei 80% <strong>und</strong> der<br />
verursachte Schaden ist 4W6. Solltest du weder bewusstlos<br />
noch getötet werden, gelingt dir die Flucht zu Abschnitt<br />
73. Andernfalls endet das Abenteuer hier für dich.<br />
34<br />
1 Minute<br />
Du hältst dem Wesen das Amulett entgegen <strong>und</strong> zu deiner<br />
Erleichterung weicht es zurück. Es windet sich, gibt<br />
ein unmenschliches Meckern von sich <strong>und</strong> verschwindet<br />
zwischen den Bäumen, bis es nicht mehr zu sehen ist.<br />
Lies weiter bei Abschnitt 40.<br />
35<br />
10 Minuten<br />
Du öffnest die Türe <strong>und</strong> kommst in eine kleine Wohnung.<br />
Staub wird aufgewirbelt, <strong>und</strong> an dem abgedeckten Mobiliar<br />
ist zu erkennen, dass hier schon lange niemand mehr<br />
wohnt. Du durchstreifst vorsichtig die fast leeren Räumlichkeiten<br />
<strong>und</strong> vergewisserst dich, alleine zu sein. Auf den<br />
ersten Blick gibt es nichts Besonderes zu erkennen.<br />
. Möchtest du dir Zeit lassen <strong>und</strong> alles genauestens untersuchen<br />
(Abschnitt 57)?<br />
. Oder gehst du lieber schnell wieder (Abschnitt 90)?<br />
36<br />
0 Minuten<br />
<strong>Der</strong> Butler wendet sich ab <strong>und</strong> lässt dich stehen. Bei Abschnitt<br />
90 überlegst du dir deinen nächsten Schritt.<br />
. Möchtest du durch das Fenster springen, obgleich du<br />
im dritten Stock bist (Abschnitt 111)?<br />
. Du könntest auch einfach die Augen schließen <strong>und</strong><br />
schreien (Abschnitt 13).<br />
39<br />
1 Minute<br />
Du hebst die Hände, doch der Mann feuert auf dich. <strong>Der</strong><br />
Schuss kracht durch die Wohnung. Mach einen Wurf für<br />
den Fremden. Er hat Faustfeuerwaffe 50%. Sollte er dich<br />
treffen macht er 1W8 Schaden. Solltest du getroffen werden<br />
<strong>und</strong> dabei das Bewusstsein verlieren oder sterben, ist<br />
das Abenteuer für dich zu Ende. Überlebst du den Angriff,<br />
kannst du entweder:<br />
. in Deckung springen <strong>und</strong> das Feuer erwidern (Abschnitt<br />
76)<br />
. oder die Flucht ergreifen (Abschnitt 95).<br />
40<br />
5 Minuten<br />
Während du durch den gigantischen Garten marschierst,<br />
hast du das Gefühl, beobachtet zu werden. Die Bäume<br />
blicken bedrohlich auf dich herab, <strong>und</strong> dein Schuhwerk<br />
ist schnell voller Lehm. Wohin willst du dich wenden?<br />
. Du verlässt das Anwesen zu Abschnitt 90 <strong>und</strong> kehrst<br />
in die Stadt zurück.<br />
. Du nimmst den Vordereingang der Villa in Augenschein<br />
(Abschnitt 87).<br />
. Du nimmst den rückwärtigen Eingang der Villa in<br />
Augenschein (Abschnitt 30).<br />
. Du wendest dich dem kleinen Schuppen zu (Abschnitt<br />
103).<br />
Eintrag<br />
33-40<br />
37<br />
0 Minuten<br />
Als du abermals das unheimliche Anwesen Richard Weintraubs<br />
erreichst <strong>und</strong> die Klingel betätigst, rufst du keine<br />
Reaktion hervor. Die Fenster sind allesamt dunkel, das<br />
Tor ist verschlossen <strong>und</strong> auch nach mehrmaligem Klingeln<br />
rührt sich nichts. Du kehrst zu Abschnitt 90 zurück<br />
<strong>und</strong> setzt deine Ermittlungen woanders fort.<br />
38<br />
Speziell<br />
Gerade als du nach deiner Waffe greifst, stockt dir der<br />
Atem. Eine sich windende Masse aus einem klebrig<br />
schwarzen Etwas bahnt sich seinen Weg in dein Schlafzimmer.<br />
Aus dem schmierigen Ding ragen unzählige<br />
gierige Mäuler hervor, aus denen grüner Schleim trieft.<br />
Schwarze Hufe scheinen die Erscheinung vorwärtszubewegen,<br />
<strong>und</strong> voller Grauen beobachtest du, wie das Ding<br />
sich durch den schmalen Türeingang quetscht. Triefende<br />
Tentakel versuchen nach dir zu langen.<br />
. Willst du einen Schuss auf das Ding abgeben (Abschnitt<br />
4)?<br />
Bist du hier wirklich allein?<br />
<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong> 9
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />
Eintrag<br />
41-43<br />
41<br />
5 Minuten<br />
Du erkennst einen großen Garten, der mit Eichen bestanden<br />
ist. Einer der Bäume macht allerdings einen seltsamen<br />
Eindruck auf dich, gerade so, als hätte er sich bewegt. Dir<br />
wird etwas schwindelig, während du das Gemälde weiter<br />
in Augenschein nimmst, <strong>und</strong> schon spürst du den leichten<br />
Lufthauch, der durch die Blätter weht. Deine Schuhe<br />
graben sich in die lehmige Erde <strong>und</strong> der Geruch des Waldes<br />
liegt in der Luft. Du schaust dich um, <strong>und</strong> zu deinem<br />
Entsetzen befindest du dich nicht mehr in einem Wohnzimmer,<br />
sondern im Garten der Villa. Die Furcht einflößenden<br />
Bäume ragen über dir auf, <strong>und</strong> ein frostiger Wind<br />
streichelt deinen Nacken. Warst du bewusstlos? Wie bist<br />
du in den Garten gekommen? Mach einen Stabilitätswurf<br />
<strong>und</strong> verliere 1/1W4 Punkte STA. Solltest du dabei eine<br />
geistige Umnachtung erleiden, musst du zu Abschnitt<br />
100 blättern. Andernfalls schlägst du Abschnitt 60 auf.<br />
42<br />
1 Minute<br />
Sollte im Ereignisfeld „E25“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />
dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />
Gerade, als du über die Schwelle trittst, lässt dich ein<br />
weiteres Kreischen innehalten. Dem folgt ein beinahe unmenschliches<br />
Gelächter. All diese Geräusche dröhnen von<br />
unterhalb deiner Fußsohlen. Vielleicht von unter dem<br />
Haus? Du brauchst einen Augenblick, um dich wieder<br />
zu fassen. Mach einen Stabilitätswurf <strong>und</strong> verliere 1/1W3<br />
Punkte STA. Solltest du dabei eine geistige Umnachtung<br />
erleiden, geht es mit Abschnitt 100 weiter. Andernfalls<br />
notierst du dir im Ereignisfeld „E25“ die Abschnittsnummer<br />
101 <strong>und</strong> liest bei Abschnitt 101 weiter.<br />
43<br />
10 Minuten<br />
Ein überaus interessantes Schreiben wurde offenbar erst<br />
kürzlich begonnen, jedoch noch nicht beendet. So, als<br />
hätte den Schreiber ein akutes Ereignis davon abgehalten,<br />
ihn zu beenden. Du staunst nicht schlecht, als du<br />
erkennst, dass der Brief an dich gerichtet ist:<br />
Sehr geehrter Herr Webster,<br />
ich bin bereits darüber informiert, dass meine Frau Sie angeworben<br />
hat, um in ihrer Vergangenheit zu forschen. Vielleicht<br />
wissen Sie bereits um ihre Krankheit. Sie sollten wissen, dass sie<br />
bereits ärztlich behandelt wird <strong>und</strong> man sie allein wegen ihres<br />
Leidens entmündigen musste. Ich bitte Sie also, diese sinnlosen<br />
Ermittlungen einzustellen. Dem Brief liegt eine kleine Zuwendung<br />
bei, die Ihre Unkosten decken sollte. Ich...<br />
Hier endet der Brief. Die genannte Zuwendung wurde<br />
noch nicht beigelegt. Dann entdeckst du unter den Formularen<br />
einen weiteren Brief, der jedoch von zierlicher,<br />
weiblicher Hand verfasst wurde.<br />
Nun weiß ich, was in meinem Körper heranwächst. Nun erkenne<br />
ich das ganze Ausmaß des Wahnsinns, der in Dir vorgeht.<br />
Es war alles eine Lüge. Deine einschmeichelnden Worte, Deine<br />
Liebesgeständnisse, ja... unsere ganze Ehe. Doch einen Triumph<br />
wird es für Dich nicht geben. Ich werde mich <strong>und</strong> mein Ungeborenes<br />
in den Tod reißen. Am Ende siegt doch das Gute.<br />
Anastasia<br />
<strong>Der</strong> Brief ist mit März 1927 datiert. Ein weiterer Brief,<br />
jedoch jüngeren Datums <strong>und</strong> erst wenige Tage alt, liegt<br />
darunter. Dieselbe zierliche Schrift:<br />
Ich weiß nicht, ob ich träume, den Verstand verloren habe<br />
oder das Grauen der Wahrheit, welche mir nun zu dämmern<br />
droht, Bestand hat. Mein Gedächtnis kehrt zurück. Langsam,<br />
aber beständig. Wie oft war ich bereits tot? Wie oft kehrte mein<br />
Gedächtnis zurück, lange nachdem Du mich aus dem Jenseits<br />
holtest, mit Deinem abscheulichen Hexengebräu? Wie oft erzähltest<br />
Du mir die Lüge über einen angeblichen Schlaganfall?<br />
Doch diesmal übergebe ich meinen Körper einem Ort, wo du ihn<br />
niemals finden wirst...<br />
Du erhaschst einen Blick auf ein weiteres Schreiben,<br />
das von fester Hand verfasst wurde.<br />
Geehrter Mr. Winthrop,<br />
Sofort gehe ich Ihrer Bitte nach <strong>und</strong> schicke Ihnen wie gewünscht<br />
das verbesserte Rezept für Ihre Frau. Ihr Körper sollte<br />
sich selbst nach langem Aussetzen der vorigen Medizin <strong>und</strong> einem<br />
stark verwesten Zustand vollständig regenerieren. Denken<br />
Sie trotzdem daran, den Trank regelmäßig zu verabreichen.<br />
Anbei reiche ich Ihnen auch jenen Hauptbestandteil nach, der<br />
jedoch niemals unverdünnt verwendet werden darf. Niemals<br />
darf das Ungeborene damit in Berührung kommen. Sobald der<br />
<strong>Messias</strong> das Licht dieser Welt erblickt, müssen Sie die Flüssig-<br />
Hier lässt sich Interessantes finden.<br />
10 <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong>
<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel<br />
keit (wenn es denn eine ist) vernichten. Fragen Sie mich nicht,<br />
wie ich an diese Substanz gelangte, die offensichtlich fern von<br />
dieser Welt ist. Das Wissen darum würde den letzten Rest ihres<br />
Verstandes kosten.<br />
So verbleibe ich in Erwartung der erhofften Niederkunft als<br />
Ein Fre<strong>und</strong><br />
Die absurden <strong>und</strong> erschreckenden Schriftstücke scheinen<br />
im ersten Moment deinen Verstand nicht so recht<br />
zu erreichen. Während sich also die Erkenntnis langsam<br />
einstellt, machst du einen Stabilitätswurf <strong>und</strong> verlierst<br />
1/1W4 Punkte STA. Solltest du dabei eine geistige Umnachtung<br />
erleiden, geht es mit Abschnitt 100 weiter.<br />
Wenn du bei Sinnen bleibst, fällt dir ein kleines Gläschen<br />
auf, deren Beschriftung aus dir unbekannten Symbolen<br />
besteht. Ein Korken verschließt es <strong>und</strong> im Inneren ist<br />
so etwas wie Wasser zu erkennen. Oder vielleicht doch<br />
kein Wasser? Es scheint selbst im Inneren des Behälters<br />
nicht den Gesetzen der Physik zu gehorchen <strong>und</strong> schwirrt<br />
vollkommen schwerelos umher. <strong>Der</strong> Anblick verlangt einen<br />
weiteren Stabilitätswurf <strong>und</strong> kostet 0/1 Punkte STA<br />
(wieder führt dich eine geistige Umnachtung zu Abschnitt<br />
100). Wenn du bei Verstand bleibst, nimmst du<br />
das Fläschchen an dich (wenn du willst) <strong>und</strong> notierst dir<br />
im Ereignisfeld „E29“ die Abschnittsnummer 84 <strong>und</strong><br />
liest bei Abschnitt 101 weiter.<br />
46<br />
0 Minuten<br />
<strong>Der</strong> Kellergang wird nur von einer einzelnen Glühlampe<br />
erhellt, die bedrohliche Schatten auf die feuchten Wände<br />
wirft. <strong>Der</strong> Korridor endet an einer massiven Holztüre.<br />
Zudem erkennst du eine weitere Metalltüre auf halber<br />
Strecke in einer der Kellerwände. Neben der rostigen<br />
Türe hängt an einem Haken ein Eisenring mit überlangen,<br />
verfärbten Schlüsseln. Du vermutest, dass einer der<br />
Schlüssel ins Schloss der Türe gehört. Jenseits der Metalltüre<br />
ist verhaltenes Gekicher zu vernehmen. Willst du die<br />
Metalltüre mit einem der Schlüssel öffnen <strong>und</strong> vorsichtig<br />
eintreten (Abschnitt 83), oder nimmst du die Türe am<br />
Ende des Korridors? Zumindest konntest du von dort die<br />
Frauenschreie vernehmen (Abschnitt 121). Du kannst<br />
natürlich die Leiter auch wieder nach oben nehmen <strong>und</strong><br />
in den Geräteschuppen zurückkehren (Abschnitt 51).<br />
47<br />
0 Minuten<br />
<strong>Der</strong> Schlüssel, den Tubes bei der Leiche fand, passt. Du<br />
drehst ihn herum <strong>und</strong> die Türe ist offen. Notiere dir im<br />
Ereignisfeld „E20“ die Abschnittsnummer 35. Lies<br />
dann weiter bei Abschnitt 35.<br />
44<br />
30 Minuten<br />
Welches Datum haben wir heute?<br />
. Ist es der 3. September 1927 (Abschnitt 79)?<br />
. Ist es der 4. September 1927 (Abschnitt 112)?<br />
. Ist es der 5. September 1927 (Abschnitt 68)?<br />
. Ist es der 6. September 1927 (Abschnitt 16)?<br />
. Ist es später als der 6. September 1927 (Abschnitt 54)?<br />
Da du die Tageszeitungen nicht sofort wegwirfst,<br />
kannst du natürlich an späteren Tagen auch die Zeitung<br />
der vorherigen Tage anschauen. In dem Fall wähle das<br />
entsprechende Datum.<br />
45<br />
1 Minute<br />
Mit einem kräftigen Ruck betätigst du die Kordel <strong>und</strong><br />
hörst von irgendwo her einen Mechanismus anspringen.<br />
Dann ist wieder alles still. Notiere dir im Ereignisfeld<br />
„E23“ die Abschnittsnummer 51. Kehre dann zu Abschnitt<br />
74 zurück.<br />
48<br />
Speziell<br />
Du hältst den Atem an <strong>und</strong> wartest ab, was passiert, als<br />
eine sich windende Masse aus einem klebrig schwarzen<br />
Etwas sich seinen Weg in dein Schlafzimmer bahnt. Aus<br />
dem schmierigen Etwas ragen unzählige gierige Mäuler<br />
hervor, aus denen grüner Schleim trieft. Schwarze Hufe<br />
scheinen das Etwas vorwärtszubewegen, <strong>und</strong> voller Grauen<br />
beobachtest du, wie das Ding sich durch den schmalen<br />
Türeingang quetscht. Triefende Tentakel versuchen, nach<br />
dir zu greifen.<br />
. Willst du durch das Fenster springen, obgleich du im<br />
dritten Stock bist (Abschnitt 111)?<br />
. Du könntest auch einfach die Augen schließen <strong>und</strong><br />
schreien (Abschnitt 13).<br />
49<br />
5 Minuten<br />
Notiere dir im Ereignisfeld „E4“ die Abschnittsnummer<br />
37.<br />
Es dauert geschlagene fünf Minuten, ehe sich die Türe<br />
des Anwesens öffnet <strong>und</strong> ein grauhaariger, ernst dreinblickender<br />
Butler heranschlurft. Er baut sich hinter dem<br />
Tor auf <strong>und</strong> betrachtet dich ausdruckslos. „Sie wünschen,<br />
Sir?“<br />
Du stellst dich vor <strong>und</strong> verlangst Mr. Weintraub zu<br />
sprechen. <strong>Der</strong> Butler setzt seine gleichmütige Mine fort:<br />
„Ich bedaure, aber Mr. Weintraub ist verreist. Er wird frühestens<br />
Weihnachten wieder zu Hause sein.“<br />
Du verabschiedest dich <strong>und</strong> kehrst enttäuscht auf die<br />
Straßen Londons zurück (Abschnitt 90), oder fragst den<br />
Butler, was er über Mr. Weintraubs langjährige Fre<strong>und</strong>in<br />
Anastasia Winthrop weiß (Abschnitt 3).<br />
Eintrag<br />
44-49<br />
<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong> 11
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />
Eintrag<br />
50-59<br />
50<br />
10 Minuten<br />
Die Angaben in dem kleinen Buch sind tatsächlich sehr<br />
dürftig. Offenbar hatte Anastasia nur einen einzigen guten<br />
Fre<strong>und</strong>. Ein Foto von einem Mann mit glatten, blonden<br />
Haaren <strong>und</strong> einem stechenden Blick wurde auf eine Seite<br />
geklebt, <strong>und</strong> darunter steht in zierlichen Lettern: „Richard<br />
Weintraub. Mein Jonas sagte mir, dass wir uns früher sehr<br />
nahe standen, <strong>und</strong> obgleich wir keine intime Beziehung<br />
hatten, konnte ich ihm offenbar alles anvertrauen.“ Dem<br />
folgt die Adresse, wo Mr. Weintraub wohnhaft ist.<br />
Zwei Seiten sind mit dem Kummer deiner Mandantin<br />
über ihre Krankheit vollgeschrieben, <strong>und</strong> dann findest du<br />
einige seltsame, auf beunruhigende Weise verstörend anzusehende<br />
Symbole, die aneinander gereiht wurden. Ihr<br />
Kommentar zu diesen Symbolen: „In meinen Träumen<br />
tauchen diese seltsamen Hieroglyphen auf. Was mögen<br />
sie bedeuten? Vielleicht nichts.“<br />
Mehr kannst du leider nicht aus dem Buch herauslesen.<br />
Notiere dir im Ereignisfeld „E3“ die Abschnittsnummer<br />
9 <strong>und</strong> im Ereignisfeld „E8“ die Abschnittsnummer<br />
113, wenn du das noch nicht getan hast.<br />
Anschließend kehre zu dem Abschnitt zurück, von dem<br />
du hierher gekommen bist.<br />
51<br />
0 Minuten<br />
Als du den Geräteschuppen betrittst, erkennst du eine<br />
Falltüre im Boden, die nun geöffnet ist. Außer den Gartengeräten<br />
gibt es hier sonst nichts Besonderes. Die Falltüre<br />
führt über eine Holzleiter in eine bedrohlich wirkende<br />
Finsternis. Willst du in den Garten zurückkehren<br />
(Abschnitt 60), oder in die Dunkelheit hinabsteigen<br />
(Abschnitt 75)?<br />
52<br />
10 Minuten<br />
Du rennst auf die Straße, hastest in eine Seitengasse, <strong>und</strong><br />
als du merkst, dass man dir nicht folgt, hältst du schnaufend<br />
inne. Du wartest noch ein paar Minuten, um dich zu<br />
vergewissern, dass man dir tatsächlich nicht folgt. Dann<br />
setzt du deinen Weg bei Abschnitt 90 fort.<br />
53<br />
Speziell<br />
Du legst dich in dein Bett <strong>und</strong> bist sofort eingeschlafen.<br />
Verändere die Uhr- <strong>und</strong> Tageszeit entsprechend der<br />
Anzahl an St<strong>und</strong>en, die du unbehelligt <strong>und</strong> geruhsam<br />
schläfst. Streiche die Abschnittsnummer im Ereignisfeld<br />
„E5“ <strong>und</strong> ersetze sie durch Abschnitt 118. Lies dann<br />
weiter bei Abschnitt 10.<br />
54<br />
30 Minuten<br />
<strong>Der</strong> Inhalt der Tageszeitung ist am heutigen Tag für dich<br />
überhaupt nicht interessant. Kein einziger Artikel bringt<br />
dich in deiner Angelegenheit weiter. Kehre zu Abschnitt<br />
10 zurück.<br />
55<br />
0 Minuten<br />
Zögerlich steckt der Mann das Geld ein. „Na schön, gehen<br />
Sie rein. Aber ich weiß von nichts, sollten Sie auffliegen“,<br />
grunzt er <strong>und</strong> lässt dich vorbei. Notiere dir im Ereignisfeld<br />
„E9“ die Abschnittsnummer 66. Betrete den Lesesaal<br />
dann bei Abschnitt 66.<br />
56<br />
1 St<strong>und</strong>e<br />
Die Türe des kleinen Hauses in der 11 Chatam Str. ist<br />
verschlossen, aber gleich daneben erkennst du unter dem<br />
Namensschild einer Anastasia White eine Klingel. Wie<br />
willst du vorgehen?<br />
. Du hast vielleicht einen Schlüssel. Lies bei dem Abschnitt<br />
weiter, der im Ereignisfeld „E18“ steht.<br />
. Du könntest auch einfach klingeln (Abschnitt 107).<br />
. Im Moment ist in der Straße niemand zu sehen.<br />
Wenn du so etwas wie einen Dietrich hast, könntest<br />
versuchen, das Schloss zu knacken (Abschnitt 89).<br />
. Andernfalls kannst du dich auch anderen Orten in<br />
London zuwenden (Abschnitt 90).<br />
. Vielleicht ist das Schloss schon lange offen. In dem<br />
Fall lies bei dem Abschnitt weiter, der im Ereignisfeld<br />
„E20“ steht.<br />
57<br />
30 Minuten<br />
Sollte im Ereignisfeld „E21“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />
dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />
Mach einen Wurf auf Verborgenes erkennen, bei dessen<br />
Erfolg du dir nicht nur einen Haken machen, sondern<br />
auch Abschnitt 27 aufschlagen darfst. Misslingt der<br />
Wurf, musst du zu Abschnitt 94 blättern.<br />
58<br />
1 Minute<br />
Sollte im Ereignisfeld „E24“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />
dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />
Gerade betrittst du eine geräumige Halle, die von antiken<br />
Gemälden gesäumt ist, als ein grauenvoller Schrei<br />
von irgendwo tief unterhalb des Gebäudes erschallt. Das<br />
Kreischen gemahnt an das einer Frau, <strong>und</strong> der Laut lässt<br />
dein Herz einen Moment schneller schlagen. Mach einen<br />
Stabilitätswurf <strong>und</strong> verliere 1/1W4 Punkte STA. Anschließend<br />
notierst du dir im Ereignisfeld „E24“ die Abschnittsnummer<br />
86 <strong>und</strong> liest bei Abschnitt 86 weiter.<br />
Solltest du allerdings einer geistigen Umnachtung erliegen,<br />
musst du Abschnitt 100 aufschlagen.<br />
59<br />
5 Minuten<br />
Du schaust dir die pergamentartigen Seiten genauer an,<br />
doch schon nach kurzer Zeit schwirrt dir der Kopf. Die<br />
Schriftzeichen <strong>und</strong> Hieroglyphen, welche dir entgegen<br />
stieren, sind überaus fremdartig <strong>und</strong> wie es dir scheinen<br />
mag nicht von dieser Welt. Übelkeit steigt in dir auf, als<br />
du daran denkst, wer oder was dieses Werk geschrieben<br />
haben könnte. Mach einen Stabilitätswurf <strong>und</strong> verliere<br />
12 <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong>
<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel<br />
0/1 STA. Solltest du eine geistige Umnachtung erleiden,<br />
musst du zu Abschnitt 100 blättern.<br />
Kannst du dich fassen, verlässt du die Bibliothek (Abschnitt<br />
86).<br />
60<br />
0 Minuten<br />
Würfele mit dem W10. Bei einer 1 bis 3 lies weiter bei<br />
Abschnitt 96. Bei einer 4 bis 10 geht es mit Abschnitt<br />
40 weiter.<br />
61<br />
1 St<strong>und</strong>e<br />
Auf der Polizeiwache herrscht wie immer ein reger<br />
Durchgangsverkehr. Einer der Wachmänner schimpft<br />
darüber, dass sie völlig unterbesetzt seien, <strong>und</strong> ein beleibter<br />
Kahlkopf in Uniform ist genervt damit beschäftigt, die<br />
Leute abzufertigen, die ihn mit ihren Anliegen bedrängen.<br />
Das ständige Klappern der Schreibmaschinen wird<br />
nur vom Klingeln der Telefone unterbrochen. Auch Leutnant<br />
Nick Carter sitzt überaus beschäftigt hinter seinem<br />
Schreibtisch <strong>und</strong> ist dabei, einen Stapel Formulare auszufüllen.<br />
Ab <strong>und</strong> an greift er nach dem Hörer. Du näherst<br />
dich dem hageren Bekannten <strong>und</strong> versuchst etwas über<br />
deine Mandantin oder jemand anderen herauszufinden<br />
(Abschnitt 77), oder lässt ihn lieber in Ruhe <strong>und</strong> kehrst<br />
auf die Straße zurück (Abschnitt 90).<br />
62<br />
1 Minute<br />
Nicks Kopf wird hochrot, als du abermals vor ihm stehst.<br />
Du entscheidest, dass es unter diesen Umständen wohl<br />
besser ist, die Wache zu verlassen. Kehre zu Abschnitt<br />
90 zurück.<br />
63<br />
1 St<strong>und</strong>e<br />
Das bürgerliche Haus in der Ivy Street ist schon lange sanierungsbedürftig,<br />
<strong>und</strong> auf dem bronzenen Namensschild<br />
liest du den Namen „Manolo Stanton“. Gerade willst du<br />
klingeln, als du bemerkst, dass die Türe nur angelehnt<br />
ist. Klingelst du trotzdem (Abschnitt 7), oder gehst du<br />
einfach hinein (Abschnitt 109). Du kannst diesen Ort<br />
aber lieber auch verlassen (Abschnitt 90).<br />
64<br />
1 St<strong>und</strong>e<br />
Sollte im Ereignisfeld „E16“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />
dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />
Während du alle Räumlichkeiten genauestens untersuchst,<br />
machst du einen Wurf auf Verborgenes erkennen.<br />
Bei einem Erfolg machst du einen Haken <strong>und</strong> blätterst<br />
zu Abschnitt 24. Schlägt der Wurf fehl, musst du Abschnitt<br />
108 aufschlagen.<br />
65<br />
1 Minute<br />
Du vernimmst die Stimme des Butlers: „Ja, Sir..., ich verstehe,<br />
Sir..., Anastasia Winthrops Medizin..., ja, Sir. Ich bringe den<br />
Trank zum Anwesen des Ordens.“<br />
Anschließend notiert sich der Butler eine Adresse, die<br />
er während des Aufschreibens aufsagt. Anscheinend ein<br />
Anwesen im Bezirk Belgravia. Du merkst dir die Adresse<br />
<strong>und</strong> machst dich sofort daran, zu verschwinden. War da<br />
nicht ein Knurren im Nebel zu vernehmen? Sofort bist<br />
du jenseits des Eisentors <strong>und</strong> bei Abschnitt 90. Notiere<br />
dir aber vorher noch im Ereignisfeld „E15“ die Abschnittsnummer<br />
67.<br />
66<br />
10 Minuten<br />
Im Lesesaal zwischen den uralten,<br />
verstaubten Bänden herrscht absolute<br />
Stille, wenngleich mehrere Personen<br />
an kleinen Tischen dicke Bände<br />
konsultieren. Auch du wählst einen<br />
Tisch mit Tischlampe <strong>und</strong> beginnst<br />
die Regale zu durchforsten. Mach<br />
einen Wurf auf Bibliotheksnutzung.<br />
Gelingt der Wurf, mach einen Haken<br />
<strong>und</strong> blättere zu Abschnitt 80. Misslingt<br />
er, musst du bei Abschnitt 15<br />
weiter lesen<br />
Eintrag<br />
60-66<br />
Wissen erschließt sich nicht von selbst.<br />
<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong> 13
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />
Eintrag<br />
67-76<br />
67<br />
1 St<strong>und</strong>e<br />
Das Anwesen, wo genannter ominöser Orden seine Treffen<br />
abhält, liegt im Bezirk Belgravia <strong>und</strong> weist ein gewaltiges,<br />
mit Eichen bewachsenes Gr<strong>und</strong>stück auf, in dessen<br />
Zentrum eine alte Villa steht. <strong>Der</strong> Garten macht den Anschein,<br />
als wäre er seit sehr vielen Jahren nicht mehr gepflegt<br />
worden, <strong>und</strong> könnte eher als Wald bezeichnet werden.<br />
Die Villa, welche sich jenseits erhebt, macht einen<br />
finsteren Eindruck <strong>und</strong> ist dringend renovierungsbedürftig.<br />
Eine drei Meter hohe Mauer bekränzt das Anwesen,<br />
<strong>und</strong> das schmiedeeiserne Gittertor droht mit Gussformen<br />
von erschreckenden Gargoylen <strong>und</strong> anderen Wesenheiten,<br />
die du noch nie zuvor gesehen hast. Eine Klingel<br />
suchst du vergeblich, doch zu deiner Überraschung ist das<br />
Tor offen. Es war nur angelehnt.<br />
Willst du vorsichtig eintreten (Abschnitt 105), oder<br />
hast du es dir anders überlegt <strong>und</strong> kehrst zu Abschnitt<br />
90 zurück?<br />
68<br />
0 Minuten<br />
Beim Studieren der Tageszeitung sticht dir ein weiterer<br />
Artikel ins Auge, der deine Aufmerksamkeit erregt. Offensichtlich<br />
wurde jene aus der Themse gefischte Leiche<br />
noch am selben Abend aus dem Leichenschauhaus geraubt.<br />
<strong>Der</strong> zuständige Nachtwächter, ein pensionierter<br />
Polizeibeamter, wurde mit einem Knüppel hinterrücks<br />
niedergeschlagen. Angaben zu den Tätern konnte er<br />
nicht machen. Von selbigen fehlt zudem jede Spur. Notiere<br />
dir im Ereignisfeld „E2“ die Abschnittsnummer<br />
116. Kehre dann zu Abschnitt 10 zurück.<br />
69<br />
1 St<strong>und</strong>e<br />
Du erreichst das etwas alte, windschiefe Gebäude <strong>und</strong><br />
klingelst unter dem Namensschild „Tubes“. Dir öffnet ein<br />
schwerer, vollbärtiger Mann, der einen gequälten Blick<br />
aufsetzt. Er betrachtet dich etwas verstört. „Kann ich Ihnen<br />
helfen?“<br />
. Du stellst dich vor <strong>und</strong> möchtest Näheres über den<br />
Leichenraub wissen (Abschnitt 93).<br />
. Du entschuldigst dich <strong>und</strong> verlässt diesen Ort lieber<br />
wieder (Abschnitt 90).<br />
70<br />
Speziell<br />
In deinem Kopf hallen folgende Worte nach: „Vergessen<br />
Sie die Angelegenheit, Mr. Webster. Lassen Sie die<br />
Dinge um Anastasia Winthrop ruhen. Das ist die letzte<br />
Warnung.“<br />
Schweißgebadet schreckst du aus dem Traum hoch. Du<br />
schaust dich um, doch kein Monster ist in deiner Wohnung<br />
<strong>und</strong> du bist noch am Leben. <strong>Der</strong> Alptraum lässt dich<br />
noch immer frösteln. Streiche die Anzahl St<strong>und</strong>en, die<br />
du ruhen wolltest, <strong>und</strong> mach bei Abschnitt 10 weiter,<br />
nachdem du im Ereignisfeld „E5“ die Abschnittsnummer<br />
53 notiert hast.<br />
71<br />
10 Minuten<br />
Du kannst dein Glück kaum fassen, denn das verrostete<br />
Tor ist nicht abgeschlossen. Du wartest, bis der Butler im<br />
Haus verschw<strong>und</strong>en ist, <strong>und</strong> schlüpfst in den Garten. In<br />
diesem Moment siehst du im Erdgeschoss in einem Fenster<br />
ein Licht angehen. Du bewegst dich vorsichtig dort hin.<br />
Mach einen Wurf auf Schleichen. Gelingt der Wurf, mach<br />
einen Haken <strong>und</strong> lies weiter bei Abschnitt 25. Misslingt<br />
der Wurf, musst du Abschnitt 119 aufschlagen.<br />
72<br />
0 Minuten<br />
Du beißt die Zähne zusammen, um nicht entsetzt aufzuschreien.<br />
Was willst du machen?<br />
. Du rennst davon (Abschnitt 33).<br />
. Du benutzt eine Waffe <strong>und</strong> greifst an (Abschnitt 88).<br />
. Womöglich hast du ein seltsames Amulett. Vielleicht<br />
hilft es. Lies bei dem Abschnitt weiter, der im Ereignisfeld<br />
E22 steht.<br />
73<br />
0 Minuten<br />
Würfele mit dem W6. Bei einer 1-2 lies weiter bei Abschnitt<br />
87, bei einer 3-4 bei Abschnitt 30 <strong>und</strong> bei einer<br />
5-6 bei Abschnitt 103.<br />
74<br />
1 Minute<br />
Das Schlafzimmer hat einen überaus weiblichen Touch.<br />
Das Himmelbett ist pink überzogen <strong>und</strong> auf einer kleinen<br />
Kommode erkennst du diverse Schminkutensilien.<br />
Ein Parfüm liegt in der Luft, das dir irgendwie bekannt<br />
vorkommt. Neben dem Bett siehst du eine Kordel, deren<br />
Zweck im Moment nicht offensichtlich ist. Willst du das<br />
Zimmer wieder verlassen (Abschnitt 98), oder wagst du<br />
es, an der Kordel zu ziehen (Abschnitt 45)?<br />
75<br />
1 Minute<br />
Sollte im Ereignisfeld „E26“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />
dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />
Das Kreischen einer Frau erklingt <strong>und</strong> hallt durch den<br />
schwach beleuchteten Kellergang, den du gerade betreten<br />
hast. Dann ist ein Hecheln zu vernehmen <strong>und</strong> ein<br />
unterdrücktest Stöhnen. Anschließend ist es wieder still.<br />
Mach einen Stabilitätswurf (0/1W3 Punkte STA). Solltest<br />
du eine geistige Umnachtung erleiden, geht es bei Abschnitt<br />
100 weiter. Andernfalls notierst du dir im Ereignisfeld<br />
„E26“ die Abschnittsnummer 46. Lies dann<br />
bei Abschnitt 46 weiter.<br />
76<br />
1 Minute<br />
Du bringst dich hinter einem Sessel in Sicherheit. Von<br />
dort aus nimmst du den Fremden aufs Korn, der seinerseits<br />
hinter dem Türstock Deckung sucht. Fechte den<br />
Kampf nach den Regeln im <strong>Spiele</strong>r-Handbuch aus.<br />
14 <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong>
<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel<br />
Fremder<br />
ST 16 KO 12 GR 10 MA 10 GE 15<br />
Trefferpunkte: 11<br />
Schadensbonus: +1W4<br />
Angriff:<br />
- .32er Revolver 50%<br />
Schaden 1W8 (Munition 18 Patronen);<br />
- Messer 40%<br />
Schaden 1W4+Sb<br />
Fertigkeit: Ausweichen 30%<br />
<strong>Der</strong> Mann wird so lange mit seinem Revolver auf dich<br />
schießen, bis du ihn entweder im Nahkampf angreifst,<br />
worauf er sich mit dem Messer verteidigt, oder ihm die<br />
Munition ausgeht. In dem Fall stürzt er sich ebenfalls mit<br />
dem Messer auf dich. Solltest du das Bewusstsein verlieren<br />
oder sterben, ist das Abenteuer für dich vorbei. Du kannst<br />
jederzeit die Flucht ergreifen (Abschnitt 95). Wenn der<br />
Fremde das Bewusstsein verliert oder stirbt, darfst du zu<br />
Abschnitt 28 blättern. Vergiss nicht, dir eventuelle Haken<br />
für deine Kampffertigkeiten zu notieren.<br />
77<br />
5 Minuten<br />
Sollte im Ereignisfeld „E6“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />
dann lies jetzt dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />
Als du deinen Bekannten Nick begrüßt, scheint dieser<br />
nicht sonderlich begeistert von deinem Erscheinen.<br />
Er vermutet offenbar, dass du deinen Gefallen einlösen<br />
möchtest. „Andrew... Du kommst in einem überaus ungünstigen<br />
Moment. Viel los, wie Du vielleicht sehen kannst. Kannst Du<br />
nicht morgen wieder kommen?“<br />
Ja das könntest du eigentlich. Vielleicht ist morgen weniger<br />
los. Also verabschiedest du dich <strong>und</strong> kehrst auf die<br />
Straße zurück (Abschnitt 90).<br />
Vielleicht ist es dir aber egal, <strong>und</strong> du knallst Nick den<br />
Namen Anastasia Winthrop vor den Latz. Vielleicht gibt<br />
es eine Akte. (Abschnitt 11)<br />
Sollte im Ereignisfeld „E7“ eine Abschnittsnummer<br />
stehen, dann ist dir noch ein weiterer Name bekannt,<br />
über den du etwas wissen willst. Schlage dann besagte<br />
Abschnittsnummer auf.<br />
78<br />
0 Minuten<br />
„Lassen Sie diese plumpen Versuche“, wütet der Mann <strong>und</strong><br />
gibt dir das Geld zurück. „Es ist jetzt besser, wenn Sie gehen.“<br />
Du wirst aus dem Gebäude verwiesen.<br />
Notiere dir im Ereignisfeld „E12“ die Abschnittsnummer<br />
17. Lies dann bei Abschnitt 90 weiter.<br />
80<br />
4 St<strong>und</strong>en<br />
Nach langer Suche in einigen dicken Bänden, die sich auf<br />
deinem kleinen Tisch stapeln, kannst du erkennen, dass es<br />
sich bei den Hieroglyphen offenbar um eine sehr alte Schriftsprache<br />
handelt, dem Akkadischen. Doch wurde hier nicht<br />
ein akkadischer Satz niedergeschrieben, sondern ein englischer<br />
<strong>und</strong> dabei die akkadische Schriftsprache benutzt. Du<br />
staunst nicht schlecht, als du am Ende eine Adresse in London<br />
auf deinem Schmierzettel stehen hast. „15 Ivy Street“<br />
Notiere dir im Ereignisfeld „E11“ die Abschnittsnummer<br />
63. Anschließend verlässt du das Museum <strong>und</strong><br />
kehrst zu Abschnitt 90 zurück.<br />
81<br />
0 Minuten<br />
<strong>Der</strong> kahle Raum hinter der Metalltüre, welche du mit einem<br />
der schweren Schlüssel geöffnet hast, stinkt furchtbar<br />
nach Erbrochenem. Staub tanzt in einem breiten Lichtkegel<br />
aus dem Korridor <strong>und</strong> fällt auf eine jämmerliche, zerlumpte<br />
Gestalt an der jenseitigen Wand, die bewusstlos<br />
in sich zusammengesunken ist. All deine Anstrengungen,<br />
den Mann wieder zu Bewusstsein zu bringen scheitern.<br />
Also bleibt dir nichts anderes übrig, als auf den Korridor<br />
zurückzukehren (Abschnitt 46).<br />
82<br />
0 Minuten<br />
Bevor die Kultisten reagieren können, stürzt sich eine<br />
Gestalt an dir vorbei auf einen der beiden Kuttenträger.<br />
Du erkennst den Gefangenen, dem man Nase <strong>und</strong> Ohren<br />
abgeschnitten hat. Wahnsinn leuchtet in seinen Augen,<br />
<strong>und</strong> in blinder Wut umklammert er seinen Gegner.<br />
Du siehst ein Messer aufblitzen <strong>und</strong> in den Körper des<br />
Wahnsinnigen dringen. Dann hörst du diesen aufkreischen<br />
<strong>und</strong> siehst ihn seine Zähne in den Hals des Kultanhängers<br />
versenken. Noch einen Augenblick ringen sie<br />
miteinander, dann liegen beide still.<br />
<strong>Der</strong> übrige Kultist zieht sein Opfermesser <strong>und</strong> stürzt<br />
sich auf dich. Du musst dich verteidigen.<br />
Fechte den Kampf nach den Regeln im <strong>Spiele</strong>r-Handbuch<br />
aus.<br />
<strong>Der</strong> Kultist kämpft fanatisch bis zum Tode oder seiner<br />
Bewusstlosigkeit. Solltest du das Bewusstsein verlieren<br />
oder sterben, ist das Abenteuer für dich vorbei. Du kannst<br />
jederzeit die Flucht ergreifen (Abschnitt 122). Sollte<br />
dein Gegner das Bewusstsein verlieren oder sterben,<br />
darfst du zu Abschnitt 120 blättern. Vergiss nicht, eventuelle<br />
Haken für deine Kampffähigkeiten zu machen.<br />
Kultist<br />
Eintrag<br />
77-82<br />
79<br />
0 Minuten<br />
Viel Neues findest du nicht. Es wird berichtet, dass die<br />
erste Weltbevölkerungskonferenz in Genf zu Ende geht,<br />
was dich im Augenblick jedoch nicht sonderlich interessiert.<br />
Ansonsten ziehst du keine hilfreichen Erkenntnisse<br />
aus der Tageszeitung. Kehre zu Abschnitt 10 zurück.<br />
ST 12 KO 8 GR 10 MA 10 GE 11<br />
Trefferpunkte: 9<br />
Schadensbonus: -<br />
Angriff:<br />
- Opfermesser 35%<br />
Schaden 1W4<br />
Fertigkeit: Ausweichen 22%<br />
<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong> 15
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />
Eintrag<br />
83-84<br />
83<br />
1 Minute<br />
Sollte im Ereignisfeld „E27“ eine Abschnittsnummer<br />
stehen, dann lies dort<br />
weiter. Andernfalls fahre fort:<br />
<strong>Der</strong> kahle Raum hinter der Metalltüre,<br />
welche du mit einem der<br />
schweren Schlüssel geöffnet hast,<br />
stinkt furchtbar nach Erbrochenem.<br />
Staub tanzt in einem breiten Lichtkegel<br />
aus dem Korridor <strong>und</strong> fällt auf<br />
eine jämmerliche, zerlumpte Gestalt<br />
an der jenseitigen Wand. <strong>Der</strong> Mann<br />
ist hager, mit eingefallenen Gesichtszügen<br />
<strong>und</strong> einem trüben Blick. Er<br />
trägt zerschlissene <strong>und</strong> dreckige Kleidung,<br />
die wohl einstmals einen recht<br />
teuren Anzug abgegeben hat. Sein<br />
wahnsinniger Blick richtet sich auf<br />
dich, als du eintrittst, <strong>und</strong> er lächelt.<br />
Du erkennst, dass ihm ein Irrer seine<br />
Nase abgeschnitten hat, <strong>und</strong> auch die<br />
Ohren wurden entfernt. Die vordere<br />
Front seiner Zähne ist eingeschlagen.<br />
„Schön dass Sie es einrichten konnten,<br />
Mr. Webster. So haben Sie also meine<br />
Nachricht erhalten.“ Du willst etwas<br />
erwidern, als er dich sabbernd unterbricht:<br />
„Iäh, iäh! Ngah, ngah!“<br />
Dann rollt sein Kopf zurück <strong>und</strong><br />
der Kerl regt sich nicht mehr. Du<br />
fühlst nach seinem Puls, doch tot ist er nicht. Er scheint die<br />
Besinnung verloren zu haben. Mach einen Stabilitätswurf<br />
(0/1 STA). Außerdem erhöht sich dein Cthulhu-Mythos um<br />
1%. Solltest du eine geistige Umnachtung erleiden, musst<br />
du jetzt Abschnitt 100 aufschlagen. Andernfalls notiere<br />
dir jetzt im Ereignisfeld „E27“ die Abschnittsnummer<br />
81 <strong>und</strong> im Ereignisfeld „E28“ die Abschnittsnummer<br />
82. Lies dann bei Abschnitt 81 weiter.<br />
Was immer es sein mag.<br />
84<br />
Speziell<br />
Mag es ein Reflex sein oder vielleicht eine bewusste Reaktion,<br />
die dich das kleine seltsame Fläschchen mit der<br />
außerweltlichen Flüssigkeit auf das Ding werfen lässt<br />
- offensichtlich rettet es dein Leben. Das Gläschen zerplatzt<br />
<strong>und</strong> lässt das flüssige Etwas frei, das sich sogleich<br />
in schmieriges <strong>und</strong> eitriges Fleisch frisst. Du musst deine<br />
Ohren zuhalten, als der unmenschliche Schmerzensschrei<br />
erschallt, <strong>und</strong> mit einem Mal füllt sich der Raum<br />
mit einem beißenden, ekelhaft stinkenden Qualm, dessen<br />
<strong>und</strong>urchdringliche Schwärze dich heraustaumeln<br />
lässt Wie in einem Fieberwahn stolperst du zurück in den<br />
Korridor, tastest dich die Wand entlang, während der beißende<br />
Rauch dich verfolgt, genauso wie der nicht enden<br />
wollende Schmerzensschrei.<br />
Später erinnerst du dich nicht mehr genau an die Einzelheiten<br />
deiner Flucht. Irgendwie hast du es wohl aus<br />
dem Kellergewölbe geschafft, bist wie in Trance durch den<br />
verwilderten Garten gestolpert <strong>und</strong> irgendetwas vor dich<br />
hin murmelnd durch halb London, wo du vor der Polizeiwache<br />
zusammengebrochen bist. Als man dich fand, hast<br />
du wie verrückt um dich geschlagen <strong>und</strong> Worte gerufen<br />
die sich anhörten wie: „Iäh, iäh, Shub-Niggurath.“<br />
Dein Fieberwahn hält noch eine ganze Woche lang an,<br />
ehe du wieder zu dir kommst <strong>und</strong> der ganze Schrecken<br />
vorerst aus deinem Geist verbannt ist. Tagelang wirst du<br />
von Ermittlern befragt <strong>und</strong> während du immer wieder<br />
deine wahnwitzige Geschichte zum Besten gibst, gelangen<br />
die Behörden immer mehr zu dem Schluss, dass okkulte<br />
Vorgänge im Keller des Anwesens, denen du zum<br />
Opfer gefallen bist, dich zu Wahnvorstellungen trieben.<br />
Genannte Anastasia Winthrop gebe es nicht, <strong>und</strong> nirgendwo<br />
scheint es ein Anzeichen darauf zu geben, dass sie je<br />
existiert hat, noch, dass Jonas Winthrop verheiratet war.<br />
Anastasia White starb vor über einem halben Jahr bei einem<br />
Autounfall. Sie war allerdings niemals schwanger.<br />
Trotzdem musst du deinen Cthulhu-Mythos um 5% erhöhen.<br />
Zudem darfst du für alle angekreuzten Fertigkeiten<br />
Steigerungswürfe durchführen. Zudem erhöht sich deine<br />
gS um 1W10 Punkte, denn du weißt, dass du die Welt vor<br />
einem großen Übel gerettet hast, wenngleich die Zeitung,<br />
welche du im Augenblick in deiner kleinen Wohnung<br />
liest, zurück an deinem Schreibtisch, etwas anderes sagt:<br />
LONDON – <strong>Der</strong> verwirrte Mann, der vor einer Woche aus<br />
dem Zweitanwesen der Winthrops im Bezirk Belvaria taumelte,<br />
konnte als Privatermittler Andrew Webster, 26, identifiziert<br />
werden. Die noch ungeklärten Vorgänge im Kellergewölbe des<br />
Anwesens geben den Behörden augenblicklich Rätsel auf. Von<br />
den fünf Leichen konnte bisher nur der Besitzer des Gr<strong>und</strong>stücks,<br />
Jonas Winthrop, 63, identifiziert werden. Dass der noch<br />
unbekannte Frauenkörper bereits seit über einem halben Jahr<br />
tot sein soll, wird im Augenblick dementiert.<br />
Ende.<br />
16 <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong>
<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel<br />
85<br />
Speziell<br />
Du sinkst auf die Knie <strong>und</strong> beginnst irre zu lachen. Irgendwie<br />
hast du das Gefühl, nicht mehr Herr deines<br />
Körpers zu sein, <strong>und</strong> beobachtest das Geschehen als<br />
Außenstehender Die Männer wenden sich dir erstaunt<br />
zu, lächeln jedoch <strong>und</strong> zerren dich zu dem verwesenden<br />
Körper. Jonas Winthrop beugt sich zu dir herab. „Guten<br />
Tag Mr. Webster. Ich denke, Ihre Bemühungen sollten belohnt<br />
werden. Sie haben nun die Ehre, die erste Nahrung des Kindes<br />
von Shub-Niggurath zu werden. Genießen Sie es.“<br />
Du lachst noch, als ein grausames, unbeschreibliches<br />
Etwas dem Körper Anastasia Winthrops entschlüpft <strong>und</strong><br />
dich mit katzenartigen Augen mustert. Allerdings wird<br />
dein hysterisches Lachen zu einem Kreischen, als sich ein<br />
übergroßes Maul in dein Gedärm verbeißt.<br />
Ende.<br />
86<br />
0 Minuten<br />
Die breite, geräumige Eingangshalle wird von antiken Gemälden<br />
geschmückt, welche Personen aus dem 18. <strong>und</strong><br />
19. Jahrh<strong>und</strong>ert zeigen. Die Männer <strong>und</strong> Frauen werfen<br />
dir einen beunruhigenden, ernsten Blick zu, <strong>und</strong> egal wo<br />
du dich befindest, hat es den Anschein, als würden sie<br />
deinen Bewegungen folgen. Hier führt eine Türe zurück<br />
in den Windfang <strong>und</strong> zu Abschnitt 87. Eine weitere<br />
Türe ist halb geöffnet, dahinter erstreckt sich so etwas<br />
wie ein großes Wohnzimmer (Abschnitt 104). Gegenüber<br />
könnte die Bibliothek liegen (Abschnitt 31). Eine<br />
Treppe am Ende des Flurs lässt dich das obere Stockwerk<br />
betreten (Abschnitt 98).<br />
87<br />
0 Minuten<br />
Du öffnest die Türe <strong>und</strong> gelangst in einen kleinen Windfang.<br />
Hier führt eine alte, morsche Türe ins Innere der<br />
Villa. Willst du in den Garten zurückkehren (Abschnitt<br />
60) oder lautlos ins Innere vordringen (Abschnitt 58)<br />
88<br />
0 Minuten<br />
Wähle deine Waffe <strong>und</strong> mach deinen Angriffswurf. Das<br />
Ding macht sich nicht die Mühe auszuweichen.<br />
Du stellst fest, dass deine<br />
Schusswaffe nur einen Punkt Schaden<br />
anrichtet (ein kritischer Treffer<br />
richtet zwei Punkte Schaden an) <strong>und</strong><br />
eine Nahkampfwaffe vollen Schaden.<br />
Dieser Kampf ist aussichtslos. Du hast<br />
nur die Möglichkeit, die Flucht zu ergreifen,<br />
doch zuvor greift einer der<br />
Tentakel nach dir. <strong>Der</strong> Angriffswert<br />
für den Tentakel liegt bei 80% <strong>und</strong><br />
der verursachte Schaden bei 4W6.<br />
Solltest du weder bewusstlos noch<br />
getötet werden, gelingt dir die Flucht<br />
zu Abschnitt 73. Andernfalls endet<br />
das Abenteuer hier für dich.<br />
Eintrag<br />
85-90<br />
89<br />
10 Minuten<br />
Sollte im Ereigsnifeld „E19“ eine Abschnittsnummer<br />
stehen, dann lies dort<br />
weiter. Andernfalls fahre fort:<br />
Du schaust dich noch einmal um,<br />
bevor du dich an die Arbeit machst.<br />
Niemand ist auf der Straße zu sehen,<br />
also fährst du fort. Mach einen<br />
Wurf auf Schlosserarbeiten. Bei Erfolg<br />
machst du einen Haken <strong>und</strong> blätterst<br />
zu Abschnitt 26. Ein Misserfolg<br />
bringt dich zu Abschnitt 99.<br />
Wer wagt …<br />
90<br />
30 Minuten<br />
Wie spät ist es jetzt? Zwischen 20.00<br />
Uhr abends <strong>und</strong> 6 Uhr morgens (Abschnitt<br />
2), oder haben wir eine andere<br />
Tageszeit (Abschnitt 20)?<br />
<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong> 17
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />
Eintrag<br />
96-91<br />
91<br />
Speziell<br />
Gerade erhebst du dich vorsichtig von deiner Schlafstätte,<br />
als eine sich windende Masse aus einem klebrig schwarzen<br />
Etwas sich seinen Weg in dein Schlafzimmer bahnt.<br />
Aus dem schmierigen Etwas ragen unzählige gierige<br />
Mäuler hervor, aus denen grüner Schleim trieft. Schwarze<br />
Hufe scheinen das Etwas vorwärtszubewegen, <strong>und</strong><br />
voller Grauen beobachtest du, wie das Ding sich durch<br />
den schmalen Türeingang quetscht. Triefende Tentakel<br />
versuchen nach dir zu greifen.<br />
. Durch das Fenster springen, obgleich du im dritten<br />
Stock bist (Abschnitt 111).<br />
. Du könntest auch einfach die Augen schließen <strong>und</strong><br />
schreien (Abschnitt 13).<br />
92<br />
10 Minuten<br />
Du findest nichts Besonderes <strong>und</strong> notierst dir im Ereignisfeld<br />
„E14“ die Abschnittsnummer 19. Kehre dann<br />
zu Abschnitt 109 zurück <strong>und</strong> triff eine neue Wahl.<br />
93<br />
10 Minuten<br />
Obgleich du dich höflich gibst, erwartest du nicht, dass<br />
man dir dieselbe Fre<strong>und</strong>lichkeit entgegenbringt. Trotzdem<br />
nickt der schwere Mann. „Das hat sich wohl herumgesprochen.<br />
Ich verstehe.“<br />
Er zuckt mit den Schultern. „Leider kann ich Ihnen da<br />
nicht viel erzählen. Ich erhielt einen Schlag auf den Hinterkopf,<br />
<strong>und</strong> dann weiß ich nur, dass mir Clark Riechsalz unter die Nase<br />
gehalten hat. Gesehen habe ich niemanden.“<br />
Enttäuscht willst du dich abwenden,<br />
als er dich noch einmal aufhält.<br />
„Moment. Eine Sache wäre da<br />
trotzdem. Als diese alte Leiche ins Leichenschauhaus<br />
gebracht wurde, ist mir<br />
ein Schlüssel in die Hand gefallen, der<br />
den Ermittlern wohl entgangen ist. Ich<br />
habe ihn fast vergessen. Gerade heute<br />
erst ist er mir wieder eingefallen.“<br />
Er gibt dir den Schlüssel. „Sie können<br />
damit machen, was Sie wollen. Besser<br />
noch, Sie geben ihn der Polizei.“<br />
Ohne ein weiteres Wort schließt<br />
er die Türe vor deiner Nase.<br />
Notiere dir im Ereignisfeld<br />
„E18“ die Abschnittsnummer<br />
47. Anschließend kehrst du zu Abschnitt<br />
90 zurück.<br />
95<br />
1 Minute<br />
Du hastest durch das Wohnzimmer, nimmst den gegenüberliegenden<br />
Ausgang durch das Schlafzimmer über den<br />
Hausflur zur Türe. <strong>Der</strong> Mann feuert auf dich, <strong>und</strong> der<br />
Schuss hallt in der kleinen Wohnung ohrenbetäubend.<br />
Mach einen Wurf für den Fremden. Er hat Faustfeuerwaffe<br />
50%. Sollte er dich treffen, erzielt er 1W8 Schaden. Solltest<br />
du getroffen werden <strong>und</strong> dabei das Bewusstsein verlieren<br />
oder sterben, ist das Abenteuer für dich zu Ende.<br />
Überlebst du den Angriff, rennst du bei Abschnitt 52<br />
auf die Straße.<br />
96<br />
0 Minuten<br />
<strong>Der</strong> Baum ist dir bisher nicht aufgefallen, doch er hat etwas<br />
Unheimliches an sich. Er war doch im vorigen Moment<br />
noch nicht hier, oder?<br />
Die Äste bewegen sich, obgleich sich momentan kein<br />
Lüftchen regt. Dann tropft von einem der Äste klebriger<br />
Schleim auf deine Schuhe. Dein Atem stockt, als sich der<br />
Stamm an mehreren Stellen öffnet <strong>und</strong> ekelhafte Mäuler<br />
sich auftun, die zähen Eiter speien. Hufe entfalten<br />
sich am Gr<strong>und</strong> des Baumes <strong>und</strong> das Ding kommt näher.<br />
Schmierige Tentakel beginnen nach dir zu greifen. <strong>Der</strong><br />
Gestank von tausend Leichen steigt dir in die Nase.<br />
Mach einen Stabilitätswurf, <strong>und</strong> verliere 1W3/1W10<br />
Punkte STA.<br />
Solltest du ein temporäres Trauma oder eine geistige<br />
Umnachtung erleiden, lies weiter bei Abschnitt 29.<br />
Überstehst die diesen Anblick des Wahnsinns, darfst du<br />
bei Abschnitt 72 weiterlesen<br />
94<br />
0 Minuten<br />
Trotz intensiver Suche findest du<br />
hier nichts Besonderes. Notiere dir<br />
im Ereignisfeld „E21“ die Abschnittsnummer<br />
94 <strong>und</strong> verlasse<br />
anschließend das Haus bei Abschnitt<br />
90.<br />
<strong>Der</strong> Baum ist dir bisher nicht aufgefallen …<br />
18 <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong>
<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel<br />
97<br />
0 Minuten<br />
<strong>Der</strong> Butler spricht, als hätte er den Text einstudiert. Er verbirgt<br />
offenbar etwas, oder sagt nicht die Wahrheit. Trotzdem<br />
wendet er sich von dir ab <strong>und</strong> lässt dich stehen. Du überlegst<br />
dein nächstes Vorgehen bei Abschnitt 90. Andererseits<br />
lohnt es sich vielleicht, in das Anwesen einzudringen,<br />
sei es nur des seltsamen Gefühls wegen (Abschnitt 71).<br />
98<br />
1 Minute<br />
Du gelangst in den schmucklosen Flur des Obergeschosses.<br />
Von der Decke hängt eine Glühlampe, die flackerndes<br />
Licht von sich gibt, gerade so, als würde es jeden Moment<br />
ersterben. Eine Motte kreist irritiert um die Lampe <strong>und</strong><br />
verleiht dem Ganzen eine beklemmende Atmosphäre.<br />
Du erkennst eine Türe, die in ein Büro führen muss<br />
(Abschnitt 42), während der gegenüberliegende Durchgang<br />
ein Schlafzimmer entblößt (Abschnitt 74). Die<br />
Treppe führt nur nach unten (Abschnitt 86).<br />
99<br />
0 Minuten<br />
Du bist dem Mechanismus nicht gewachsen <strong>und</strong> musst<br />
nach einiger Zeit aufgeben. Notiere dir im Ereignisfeld<br />
„E19“ die Abschnittsnummer 99. Kehre dann zu Abschnitt<br />
56 zurück.<br />
100<br />
Speziell<br />
Als du in einer Klinik wieder zu Bewusstsein kommst, erzählt<br />
man dir, dass du offenbar st<strong>und</strong>enlang wie im Fieberwahn<br />
durch London gestolpert seist. Du warst ohne Ziel <strong>und</strong><br />
hast unsinniges Zeug vor dich hingemurmelt. Tagelang warst<br />
du nicht ansprechbar, <strong>und</strong> niemand kann dir sagen, wie genannte<br />
Person hieß, die dich fand <strong>und</strong> hier her brachte.<br />
Als du eine Woche später wieder entlassen wirst <strong>und</strong><br />
deine Ermittlungen wieder aufnimmst, stellst du fest, dass<br />
es nirgendwo einen Hinweis auf die Existenz einer Anastasia<br />
Winthrop gibt. Jonas Winthrop gilt als verreist, doch<br />
niemand kann dir sagen, wo er sich aufhält. Obgleich du<br />
alle Fertigkeiten steigern darfst, die einen Haken beinhalten,<br />
endet die Geschichte hier für dich in einer Sackgasse.<br />
Ende.<br />
101<br />
0 Minuten<br />
Das Büro wird von einem großen Schreibtisch dominiert,<br />
<strong>und</strong> an drei Wänden stehen Regale mit Ordnern<br />
<strong>und</strong> Büchern. Auf dem Schreibtisch selbst liegen mehrere<br />
Schriftstücke <strong>und</strong> Dokumente. Möchtest du das Büro<br />
wieder verlassen (Abschnitt 98) oder dir die Dokumente<br />
näher anschauen (Abschnitt 43)?<br />
102<br />
0 Minuten<br />
Bei diesem Anblick kannst du ein Keuchen nicht unterdrücken,<br />
<strong>und</strong> schon wirbeln die Männer zu dir herum.<br />
Jonas mustert dich feindselig. „Tötet ihn!“<br />
Sollte im Ereignisfeld „E28“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />
dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />
Die zwei Männer in den langen Kutten ziehen Opfermesser<br />
<strong>und</strong> stürzen sich in blinder Wut auf dich. Du<br />
musst dich verteidigen. Fechte den Kampf nach den Regeln<br />
im <strong>Spiele</strong>r-Handbuch aus.<br />
Zwei Kultisten.<br />
Werte je Gegner<br />
ST 12 KO 8 GR 10 MA 10 GE 11<br />
Trefferpunkte: 9<br />
Schadensbonus: -<br />
Angriff:<br />
- Opfermesser 35%<br />
Schaden 1W4<br />
Fertigkeit: Ausweichen 22%<br />
Die beiden Kultisten kämpfen fanatisch bis zu ihrem<br />
Tod oder ihrer Bewusstlosigkeit. Solltest du das Bewusstsein<br />
verlieren oder sterben, ist das Abenteuer für dich<br />
vorbei. Du kannst jederzeit die Flucht ergreifen (Abschnitt<br />
122). Sollten alle beiden Gegner das Bewusstsein<br />
verlieren oder sterben, darfst du zu Abschnitt 120<br />
blättern. Vergiss nicht, dir eventuelle Haken für deine<br />
Kampffähigkeiten zu machen.<br />
103<br />
0 Minuten<br />
Sollte im Ereignisfeld „E23“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />
dann lies jetzt dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />
Es ist tatsächlich ein kleiner Geräteschuppen Hier findest<br />
du neben einer beachtlichen Zahl an Spinnweben<br />
diverse Gartenwerkzeuge. Am Boden entdeckst du eine<br />
Falltüre. Du rüttelst daran, aber sie lässt sich nicht öffnen.<br />
Du findest weder einen Riegel noch ein Schloss.<br />
Achselzuckend kehrst du dem Schuppen den Rücken zu.<br />
Lies weiter bei Abschnitt 60.<br />
104<br />
1 Minute<br />
Hier sorgt ein großer Kamin für Wärme, wäre er entzündet.<br />
Im Augenblick jedoch lässt dich eine sonderbare Kälte<br />
frösteln. Holzdielen knarren unter deinen Schritten,<br />
<strong>und</strong> eine Wand wird von einem verstörenden Gemälde<br />
eingenommen. Möchtest du das Gemälde näher betrachten<br />
(Abschnitt 41), oder kehrst du auf den Flur zurück<br />
(Abschnitt 86)?<br />
105<br />
5 Minuten<br />
Einen Weg, der zum Gebäude führt, suchst du vergeblich.<br />
Es sind knappe 100 Meter dorthin. Dabei musst du dich<br />
durch Gestrüpp, lehmige Erde <strong>und</strong> Unkraut kämpfen. Irgendwo<br />
links vermeinst du ein kleines Gebäude neben<br />
der Villa zu erkennen. Vielleicht ein Geräteschuppen?<br />
Momentan scheinst du die einzige Person in diesem gigantischen<br />
Garten zu sein. Lies weiter bei Abschnitt 60.<br />
Eintrag<br />
97-105<br />
<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong> 19
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />
Eintrag<br />
106-113<br />
106<br />
0 Minuten<br />
Ein Geräusch wie das Scharren von Füßen lässt dich herumfahren.<br />
Auf der Schwelle zum Wohnzimmer steht<br />
ein Mann. Er ist in einen <strong>dunkle</strong>n Anzug gekleidet <strong>und</strong><br />
trägt einen schwarzen Hut. Er hat ein schmales Gesicht,<br />
tiefliegende, stechende Augen <strong>und</strong> schmale Lippen. Er ist<br />
offenbar genauso überrascht, dich zu sehen, wie du von<br />
seinem Erscheinen überrumpelt bist. Er flucht, langt unter<br />
sein Jackett <strong>und</strong> fischt einen .32er Revolver hervor,<br />
den er auf dich richtet. Was willst du tun?<br />
. Du hebst die Hände (Abschnitt 39).<br />
. Du springst in Deckung <strong>und</strong> erwiderst notfalls das<br />
Feuer (Abschnitt 76).<br />
. Du ergreifst die Flucht (Abschnitt 95).<br />
107<br />
5 Minuten<br />
Auf dein Klingeln erhältst du keine Reaktion. Niemand<br />
macht auf. Kehre zu Abschnitt 56 zurück <strong>und</strong> triff eine<br />
neue Wahl.<br />
108<br />
0 Minuten<br />
Trotz intensiver Suche findest du nichts, das dir auch nur<br />
ansatzweise weiterhelfen könnte. Notiere dir im Ereignisfeld<br />
„E16“ die Abschnittsnummer 108. Kehre dann<br />
zu Abschnitt 109 zurück <strong>und</strong> triff eine neue Wahl.<br />
109<br />
10 Minuten<br />
Vorsichtig betrittst du die Wohnung, die recht geschmackvoll<br />
mit antiken Möbeln bestückt wurde. Du gelangst in<br />
einen kleinen Vorraum, der mit Familienfotos versehen ist,<br />
wirfst einen Blick in eine recht geräumige Bibliothek <strong>und</strong><br />
gelangst auf deiner Suche nach dem Besitzer der Wohnung<br />
auch ins Wohnzimmer, in welchem dir angenehme Wärme<br />
durch ein prasselndes Kaminfeuer entgegen schlägt.<br />
Du bleibst wie angewurzelt auf der Schwelle stehen.<br />
In einem Sessel sitzt Manolo Stanton, ein Mann um die<br />
70 mit dünnem, grauen Haar <strong>und</strong> einem fahlen Gesicht.<br />
Blut tropft aus seinem M<strong>und</strong> <strong>und</strong> in der Rechten hält er<br />
einen .32er Revolver. Auf dem Tisch vor ihm liegt ein Zettel,<br />
auf den du einen kurzen Blick wirfst. Du überfliegst<br />
das Schreiben, das offensichtlich ein Abschiedsbrief ist, in<br />
welchem Manolo Stanton sein Bedauern über das Ableben<br />
seiner Frau darlegt <strong>und</strong> Zuflucht im Tod ankündigt.<br />
. Du untersuchst die Leiche <strong>und</strong> passt auf, keine Fingerabdrücke<br />
zu hinterlassen (Abschnitt 18).<br />
. Du unterziehst der Wohnung einer genaueren Untersuchung<br />
(Abschnitt 64).<br />
. Du machst, dass du hier weg kommst (Abschnitt 90).<br />
111<br />
Speziell<br />
Voller Entsetzen springst du durchs Fenster, als sich das<br />
Ding in dein Zimmer quetscht. <strong>Der</strong> Asphalt schießt dir<br />
entgegen - <strong>und</strong> dann wird es dunkel um dich. Würfel auf<br />
Stabilität <strong>und</strong> verliere 0/1 Punkte STA. Lies dann weiter<br />
bei Abschnitt 70.<br />
112<br />
0 Minuten<br />
Du blätterst durch die Zeitung <strong>und</strong> willst sie eigentlich<br />
schon wieder zur Seite legen, als dir ein Artikel ins Auge<br />
sticht. Erstaunt liest du einen Polizeibericht, in welchem<br />
berichtet wird, wie am Vortag eine total verweste Frauenleiche<br />
aus der Themse gezogen wurde. Ein gewisser Polizeibeamter<br />
John Vaughn berichtete voller Grauen, dass<br />
der Leichnam offenbar schwanger war. Gegenstände, die<br />
zur Identifizierung hätten beitragen können, wurden<br />
nicht gef<strong>und</strong>en. <strong>Der</strong> Körper war in ein rotes Kleid mit<br />
weißen Punkten gewandet. Aus dem Artikel erfährst du,<br />
dass die Frau bereits seit über einem halben Jahr tot sein<br />
muss. Voller Schaudern schließt du das Blatt. Anastasia<br />
Winthrop trug genau ein solches Kleid <strong>und</strong> war schwanger.<br />
Lege einen Stabilitätswurf ab, der dir einen Verlust von<br />
1/1W4 STA einbringt. Erleidest du eine geistige Umnachtung,<br />
musst du jetzt zu Abschnitt 100 blättern. Notiere<br />
dir in jedem Fall im Ereignisfeld „E1“ die Abschnittsnummer<br />
32. Kehre dann zu Abschnitt 10 zurück.<br />
113<br />
1 St<strong>und</strong>e<br />
Bezüglich dieser seltsamen Symbole, die du in besagtem<br />
Album finden konntest, dürfte die erste Wahl die Bibliothek<br />
des British Museum sein. Doch der Zugang ist leider<br />
nur dem Hochadel gestattet. Vielleicht kannst du ja geschickte<br />
Überredungskunst <strong>und</strong> vielleicht ein paar Pf<strong>und</strong><br />
Bestechungsgeld nutzen.<br />
110<br />
0 Minuten<br />
„Sie beleidigen mich. Scheren Sie sich fort!“, grunzt der Mann<br />
<strong>und</strong> schiebt sein Monokel zurecht. Hier lässt sich wohl nichts<br />
mehr machen. Notiere dir im Ereignisfeld „E10“ die Abschnittsnummer<br />
14. Kehre dann zu Abschnitt 90 zurück.<br />
20 <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong>
<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel<br />
Du betrittst das alte Gebäude über die breiten Treppen,<br />
marschierst durch die marmorne Eingangshalle zum Room<br />
of Inscriptions. Dort betrachtet dich ein gestelzter Graubart<br />
mit Monokel <strong>und</strong> gepflegter Kleidung. „Sie wünschen, Sir?“<br />
. Du versuchst nun Zugang zum Lesesaal zu erhalten,<br />
setzt 10 Pf<strong>und</strong> Bestechung <strong>und</strong> deine Überzeugungskunst<br />
ein (Abschnitt 6).<br />
. Du hast es dir anders überlegt <strong>und</strong> kehrst auf die<br />
Straße zurück (Abschnitt 90).<br />
. Vielleicht warst du schon überzeugend <strong>und</strong> hast sowieso<br />
freien Zugang zum Lesesaal. In dem Fall schlage<br />
den Abschnitt auf, der im Ereignisfeld „E9“ verzeichnet<br />
ist.<br />
114<br />
10 Minuten<br />
Sollte im Ereignisfeld „E12“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />
dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />
Mach einen Wurf auf Überreden. Bei Erfolg machst du<br />
einen Haken <strong>und</strong> liest weiter bei Abschnitt 23. Bei Misserfolg<br />
musst du Abschnitt 78 aufschlagen.<br />
115<br />
0 Minuten<br />
In der Westentasche des Toten findest du einen kleinen,<br />
zusammengefalteten Zettel. Dort steht: „Orden des neuen<br />
Morgens“. Außerdem noch eine Adresse im Bezirk<br />
Belgravia. Notiere dir im Ereignisfeld „E14“ die Abschnittsnummer<br />
19 <strong>und</strong> im Ereignisfeld „E15“ die<br />
Abschnittsnummer 67. Kehre zum Abschnitt 109 zurück<br />
<strong>und</strong> triff eine neue Wahl.<br />
116<br />
10 Minuten<br />
Du erk<strong>und</strong>igst dich, wer denn bei dem Leichenraub<br />
Wachdienst hatte, <strong>und</strong> erfährst, dass ein gewisser William<br />
Tubes zuständig war. Momentan allerdings ist er<br />
beurlaubt. Ein Telefon hat er nicht, doch du erfährst seine<br />
Adresse. Notiere dir im Ereignisfeld „E13“ die Abschnittsnummer<br />
69 <strong>und</strong> im Ereignisfeld „E12“ die<br />
Abschnittsnummer 17. Anschließend verlässt du das<br />
Leichenschauhaus <strong>und</strong> gehst zu Abschnitt 90.<br />
117<br />
Speziell<br />
Mach einen Glückswurf. Sollte dieser gelingen, liegt deine<br />
Schusswaffe gleich neben deinem Bett (Abschnitt 38).<br />
Andernfalls hast du sie woanders liegen <strong>und</strong> verhältst dich<br />
vielleicht lieber mucksmäuschenstill (Abschnitt 48), oder<br />
stehst auf <strong>und</strong> siehst einfach mal nach (Abschnitt 91).<br />
118<br />
Speziell<br />
Du legst dich in dein Bett <strong>und</strong> bist sofort eingeschlafen. Verändere<br />
die Uhr- <strong>und</strong> Tageszeit entsprechend der Anzahl an<br />
St<strong>und</strong>en, die du unbehelligt <strong>und</strong> geruhsam schläfst. Streiche<br />
die Abschnittsnummer im Ereignisfeld „E5“ <strong>und</strong> ersetze<br />
sie durch Abschnitt 5. Lies dann weiter bei Abschnitt 10.<br />
119<br />
5 Minuten<br />
Plötzlich vernimmst du von irgendwo aus dem Nebel ein<br />
Knurren. Eine Gestalt schält sich aus den Schwaden, <strong>und</strong><br />
du stehst einem überaus verärgerten Dobermann gegenüber.<br />
Sofort nimmst du die Beine in die Hand, <strong>und</strong> die<br />
Erkenntnis, dass das Tier dir folgt, lässt dich zur Höchstleistung<br />
auflaufen. Dann bist du durch das Tor zurück <strong>und</strong> der<br />
H<strong>und</strong> springt zähnefletschend dagegen. Ohne zu zögern<br />
lässt du das Gebäude hinter dir. Weiter bei Abschnitt 90.<br />
120<br />
1 Minute<br />
Keuchend stehst du über den besiegten Kultisten <strong>und</strong><br />
schenkst deine Aufmerksamkeit zum ersten Mal wieder<br />
den Vorgängen um die Geburt. Jonas Winthrops Freudenschrei<br />
wird zu entsetztem Kreischen, als sich ein unbeschreibliches<br />
Ding aus dem Körper Anastasias schält.<br />
Du bist wie erstarrt, als du beobachten musst, wie sich<br />
ein übergroßes, Eiter triefendes Maul in Jonas Winthrop<br />
verbeißt. <strong>Der</strong> alptraumhafte Vorgang <strong>und</strong> die Schreie des<br />
Sterbenden wollen nicht enden. Mach einen Stabilitätswurf<br />
<strong>und</strong> verliere 1W4/1W10 Punkte STA. Solltest du ein<br />
temporäres Trauma oder eine geistige Umnachtung erleiden,<br />
musst du jetzt zu Abschnitt 123 blättern.<br />
Solltest du im Ereignisfeld „E29“ eine Abschnittsnummer<br />
stehen haben, darfst du diese jetzt aufschlagen. Andernfalls<br />
blättere zu Abschnitt 123.<br />
121<br />
1 Minute<br />
Als du die Türe öffnest, erblickst du einen ausgedehnten,<br />
feuchten Kellerraum, der provisorisch in ein Krankenzimmer<br />
verwandelt wurde. Einige Geräte stehen an den<br />
Wänden, <strong>und</strong> auf einem Bett mit weißen Laken erkennst<br />
du Anastasia Winthrops schweißüberströmten Körper. Sie<br />
windet sich <strong>und</strong> schreit, offenbar in Erwartung einer weiteren<br />
Wehe. Um die Frau stehen drei Männer. Zwei sind in<br />
schwarze Kutten gekleidet <strong>und</strong> murmeln unverständliche<br />
Worte. <strong>Der</strong> dritte, in ein ebensolches Gewand gehüllt, trägt<br />
eine Brille <strong>und</strong> hat die graumelierten Haare streng nach<br />
hinten gekämmt. Das sollte Jonas Winthrop sein. Anastasias<br />
entblößter Körper wurde mit seltsamen Symbolen bemalt,<br />
<strong>und</strong> aus ihrem Inneren dringt ein seltsames Knurren.<br />
„Es ist gleich soweit“, jauchzt Jonas voller Freude, der deine<br />
Anwesenheit offenbar noch nicht bemerkt hat. Auch die<br />
beiden anderen Männer sind vollends auf das Schauspiel<br />
konzentriert. Einen Augenblick später geschieht etwas,<br />
das dich in späteren Zeiten noch lange in deinen Träumen<br />
begleiten wird. Anastasia beginnt wieder zu schreien, <strong>und</strong><br />
plötzlich beginnt ihre Haut zu welken. Sie strafft <strong>und</strong> faltet<br />
sich, reißt wie altes Papier <strong>und</strong> entblößt rücksichtslos ihre<br />
Innereien. Doch auch diese beginnen zu faulen. Es hat den<br />
Anschein, als würde sie bei lebendigem Leib verwesen. Einer<br />
der Männer schreit: „Wir haben vergessen, ihr den Trank<br />
einzuflößen!“ Jonas aber winkt ungeduldig ab. „Spielt keine<br />
Rolle mehr. Es kommt!“<br />
Mach einen Stabilitätswurf <strong>und</strong> verliere 1W3/1W8 Punkte<br />
STA. Solltest du dabei ein temporäres Trauma oder eine<br />
geistige Umnachtung erleiden, musst du zu Abschnitt 85<br />
blättern. Andernfalls schlage Abschnitt 102 auf.<br />
Eintrag<br />
114-121<br />
<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong> 21
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />
122<br />
Speziell<br />
Voller Panik ergreifst du die Flucht. Du rennst den Korridor<br />
zurück zur Leiter <strong>und</strong> kletterst sie schwer atmend<br />
nach oben. Dort rennst du in den bewaldeten Garten, als<br />
wäre der Teufel persönlich hinter dir her (was durchaus<br />
möglich ist). Du hältst inne, als sich etwas Unbeschreibliches,<br />
Dunkles, Schleimiges zwischen den Bäumen hervorschält<br />
Grausame Mäuler starren dir entgegen <strong>und</strong><br />
Tentakel entrollen sich zwischen dem Geäst über dir. Lies<br />
weiter bei Abschnitt 29.<br />
123<br />
Speziell<br />
Du kannst nicht anders, als in wahnwitziges, hysterisches<br />
Gelächter zu verfallen, während du das Maul des<br />
unbeschreiblichen Etwas betrachtest. Genüsslich nähert<br />
es sich dir, eine Spur aus triefendem Schleim <strong>und</strong> Galle<br />
hinterlassend.<br />
Du lachst noch, als es dich mit katzenartigen Blicken<br />
mustert. Allerdings wird dein hysterisches Lachen zu einem<br />
Kreischen, als sich ein übergroßes Maul in dein Gedärm<br />
verbeißt.<br />
Ende.<br />
Anhang<br />
In diesem Anhang wird darauf eingegangen, wie das <strong>Solo</strong>abenteuer gespielt wird.<br />
Eintrag<br />
122-123<br />
Wie man ein <strong>Solo</strong>abenteuer spielt<br />
<strong>Der</strong> Charakter, den Sie spielen, heißt Andrew Webster<br />
<strong>und</strong> ist Privatdetektiv. Er besitzt eine kleine Wohnung<br />
in London, einen .32er Revolver mit sechs Patronen,<br />
wie auch den dazugehörigen Waffenschein. Die übrigen<br />
Werte <strong>und</strong> Ausrüstungsgegenstände dürfen Sie nach<br />
den Regeln im <strong>Spiele</strong>r-Handbuch selbst ermitteln. Ist der<br />
Charakter spielbereit, beginnen Sie mit der Einleitung.<br />
Anschließend werden Sie auf die 1. Abschnittsnummer<br />
verwiesen. Ab hier ist es wichtig, dass Sie die Abschnitte<br />
nicht der Reihenfolge nach lesen, sondern immer nur die<br />
Sektionen, auf die verwiesen wird (was von Ihren Entscheidungen<br />
während des Abenteuers abhängt).<br />
Zeit<br />
Zeit spielt in diesem <strong>Solo</strong>abenteuer eine große Rolle. Zu<br />
Anfang wird Ihnen aufgetragen, das aktuelle Datum <strong>und</strong><br />
die Uhrzeit zu notieren. Ab jetzt läuft die Zeit. Jedes Mal,<br />
wenn Sie zu einem Abschnitt verwiesen werden, steht<br />
dort unter der Abschnittsnummer eine Zeitangabe. Diese<br />
müssen Sie zur aktuellen Zeit addieren. Somit bleiben<br />
Sie immer auf dem Laufenden, was für eine Tageszeit es<br />
ist <strong>und</strong> wann ein neuer Tag beginnt. Denken Sie auch<br />
daran, dass Ihr Charakter ruhen muss (unter Ruhezeit<br />
fällt auch als Erleichterung des Spielflusses die Nahrungsaufnahme).<br />
Pro Tag muss ein Charakter mindestens 10<br />
St<strong>und</strong>en ruhen (das können Sie nur in der Wohnung<br />
des Charakters). Die restlichen 14 St<strong>und</strong>en können mit<br />
Abenteueraktivitäten verbracht werden. Pro St<strong>und</strong>e, die<br />
der Charakter über der Zeit ist, erleidet er einen kumulativen<br />
Malus von –5 auf alle W100-Würfe. <strong>Der</strong> Malus<br />
verschwindet nach einer andauernden Ruhe von 10<br />
St<strong>und</strong>en.<br />
Stabilität<br />
<strong>Der</strong> Aspekt der geistigen Stabilität finden natürlich auch<br />
in diesem Cthulhu-<strong>Solo</strong>abenteuer Anwendung. Hier ist<br />
es wichtig, dass sie genau Buch führen, um bei Bedarf<br />
ermitteln zu können, ob ein kurzfristiges Trauma, oder<br />
möglicherweise eine geistige Umnachtung vorliegt. Sollte<br />
das der Fall sein, werden Sie immer auf entsprechende<br />
Abschnitte verwiesen. Erliegt der Charakter dem Wahnsinn,<br />
endet das Abenteuer.<br />
Ereignisfelder<br />
Oftmals werden Sie dazu aufgefordert, eine Abschnittsnummer<br />
in ein Ereignisfeld zu schreiben. Zeichnen Sie<br />
eine kleine Tabelle mit mehreren leeren Feldern auf <strong>und</strong><br />
nummerieren Sie die Felder von E1 bis E30. Das sind die<br />
Ereignisfelder. Momentan bleiben sie noch leer. Im Abenteuer<br />
selbst werden Sie dann aufgefordert, diese nach<br />
<strong>und</strong> nach mit Abschnittsnummern zu füllen. Ab <strong>und</strong> an<br />
werden Sie auch wieder welche streichen müssen. Es ist<br />
wichtig, dass Sie hier genau Buch führen, denn damit<br />
wird die sich verändernde Welt dokumentiert. Jedes Mal,<br />
wenn Sie am Anfang eines Abschnittes angewiesen werden<br />
zu prüfen, ob in einem Ereignisfeld eine Abschnittsnummer<br />
steht, tun Sie das <strong>und</strong> blättern umgehend zu<br />
jenem möglichen Abschnitt, um dort weiterzumachen.<br />
22 <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong>
<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel<br />
Teil 2: <strong>Gruppenabenteuer</strong><br />
Vorbemerkung<br />
Dieser Anhang des <strong>Solo</strong>abenteuers stellt kein komplettes<br />
<strong>Gruppenabenteuer</strong> dar, das Sie als Spielleiter von A bis<br />
Z durch die Handlung führt. Er versteht sich vielmehr<br />
als so etwas wie ein Werkzeugkasten, der Ihnen einen<br />
Überblick über die Hintergründe gibt <strong>und</strong> gleichzeitig<br />
in groben Zügen die wichtigsten Persönlichkeiten des<br />
Abenteuers darstellt. Ob Sie die Informationen nun dazu<br />
benutzen, die Handlung als <strong>Gruppenabenteuer</strong> für Ihre<br />
<strong>Spiele</strong>r aufzubereiten, oder womöglich eine Fortsetzung<br />
des <strong>Solo</strong>abenteuers gestalten, bleibt Ihnen ganz alleine<br />
überlassen. Sollten Sie das <strong>Solo</strong>abenteuer noch nicht gespielt<br />
haben, ist es ratsam, nicht weiterzulesen, da wichtige<br />
Fakten <strong>und</strong> Geheimnisse mit einem Schlag offenbart<br />
werden.<br />
Hintergr<strong>und</strong><br />
Anastasia White war eine junge, begabte Studentin, die<br />
es schaffte, obgleich im Waisenhaus aufgewachsen, ein<br />
Stipendium in Cambridge zu ergattern. Auch wenn sie<br />
recht ansehnlich war, scheute sie doch den Kontakt zu<br />
anderen <strong>und</strong> vertiefte sich dermaßen in ihre Studien,<br />
dass ihre Existenz beinahe übersehen werden konnte.<br />
Richard Weintraub, dem Geschäftsmann <strong>und</strong> Oberhaupt<br />
des „Orden des neuen Morgens“ fiel sie zuerst wegen<br />
ihrem Äußeren auf. Richtig aufmerksam wurde er, als<br />
ihm ihre beinahe Nichtexistenz offensichtlich wurde. Ein<br />
perfektes Ziel, deren Verschwinden die Behörden nur<br />
kurz, wenn überhaupt, beschäftigen sollte. Somit wurde<br />
sie Opfer eines teuflischen Planes des Ordens, der einen<br />
Wirt für die Austragung eines Avatars von Shub-Niggurath<br />
suchte. Sie wurde entführt <strong>und</strong> nach London ins<br />
Hauptquartier des Ordens gebracht. Dort unterzog man<br />
sie einem schrecklichen Ritual, das sie mit genanntem<br />
Avatar schwängerte. Die Erfahrung war so unvorstellbar<br />
für die junge Frau, dass sie eine Amnesie erlitt <strong>und</strong> dabei<br />
ihrer gesamten Erinnerungen beraubte wurde. <strong>Der</strong> Orden<br />
nutzte diesen Umstand <strong>und</strong> spielte ihr Scheinerinnerungen<br />
vor, nach denen sie die Frau eines gewissen Jonas<br />
Winthrop ist (ein weiteres Mitglied des Ordens) <strong>und</strong><br />
zudem noch eine alte Jungendfre<strong>und</strong>in Richard Weintraubs.<br />
Ihre Schwangerschaft war damit schnell erklärt.<br />
Es dauerte allerdings nicht lange <strong>und</strong> Anastasia kam hinter<br />
das Ausmaß des Schreckens. Sie war derart verstört,<br />
dass sie Selbstmord beging. <strong>Der</strong> Orden reagierte schnell.<br />
Richard Weintraub hatte von einem unbekannten Gönner<br />
eine seltsame außerirdische Substanz <strong>und</strong> ein Rezept<br />
erhalten, das den Körper der toten Frau wiederherstelle,<br />
als Nebenwirkung jedoch eine weitreichende Amnesie<br />
verursachte (etwas, das dem Orden wieder sehr gelegen<br />
kam). <strong>Der</strong> Trank musste allerdings regelmäßig eingenommen<br />
werden, denn sonst würde der Patient sofort sterben<br />
<strong>und</strong> sein Körper, sollte der ursprüngliche Todeszeitpunkt<br />
bereits länger zurückliegen, innerhalb von Sek<strong>und</strong>en<br />
verwesen. Somit wurde sie abermals unter die Lebenden<br />
gebracht <strong>und</strong> die Scheinerinnerung konnte aufrechterhalten<br />
bleiben. Neun Monate später wurde Anastasia<br />
abermals misstrauisch. Warum konnte ihr Ehemann ihr<br />
so genaue Details über eine Vergangenheit liefern, zu<br />
einem Zeitpunkt, an dem sie sich noch nicht gekannt<br />
hatten? Sie fasste den Entschluss, einen unabhängigen<br />
Ermittler zu engagieren, der in ihrer Vergangenheit forschen<br />
sollte. Hier beginnt das eigentliche <strong>Solo</strong>abenteuer.<br />
<strong>Der</strong> Verlauf des <strong>Solo</strong>abenteuers<br />
Nachfolgend noch einmal eine Zusammenfassung der<br />
Ereignisse während des <strong>Solo</strong>abenteuers. Die Beschreibung<br />
ist lediglich ein grober Überblick <strong>und</strong> gibt nicht alle<br />
Sackgassen <strong>und</strong> möglichen Lösungswege wieder, sondern<br />
beleuchtet eher die Hintergründe, die der <strong>Spiele</strong>r nur am<br />
Rande erfährt, bzw. über deren Auswirkungen er möglicherweise<br />
stolpert.<br />
Andrew Webster wird von Anastasia Winthrop (bzw.<br />
White) beauftragt, in ihrer Vergangenheit zu forschen, an<br />
die sie sich wegen ihrer vermeintlichen Krankheit nicht<br />
erinnern kann (siehe auch die Einleitung des <strong>Solo</strong>abenteuers).<br />
<strong>Der</strong> Ermittler weiß allerdings nicht, dass seine<br />
Auftraggeberin schon kurze Zeit später durch Zufall selbst<br />
hinter das Geheimnis gelangt, eine kleine Wohnung mietet<br />
<strong>und</strong> dort ihren eigenen Ermittlungen nachgeht. Sie<br />
findet ein Tagebuch ihres Mannes <strong>und</strong> erfährt dort, wie<br />
bereits schon einmal, welche Kreatur sie tatsächlich austrägt.<br />
Hysterisch <strong>und</strong> voller Ekel stürzt sie sich kurzerhand<br />
in die Themse, um sich <strong>und</strong> das Junge zu ertränken.<br />
Durch den Tod <strong>und</strong> das Aussetzen der Medizin verwest<br />
ihr Körper augenblicklich. Wieder reagiert der Orden sehr<br />
schnell. Als der Körper von den Behörden gef<strong>und</strong>en <strong>und</strong><br />
ins Leichenschauhaus überführt wird, stehlen ihn die<br />
Kultisten <strong>und</strong> hinterlassen keine Spuren. Anastasia wird<br />
mit dem Trank versorgt, doch diesmal macht man sich<br />
keine Mühe, die Scharade aufrecht zu erhalten, denn die<br />
Geburt steht an. Sie wird kurzerhand in ein provisorisches<br />
Krankenzimmer unter dem Anwesen des Ordens in<br />
einem feuchten Kellergewölbe gebracht. Andrew Webster<br />
erfährt vom F<strong>und</strong> der Leiche <strong>und</strong> ihrem Verschwinden<br />
aus dem Leichenschauhaus durch Zeitungsartikel an zwei<br />
darauffolgenden Tagen (Abschnitte 112 <strong>und</strong> 68). Bereits<br />
seit dem Verschwinden von Anastasia White <strong>und</strong> nachdem<br />
die Ermittlungen auf der anderen Seite des Ozeans<br />
eingestellt wurden, haben zwei Leute die Suche nach der<br />
Frau nicht aufgegeben. Zum einen Manolo Stanton, ihr<br />
alter Mentor, <strong>und</strong> ein Studienkollege namens John Parker.<br />
Die beiden folgen der Spur nach London, wo sie sich<br />
beide in der „15 Ivy Str“ unter Stantons Namen einmieten.<br />
<strong>Der</strong> Kult kommt schnell hinter die Ermittlungen der<br />
beiden. Sie töten Manolo Stantons Familie <strong>und</strong> hängen<br />
den Mord dem alten Stanton an. Dieser wird in London<br />
gefasst, während John Parker untertaucht. Die Verhandlung<br />
von Anastasias altem Mentor zieht sich neun Monate<br />
hin, <strong>und</strong> einen Tag bevor Andrew Webster engagiert<br />
wird, erzielt er einen Freispruch aus Mangel an Beweisen.<br />
John Parker hat während der neun Monate verdeckt<br />
ermittelt <strong>und</strong> ist in dieser Zeit auf Wahrheiten gestoßen,<br />
<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong> 23
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />
welche seinen Verstand in den Wahnsinn trieben. Er lässt<br />
Andrew Webster, von dem er erfahren hat, eine geheime<br />
Nachricht zukommen <strong>und</strong> macht ihn auf Manolo Stanton<br />
aufmerksam (Abschnitt 16). In der Zwischenzeit dringt<br />
er in das Anwesen des Ordens ein, wird allerdings gefasst<br />
<strong>und</strong> in eine Zelle im dortigen Gewölbe eingesperrt, nachdem<br />
man ihn grauenvoll folterte. Gleichzeitig sucht ein<br />
Kultist Manolo Stanton in seiner Wohnung auf, ermordet<br />
ihn <strong>und</strong> stellt die Tat als Selbstmord dar (Abschnitt<br />
109). Anschließend sucht er Anastasias kleine Mietwohnung<br />
auf, von der der Orden erfahren hat, <strong>und</strong> verbrennt<br />
alle Beweise, inklusive dem Tagebuch Jonas Winthrops.<br />
Hier könnte Andrew Webster auf den Mörder treffen<br />
(Abschnitte 27 <strong>und</strong> 106). Zu der Zeit, als Andrew das<br />
Anwesen des Ordens aufsucht, erwarten die Kultisten<br />
die Niederkunft des Avatars Shub-Nigguraths. Allerdings<br />
sind nicht alle Kultisten anwesend. Richard Weintraub<br />
war im Ausland bei Ausgrabungen. Genaueres in dieser<br />
Richtung ist nicht bekannt (<strong>und</strong> obliegt dem Spielleiter).<br />
Am Ende findet Andrew Webster in besagtem Anwesen<br />
ein Fläschchen mit der geheimnisvollen Flüssigkeit<br />
(Abschnitt 43) <strong>und</strong> kann den Avatar damit vernichten.<br />
Dabei finden auch Jonas Winthrop <strong>und</strong> zwei namenlose<br />
Kultisten, wie auch John Parker, den Andrew eventuell<br />
befreit, ihr Ende.<br />
Daten <strong>und</strong> Werte<br />
Parker, John<br />
Student<br />
23 Jahre<br />
ST 10 KO 13 GR 11 IN 14 MA 12<br />
GE 12 ER 11 BI 14 gS 60<br />
Trefferpunkte: 12<br />
Schadensbonus: -<br />
Angriff:<br />
- Faustschlag 50%<br />
Schaden 1W3<br />
Fertigkeiten: Anthropologie<br />
11%, Bibliotheksnutzung<br />
80%, Fremdsprache (Akkadisch)<br />
91%, Fremdsprache<br />
(Deutsch) 90%, Muttersprache<br />
(Englisch) 96%, Okkultismus<br />
75%, Psychoanalyse 41%, Schleichen 35%<br />
Beschreibung: John Parker ist hager, mit <strong>dunkle</strong>m<br />
Haar <strong>und</strong> tief in den Höhlen liegenden Augen. Zuweilen<br />
trägt er recht teure Anzüge <strong>und</strong> unauffälligen<br />
Farben. Er verabscheut Gewalt <strong>und</strong> ist leicht einzuschüchtern,<br />
obwohl mit Zunahme seines Wahnsinns<br />
seine Berechenbarkeit in dieser Richtung stetig abnimmt,<br />
vor allem in Bezug auf die Kultisten <strong>und</strong> den<br />
Orden. Den Großteil seiner Freizeit beschäftigt er sich<br />
mit okkultem Wissen, einem Hobby, das er mit seinem<br />
Mentor Manolo Stanton teilt.<br />
Winthrop, Anastasia<br />
(White, Anastasia), Studentin<br />
20 Jahre<br />
ST 10 KO 10 GR 12 IN 15 MA 10<br />
GE 8 ER 15 BI 15 gS 50<br />
Trefferpunkte: 11<br />
Schadensbonus: -<br />
Angriff:<br />
- Faustschlag 50%<br />
Schaden 1W3<br />
Fertigkeiten: Ansehen 25%,<br />
Bibliotheksnutzung 80%,<br />
Fremdsprache (Akkadisch)<br />
91%, Fremdsprache (Deutsch)<br />
90%, Geschichtskenntnisse<br />
50%, Muttersprache (Englisch)<br />
96%, Okkultismus 45%, Psychoanalyse 71%<br />
Beschreibung: Obgleich Studentin <strong>und</strong> außerordentlich<br />
begabt, trachtet sie danach, immer nach der<br />
aktuellen Mode gekleidet zu sein. Sie trägt das blonde<br />
Haar kurz geschnitten <strong>und</strong> hat durch ihre Scheinehe<br />
Zugriff auf eine große Wahl an Kleidungsstücken. Ihr<br />
Wohnsitz ist zugleich das Hauptquartier des „Ordens<br />
des neuen Morgen“, obschon ihr das während ihrer<br />
Amnesie nicht bewusst ist. Sie ist intelligent <strong>und</strong> dennoch<br />
außerordentlich naiv. Ihr Fre<strong>und</strong>eskreis vor ihrer<br />
Amnesie beschränkte sich auf den Studenten John<br />
Parker <strong>und</strong> ihren Mentor Manolo Stanton. Da sie im<br />
Waisenhaus aufgewachsen ist, hat sie keine Familie.<br />
Carter, Nick<br />
Leutnant bei Scotland Yard<br />
32 Jahre<br />
ST 12 KO 13 GR 13 IN 11 MA 13<br />
GE 14 ER 10 BI 10 gS 65<br />
Trefferpunkte: 13<br />
Schadensbonus: +1W4<br />
Angriff:<br />
- Faustschlag 50%<br />
Schaden 1W3+Sb<br />
- .32er Revolver 70%<br />
Schaden 1W8<br />
Fertigkeiten: Ansehen 45%,<br />
Fahren (Auto) 50%, Feilschen<br />
25%, Gesetzeskenntnisse<br />
55%, Horchen 25%,<br />
Psychologie 25%, Spurensuche 70%, Überreden 45%,<br />
Überzeugen 35%, Verborgenes erkennen 45%<br />
Beschreibung: Nick Carter ist etwas beleibt, <strong>und</strong> die<br />
braunen Haare dünnen bereits sichtlich aus. Obwohl er<br />
seine Arbeit immer zur Zufriedenheit seiner Vorgesetzten<br />
erledigt, so hat man doch immer den Eindruck, er<br />
habe den falschen Beruf gewählt. Andrew Webster ist<br />
nicht wirklich sein Fre<strong>und</strong>. Im Gegenteil. Tatsächlich<br />
wurde der private Ermittler vor einem Jahr von Nicks<br />
eifersüchtiger Frau engagiert, da sie Ehebruch vermutete.<br />
In diesem Fall hatte sie sogar Recht <strong>und</strong> Andrew<br />
konnte mehrere eindeutige Fotos schießen. Statt sie<br />
jedoch Nicks Frau auszuhändigen, hält er sie unter<br />
Verwahrung <strong>und</strong> nutzt sie als Druckmittel, sollte er auf<br />
die Hilfe der Polizei angewiesen sein.<br />
24 <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong>
<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel<br />
Winthrop, Jonas<br />
Rechtsanwalt<br />
63 Jahre<br />
ST 9 KO 10 GR 14 IN 13 MA 14<br />
GE 10 ER 12 BI 14 gS 0<br />
Trefferpunkte: 12<br />
Schadensbonus: -<br />
Angriff:<br />
- Faustschlag 50%<br />
Schaden 1W3<br />
Fertigkeiten: Ansehen 55%,<br />
Bibliotheksnutzung 65%,<br />
Cthulhu-Mythos 35%, Buchführung<br />
50%, Feilschen 35%,<br />
Gesetzeskenntnisse 90%,<br />
Muttersprache (Englisch)<br />
90%, Psychoanalyse 31%,<br />
Psychologie 45%, Überreden 45%, Überzeugen 45%,<br />
Okkultismus 75%,<br />
Zauber: Sende Träume<br />
Beschreibung: Jonas Winthrop ist immer gut gekleidet,<br />
mit graumelierten Haaren, die stets streng nach<br />
hinten gekämmt sind. Während Richard Weintraubs<br />
Abwesenheit hat Jonas Winthrop die Führung des<br />
„Ordens des neuen Morgens“. Diese meistert er mit<br />
perverser <strong>und</strong> fanatischer Zielstrebigkeit, wobei es ihm<br />
gleich ist, wieviele Leichen er auf dem Weg zurücklässt.<br />
Zur Zeit von Anastasias Schwangerschaft spielt<br />
er den fürsorglichen Ehemann, tut aber zugleich alles,<br />
sie von Gesellschaften <strong>und</strong> der Öffentlichkeit fernzuhalten.<br />
Dabei kommt ihm ihre Krankheit sehr gelegen.<br />
Weintraub, Richard<br />
Millionär<br />
Unbekanntes Alter<br />
ST 12 KO 12 GR 14 IN 14 MA 16<br />
GE 14 ER 12 BI 15 gS 0<br />
Trefferpunkte: 13<br />
Schadensbonus: +1W4<br />
Angriff:<br />
- Faustschlag 50%<br />
Schaden 1W3+Sb<br />
Fertigkeiten: Ansehen 65%,<br />
Archäologie 71%, Astronomie<br />
51%, Cthulhu-Mythos<br />
45%, Geologie 61%, Psychologie<br />
85%, Überreden 85%,<br />
Überzeugen 75%<br />
Zauber: Wissen über diverse<br />
Zauber. Wählen Sie geeignete aus.<br />
Beschreibung: <strong>Der</strong> Millionär erscheint als junger<br />
Mann mit glatten, blonden Haaren, den man um die<br />
30 Jahre schätzen würde. Schaut man jedoch in die<br />
Augen des aalglatten Kerls, so wirkt er um einiges<br />
älter. Tatsächlich ist es gar nicht möglich, eine genaue<br />
Schätzung seines Alters abzugeben, <strong>und</strong> er selbst<br />
spricht niemals darüber. Selbst bei genaueren Erk<strong>und</strong>igungen<br />
ist es unmöglich, mehr über die Person<br />
Richard Weintraub zu erfahren. Begegnet man ihm,<br />
so ist er immer höflich, <strong>und</strong> selbst in Zeiten größter<br />
Gefahr macht er den Eindruck, die Situation unter<br />
Kontrolle zu haben.<br />
<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong> 25