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Solo- und Gruppenabenteuer: Der dunkle Messias - Pegasus Spiele

Solo- und Gruppenabenteuer: Der dunkle Messias - Pegasus Spiele

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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />

Impressum<br />

Redaktion<br />

Frank Heller<br />

Autor<br />

Marc Geiger<br />

Lektorat<br />

Tina Wessel-Heller, Frank Heller<br />

Design & Layout<br />

Christian Hanisch<br />

Satzkontrolle<br />

Frank Heller, Bettina Scholten<br />

Bebilderung<br />

Thomas Dahmen<br />

Chefredaktion Cthulhu<br />

Frank Heller<br />

Verlagsleitung<br />

Jan Christoph Steines<br />

Übersicht Cthulhu-Publikationen<br />

Regelwerke <strong>und</strong> Quellenbücher<br />

Cthulhu <strong>Spiele</strong>r-Handbuch,<br />

Zweite Edition (Regelwerk)<br />

Cthulhu Spielleiter-Handbuch,<br />

Zweite Edition (Regelwerk)<br />

Spielleiterschirm (Spielleitermaterial)<br />

Necronomicon — Geheimnisse des<br />

Mythos (Quellenband)<br />

Arcana Cthulhiana (Quellenband)<br />

Dementophobia — Wahn & geistiger<br />

Verfall (Quellenband)<br />

Waffen-Handbuch (Quellenband)<br />

Terra Cthulhiana (Quellenband,<br />

Sommer 2008)<br />

USA — Großmacht unterm Sternenbanner<br />

(Quellenband, Sommer 2008)<br />

Malleus Monstrorum 2. Edition<br />

(Quellenband, Herbst 2008)<br />

Quellen- <strong>und</strong> Abenteuerbände<br />

Deutschland — Blutige Kriege & Goldene<br />

Jahre (Quellen- <strong>und</strong> Abenteuerbox)<br />

London — Im Nebel der Themse<br />

(Quellen- & Abenteuerband)<br />

Geisterschiffe (Abenteuer- &<br />

Quellenband)<br />

Festival obscure (Quellen- &<br />

Abenteuerband)<br />

Expeditionen — Ins Herz der Finsternis<br />

(Abenteuer- & Quellenband)<br />

Niemandsland — Grabenkrieg & Heimatfront<br />

(Quellen- & Abenteuerband)<br />

Kampagnen<br />

Horror im Orient-Express (4 Bände<br />

mit Box)<br />

Chaugnar Faugns Fluch (Kampagnenband)<br />

Cthulhu Now<br />

Cthulhu Now (Quellen- &<br />

Abenteuerband)<br />

Unfassbare Mächte (Abenteuerband)<br />

Verschlusssache — Handbuch für<br />

Ermittler (Quellenband, Winter<br />

2008/2009)<br />

<strong>Der</strong> Hexer von Salem<br />

Wolfgang Hohlbeins <strong>Der</strong> Hexer von Salem<br />

(Gr<strong>und</strong>regelwerk)<br />

Wenn Engel fallen (Abenteuer- <strong>und</strong> Kurzgeschichtenband)<br />

<strong>Der</strong> Teufelsplan des Fu Manchu<br />

(Abenteuer- <strong>und</strong> Kurzgeschichtenband)<br />

Tage des Mondes (Abenteuer- <strong>und</strong> Kurzgeschichtenband)<br />

Cthuloide Welten<br />

Cthuloide Welten #8 (Magazin)<br />

Cthuloide Welten #9 (Magazin)<br />

Cthuloide Welten #10 (Magazin)<br />

Cthuloide Welten #11 (Magazin)<br />

Cthuloide Welten #12 (Magazin)<br />

Cthuloide Welten #13 (Magazin)<br />

Cthuloide Welten #14 (Magazin,<br />

April 2008)<br />

Cthuloide Welten #15 (Magazin,<br />

Oktober 2008)<br />

Terror Britannicus (Abenteuerband)<br />

Aus Äonen (Abenteuerband)<br />

Bleicher Mond (Abenteuerband)<br />

Jenseits der Schwelle (Abenteuerband)<br />

Geheimnisvolles Marokko (Quellen<strong>und</strong><br />

Abenteuerband)<br />

Todesangst (Abenteuerband, Cthulhu<br />

Now)<br />

Vergriffene Publikationen<br />

H.P. Lovecrafts Cthulhu — Das Rollenspiel<br />

(Gr<strong>und</strong>regelwerk)<br />

Cthulhu <strong>Spiele</strong>r-Handbuch, Erste Edition<br />

(Regelwerk)<br />

Cthulhu Spielleiter-Handbuch, Erste<br />

Edition (Regelwerk)<br />

Tod in Aylesbury + Spielleiterschirm<br />

(Abenteuer & Spielleitermaterial)<br />

Malleus Monstrorum — Kreaturen, Götter<br />

& verbotenes Wissen (Quellenband)<br />

Wales — Wildes Land der Kelten <strong>und</strong><br />

Geister (Quellen- & Abenteuerband)<br />

Amerika — In Städten <strong>und</strong> Wäldern<br />

(Quellenband)<br />

In Labyrinthen — Dunkle Pfade im Osten<br />

(Abenteuerband)<br />

In Nyarlathoteps Schatten<br />

(Kampagnenbox)<br />

Berlin — Im Herzen der großen Stadt<br />

(Quellen- & Abenteuerband)<br />

Kleine Völker — Düstere Kobolde aus Erdestiefen<br />

(Quellen- & Abenteuerband)<br />

Um Ulm herum (Quellen- &<br />

Abenteuerband)<br />

Kinder des Käfers (Abenteuerband)<br />

Auf den Inseln (Kampagnenbox)<br />

Cthulhu 1000 AD (Quellen- <strong>und</strong><br />

Abenteuerband)<br />

Hinter den Schleiern (Abenteuerband)<br />

Zeitlose Ängste (Abenteuerband)<br />

Cthuloide Welten #1-#7 (Magazin)<br />

Call of Cthulhu ist eine eingetragene Marke (TM) von Chaosium Inc.<br />

Deutsche Ausgabe von <strong>Pegasus</strong> <strong>Spiele</strong> GmbH unter Lizenz von Chaosium Inc.<br />

Copyright © 2008 bei <strong>Pegasus</strong> <strong>Spiele</strong> GmbH, Friedberg.<br />

Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, auch auszugsweise,<br />

fotomechanisch oder mit anderen Medien ist verboten.<br />

WWW.PEGASUS.DE<br />

2 <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong>


Dunkle<br />

<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel<br />

<strong>Der</strong><br />

<strong>Messias</strong><br />

Ein Cthulhu-<strong>Solo</strong>abenteuer<br />

im Jahre 1927- von Marc Geiger<br />

Bebilderung: Thomas Dahmen<br />

In diesem <strong>Solo</strong>abenteuer übernehmen Sie die Rolle von<br />

Andrew Webster, einem Privatdetektiv mit eigener Lizenz,<br />

ansässig in London. Bis auf den genannten Namen<br />

<strong>und</strong> den Beruf liegt kein Charakterblatt vor <strong>und</strong> Sie dürfen<br />

den Großteil nach Belieben selbst erwürfeln, wie im<br />

Cthulhu-<strong>Spiele</strong>r-Handbuch beschrieben. Wie man ein <strong>Solo</strong>abenteuer<br />

spielt, wird im Anhang näher erläutert.<br />

Sie beginnen das eigentliche Abenteuer mit dem Lesen<br />

der Einleitung <strong>und</strong> folgen dann in Vereinbarung mit ihren<br />

Entscheidungen den einzelnen genannten Abschnitten.<br />

Im Folgenden sprechen wir Sie mit dem vertraulichen<br />

„Du“ an, damit Sie sich persönlicher in die Ereignisse gezogen<br />

fühlen, die sich sogleich entfalten werden.<br />

Einleitung<br />

Als die Dame in deinem kleinen, schlicht eingerichteten<br />

Büro erscheint, ist offensichtlich, dass sie Nachwuchs erwartet.<br />

Sie ist abgesehen von ihrem momentanen Umstand<br />

recht schlank, trägt das blonde Haar nach aktueller<br />

Mode kurz geschnitten <strong>und</strong> stellt ein rotes Kleid mit weißen<br />

Punkten zur Schau, das so gar nicht zu dem <strong>dunkle</strong>n<br />

Hut passen will. Ihr Name ist Anastasia Winthrop. „Vielen<br />

Dank, dass Sie sich für mich Zeit nehmen, Mr. Webster“,<br />

beginnt sie, als sie deine Hand schüttelt. „Sie wurden mir<br />

wärmstens empfohlen.“ Du willst dich gerade beiläufig danach<br />

erk<strong>und</strong>igen, wer denn so fre<strong>und</strong>lich war dich zu<br />

empfehlen, als sie dir ins Wort fällt <strong>und</strong> ohne Umschweife<br />

ihr Anliegen vorträgt: „Sie müssen wissen, Mr. Webster,<br />

dass ich eine einfache Frau mit geringen Ansprüchen bin, obgleich<br />

mein Mann einiges Vermögen besitzt. Trotzdem bin ich<br />

bereit, für einen Gefallen Ihrerseits ein großzügiges Honorar zu<br />

zahlen.“<br />

Sie legt ein Kuvert auf den Tisch, in welches du einen<br />

neugierigen Blick wirfst. Dort findest du Banknoten<br />

im Wert von 200 Pf<strong>und</strong>. „Ich leide an einer schrecklichen<br />

Amnesie, welche mich meiner gesamten Erinnerung beraubte.<br />

Mein Mann Jonas hat mir nicht nur einmal erklärt, dass mein<br />

Leiden durch einen Schlaganfall ausgelöst wurde, an den ich<br />

mich gleichfalls nicht entsinnen kann. Jegliche Erinnerung, an<br />

die ich mich klammere, entstammt den Erzählungen meines<br />

Mannes. Ich weiß nicht, ob Sie sich auch nur entfernt vorstellen<br />

können, wie es ist, von Leuten eine Vertrautheit geschenkt<br />

zu bekommen, die Sie noch niemals zuvor gesehen haben.“ Sie<br />

zögert einen Moment, um ihre Worte wirken zu lassen,<br />

<strong>und</strong> als du keinen Kommentar von dir gibst, fährt sie fort:<br />

„Es ist nicht so, dass ich meinem Mann kein Vertrauen schenke,<br />

doch würde ich gerne selbst Nachforschungen über meine Vergangenheit<br />

anstellen. Immerhin gibt es Dinge, die mein Mann<br />

nicht wissen kann, Dinge die zu einer Zeit geschahen, bevor er<br />

mich gekannt hat. Wenn Sie erfolgreich sind, werde ich Ihnen<br />

noch mal einen Bonus von 400 Pf<strong>und</strong> zahlen.“<br />

Sie betrachtet dich flehentlich unter ihren geschwungenen<br />

Wimpern. „Werden Sie den Auftrag annehmen, Mr.<br />

Webster?“<br />

Dein Blick gleitet zur Uhr. Es ist jetzt 8.00 Uhr morgens<br />

am 03. September 1927. Eigentlich gibt es da nicht viel<br />

zu überlegen. Du wirst den Auftrag selbstverständlich bei<br />

Abschnitt 1 annehmen. Wenn du nicht interessiert bist,<br />

gibt es keinen Gr<strong>und</strong> für dich, dieses Abenteuer weiterzuspielen.<br />

<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong> 3


H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />

Eintrag<br />

1-3<br />

1<br />

0 Minuten<br />

„Sie werden es nicht bereuen, Mr. Webster“, meint sie, als sie<br />

sich langsam erhebt. „Ich kann Ihnen für ihre Nachforschungen<br />

nicht viel in die Hand geben, doch habe ich einige Fragmente<br />

in einem kleinen Poesiealbum zusammengetragen. Vielleicht<br />

mag es Ihnen helfen.“<br />

Sie überreicht dir das kleine, in Leder geb<strong>und</strong>ene Buch<br />

<strong>und</strong> bevor sie sich verabschiedet, meint sie noch: „Oh,<br />

<strong>und</strong> bitte sagen Sie meinem Mann nichts. Ich möchte nicht, dass<br />

er weiß, dass ich Sie engagiert habe.“ Einen Augenblick später<br />

zeugt nur noch ein Nachhall von süßlichem Parfum<br />

von ihrer Anwesenheit in deiner Wohnung.<br />

Du kannst das Poesiealbum jederzeit im Abenteuer<br />

konsultieren. Dabei schlägst du Abschnitt 50 auf. Notiere<br />

dir diese Abschnittsnummer auf deinem Charakterblatt.<br />

Du befindest dich im Moment in deiner kleinen Londoner<br />

Wohnung, die dir auch als Büro dient. Vielleicht möchtest<br />

du deine Wohnung verlassen <strong>und</strong> in der Stadt deine<br />

Ermittlungen beginnen (Abschnitt 90). Auf deinem<br />

Schreibtisch liegt die aktuelle Tageszeitung. Möchtest du<br />

sie lesen (Abschnitt 44)? Andererseits ist es vielleicht<br />

spät, oder du bist aus anderem Gr<strong>und</strong> müde <strong>und</strong> schläfst<br />

erst einmal ein paar St<strong>und</strong>en (Abschnitt 22).<br />

2<br />

0 Minuten<br />

Um diese Tageszeit sind die Straßen Londons wie leergefegt.<br />

Deine Schritte hallen einsam über das Pflaster, als du<br />

deinen einsamen Weg in eine nur dir bekannte Richtung<br />

aufnimmst. Leider haben die wenigsten Lokalitäten um<br />

diese Zeit geöffnet. Wohin willst du dich also wenden?<br />

. Zurück in deine Wohnung (Abschnitt 10).<br />

. Vielleicht musst du zu einer Adresse in der Ivy Str.<br />

<strong>und</strong> liest daher bei dem Abschnitt weiter, der im Ereignisfeld<br />

„E11“ steht.<br />

. Du möchtest einen Mann namens William Tubes aufsuchen.<br />

Tu das bei dem Abschnitt, der im Ereignisfeld<br />

„E13“ steht.<br />

. Du weißt von einem Anwesen, das einem seltsamen<br />

Orden gehört. In dem Fall lies bei dem Abschnitt weiter,<br />

der im Ereignisfeld „E15“ steht.<br />

. Willst du aus irgendeinem Gr<strong>und</strong>, die Adresse in der<br />

11 Chatam Str. aufsuchen? Tu das bei dem Abschnitt,<br />

der im Ereignisfeld „E17“ steht.<br />

3<br />

5 Minuten<br />

<strong>Der</strong> Butler antwortet ohne zu zögern: „Ja, in der Tat kennen<br />

sich die beiden schon sehr lange. Meines Wissens schon aus<br />

dem Sandkasten.“<br />

Lege einen Wurf auf Psychologie ab. Gelingt der Wurf,<br />

darfst du dir einen Haken machen <strong>und</strong> bei Abschnitt<br />

97 weiterlesen. Misslingt der Wurf, geht es für dich bei<br />

Abschnitt 36 weiter.<br />

4 <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong>


<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel<br />

4<br />

Speziell<br />

Aus deiner Waffe ist ein Krachen zu vernehmen <strong>und</strong> eines<br />

der Mäuler zuckt, jedoch nur unmerklich. Lies weiter<br />

bei Abschnitt 13.<br />

5<br />

Speziell<br />

Du legst dich in dein Bett <strong>und</strong> bist sofort eingeschlafen.<br />

Allerdings währt deine Ruhe nicht lange. Riechsalz<br />

weckt dich, <strong>und</strong> du blickst in ein vermummtest Gesicht.<br />

Du willst sofort aufspringen, merkst allerdings, dass du<br />

gefesselt <strong>und</strong> geknebelt wurdest. „Ehe Sie Bekanntschaft<br />

mit dem Jenseits machen, Mr. Webster, wollte ich noch mein<br />

Bedauern aussprechen. Selbst wenn Sie hinter das Geheimnis<br />

gekommen wären, hätte es Ihnen nichts gebracht. Sie hätten die<br />

erste Warnung beherzigen sollen. Trösten Sie sich damit, einen<br />

angenehmeren Tod zu erleiden, als die übrigen Ungläubigen<br />

dieser Welt.“<br />

Dann senkt sich ein Messer in dein Herz <strong>und</strong> es wird<br />

dunkel.<br />

Ende.<br />

6<br />

10 Minuten<br />

Sollte im Ereignisfeld „E10“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />

dann lies jetzt dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />

Du schiebst dem guten Mann unauffällig das Geld zu<br />

<strong>und</strong> versuchst ihn davon zu überzeugen, dass es für dich<br />

absolut lebenswichtig ist, Zugang zum Lesesaal zu erhalten.<br />

Mach einen Wurf auf Überzeugen. Gelingt der Wurf,<br />

mach einen Haken <strong>und</strong> blättere zu Abschnitt 55. Misslingt<br />

der Wurf, musst du Abschnitt 110 aufsuchen.<br />

7<br />

5 Minuten<br />

Du klingelst, erhältst aber keine Reaktion, obgleich du<br />

eine angemessene Zeit wartest. Was willst du nun tun?<br />

Du gehst einfach hinein (Abschnitt 109). Du kannst diesen<br />

Ort aber lieber auch verlassen (Abschnitt 90).<br />

8<br />

0 Minuten<br />

Nick flucht, als du an seinen Schreibtisch trittst. „Ich bin<br />

dir nichts mehr schuldig. Scher dich weg. Du siehst doch, dass<br />

mein Tisch vor Arbeit überquillt.“<br />

Eigentlich brauchst du auch nichts mehr von ihm, also<br />

verlässt du die Wache wieder bei Abschnitt 90.<br />

Ansonsten kennst du vielleicht noch einen anderen<br />

Namen, über den du etwas wissen willst (Abschnitt 21)<br />

9<br />

1 St<strong>und</strong>e<br />

Sollte im Ereignisfeld „E4“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />

dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />

Das kleinere Anwesen von Richard Weintraub findet<br />

sich im Stadtteil Mayfair <strong>und</strong> ist im Augenblick von dichtem<br />

Nebel verhangen. <strong>Der</strong> große Garten ist von einer hohen<br />

Mauer umgeben <strong>und</strong> das schmiedeeiserne Tor wirkt<br />

ziemlich verrostet. Trotzdem findest du eine Klingel. Das<br />

Gebäude, das sich hinter der Mauer erhebt, macht einen<br />

tristen Eindruck, <strong>und</strong> irgendwie hast du das Gefühl,<br />

dass unnatürlich viele Schatten auf dem Bauwerk lasten.<br />

Ein ungutes Gefühl macht sich in deinem Magen breit,<br />

wenngleich du nicht weißt, weswegen.<br />

Möchtest du dein Vorhaben aufgeben <strong>und</strong> auf die<br />

Straßen Londons zurückkehren (Abschnitt 90), oder<br />

verdrängst du deine lächerlichen Gefühle <strong>und</strong> klingelst<br />

(Abschnitt 49)?<br />

10<br />

0 Minuten<br />

Du bist in deiner kleinen Drei-Zimmer-Wohnung in der<br />

Nelson Street in London. Deine Behausung besteht aus<br />

einem Schlafzimmer, einem Ess- <strong>und</strong> Wohnzimmer, einem<br />

kleinen Bad <strong>und</strong> deinem Büro. Vielleicht möchtest<br />

du deine Wohnung aus einem bestimmten Gr<strong>und</strong> verlassen<br />

<strong>und</strong> einen anderen Ort in London aufsuchen (Abschnitt<br />

90). Auf deinem Schreibtisch liegt die aktuelle<br />

Tageszeitung, die du vielleicht jetzt lesen möchtest (Abschnitt<br />

44). Andererseits ist es vielleicht spät, oder du<br />

bist aus einem anderen Gr<strong>und</strong> müde. In dem Fall kannst<br />

du dein Bett bei Abschnitt 22 aufsuchen.<br />

11<br />

1 St<strong>und</strong>e<br />

Nick flucht herzhaft. „Akten sind für die Öffentlichkeit Verschlusssache.<br />

So was kann ich nicht für dich tun.“<br />

Du erinnerst ihn lächelnd an das Ereignis von letztem<br />

Jahr im Sommer <strong>und</strong> er gibt lediglich ein Grunzen von<br />

sich. „Na schön. Also, das dauert jetzt aber ein bisschen. Mach’s<br />

dir gemütlich.“<br />

Nick verschwindet <strong>und</strong> lässt dich für eine lange Zeit<br />

alleine. Als er nach einer St<strong>und</strong>e wieder kommt, trägt<br />

er einen ziemlich verärgerten Gesichtsausdruck. „Nichts.<br />

Keine Akte. Die Frau ist wohl total sauber. Das hat Zeit gekostet.<br />

Scher dich jetzt raus hier.“<br />

Enttäuscht verlässt du die Wache <strong>und</strong> kehrst zu Abschnitt<br />

90 zurück.<br />

Notiere dir aber vorher im Ereignisfeld „E6“ die Abschnittsnummer<br />

8.<br />

12<br />

30 Minuten<br />

„Manolo Stanton? Komisch, dass du danach fragst. Zufällig<br />

kenne ich ihn. Er ist ein Sprachwissenschaftler, der vor ein paar<br />

Jahren in ein seltsames Verbrechen verstrickt war. Hat offenbar<br />

seine Frau erschossen. Er ist erst gestern wegen guter Führung<br />

frei gekommen. Ich gebe dir seine Adresse.“<br />

Er schreibt dir die Adresse „15 Ivy Str.“ auf einen Zettel<br />

<strong>und</strong> gibt ihn dir. „Und jetzt lass mich in Ruhe“, meint<br />

er genervt <strong>und</strong> wendet sich seiner Arbeit zu. Du notierst<br />

dir im Ereignisfeld „E11“ die Abschnittsnummer 63.<br />

Anschließend verlässt du die Wache <strong>und</strong> kehrst zu Abschnitt<br />

90 zurück.<br />

Eintrag<br />

4-12<br />

<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong> 5


H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />

13<br />

Speziell<br />

Du kannst vor Grauen noch nicht einmal die Augen<br />

schließen, als sich vier schleimige Tentakel um dich wickeln<br />

<strong>und</strong> auf die Mäuler zerren. Dein Schrei hallt durch<br />

deine Wohnung, als du spürst, wie sich scharfe Zähne<br />

in deine Haut graben <strong>und</strong> an dir zu saugen beginnen.<br />

Kreischend windest du dich im Griff des Ungetüms. Lege<br />

einen Stabilitätswurf ab (0/1 Punkte STA). Anschließend<br />

blätterst du zu Abschnitt 70.<br />

14<br />

0 Minuten<br />

„Sie schon wieder? Scheren Sie sich fort!“, grunzt der Mann<br />

<strong>und</strong> schiebt sein Monokel zurecht. Hier lässt sich wohl<br />

nichts mehr machen. Kehre zu Abschnitt 90 zurück.<br />

15<br />

4 St<strong>und</strong>en<br />

Bücher <strong>und</strong> Bände stapeln sich auf deinem kleinen<br />

Schreibtisch, wo du auch das Poesiealbum aufgeschlagen<br />

liegen hast, doch nirgends findest du Anzeichen für die<br />

Herkunft dieser seltsamen Hieroglyphen Irgendwie bekommst<br />

du den Kopf nicht frei. Enttäuscht verlässt du<br />

das British Museum <strong>und</strong> kehrst zu Abschnitt 90 zurück.<br />

Vielleicht solltest du morgen noch mal kommen, wenn<br />

du einen klareren Kopf hast.<br />

18<br />

5 Minuten<br />

Sollte im Ereignisfeld „E14“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />

dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />

Mach einen Wurf auf Verborgenes erkennen. Solltest<br />

du erfolgreich sein, mach einen Haken <strong>und</strong> lies weiter<br />

bei Abschnitt 115. Bei einem Misserfolg musst du Abschnitt<br />

92 aufschlagen.<br />

19<br />

0 Minuten<br />

Hier ist nichts mehr zu finden. Kehre zu Abschnitt 109<br />

zurück <strong>und</strong> triff eine neue Wahl.<br />

20<br />

0 Minuten<br />

Du betrittst die geschäftigen Straßen der britischen Metropole.<br />

<strong>Der</strong> Lärm <strong>und</strong> die Menschenmassen sind dir jedoch<br />

nicht fremd, <strong>und</strong> so gesellst du dich in den Strom<br />

der Leute, einen Weg wählend, der nur dir bekannt ist.<br />

Wohin willst du dich wenden?<br />

Eintrag<br />

13-20<br />

16<br />

30 Minuten<br />

Beim Studieren der Zeitung rutscht plötzlich ein kleiner<br />

Brief zwischen den Seiten hervor, der dir offensichtlich<br />

beim Entgegennehmen deiner Post entgangen ist. Er trägt<br />

keinen Absender. Du öffnest ihn <strong>und</strong> entnimmst einen<br />

Zettel. Auf ihm steht nur ein einziger Satz: „Finden Sie<br />

Manolo Stanton, <strong>und</strong> Sie<br />

haben ein Puzzlestück zu<br />

Anastasias Erinnerung.“<br />

Notiere dir im Ereignisfeld<br />

„E7“ die<br />

Abschnittsnummer<br />

12. Kehre dann zu<br />

Abschnitt 10 zurück.<br />

Manchmal gibt es<br />

mehr Informationen,<br />

als man erwartet.<br />

17<br />

1 Minute<br />

„Bitte gehen Sie jetzt“,<br />

meint der Uniformierte,<br />

<strong>und</strong> du kehrst<br />

auf die Straße zurück.<br />

Lies weiter bei<br />

Abschnitt 90.<br />

In der größten Stadt der Welt.<br />

. Zurück in deine Wohnung (Abschnitt 10).<br />

. Du suchst die Polizeiwache auf. Nick Carter ist dir<br />

noch einen Gefallen schuldig (Abschnitt 61).<br />

. Wenn du einen Mr. Weintraub kennst <strong>und</strong> ihn aufsuchen<br />

möchtest, kannst du das bei dem Abschnitt, der<br />

im Ereignisfeld „E3“ steht.<br />

. Solltest du Nachforschungen bezüglich einiger Hieroglyphen<br />

in der Bibliothek anstellen wollen, so schlage<br />

den Abschnitt auf, der im Ereignisfeld „E8“ steht.<br />

. Vielleicht musst du zu einer Adresse in der Ivy Str.<br />

<strong>und</strong> liest daher bei dem Abschnitt weiter, der im Ereignisfeld<br />

„E11“ steht.<br />

. Bezüglich einer Leiche, die aus der Themse gezogen<br />

wurde, hast du vielleicht das Bedürfnis, das Leichenschauhaus<br />

aufzusuchen. Tu das, indem du den<br />

Abschnitt nachschlägst, der im Ereignisfeld „E1“<br />

steht.<br />

6 <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong>


<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel<br />

. Du möchtest einen Mann namens William Tubes aufsuchen.<br />

Tu das bei dem Abschnitt, der im Ereignisfeld<br />

„E13“ steht.<br />

. Du weißt von einem Anwesen, das einem seltsamen<br />

Orden gehört. In dem Fall lies bei dem Abschnitt weiter,<br />

der im Ereignisfeld „E15“ steht.<br />

. Willst du aus irgendeinem Gr<strong>und</strong> die Adresse in der<br />

11 Chatam Str. aufsuchen? Tu das bei dem Abschnitt,<br />

der im Ereignisfeld „E17“ steht.<br />

21<br />

1 Minuten<br />

Notiere dir im Ereignisfeld „E6“ die Abschnittsnummer 62.<br />

Steht dort bereits eine Nummer, so streiche sie <strong>und</strong> ersetze sie<br />

mit 62.<br />

Es wird schwierig, Nick davon zu überzeugen, dir nur<br />

noch einmal zu helfen. Mach einen Wurf auf Überreden.<br />

Sollte der Wurf gelingen, mach einen Haken <strong>und</strong> blättere<br />

zu dem Abschnitt, der im Ereignisfeld „E7“ steht.<br />

Andernfalls scheucht dich Nick aus seinem Büro <strong>und</strong> du<br />

landest bei Abschnitt 90.<br />

22<br />

Speziell<br />

Sollte im Ereignisfeld „E5“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />

dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />

Du legst dich ins Bett, aber wälzt dich unruhig hin <strong>und</strong><br />

her. Irgendwie ist es dir nicht möglich einzuschlafen. Gerade<br />

als dann endlich deine Augenlider schwerer werden,<br />

spürst du etwas. Ein Lufthauch oder dergleichen. Deine<br />

Zimmertüre öffnet sich <strong>und</strong> mit einem Mal sitzt du im Bett.<br />

Etwas bewegt sich in deinem Büro. Es ist ein Scharren zu<br />

vernehmen <strong>und</strong> ein Knarren <strong>und</strong> ein Geräusch, das an das<br />

Aufstampfen von Hufen erinnert. Was willst du tun?<br />

. Du schnappst dir deine Schusswaffe <strong>und</strong> bereitest<br />

dich auf den Eindringling vor (Abschnitt 117).<br />

. Du machst gar nichts, sondern verhältst dich mucksmäuschenstill<br />

(Abschnitt 48).<br />

. Du stehst auf <strong>und</strong> siehst einfach mal nach (Abschnitt<br />

91).<br />

Stantons Schuhe, doch an keinen klebt genannter Lehm.<br />

In der Bibliothek fällt dir ein schwerer Band ins Auge.<br />

Es handelt sich um eine Abhandlung über die akkadische<br />

Schrift. Als du den Band aus dem Regal holst, rutscht aus<br />

den Seiten ein Schreiben heraus, das du neugierig aufhebst.<br />

In der Hand hältst du eine Teilnamebestätigung an<br />

einem Seminar über die akkadische Schrift im Jahre 1913.<br />

Hier sind die Seminarteilnemer aufgelistet, <strong>und</strong> dir fällt<br />

ein Name ins Auge: Anastasia White. Unter jedem Namen<br />

ist eine vollständige Adresse angegeben. Du notierst die,<br />

welche unter Anastasia White steht: „11 Chatam Str.“<br />

Notiere dir im Ereignisfeld „E16“ die Abschnittsnummer<br />

108 <strong>und</strong> im Ereignisfeld „E17“ die Abschnittsnummer<br />

56. Anschließend kehrst du zu Abschnitt<br />

109 zurück.<br />

25<br />

5 Minuten<br />

Du näherst dich dem Fenster <strong>und</strong> blickst in ein vornehm<br />

eingerichtetes Wohnzimmer. Dort erkennst du den Butler,<br />

wie er gerade ein Telefongespräch entgegennimmt.<br />

Mach einen Wurf auf Horchen, bei dessen Erfolg du einen<br />

Haken machen darfst <strong>und</strong> zu Abschnitt 65 blätterst.<br />

Misslingt der Wurf, musst du Abschnitt 119 aufsuchen.<br />

Eintrag<br />

21-26<br />

23<br />

0 Minuten<br />

„Na schön“, seufzt der Mann <strong>und</strong> lächelt gequält. „Welchen<br />

Leichnam möchten Sie gerne sehen?“<br />

Du beschreibst den Körper, der aus der Themse gezogen<br />

wurde, <strong>und</strong> der Uniformierte schüttelt den Kopf. „Interessant,<br />

dass Sie gerade nach dieser Leiche fragen. Sie wurde<br />

noch am selben Abend geraubt. Tut mir Leid.“<br />

Notiere dir im Ereignisfeld „E2“ die Abschnittsnummer<br />

116. Du kannst jetzt entweder das Leichenschauhaus<br />

verlassen (Abschnitt 90), oder hast du noch<br />

ein anderes Anliegen bei Abschnitt 32?<br />

Worüber hier wohl geredet wird?<br />

24<br />

0 Minuten<br />

Du findest lehmige Fußabdrücke von Schuhen, die jedoch<br />

hastig vom Boden gewischt wurden. Nur deinem aufmerksamen<br />

Blick entgehen sie nicht. Du untersuchst Mr.<br />

26<br />

0 Minuten<br />

Nach kurzer Zeit hörst du das befreiende Klicken. Das<br />

Schloss ist offen. Notiere dir im Ereignisfeld „E20“ die Abschnittsnummer<br />

35. Lies dann weiter bei Abschnitt 35.<br />

<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong> 7


H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />

Eintrag<br />

27-32<br />

27<br />

0 Minuten<br />

Du bemerkst Fußspuren im Staub, die seltsame Lehmabdrücke<br />

hinterlassen haben. Sie führen in den Wohnraum<br />

zum Kamin, <strong>und</strong> dort entdeckst du etwas Interessantes.<br />

Irgendjemand hat Bücher <strong>und</strong> Schriftstücke verbrannt.<br />

Die Asche glüht an einigen Stellen noch, also kann es<br />

noch nicht lange her sein. Zwischen den verkohlten Resten<br />

fischst du ein Papierstück heraus, das zur Hälfte noch<br />

unversehrt ist. Folgender Text steht dort: „... mein Mann<br />

einer seltsamen Gruppierung an, die sich ´Orden des neuen<br />

Morgens´ nennt. Sie halten ihre Treffen in einem Anwesen<br />

im Bezirk Belvaria ab.“<br />

Dem folgt eine Adresse. Mehr ist nicht mehr lesbar.<br />

Notiere dir im Ereignisfeld „E15“ die Abschnittsnummer<br />

67 <strong>und</strong> im Ereignisfeld „E21“ die Abschnittsnummer<br />

94. Lies dann bei Abschnitt 106 weiter.<br />

28<br />

15 Minuten<br />

Du näherst dich dem Mann, der in<br />

seinem Blut liegt. Die Schüsse haben<br />

doch beträchtlichen Lärm verursacht,<br />

<strong>und</strong> du solltest schauen, dass du hier<br />

verschwindest, wenn du nicht unangenehme<br />

Fragen beantworten möchtest.<br />

Hastig durchsuchst du den Kerl,<br />

findest außer Banknoten im Wert<br />

von 20 Pf<strong>und</strong> <strong>und</strong> einem seltsamen<br />

Anhänger nichts besonderes (inklusive<br />

seiner Waffen <strong>und</strong> der möglichen<br />

übrigen Munition). Nebenbei nimmst<br />

du wahr, dass die Schuhsohlen des<br />

Mannes mit einem schmierigen Lehm<br />

verdreckt sind. Du raffst alles an dich<br />

<strong>und</strong> rennst aus der Wohnung. Noch<br />

ist niemand auf der Straße zu sehen,<br />

doch in einigen Fenstern über dir<br />

sind Rufe zu vernehmen.<br />

Du hastest durch einige Gassen<br />

<strong>und</strong> hältst erst an, als du dich in Sicherheit<br />

wähnst. Niemand dürfte<br />

dich gesehen haben <strong>und</strong> dich mit<br />

dem Tod des Kerls in Verbindung<br />

bringen. Du schaust dir den Anhänger<br />

an. Er ist aus Silber gefertigt <strong>und</strong> trägt ein seltsames<br />

Symbol. Es handelt sich um einen fünfzackigen Stern mit<br />

einer Flamme <strong>und</strong> einem Auge in der Mitte. Du steckst<br />

das Ding ein <strong>und</strong> notierst dir im Ereignisfeld „E22“<br />

die Abschnittsnummer 34. Lies dann weiter bei Abschnitt<br />

90.<br />

29<br />

0 Minuten<br />

Dir schwinden die Sinne, als sich die Tentakel um deinen<br />

Leib schlingen. Im Gr<strong>und</strong>e ist die folgende Ohnmacht ein<br />

Segen <strong>und</strong> erspart dem Autor, die kommenden schrecklichen<br />

Vorgänge deines Todes zu beschreiben.<br />

Ende.<br />

Das Heim eines eifrigen Geistes.<br />

30<br />

0 Minuten<br />

Du hast dich getäuscht. Rückwärtig der Villa befindet sich<br />

kein weiterer Zugang. Schwer drückt die Atmosphäre der<br />

Umgebung auf dein Gemüt <strong>und</strong> ein kalter Lufthauch<br />

fährt durch deine Haare. Du wirbelst herum, kannst<br />

aber niemanden sehen. Wähle bei Abschnitt 60 deinen<br />

nächsten Weg.<br />

31<br />

1 Minute<br />

<strong>Der</strong> Raum empfängt dich mit alten Folianten <strong>und</strong> dicken<br />

Wälzern, die sich in antiken Regalen drängen. Auf einem<br />

Perserteppich steht ein Lesesessel, den man an einen<br />

kleinen Tisch geschoben hat. Auf dem Tisch liegt ein aufgeschlagenes<br />

Buch, das aus dem vorletzten Jahrh<strong>und</strong>ert<br />

zu stammen scheint. Willst du einen Blick in das Buch<br />

werfen (Abschnitt 59), oder verlässt du die Bibliothek<br />

wieder (Abschnitt 86)?<br />

32<br />

1 St<strong>und</strong>e<br />

Du betrittst das alte Backsteingebäude <strong>und</strong> kommst in einen<br />

kleinen Empfangsraum, wo dich ein beleibter Mann<br />

in Uniform erwartet. Er hält dich auf. „Einen Moment. <strong>Der</strong><br />

Zutritt für Zivilisten ist für Gewöhnlich nicht erlaubt.“<br />

Was möchtest du tun?<br />

. Du steckst ihm 20 Pf<strong>und</strong> in die Brusttasche <strong>und</strong> lächelst<br />

fre<strong>und</strong>lich (Abschnitt 114).<br />

. Du lässt es gut sein <strong>und</strong> kehrst auf die Straße zurück<br />

(Abschnitt 90).<br />

. Vielleicht willst du aber auch nur eine Auskunft bezüglich<br />

eines Leichenraubes. In dem Fall lies bei dem<br />

Abschnitt weiter, der im Ereignisfeld „E2“ steht.<br />

8 <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong>


<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel<br />

33<br />

5 Minuten<br />

Du nimmst die Beine in die Hand. Wenn dir ein Wurf auf<br />

GEx2 gelingt, rennst du voller Panik zu Abschnitt 73 <strong>und</strong><br />

kannst das Scheusal abhängen. Wenn nicht, hat es noch<br />

die Gelegenheit zu einem Angriff. Würfele für das Untier.<br />

<strong>Der</strong> Angriffswert für den Tentakel liegt bei 80% <strong>und</strong> der<br />

verursachte Schaden ist 4W6. Solltest du weder bewusstlos<br />

noch getötet werden, gelingt dir die Flucht zu Abschnitt<br />

73. Andernfalls endet das Abenteuer hier für dich.<br />

34<br />

1 Minute<br />

Du hältst dem Wesen das Amulett entgegen <strong>und</strong> zu deiner<br />

Erleichterung weicht es zurück. Es windet sich, gibt<br />

ein unmenschliches Meckern von sich <strong>und</strong> verschwindet<br />

zwischen den Bäumen, bis es nicht mehr zu sehen ist.<br />

Lies weiter bei Abschnitt 40.<br />

35<br />

10 Minuten<br />

Du öffnest die Türe <strong>und</strong> kommst in eine kleine Wohnung.<br />

Staub wird aufgewirbelt, <strong>und</strong> an dem abgedeckten Mobiliar<br />

ist zu erkennen, dass hier schon lange niemand mehr<br />

wohnt. Du durchstreifst vorsichtig die fast leeren Räumlichkeiten<br />

<strong>und</strong> vergewisserst dich, alleine zu sein. Auf den<br />

ersten Blick gibt es nichts Besonderes zu erkennen.<br />

. Möchtest du dir Zeit lassen <strong>und</strong> alles genauestens untersuchen<br />

(Abschnitt 57)?<br />

. Oder gehst du lieber schnell wieder (Abschnitt 90)?<br />

36<br />

0 Minuten<br />

<strong>Der</strong> Butler wendet sich ab <strong>und</strong> lässt dich stehen. Bei Abschnitt<br />

90 überlegst du dir deinen nächsten Schritt.<br />

. Möchtest du durch das Fenster springen, obgleich du<br />

im dritten Stock bist (Abschnitt 111)?<br />

. Du könntest auch einfach die Augen schließen <strong>und</strong><br />

schreien (Abschnitt 13).<br />

39<br />

1 Minute<br />

Du hebst die Hände, doch der Mann feuert auf dich. <strong>Der</strong><br />

Schuss kracht durch die Wohnung. Mach einen Wurf für<br />

den Fremden. Er hat Faustfeuerwaffe 50%. Sollte er dich<br />

treffen macht er 1W8 Schaden. Solltest du getroffen werden<br />

<strong>und</strong> dabei das Bewusstsein verlieren oder sterben, ist<br />

das Abenteuer für dich zu Ende. Überlebst du den Angriff,<br />

kannst du entweder:<br />

. in Deckung springen <strong>und</strong> das Feuer erwidern (Abschnitt<br />

76)<br />

. oder die Flucht ergreifen (Abschnitt 95).<br />

40<br />

5 Minuten<br />

Während du durch den gigantischen Garten marschierst,<br />

hast du das Gefühl, beobachtet zu werden. Die Bäume<br />

blicken bedrohlich auf dich herab, <strong>und</strong> dein Schuhwerk<br />

ist schnell voller Lehm. Wohin willst du dich wenden?<br />

. Du verlässt das Anwesen zu Abschnitt 90 <strong>und</strong> kehrst<br />

in die Stadt zurück.<br />

. Du nimmst den Vordereingang der Villa in Augenschein<br />

(Abschnitt 87).<br />

. Du nimmst den rückwärtigen Eingang der Villa in<br />

Augenschein (Abschnitt 30).<br />

. Du wendest dich dem kleinen Schuppen zu (Abschnitt<br />

103).<br />

Eintrag<br />

33-40<br />

37<br />

0 Minuten<br />

Als du abermals das unheimliche Anwesen Richard Weintraubs<br />

erreichst <strong>und</strong> die Klingel betätigst, rufst du keine<br />

Reaktion hervor. Die Fenster sind allesamt dunkel, das<br />

Tor ist verschlossen <strong>und</strong> auch nach mehrmaligem Klingeln<br />

rührt sich nichts. Du kehrst zu Abschnitt 90 zurück<br />

<strong>und</strong> setzt deine Ermittlungen woanders fort.<br />

38<br />

Speziell<br />

Gerade als du nach deiner Waffe greifst, stockt dir der<br />

Atem. Eine sich windende Masse aus einem klebrig<br />

schwarzen Etwas bahnt sich seinen Weg in dein Schlafzimmer.<br />

Aus dem schmierigen Ding ragen unzählige<br />

gierige Mäuler hervor, aus denen grüner Schleim trieft.<br />

Schwarze Hufe scheinen die Erscheinung vorwärtszubewegen,<br />

<strong>und</strong> voller Grauen beobachtest du, wie das Ding<br />

sich durch den schmalen Türeingang quetscht. Triefende<br />

Tentakel versuchen nach dir zu langen.<br />

. Willst du einen Schuss auf das Ding abgeben (Abschnitt<br />

4)?<br />

Bist du hier wirklich allein?<br />

<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong> 9


H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />

Eintrag<br />

41-43<br />

41<br />

5 Minuten<br />

Du erkennst einen großen Garten, der mit Eichen bestanden<br />

ist. Einer der Bäume macht allerdings einen seltsamen<br />

Eindruck auf dich, gerade so, als hätte er sich bewegt. Dir<br />

wird etwas schwindelig, während du das Gemälde weiter<br />

in Augenschein nimmst, <strong>und</strong> schon spürst du den leichten<br />

Lufthauch, der durch die Blätter weht. Deine Schuhe<br />

graben sich in die lehmige Erde <strong>und</strong> der Geruch des Waldes<br />

liegt in der Luft. Du schaust dich um, <strong>und</strong> zu deinem<br />

Entsetzen befindest du dich nicht mehr in einem Wohnzimmer,<br />

sondern im Garten der Villa. Die Furcht einflößenden<br />

Bäume ragen über dir auf, <strong>und</strong> ein frostiger Wind<br />

streichelt deinen Nacken. Warst du bewusstlos? Wie bist<br />

du in den Garten gekommen? Mach einen Stabilitätswurf<br />

<strong>und</strong> verliere 1/1W4 Punkte STA. Solltest du dabei eine<br />

geistige Umnachtung erleiden, musst du zu Abschnitt<br />

100 blättern. Andernfalls schlägst du Abschnitt 60 auf.<br />

42<br />

1 Minute<br />

Sollte im Ereignisfeld „E25“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />

dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />

Gerade, als du über die Schwelle trittst, lässt dich ein<br />

weiteres Kreischen innehalten. Dem folgt ein beinahe unmenschliches<br />

Gelächter. All diese Geräusche dröhnen von<br />

unterhalb deiner Fußsohlen. Vielleicht von unter dem<br />

Haus? Du brauchst einen Augenblick, um dich wieder<br />

zu fassen. Mach einen Stabilitätswurf <strong>und</strong> verliere 1/1W3<br />

Punkte STA. Solltest du dabei eine geistige Umnachtung<br />

erleiden, geht es mit Abschnitt 100 weiter. Andernfalls<br />

notierst du dir im Ereignisfeld „E25“ die Abschnittsnummer<br />

101 <strong>und</strong> liest bei Abschnitt 101 weiter.<br />

43<br />

10 Minuten<br />

Ein überaus interessantes Schreiben wurde offenbar erst<br />

kürzlich begonnen, jedoch noch nicht beendet. So, als<br />

hätte den Schreiber ein akutes Ereignis davon abgehalten,<br />

ihn zu beenden. Du staunst nicht schlecht, als du<br />

erkennst, dass der Brief an dich gerichtet ist:<br />

Sehr geehrter Herr Webster,<br />

ich bin bereits darüber informiert, dass meine Frau Sie angeworben<br />

hat, um in ihrer Vergangenheit zu forschen. Vielleicht<br />

wissen Sie bereits um ihre Krankheit. Sie sollten wissen, dass sie<br />

bereits ärztlich behandelt wird <strong>und</strong> man sie allein wegen ihres<br />

Leidens entmündigen musste. Ich bitte Sie also, diese sinnlosen<br />

Ermittlungen einzustellen. Dem Brief liegt eine kleine Zuwendung<br />

bei, die Ihre Unkosten decken sollte. Ich...<br />

Hier endet der Brief. Die genannte Zuwendung wurde<br />

noch nicht beigelegt. Dann entdeckst du unter den Formularen<br />

einen weiteren Brief, der jedoch von zierlicher,<br />

weiblicher Hand verfasst wurde.<br />

Nun weiß ich, was in meinem Körper heranwächst. Nun erkenne<br />

ich das ganze Ausmaß des Wahnsinns, der in Dir vorgeht.<br />

Es war alles eine Lüge. Deine einschmeichelnden Worte, Deine<br />

Liebesgeständnisse, ja... unsere ganze Ehe. Doch einen Triumph<br />

wird es für Dich nicht geben. Ich werde mich <strong>und</strong> mein Ungeborenes<br />

in den Tod reißen. Am Ende siegt doch das Gute.<br />

Anastasia<br />

<strong>Der</strong> Brief ist mit März 1927 datiert. Ein weiterer Brief,<br />

jedoch jüngeren Datums <strong>und</strong> erst wenige Tage alt, liegt<br />

darunter. Dieselbe zierliche Schrift:<br />

Ich weiß nicht, ob ich träume, den Verstand verloren habe<br />

oder das Grauen der Wahrheit, welche mir nun zu dämmern<br />

droht, Bestand hat. Mein Gedächtnis kehrt zurück. Langsam,<br />

aber beständig. Wie oft war ich bereits tot? Wie oft kehrte mein<br />

Gedächtnis zurück, lange nachdem Du mich aus dem Jenseits<br />

holtest, mit Deinem abscheulichen Hexengebräu? Wie oft erzähltest<br />

Du mir die Lüge über einen angeblichen Schlaganfall?<br />

Doch diesmal übergebe ich meinen Körper einem Ort, wo du ihn<br />

niemals finden wirst...<br />

Du erhaschst einen Blick auf ein weiteres Schreiben,<br />

das von fester Hand verfasst wurde.<br />

Geehrter Mr. Winthrop,<br />

Sofort gehe ich Ihrer Bitte nach <strong>und</strong> schicke Ihnen wie gewünscht<br />

das verbesserte Rezept für Ihre Frau. Ihr Körper sollte<br />

sich selbst nach langem Aussetzen der vorigen Medizin <strong>und</strong> einem<br />

stark verwesten Zustand vollständig regenerieren. Denken<br />

Sie trotzdem daran, den Trank regelmäßig zu verabreichen.<br />

Anbei reiche ich Ihnen auch jenen Hauptbestandteil nach, der<br />

jedoch niemals unverdünnt verwendet werden darf. Niemals<br />

darf das Ungeborene damit in Berührung kommen. Sobald der<br />

<strong>Messias</strong> das Licht dieser Welt erblickt, müssen Sie die Flüssig-<br />

Hier lässt sich Interessantes finden.<br />

10 <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong>


<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel<br />

keit (wenn es denn eine ist) vernichten. Fragen Sie mich nicht,<br />

wie ich an diese Substanz gelangte, die offensichtlich fern von<br />

dieser Welt ist. Das Wissen darum würde den letzten Rest ihres<br />

Verstandes kosten.<br />

So verbleibe ich in Erwartung der erhofften Niederkunft als<br />

Ein Fre<strong>und</strong><br />

Die absurden <strong>und</strong> erschreckenden Schriftstücke scheinen<br />

im ersten Moment deinen Verstand nicht so recht<br />

zu erreichen. Während sich also die Erkenntnis langsam<br />

einstellt, machst du einen Stabilitätswurf <strong>und</strong> verlierst<br />

1/1W4 Punkte STA. Solltest du dabei eine geistige Umnachtung<br />

erleiden, geht es mit Abschnitt 100 weiter.<br />

Wenn du bei Sinnen bleibst, fällt dir ein kleines Gläschen<br />

auf, deren Beschriftung aus dir unbekannten Symbolen<br />

besteht. Ein Korken verschließt es <strong>und</strong> im Inneren ist<br />

so etwas wie Wasser zu erkennen. Oder vielleicht doch<br />

kein Wasser? Es scheint selbst im Inneren des Behälters<br />

nicht den Gesetzen der Physik zu gehorchen <strong>und</strong> schwirrt<br />

vollkommen schwerelos umher. <strong>Der</strong> Anblick verlangt einen<br />

weiteren Stabilitätswurf <strong>und</strong> kostet 0/1 Punkte STA<br />

(wieder führt dich eine geistige Umnachtung zu Abschnitt<br />

100). Wenn du bei Verstand bleibst, nimmst du<br />

das Fläschchen an dich (wenn du willst) <strong>und</strong> notierst dir<br />

im Ereignisfeld „E29“ die Abschnittsnummer 84 <strong>und</strong><br />

liest bei Abschnitt 101 weiter.<br />

46<br />

0 Minuten<br />

<strong>Der</strong> Kellergang wird nur von einer einzelnen Glühlampe<br />

erhellt, die bedrohliche Schatten auf die feuchten Wände<br />

wirft. <strong>Der</strong> Korridor endet an einer massiven Holztüre.<br />

Zudem erkennst du eine weitere Metalltüre auf halber<br />

Strecke in einer der Kellerwände. Neben der rostigen<br />

Türe hängt an einem Haken ein Eisenring mit überlangen,<br />

verfärbten Schlüsseln. Du vermutest, dass einer der<br />

Schlüssel ins Schloss der Türe gehört. Jenseits der Metalltüre<br />

ist verhaltenes Gekicher zu vernehmen. Willst du die<br />

Metalltüre mit einem der Schlüssel öffnen <strong>und</strong> vorsichtig<br />

eintreten (Abschnitt 83), oder nimmst du die Türe am<br />

Ende des Korridors? Zumindest konntest du von dort die<br />

Frauenschreie vernehmen (Abschnitt 121). Du kannst<br />

natürlich die Leiter auch wieder nach oben nehmen <strong>und</strong><br />

in den Geräteschuppen zurückkehren (Abschnitt 51).<br />

47<br />

0 Minuten<br />

<strong>Der</strong> Schlüssel, den Tubes bei der Leiche fand, passt. Du<br />

drehst ihn herum <strong>und</strong> die Türe ist offen. Notiere dir im<br />

Ereignisfeld „E20“ die Abschnittsnummer 35. Lies<br />

dann weiter bei Abschnitt 35.<br />

44<br />

30 Minuten<br />

Welches Datum haben wir heute?<br />

. Ist es der 3. September 1927 (Abschnitt 79)?<br />

. Ist es der 4. September 1927 (Abschnitt 112)?<br />

. Ist es der 5. September 1927 (Abschnitt 68)?<br />

. Ist es der 6. September 1927 (Abschnitt 16)?<br />

. Ist es später als der 6. September 1927 (Abschnitt 54)?<br />

Da du die Tageszeitungen nicht sofort wegwirfst,<br />

kannst du natürlich an späteren Tagen auch die Zeitung<br />

der vorherigen Tage anschauen. In dem Fall wähle das<br />

entsprechende Datum.<br />

45<br />

1 Minute<br />

Mit einem kräftigen Ruck betätigst du die Kordel <strong>und</strong><br />

hörst von irgendwo her einen Mechanismus anspringen.<br />

Dann ist wieder alles still. Notiere dir im Ereignisfeld<br />

„E23“ die Abschnittsnummer 51. Kehre dann zu Abschnitt<br />

74 zurück.<br />

48<br />

Speziell<br />

Du hältst den Atem an <strong>und</strong> wartest ab, was passiert, als<br />

eine sich windende Masse aus einem klebrig schwarzen<br />

Etwas sich seinen Weg in dein Schlafzimmer bahnt. Aus<br />

dem schmierigen Etwas ragen unzählige gierige Mäuler<br />

hervor, aus denen grüner Schleim trieft. Schwarze Hufe<br />

scheinen das Etwas vorwärtszubewegen, <strong>und</strong> voller Grauen<br />

beobachtest du, wie das Ding sich durch den schmalen<br />

Türeingang quetscht. Triefende Tentakel versuchen, nach<br />

dir zu greifen.<br />

. Willst du durch das Fenster springen, obgleich du im<br />

dritten Stock bist (Abschnitt 111)?<br />

. Du könntest auch einfach die Augen schließen <strong>und</strong><br />

schreien (Abschnitt 13).<br />

49<br />

5 Minuten<br />

Notiere dir im Ereignisfeld „E4“ die Abschnittsnummer<br />

37.<br />

Es dauert geschlagene fünf Minuten, ehe sich die Türe<br />

des Anwesens öffnet <strong>und</strong> ein grauhaariger, ernst dreinblickender<br />

Butler heranschlurft. Er baut sich hinter dem<br />

Tor auf <strong>und</strong> betrachtet dich ausdruckslos. „Sie wünschen,<br />

Sir?“<br />

Du stellst dich vor <strong>und</strong> verlangst Mr. Weintraub zu<br />

sprechen. <strong>Der</strong> Butler setzt seine gleichmütige Mine fort:<br />

„Ich bedaure, aber Mr. Weintraub ist verreist. Er wird frühestens<br />

Weihnachten wieder zu Hause sein.“<br />

Du verabschiedest dich <strong>und</strong> kehrst enttäuscht auf die<br />

Straßen Londons zurück (Abschnitt 90), oder fragst den<br />

Butler, was er über Mr. Weintraubs langjährige Fre<strong>und</strong>in<br />

Anastasia Winthrop weiß (Abschnitt 3).<br />

Eintrag<br />

44-49<br />

<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong> 11


H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />

Eintrag<br />

50-59<br />

50<br />

10 Minuten<br />

Die Angaben in dem kleinen Buch sind tatsächlich sehr<br />

dürftig. Offenbar hatte Anastasia nur einen einzigen guten<br />

Fre<strong>und</strong>. Ein Foto von einem Mann mit glatten, blonden<br />

Haaren <strong>und</strong> einem stechenden Blick wurde auf eine Seite<br />

geklebt, <strong>und</strong> darunter steht in zierlichen Lettern: „Richard<br />

Weintraub. Mein Jonas sagte mir, dass wir uns früher sehr<br />

nahe standen, <strong>und</strong> obgleich wir keine intime Beziehung<br />

hatten, konnte ich ihm offenbar alles anvertrauen.“ Dem<br />

folgt die Adresse, wo Mr. Weintraub wohnhaft ist.<br />

Zwei Seiten sind mit dem Kummer deiner Mandantin<br />

über ihre Krankheit vollgeschrieben, <strong>und</strong> dann findest du<br />

einige seltsame, auf beunruhigende Weise verstörend anzusehende<br />

Symbole, die aneinander gereiht wurden. Ihr<br />

Kommentar zu diesen Symbolen: „In meinen Träumen<br />

tauchen diese seltsamen Hieroglyphen auf. Was mögen<br />

sie bedeuten? Vielleicht nichts.“<br />

Mehr kannst du leider nicht aus dem Buch herauslesen.<br />

Notiere dir im Ereignisfeld „E3“ die Abschnittsnummer<br />

9 <strong>und</strong> im Ereignisfeld „E8“ die Abschnittsnummer<br />

113, wenn du das noch nicht getan hast.<br />

Anschließend kehre zu dem Abschnitt zurück, von dem<br />

du hierher gekommen bist.<br />

51<br />

0 Minuten<br />

Als du den Geräteschuppen betrittst, erkennst du eine<br />

Falltüre im Boden, die nun geöffnet ist. Außer den Gartengeräten<br />

gibt es hier sonst nichts Besonderes. Die Falltüre<br />

führt über eine Holzleiter in eine bedrohlich wirkende<br />

Finsternis. Willst du in den Garten zurückkehren<br />

(Abschnitt 60), oder in die Dunkelheit hinabsteigen<br />

(Abschnitt 75)?<br />

52<br />

10 Minuten<br />

Du rennst auf die Straße, hastest in eine Seitengasse, <strong>und</strong><br />

als du merkst, dass man dir nicht folgt, hältst du schnaufend<br />

inne. Du wartest noch ein paar Minuten, um dich zu<br />

vergewissern, dass man dir tatsächlich nicht folgt. Dann<br />

setzt du deinen Weg bei Abschnitt 90 fort.<br />

53<br />

Speziell<br />

Du legst dich in dein Bett <strong>und</strong> bist sofort eingeschlafen.<br />

Verändere die Uhr- <strong>und</strong> Tageszeit entsprechend der<br />

Anzahl an St<strong>und</strong>en, die du unbehelligt <strong>und</strong> geruhsam<br />

schläfst. Streiche die Abschnittsnummer im Ereignisfeld<br />

„E5“ <strong>und</strong> ersetze sie durch Abschnitt 118. Lies dann<br />

weiter bei Abschnitt 10.<br />

54<br />

30 Minuten<br />

<strong>Der</strong> Inhalt der Tageszeitung ist am heutigen Tag für dich<br />

überhaupt nicht interessant. Kein einziger Artikel bringt<br />

dich in deiner Angelegenheit weiter. Kehre zu Abschnitt<br />

10 zurück.<br />

55<br />

0 Minuten<br />

Zögerlich steckt der Mann das Geld ein. „Na schön, gehen<br />

Sie rein. Aber ich weiß von nichts, sollten Sie auffliegen“,<br />

grunzt er <strong>und</strong> lässt dich vorbei. Notiere dir im Ereignisfeld<br />

„E9“ die Abschnittsnummer 66. Betrete den Lesesaal<br />

dann bei Abschnitt 66.<br />

56<br />

1 St<strong>und</strong>e<br />

Die Türe des kleinen Hauses in der 11 Chatam Str. ist<br />

verschlossen, aber gleich daneben erkennst du unter dem<br />

Namensschild einer Anastasia White eine Klingel. Wie<br />

willst du vorgehen?<br />

. Du hast vielleicht einen Schlüssel. Lies bei dem Abschnitt<br />

weiter, der im Ereignisfeld „E18“ steht.<br />

. Du könntest auch einfach klingeln (Abschnitt 107).<br />

. Im Moment ist in der Straße niemand zu sehen.<br />

Wenn du so etwas wie einen Dietrich hast, könntest<br />

versuchen, das Schloss zu knacken (Abschnitt 89).<br />

. Andernfalls kannst du dich auch anderen Orten in<br />

London zuwenden (Abschnitt 90).<br />

. Vielleicht ist das Schloss schon lange offen. In dem<br />

Fall lies bei dem Abschnitt weiter, der im Ereignisfeld<br />

„E20“ steht.<br />

57<br />

30 Minuten<br />

Sollte im Ereignisfeld „E21“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />

dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />

Mach einen Wurf auf Verborgenes erkennen, bei dessen<br />

Erfolg du dir nicht nur einen Haken machen, sondern<br />

auch Abschnitt 27 aufschlagen darfst. Misslingt der<br />

Wurf, musst du zu Abschnitt 94 blättern.<br />

58<br />

1 Minute<br />

Sollte im Ereignisfeld „E24“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />

dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />

Gerade betrittst du eine geräumige Halle, die von antiken<br />

Gemälden gesäumt ist, als ein grauenvoller Schrei<br />

von irgendwo tief unterhalb des Gebäudes erschallt. Das<br />

Kreischen gemahnt an das einer Frau, <strong>und</strong> der Laut lässt<br />

dein Herz einen Moment schneller schlagen. Mach einen<br />

Stabilitätswurf <strong>und</strong> verliere 1/1W4 Punkte STA. Anschließend<br />

notierst du dir im Ereignisfeld „E24“ die Abschnittsnummer<br />

86 <strong>und</strong> liest bei Abschnitt 86 weiter.<br />

Solltest du allerdings einer geistigen Umnachtung erliegen,<br />

musst du Abschnitt 100 aufschlagen.<br />

59<br />

5 Minuten<br />

Du schaust dir die pergamentartigen Seiten genauer an,<br />

doch schon nach kurzer Zeit schwirrt dir der Kopf. Die<br />

Schriftzeichen <strong>und</strong> Hieroglyphen, welche dir entgegen<br />

stieren, sind überaus fremdartig <strong>und</strong> wie es dir scheinen<br />

mag nicht von dieser Welt. Übelkeit steigt in dir auf, als<br />

du daran denkst, wer oder was dieses Werk geschrieben<br />

haben könnte. Mach einen Stabilitätswurf <strong>und</strong> verliere<br />

12 <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong>


<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel<br />

0/1 STA. Solltest du eine geistige Umnachtung erleiden,<br />

musst du zu Abschnitt 100 blättern.<br />

Kannst du dich fassen, verlässt du die Bibliothek (Abschnitt<br />

86).<br />

60<br />

0 Minuten<br />

Würfele mit dem W10. Bei einer 1 bis 3 lies weiter bei<br />

Abschnitt 96. Bei einer 4 bis 10 geht es mit Abschnitt<br />

40 weiter.<br />

61<br />

1 St<strong>und</strong>e<br />

Auf der Polizeiwache herrscht wie immer ein reger<br />

Durchgangsverkehr. Einer der Wachmänner schimpft<br />

darüber, dass sie völlig unterbesetzt seien, <strong>und</strong> ein beleibter<br />

Kahlkopf in Uniform ist genervt damit beschäftigt, die<br />

Leute abzufertigen, die ihn mit ihren Anliegen bedrängen.<br />

Das ständige Klappern der Schreibmaschinen wird<br />

nur vom Klingeln der Telefone unterbrochen. Auch Leutnant<br />

Nick Carter sitzt überaus beschäftigt hinter seinem<br />

Schreibtisch <strong>und</strong> ist dabei, einen Stapel Formulare auszufüllen.<br />

Ab <strong>und</strong> an greift er nach dem Hörer. Du näherst<br />

dich dem hageren Bekannten <strong>und</strong> versuchst etwas über<br />

deine Mandantin oder jemand anderen herauszufinden<br />

(Abschnitt 77), oder lässt ihn lieber in Ruhe <strong>und</strong> kehrst<br />

auf die Straße zurück (Abschnitt 90).<br />

62<br />

1 Minute<br />

Nicks Kopf wird hochrot, als du abermals vor ihm stehst.<br />

Du entscheidest, dass es unter diesen Umständen wohl<br />

besser ist, die Wache zu verlassen. Kehre zu Abschnitt<br />

90 zurück.<br />

63<br />

1 St<strong>und</strong>e<br />

Das bürgerliche Haus in der Ivy Street ist schon lange sanierungsbedürftig,<br />

<strong>und</strong> auf dem bronzenen Namensschild<br />

liest du den Namen „Manolo Stanton“. Gerade willst du<br />

klingeln, als du bemerkst, dass die Türe nur angelehnt<br />

ist. Klingelst du trotzdem (Abschnitt 7), oder gehst du<br />

einfach hinein (Abschnitt 109). Du kannst diesen Ort<br />

aber lieber auch verlassen (Abschnitt 90).<br />

64<br />

1 St<strong>und</strong>e<br />

Sollte im Ereignisfeld „E16“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />

dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />

Während du alle Räumlichkeiten genauestens untersuchst,<br />

machst du einen Wurf auf Verborgenes erkennen.<br />

Bei einem Erfolg machst du einen Haken <strong>und</strong> blätterst<br />

zu Abschnitt 24. Schlägt der Wurf fehl, musst du Abschnitt<br />

108 aufschlagen.<br />

65<br />

1 Minute<br />

Du vernimmst die Stimme des Butlers: „Ja, Sir..., ich verstehe,<br />

Sir..., Anastasia Winthrops Medizin..., ja, Sir. Ich bringe den<br />

Trank zum Anwesen des Ordens.“<br />

Anschließend notiert sich der Butler eine Adresse, die<br />

er während des Aufschreibens aufsagt. Anscheinend ein<br />

Anwesen im Bezirk Belgravia. Du merkst dir die Adresse<br />

<strong>und</strong> machst dich sofort daran, zu verschwinden. War da<br />

nicht ein Knurren im Nebel zu vernehmen? Sofort bist<br />

du jenseits des Eisentors <strong>und</strong> bei Abschnitt 90. Notiere<br />

dir aber vorher noch im Ereignisfeld „E15“ die Abschnittsnummer<br />

67.<br />

66<br />

10 Minuten<br />

Im Lesesaal zwischen den uralten,<br />

verstaubten Bänden herrscht absolute<br />

Stille, wenngleich mehrere Personen<br />

an kleinen Tischen dicke Bände<br />

konsultieren. Auch du wählst einen<br />

Tisch mit Tischlampe <strong>und</strong> beginnst<br />

die Regale zu durchforsten. Mach<br />

einen Wurf auf Bibliotheksnutzung.<br />

Gelingt der Wurf, mach einen Haken<br />

<strong>und</strong> blättere zu Abschnitt 80. Misslingt<br />

er, musst du bei Abschnitt 15<br />

weiter lesen<br />

Eintrag<br />

60-66<br />

Wissen erschließt sich nicht von selbst.<br />

<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong> 13


H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />

Eintrag<br />

67-76<br />

67<br />

1 St<strong>und</strong>e<br />

Das Anwesen, wo genannter ominöser Orden seine Treffen<br />

abhält, liegt im Bezirk Belgravia <strong>und</strong> weist ein gewaltiges,<br />

mit Eichen bewachsenes Gr<strong>und</strong>stück auf, in dessen<br />

Zentrum eine alte Villa steht. <strong>Der</strong> Garten macht den Anschein,<br />

als wäre er seit sehr vielen Jahren nicht mehr gepflegt<br />

worden, <strong>und</strong> könnte eher als Wald bezeichnet werden.<br />

Die Villa, welche sich jenseits erhebt, macht einen<br />

finsteren Eindruck <strong>und</strong> ist dringend renovierungsbedürftig.<br />

Eine drei Meter hohe Mauer bekränzt das Anwesen,<br />

<strong>und</strong> das schmiedeeiserne Gittertor droht mit Gussformen<br />

von erschreckenden Gargoylen <strong>und</strong> anderen Wesenheiten,<br />

die du noch nie zuvor gesehen hast. Eine Klingel<br />

suchst du vergeblich, doch zu deiner Überraschung ist das<br />

Tor offen. Es war nur angelehnt.<br />

Willst du vorsichtig eintreten (Abschnitt 105), oder<br />

hast du es dir anders überlegt <strong>und</strong> kehrst zu Abschnitt<br />

90 zurück?<br />

68<br />

0 Minuten<br />

Beim Studieren der Tageszeitung sticht dir ein weiterer<br />

Artikel ins Auge, der deine Aufmerksamkeit erregt. Offensichtlich<br />

wurde jene aus der Themse gefischte Leiche<br />

noch am selben Abend aus dem Leichenschauhaus geraubt.<br />

<strong>Der</strong> zuständige Nachtwächter, ein pensionierter<br />

Polizeibeamter, wurde mit einem Knüppel hinterrücks<br />

niedergeschlagen. Angaben zu den Tätern konnte er<br />

nicht machen. Von selbigen fehlt zudem jede Spur. Notiere<br />

dir im Ereignisfeld „E2“ die Abschnittsnummer<br />

116. Kehre dann zu Abschnitt 10 zurück.<br />

69<br />

1 St<strong>und</strong>e<br />

Du erreichst das etwas alte, windschiefe Gebäude <strong>und</strong><br />

klingelst unter dem Namensschild „Tubes“. Dir öffnet ein<br />

schwerer, vollbärtiger Mann, der einen gequälten Blick<br />

aufsetzt. Er betrachtet dich etwas verstört. „Kann ich Ihnen<br />

helfen?“<br />

. Du stellst dich vor <strong>und</strong> möchtest Näheres über den<br />

Leichenraub wissen (Abschnitt 93).<br />

. Du entschuldigst dich <strong>und</strong> verlässt diesen Ort lieber<br />

wieder (Abschnitt 90).<br />

70<br />

Speziell<br />

In deinem Kopf hallen folgende Worte nach: „Vergessen<br />

Sie die Angelegenheit, Mr. Webster. Lassen Sie die<br />

Dinge um Anastasia Winthrop ruhen. Das ist die letzte<br />

Warnung.“<br />

Schweißgebadet schreckst du aus dem Traum hoch. Du<br />

schaust dich um, doch kein Monster ist in deiner Wohnung<br />

<strong>und</strong> du bist noch am Leben. <strong>Der</strong> Alptraum lässt dich<br />

noch immer frösteln. Streiche die Anzahl St<strong>und</strong>en, die<br />

du ruhen wolltest, <strong>und</strong> mach bei Abschnitt 10 weiter,<br />

nachdem du im Ereignisfeld „E5“ die Abschnittsnummer<br />

53 notiert hast.<br />

71<br />

10 Minuten<br />

Du kannst dein Glück kaum fassen, denn das verrostete<br />

Tor ist nicht abgeschlossen. Du wartest, bis der Butler im<br />

Haus verschw<strong>und</strong>en ist, <strong>und</strong> schlüpfst in den Garten. In<br />

diesem Moment siehst du im Erdgeschoss in einem Fenster<br />

ein Licht angehen. Du bewegst dich vorsichtig dort hin.<br />

Mach einen Wurf auf Schleichen. Gelingt der Wurf, mach<br />

einen Haken <strong>und</strong> lies weiter bei Abschnitt 25. Misslingt<br />

der Wurf, musst du Abschnitt 119 aufschlagen.<br />

72<br />

0 Minuten<br />

Du beißt die Zähne zusammen, um nicht entsetzt aufzuschreien.<br />

Was willst du machen?<br />

. Du rennst davon (Abschnitt 33).<br />

. Du benutzt eine Waffe <strong>und</strong> greifst an (Abschnitt 88).<br />

. Womöglich hast du ein seltsames Amulett. Vielleicht<br />

hilft es. Lies bei dem Abschnitt weiter, der im Ereignisfeld<br />

E22 steht.<br />

73<br />

0 Minuten<br />

Würfele mit dem W6. Bei einer 1-2 lies weiter bei Abschnitt<br />

87, bei einer 3-4 bei Abschnitt 30 <strong>und</strong> bei einer<br />

5-6 bei Abschnitt 103.<br />

74<br />

1 Minute<br />

Das Schlafzimmer hat einen überaus weiblichen Touch.<br />

Das Himmelbett ist pink überzogen <strong>und</strong> auf einer kleinen<br />

Kommode erkennst du diverse Schminkutensilien.<br />

Ein Parfüm liegt in der Luft, das dir irgendwie bekannt<br />

vorkommt. Neben dem Bett siehst du eine Kordel, deren<br />

Zweck im Moment nicht offensichtlich ist. Willst du das<br />

Zimmer wieder verlassen (Abschnitt 98), oder wagst du<br />

es, an der Kordel zu ziehen (Abschnitt 45)?<br />

75<br />

1 Minute<br />

Sollte im Ereignisfeld „E26“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />

dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />

Das Kreischen einer Frau erklingt <strong>und</strong> hallt durch den<br />

schwach beleuchteten Kellergang, den du gerade betreten<br />

hast. Dann ist ein Hecheln zu vernehmen <strong>und</strong> ein<br />

unterdrücktest Stöhnen. Anschließend ist es wieder still.<br />

Mach einen Stabilitätswurf (0/1W3 Punkte STA). Solltest<br />

du eine geistige Umnachtung erleiden, geht es bei Abschnitt<br />

100 weiter. Andernfalls notierst du dir im Ereignisfeld<br />

„E26“ die Abschnittsnummer 46. Lies dann<br />

bei Abschnitt 46 weiter.<br />

76<br />

1 Minute<br />

Du bringst dich hinter einem Sessel in Sicherheit. Von<br />

dort aus nimmst du den Fremden aufs Korn, der seinerseits<br />

hinter dem Türstock Deckung sucht. Fechte den<br />

Kampf nach den Regeln im <strong>Spiele</strong>r-Handbuch aus.<br />

14 <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong>


<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel<br />

Fremder<br />

ST 16 KO 12 GR 10 MA 10 GE 15<br />

Trefferpunkte: 11<br />

Schadensbonus: +1W4<br />

Angriff:<br />

- .32er Revolver 50%<br />

Schaden 1W8 (Munition 18 Patronen);<br />

- Messer 40%<br />

Schaden 1W4+Sb<br />

Fertigkeit: Ausweichen 30%<br />

<strong>Der</strong> Mann wird so lange mit seinem Revolver auf dich<br />

schießen, bis du ihn entweder im Nahkampf angreifst,<br />

worauf er sich mit dem Messer verteidigt, oder ihm die<br />

Munition ausgeht. In dem Fall stürzt er sich ebenfalls mit<br />

dem Messer auf dich. Solltest du das Bewusstsein verlieren<br />

oder sterben, ist das Abenteuer für dich vorbei. Du kannst<br />

jederzeit die Flucht ergreifen (Abschnitt 95). Wenn der<br />

Fremde das Bewusstsein verliert oder stirbt, darfst du zu<br />

Abschnitt 28 blättern. Vergiss nicht, dir eventuelle Haken<br />

für deine Kampffertigkeiten zu notieren.<br />

77<br />

5 Minuten<br />

Sollte im Ereignisfeld „E6“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />

dann lies jetzt dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />

Als du deinen Bekannten Nick begrüßt, scheint dieser<br />

nicht sonderlich begeistert von deinem Erscheinen.<br />

Er vermutet offenbar, dass du deinen Gefallen einlösen<br />

möchtest. „Andrew... Du kommst in einem überaus ungünstigen<br />

Moment. Viel los, wie Du vielleicht sehen kannst. Kannst Du<br />

nicht morgen wieder kommen?“<br />

Ja das könntest du eigentlich. Vielleicht ist morgen weniger<br />

los. Also verabschiedest du dich <strong>und</strong> kehrst auf die<br />

Straße zurück (Abschnitt 90).<br />

Vielleicht ist es dir aber egal, <strong>und</strong> du knallst Nick den<br />

Namen Anastasia Winthrop vor den Latz. Vielleicht gibt<br />

es eine Akte. (Abschnitt 11)<br />

Sollte im Ereignisfeld „E7“ eine Abschnittsnummer<br />

stehen, dann ist dir noch ein weiterer Name bekannt,<br />

über den du etwas wissen willst. Schlage dann besagte<br />

Abschnittsnummer auf.<br />

78<br />

0 Minuten<br />

„Lassen Sie diese plumpen Versuche“, wütet der Mann <strong>und</strong><br />

gibt dir das Geld zurück. „Es ist jetzt besser, wenn Sie gehen.“<br />

Du wirst aus dem Gebäude verwiesen.<br />

Notiere dir im Ereignisfeld „E12“ die Abschnittsnummer<br />

17. Lies dann bei Abschnitt 90 weiter.<br />

80<br />

4 St<strong>und</strong>en<br />

Nach langer Suche in einigen dicken Bänden, die sich auf<br />

deinem kleinen Tisch stapeln, kannst du erkennen, dass es<br />

sich bei den Hieroglyphen offenbar um eine sehr alte Schriftsprache<br />

handelt, dem Akkadischen. Doch wurde hier nicht<br />

ein akkadischer Satz niedergeschrieben, sondern ein englischer<br />

<strong>und</strong> dabei die akkadische Schriftsprache benutzt. Du<br />

staunst nicht schlecht, als du am Ende eine Adresse in London<br />

auf deinem Schmierzettel stehen hast. „15 Ivy Street“<br />

Notiere dir im Ereignisfeld „E11“ die Abschnittsnummer<br />

63. Anschließend verlässt du das Museum <strong>und</strong><br />

kehrst zu Abschnitt 90 zurück.<br />

81<br />

0 Minuten<br />

<strong>Der</strong> kahle Raum hinter der Metalltüre, welche du mit einem<br />

der schweren Schlüssel geöffnet hast, stinkt furchtbar<br />

nach Erbrochenem. Staub tanzt in einem breiten Lichtkegel<br />

aus dem Korridor <strong>und</strong> fällt auf eine jämmerliche, zerlumpte<br />

Gestalt an der jenseitigen Wand, die bewusstlos<br />

in sich zusammengesunken ist. All deine Anstrengungen,<br />

den Mann wieder zu Bewusstsein zu bringen scheitern.<br />

Also bleibt dir nichts anderes übrig, als auf den Korridor<br />

zurückzukehren (Abschnitt 46).<br />

82<br />

0 Minuten<br />

Bevor die Kultisten reagieren können, stürzt sich eine<br />

Gestalt an dir vorbei auf einen der beiden Kuttenträger.<br />

Du erkennst den Gefangenen, dem man Nase <strong>und</strong> Ohren<br />

abgeschnitten hat. Wahnsinn leuchtet in seinen Augen,<br />

<strong>und</strong> in blinder Wut umklammert er seinen Gegner.<br />

Du siehst ein Messer aufblitzen <strong>und</strong> in den Körper des<br />

Wahnsinnigen dringen. Dann hörst du diesen aufkreischen<br />

<strong>und</strong> siehst ihn seine Zähne in den Hals des Kultanhängers<br />

versenken. Noch einen Augenblick ringen sie<br />

miteinander, dann liegen beide still.<br />

<strong>Der</strong> übrige Kultist zieht sein Opfermesser <strong>und</strong> stürzt<br />

sich auf dich. Du musst dich verteidigen.<br />

Fechte den Kampf nach den Regeln im <strong>Spiele</strong>r-Handbuch<br />

aus.<br />

<strong>Der</strong> Kultist kämpft fanatisch bis zum Tode oder seiner<br />

Bewusstlosigkeit. Solltest du das Bewusstsein verlieren<br />

oder sterben, ist das Abenteuer für dich vorbei. Du kannst<br />

jederzeit die Flucht ergreifen (Abschnitt 122). Sollte<br />

dein Gegner das Bewusstsein verlieren oder sterben,<br />

darfst du zu Abschnitt 120 blättern. Vergiss nicht, eventuelle<br />

Haken für deine Kampffähigkeiten zu machen.<br />

Kultist<br />

Eintrag<br />

77-82<br />

79<br />

0 Minuten<br />

Viel Neues findest du nicht. Es wird berichtet, dass die<br />

erste Weltbevölkerungskonferenz in Genf zu Ende geht,<br />

was dich im Augenblick jedoch nicht sonderlich interessiert.<br />

Ansonsten ziehst du keine hilfreichen Erkenntnisse<br />

aus der Tageszeitung. Kehre zu Abschnitt 10 zurück.<br />

ST 12 KO 8 GR 10 MA 10 GE 11<br />

Trefferpunkte: 9<br />

Schadensbonus: -<br />

Angriff:<br />

- Opfermesser 35%<br />

Schaden 1W4<br />

Fertigkeit: Ausweichen 22%<br />

<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong> 15


H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />

Eintrag<br />

83-84<br />

83<br />

1 Minute<br />

Sollte im Ereignisfeld „E27“ eine Abschnittsnummer<br />

stehen, dann lies dort<br />

weiter. Andernfalls fahre fort:<br />

<strong>Der</strong> kahle Raum hinter der Metalltüre,<br />

welche du mit einem der<br />

schweren Schlüssel geöffnet hast,<br />

stinkt furchtbar nach Erbrochenem.<br />

Staub tanzt in einem breiten Lichtkegel<br />

aus dem Korridor <strong>und</strong> fällt auf<br />

eine jämmerliche, zerlumpte Gestalt<br />

an der jenseitigen Wand. <strong>Der</strong> Mann<br />

ist hager, mit eingefallenen Gesichtszügen<br />

<strong>und</strong> einem trüben Blick. Er<br />

trägt zerschlissene <strong>und</strong> dreckige Kleidung,<br />

die wohl einstmals einen recht<br />

teuren Anzug abgegeben hat. Sein<br />

wahnsinniger Blick richtet sich auf<br />

dich, als du eintrittst, <strong>und</strong> er lächelt.<br />

Du erkennst, dass ihm ein Irrer seine<br />

Nase abgeschnitten hat, <strong>und</strong> auch die<br />

Ohren wurden entfernt. Die vordere<br />

Front seiner Zähne ist eingeschlagen.<br />

„Schön dass Sie es einrichten konnten,<br />

Mr. Webster. So haben Sie also meine<br />

Nachricht erhalten.“ Du willst etwas<br />

erwidern, als er dich sabbernd unterbricht:<br />

„Iäh, iäh! Ngah, ngah!“<br />

Dann rollt sein Kopf zurück <strong>und</strong><br />

der Kerl regt sich nicht mehr. Du<br />

fühlst nach seinem Puls, doch tot ist er nicht. Er scheint die<br />

Besinnung verloren zu haben. Mach einen Stabilitätswurf<br />

(0/1 STA). Außerdem erhöht sich dein Cthulhu-Mythos um<br />

1%. Solltest du eine geistige Umnachtung erleiden, musst<br />

du jetzt Abschnitt 100 aufschlagen. Andernfalls notiere<br />

dir jetzt im Ereignisfeld „E27“ die Abschnittsnummer<br />

81 <strong>und</strong> im Ereignisfeld „E28“ die Abschnittsnummer<br />

82. Lies dann bei Abschnitt 81 weiter.<br />

Was immer es sein mag.<br />

84<br />

Speziell<br />

Mag es ein Reflex sein oder vielleicht eine bewusste Reaktion,<br />

die dich das kleine seltsame Fläschchen mit der<br />

außerweltlichen Flüssigkeit auf das Ding werfen lässt<br />

- offensichtlich rettet es dein Leben. Das Gläschen zerplatzt<br />

<strong>und</strong> lässt das flüssige Etwas frei, das sich sogleich<br />

in schmieriges <strong>und</strong> eitriges Fleisch frisst. Du musst deine<br />

Ohren zuhalten, als der unmenschliche Schmerzensschrei<br />

erschallt, <strong>und</strong> mit einem Mal füllt sich der Raum<br />

mit einem beißenden, ekelhaft stinkenden Qualm, dessen<br />

<strong>und</strong>urchdringliche Schwärze dich heraustaumeln<br />

lässt Wie in einem Fieberwahn stolperst du zurück in den<br />

Korridor, tastest dich die Wand entlang, während der beißende<br />

Rauch dich verfolgt, genauso wie der nicht enden<br />

wollende Schmerzensschrei.<br />

Später erinnerst du dich nicht mehr genau an die Einzelheiten<br />

deiner Flucht. Irgendwie hast du es wohl aus<br />

dem Kellergewölbe geschafft, bist wie in Trance durch den<br />

verwilderten Garten gestolpert <strong>und</strong> irgendetwas vor dich<br />

hin murmelnd durch halb London, wo du vor der Polizeiwache<br />

zusammengebrochen bist. Als man dich fand, hast<br />

du wie verrückt um dich geschlagen <strong>und</strong> Worte gerufen<br />

die sich anhörten wie: „Iäh, iäh, Shub-Niggurath.“<br />

Dein Fieberwahn hält noch eine ganze Woche lang an,<br />

ehe du wieder zu dir kommst <strong>und</strong> der ganze Schrecken<br />

vorerst aus deinem Geist verbannt ist. Tagelang wirst du<br />

von Ermittlern befragt <strong>und</strong> während du immer wieder<br />

deine wahnwitzige Geschichte zum Besten gibst, gelangen<br />

die Behörden immer mehr zu dem Schluss, dass okkulte<br />

Vorgänge im Keller des Anwesens, denen du zum<br />

Opfer gefallen bist, dich zu Wahnvorstellungen trieben.<br />

Genannte Anastasia Winthrop gebe es nicht, <strong>und</strong> nirgendwo<br />

scheint es ein Anzeichen darauf zu geben, dass sie je<br />

existiert hat, noch, dass Jonas Winthrop verheiratet war.<br />

Anastasia White starb vor über einem halben Jahr bei einem<br />

Autounfall. Sie war allerdings niemals schwanger.<br />

Trotzdem musst du deinen Cthulhu-Mythos um 5% erhöhen.<br />

Zudem darfst du für alle angekreuzten Fertigkeiten<br />

Steigerungswürfe durchführen. Zudem erhöht sich deine<br />

gS um 1W10 Punkte, denn du weißt, dass du die Welt vor<br />

einem großen Übel gerettet hast, wenngleich die Zeitung,<br />

welche du im Augenblick in deiner kleinen Wohnung<br />

liest, zurück an deinem Schreibtisch, etwas anderes sagt:<br />

LONDON – <strong>Der</strong> verwirrte Mann, der vor einer Woche aus<br />

dem Zweitanwesen der Winthrops im Bezirk Belvaria taumelte,<br />

konnte als Privatermittler Andrew Webster, 26, identifiziert<br />

werden. Die noch ungeklärten Vorgänge im Kellergewölbe des<br />

Anwesens geben den Behörden augenblicklich Rätsel auf. Von<br />

den fünf Leichen konnte bisher nur der Besitzer des Gr<strong>und</strong>stücks,<br />

Jonas Winthrop, 63, identifiziert werden. Dass der noch<br />

unbekannte Frauenkörper bereits seit über einem halben Jahr<br />

tot sein soll, wird im Augenblick dementiert.<br />

Ende.<br />

16 <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong>


<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel<br />

85<br />

Speziell<br />

Du sinkst auf die Knie <strong>und</strong> beginnst irre zu lachen. Irgendwie<br />

hast du das Gefühl, nicht mehr Herr deines<br />

Körpers zu sein, <strong>und</strong> beobachtest das Geschehen als<br />

Außenstehender Die Männer wenden sich dir erstaunt<br />

zu, lächeln jedoch <strong>und</strong> zerren dich zu dem verwesenden<br />

Körper. Jonas Winthrop beugt sich zu dir herab. „Guten<br />

Tag Mr. Webster. Ich denke, Ihre Bemühungen sollten belohnt<br />

werden. Sie haben nun die Ehre, die erste Nahrung des Kindes<br />

von Shub-Niggurath zu werden. Genießen Sie es.“<br />

Du lachst noch, als ein grausames, unbeschreibliches<br />

Etwas dem Körper Anastasia Winthrops entschlüpft <strong>und</strong><br />

dich mit katzenartigen Augen mustert. Allerdings wird<br />

dein hysterisches Lachen zu einem Kreischen, als sich ein<br />

übergroßes Maul in dein Gedärm verbeißt.<br />

Ende.<br />

86<br />

0 Minuten<br />

Die breite, geräumige Eingangshalle wird von antiken Gemälden<br />

geschmückt, welche Personen aus dem 18. <strong>und</strong><br />

19. Jahrh<strong>und</strong>ert zeigen. Die Männer <strong>und</strong> Frauen werfen<br />

dir einen beunruhigenden, ernsten Blick zu, <strong>und</strong> egal wo<br />

du dich befindest, hat es den Anschein, als würden sie<br />

deinen Bewegungen folgen. Hier führt eine Türe zurück<br />

in den Windfang <strong>und</strong> zu Abschnitt 87. Eine weitere<br />

Türe ist halb geöffnet, dahinter erstreckt sich so etwas<br />

wie ein großes Wohnzimmer (Abschnitt 104). Gegenüber<br />

könnte die Bibliothek liegen (Abschnitt 31). Eine<br />

Treppe am Ende des Flurs lässt dich das obere Stockwerk<br />

betreten (Abschnitt 98).<br />

87<br />

0 Minuten<br />

Du öffnest die Türe <strong>und</strong> gelangst in einen kleinen Windfang.<br />

Hier führt eine alte, morsche Türe ins Innere der<br />

Villa. Willst du in den Garten zurückkehren (Abschnitt<br />

60) oder lautlos ins Innere vordringen (Abschnitt 58)<br />

88<br />

0 Minuten<br />

Wähle deine Waffe <strong>und</strong> mach deinen Angriffswurf. Das<br />

Ding macht sich nicht die Mühe auszuweichen.<br />

Du stellst fest, dass deine<br />

Schusswaffe nur einen Punkt Schaden<br />

anrichtet (ein kritischer Treffer<br />

richtet zwei Punkte Schaden an) <strong>und</strong><br />

eine Nahkampfwaffe vollen Schaden.<br />

Dieser Kampf ist aussichtslos. Du hast<br />

nur die Möglichkeit, die Flucht zu ergreifen,<br />

doch zuvor greift einer der<br />

Tentakel nach dir. <strong>Der</strong> Angriffswert<br />

für den Tentakel liegt bei 80% <strong>und</strong><br />

der verursachte Schaden bei 4W6.<br />

Solltest du weder bewusstlos noch<br />

getötet werden, gelingt dir die Flucht<br />

zu Abschnitt 73. Andernfalls endet<br />

das Abenteuer hier für dich.<br />

Eintrag<br />

85-90<br />

89<br />

10 Minuten<br />

Sollte im Ereigsnifeld „E19“ eine Abschnittsnummer<br />

stehen, dann lies dort<br />

weiter. Andernfalls fahre fort:<br />

Du schaust dich noch einmal um,<br />

bevor du dich an die Arbeit machst.<br />

Niemand ist auf der Straße zu sehen,<br />

also fährst du fort. Mach einen<br />

Wurf auf Schlosserarbeiten. Bei Erfolg<br />

machst du einen Haken <strong>und</strong> blätterst<br />

zu Abschnitt 26. Ein Misserfolg<br />

bringt dich zu Abschnitt 99.<br />

Wer wagt …<br />

90<br />

30 Minuten<br />

Wie spät ist es jetzt? Zwischen 20.00<br />

Uhr abends <strong>und</strong> 6 Uhr morgens (Abschnitt<br />

2), oder haben wir eine andere<br />

Tageszeit (Abschnitt 20)?<br />

<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong> 17


H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />

Eintrag<br />

96-91<br />

91<br />

Speziell<br />

Gerade erhebst du dich vorsichtig von deiner Schlafstätte,<br />

als eine sich windende Masse aus einem klebrig schwarzen<br />

Etwas sich seinen Weg in dein Schlafzimmer bahnt.<br />

Aus dem schmierigen Etwas ragen unzählige gierige<br />

Mäuler hervor, aus denen grüner Schleim trieft. Schwarze<br />

Hufe scheinen das Etwas vorwärtszubewegen, <strong>und</strong><br />

voller Grauen beobachtest du, wie das Ding sich durch<br />

den schmalen Türeingang quetscht. Triefende Tentakel<br />

versuchen nach dir zu greifen.<br />

. Durch das Fenster springen, obgleich du im dritten<br />

Stock bist (Abschnitt 111).<br />

. Du könntest auch einfach die Augen schließen <strong>und</strong><br />

schreien (Abschnitt 13).<br />

92<br />

10 Minuten<br />

Du findest nichts Besonderes <strong>und</strong> notierst dir im Ereignisfeld<br />

„E14“ die Abschnittsnummer 19. Kehre dann<br />

zu Abschnitt 109 zurück <strong>und</strong> triff eine neue Wahl.<br />

93<br />

10 Minuten<br />

Obgleich du dich höflich gibst, erwartest du nicht, dass<br />

man dir dieselbe Fre<strong>und</strong>lichkeit entgegenbringt. Trotzdem<br />

nickt der schwere Mann. „Das hat sich wohl herumgesprochen.<br />

Ich verstehe.“<br />

Er zuckt mit den Schultern. „Leider kann ich Ihnen da<br />

nicht viel erzählen. Ich erhielt einen Schlag auf den Hinterkopf,<br />

<strong>und</strong> dann weiß ich nur, dass mir Clark Riechsalz unter die Nase<br />

gehalten hat. Gesehen habe ich niemanden.“<br />

Enttäuscht willst du dich abwenden,<br />

als er dich noch einmal aufhält.<br />

„Moment. Eine Sache wäre da<br />

trotzdem. Als diese alte Leiche ins Leichenschauhaus<br />

gebracht wurde, ist mir<br />

ein Schlüssel in die Hand gefallen, der<br />

den Ermittlern wohl entgangen ist. Ich<br />

habe ihn fast vergessen. Gerade heute<br />

erst ist er mir wieder eingefallen.“<br />

Er gibt dir den Schlüssel. „Sie können<br />

damit machen, was Sie wollen. Besser<br />

noch, Sie geben ihn der Polizei.“<br />

Ohne ein weiteres Wort schließt<br />

er die Türe vor deiner Nase.<br />

Notiere dir im Ereignisfeld<br />

„E18“ die Abschnittsnummer<br />

47. Anschließend kehrst du zu Abschnitt<br />

90 zurück.<br />

95<br />

1 Minute<br />

Du hastest durch das Wohnzimmer, nimmst den gegenüberliegenden<br />

Ausgang durch das Schlafzimmer über den<br />

Hausflur zur Türe. <strong>Der</strong> Mann feuert auf dich, <strong>und</strong> der<br />

Schuss hallt in der kleinen Wohnung ohrenbetäubend.<br />

Mach einen Wurf für den Fremden. Er hat Faustfeuerwaffe<br />

50%. Sollte er dich treffen, erzielt er 1W8 Schaden. Solltest<br />

du getroffen werden <strong>und</strong> dabei das Bewusstsein verlieren<br />

oder sterben, ist das Abenteuer für dich zu Ende.<br />

Überlebst du den Angriff, rennst du bei Abschnitt 52<br />

auf die Straße.<br />

96<br />

0 Minuten<br />

<strong>Der</strong> Baum ist dir bisher nicht aufgefallen, doch er hat etwas<br />

Unheimliches an sich. Er war doch im vorigen Moment<br />

noch nicht hier, oder?<br />

Die Äste bewegen sich, obgleich sich momentan kein<br />

Lüftchen regt. Dann tropft von einem der Äste klebriger<br />

Schleim auf deine Schuhe. Dein Atem stockt, als sich der<br />

Stamm an mehreren Stellen öffnet <strong>und</strong> ekelhafte Mäuler<br />

sich auftun, die zähen Eiter speien. Hufe entfalten<br />

sich am Gr<strong>und</strong> des Baumes <strong>und</strong> das Ding kommt näher.<br />

Schmierige Tentakel beginnen nach dir zu greifen. <strong>Der</strong><br />

Gestank von tausend Leichen steigt dir in die Nase.<br />

Mach einen Stabilitätswurf, <strong>und</strong> verliere 1W3/1W10<br />

Punkte STA.<br />

Solltest du ein temporäres Trauma oder eine geistige<br />

Umnachtung erleiden, lies weiter bei Abschnitt 29.<br />

Überstehst die diesen Anblick des Wahnsinns, darfst du<br />

bei Abschnitt 72 weiterlesen<br />

94<br />

0 Minuten<br />

Trotz intensiver Suche findest du<br />

hier nichts Besonderes. Notiere dir<br />

im Ereignisfeld „E21“ die Abschnittsnummer<br />

94 <strong>und</strong> verlasse<br />

anschließend das Haus bei Abschnitt<br />

90.<br />

<strong>Der</strong> Baum ist dir bisher nicht aufgefallen …<br />

18 <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong>


<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel<br />

97<br />

0 Minuten<br />

<strong>Der</strong> Butler spricht, als hätte er den Text einstudiert. Er verbirgt<br />

offenbar etwas, oder sagt nicht die Wahrheit. Trotzdem<br />

wendet er sich von dir ab <strong>und</strong> lässt dich stehen. Du überlegst<br />

dein nächstes Vorgehen bei Abschnitt 90. Andererseits<br />

lohnt es sich vielleicht, in das Anwesen einzudringen,<br />

sei es nur des seltsamen Gefühls wegen (Abschnitt 71).<br />

98<br />

1 Minute<br />

Du gelangst in den schmucklosen Flur des Obergeschosses.<br />

Von der Decke hängt eine Glühlampe, die flackerndes<br />

Licht von sich gibt, gerade so, als würde es jeden Moment<br />

ersterben. Eine Motte kreist irritiert um die Lampe <strong>und</strong><br />

verleiht dem Ganzen eine beklemmende Atmosphäre.<br />

Du erkennst eine Türe, die in ein Büro führen muss<br />

(Abschnitt 42), während der gegenüberliegende Durchgang<br />

ein Schlafzimmer entblößt (Abschnitt 74). Die<br />

Treppe führt nur nach unten (Abschnitt 86).<br />

99<br />

0 Minuten<br />

Du bist dem Mechanismus nicht gewachsen <strong>und</strong> musst<br />

nach einiger Zeit aufgeben. Notiere dir im Ereignisfeld<br />

„E19“ die Abschnittsnummer 99. Kehre dann zu Abschnitt<br />

56 zurück.<br />

100<br />

Speziell<br />

Als du in einer Klinik wieder zu Bewusstsein kommst, erzählt<br />

man dir, dass du offenbar st<strong>und</strong>enlang wie im Fieberwahn<br />

durch London gestolpert seist. Du warst ohne Ziel <strong>und</strong><br />

hast unsinniges Zeug vor dich hingemurmelt. Tagelang warst<br />

du nicht ansprechbar, <strong>und</strong> niemand kann dir sagen, wie genannte<br />

Person hieß, die dich fand <strong>und</strong> hier her brachte.<br />

Als du eine Woche später wieder entlassen wirst <strong>und</strong><br />

deine Ermittlungen wieder aufnimmst, stellst du fest, dass<br />

es nirgendwo einen Hinweis auf die Existenz einer Anastasia<br />

Winthrop gibt. Jonas Winthrop gilt als verreist, doch<br />

niemand kann dir sagen, wo er sich aufhält. Obgleich du<br />

alle Fertigkeiten steigern darfst, die einen Haken beinhalten,<br />

endet die Geschichte hier für dich in einer Sackgasse.<br />

Ende.<br />

101<br />

0 Minuten<br />

Das Büro wird von einem großen Schreibtisch dominiert,<br />

<strong>und</strong> an drei Wänden stehen Regale mit Ordnern<br />

<strong>und</strong> Büchern. Auf dem Schreibtisch selbst liegen mehrere<br />

Schriftstücke <strong>und</strong> Dokumente. Möchtest du das Büro<br />

wieder verlassen (Abschnitt 98) oder dir die Dokumente<br />

näher anschauen (Abschnitt 43)?<br />

102<br />

0 Minuten<br />

Bei diesem Anblick kannst du ein Keuchen nicht unterdrücken,<br />

<strong>und</strong> schon wirbeln die Männer zu dir herum.<br />

Jonas mustert dich feindselig. „Tötet ihn!“<br />

Sollte im Ereignisfeld „E28“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />

dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />

Die zwei Männer in den langen Kutten ziehen Opfermesser<br />

<strong>und</strong> stürzen sich in blinder Wut auf dich. Du<br />

musst dich verteidigen. Fechte den Kampf nach den Regeln<br />

im <strong>Spiele</strong>r-Handbuch aus.<br />

Zwei Kultisten.<br />

Werte je Gegner<br />

ST 12 KO 8 GR 10 MA 10 GE 11<br />

Trefferpunkte: 9<br />

Schadensbonus: -<br />

Angriff:<br />

- Opfermesser 35%<br />

Schaden 1W4<br />

Fertigkeit: Ausweichen 22%<br />

Die beiden Kultisten kämpfen fanatisch bis zu ihrem<br />

Tod oder ihrer Bewusstlosigkeit. Solltest du das Bewusstsein<br />

verlieren oder sterben, ist das Abenteuer für dich<br />

vorbei. Du kannst jederzeit die Flucht ergreifen (Abschnitt<br />

122). Sollten alle beiden Gegner das Bewusstsein<br />

verlieren oder sterben, darfst du zu Abschnitt 120<br />

blättern. Vergiss nicht, dir eventuelle Haken für deine<br />

Kampffähigkeiten zu machen.<br />

103<br />

0 Minuten<br />

Sollte im Ereignisfeld „E23“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />

dann lies jetzt dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />

Es ist tatsächlich ein kleiner Geräteschuppen Hier findest<br />

du neben einer beachtlichen Zahl an Spinnweben<br />

diverse Gartenwerkzeuge. Am Boden entdeckst du eine<br />

Falltüre. Du rüttelst daran, aber sie lässt sich nicht öffnen.<br />

Du findest weder einen Riegel noch ein Schloss.<br />

Achselzuckend kehrst du dem Schuppen den Rücken zu.<br />

Lies weiter bei Abschnitt 60.<br />

104<br />

1 Minute<br />

Hier sorgt ein großer Kamin für Wärme, wäre er entzündet.<br />

Im Augenblick jedoch lässt dich eine sonderbare Kälte<br />

frösteln. Holzdielen knarren unter deinen Schritten,<br />

<strong>und</strong> eine Wand wird von einem verstörenden Gemälde<br />

eingenommen. Möchtest du das Gemälde näher betrachten<br />

(Abschnitt 41), oder kehrst du auf den Flur zurück<br />

(Abschnitt 86)?<br />

105<br />

5 Minuten<br />

Einen Weg, der zum Gebäude führt, suchst du vergeblich.<br />

Es sind knappe 100 Meter dorthin. Dabei musst du dich<br />

durch Gestrüpp, lehmige Erde <strong>und</strong> Unkraut kämpfen. Irgendwo<br />

links vermeinst du ein kleines Gebäude neben<br />

der Villa zu erkennen. Vielleicht ein Geräteschuppen?<br />

Momentan scheinst du die einzige Person in diesem gigantischen<br />

Garten zu sein. Lies weiter bei Abschnitt 60.<br />

Eintrag<br />

97-105<br />

<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong> 19


H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />

Eintrag<br />

106-113<br />

106<br />

0 Minuten<br />

Ein Geräusch wie das Scharren von Füßen lässt dich herumfahren.<br />

Auf der Schwelle zum Wohnzimmer steht<br />

ein Mann. Er ist in einen <strong>dunkle</strong>n Anzug gekleidet <strong>und</strong><br />

trägt einen schwarzen Hut. Er hat ein schmales Gesicht,<br />

tiefliegende, stechende Augen <strong>und</strong> schmale Lippen. Er ist<br />

offenbar genauso überrascht, dich zu sehen, wie du von<br />

seinem Erscheinen überrumpelt bist. Er flucht, langt unter<br />

sein Jackett <strong>und</strong> fischt einen .32er Revolver hervor,<br />

den er auf dich richtet. Was willst du tun?<br />

. Du hebst die Hände (Abschnitt 39).<br />

. Du springst in Deckung <strong>und</strong> erwiderst notfalls das<br />

Feuer (Abschnitt 76).<br />

. Du ergreifst die Flucht (Abschnitt 95).<br />

107<br />

5 Minuten<br />

Auf dein Klingeln erhältst du keine Reaktion. Niemand<br />

macht auf. Kehre zu Abschnitt 56 zurück <strong>und</strong> triff eine<br />

neue Wahl.<br />

108<br />

0 Minuten<br />

Trotz intensiver Suche findest du nichts, das dir auch nur<br />

ansatzweise weiterhelfen könnte. Notiere dir im Ereignisfeld<br />

„E16“ die Abschnittsnummer 108. Kehre dann<br />

zu Abschnitt 109 zurück <strong>und</strong> triff eine neue Wahl.<br />

109<br />

10 Minuten<br />

Vorsichtig betrittst du die Wohnung, die recht geschmackvoll<br />

mit antiken Möbeln bestückt wurde. Du gelangst in<br />

einen kleinen Vorraum, der mit Familienfotos versehen ist,<br />

wirfst einen Blick in eine recht geräumige Bibliothek <strong>und</strong><br />

gelangst auf deiner Suche nach dem Besitzer der Wohnung<br />

auch ins Wohnzimmer, in welchem dir angenehme Wärme<br />

durch ein prasselndes Kaminfeuer entgegen schlägt.<br />

Du bleibst wie angewurzelt auf der Schwelle stehen.<br />

In einem Sessel sitzt Manolo Stanton, ein Mann um die<br />

70 mit dünnem, grauen Haar <strong>und</strong> einem fahlen Gesicht.<br />

Blut tropft aus seinem M<strong>und</strong> <strong>und</strong> in der Rechten hält er<br />

einen .32er Revolver. Auf dem Tisch vor ihm liegt ein Zettel,<br />

auf den du einen kurzen Blick wirfst. Du überfliegst<br />

das Schreiben, das offensichtlich ein Abschiedsbrief ist, in<br />

welchem Manolo Stanton sein Bedauern über das Ableben<br />

seiner Frau darlegt <strong>und</strong> Zuflucht im Tod ankündigt.<br />

. Du untersuchst die Leiche <strong>und</strong> passt auf, keine Fingerabdrücke<br />

zu hinterlassen (Abschnitt 18).<br />

. Du unterziehst der Wohnung einer genaueren Untersuchung<br />

(Abschnitt 64).<br />

. Du machst, dass du hier weg kommst (Abschnitt 90).<br />

111<br />

Speziell<br />

Voller Entsetzen springst du durchs Fenster, als sich das<br />

Ding in dein Zimmer quetscht. <strong>Der</strong> Asphalt schießt dir<br />

entgegen - <strong>und</strong> dann wird es dunkel um dich. Würfel auf<br />

Stabilität <strong>und</strong> verliere 0/1 Punkte STA. Lies dann weiter<br />

bei Abschnitt 70.<br />

112<br />

0 Minuten<br />

Du blätterst durch die Zeitung <strong>und</strong> willst sie eigentlich<br />

schon wieder zur Seite legen, als dir ein Artikel ins Auge<br />

sticht. Erstaunt liest du einen Polizeibericht, in welchem<br />

berichtet wird, wie am Vortag eine total verweste Frauenleiche<br />

aus der Themse gezogen wurde. Ein gewisser Polizeibeamter<br />

John Vaughn berichtete voller Grauen, dass<br />

der Leichnam offenbar schwanger war. Gegenstände, die<br />

zur Identifizierung hätten beitragen können, wurden<br />

nicht gef<strong>und</strong>en. <strong>Der</strong> Körper war in ein rotes Kleid mit<br />

weißen Punkten gewandet. Aus dem Artikel erfährst du,<br />

dass die Frau bereits seit über einem halben Jahr tot sein<br />

muss. Voller Schaudern schließt du das Blatt. Anastasia<br />

Winthrop trug genau ein solches Kleid <strong>und</strong> war schwanger.<br />

Lege einen Stabilitätswurf ab, der dir einen Verlust von<br />

1/1W4 STA einbringt. Erleidest du eine geistige Umnachtung,<br />

musst du jetzt zu Abschnitt 100 blättern. Notiere<br />

dir in jedem Fall im Ereignisfeld „E1“ die Abschnittsnummer<br />

32. Kehre dann zu Abschnitt 10 zurück.<br />

113<br />

1 St<strong>und</strong>e<br />

Bezüglich dieser seltsamen Symbole, die du in besagtem<br />

Album finden konntest, dürfte die erste Wahl die Bibliothek<br />

des British Museum sein. Doch der Zugang ist leider<br />

nur dem Hochadel gestattet. Vielleicht kannst du ja geschickte<br />

Überredungskunst <strong>und</strong> vielleicht ein paar Pf<strong>und</strong><br />

Bestechungsgeld nutzen.<br />

110<br />

0 Minuten<br />

„Sie beleidigen mich. Scheren Sie sich fort!“, grunzt der Mann<br />

<strong>und</strong> schiebt sein Monokel zurecht. Hier lässt sich wohl nichts<br />

mehr machen. Notiere dir im Ereignisfeld „E10“ die Abschnittsnummer<br />

14. Kehre dann zu Abschnitt 90 zurück.<br />

20 <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong>


<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel<br />

Du betrittst das alte Gebäude über die breiten Treppen,<br />

marschierst durch die marmorne Eingangshalle zum Room<br />

of Inscriptions. Dort betrachtet dich ein gestelzter Graubart<br />

mit Monokel <strong>und</strong> gepflegter Kleidung. „Sie wünschen, Sir?“<br />

. Du versuchst nun Zugang zum Lesesaal zu erhalten,<br />

setzt 10 Pf<strong>und</strong> Bestechung <strong>und</strong> deine Überzeugungskunst<br />

ein (Abschnitt 6).<br />

. Du hast es dir anders überlegt <strong>und</strong> kehrst auf die<br />

Straße zurück (Abschnitt 90).<br />

. Vielleicht warst du schon überzeugend <strong>und</strong> hast sowieso<br />

freien Zugang zum Lesesaal. In dem Fall schlage<br />

den Abschnitt auf, der im Ereignisfeld „E9“ verzeichnet<br />

ist.<br />

114<br />

10 Minuten<br />

Sollte im Ereignisfeld „E12“ eine Abschnittsnummer stehen,<br />

dann lies dort weiter. Andernfalls fahre fort:<br />

Mach einen Wurf auf Überreden. Bei Erfolg machst du<br />

einen Haken <strong>und</strong> liest weiter bei Abschnitt 23. Bei Misserfolg<br />

musst du Abschnitt 78 aufschlagen.<br />

115<br />

0 Minuten<br />

In der Westentasche des Toten findest du einen kleinen,<br />

zusammengefalteten Zettel. Dort steht: „Orden des neuen<br />

Morgens“. Außerdem noch eine Adresse im Bezirk<br />

Belgravia. Notiere dir im Ereignisfeld „E14“ die Abschnittsnummer<br />

19 <strong>und</strong> im Ereignisfeld „E15“ die<br />

Abschnittsnummer 67. Kehre zum Abschnitt 109 zurück<br />

<strong>und</strong> triff eine neue Wahl.<br />

116<br />

10 Minuten<br />

Du erk<strong>und</strong>igst dich, wer denn bei dem Leichenraub<br />

Wachdienst hatte, <strong>und</strong> erfährst, dass ein gewisser William<br />

Tubes zuständig war. Momentan allerdings ist er<br />

beurlaubt. Ein Telefon hat er nicht, doch du erfährst seine<br />

Adresse. Notiere dir im Ereignisfeld „E13“ die Abschnittsnummer<br />

69 <strong>und</strong> im Ereignisfeld „E12“ die<br />

Abschnittsnummer 17. Anschließend verlässt du das<br />

Leichenschauhaus <strong>und</strong> gehst zu Abschnitt 90.<br />

117<br />

Speziell<br />

Mach einen Glückswurf. Sollte dieser gelingen, liegt deine<br />

Schusswaffe gleich neben deinem Bett (Abschnitt 38).<br />

Andernfalls hast du sie woanders liegen <strong>und</strong> verhältst dich<br />

vielleicht lieber mucksmäuschenstill (Abschnitt 48), oder<br />

stehst auf <strong>und</strong> siehst einfach mal nach (Abschnitt 91).<br />

118<br />

Speziell<br />

Du legst dich in dein Bett <strong>und</strong> bist sofort eingeschlafen. Verändere<br />

die Uhr- <strong>und</strong> Tageszeit entsprechend der Anzahl an<br />

St<strong>und</strong>en, die du unbehelligt <strong>und</strong> geruhsam schläfst. Streiche<br />

die Abschnittsnummer im Ereignisfeld „E5“ <strong>und</strong> ersetze<br />

sie durch Abschnitt 5. Lies dann weiter bei Abschnitt 10.<br />

119<br />

5 Minuten<br />

Plötzlich vernimmst du von irgendwo aus dem Nebel ein<br />

Knurren. Eine Gestalt schält sich aus den Schwaden, <strong>und</strong><br />

du stehst einem überaus verärgerten Dobermann gegenüber.<br />

Sofort nimmst du die Beine in die Hand, <strong>und</strong> die<br />

Erkenntnis, dass das Tier dir folgt, lässt dich zur Höchstleistung<br />

auflaufen. Dann bist du durch das Tor zurück <strong>und</strong> der<br />

H<strong>und</strong> springt zähnefletschend dagegen. Ohne zu zögern<br />

lässt du das Gebäude hinter dir. Weiter bei Abschnitt 90.<br />

120<br />

1 Minute<br />

Keuchend stehst du über den besiegten Kultisten <strong>und</strong><br />

schenkst deine Aufmerksamkeit zum ersten Mal wieder<br />

den Vorgängen um die Geburt. Jonas Winthrops Freudenschrei<br />

wird zu entsetztem Kreischen, als sich ein unbeschreibliches<br />

Ding aus dem Körper Anastasias schält.<br />

Du bist wie erstarrt, als du beobachten musst, wie sich<br />

ein übergroßes, Eiter triefendes Maul in Jonas Winthrop<br />

verbeißt. <strong>Der</strong> alptraumhafte Vorgang <strong>und</strong> die Schreie des<br />

Sterbenden wollen nicht enden. Mach einen Stabilitätswurf<br />

<strong>und</strong> verliere 1W4/1W10 Punkte STA. Solltest du ein<br />

temporäres Trauma oder eine geistige Umnachtung erleiden,<br />

musst du jetzt zu Abschnitt 123 blättern.<br />

Solltest du im Ereignisfeld „E29“ eine Abschnittsnummer<br />

stehen haben, darfst du diese jetzt aufschlagen. Andernfalls<br />

blättere zu Abschnitt 123.<br />

121<br />

1 Minute<br />

Als du die Türe öffnest, erblickst du einen ausgedehnten,<br />

feuchten Kellerraum, der provisorisch in ein Krankenzimmer<br />

verwandelt wurde. Einige Geräte stehen an den<br />

Wänden, <strong>und</strong> auf einem Bett mit weißen Laken erkennst<br />

du Anastasia Winthrops schweißüberströmten Körper. Sie<br />

windet sich <strong>und</strong> schreit, offenbar in Erwartung einer weiteren<br />

Wehe. Um die Frau stehen drei Männer. Zwei sind in<br />

schwarze Kutten gekleidet <strong>und</strong> murmeln unverständliche<br />

Worte. <strong>Der</strong> dritte, in ein ebensolches Gewand gehüllt, trägt<br />

eine Brille <strong>und</strong> hat die graumelierten Haare streng nach<br />

hinten gekämmt. Das sollte Jonas Winthrop sein. Anastasias<br />

entblößter Körper wurde mit seltsamen Symbolen bemalt,<br />

<strong>und</strong> aus ihrem Inneren dringt ein seltsames Knurren.<br />

„Es ist gleich soweit“, jauchzt Jonas voller Freude, der deine<br />

Anwesenheit offenbar noch nicht bemerkt hat. Auch die<br />

beiden anderen Männer sind vollends auf das Schauspiel<br />

konzentriert. Einen Augenblick später geschieht etwas,<br />

das dich in späteren Zeiten noch lange in deinen Träumen<br />

begleiten wird. Anastasia beginnt wieder zu schreien, <strong>und</strong><br />

plötzlich beginnt ihre Haut zu welken. Sie strafft <strong>und</strong> faltet<br />

sich, reißt wie altes Papier <strong>und</strong> entblößt rücksichtslos ihre<br />

Innereien. Doch auch diese beginnen zu faulen. Es hat den<br />

Anschein, als würde sie bei lebendigem Leib verwesen. Einer<br />

der Männer schreit: „Wir haben vergessen, ihr den Trank<br />

einzuflößen!“ Jonas aber winkt ungeduldig ab. „Spielt keine<br />

Rolle mehr. Es kommt!“<br />

Mach einen Stabilitätswurf <strong>und</strong> verliere 1W3/1W8 Punkte<br />

STA. Solltest du dabei ein temporäres Trauma oder eine<br />

geistige Umnachtung erleiden, musst du zu Abschnitt 85<br />

blättern. Andernfalls schlage Abschnitt 102 auf.<br />

Eintrag<br />

114-121<br />

<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong> 21


H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />

122<br />

Speziell<br />

Voller Panik ergreifst du die Flucht. Du rennst den Korridor<br />

zurück zur Leiter <strong>und</strong> kletterst sie schwer atmend<br />

nach oben. Dort rennst du in den bewaldeten Garten, als<br />

wäre der Teufel persönlich hinter dir her (was durchaus<br />

möglich ist). Du hältst inne, als sich etwas Unbeschreibliches,<br />

Dunkles, Schleimiges zwischen den Bäumen hervorschält<br />

Grausame Mäuler starren dir entgegen <strong>und</strong><br />

Tentakel entrollen sich zwischen dem Geäst über dir. Lies<br />

weiter bei Abschnitt 29.<br />

123<br />

Speziell<br />

Du kannst nicht anders, als in wahnwitziges, hysterisches<br />

Gelächter zu verfallen, während du das Maul des<br />

unbeschreiblichen Etwas betrachtest. Genüsslich nähert<br />

es sich dir, eine Spur aus triefendem Schleim <strong>und</strong> Galle<br />

hinterlassend.<br />

Du lachst noch, als es dich mit katzenartigen Blicken<br />

mustert. Allerdings wird dein hysterisches Lachen zu einem<br />

Kreischen, als sich ein übergroßes Maul in dein Gedärm<br />

verbeißt.<br />

Ende.<br />

Anhang<br />

In diesem Anhang wird darauf eingegangen, wie das <strong>Solo</strong>abenteuer gespielt wird.<br />

Eintrag<br />

122-123<br />

Wie man ein <strong>Solo</strong>abenteuer spielt<br />

<strong>Der</strong> Charakter, den Sie spielen, heißt Andrew Webster<br />

<strong>und</strong> ist Privatdetektiv. Er besitzt eine kleine Wohnung<br />

in London, einen .32er Revolver mit sechs Patronen,<br />

wie auch den dazugehörigen Waffenschein. Die übrigen<br />

Werte <strong>und</strong> Ausrüstungsgegenstände dürfen Sie nach<br />

den Regeln im <strong>Spiele</strong>r-Handbuch selbst ermitteln. Ist der<br />

Charakter spielbereit, beginnen Sie mit der Einleitung.<br />

Anschließend werden Sie auf die 1. Abschnittsnummer<br />

verwiesen. Ab hier ist es wichtig, dass Sie die Abschnitte<br />

nicht der Reihenfolge nach lesen, sondern immer nur die<br />

Sektionen, auf die verwiesen wird (was von Ihren Entscheidungen<br />

während des Abenteuers abhängt).<br />

Zeit<br />

Zeit spielt in diesem <strong>Solo</strong>abenteuer eine große Rolle. Zu<br />

Anfang wird Ihnen aufgetragen, das aktuelle Datum <strong>und</strong><br />

die Uhrzeit zu notieren. Ab jetzt läuft die Zeit. Jedes Mal,<br />

wenn Sie zu einem Abschnitt verwiesen werden, steht<br />

dort unter der Abschnittsnummer eine Zeitangabe. Diese<br />

müssen Sie zur aktuellen Zeit addieren. Somit bleiben<br />

Sie immer auf dem Laufenden, was für eine Tageszeit es<br />

ist <strong>und</strong> wann ein neuer Tag beginnt. Denken Sie auch<br />

daran, dass Ihr Charakter ruhen muss (unter Ruhezeit<br />

fällt auch als Erleichterung des Spielflusses die Nahrungsaufnahme).<br />

Pro Tag muss ein Charakter mindestens 10<br />

St<strong>und</strong>en ruhen (das können Sie nur in der Wohnung<br />

des Charakters). Die restlichen 14 St<strong>und</strong>en können mit<br />

Abenteueraktivitäten verbracht werden. Pro St<strong>und</strong>e, die<br />

der Charakter über der Zeit ist, erleidet er einen kumulativen<br />

Malus von –5 auf alle W100-Würfe. <strong>Der</strong> Malus<br />

verschwindet nach einer andauernden Ruhe von 10<br />

St<strong>und</strong>en.<br />

Stabilität<br />

<strong>Der</strong> Aspekt der geistigen Stabilität finden natürlich auch<br />

in diesem Cthulhu-<strong>Solo</strong>abenteuer Anwendung. Hier ist<br />

es wichtig, dass sie genau Buch führen, um bei Bedarf<br />

ermitteln zu können, ob ein kurzfristiges Trauma, oder<br />

möglicherweise eine geistige Umnachtung vorliegt. Sollte<br />

das der Fall sein, werden Sie immer auf entsprechende<br />

Abschnitte verwiesen. Erliegt der Charakter dem Wahnsinn,<br />

endet das Abenteuer.<br />

Ereignisfelder<br />

Oftmals werden Sie dazu aufgefordert, eine Abschnittsnummer<br />

in ein Ereignisfeld zu schreiben. Zeichnen Sie<br />

eine kleine Tabelle mit mehreren leeren Feldern auf <strong>und</strong><br />

nummerieren Sie die Felder von E1 bis E30. Das sind die<br />

Ereignisfelder. Momentan bleiben sie noch leer. Im Abenteuer<br />

selbst werden Sie dann aufgefordert, diese nach<br />

<strong>und</strong> nach mit Abschnittsnummern zu füllen. Ab <strong>und</strong> an<br />

werden Sie auch wieder welche streichen müssen. Es ist<br />

wichtig, dass Sie hier genau Buch führen, denn damit<br />

wird die sich verändernde Welt dokumentiert. Jedes Mal,<br />

wenn Sie am Anfang eines Abschnittes angewiesen werden<br />

zu prüfen, ob in einem Ereignisfeld eine Abschnittsnummer<br />

steht, tun Sie das <strong>und</strong> blättern umgehend zu<br />

jenem möglichen Abschnitt, um dort weiterzumachen.<br />

22 <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong>


<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel<br />

Teil 2: <strong>Gruppenabenteuer</strong><br />

Vorbemerkung<br />

Dieser Anhang des <strong>Solo</strong>abenteuers stellt kein komplettes<br />

<strong>Gruppenabenteuer</strong> dar, das Sie als Spielleiter von A bis<br />

Z durch die Handlung führt. Er versteht sich vielmehr<br />

als so etwas wie ein Werkzeugkasten, der Ihnen einen<br />

Überblick über die Hintergründe gibt <strong>und</strong> gleichzeitig<br />

in groben Zügen die wichtigsten Persönlichkeiten des<br />

Abenteuers darstellt. Ob Sie die Informationen nun dazu<br />

benutzen, die Handlung als <strong>Gruppenabenteuer</strong> für Ihre<br />

<strong>Spiele</strong>r aufzubereiten, oder womöglich eine Fortsetzung<br />

des <strong>Solo</strong>abenteuers gestalten, bleibt Ihnen ganz alleine<br />

überlassen. Sollten Sie das <strong>Solo</strong>abenteuer noch nicht gespielt<br />

haben, ist es ratsam, nicht weiterzulesen, da wichtige<br />

Fakten <strong>und</strong> Geheimnisse mit einem Schlag offenbart<br />

werden.<br />

Hintergr<strong>und</strong><br />

Anastasia White war eine junge, begabte Studentin, die<br />

es schaffte, obgleich im Waisenhaus aufgewachsen, ein<br />

Stipendium in Cambridge zu ergattern. Auch wenn sie<br />

recht ansehnlich war, scheute sie doch den Kontakt zu<br />

anderen <strong>und</strong> vertiefte sich dermaßen in ihre Studien,<br />

dass ihre Existenz beinahe übersehen werden konnte.<br />

Richard Weintraub, dem Geschäftsmann <strong>und</strong> Oberhaupt<br />

des „Orden des neuen Morgens“ fiel sie zuerst wegen<br />

ihrem Äußeren auf. Richtig aufmerksam wurde er, als<br />

ihm ihre beinahe Nichtexistenz offensichtlich wurde. Ein<br />

perfektes Ziel, deren Verschwinden die Behörden nur<br />

kurz, wenn überhaupt, beschäftigen sollte. Somit wurde<br />

sie Opfer eines teuflischen Planes des Ordens, der einen<br />

Wirt für die Austragung eines Avatars von Shub-Niggurath<br />

suchte. Sie wurde entführt <strong>und</strong> nach London ins<br />

Hauptquartier des Ordens gebracht. Dort unterzog man<br />

sie einem schrecklichen Ritual, das sie mit genanntem<br />

Avatar schwängerte. Die Erfahrung war so unvorstellbar<br />

für die junge Frau, dass sie eine Amnesie erlitt <strong>und</strong> dabei<br />

ihrer gesamten Erinnerungen beraubte wurde. <strong>Der</strong> Orden<br />

nutzte diesen Umstand <strong>und</strong> spielte ihr Scheinerinnerungen<br />

vor, nach denen sie die Frau eines gewissen Jonas<br />

Winthrop ist (ein weiteres Mitglied des Ordens) <strong>und</strong><br />

zudem noch eine alte Jungendfre<strong>und</strong>in Richard Weintraubs.<br />

Ihre Schwangerschaft war damit schnell erklärt.<br />

Es dauerte allerdings nicht lange <strong>und</strong> Anastasia kam hinter<br />

das Ausmaß des Schreckens. Sie war derart verstört,<br />

dass sie Selbstmord beging. <strong>Der</strong> Orden reagierte schnell.<br />

Richard Weintraub hatte von einem unbekannten Gönner<br />

eine seltsame außerirdische Substanz <strong>und</strong> ein Rezept<br />

erhalten, das den Körper der toten Frau wiederherstelle,<br />

als Nebenwirkung jedoch eine weitreichende Amnesie<br />

verursachte (etwas, das dem Orden wieder sehr gelegen<br />

kam). <strong>Der</strong> Trank musste allerdings regelmäßig eingenommen<br />

werden, denn sonst würde der Patient sofort sterben<br />

<strong>und</strong> sein Körper, sollte der ursprüngliche Todeszeitpunkt<br />

bereits länger zurückliegen, innerhalb von Sek<strong>und</strong>en<br />

verwesen. Somit wurde sie abermals unter die Lebenden<br />

gebracht <strong>und</strong> die Scheinerinnerung konnte aufrechterhalten<br />

bleiben. Neun Monate später wurde Anastasia<br />

abermals misstrauisch. Warum konnte ihr Ehemann ihr<br />

so genaue Details über eine Vergangenheit liefern, zu<br />

einem Zeitpunkt, an dem sie sich noch nicht gekannt<br />

hatten? Sie fasste den Entschluss, einen unabhängigen<br />

Ermittler zu engagieren, der in ihrer Vergangenheit forschen<br />

sollte. Hier beginnt das eigentliche <strong>Solo</strong>abenteuer.<br />

<strong>Der</strong> Verlauf des <strong>Solo</strong>abenteuers<br />

Nachfolgend noch einmal eine Zusammenfassung der<br />

Ereignisse während des <strong>Solo</strong>abenteuers. Die Beschreibung<br />

ist lediglich ein grober Überblick <strong>und</strong> gibt nicht alle<br />

Sackgassen <strong>und</strong> möglichen Lösungswege wieder, sondern<br />

beleuchtet eher die Hintergründe, die der <strong>Spiele</strong>r nur am<br />

Rande erfährt, bzw. über deren Auswirkungen er möglicherweise<br />

stolpert.<br />

Andrew Webster wird von Anastasia Winthrop (bzw.<br />

White) beauftragt, in ihrer Vergangenheit zu forschen, an<br />

die sie sich wegen ihrer vermeintlichen Krankheit nicht<br />

erinnern kann (siehe auch die Einleitung des <strong>Solo</strong>abenteuers).<br />

<strong>Der</strong> Ermittler weiß allerdings nicht, dass seine<br />

Auftraggeberin schon kurze Zeit später durch Zufall selbst<br />

hinter das Geheimnis gelangt, eine kleine Wohnung mietet<br />

<strong>und</strong> dort ihren eigenen Ermittlungen nachgeht. Sie<br />

findet ein Tagebuch ihres Mannes <strong>und</strong> erfährt dort, wie<br />

bereits schon einmal, welche Kreatur sie tatsächlich austrägt.<br />

Hysterisch <strong>und</strong> voller Ekel stürzt sie sich kurzerhand<br />

in die Themse, um sich <strong>und</strong> das Junge zu ertränken.<br />

Durch den Tod <strong>und</strong> das Aussetzen der Medizin verwest<br />

ihr Körper augenblicklich. Wieder reagiert der Orden sehr<br />

schnell. Als der Körper von den Behörden gef<strong>und</strong>en <strong>und</strong><br />

ins Leichenschauhaus überführt wird, stehlen ihn die<br />

Kultisten <strong>und</strong> hinterlassen keine Spuren. Anastasia wird<br />

mit dem Trank versorgt, doch diesmal macht man sich<br />

keine Mühe, die Scharade aufrecht zu erhalten, denn die<br />

Geburt steht an. Sie wird kurzerhand in ein provisorisches<br />

Krankenzimmer unter dem Anwesen des Ordens in<br />

einem feuchten Kellergewölbe gebracht. Andrew Webster<br />

erfährt vom F<strong>und</strong> der Leiche <strong>und</strong> ihrem Verschwinden<br />

aus dem Leichenschauhaus durch Zeitungsartikel an zwei<br />

darauffolgenden Tagen (Abschnitte 112 <strong>und</strong> 68). Bereits<br />

seit dem Verschwinden von Anastasia White <strong>und</strong> nachdem<br />

die Ermittlungen auf der anderen Seite des Ozeans<br />

eingestellt wurden, haben zwei Leute die Suche nach der<br />

Frau nicht aufgegeben. Zum einen Manolo Stanton, ihr<br />

alter Mentor, <strong>und</strong> ein Studienkollege namens John Parker.<br />

Die beiden folgen der Spur nach London, wo sie sich<br />

beide in der „15 Ivy Str“ unter Stantons Namen einmieten.<br />

<strong>Der</strong> Kult kommt schnell hinter die Ermittlungen der<br />

beiden. Sie töten Manolo Stantons Familie <strong>und</strong> hängen<br />

den Mord dem alten Stanton an. Dieser wird in London<br />

gefasst, während John Parker untertaucht. Die Verhandlung<br />

von Anastasias altem Mentor zieht sich neun Monate<br />

hin, <strong>und</strong> einen Tag bevor Andrew Webster engagiert<br />

wird, erzielt er einen Freispruch aus Mangel an Beweisen.<br />

John Parker hat während der neun Monate verdeckt<br />

ermittelt <strong>und</strong> ist in dieser Zeit auf Wahrheiten gestoßen,<br />

<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong> 23


H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />

welche seinen Verstand in den Wahnsinn trieben. Er lässt<br />

Andrew Webster, von dem er erfahren hat, eine geheime<br />

Nachricht zukommen <strong>und</strong> macht ihn auf Manolo Stanton<br />

aufmerksam (Abschnitt 16). In der Zwischenzeit dringt<br />

er in das Anwesen des Ordens ein, wird allerdings gefasst<br />

<strong>und</strong> in eine Zelle im dortigen Gewölbe eingesperrt, nachdem<br />

man ihn grauenvoll folterte. Gleichzeitig sucht ein<br />

Kultist Manolo Stanton in seiner Wohnung auf, ermordet<br />

ihn <strong>und</strong> stellt die Tat als Selbstmord dar (Abschnitt<br />

109). Anschließend sucht er Anastasias kleine Mietwohnung<br />

auf, von der der Orden erfahren hat, <strong>und</strong> verbrennt<br />

alle Beweise, inklusive dem Tagebuch Jonas Winthrops.<br />

Hier könnte Andrew Webster auf den Mörder treffen<br />

(Abschnitte 27 <strong>und</strong> 106). Zu der Zeit, als Andrew das<br />

Anwesen des Ordens aufsucht, erwarten die Kultisten<br />

die Niederkunft des Avatars Shub-Nigguraths. Allerdings<br />

sind nicht alle Kultisten anwesend. Richard Weintraub<br />

war im Ausland bei Ausgrabungen. Genaueres in dieser<br />

Richtung ist nicht bekannt (<strong>und</strong> obliegt dem Spielleiter).<br />

Am Ende findet Andrew Webster in besagtem Anwesen<br />

ein Fläschchen mit der geheimnisvollen Flüssigkeit<br />

(Abschnitt 43) <strong>und</strong> kann den Avatar damit vernichten.<br />

Dabei finden auch Jonas Winthrop <strong>und</strong> zwei namenlose<br />

Kultisten, wie auch John Parker, den Andrew eventuell<br />

befreit, ihr Ende.<br />

Daten <strong>und</strong> Werte<br />

Parker, John<br />

Student<br />

23 Jahre<br />

ST 10 KO 13 GR 11 IN 14 MA 12<br />

GE 12 ER 11 BI 14 gS 60<br />

Trefferpunkte: 12<br />

Schadensbonus: -<br />

Angriff:<br />

- Faustschlag 50%<br />

Schaden 1W3<br />

Fertigkeiten: Anthropologie<br />

11%, Bibliotheksnutzung<br />

80%, Fremdsprache (Akkadisch)<br />

91%, Fremdsprache<br />

(Deutsch) 90%, Muttersprache<br />

(Englisch) 96%, Okkultismus<br />

75%, Psychoanalyse 41%, Schleichen 35%<br />

Beschreibung: John Parker ist hager, mit <strong>dunkle</strong>m<br />

Haar <strong>und</strong> tief in den Höhlen liegenden Augen. Zuweilen<br />

trägt er recht teure Anzüge <strong>und</strong> unauffälligen<br />

Farben. Er verabscheut Gewalt <strong>und</strong> ist leicht einzuschüchtern,<br />

obwohl mit Zunahme seines Wahnsinns<br />

seine Berechenbarkeit in dieser Richtung stetig abnimmt,<br />

vor allem in Bezug auf die Kultisten <strong>und</strong> den<br />

Orden. Den Großteil seiner Freizeit beschäftigt er sich<br />

mit okkultem Wissen, einem Hobby, das er mit seinem<br />

Mentor Manolo Stanton teilt.<br />

Winthrop, Anastasia<br />

(White, Anastasia), Studentin<br />

20 Jahre<br />

ST 10 KO 10 GR 12 IN 15 MA 10<br />

GE 8 ER 15 BI 15 gS 50<br />

Trefferpunkte: 11<br />

Schadensbonus: -<br />

Angriff:<br />

- Faustschlag 50%<br />

Schaden 1W3<br />

Fertigkeiten: Ansehen 25%,<br />

Bibliotheksnutzung 80%,<br />

Fremdsprache (Akkadisch)<br />

91%, Fremdsprache (Deutsch)<br />

90%, Geschichtskenntnisse<br />

50%, Muttersprache (Englisch)<br />

96%, Okkultismus 45%, Psychoanalyse 71%<br />

Beschreibung: Obgleich Studentin <strong>und</strong> außerordentlich<br />

begabt, trachtet sie danach, immer nach der<br />

aktuellen Mode gekleidet zu sein. Sie trägt das blonde<br />

Haar kurz geschnitten <strong>und</strong> hat durch ihre Scheinehe<br />

Zugriff auf eine große Wahl an Kleidungsstücken. Ihr<br />

Wohnsitz ist zugleich das Hauptquartier des „Ordens<br />

des neuen Morgen“, obschon ihr das während ihrer<br />

Amnesie nicht bewusst ist. Sie ist intelligent <strong>und</strong> dennoch<br />

außerordentlich naiv. Ihr Fre<strong>und</strong>eskreis vor ihrer<br />

Amnesie beschränkte sich auf den Studenten John<br />

Parker <strong>und</strong> ihren Mentor Manolo Stanton. Da sie im<br />

Waisenhaus aufgewachsen ist, hat sie keine Familie.<br />

Carter, Nick<br />

Leutnant bei Scotland Yard<br />

32 Jahre<br />

ST 12 KO 13 GR 13 IN 11 MA 13<br />

GE 14 ER 10 BI 10 gS 65<br />

Trefferpunkte: 13<br />

Schadensbonus: +1W4<br />

Angriff:<br />

- Faustschlag 50%<br />

Schaden 1W3+Sb<br />

- .32er Revolver 70%<br />

Schaden 1W8<br />

Fertigkeiten: Ansehen 45%,<br />

Fahren (Auto) 50%, Feilschen<br />

25%, Gesetzeskenntnisse<br />

55%, Horchen 25%,<br />

Psychologie 25%, Spurensuche 70%, Überreden 45%,<br />

Überzeugen 35%, Verborgenes erkennen 45%<br />

Beschreibung: Nick Carter ist etwas beleibt, <strong>und</strong> die<br />

braunen Haare dünnen bereits sichtlich aus. Obwohl er<br />

seine Arbeit immer zur Zufriedenheit seiner Vorgesetzten<br />

erledigt, so hat man doch immer den Eindruck, er<br />

habe den falschen Beruf gewählt. Andrew Webster ist<br />

nicht wirklich sein Fre<strong>und</strong>. Im Gegenteil. Tatsächlich<br />

wurde der private Ermittler vor einem Jahr von Nicks<br />

eifersüchtiger Frau engagiert, da sie Ehebruch vermutete.<br />

In diesem Fall hatte sie sogar Recht <strong>und</strong> Andrew<br />

konnte mehrere eindeutige Fotos schießen. Statt sie<br />

jedoch Nicks Frau auszuhändigen, hält er sie unter<br />

Verwahrung <strong>und</strong> nutzt sie als Druckmittel, sollte er auf<br />

die Hilfe der Polizei angewiesen sein.<br />

24 <strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong>


<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong><br />

H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel<br />

Winthrop, Jonas<br />

Rechtsanwalt<br />

63 Jahre<br />

ST 9 KO 10 GR 14 IN 13 MA 14<br />

GE 10 ER 12 BI 14 gS 0<br />

Trefferpunkte: 12<br />

Schadensbonus: -<br />

Angriff:<br />

- Faustschlag 50%<br />

Schaden 1W3<br />

Fertigkeiten: Ansehen 55%,<br />

Bibliotheksnutzung 65%,<br />

Cthulhu-Mythos 35%, Buchführung<br />

50%, Feilschen 35%,<br />

Gesetzeskenntnisse 90%,<br />

Muttersprache (Englisch)<br />

90%, Psychoanalyse 31%,<br />

Psychologie 45%, Überreden 45%, Überzeugen 45%,<br />

Okkultismus 75%,<br />

Zauber: Sende Träume<br />

Beschreibung: Jonas Winthrop ist immer gut gekleidet,<br />

mit graumelierten Haaren, die stets streng nach<br />

hinten gekämmt sind. Während Richard Weintraubs<br />

Abwesenheit hat Jonas Winthrop die Führung des<br />

„Ordens des neuen Morgens“. Diese meistert er mit<br />

perverser <strong>und</strong> fanatischer Zielstrebigkeit, wobei es ihm<br />

gleich ist, wieviele Leichen er auf dem Weg zurücklässt.<br />

Zur Zeit von Anastasias Schwangerschaft spielt<br />

er den fürsorglichen Ehemann, tut aber zugleich alles,<br />

sie von Gesellschaften <strong>und</strong> der Öffentlichkeit fernzuhalten.<br />

Dabei kommt ihm ihre Krankheit sehr gelegen.<br />

Weintraub, Richard<br />

Millionär<br />

Unbekanntes Alter<br />

ST 12 KO 12 GR 14 IN 14 MA 16<br />

GE 14 ER 12 BI 15 gS 0<br />

Trefferpunkte: 13<br />

Schadensbonus: +1W4<br />

Angriff:<br />

- Faustschlag 50%<br />

Schaden 1W3+Sb<br />

Fertigkeiten: Ansehen 65%,<br />

Archäologie 71%, Astronomie<br />

51%, Cthulhu-Mythos<br />

45%, Geologie 61%, Psychologie<br />

85%, Überreden 85%,<br />

Überzeugen 75%<br />

Zauber: Wissen über diverse<br />

Zauber. Wählen Sie geeignete aus.<br />

Beschreibung: <strong>Der</strong> Millionär erscheint als junger<br />

Mann mit glatten, blonden Haaren, den man um die<br />

30 Jahre schätzen würde. Schaut man jedoch in die<br />

Augen des aalglatten Kerls, so wirkt er um einiges<br />

älter. Tatsächlich ist es gar nicht möglich, eine genaue<br />

Schätzung seines Alters abzugeben, <strong>und</strong> er selbst<br />

spricht niemals darüber. Selbst bei genaueren Erk<strong>und</strong>igungen<br />

ist es unmöglich, mehr über die Person<br />

Richard Weintraub zu erfahren. Begegnet man ihm,<br />

so ist er immer höflich, <strong>und</strong> selbst in Zeiten größter<br />

Gefahr macht er den Eindruck, die Situation unter<br />

Kontrolle zu haben.<br />

<strong>Der</strong> <strong>dunkle</strong> <strong>Messias</strong> 25

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